Twitter Chat 16.07
16 lipca 2010 roku odbył się kolejny czat w Blizzardem na Twitterze. Tym razem sporo było o zmianach w klasach, jednak nie zabrakło i akcentów dotyczących PvP oraz (a jakże) drzewek talentów, zawierających tylko 31 punktów. Tekst czatu czym prędzej przetłumaczyliśmy i oto z dumą możemy Wam go zaprezentować:
Cytat z: Zarhym (źródło)
Ogólne
Q: Będą Achievmenty dla całych kont? Jeśli tak, to jakich prezentów możemy się spodziewać za posiadanie wielu postaci?
A: To jest pomysł, który z pewnością chcemy zrealizować, jednak jest to bardzo trudne technicznie, więc nie będzie to na pewno natychmiast. Oczywiście nie możemy niczego obiecać, ale nie czuje potrzeby robienia trudnych Achievmentów na więcej niż jednej postaci z tego samego konta.
Q: Co z questami specyficznymi dla klas w Cataclysm? Bardzo mi się podobały na wcześniejszych poziomach WoW-a!
A: To bardzo kosztowne by stworzyć dla klas rajdy dające dosłownie tysiące nowych questów, które już dodaliśmy w Cataclysm; jednak zamierzamy dodać dungeon questy dla wszystkich klas na poziomach 20-50. Nie będą one rozbudowane jak na przykład linia zadań Benediction, jednak dadzą Wam możliwość zdobycia nieco niebieskiego sprzętu, który nie będzie dostępny w inny sposób.
Q: Co myślicie o bycie domków dla gildii jako możliwa nagroda za jej poziom?
A: Nasz dylemat z projektowaniem domków gildyjnych to to, co gracze mogliby w nim robić. Gdybyście generalnie tam odpoczywali, mieli dostęp do sprzedawców, banków i Domu Aukcyjnego, siedzielibyście tam cały czas i to sprawiłoby, że miasta wyglądałyby na martwe. W grze z instancjami a teraz fazowaniem, jesteśmy niechętni dawaniu graczom więcej powodów do niespotykania innych. To gra społecznościowa! Jeśli odkryjemy dobre przeznaczenie domków gildyjnych z pewnością je dodamy w przyszłości.
Q: Czy w WoW-ie kiedykolwiek pojawi się nowy typ broni?
A: Wątpliwe.
A#2: Taureni będą mogli trzymać w obu rękach gnomy na patyku.
Rajdy i instancje
Q: Z każdym dodatkiem mechaniki bossów są coraz bardziej złożone. Nie wydaje Wam się, że bossowie będą niedługo przekombinowani?
A: Mamy mnóstwo graczy, którzy zabijali bossów przez ostatnie sześć lat. Myślimy, że należy mieć dla nich ciągle coś świeżego. Wprowadzenie trybów normal i Hard jest naszym sposobem na upewnienie się, że złożoność nie uczyni tych walk niedostępnymi dla części graczy.
Player vs Player
Q: Czy wszystkie postacie otrzymają teraz 5%-ową redukcję czasu ogłuszeń i strachu od kiedy przestało to być talentem?
A: Powinniśmy raczej dopasować czas działania kontroli tłumów do odpowiednich poziomów. Aktualnie niektóre z efektów do kontrolowania ludzi są łatwe do złamania przez co tylko warstwowe nakładanie (używając efektów kontroli z innymi słabnącymi skutkami) działa. Nie chcemy by PvP było ganianiem przeciwnika w kółko z natychmiastowymi nuke'ami i leczeniem. Wiedza jaki jest średni czas działania pozwoli (bardziej niż posiadanie kilku klas z redukującymi czas działania i kilka bez) lepiej wyważyć nam bazowe wartości. Wydaje nam się, że gracze patrzą tylko na swoje drzewka i myślą, że zostali osłabieni nie patrząc na całkokształt zmian z klasach.
Q: Czy Waszym celem jest brak specjalizacji talentów ściśle pod PvP? Jeśli tak, wytłumaczcie jak chcecie to zrobić?
A: To jest niemożliwe do "naprawienia". Z naturą talentów min/max zawsze będzie możliwy. Znaczy się, próbujemy odejść od tworzenia talentów czysto pod PvP lub PvE tak jak to jest maksymalnie możliwe, co uczyni specjalizacje PvP mniej bolesnymi do grania PvE i na odwrót.
A#2: Usuwamy mnóstwo talentów PvP, podobnie jak próbujemy uczynić niektóre talenty PvP bardziej pożytecznymi w PvE (na przykład talent, który procuje przy otrzymaniu krytycznego ciosu może zamiast tego procować przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń, wliczając w to AoE). Rozumiemy, że gracze nastawieni na konkurencję mogą ciągle chcieć unikalnych buildów pod PvP i PvE, jednak mamy nadzieję, że uda nam się doprowadzić do tego, że jedna specjalizacja będzie bardziej użyteczna w wielu aspektach gry.
Q: uprawiam dużo PvP w przedziale 10-19. Jakie nowe i fajne umiejętności zobaczymy na 10 poziomie w Warsong Gulch?
A: Od kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle przy wybieraniu specjalizacji na 10 poziomie, myślimy że gracze zobaczą mnóstwo nowych umiejętności w przedziale 10-19 na Warsong Gulch, których wcześniej nie można było tam spotkać.
A#2: d kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle za wybranie drzewka talentów na 10 poziomie, myślę że będzie mnóstwo nowych umiejętności, których na 10-19 poziomach w Warsong Gulch nigdy nie widzieliście.
Klasy - zadawanie obrażeń
Q: Czy umiejętność biegania podczas strzelania będzie występować w PvP i PvE częściej? Jaka była intencja stworzenia takiej umiejętności?
A: Patrząc na starcia dzisiaj, zadawanie obrażeń w czasie biegu jest coraz ważniejsze. Zobaczycie mnóstwo klas, które szczególnie chcemy by miały możliwość zadawania obrażeń w ruchu. To znaczy, Twoje obrażenia przy staniu w miejscu i rzucaniu czarów lub na celu w zasięgu bezpośrednim powinny być zawsze optymalne.
Klasy - leczenie
Q: Niektóre z nowych drzewek talentów dla healerów wydają się podkreślać styl "regeneracja many przy zadawaniu obrażeń". Czy to zamierzone? Jeśli tak to czemu?
A: Tak. W prawie każdej sytuacji są okresy, gdy leczenie nie jest koniecznie potrzebne w 100% czasu. Dziś prawdopodobnie rzucacie leczenie w wypadku, gdy ktoś otrzyma obrażenia, poniewaz mana nie ma bardzo znaczenia. Jednak jeśli mana ma znaczenie, "właściwą" rzeczą do zrobienia wydaje się być nie robienie niczego. Talenty takie jak Telluric Currents zapewniają aktywną drogę ładowania many przy zadawaniu obrażeń.
Q: Przewidujecie, że ktokolwiek: alt czy nowy gracz, będzie levelował w specjalizacji healera? Nie wydaje Wam się, że zamykanie ich w Holy lub Restoration tak wcześnie jest złe?
A: Przewidujemy, że levelowanie jako DPS będzie prawdopodobnie zawsze szybsze, choćby dlatego, że zabijać rzeczy jest szybciej niż przeżywać dłużej podczas ich zabijania. Ponadto, nie chcemy by specjalizacje healerskie były tak dobre w zabijaniu mobów bo specjalizacja DPS-a nie miałaby sensu. Zastanawiamy się jednak jak uczynić levelowanie healera bardziej interesującym niż dziś. Także będzie znacznie łatwiej użyć Dungeon Findera by levelować healera.
Klasy - tankowanie
Q: Są jakieś plany by uczynić "Crit Immunity" pasywnym po wybraniu drzewka do tankowania zamiast wydawania talentów na nie?
A: Nie, i możesz o to winić Druidów. Chcemy żeby specjalizacja do tankowania w Bear Form była odczuwalnie inna niż specjalizacja DPS w Cat Form, w innym wypadku to nie będzie fair dla innych klas, gdyby Druid Feral mógł robic wszystko z jedną specjalizacją. Próbujemy umieścić crit immunity w talentach, które będziesz mógł normalnie wziąć.
Klasy - 31-dnopunktowe drzewka talentów z Mastery
Q: Z 31-dnopunktowym drzewkiem, wiele talentów kosztuje 2 lub 3 punkty. Czy to zostanie zmienione, jako że podnosi to ich koszt?
A: W większości tak. Jest kilka przesadzonych talentów, które nie potrzebują już wzmocnienia, jednak wiele innych będzie miało zwiększony efekt.
Q: Jak bonusy z Mastery teraz działają, skoro nie pojawiają się już w interfejsie talentów?
A: Bonusy z Mastery będą pasywnymi premiami możliwymi do wyuczenia około 75 poziomu. Każda specjalizacja talentów będzie miała dostępne inne bonusy Mastery u trenera z bazową ilością 0 wskaźnika Mastery Rating. Karta postaci będzie zawierać dodatkowe informacje o zwiększanym potencjale otrzymywanym z Mastery Rating.
Q: Jeśli każda specjalizacja ma 31-punktowy talent, czemu nie otrzymuje go od razu na poziomie na którym mogłaby go zdobyć?
A: Te talenty są dobrym celem by do nich dążyć. Często kompletnie odmieniają Twoją postać gdy już je dostaniesz, więc jest to zabawny moment. Wywiązała się interesująca dysputa filozoficzna o drzewkach talentów i o tym jak wiele talentów powinno być obowiązkowych a ile opcjonalnych. Niektórzy gracze chcieliby modelu, gdzie wszystko jest sobie równe. Inni chcą być pewni bezpiecznych decyzji bez potrzeby tworzenia ton theory-craftingu za każdym razem gdy chcą dodać jakiś talent. Stalamy się celować w środek tego, w co podejrzewamy że będzie grał dany spec (przykładowo, nie chcemy stworzyć i wspierać rotacji Destruction bez Chaos Bolta), ale gracze ciągle mogą decydować czy Blitz jest czymś co ich wojownicy Arms używają czy nie.
Q: Jak pety będą się skalować z Mastery ich właścicieli?
A: Specjalizacje, które głównie polegają na petach (przykładowo Beast Mastery i Demonology) mają Mastery, którego wzrost zwiększa obrażenia zwierzaka. Inne specjalizacje mające pety, które nie korzystają z Mastery, będą miały wyważone swoje Mastery, jednak nie będzie ono wspierało petów.
Q: Czy będzie "twardy limit" na statystykę Mastery (by przykładowo uniknąć posiadania 101% szans na krytyczny blok)?
A: W trakcie finalizowania wszystkich Mastery dla różnych specjalizacji, upewnimy się, że w przewidywanym sprzęcie, który gracze będą mogli otrzymać z końcowych rajdów Cataclysm nie uderzą w "twardy limit" dopóki nie rzucą wszystkiego by zbierac Mastery więcej niż jest to rozsądne. To może wymagać przerobienia niektórych Mastery, jako że reszta elementów wszystkich klas jest gotowa.
Q: Myśleliście kiedykolwiek o zmianie odblokowywania poziomów drzewek 3-ema punktami zamiast 5-cioma, gdy już talenty 5-ego poziomu zniknęły?
A: Rozważaliśmy ten pomysł, jednak ostatecznie został odrzucony.
Q: Czy będziemy mogli zobaczyć przegląd na talenty Mastery w najbliższym czasie?
A: Wraz z przerabianiem drzewek, wszystkie Maestrie muszą być reimplementowane a w pewnych przypadkach przerobione. To będzie wymagać co najmniej kilku tygodni zanim pojawią się w becie.
Q: Możecie nieco rozjaśnić trzecią Maestrię, która jest modyfikowana statystykami przedmiotów?
A: Przekonaliśmy się, że wcześniejsze dodanie systemu w becie było mylące. Mastery nie jest już połączone z drzewkiem talentów, a zamiast tego pasywnym efektem nauczonym od trenera na późniejszym poziomie. Ten pasywny efekt zapewni trzeci bonus Mastery, który widzieliście na panelu drzewek talentów. Pasywny efekt będzie miał wartość bazową, a potem statystyka Mastery będzie go zwiększać. Pozostałe dwa bonusy, wcześniej umieszczone na górze listy Mastery zostały usunięte, poza paroma wyjątkami, które zostały wprowadzone jako pasywne bonusy specjalizacji. Aktualnie w becie nie możecie zobaczyć żadnych Maestrii, ponieważ muszą być ponownie dodane po przeprojektowaniu drzewek talentów.
Q: Czemu nie zrobić każdego poziomu 3-punktowym system zamiast 5-ciopunktowym?
A: Rozważyliśmy to i odrzuciliśmy.
Q: Zobaczymy te zmiany w talentach w Wrath of the Lich King, przed wypuszczeniem Cataclysmu, jak to było z ostatnim dodatkiem?
A: Tak.
Q: Powiedzieliście, że gracze powinni mieć możliwość wyboru bazując na stylu gry. Wydaje się Wam, że mniejsza ilość talentów to umożliwi?
A: Talenty które wycinamy to przeważnie takie rzeczy jak dodatkowa siła czy wzmocnienie czarów. Ciężko mieć odmienny styl gry bazując na talentach takich jak te. Próbujemy zachować talenty, które naprawdę zmieniają grę. Paladyn Retribution, który czuje, że mógłby pomóc w leczeniu w 5-cioosobowych instancjach może wziąć dwupunktowy talent by zwiększyć leczenie. Wojownik Protection, który tankuje dużo 5-cioosobowych instancji może chcieć talentów, które pomogą mu w masowym pullowaniu, podczas gdy inny, który jest off-tankiem, może chcieć zamiast tego Safeguard i Vigilance.
Q: Z nowym, 31-dnopunktowym systemem drzewek, jak gracze będą używać podwójnej specjalizacji? Czy będziemy wybierać nowe drzewko gdy pierwszy raz użyjemy naszej drugiej specjalizacji (off-speca)?
A: Możesz używać podwójnej specjalizacji by wybrać inną w becie, jeśli tylko zechcesz, tak jak ma to miejsce dziś. Mamy zamiar obniżyć poziom na którym możesz użyć podwójnej specjalizacji, podobnie jak koszt jej zakupu, ponieważ zauważyliśmy, że używanie Dungeon Findera podczas levelowania jest bardzo popularne.
Klasy - ogólnie
Q: Czy niektóre stare talenty zostały przerobione na nowe glify?
A: Zwykle wycinamy talenty, ponieważ uważamy, że były złe, jednak możemy przywrócić pewne talenty, które były zbyt sytuacyjne w nowy sposób, czyli jako glify. Ciągle je projektujemy. Gracze nie powinni zakładać, że wszystkie ich glify pozostaną. Niektóre owszem, jednak wiele z nich się zmieni.
Q: Jak duży wpływ na zabawę z wybieraniem będą miały nowe - średnie - glify, w nowym 31-dnopunktowym drzewku talentów?
A: Mamy nadzieję, że wiele dodadzą. Pewnym problemem jest to, że jeśli dajmy na to, jest Glyph of Mutilate, to jako Łotrzyk Assasination czujesz, że musisz go wziąć przed wszystkim innym. Średnie glify zostały stworzone by dać większe pole tworzenia postaci. To glify, które wziąłbyś gdyby Mutilate nie istniał.
Przy okazji, nowe poziomy to teraz Prime, Major i Minor. Major oznaczają Medium. Glyph of Mutilate byłby Prime.
Q: Przewidujecie, że ogólnie talenty oszczędzające manę będą czymś co będą wybierać wszyscy grcze, czy są projektowane by być opcjonalną pomocą?
A: Przy healerach przewidujemy, że gracze wybiorą większość z tych talentów (może oprócz tych, które odnoszą się do otrzymywania i zadawania obrażeń). Dla nie-healerów, upewniamy się, że każdy z nich będzie miał rozsądne drogi odzyskiwania many, jednak mogą one być powiązane z potencjalnym zmniejszeniem zadawanych obrażeń. Z tego powodu, talenty oszczędzające manę mogą być przemyślane jako talenty zadające obrażenia i nukerzy mogą je wziąć, jeśli myślą że to będzie miało wpływ na ich wyniki. W końcu i tak wszyscy wiemy, że jedyną rzeczą która się liczy to tak naprawdę to, kto wygra w liczniku. :)
Q: Z talentów której klasy jesteście aktualnie najbardziej zadowoleni? Jest jakaś, o której myślicie, że wymaga więcej pracy?
A: Wszystkie potrzebują więcej pracy!
Q: Są jakies plany dodania więcej proców niektórym klasom, by uczynić ich rotacje bardziej interesującymi?
A: Ta, dla klas i specjalizacji, które ich potrzebują. Paladyni ich kilka dostaną.
A#2: Pewnie, chcemy by wszystkie specjalizacje miały interesujące rotacje. Jest pewna granica powyżej której możesz być przywalony włączanymi procami i gra staje się narwana i niezabawna. Więc musi być balans pomiędzy tymi dwoma.
Q: Czy zobaczymy więcej talentów, które wynagradzają używanie rzadko używanych czarów (np. Destruction teraz rozpoczyna się z Soul Fire, rzadko wcześniej używanego)?
A: Talenty takie jak te, mają teraz być używane jako openery w PvE lub przy zmienianiu celów w PvE czy PvP. Jest mnóstwo starć gdzie musisz zabić potwory, które dopiero się pojawiły jak najszybciej, do czego te talenty świetnie się nadają. Lub gdy musisz zmienić cele w PvP na moba z dużą ilością zdrowia, uderzasz natychmiastowego krytyka z Improved Feral Charge, Careful Aim lub przyśpieszasz z Soul Fire.
A#2: Umiejętności rzadko używane z powodu braku miejsca na paski akcji są ogólnie wzmacniane lub całkowicie wycinane z gry.
Q: Możemy się spodziewać więcej zabawnych talentów lub nawet świetnych nowych umiejętności w późniejszych wersjach nowych drzewek talentów?
A: Tak, aktualne drzewka w becie ciągle czekają na wiele poprawek. Jak wkrótce to zobaczą szczególnie Paladyni, to nad czym pracujemy może zawierać zabawne talenty i nowe umiejętności.
Q: Jaki jest przelicznik intelektu na spell power w Cataclysm? Czy będą one inne dla różnych klas?
A: Każdy punkt Intelektu zapewnia jeden punkt mocy czarów, oprócz pierwszych 10 punktów. Jest to bardzo podobne do mocy ataku, gdzie każdy punkt siły lub zwinności daje dwa punkty ataku, pomijając pierwsze 10 punktów.
Rozumiemy, że to lekka redukcja mocy czarów na ilości przedmiotów, więc zwiększyliśmy także ilość mocy czarów zapewnianą przez bronie casterów, co wynagradza całkowicie ten deficyt. Te bronie dalej będą miały zarówno moc czarów jak i intelekt, a ilość mocy czarów będzie znacznie większa niż w 3.3.5.
Rycerz Śmierci
Q: Sa jakieś zamierzenia dodania z powrotem talentu On a Pale Horse Rycerzom Śmierci, choćby w innym drzewku?
A: Tak, On a Pale Horse powraca jako podspecjalizacja dostępna w drzewku Frost w naszym ostatnim wewnętrznym buildzie.
Q: Jakie są zamierzenia i myśli na temat zmiany kosztu run Scourge Strike?
A: W Wrath of the Lich King, jest on bliższy lekko zmienionemu klonowi Obliterate niż byśmy chcieli. Chcemy to zmienić. Bardzo uważamy także na problemy z rotacją związane z rozdzieleniem run Unholy i Frost. Reszta zapewniona, nasze rozwiązanie nie będzie wymagać od Ciebie używania Icy Touch z każdym Scourge Strike.
Q: Tankujący w Cataclysm Rycerze Śmierci wydają się otrzymywać mnóstwo defensywnych przycisków. Jako rycerz śmierci bardzo mi się to podoba, jednak czy ta ilość wkrótce się zmieni?
A: Jest możliwe, że niektóre z nich mogą wymagać zmniejszenia, ale podoba nam się aspekt cooldownu tankującego rycerza śmierci i chcielibyśmy go zachować.
Q: Od czasu gdy dodaliście i otrzymaliście opinie na temat nowego systemu run rycerza śmierci dokonaliście jakiś zmian, które moglibyście nam przedstawić?
A: To ciągle wymaga mnóstwa prób. Nie chcemy by się pojawił znaczący "martwy moment" w rotacji rycerza śmierci. Ponadto, umiejętność Runic Empowerment ma pewne bugi z wyświetlaniem aktualnego stanu dostępnych run, co komplikuje sytuację. Oczekujcie więcej zmian rycerza śmierci w najbliższej przyszłości.
Q: Planujecie dać drzewku Unholy bardziej skupiony cel, zamiast dzielić je pomiędzy Scourge Strike, choroby, ghoule, autoatak i Anti-Magic Shell?
A: W pewnym sensie, to JEST skupiony cel. Rycerze śmierci Unholy są mistrzami chorób i Przeklętych sług. Frost jest dla lodowych ataków i mocy runicznej. Blood służy do tankowania i samoleczenia.
Q: Dark Simulacrum dla rycerza śmierci ma bardzo długi cooldown. Jaki jest tego powód (z ciekawości)?
A: Został zredukowany do minuty w ostatnim buildzie, jednak jest to także potężna umiejętność, którą przewidujemy, że gracze będą dokonywać zabawnych i strasznych rzeczy.
Q: Są plany wspierania tankowania w dual-wield dla rycerzy śmierci (coś jak Threat of Thassarian przeciwko Might of Frozen Wastes)?
A: Technicznie będzie możliwe tankowanie w dual-wield, jednak nie będzie to optymalne dla threatu.
Q: Rycerze śmierci są jedynymi tankami bez ogłuszeń, co jest kluczową sprawą w pewnych sytuacjach, jak addy na Heroic Lich King. Jakieś plany dania im jednego?
A: Jest video, jak rycerz śmierci samotnie tankuje 10-cioosobowego Heroic Lich King. Mocna rzecz. Jednak podobnie jak ogłuszenia są niezwykle przydatne na Królu Liszu, są liczne walki gdzie mechanizmy jak Death Grip lub umiejętność do wcześniejszego zbierania pojawiających się addów z Death and Decay są bardzo użyteczne. To jest częścią klasy i odmienności starć.
Q: Wygląda na to, ze nasz DPS z Runic Empowerment jest bardzo losowy, czy zostanie to zmienione?
A: Runic Empowerment jest przerabiany na wyuczaną umiejętność, także wszystkie specjalizacje mogą mieć do nich dostęp bez poczucia, że muszą, zwłaszcza że planujemy ją uczynić główną częścią gry rycerzem śmierci w Cataclysm. Sposób w jaki ten talent jest wykonany, nie powinien nigdy zakłócić Twojej rotacji, lecz często dawać dodatkowe surowce umieszczane na górze Twojej rotacji. Częstotliwość procowania jest dość wysoka, więc aktualna różnorodność w procowaniu w ciągu czasu nie powinna być nadmierna.
Druid
Q: Czy Druidzi w końcu otrzymają zmiennokształtność na oddzielnym globalnym cooldownie, tak jak aspekty łowcy czy postawy wojownika?
A: Nie mamy planów usuwania zmiennokształtności z globalnego cooldownu. Zmiennokształtność może być używana do wyrwania się z efektów Root i Polymorph, przez co nie może nie mieć globalnego cooldownu.
Q: Czy Moonfire jest projektowany by być czarem zadajacym obrażenia w przeciągu czasu z natychmiastowym nukiem, czy czymś innym?
A: Oboma. Chcemy by natychmiastowy cios był bardziej znaczący w Cataclysm, zwłaszcza w ruchu.
Q: Buildy dla Kota i Niedźwiedzia różnią się tylko 3 punktami talentów. Czemu ich całkowicie nie połączyć?
A: To jest jeden z naszych celów. Nie chcemy by gracze mogli mieć optymalny DPS w specjalizacji Kota i jednocześnie móc tankować. Zdecydowanie będziemy pracować nad drzewkiem Feral tak, by bycie tankiem czy nawet off-tankiem kosztowało nieco DPS-u w formie Kota. Talenty druidów w becie są bardzo wstępne i potrzebują doszlifowania.
Q: Czy czary Arcane zadają więcej obrażeń z większą mocą Lunar na liczniku? I czy więcej Mastery zwiększy te dodatkowe obrażenia?
A: Aktualnie, planem dla Mastery jest zwiększenie bonusu do obrażeń całego Eclipse (i Lunar i Solar).
Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Ciągle pracujemy nad wczesnym Feralem.
Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Tak.
Q: Co z Typhoon'em? Powróci do talentów czy będzie standardowym czarem druida?
A: Typhoon powraca do drzewka. Sorki za to. :)
Q: Druidzi teraz otrzymują Swiftmend na 10 poziomie za wybranie Restoration, jednak jest to talent w drzewku. Jaki jest tego cel?
A: To był błąd danych i został już poprawiony.
Q: Słówko na temat tego kosmetycznego glifu Tree of Life Form? Niektórzy gracze są załamani całkowitą utratą Formy Drzewa Życia.
A: Jedynym nowym glifem, który możemy już zapowiedzieć jest Glyph of Divine Shield, który redukuje czas rzucania Twojego Hearthstone gdy Divine Shield jest aktywna. ;D
Q: Druidzi zawsze byli "dobrzy ze wszystkiego, mistrzami niczego" i zwykle wyszydzani po specjalizacji. Czy nowe talenty to zmienią?
A: W moim własnym rajdzie znalazłem druidów wszystkich 3 specjalizacji, którzy przodowali w swoich zadaniach. Więc nie rozumiem pytania.
Q: Czemu redukcja kosztów many druidów Feral została usunięta z King of the Jungle? I co się stało z dwoma punktami combo przy trafieniach krytycznych?
A: To są błędy bazy danych, które zostaną poprawione. Żaden z nich nie jest planowany do wycięcia.
Q: Moonkin: Jakie są wasze plany na Eclipse i czemu dotyka tak wielu naszych talentów? Co chcecie zrobić by uczynić granie Moonkinem fajnym?
A: Model, który aktualnie sprawdzamy pozwala Eclipse z Solar i Lunar procować na około 45 sekund i każdy rzucony czar poszczególnych typów przybliża pasek bliżej środka. Buff jest anulowany przy osiągnięciu centrum. To powinno umożliwić Moonkinom utrzymać buff na krótkie okresy czasu gdy muszą się ruszyć lub wybiec z ognia.
Q: Skull Bash ma 1 minutę cooldownu. Jest przewidywane, że tak zostanie, czy możemy się spodziewać, że spadnie niżej do poziomu Shield Bash?
A: Bazowy cooldown to 60 sekund by uniemożliwić nadużywanie tej umiejętności przez druidów Balance i Restoration do utrzymywania skutecznej kontroli tłumów. Talent w drzewku Feral redukuje cooldown do 10 sekund, umieszczając go na równi z Kick i z podobnymi efektami przerywania.
Łowca
Q: Jaka jest myśl za projektowaniem przeładowaniem focusu w Aspect of Fox, czy to oznacza, że zastąpi Aspect of Viper?
A: Aspect of the Fox jest zamierzony jako użyteczny do obrażeń w ruchu lub kite'owania. Ciągle trzeba udoskonalić i Focus i ten aspekt, jednak to jest cel projektowania.
Q: Czy Łowcy będą mogli tankować petem w Cata (nawet jeśli wyłącznie Beast Mastery)?
A: Co, nie widziałeś video jak koleś tankował Marrowgara swoim gorylem?
Q: Jak próbujecie rozdzielić style gry specjalizacji łowcy? Co czyni Cobra Shot innym od Steady Shot?
A: Cobra Shot jest idealne dla łowców Beast Mastery i Survival, ponieważ praktycznie nie mają innej możliwości utrzymywania na celu Serpent Sting (Cobra Shot wydłuża czas działania Serpent Sting), a dla Survival także dla tego, że to obrażenia Elemental. Jest także bardzo użyteczny w PvP lub w pewnych niszowych sytuacjach, na przykład gdy kreatura jest odporna na obrażenia fizyczne. Teraz masz rozwiązanie.
Q: Rozważając łowcę Marksmanship, czemu talent PvP Resistance is Futile jest wymagany do wzięcia talentu PvE Marked for Death?
A: W nadciągającym buildzie to nie będzie wymaganie i chcemy zmienić go by procował darmowym Kill Command zamiast natychmiastowym krytykiem.
Mag
Q: Czy każde drzewko talentów Magów będzie miało talenty PvP i PvE na jednym poziomie, czy planujecie je przeznaczyć do poszczególnych trybów?
A: Pomysłem jest zrobienie ich równymi. Jeśli to się nie uda, postaramy się by żadna specjalizacja nie była martwa. Jednak chcielibyśmy, by przykładowo, gracze wybierali Frost, bo lubią Frost.
Q: Czy magowie dostaną kiedyś pety dla specjalizacji Arcane i Fire?
A: Nie.
Paladyn
Q: Jakieś myśli przymuszenia Retribution paladynów do używania plate z mocą czarów by wspomóc Holy paladynów w byciu na równi z innymi healerami?
A: Myślimy, że paladyni Retribution muszą używać plate z siłą. Zmiana tego wymagałaby wielu zmian, takich jak obliczenie obrażeń Crusader Strike i próba powstrzymywania Retribution od bycia zbyt dobrymi healerami. Zrozumieliśmy, że to dziwne dodawać moc czarów na plate dla jednej specjalizacji, jednak wydaje nam się, że wszystkie rozwiązania tego problemu są gorsze od aktualnego.
Q: Jaki jest cel przekształcania klasy paladyna? Jakie macie plany co do zmiany rotacji, talentów itd?
A: Wszystkie specjalizacje paladyna będą używać nowego surowca, nazwanego Holy Power. Holy Power zbiera się od używania Crusader Strike, Holy Shock i kilku innych talentów. Holy Power może być użyte do zwiększenia mocy kilku umiejętności, włączając w to:
Q: Czy paladyni Protection ciągle muszą odświeżać Divine Plea przy uderzeniu bezpośrednim (przez talent albo wyuczoną umiejętność)?
A: Tak.
Q: Możecie nam dać jakiś podgląd jednej lub dwóch umiejętności czy talentów paladynów Retribution?
A: Templar's Verdict: natychmiastowy atak bronią, który zadaje pewien procent obrażeń broni. Pochłania wszystkie ładunki Holy Power by zwiększyć zadane obrażenia:
Q: Jeśli Judgement of Wisdom zostanie usunięty z gry, czy paladyni otrzymają nowy Judgement, żebyśmy wszyscy nie musieli używać Judgement of Light?
A: Będzie tylko jeden czar Judgement. Ten czar umieszcza pojedynczy debuff na celu z połączonym efektem Judgement of Light i Judgement of Justice. Judgement of Wisdom zostaje całkowicie wykasowany.
Q: Czy talenty ulepszenia aur odchodzą? W becie ciągle były.
A: Jeśli myślisz o talentach takich jak Improved Devotion Aura, to te odpadły. Ciągle mamy talenty zwiększające leczenie na celach Twojej aury. Improved Concentration Aura też ciągle istnieje. W zasadzie nie powinniście się martwc o posiadaniu buffów rajdowych różnej mocy, które by ze sobą zawodniczyły.
Kapłan
Q: Czemu Vampiric Touch został zmieniony z powrotem po zastosowaniu Replenishment w 3.0?
A: Talenty takie jak ten są ciągle w strumieniu zmian. Gracze powinni się spodziewać, że większość umiejętności ogólnie zostanie tak jak są dzisiaj. Przykładowo, poprawiając drzewka, zmieniliśmy rangi talentów z 5-ciu punktów na 3 i nie poprawiliśmy go do trzech punktów. Większośc w pięciopunktowców, które stały się trójpunktowcami będzie dalej tak silne jak były za czasów bycia pięciopunktowcami.
Q: Jestem zachwycony mechaniką Smite w Disc. Będziecie coś zmieniać w uderzeniu, by ten mechanizm był efektywny?
A: Mieliśmy talent dający Ci trochę spell hita w becie, jednak spell hit dla czarów ofensywnych jest ciężki do sprzedania w aktualnym modelu talentów. Ale tak, chcemy zrobić coś dla spell hita w specjalizacji Discipline Archangel, prawdopodobnie przesuwając Twisting Faith do poziomu, który Discipline może zdobyć w Shadow (więc Twój spirit zmieniłby się w uderzenia jako specjalizacja Discipline/Shadow).
Q: Powiedzcie coś o Lightwell. Było mnóstwo oczekiwania na forach kapłanów na informacje na ten temat. Chcecie ją zachować?
A: Lightwell jest skomplikowana, ponieważ wiele wnosi do filozofii leczenia i chcemy ją wskrzesić w Cataclysm. Pamiętacie gdy wasz rajd dokładał niezwykłych starań by przeżyć przed otrzymaniem obrażeń, przynosili ładunki bandaży i używali ich w trakcie walki by zachowywać manę healerów? Lightwell jest bardzo silna - jeśli nie przesadzona - na tym polu.
Q: Czy kapłani Holy otrzymają jakieś fajne talenty jak Evangelism czy Archangel w drzewku Discipline? W tej chwili drogo będzie kosztować Holy by je wziąć.
A: Póki posiadamy różne drogi projektowania talentów, chcemy by Holy także mógł wziąć podspecjalizację Archangel jeśli chce. W pewnych sytuacjach może to być mocniejsze niż wersja z główną specjalizacją w Discipline.
Q: Gdzie wydaje Wam się, że pasują kapłani w świecie leczenia? Wyglądają na "dobrych ze wszystkiego, mistrzów niczego" z nowymi drzewkami.
A: Ciężko teraz osądzić siłę healerów, jako że czary ciągle są wyważane do odpowiednich kosztów many/ilość leczenia. Można powiedzieć, że chcemy by obie specjalizacje lecznicze kapłanów były unikalne, potężne i zabawne.
Q: Czy Leap of Faith będzie rodzajem dodatkowego buffa? Przyciąganie celu z wysokim aggro do healera w cloth'ach wydaje się niebezpieczne.
A: Ta umiejętność ma za cel ratować grupę i członków rajdu od nadchodzących zagrożeń, jak wyciąganie kogoś z ognia, który w innym wypadku by go zabił. To nie potrzebuje dodatkowego buffa.
Q: Mnóstwo talentów kapłana Shadow wygląda na wymagane. Jakieś szanse na zwiększone drzewko? Czujemy się jakbyśmy musieli wziąć wszystkie z nich.
A: Nadchodzą pewne zmiany dla drzewek Shadow kapłanów.
Q: Ciągle "niezabawne" talenty w 3-punktowych drzewkach jak Spirit Tap. Talenty regenerujące manę specjalizacjom zadającym obrażenia muszą koniecznie pozostać w grze?
A: Spirit Tap i inne czysto "levelujące" talenty są przeliczane.
Q: Power Infusion: brak go w talentach bety. Powróci czy przepadł na zawsze?
A: Jeśli nie ma go w Twoim buildzie to jest to bug! Wróci.
Rogue
Q: Jak Smoke Bomb pomoże mi wykończyć maga Frost? Czy Blizzard nie jest skuteczną kontrą utrzymującą mnie w walce?
A: Utrzymuje Cię w walce, owszem. Ale atakuje Frostboltem? Polimorfuje Cię by powstrzymać od zabicia ogłuszonego healera, którego właśnie okryłeś dymem? Nie!
Q: Jakie są plany dania Subtlety więcej mocy przeciwko plate? Powoli odliczający Rupture nie da rady go wykończyć. Obrażenia Shadow podczas tańca?
A: To ciekawy pomysł. Subtlety prawdopodobnie skończy jako drzewko zadające najmniej obrażeń by stać się najbardziej mobilnym, jednak nie oznacza to, że jest nieszkodliwe. I nie, Rupture nie jest zamierzone jako rozwiązanie PvP do tej sytuacji.
Q: Drzewko Combat wygląda naprawdę słabo; brałem talenty jak +armor i Recuperate by wypełnić moje drzewko. Jakieś plany wzmnocnienia go?
A: Gdybyś mógł zużyć wszystkie 41 punktów na nic innego oprócz zwiększania obrażeń, uznalibyśmy to za porażkę naszego aktualnego projektu, ponieważ byłyby one jedynym wyborem. Jednak z "użytecznością" talentów nie ma prostej odpowiedzi - niektórzy łotrzykowie, nawet poważnie rajdujący, mogą preferować możliwość częstszego używania Sprint ponad wybranie Reinforced Leather, na ten przykład. Ostatecznie, upewnimy się, że możesz zadawać obrażenia które musisz zadawać by mieć zabawę i czuł rywalizację we wszystkich aspektach gry.
Q: Recuperate sprawia, że czuję się jak mały, niezabijalny bóg śmierci... nie zamierzacie go osłabić, prawda?
A: Zaraz, przecież on nie sprawia, że uderzasz mocniej, więc jak może być przesadzony?
Q: Jak zoptymalizujecie wybór podspecjalizacji dla łotrzyka Assasination? Niektóre potrzebne talenty są nieosiągalne w aktualnych drzewkach.
A: Teraz musisz zużyć zbyt dużo punktów talentów by zdobyć wszystkie talenty esencji Assasination. Kończysz mając wybraną całą dolną połowę drzewka. W następnym buildzie, rzeczy będą odrobinę połączone więc powinieneś być w stanie rozsądnie wydać tam 31 punktów.
Szaman
Q: Czy uważacie Primal Wisdom lub Shamanistic Rage "wymaganymi" by szaman Enhancement nie wytracił many? Czy zużycie całej many jest zamierzonym zagrożeniem?
A: Tak, gdy wysokopoziomowy szaman ma wszystkie swoje umiejętności i wykorzystuje je w sekwencjach, Primal Wisdom służy do podtrzymania rotacji. Chcielibyśmy umożliwić szamanom używanie Shamanistic Rage do przeżycia lub w nagłych sytuacjach, bardziej niż zużywanie go na rotacyjne używanie dla many.
Q: Z nowozaimplementowanym Lava Surge, Chain of Lightning będzie użyteczny tylko na wiele mobów?
A: Zawsze miał być i dalej będzie, pewną niszą używaną jako nagłym wypełniaczem przeciwko pojedynczym celom gdy Lava Burst ma około sekundę do końca cooldownu. Lava Surge nie zawsze zaprocuje, jednak jest bardziej umiejętnością przeciwko wielu celom.
Q: Czy Spirit Link w końcu powróci? Ghostcrawler wspomniał, że chciałby ją przywrócić, jednak nic o niej nie słychać.
A: Wszystko jest możliwe, jednak w tej chwili to nie wygląda dobrze dla naszego ukochanego talentu... Jeśli zmienimy go żeby absorbował lub używał innej mechaniki, to nie będzie ten Spirit Link, który wszyscy pamiętamy z Warcraft III. Jednak rdzeń mechanizmu dzielenia obrażeń wymaga głębszego projektu i jest wyzwaniem do zbalansowania (np. czy łotrzyk naprawdę chce zacząć nagle otrzymywać obrażenia, bo szaman w jego grupie zdecydował połączyć go z tankiem?).
Q: Są jakieś plany na zostawienie tylko użytecznych totemów (Earthbind, Grounding) a przekształcenie totemów buffujących w aury lub rzucane buffy?
A: Nie tym razem. Zdajemy sobie sprawę z wątpliwości dotyczących stosowania totemów z buffami poruszających niektórych szamanów, jednak aspekt pozycjonowania jest czymś co uważamy za nieodłączne od natury totemu. Przez wydłużanie działania totemów, konsolidowanie niektórych totemów buffujących i wprowadzanie czarów rzucających kilka totemów w Wrath of the Lich King, próbowaliśmy złagodzić niewygodę jak to maksymalnie możliwe, zachowując rdzeń gry, czyli uważanie na to gdzie totemy zostały postawione.
Q: Jak działa Deep Healing? Będzie leczył znacznie słabiej na wysokim zdrowiu tak że staje się trudnym utrzymanie celu na bezpiecznym poziomie zdrowia?
A: Nie, spójrz na to jak na perk, który wzmacnia Twoje leczenie gdy to dodatkowe leczenie jest potrzebne. Jest to bonus specyficzny dla klasy, więc ogólne leczenie nie będzie balansowane pod kątem przewidywania co zaaplikuje Deep Healing.
Warlock
Q: Jak będzie działał talent Demon Soul? Jest jak zastąpienie Metamorphosis z Demonology, innym cooldownem do odpalenia czy...?
A: Podczas gdy Demonology ma potencjalnie dwa (Metamorphosis i Demonic Empowerment), czarnoksiężnicy ogólnie nie mają umiejętności dopalającej, którą mogliby rzucić by wzmocnić zadawne obrażenia PvE i PvP. To jest to czym ma być.
Q: Możemy w końcu otrzymać Soul Link bazowo lub chociaż dostać w każdym drzewku umiejętność obronną, tak byśmy nie musieli brać Demonology do PvP?
A: Jest taka możliwość, rozmawiamy o tym.
Q: Czy Master Summoner może być standardowy dla wszystkich czarnoksiężników? 6-ściosekundowy czas rzucania jest dość długi na wezwanie peta.
A: Tylko jak często go wzywasz? Możesz przecież użyć sharda by jednego przyzwać natychmiast. Chcemy by zabicie peta warlocka w PvP coś znaczyło czasowo i staraniowo, a w drugą stronę chcemy by wezwanie/wskrzeszenie Twojego peta też kosztowało czas i starań.
Q: Ustanowiliście już trzy drzewka talentów dla Warlocków. Jakieś plany, którymi chcielibyście się podzielić? Wczesne Demonology wygląda w pewnych przypadkach na nudne.
A: Pierwsze dwa poziomy wszystkich specjalizacji są zamierzone by być czymś co nazywamy "talenty skalujące" lub ogólnie modyfikującymi procenty na umiejętnościach. Potraktujcie je jako talenty wejściowe - proste do zrozumienia dla nowszych graczy i dobrych kandydatów do podspecjalizacji. A i tak sporo z wczesnych talentów Demonology będzie zmienionych w nadchodzącym buildzie.
Q: Jakieś plany na złagodzenie problemów ze zmianą celów w Affliction? Bane of Havoc zwykł być w zasięgu wszystkich specjalizacji. Teraz jest tylko dla Destruction.
A: Mooooożeee.
Q: Co planujecie dla Doomguard and Infernal? Ten talent Demonology jest nieco... dziwny.
A: Spójrz teraz, teraz są... diamentami. Znaczy, strażnikami. Doomguard zadaje silne obrażenia dystansowe a Infernal jest dobry za obrażenia obszarowe. Dzielą cooldown, więc to Twój wybór którego chcesz użyć. 10 minut cooldown. Bez kamieni i figurek!
Wojownik
Q: Czy Rend (ech) będzie odświeżany przez Thunderclapa na wszystkich celach użyty razem z Blood and Thunder?
A: Tak. Pomysłem jest użycie Rend raz i odnawianie przez Thunderclap. Ciągle mamy nadzieję, że to opcjonalny talent a nie jedyna droga by wojownicy mogli tankować obszarowo.
Q: Projekt Slam jest strasznie archaiczny i niezbyt zabawny. Jest jakaś szansa, że Slam stanie się umięjętnością natychmiastową dostępną bazowo?
A: Wydaje nam się, że to czyni tą umiejętność niezwykłą. Slam jako natychmiastowy atak nie różniłby się bardzo od innych ataków. Jednak został zaprojektowany, żeby Fury lepiej go nie używał bez proców a Arms powinien go używać tylko z talentem Improved Slam. Próbowaliśmy (krótko) uczynić Slam umiejętnością niskopoziomową, ale to nie było dobre.
Q: Czy wojownicy Fury zobaczą nowy atak wypełniający lukę po utracie Whirlwind? Jakieś przewidywania?
A: Tak! Nazywa się Raging Blow (na obecną chwilę), ponieważ chcieliśmy go nieco odsunąć od starego Enraged Assault. Jest używalny tylko dla Fury i tylko w czasie Enrage, jednak nie zużywa go. Faktycznie wykonuje uderzenie oboma brońmi (włączając animację).
Q: Czy Whirlwind będzie ciągle częścią rotacji Fury na pojedynczych celach czy będzie tylko do bicia wielu mobów?
A: Wyłącznie na wiele mobów.
Q: Concussion Blow jest rzadko używany poza PvP. Jakieś plany na to? Odłączycie go od Vigilance?
A: Jest bardzo przydatny na Panu Królu Liszu...
Q: Jak póki co działa Heroic Leap? Idzie to lepiej niż ostatnia próba umieszczenia go w grze?
A: Póki co jesteśmy zadowoleni. Wersja, którą teraz mamy rzuca cel wojownika tam gdzie ten chce wyskoczyć, więc mogą go także używać jako narzędzie do ucieczki. Wszyscy wiemy, że paladyni nigdy nie uciekają z pola bitwy, jednak wojownicy są z tego powszechnie znani.
Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wydaje nam się, że decyzja który z tych dwóch talentów wybrać zależy od stylu gry (dwie szybkie bronie lub dwie wolne bronie dwuręczne), a nie bazuje na tym które bronie aktualnie upadła (jak dawne specjalizacje w broniach w drzewku Arms, które wycieliśmy).
Spodziewamy się, ze gracze zdecydują, którym rodzajem dual-wielderów są, i zbiorą bronie oraz sprzęt, który odpowiada temu typowi.
Q: Czy myślicie, że wojownicy będą bardziej unikalni w PvP przez to, że Mortal Strike jest dostępny dla innych klas i zredukowany do 20%?
A: Nie wydaje nam się, żeby wojownicy potrzebowali unikalnych umiejętności by być tak super, że to mus mieć wojownika w drużynie na Arenie. To jest złe mojo dla innych klas. Nie chcemy jednak, by wojownicy byli użyteczni w PvP. Jedną umiejętnością, którą wypróbowywujemy dla Arms jest Throwdown, który umożliwia im rzucenie przeciwnika na ziemię na pięc sekund. Od kiedy jest dostępne w Battle Stance, mogą go także użyć jako szczyptę Pummela.
Q: Wspomnieliście, że Disarming Glare tego prawdopodobnie nie zrobi. Możecie to nieco wytłumaczyć?
A: Wycięliśmy go w zamian za wyżej opisany Throwdown.
Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wiedzieliśmy zmiany broni z dwuręcznych na jednoręczne jako styl gry częściej niż zmienianie z maczugi na topór, ponieważ topór ma więcej DPSu. Rzadziej będziecie w sytuacji gdzie boss pozostawi dwie jednoręczne bronie, które byłyby super do Twojej broni dwuręcznej.
Q: Cześć, to ja, Rend! Jestem z gatunku najgorszych, jednak jeśli tank ma mnie używać w Cataclysm, czy mogę już być dobrą umiejętnością?!
A: Wracaj na tył autobusu Rend.
Poważnie, nie chcemy żeby Rend był odpowiedzią na threat wojownika Protection. To nie ma trzymać mobów przyklejonych do Ciebie. Myślimy, że mamy miejsce by zwiększyć jego obrażenia, nawet dla wojowników ze specjalizacją DPS. Jedną zmianą, której dokonaliśmy jest umożliwienie mu wykonanie tyknięcia obrażeń od razu, także możesz zobaczyć i poczuć obrażenia od razu przy aplikacji, zamiast czekać na pierwsze skutki.
Pozostałe
Q: Są jakieś plany dodania Ghostcrawlera w grze jako crittera lub elitarnego kraba?
A: Ghostcrawler byłby bardzo emo gdyby musiał patrzeć w dół ze swego Tronu Kłamstw na masową rzeź skorupiaków, która byłaby skutkiem częstszej obecności jego osoby w grze.
Q: Nie obchodzi mnie Rzeczywiste ID, nowe punkty talentów lub kucyki, ale muszę mieć podwojną tęczę w mieście tak by wszyscy mogli się wygrzewać w jej chwale!
A: W związku z polityką koncernu obawiam się, że musimy zachować wszystkie tęcze dla naszych przyjaciół pracujących nad Diablo III.
Q: Porozmawiajmy o modzie. Są jakieś szanse, że będziemy mogli nosić cylinder i monokle w tym samym czasie?
A: Czemu nie. Pewnie. Tut-tut, dobry człeku i zdrówko!
Q: Więc Worgeni otrzymują cylindry i jest to super. Są jakieś plany dania Goblinom czegoś fajnego? Może te okulary przeciwsłoneczne?
A: Może poczwórne świńskie ogonki?
Q: Jaki numer buta nosi Ghostcrawler?
A: Głównie chodzę po jachcie bez butów. W okolicach biura jestem noszony na gnomich palankinach, więc butów nie potrzebuję.
Q: Będą Achievmenty dla całych kont? Jeśli tak, to jakich prezentów możemy się spodziewać za posiadanie wielu postaci?
A: To jest pomysł, który z pewnością chcemy zrealizować, jednak jest to bardzo trudne technicznie, więc nie będzie to na pewno natychmiast. Oczywiście nie możemy niczego obiecać, ale nie czuje potrzeby robienia trudnych Achievmentów na więcej niż jednej postaci z tego samego konta.
Q: Co z questami specyficznymi dla klas w Cataclysm? Bardzo mi się podobały na wcześniejszych poziomach WoW-a!
A: To bardzo kosztowne by stworzyć dla klas rajdy dające dosłownie tysiące nowych questów, które już dodaliśmy w Cataclysm; jednak zamierzamy dodać dungeon questy dla wszystkich klas na poziomach 20-50. Nie będą one rozbudowane jak na przykład linia zadań Benediction, jednak dadzą Wam możliwość zdobycia nieco niebieskiego sprzętu, który nie będzie dostępny w inny sposób.
Q: Co myślicie o bycie domków dla gildii jako możliwa nagroda za jej poziom?
A: Nasz dylemat z projektowaniem domków gildyjnych to to, co gracze mogliby w nim robić. Gdybyście generalnie tam odpoczywali, mieli dostęp do sprzedawców, banków i Domu Aukcyjnego, siedzielibyście tam cały czas i to sprawiłoby, że miasta wyglądałyby na martwe. W grze z instancjami a teraz fazowaniem, jesteśmy niechętni dawaniu graczom więcej powodów do niespotykania innych. To gra społecznościowa! Jeśli odkryjemy dobre przeznaczenie domków gildyjnych z pewnością je dodamy w przyszłości.
Q: Czy w WoW-ie kiedykolwiek pojawi się nowy typ broni?
A: Wątpliwe.
A#2: Taureni będą mogli trzymać w obu rękach gnomy na patyku.
Rajdy i instancje
Q: Z każdym dodatkiem mechaniki bossów są coraz bardziej złożone. Nie wydaje Wam się, że bossowie będą niedługo przekombinowani?
A: Mamy mnóstwo graczy, którzy zabijali bossów przez ostatnie sześć lat. Myślimy, że należy mieć dla nich ciągle coś świeżego. Wprowadzenie trybów normal i Hard jest naszym sposobem na upewnienie się, że złożoność nie uczyni tych walk niedostępnymi dla części graczy.
Player vs Player
Q: Czy wszystkie postacie otrzymają teraz 5%-ową redukcję czasu ogłuszeń i strachu od kiedy przestało to być talentem?
A: Powinniśmy raczej dopasować czas działania kontroli tłumów do odpowiednich poziomów. Aktualnie niektóre z efektów do kontrolowania ludzi są łatwe do złamania przez co tylko warstwowe nakładanie (używając efektów kontroli z innymi słabnącymi skutkami) działa. Nie chcemy by PvP było ganianiem przeciwnika w kółko z natychmiastowymi nuke'ami i leczeniem. Wiedza jaki jest średni czas działania pozwoli (bardziej niż posiadanie kilku klas z redukującymi czas działania i kilka bez) lepiej wyważyć nam bazowe wartości. Wydaje nam się, że gracze patrzą tylko na swoje drzewka i myślą, że zostali osłabieni nie patrząc na całkokształt zmian z klasach.
Q: Czy Waszym celem jest brak specjalizacji talentów ściśle pod PvP? Jeśli tak, wytłumaczcie jak chcecie to zrobić?
A: To jest niemożliwe do "naprawienia". Z naturą talentów min/max zawsze będzie możliwy. Znaczy się, próbujemy odejść od tworzenia talentów czysto pod PvP lub PvE tak jak to jest maksymalnie możliwe, co uczyni specjalizacje PvP mniej bolesnymi do grania PvE i na odwrót.
A#2: Usuwamy mnóstwo talentów PvP, podobnie jak próbujemy uczynić niektóre talenty PvP bardziej pożytecznymi w PvE (na przykład talent, który procuje przy otrzymaniu krytycznego ciosu może zamiast tego procować przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń, wliczając w to AoE). Rozumiemy, że gracze nastawieni na konkurencję mogą ciągle chcieć unikalnych buildów pod PvP i PvE, jednak mamy nadzieję, że uda nam się doprowadzić do tego, że jedna specjalizacja będzie bardziej użyteczna w wielu aspektach gry.
Q: uprawiam dużo PvP w przedziale 10-19. Jakie nowe i fajne umiejętności zobaczymy na 10 poziomie w Warsong Gulch?
A: Od kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle przy wybieraniu specjalizacji na 10 poziomie, myślimy że gracze zobaczą mnóstwo nowych umiejętności w przedziale 10-19 na Warsong Gulch, których wcześniej nie można było tam spotkać.
A#2: d kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle za wybranie drzewka talentów na 10 poziomie, myślę że będzie mnóstwo nowych umiejętności, których na 10-19 poziomach w Warsong Gulch nigdy nie widzieliście.
Klasy - zadawanie obrażeń
Q: Czy umiejętność biegania podczas strzelania będzie występować w PvP i PvE częściej? Jaka była intencja stworzenia takiej umiejętności?
A: Patrząc na starcia dzisiaj, zadawanie obrażeń w czasie biegu jest coraz ważniejsze. Zobaczycie mnóstwo klas, które szczególnie chcemy by miały możliwość zadawania obrażeń w ruchu. To znaczy, Twoje obrażenia przy staniu w miejscu i rzucaniu czarów lub na celu w zasięgu bezpośrednim powinny być zawsze optymalne.
Klasy - leczenie
Q: Niektóre z nowych drzewek talentów dla healerów wydają się podkreślać styl "regeneracja many przy zadawaniu obrażeń". Czy to zamierzone? Jeśli tak to czemu?
A: Tak. W prawie każdej sytuacji są okresy, gdy leczenie nie jest koniecznie potrzebne w 100% czasu. Dziś prawdopodobnie rzucacie leczenie w wypadku, gdy ktoś otrzyma obrażenia, poniewaz mana nie ma bardzo znaczenia. Jednak jeśli mana ma znaczenie, "właściwą" rzeczą do zrobienia wydaje się być nie robienie niczego. Talenty takie jak Telluric Currents zapewniają aktywną drogę ładowania many przy zadawaniu obrażeń.
Q: Przewidujecie, że ktokolwiek: alt czy nowy gracz, będzie levelował w specjalizacji healera? Nie wydaje Wam się, że zamykanie ich w Holy lub Restoration tak wcześnie jest złe?
A: Przewidujemy, że levelowanie jako DPS będzie prawdopodobnie zawsze szybsze, choćby dlatego, że zabijać rzeczy jest szybciej niż przeżywać dłużej podczas ich zabijania. Ponadto, nie chcemy by specjalizacje healerskie były tak dobre w zabijaniu mobów bo specjalizacja DPS-a nie miałaby sensu. Zastanawiamy się jednak jak uczynić levelowanie healera bardziej interesującym niż dziś. Także będzie znacznie łatwiej użyć Dungeon Findera by levelować healera.
Klasy - tankowanie
Q: Są jakieś plany by uczynić "Crit Immunity" pasywnym po wybraniu drzewka do tankowania zamiast wydawania talentów na nie?
A: Nie, i możesz o to winić Druidów. Chcemy żeby specjalizacja do tankowania w Bear Form była odczuwalnie inna niż specjalizacja DPS w Cat Form, w innym wypadku to nie będzie fair dla innych klas, gdyby Druid Feral mógł robic wszystko z jedną specjalizacją. Próbujemy umieścić crit immunity w talentach, które będziesz mógł normalnie wziąć.
Klasy - 31-dnopunktowe drzewka talentów z Mastery
Q: Z 31-dnopunktowym drzewkiem, wiele talentów kosztuje 2 lub 3 punkty. Czy to zostanie zmienione, jako że podnosi to ich koszt?
A: W większości tak. Jest kilka przesadzonych talentów, które nie potrzebują już wzmocnienia, jednak wiele innych będzie miało zwiększony efekt.
Q: Jak bonusy z Mastery teraz działają, skoro nie pojawiają się już w interfejsie talentów?
A: Bonusy z Mastery będą pasywnymi premiami możliwymi do wyuczenia około 75 poziomu. Każda specjalizacja talentów będzie miała dostępne inne bonusy Mastery u trenera z bazową ilością 0 wskaźnika Mastery Rating. Karta postaci będzie zawierać dodatkowe informacje o zwiększanym potencjale otrzymywanym z Mastery Rating.
Q: Jeśli każda specjalizacja ma 31-punktowy talent, czemu nie otrzymuje go od razu na poziomie na którym mogłaby go zdobyć?
A: Te talenty są dobrym celem by do nich dążyć. Często kompletnie odmieniają Twoją postać gdy już je dostaniesz, więc jest to zabawny moment. Wywiązała się interesująca dysputa filozoficzna o drzewkach talentów i o tym jak wiele talentów powinno być obowiązkowych a ile opcjonalnych. Niektórzy gracze chcieliby modelu, gdzie wszystko jest sobie równe. Inni chcą być pewni bezpiecznych decyzji bez potrzeby tworzenia ton theory-craftingu za każdym razem gdy chcą dodać jakiś talent. Stalamy się celować w środek tego, w co podejrzewamy że będzie grał dany spec (przykładowo, nie chcemy stworzyć i wspierać rotacji Destruction bez Chaos Bolta), ale gracze ciągle mogą decydować czy Blitz jest czymś co ich wojownicy Arms używają czy nie.
Q: Jak pety będą się skalować z Mastery ich właścicieli?
A: Specjalizacje, które głównie polegają na petach (przykładowo Beast Mastery i Demonology) mają Mastery, którego wzrost zwiększa obrażenia zwierzaka. Inne specjalizacje mające pety, które nie korzystają z Mastery, będą miały wyważone swoje Mastery, jednak nie będzie ono wspierało petów.
Q: Czy będzie "twardy limit" na statystykę Mastery (by przykładowo uniknąć posiadania 101% szans na krytyczny blok)?
A: W trakcie finalizowania wszystkich Mastery dla różnych specjalizacji, upewnimy się, że w przewidywanym sprzęcie, który gracze będą mogli otrzymać z końcowych rajdów Cataclysm nie uderzą w "twardy limit" dopóki nie rzucą wszystkiego by zbierac Mastery więcej niż jest to rozsądne. To może wymagać przerobienia niektórych Mastery, jako że reszta elementów wszystkich klas jest gotowa.
Q: Myśleliście kiedykolwiek o zmianie odblokowywania poziomów drzewek 3-ema punktami zamiast 5-cioma, gdy już talenty 5-ego poziomu zniknęły?
A: Rozważaliśmy ten pomysł, jednak ostatecznie został odrzucony.
Q: Czy będziemy mogli zobaczyć przegląd na talenty Mastery w najbliższym czasie?
A: Wraz z przerabianiem drzewek, wszystkie Maestrie muszą być reimplementowane a w pewnych przypadkach przerobione. To będzie wymagać co najmniej kilku tygodni zanim pojawią się w becie.
Q: Możecie nieco rozjaśnić trzecią Maestrię, która jest modyfikowana statystykami przedmiotów?
A: Przekonaliśmy się, że wcześniejsze dodanie systemu w becie było mylące. Mastery nie jest już połączone z drzewkiem talentów, a zamiast tego pasywnym efektem nauczonym od trenera na późniejszym poziomie. Ten pasywny efekt zapewni trzeci bonus Mastery, który widzieliście na panelu drzewek talentów. Pasywny efekt będzie miał wartość bazową, a potem statystyka Mastery będzie go zwiększać. Pozostałe dwa bonusy, wcześniej umieszczone na górze listy Mastery zostały usunięte, poza paroma wyjątkami, które zostały wprowadzone jako pasywne bonusy specjalizacji. Aktualnie w becie nie możecie zobaczyć żadnych Maestrii, ponieważ muszą być ponownie dodane po przeprojektowaniu drzewek talentów.
Q: Czemu nie zrobić każdego poziomu 3-punktowym system zamiast 5-ciopunktowym?
A: Rozważyliśmy to i odrzuciliśmy.
Q: Zobaczymy te zmiany w talentach w Wrath of the Lich King, przed wypuszczeniem Cataclysmu, jak to było z ostatnim dodatkiem?
A: Tak.
Q: Powiedzieliście, że gracze powinni mieć możliwość wyboru bazując na stylu gry. Wydaje się Wam, że mniejsza ilość talentów to umożliwi?
A: Talenty które wycinamy to przeważnie takie rzeczy jak dodatkowa siła czy wzmocnienie czarów. Ciężko mieć odmienny styl gry bazując na talentach takich jak te. Próbujemy zachować talenty, które naprawdę zmieniają grę. Paladyn Retribution, który czuje, że mógłby pomóc w leczeniu w 5-cioosobowych instancjach może wziąć dwupunktowy talent by zwiększyć leczenie. Wojownik Protection, który tankuje dużo 5-cioosobowych instancji może chcieć talentów, które pomogą mu w masowym pullowaniu, podczas gdy inny, który jest off-tankiem, może chcieć zamiast tego Safeguard i Vigilance.
Q: Z nowym, 31-dnopunktowym systemem drzewek, jak gracze będą używać podwójnej specjalizacji? Czy będziemy wybierać nowe drzewko gdy pierwszy raz użyjemy naszej drugiej specjalizacji (off-speca)?
A: Możesz używać podwójnej specjalizacji by wybrać inną w becie, jeśli tylko zechcesz, tak jak ma to miejsce dziś. Mamy zamiar obniżyć poziom na którym możesz użyć podwójnej specjalizacji, podobnie jak koszt jej zakupu, ponieważ zauważyliśmy, że używanie Dungeon Findera podczas levelowania jest bardzo popularne.
Klasy - ogólnie
Q: Czy niektóre stare talenty zostały przerobione na nowe glify?
A: Zwykle wycinamy talenty, ponieważ uważamy, że były złe, jednak możemy przywrócić pewne talenty, które były zbyt sytuacyjne w nowy sposób, czyli jako glify. Ciągle je projektujemy. Gracze nie powinni zakładać, że wszystkie ich glify pozostaną. Niektóre owszem, jednak wiele z nich się zmieni.
Q: Jak duży wpływ na zabawę z wybieraniem będą miały nowe - średnie - glify, w nowym 31-dnopunktowym drzewku talentów?
A: Mamy nadzieję, że wiele dodadzą. Pewnym problemem jest to, że jeśli dajmy na to, jest Glyph of Mutilate, to jako Łotrzyk Assasination czujesz, że musisz go wziąć przed wszystkim innym. Średnie glify zostały stworzone by dać większe pole tworzenia postaci. To glify, które wziąłbyś gdyby Mutilate nie istniał.
Przy okazji, nowe poziomy to teraz Prime, Major i Minor. Major oznaczają Medium. Glyph of Mutilate byłby Prime.
Q: Przewidujecie, że ogólnie talenty oszczędzające manę będą czymś co będą wybierać wszyscy grcze, czy są projektowane by być opcjonalną pomocą?
A: Przy healerach przewidujemy, że gracze wybiorą większość z tych talentów (może oprócz tych, które odnoszą się do otrzymywania i zadawania obrażeń). Dla nie-healerów, upewniamy się, że każdy z nich będzie miał rozsądne drogi odzyskiwania many, jednak mogą one być powiązane z potencjalnym zmniejszeniem zadawanych obrażeń. Z tego powodu, talenty oszczędzające manę mogą być przemyślane jako talenty zadające obrażenia i nukerzy mogą je wziąć, jeśli myślą że to będzie miało wpływ na ich wyniki. W końcu i tak wszyscy wiemy, że jedyną rzeczą która się liczy to tak naprawdę to, kto wygra w liczniku. :)
Q: Z talentów której klasy jesteście aktualnie najbardziej zadowoleni? Jest jakaś, o której myślicie, że wymaga więcej pracy?
A: Wszystkie potrzebują więcej pracy!
Q: Są jakies plany dodania więcej proców niektórym klasom, by uczynić ich rotacje bardziej interesującymi?
A: Ta, dla klas i specjalizacji, które ich potrzebują. Paladyni ich kilka dostaną.
A#2: Pewnie, chcemy by wszystkie specjalizacje miały interesujące rotacje. Jest pewna granica powyżej której możesz być przywalony włączanymi procami i gra staje się narwana i niezabawna. Więc musi być balans pomiędzy tymi dwoma.
Q: Czy zobaczymy więcej talentów, które wynagradzają używanie rzadko używanych czarów (np. Destruction teraz rozpoczyna się z Soul Fire, rzadko wcześniej używanego)?
A: Talenty takie jak te, mają teraz być używane jako openery w PvE lub przy zmienianiu celów w PvE czy PvP. Jest mnóstwo starć gdzie musisz zabić potwory, które dopiero się pojawiły jak najszybciej, do czego te talenty świetnie się nadają. Lub gdy musisz zmienić cele w PvP na moba z dużą ilością zdrowia, uderzasz natychmiastowego krytyka z Improved Feral Charge, Careful Aim lub przyśpieszasz z Soul Fire.
A#2: Umiejętności rzadko używane z powodu braku miejsca na paski akcji są ogólnie wzmacniane lub całkowicie wycinane z gry.
Q: Możemy się spodziewać więcej zabawnych talentów lub nawet świetnych nowych umiejętności w późniejszych wersjach nowych drzewek talentów?
A: Tak, aktualne drzewka w becie ciągle czekają na wiele poprawek. Jak wkrótce to zobaczą szczególnie Paladyni, to nad czym pracujemy może zawierać zabawne talenty i nowe umiejętności.
Q: Jaki jest przelicznik intelektu na spell power w Cataclysm? Czy będą one inne dla różnych klas?
A: Każdy punkt Intelektu zapewnia jeden punkt mocy czarów, oprócz pierwszych 10 punktów. Jest to bardzo podobne do mocy ataku, gdzie każdy punkt siły lub zwinności daje dwa punkty ataku, pomijając pierwsze 10 punktów.
Rozumiemy, że to lekka redukcja mocy czarów na ilości przedmiotów, więc zwiększyliśmy także ilość mocy czarów zapewnianą przez bronie casterów, co wynagradza całkowicie ten deficyt. Te bronie dalej będą miały zarówno moc czarów jak i intelekt, a ilość mocy czarów będzie znacznie większa niż w 3.3.5.
Rycerz Śmierci
Q: Sa jakieś zamierzenia dodania z powrotem talentu On a Pale Horse Rycerzom Śmierci, choćby w innym drzewku?
A: Tak, On a Pale Horse powraca jako podspecjalizacja dostępna w drzewku Frost w naszym ostatnim wewnętrznym buildzie.
Q: Jakie są zamierzenia i myśli na temat zmiany kosztu run Scourge Strike?
A: W Wrath of the Lich King, jest on bliższy lekko zmienionemu klonowi Obliterate niż byśmy chcieli. Chcemy to zmienić. Bardzo uważamy także na problemy z rotacją związane z rozdzieleniem run Unholy i Frost. Reszta zapewniona, nasze rozwiązanie nie będzie wymagać od Ciebie używania Icy Touch z każdym Scourge Strike.
Q: Tankujący w Cataclysm Rycerze Śmierci wydają się otrzymywać mnóstwo defensywnych przycisków. Jako rycerz śmierci bardzo mi się to podoba, jednak czy ta ilość wkrótce się zmieni?
A: Jest możliwe, że niektóre z nich mogą wymagać zmniejszenia, ale podoba nam się aspekt cooldownu tankującego rycerza śmierci i chcielibyśmy go zachować.
Q: Od czasu gdy dodaliście i otrzymaliście opinie na temat nowego systemu run rycerza śmierci dokonaliście jakiś zmian, które moglibyście nam przedstawić?
A: To ciągle wymaga mnóstwa prób. Nie chcemy by się pojawił znaczący "martwy moment" w rotacji rycerza śmierci. Ponadto, umiejętność Runic Empowerment ma pewne bugi z wyświetlaniem aktualnego stanu dostępnych run, co komplikuje sytuację. Oczekujcie więcej zmian rycerza śmierci w najbliższej przyszłości.
Q: Planujecie dać drzewku Unholy bardziej skupiony cel, zamiast dzielić je pomiędzy Scourge Strike, choroby, ghoule, autoatak i Anti-Magic Shell?
A: W pewnym sensie, to JEST skupiony cel. Rycerze śmierci Unholy są mistrzami chorób i Przeklętych sług. Frost jest dla lodowych ataków i mocy runicznej. Blood służy do tankowania i samoleczenia.
Q: Dark Simulacrum dla rycerza śmierci ma bardzo długi cooldown. Jaki jest tego powód (z ciekawości)?
A: Został zredukowany do minuty w ostatnim buildzie, jednak jest to także potężna umiejętność, którą przewidujemy, że gracze będą dokonywać zabawnych i strasznych rzeczy.
Q: Są plany wspierania tankowania w dual-wield dla rycerzy śmierci (coś jak Threat of Thassarian przeciwko Might of Frozen Wastes)?
A: Technicznie będzie możliwe tankowanie w dual-wield, jednak nie będzie to optymalne dla threatu.
Q: Rycerze śmierci są jedynymi tankami bez ogłuszeń, co jest kluczową sprawą w pewnych sytuacjach, jak addy na Heroic Lich King. Jakieś plany dania im jednego?
A: Jest video, jak rycerz śmierci samotnie tankuje 10-cioosobowego Heroic Lich King. Mocna rzecz. Jednak podobnie jak ogłuszenia są niezwykle przydatne na Królu Liszu, są liczne walki gdzie mechanizmy jak Death Grip lub umiejętność do wcześniejszego zbierania pojawiających się addów z Death and Decay są bardzo użyteczne. To jest częścią klasy i odmienności starć.
Q: Wygląda na to, ze nasz DPS z Runic Empowerment jest bardzo losowy, czy zostanie to zmienione?
A: Runic Empowerment jest przerabiany na wyuczaną umiejętność, także wszystkie specjalizacje mogą mieć do nich dostęp bez poczucia, że muszą, zwłaszcza że planujemy ją uczynić główną częścią gry rycerzem śmierci w Cataclysm. Sposób w jaki ten talent jest wykonany, nie powinien nigdy zakłócić Twojej rotacji, lecz często dawać dodatkowe surowce umieszczane na górze Twojej rotacji. Częstotliwość procowania jest dość wysoka, więc aktualna różnorodność w procowaniu w ciągu czasu nie powinna być nadmierna.
Druid
Q: Czy Druidzi w końcu otrzymają zmiennokształtność na oddzielnym globalnym cooldownie, tak jak aspekty łowcy czy postawy wojownika?
A: Nie mamy planów usuwania zmiennokształtności z globalnego cooldownu. Zmiennokształtność może być używana do wyrwania się z efektów Root i Polymorph, przez co nie może nie mieć globalnego cooldownu.
Q: Czy Moonfire jest projektowany by być czarem zadajacym obrażenia w przeciągu czasu z natychmiastowym nukiem, czy czymś innym?
A: Oboma. Chcemy by natychmiastowy cios był bardziej znaczący w Cataclysm, zwłaszcza w ruchu.
Q: Buildy dla Kota i Niedźwiedzia różnią się tylko 3 punktami talentów. Czemu ich całkowicie nie połączyć?
A: To jest jeden z naszych celów. Nie chcemy by gracze mogli mieć optymalny DPS w specjalizacji Kota i jednocześnie móc tankować. Zdecydowanie będziemy pracować nad drzewkiem Feral tak, by bycie tankiem czy nawet off-tankiem kosztowało nieco DPS-u w formie Kota. Talenty druidów w becie są bardzo wstępne i potrzebują doszlifowania.
Q: Czy czary Arcane zadają więcej obrażeń z większą mocą Lunar na liczniku? I czy więcej Mastery zwiększy te dodatkowe obrażenia?
A: Aktualnie, planem dla Mastery jest zwiększenie bonusu do obrażeń całego Eclipse (i Lunar i Solar).
Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Ciągle pracujemy nad wczesnym Feralem.
Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Tak.
Q: Co z Typhoon'em? Powróci do talentów czy będzie standardowym czarem druida?
A: Typhoon powraca do drzewka. Sorki za to. :)
Q: Druidzi teraz otrzymują Swiftmend na 10 poziomie za wybranie Restoration, jednak jest to talent w drzewku. Jaki jest tego cel?
A: To był błąd danych i został już poprawiony.
Q: Słówko na temat tego kosmetycznego glifu Tree of Life Form? Niektórzy gracze są załamani całkowitą utratą Formy Drzewa Życia.
A: Jedynym nowym glifem, który możemy już zapowiedzieć jest Glyph of Divine Shield, który redukuje czas rzucania Twojego Hearthstone gdy Divine Shield jest aktywna. ;D
Q: Druidzi zawsze byli "dobrzy ze wszystkiego, mistrzami niczego" i zwykle wyszydzani po specjalizacji. Czy nowe talenty to zmienią?
A: W moim własnym rajdzie znalazłem druidów wszystkich 3 specjalizacji, którzy przodowali w swoich zadaniach. Więc nie rozumiem pytania.
Q: Czemu redukcja kosztów many druidów Feral została usunięta z King of the Jungle? I co się stało z dwoma punktami combo przy trafieniach krytycznych?
A: To są błędy bazy danych, które zostaną poprawione. Żaden z nich nie jest planowany do wycięcia.
Q: Moonkin: Jakie są wasze plany na Eclipse i czemu dotyka tak wielu naszych talentów? Co chcecie zrobić by uczynić granie Moonkinem fajnym?
A: Model, który aktualnie sprawdzamy pozwala Eclipse z Solar i Lunar procować na około 45 sekund i każdy rzucony czar poszczególnych typów przybliża pasek bliżej środka. Buff jest anulowany przy osiągnięciu centrum. To powinno umożliwić Moonkinom utrzymać buff na krótkie okresy czasu gdy muszą się ruszyć lub wybiec z ognia.
Q: Skull Bash ma 1 minutę cooldownu. Jest przewidywane, że tak zostanie, czy możemy się spodziewać, że spadnie niżej do poziomu Shield Bash?
A: Bazowy cooldown to 60 sekund by uniemożliwić nadużywanie tej umiejętności przez druidów Balance i Restoration do utrzymywania skutecznej kontroli tłumów. Talent w drzewku Feral redukuje cooldown do 10 sekund, umieszczając go na równi z Kick i z podobnymi efektami przerywania.
Łowca
Q: Jaka jest myśl za projektowaniem przeładowaniem focusu w Aspect of Fox, czy to oznacza, że zastąpi Aspect of Viper?
A: Aspect of the Fox jest zamierzony jako użyteczny do obrażeń w ruchu lub kite'owania. Ciągle trzeba udoskonalić i Focus i ten aspekt, jednak to jest cel projektowania.
Q: Czy Łowcy będą mogli tankować petem w Cata (nawet jeśli wyłącznie Beast Mastery)?
A: Co, nie widziałeś video jak koleś tankował Marrowgara swoim gorylem?
Q: Jak próbujecie rozdzielić style gry specjalizacji łowcy? Co czyni Cobra Shot innym od Steady Shot?
A: Cobra Shot jest idealne dla łowców Beast Mastery i Survival, ponieważ praktycznie nie mają innej możliwości utrzymywania na celu Serpent Sting (Cobra Shot wydłuża czas działania Serpent Sting), a dla Survival także dla tego, że to obrażenia Elemental. Jest także bardzo użyteczny w PvP lub w pewnych niszowych sytuacjach, na przykład gdy kreatura jest odporna na obrażenia fizyczne. Teraz masz rozwiązanie.
Q: Rozważając łowcę Marksmanship, czemu talent PvP Resistance is Futile jest wymagany do wzięcia talentu PvE Marked for Death?
A: W nadciągającym buildzie to nie będzie wymaganie i chcemy zmienić go by procował darmowym Kill Command zamiast natychmiastowym krytykiem.
Mag
Q: Czy każde drzewko talentów Magów będzie miało talenty PvP i PvE na jednym poziomie, czy planujecie je przeznaczyć do poszczególnych trybów?
A: Pomysłem jest zrobienie ich równymi. Jeśli to się nie uda, postaramy się by żadna specjalizacja nie była martwa. Jednak chcielibyśmy, by przykładowo, gracze wybierali Frost, bo lubią Frost.
Q: Czy magowie dostaną kiedyś pety dla specjalizacji Arcane i Fire?
A: Nie.
Paladyn
Q: Jakieś myśli przymuszenia Retribution paladynów do używania plate z mocą czarów by wspomóc Holy paladynów w byciu na równi z innymi healerami?
A: Myślimy, że paladyni Retribution muszą używać plate z siłą. Zmiana tego wymagałaby wielu zmian, takich jak obliczenie obrażeń Crusader Strike i próba powstrzymywania Retribution od bycia zbyt dobrymi healerami. Zrozumieliśmy, że to dziwne dodawać moc czarów na plate dla jednej specjalizacji, jednak wydaje nam się, że wszystkie rozwiązania tego problemu są gorsze od aktualnego.
Q: Jaki jest cel przekształcania klasy paladyna? Jakie macie plany co do zmiany rotacji, talentów itd?
A: Wszystkie specjalizacje paladyna będą używać nowego surowca, nazwanego Holy Power. Holy Power zbiera się od używania Crusader Strike, Holy Shock i kilku innych talentów. Holy Power może być użyte do zwiększenia mocy kilku umiejętności, włączając w to:
- Natychmiastowe, darmowe leczenie: Word of Glory
- Buff zwiększający zadawane obrażenia Holy: Inquisition
- Masowy atak fizyczny dla paladynów Retribution: Templar's Verdict
- Czas działania Holy Shield jest wydłużany przez Holy Power
- Obrażenia od Divine Storm są zwiększane przez Holy Power
Q: Czy paladyni Protection ciągle muszą odświeżać Divine Plea przy uderzeniu bezpośrednim (przez talent albo wyuczoną umiejętność)?
A: Tak.
Q: Możecie nam dać jakiś podgląd jednej lub dwóch umiejętności czy talentów paladynów Retribution?
A: Templar's Verdict: natychmiastowy atak bronią, który zadaje pewien procent obrażeń broni. Pochłania wszystkie ładunki Holy Power by zwiększyć zadane obrażenia:
- 1 Holy Power: 55% obrażeń broni
- 2 Holy Power: 125% obrażeń broni
- 3 Holy Power: 225% obrażeń broni
Q: Jeśli Judgement of Wisdom zostanie usunięty z gry, czy paladyni otrzymają nowy Judgement, żebyśmy wszyscy nie musieli używać Judgement of Light?
A: Będzie tylko jeden czar Judgement. Ten czar umieszcza pojedynczy debuff na celu z połączonym efektem Judgement of Light i Judgement of Justice. Judgement of Wisdom zostaje całkowicie wykasowany.
Q: Czy talenty ulepszenia aur odchodzą? W becie ciągle były.
A: Jeśli myślisz o talentach takich jak Improved Devotion Aura, to te odpadły. Ciągle mamy talenty zwiększające leczenie na celach Twojej aury. Improved Concentration Aura też ciągle istnieje. W zasadzie nie powinniście się martwc o posiadaniu buffów rajdowych różnej mocy, które by ze sobą zawodniczyły.
Kapłan
Q: Czemu Vampiric Touch został zmieniony z powrotem po zastosowaniu Replenishment w 3.0?
A: Talenty takie jak ten są ciągle w strumieniu zmian. Gracze powinni się spodziewać, że większość umiejętności ogólnie zostanie tak jak są dzisiaj. Przykładowo, poprawiając drzewka, zmieniliśmy rangi talentów z 5-ciu punktów na 3 i nie poprawiliśmy go do trzech punktów. Większośc w pięciopunktowców, które stały się trójpunktowcami będzie dalej tak silne jak były za czasów bycia pięciopunktowcami.
Q: Jestem zachwycony mechaniką Smite w Disc. Będziecie coś zmieniać w uderzeniu, by ten mechanizm był efektywny?
A: Mieliśmy talent dający Ci trochę spell hita w becie, jednak spell hit dla czarów ofensywnych jest ciężki do sprzedania w aktualnym modelu talentów. Ale tak, chcemy zrobić coś dla spell hita w specjalizacji Discipline Archangel, prawdopodobnie przesuwając Twisting Faith do poziomu, który Discipline może zdobyć w Shadow (więc Twój spirit zmieniłby się w uderzenia jako specjalizacja Discipline/Shadow).
Q: Powiedzcie coś o Lightwell. Było mnóstwo oczekiwania na forach kapłanów na informacje na ten temat. Chcecie ją zachować?
A: Lightwell jest skomplikowana, ponieważ wiele wnosi do filozofii leczenia i chcemy ją wskrzesić w Cataclysm. Pamiętacie gdy wasz rajd dokładał niezwykłych starań by przeżyć przed otrzymaniem obrażeń, przynosili ładunki bandaży i używali ich w trakcie walki by zachowywać manę healerów? Lightwell jest bardzo silna - jeśli nie przesadzona - na tym polu.
Q: Czy kapłani Holy otrzymają jakieś fajne talenty jak Evangelism czy Archangel w drzewku Discipline? W tej chwili drogo będzie kosztować Holy by je wziąć.
A: Póki posiadamy różne drogi projektowania talentów, chcemy by Holy także mógł wziąć podspecjalizację Archangel jeśli chce. W pewnych sytuacjach może to być mocniejsze niż wersja z główną specjalizacją w Discipline.
Q: Gdzie wydaje Wam się, że pasują kapłani w świecie leczenia? Wyglądają na "dobrych ze wszystkiego, mistrzów niczego" z nowymi drzewkami.
A: Ciężko teraz osądzić siłę healerów, jako że czary ciągle są wyważane do odpowiednich kosztów many/ilość leczenia. Można powiedzieć, że chcemy by obie specjalizacje lecznicze kapłanów były unikalne, potężne i zabawne.
Q: Czy Leap of Faith będzie rodzajem dodatkowego buffa? Przyciąganie celu z wysokim aggro do healera w cloth'ach wydaje się niebezpieczne.
A: Ta umiejętność ma za cel ratować grupę i członków rajdu od nadchodzących zagrożeń, jak wyciąganie kogoś z ognia, który w innym wypadku by go zabił. To nie potrzebuje dodatkowego buffa.
Q: Mnóstwo talentów kapłana Shadow wygląda na wymagane. Jakieś szanse na zwiększone drzewko? Czujemy się jakbyśmy musieli wziąć wszystkie z nich.
A: Nadchodzą pewne zmiany dla drzewek Shadow kapłanów.
Q: Ciągle "niezabawne" talenty w 3-punktowych drzewkach jak Spirit Tap. Talenty regenerujące manę specjalizacjom zadającym obrażenia muszą koniecznie pozostać w grze?
A: Spirit Tap i inne czysto "levelujące" talenty są przeliczane.
Q: Power Infusion: brak go w talentach bety. Powróci czy przepadł na zawsze?
A: Jeśli nie ma go w Twoim buildzie to jest to bug! Wróci.
Rogue
Q: Jak Smoke Bomb pomoże mi wykończyć maga Frost? Czy Blizzard nie jest skuteczną kontrą utrzymującą mnie w walce?
A: Utrzymuje Cię w walce, owszem. Ale atakuje Frostboltem? Polimorfuje Cię by powstrzymać od zabicia ogłuszonego healera, którego właśnie okryłeś dymem? Nie!
Q: Jakie są plany dania Subtlety więcej mocy przeciwko plate? Powoli odliczający Rupture nie da rady go wykończyć. Obrażenia Shadow podczas tańca?
A: To ciekawy pomysł. Subtlety prawdopodobnie skończy jako drzewko zadające najmniej obrażeń by stać się najbardziej mobilnym, jednak nie oznacza to, że jest nieszkodliwe. I nie, Rupture nie jest zamierzone jako rozwiązanie PvP do tej sytuacji.
Q: Drzewko Combat wygląda naprawdę słabo; brałem talenty jak +armor i Recuperate by wypełnić moje drzewko. Jakieś plany wzmnocnienia go?
A: Gdybyś mógł zużyć wszystkie 41 punktów na nic innego oprócz zwiększania obrażeń, uznalibyśmy to za porażkę naszego aktualnego projektu, ponieważ byłyby one jedynym wyborem. Jednak z "użytecznością" talentów nie ma prostej odpowiedzi - niektórzy łotrzykowie, nawet poważnie rajdujący, mogą preferować możliwość częstszego używania Sprint ponad wybranie Reinforced Leather, na ten przykład. Ostatecznie, upewnimy się, że możesz zadawać obrażenia które musisz zadawać by mieć zabawę i czuł rywalizację we wszystkich aspektach gry.
Q: Recuperate sprawia, że czuję się jak mały, niezabijalny bóg śmierci... nie zamierzacie go osłabić, prawda?
A: Zaraz, przecież on nie sprawia, że uderzasz mocniej, więc jak może być przesadzony?
Q: Jak zoptymalizujecie wybór podspecjalizacji dla łotrzyka Assasination? Niektóre potrzebne talenty są nieosiągalne w aktualnych drzewkach.
A: Teraz musisz zużyć zbyt dużo punktów talentów by zdobyć wszystkie talenty esencji Assasination. Kończysz mając wybraną całą dolną połowę drzewka. W następnym buildzie, rzeczy będą odrobinę połączone więc powinieneś być w stanie rozsądnie wydać tam 31 punktów.
Szaman
Q: Czy uważacie Primal Wisdom lub Shamanistic Rage "wymaganymi" by szaman Enhancement nie wytracił many? Czy zużycie całej many jest zamierzonym zagrożeniem?
A: Tak, gdy wysokopoziomowy szaman ma wszystkie swoje umiejętności i wykorzystuje je w sekwencjach, Primal Wisdom służy do podtrzymania rotacji. Chcielibyśmy umożliwić szamanom używanie Shamanistic Rage do przeżycia lub w nagłych sytuacjach, bardziej niż zużywanie go na rotacyjne używanie dla many.
Q: Z nowozaimplementowanym Lava Surge, Chain of Lightning będzie użyteczny tylko na wiele mobów?
A: Zawsze miał być i dalej będzie, pewną niszą używaną jako nagłym wypełniaczem przeciwko pojedynczym celom gdy Lava Burst ma około sekundę do końca cooldownu. Lava Surge nie zawsze zaprocuje, jednak jest bardziej umiejętnością przeciwko wielu celom.
Q: Czy Spirit Link w końcu powróci? Ghostcrawler wspomniał, że chciałby ją przywrócić, jednak nic o niej nie słychać.
A: Wszystko jest możliwe, jednak w tej chwili to nie wygląda dobrze dla naszego ukochanego talentu... Jeśli zmienimy go żeby absorbował lub używał innej mechaniki, to nie będzie ten Spirit Link, który wszyscy pamiętamy z Warcraft III. Jednak rdzeń mechanizmu dzielenia obrażeń wymaga głębszego projektu i jest wyzwaniem do zbalansowania (np. czy łotrzyk naprawdę chce zacząć nagle otrzymywać obrażenia, bo szaman w jego grupie zdecydował połączyć go z tankiem?).
Q: Są jakieś plany na zostawienie tylko użytecznych totemów (Earthbind, Grounding) a przekształcenie totemów buffujących w aury lub rzucane buffy?
A: Nie tym razem. Zdajemy sobie sprawę z wątpliwości dotyczących stosowania totemów z buffami poruszających niektórych szamanów, jednak aspekt pozycjonowania jest czymś co uważamy za nieodłączne od natury totemu. Przez wydłużanie działania totemów, konsolidowanie niektórych totemów buffujących i wprowadzanie czarów rzucających kilka totemów w Wrath of the Lich King, próbowaliśmy złagodzić niewygodę jak to maksymalnie możliwe, zachowując rdzeń gry, czyli uważanie na to gdzie totemy zostały postawione.
Q: Jak działa Deep Healing? Będzie leczył znacznie słabiej na wysokim zdrowiu tak że staje się trudnym utrzymanie celu na bezpiecznym poziomie zdrowia?
A: Nie, spójrz na to jak na perk, który wzmacnia Twoje leczenie gdy to dodatkowe leczenie jest potrzebne. Jest to bonus specyficzny dla klasy, więc ogólne leczenie nie będzie balansowane pod kątem przewidywania co zaaplikuje Deep Healing.
Warlock
Q: Jak będzie działał talent Demon Soul? Jest jak zastąpienie Metamorphosis z Demonology, innym cooldownem do odpalenia czy...?
A: Podczas gdy Demonology ma potencjalnie dwa (Metamorphosis i Demonic Empowerment), czarnoksiężnicy ogólnie nie mają umiejętności dopalającej, którą mogliby rzucić by wzmocnić zadawne obrażenia PvE i PvP. To jest to czym ma być.
Q: Możemy w końcu otrzymać Soul Link bazowo lub chociaż dostać w każdym drzewku umiejętność obronną, tak byśmy nie musieli brać Demonology do PvP?
A: Jest taka możliwość, rozmawiamy o tym.
Q: Czy Master Summoner może być standardowy dla wszystkich czarnoksiężników? 6-ściosekundowy czas rzucania jest dość długi na wezwanie peta.
A: Tylko jak często go wzywasz? Możesz przecież użyć sharda by jednego przyzwać natychmiast. Chcemy by zabicie peta warlocka w PvP coś znaczyło czasowo i staraniowo, a w drugą stronę chcemy by wezwanie/wskrzeszenie Twojego peta też kosztowało czas i starań.
Q: Ustanowiliście już trzy drzewka talentów dla Warlocków. Jakieś plany, którymi chcielibyście się podzielić? Wczesne Demonology wygląda w pewnych przypadkach na nudne.
A: Pierwsze dwa poziomy wszystkich specjalizacji są zamierzone by być czymś co nazywamy "talenty skalujące" lub ogólnie modyfikującymi procenty na umiejętnościach. Potraktujcie je jako talenty wejściowe - proste do zrozumienia dla nowszych graczy i dobrych kandydatów do podspecjalizacji. A i tak sporo z wczesnych talentów Demonology będzie zmienionych w nadchodzącym buildzie.
Q: Jakieś plany na złagodzenie problemów ze zmianą celów w Affliction? Bane of Havoc zwykł być w zasięgu wszystkich specjalizacji. Teraz jest tylko dla Destruction.
A: Mooooożeee.
Q: Co planujecie dla Doomguard and Infernal? Ten talent Demonology jest nieco... dziwny.
A: Spójrz teraz, teraz są... diamentami. Znaczy, strażnikami. Doomguard zadaje silne obrażenia dystansowe a Infernal jest dobry za obrażenia obszarowe. Dzielą cooldown, więc to Twój wybór którego chcesz użyć. 10 minut cooldown. Bez kamieni i figurek!
Wojownik
Q: Czy Rend (ech) będzie odświeżany przez Thunderclapa na wszystkich celach użyty razem z Blood and Thunder?
A: Tak. Pomysłem jest użycie Rend raz i odnawianie przez Thunderclap. Ciągle mamy nadzieję, że to opcjonalny talent a nie jedyna droga by wojownicy mogli tankować obszarowo.
Q: Projekt Slam jest strasznie archaiczny i niezbyt zabawny. Jest jakaś szansa, że Slam stanie się umięjętnością natychmiastową dostępną bazowo?
A: Wydaje nam się, że to czyni tą umiejętność niezwykłą. Slam jako natychmiastowy atak nie różniłby się bardzo od innych ataków. Jednak został zaprojektowany, żeby Fury lepiej go nie używał bez proców a Arms powinien go używać tylko z talentem Improved Slam. Próbowaliśmy (krótko) uczynić Slam umiejętnością niskopoziomową, ale to nie było dobre.
Q: Czy wojownicy Fury zobaczą nowy atak wypełniający lukę po utracie Whirlwind? Jakieś przewidywania?
A: Tak! Nazywa się Raging Blow (na obecną chwilę), ponieważ chcieliśmy go nieco odsunąć od starego Enraged Assault. Jest używalny tylko dla Fury i tylko w czasie Enrage, jednak nie zużywa go. Faktycznie wykonuje uderzenie oboma brońmi (włączając animację).
Q: Czy Whirlwind będzie ciągle częścią rotacji Fury na pojedynczych celach czy będzie tylko do bicia wielu mobów?
A: Wyłącznie na wiele mobów.
Q: Concussion Blow jest rzadko używany poza PvP. Jakieś plany na to? Odłączycie go od Vigilance?
A: Jest bardzo przydatny na Panu Królu Liszu...
Q: Jak póki co działa Heroic Leap? Idzie to lepiej niż ostatnia próba umieszczenia go w grze?
A: Póki co jesteśmy zadowoleni. Wersja, którą teraz mamy rzuca cel wojownika tam gdzie ten chce wyskoczyć, więc mogą go także używać jako narzędzie do ucieczki. Wszyscy wiemy, że paladyni nigdy nie uciekają z pola bitwy, jednak wojownicy są z tego powszechnie znani.
Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wydaje nam się, że decyzja który z tych dwóch talentów wybrać zależy od stylu gry (dwie szybkie bronie lub dwie wolne bronie dwuręczne), a nie bazuje na tym które bronie aktualnie upadła (jak dawne specjalizacje w broniach w drzewku Arms, które wycieliśmy).
Spodziewamy się, ze gracze zdecydują, którym rodzajem dual-wielderów są, i zbiorą bronie oraz sprzęt, który odpowiada temu typowi.
Q: Czy myślicie, że wojownicy będą bardziej unikalni w PvP przez to, że Mortal Strike jest dostępny dla innych klas i zredukowany do 20%?
A: Nie wydaje nam się, żeby wojownicy potrzebowali unikalnych umiejętności by być tak super, że to mus mieć wojownika w drużynie na Arenie. To jest złe mojo dla innych klas. Nie chcemy jednak, by wojownicy byli użyteczni w PvP. Jedną umiejętnością, którą wypróbowywujemy dla Arms jest Throwdown, który umożliwia im rzucenie przeciwnika na ziemię na pięc sekund. Od kiedy jest dostępne w Battle Stance, mogą go także użyć jako szczyptę Pummela.
Q: Wspomnieliście, że Disarming Glare tego prawdopodobnie nie zrobi. Możecie to nieco wytłumaczyć?
A: Wycięliśmy go w zamian za wyżej opisany Throwdown.
Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wiedzieliśmy zmiany broni z dwuręcznych na jednoręczne jako styl gry częściej niż zmienianie z maczugi na topór, ponieważ topór ma więcej DPSu. Rzadziej będziecie w sytuacji gdzie boss pozostawi dwie jednoręczne bronie, które byłyby super do Twojej broni dwuręcznej.
Q: Cześć, to ja, Rend! Jestem z gatunku najgorszych, jednak jeśli tank ma mnie używać w Cataclysm, czy mogę już być dobrą umiejętnością?!
A: Wracaj na tył autobusu Rend.
Poważnie, nie chcemy żeby Rend był odpowiedzią na threat wojownika Protection. To nie ma trzymać mobów przyklejonych do Ciebie. Myślimy, że mamy miejsce by zwiększyć jego obrażenia, nawet dla wojowników ze specjalizacją DPS. Jedną zmianą, której dokonaliśmy jest umożliwienie mu wykonanie tyknięcia obrażeń od razu, także możesz zobaczyć i poczuć obrażenia od razu przy aplikacji, zamiast czekać na pierwsze skutki.
Pozostałe
Q: Są jakieś plany dodania Ghostcrawlera w grze jako crittera lub elitarnego kraba?
A: Ghostcrawler byłby bardzo emo gdyby musiał patrzeć w dół ze swego Tronu Kłamstw na masową rzeź skorupiaków, która byłaby skutkiem częstszej obecności jego osoby w grze.
Q: Nie obchodzi mnie Rzeczywiste ID, nowe punkty talentów lub kucyki, ale muszę mieć podwojną tęczę w mieście tak by wszyscy mogli się wygrzewać w jej chwale!
A: W związku z polityką koncernu obawiam się, że musimy zachować wszystkie tęcze dla naszych przyjaciół pracujących nad Diablo III.
Q: Porozmawiajmy o modzie. Są jakieś szanse, że będziemy mogli nosić cylinder i monokle w tym samym czasie?
A: Czemu nie. Pewnie. Tut-tut, dobry człeku i zdrówko!
Q: Więc Worgeni otrzymują cylindry i jest to super. Są jakieś plany dania Goblinom czegoś fajnego? Może te okulary przeciwsłoneczne?
A: Może poczwórne świńskie ogonki?
Q: Jaki numer buta nosi Ghostcrawler?
A: Głównie chodzę po jachcie bez butów. W okolicach biura jestem noszony na gnomich palankinach, więc butów nie potrzebuję.
Nowy Battle.net już w całości po polsku!
Dołącz do milionów graczy online i weź udział w najbardziej EPICKICH rozgrywkach… wszechczasów! - tak czytamy na otwartej przed momentem nowej wersji (beta) serwisu Battle.net - od dziś także w całości po polsku! Zgodnie z przewidywaniami, w świetle nadchodzącej już za 12 dni premiery StarCrafta II (który będzie w pełni zlokalizowany w naszym języku i otrzyma polski support oraz fora), Blizzard wypuścił dziś pełnoprawną, rozbudowaną wersję serwisu-portalu Battle.net. Otrzymał on nieco zmodyfikowany interfejs i szatę graficzną. Ponadto, na jego łamach ruszyło w pełni funkcjonalne centrum społecznościowe StarCrafta II - z profilami graczy z bety, materiałami i różnymi mediami. Podobny, społecznościowy sub-portal jest także w przygotowaniu dla World of Warcraft, a jego premiera nastąpi przed wyjściem dodatku Cataclysm (zapewne wraz z debiutem nowego systemu forów, który ogłoszono niedawno). Co jednak jest dziś dla nas najistotniejsze, to to, że obecna wersja Battle.net jest już w całości zlokalizowana na nasz język!
Cytat z: Battle.net (źródło)
Łączcie się. Grajcie. Jednoczcie się.Dokładnie w tej chwili gracze z całego świata spotykają się w Battle.net, by dowieść swoich umiejętności w epickich meczach wieloosobowych lub po prostu spotkać się ze swoimi przyjaciółmi w serwisie. Wizja Blizzard dla nowej wersji Battle.net zmierza do zjednoczenia wszystkich graczy Blizzard pod sztandarem jednej sieciowej usługi gamingowej. Po raz pierwszy od czasu utworzenia serwisu Battle.net w roku 1996, całkowicie go zmodyfikowaliśmy, by zaoferować bardziej przyjazne, spójniejsze i przyjemniejsze doświadczenie sieciowego grania w gry Blizzard. Czytajcie dalej, by odkryć, co ma do zaoferowania Battle.net nowej generacji.
Dołączcie do społeczności liczącej miliony.
Od ponad 13 lat Battle.net jest domem dla stale rosnącej liczby graczy z całego świata. Dzisiaj miliony graczy toczą walkę w Battle.net, a nowi gracze trafiają tutaj każdego dnia. Dołącz do nich już teraz i stań się częścią jednej z największych, najbardziej zżytych, oddanych i rozrwykowych społeczności gamingowych na świecie.
Znajdź idealnego partnera do gry.
Inteligentny i dokładny system dobierania przeciwników do gier Battle.net pomaga zagwarantować bardziej sprawiedliwą i przyjemną rankingową rozgrywkę wieloosobową w StarCraft II. Ten nowy system mierzy umiejętności graczy dokładniej, niż kiedykolwiek przedtem, czyniąc sieciową rywalizację dostępniejszą dla szerszej rzeszy graczy.
Kupuj i graj.
Kupuj gry bezpośrednio ze sklepu internetowego Blizzard i pobieraj je, by moć grać natychmiast. Możesz także w dowolnym czasie jeszcze raz pobrać swoje gry za pośrednictwem strony zarządzania kontem Battle.net, co oznacza, że nawet jeśli grasz na kilku komputerach lub ulepszysz swój system, Twoje gry będą tam, gdzie chcesz, żeby były.
Ewolucja rywalizacji
Zupełnie nowy system lig i rankingów dla StarCraft II opiera się na rankingach i dobieraniu przeciwników do meczów w serwisie Battle.net. Po kilkukrotnym użyciu systemu dobierania przeciwników do meczów, Battle.net automatycznie umieści Cię w dywizji, która jest najbardziej odpowiednia do poziomu Twoich umiejętności, co czyni rozgrywkę sieciową bardziej przyjemną daje Ci całkiem spore szanse na wygranie swojej dywizji.
Natychmiastowy dostęp do zapisanych gier
StarCraft II jest pierwszą grą, która wykorzystuje nową funkcję Battle.net polegającą na przechowywaniu danych w sieci, która automatycznie i na bieżąco synchronizuje Twój postęp w kampanii z danymi w serwisie. Oznacza to, że nawet, jeśli grasz na innym komputerze, będziesz mógł/ mogła kontynuować swoją epicką przygodę dokładnie od tego samego miejsca, w którym została przerwana.
Doświadcz gry poza grą
Stwórz trwały sieciowy profil postaci podczas przechodzenia StarCraft II. Profil ten będzie zawierał wszystkie statystyki z gry, zapisy wygranych i przegranych, ranking w lidze i nie tylko. Zdobądź ponad 500 osiągnięć grając w kampanię oraz w trybie wieloosobowym i odblokuj mnóstwo różnych nagród, w tym portrety i emblematy pozwalające nadać indywidualny charakter Twoim armiom w grze. Niezależnie, czy lubisz imponować innym swoimi umiejętnościami, czy też zbierać nagrody, Battle.net przeniesie Twoje doświadczenia w zakresie grania sieciowego na zupełnie nowy, bardziej rozrywkowy poziom.
Szaleństwo modów
Zostań częścią ekosystemu gier StarCraft II tworzonych przez samych graczy dzięki nowej funcji publikowania map w serwisie Battle.net. Przesyłaj do serwisu mapy, które tworzysz przy użyciu edytora StarCraft II Galaxy i dziel się nimi natychmiast z resztą społeczności lub przeglądaj i pobieraj bezpośrednio przez Battle.net mapy stworzone przez innych graczy.
Rzeczywista społeczność Blizzard
Nowa, opcjonalna funkcja Rzeczywistego ID w Battle.net zapewnia Wam zaawansowane sposoby na tworzenie i utrzymywanie znaczących relacji ze swoimi przyjaciółmi w serwisie. Kiedy wraz ze znajomym zdecydujecie się zostać przyjaciółmi z Rzeczywistym ID, będziecie mieli dostęp do wielu dodatkowych funkcji, które wzbogacą wasze doświadczenie w zakresie rozgrywki sieciowej. Korzystajcie z czatu między różnymi grami, wysyłajcie transmisje i uzyskajcie dostęp do szczegółowych informacji o swoich znajomych bez względu na to do jakiej postaci lub gry są zalogowani.
Począwszy od strony głównej i procesu zakładania konta, przez podstrony społecznościowe gier i opisy Real ID, na zarządzaniu licencjami gier kończąc - wszystko od dziś w języku polskim! Dodajmy do tego strony wsparcia oraz całą witrynę Blizzarda. W tym fantastycznym, kompleksowym pakiecie brakuje już teraz tylko jednego...lokalizacji samego WoWa. Ale kto wie...
Zachęcamy gorąco do eksploracji nowej, polskiej wersji platformy Battle.net!
Cataclysm: Nowe drzewka talentów dla wszystkich klas + mapy świata po przejściach
Dziś wersja beta Cataclysmu doczekała się patcha, który, zgodnie z zapowiedziami Ghostcrawlera, wprowadził doń nowy system drzewek talentów (o którym przeczytacie tutaj). W skrócie: Do dyspozycji na 85 poziomie będziemy mieć 41 punktów. Na 10 poziomie wybieramy specjalność postaci (czyli jedno z 3 drzewek). Po alokowaniu w nim pierwszego punktu, pozostałe 2 drzewka stają się niedostępne, dopóki nie wydamy w drzewku naszej specjalności co najmniej 31 punktów. Zaktualizowaliśmy w tym momencie nasz kalkulator talentów o nowy wygląd drzewek dla wszystkich klas (w razie problemów, zalecamy wymusić odświeżenie Ctrl+F5). Wkrótce też uzupełnimy go o interfejs wybierania specjalizacji i blokadę pozostałych drzewek do wydanych 31pkt. Zachęcamy do przyjrzenia się nowym drzewkom, jednak miejcie na uwadze, że talenty mogą i zapewne w dużej mierze ulegną jeszcze zmianie, a teraz sporo z nich to 'zapchajdziury' (albo placeholdery, jak kto woli :).
Mamy przyjemność oddać też w Wasze ręce post-Kataklizmową wersję map świata Azeroth. Ponieważ wiele z nich zostało dodanych / zmienionych w obecnej wersji beta, postanowiliśmy Wam je udostępnić, byście sami mogli przynajmniej 'palcem po mapie' doświadczyć ogromu zniszczeń, ale też i nowości nadchodzących wraz z kolejnym dodatkiem. Pamiętajcie, że podobnie jak z talentami, one także mogą ulec zmianie, a sporej części z nich mimo wszystko nadal brakuje bądź są nadal stare.Na koniec (bo to długie!) prezentujemy także wykaz specjalnych bonusów, jakie otrzyma postać gracza po wybraniu konkretnej specjalizacji w nowym systemie talentów. Oto one:
Blood - Mroczny strażnik, manipulujący i skażający energie życiowe, by je sobie poddać w obliczu naporu przeciwników.
- Pasywne: Death Rune Mastery - Kiedy używasz Death Strike lub Obliterate masz 100% szans na to, że Frost i Unholy Rune w czasie aktywacji zostaną zamienione w Death Rune.
- Pasywne: Vengenace - Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony, otrzymujesz 5% obrażeń jako attack power, do maksymalnych 10% twojego życia.
- Pasywne: Veteran of the Third War - Zwiększa całkowitą Staminę o 9% oraz Expertise o 6.
- Umiejętność: Heart Strike
Frost – Mroźny zwiastun zagłady, posługujący się mocą runiczną w zadawaniu szybkich ciosów.
- Pasywne: Icy Talons- Zwiększa szybkość ataku o 20% oraz maksymalną ilość Runic Power o 30.
- Pasywne: Blood of the North - Zwiększa obrażenia zadawane przez Blood Strike i Frost Strike o 10%. Dodatkowo, kiedy używasz Blood Strike lub Pestilence, masz 100% szans na to, że Blood Rune w czasie aktywacji zostanie zmieniona w Death Rune.
- Umiejętność: Frost Strike
Unholy – Mistrz śmierci i rozkładu, rozprzestrzeniający infekcję i kontrolujący umysły poddanych mu nieumarłych.
- Pasywne: Master of Ghouls - Zmniejsza cooldown Raise Dead o 60 sekund, a Ghoul przywołany w ten sposób jest traktowany jako pet pod twoją kontrolą. W przeciwieństwie do Ghouli innych rycerzy śmierci, nie jest on przywoływany tylko na określony czas.
- Pasywne: Impurity - Twoje zaklęcia otrzymują dodatkowo bonus z 20% twojego attack power.
- Pasywne: Reaping - Kiedy używasz Blood Strike lub Pestilence masz 100% szans na to, że Blood Rune w czasie aktywacji zostanie zmieniona w Death Rune.
- Umiejętność: Scourge Strike
Balance – Może przybrać formę potężnego Moonkina, balansujący potęgą tajemnej mocy i sił natury, aby niszczyć wrogów w swym zasięgu.
- Pasywne: Balance Druid - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów Wrath, Starfire, Entangling Roots, Hurricane, Typhoon, Hibernate and Starfire o 70%.
- Umiejętność: Starsurge
Feral – Przybiera formę wielkiego kota, by zadawać obrażenia gryząc i wykrwawiając przeciwnika. Może też przeistoczyć się w walecznego niedźwiedzia, który absorbuje obrażenia i chroni swych sojuszników.
- Pasywne: Feral Druid – brak danych
- Pasywne: Vengeance - Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony, dostajesz 5% otrzymanych obrażeń jako attack power, do maksymalnych 10% twojego życia.
- Umiejętność: Mangle
Restoration – Używa czarów natury do leczenia przez okres czasu, aby utrzymać przy życiu swych kompanów. Przybiera przy tym formę drzewa, kiedy wystąpi nagła potrzeba.
- Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
- Pasywne: Restoration Druid - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów leczących o 70%.
- Umiejętność: Swiftmend
Beast Mastery – Mistrz dzikich ostępów, który potrafi oswoić szeroki wachlarz różnych bestii i wykorzystać je do pomocy w walce.
- Pasywne: Beastmastery Hunter - Zwiększa szansę na trafienie atakami z dystansu o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas korzystania z umiejętności Steady Shot, Cobra Shot, i Volley o 70%.
- Umiejętność: Intimidation
Marksmanship – Mistrz łucznictwa lub strzelec wyborowy, specjalizujący się w unicestwianiu wrogów na dalekie dystanse.
- Pasywne: Marksmanship Hunter - Zwiększa szansę na trafienie atakami z dystansu o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas korzystania z umiejętności Aimed Shot, Steady Shot, Cobra Shot, i Volley o 70%.
- Umiejętność: Aimed Shot
Survival - Dziki tropiciel, preferujący wykorzystywanie zwierzęcego jadu, materiałów wybuchowych i pułapek jako śmiercionośnych broni.
- Pasywne: Survival Hunter - Zwiększa szansę na trafienie atakami z dystansu o 3%.
Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas korzystania z umiejętności Steady Shot, Cobra Shot, i Volley o 70%. - Umiejętność: Explosive Shot
Arcane – Manipuluje tajemnymi mocami, zabawiając się strukturami czasu i przestrzeni.
- Pasywne: Arcane Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez czary Arcane o 20%.
- Umiejętność: Arcane Barrage
Fire - Spala wrogów kulami ognia i smoczymi podmuchami.
- Pasywne: Fire Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez czary Fire o 20%.
- Umiejętność: Molten Armor
- Umiejętność: Pyroblast
Frost – Zamraża w miejscu swych przeciwników i roztrzaskuje ich magią mrozu.
- Pasywne: Frost Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez czary Frost o 20%.
- Umiejętność: Summon Water Elemental
Holy – Odwołuje się do potęgi Światła, by bronić i leczyć.
- Pasywne: Healing Bonus - Zwiększa efektywność zaklęć leczących o 10%.
- Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
- Umiejętność: Holy Shock
Protection – Wykorzystuje świętą magię jako swą tarczę i chroni sojuszników przed najeźdźcami.
- Pasywne: Touched by the Light - Zwiększa spell power o 60% twojego Strength, a także zwiększa efekt krytycznych zaklęć leczących o 30%.
- Pasywne: Vengeance - Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony, dostajesz 5% otrzymanych obrażeń jako attack power, do maksymalnych 10% twojego życia.
- Umiejętność: Avenger's Shield
Retribution – Sprawiedliwy bojownik, który sądzi i karze przeciwników orężem i świętą magią.
- Pasywne: Divine Purpose - Generuje 2% twojej maksymalnej many co 1 sekundę.
- Pasywne: Sheath of Light - Zwiększa spell power o 30% twojego attack power, a krytyczne trafienia zaklęciami leczącymi leczą cel o dodatkowe 60% w ciągu 12 sekund.
- Pasywne: Two-Handed Weapon Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez bronie dwuręczne o 6%.
- Umiejętność: Divine Storm
Discipline – Używa magii, by tworzyć dla sojuszników tarcze chroniące przed obrażeniami, a także leczy ich rany.
- Pasywne: Discipline Priest - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów typu Holy lub Discipline o 70%.
- Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
- Umiejętność: Penance
Holy – Wszechstronny uzdrowiciel, który potrafi cofnąć obrażenia na indywidualnych osobach lub grupach, a nawet leczyć zza grobu.
- Pasywne: Holy Priest - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów typu Holy lub Discipline o 70%.
- Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
- Umiejętność: Desperate Prayer
Shadow – Wykorzystuje złowrogą magię cienia, w szczególności efekty obrażeń przez okres czasu, aby unicestwiać wrogów.
- Pasywne: Shadow Priest - Zmniejsza generowany threat. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów typu Shadow o 70%.
- Umiejętność: Mind Flay
Assasination - Zabójczy mistrz trucizn, który zabija swoje ofiary gwałtownymi pchnięciami sztyletu.
- Pasywne: Assassin's Resolve - W czasie korzystania ze sztyletów, twoja maksymalna Energy jest zwiększona o 20, a zadawane przez ciebie obrażenia są zwiększone o 15%.
- Pasywne: Improved Poisons - Zwiększa szansę na zaaplikowanie Deadly Poison o 20%, oraz częstotliwość aplikacji Instant Poison o 50%.
- Umiejętność: Mutilate
Combat - Zawadiaka, który używa swojej zręczności i przebiegłości aby stawać łeb w łeb w szranki z przeciwnikami.
- Pasywne: Dual Wield Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez broń offhand o 50%.
- Pasywne: Vitality - Zwiększa regenerację Energy o 25%.
- Umiejętność: Blade Flurry - Kiedy jest aktywne, twoje ataki trafiają dodatkowego pobliskiego przeciwnika, ale regeneracja Energy jest zredukowana o 20%. Trwa 15 sekund. 30-sekundowy cooldown.
Subtlety - Mroczny łowca, który znienacka wychodzi z cienia by złapać w zasadzkę niczego niespodziewające się ofiary.
- Pasywne: Master of Subtlety - Ataki ze Stealth oraz 6 sekund po wyjściu z niego zadają dodatkowe 10% obrażeń.
- Pasywne: Sinister Calling - Zwiększa całkowite Agility o 15%, oraz zwiększa procent bonusowych obrażeń umiejętności Backstab i Hemorrhage o 10%.
- Umiejętność: Shadowstep
Elemental - rzucający czary, władca destrukcyjnych sił natury i elementów.
- Pasywne: Elemental Fury - Zwiększa bonus do ataków krytycznych twoich totemów Searing oraz Magma, a także czarów typu Fire, Frost i Nature o 100%
- Pasywne: Eye of the Storm - Redukuje czas rzucania czarów Lightning Bolt, Chain Lightning i Lava Burst o 0.5 sekundy, a także zmniejsza opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania tych czarów o 70%.
- Umiejętność: Thunderstorm
Enhancement - totemiczny wojownik, który uderza w przeciwnika bronią nasyconą mocą elementów.
- Pasywne: Dual Wield
- Pasywne: Dual Wield Specialization - Zwiększa szansę na trafienie o 6%, kiedy korzystasz z dwóch broni.
- Pasywne: Mental Quickness - Redukuje koszt many natychmiastowych czarów szamana o 6%, oraz zwiększa twój spell power o 30% twojego attack power.
- Umiejętność: Lava Lash
Restoration - uzdrowiciel, który przyzywa dusze przodków oraz oczyszczające siły wody, by opatrywać rany swych sojuszników.
- Pasywne: Healing Focus - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów leczących o 70%.
- Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
- Pasywne: Purification - Zwiększa efektywność czarów leczących o 10%.
- Umiejętność: Earth Shield
Affliction - mistrz Czarnej magii, który specjalizuje się w czarach strachu, wysysających oraz zadających obrażenia z upływem czasu.
- Pasywne: Affliction Warlock - Zmniejsza global cooldown zaklęć typu Bane i Curse do 1 sekundy. Zwiększa szansę na trafienie dowolnym czarem o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów o 70%.
- Umiejętność: Unstable Affliction
Demonology - czarnoksiężnik, który używa zarówno Czarnej jak i Ognistej magii, wraz z potężnymi demonami.
- Pasywne: Demonology Warlock - Zwiększa szansę na trafienie dowolnym czarem o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów o 70%.
- Umiejętność: Summon Felguard
Destruction - przyzywa demoniczny ogień by spalić i zniszczyć swych przeciwników.
- Pasywne: Destruction Warlock - Zwiększa szansę na trafienie dowolnym czarem o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów o 70%.
- Umiejętność: Conflagrate
Arms - doskonale wyszkolony w walce dwuręcznymi brońmi, korzystający ze swej możliwości oraz przytłaczających ataków w celu powalenia przeciwników.
- Pasywne: Anger Management - Generuje 1 rage co 3 sekundy.
- Pasywne: Two-Handed Weapon Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez bronie dwuręczne o 10%.
- Umiejętność: Mortal Strike
Fury - gwałtowny berserker dzierżący po broni w każdej z rąk, używający zamaszystych ataków by posiekać swych przeciwników.
- Pasywne: Dual Wield
- Pasywne: Dual Wield Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez broń offhand o 25%.
- Pasywne: Precision - Zwiększa szansę na trafienie w walce wręcz o 3%.
- Umiejętność: Bloodthirst
Protection - niezłomny protektor, który używa swej tarczy by bronić siebie i swych sprzymierzeńców.
- Pasywne: Vengeance - Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony, dostajesz 5% otrzymanych obrażeń jako attack power, do maksymalnych 10% twojego życia.
- Pasywne: Vitality - Zwiększa całkowita Staminę o 15%.
- Umiejętność: Shield Slam
Cataclysm: Zmiany i nowości w interfejsie
Naszą relację z wersji beta dodatku Cataclysm rozpoczynamy od zmian, które prawdopodobnie jako pierwsze rzucają się w oczy. Tak więc, oto dotychczas poczynione usprawnienia i nowości w interfejsie użytkownika World of Warcraft!
1. Nowe informacje po awansie na wyższy poziom

Zgodnie z zapowiedziami, Zamieć zdecydowanie usprawniła sposób informowania gracza o nowościach udostępnianych dla jego postaci po awansowaniu na wyższy poziom. W momencie wzniesienia się na kolejny stopień wtajemniczenia, na ekranie ukazują się po kolei nowe możliwości i dodatki, takie jak otrzymany punkt talentów lub nowy czar bądź umiejętność. Powiadomienia poinformują także o odblokowaniu systemu battlegroundów, Dungeon Findera, Achievementów czy możliwości dosiadania wierzchowca. Już nigdy nie będziemy zgadywać, czy u trenera będzie dostępne coś nowego, czy też nie.

2. Usprawniony panel postaci
Panel postaci doczekał się usprawnień o charakterze organizacyjnym. Statystyki zostały przesunięte z części dolnej do rozwijalnej kolumny z listą po prawej stronie okienka. Pozwoliło to na powiększenie modelu samej postaci, który teraz wyświetlany jest na odpowiednim dla swej rasy tle.
3. Książka czarów, umiejętności i profesji
Książka czarów, umiejętności i profesji przeszła spory lifting. Jest większa i wygląda zdecydowanie bardziej klimatycznie. Jednocześnie stała się też bardziej funkcjonalna. Znajdziemy w niej teraz informacje o nowych umiejętnościach oraz numer poziomu, na którym zostaną one odblokowane. Zakładka profesji funkcjonuje teraz w sposób bardzo sumaryczny. Znajdujemy tu poziom skilla danej profesji (ponieważ zakładkę Skills usunięto z panelu postaci) oraz umiejętności specyficzne dla danej profesji, takie jak Disenchant czy Basic campfire, które wcześniej mieściły się w zakładce General spellbooka.
4. Zmiany w oknie profesji
Wprowadzono także zmiany w oknie profesji. Ponieważ jedną z nowości w Cataclysm będzie możliwość uzyskania kilku punktów skilla na jednym, bardziej zaawansowanym przepisie, okno profesji otrzymało stosowny znacznik, mówiący o tym, ile dokładnie da nam wybrana rzecz. Ponadto, wprowadzono także usprawnienia w systemie linkowania swojej listy przepisów oraz mechanizmie filtrowania.
5. Usprawnienia okna trenera
Blizzard postanowił także usprawnić interfejs towarzyszący nam podczas wizyty u trenera klasowego i profesji. Stał się on dużo bardziej przejrzysty, a nowe czary, umiejętności i przepisy opatrzone zostały odpowiedniki ikonami.
6. System zdalnego kompletowania questów
To "big one". Dowiedzieliśmy się o tej nowości bardzo niedawno. W praktyce funkcjonuje ona w ten sposób, że możemy "w polu", po ukończeniu zadań danego questa "oddać go", otrzymać nagrodę, i od razu kontynuować dany chain, ponieważ jego następną część również otrzymamy w polu. Ta radykalna zmiana ma na celu ukrócenie nużących podróży tam i z powrotem do przydzielającego zadanie NPCa. Czy jednak nie zabije ona w znacznym stopniu interakcji z otoczeniem i światem gry? Przekonamy się wkrótce.
7. Strzałka Quest trackera
Nieznacznego, ale praktycznego dodatku doczekała się także funkcja wbudowanego w grę Quest trackera, która pokazuje na mapie miejsca wykonywania poszczególnych zadań. W Cataclysm dołożono do niej niewielką strzałkę na minimapie, która wskazuje kierunek do pierwszego na liście questa.
8. Wizerunek konkretnego celu w queście
Zadania, które wymagają od nas unicestwienia konkretnych przeciwników (zazywaczaj tych z wyróżniającą się nazwą, typu Hogger) będą teraz opatrzone portretem danego stworzenia, by lepiej zidentyfikować go wśród pozostałych.
9. Usprawnienia zakładki PvP
Panel PvP został przebudowany. Składa się on teraz z 3 zakładek: Honor, Conquest i Arena Teams. Zakładka Honor pozwala na zapisanie się na zwykłe battlegroundy, z zakładki Conquest zakolejkujemy się na Areny oraz battlegroundy rankingowe, a zakładka Arena Teams pozwoli na tworzenie i zarządzanie naszymi zespołami arenowymi.
10. Śledzenie wszystkiego na minimapie
Odnajdywanie poszukiwanych miejsc i NPCów ułatwiała nam dotychczas funkcja zaznaczania danej rzeczy na minimapie. Cataclysm umożliwia śledzenie wielu rzeczy (nawet wszystkich) jednocześnie. Ponadto, na minimapie śledzone rzeczy ukazują się w formie odpowiednich ikon.
1. Nowe informacje po awansie na wyższy poziom

Zgodnie z zapowiedziami, Zamieć zdecydowanie usprawniła sposób informowania gracza o nowościach udostępnianych dla jego postaci po awansowaniu na wyższy poziom. W momencie wzniesienia się na kolejny stopień wtajemniczenia, na ekranie ukazują się po kolei nowe możliwości i dodatki, takie jak otrzymany punkt talentów lub nowy czar bądź umiejętność. Powiadomienia poinformują także o odblokowaniu systemu battlegroundów, Dungeon Findera, Achievementów czy możliwości dosiadania wierzchowca. Już nigdy nie będziemy zgadywać, czy u trenera będzie dostępne coś nowego, czy też nie.
2. Usprawniony panel postaci
Panel postaci doczekał się usprawnień o charakterze organizacyjnym. Statystyki zostały przesunięte z części dolnej do rozwijalnej kolumny z listą po prawej stronie okienka. Pozwoliło to na powiększenie modelu samej postaci, który teraz wyświetlany jest na odpowiednim dla swej rasy tle.
3. Książka czarów, umiejętności i profesji
Książka czarów, umiejętności i profesji przeszła spory lifting. Jest większa i wygląda zdecydowanie bardziej klimatycznie. Jednocześnie stała się też bardziej funkcjonalna. Znajdziemy w niej teraz informacje o nowych umiejętnościach oraz numer poziomu, na którym zostaną one odblokowane. Zakładka profesji funkcjonuje teraz w sposób bardzo sumaryczny. Znajdujemy tu poziom skilla danej profesji (ponieważ zakładkę Skills usunięto z panelu postaci) oraz umiejętności specyficzne dla danej profesji, takie jak Disenchant czy Basic campfire, które wcześniej mieściły się w zakładce General spellbooka.
4. Zmiany w oknie profesji
Wprowadzono także zmiany w oknie profesji. Ponieważ jedną z nowości w Cataclysm będzie możliwość uzyskania kilku punktów skilla na jednym, bardziej zaawansowanym przepisie, okno profesji otrzymało stosowny znacznik, mówiący o tym, ile dokładnie da nam wybrana rzecz. Ponadto, wprowadzono także usprawnienia w systemie linkowania swojej listy przepisów oraz mechanizmie filtrowania.
5. Usprawnienia okna trenera
Blizzard postanowił także usprawnić interfejs towarzyszący nam podczas wizyty u trenera klasowego i profesji. Stał się on dużo bardziej przejrzysty, a nowe czary, umiejętności i przepisy opatrzone zostały odpowiedniki ikonami.
6. System zdalnego kompletowania questówTo "big one". Dowiedzieliśmy się o tej nowości bardzo niedawno. W praktyce funkcjonuje ona w ten sposób, że możemy "w polu", po ukończeniu zadań danego questa "oddać go", otrzymać nagrodę, i od razu kontynuować dany chain, ponieważ jego następną część również otrzymamy w polu. Ta radykalna zmiana ma na celu ukrócenie nużących podróży tam i z powrotem do przydzielającego zadanie NPCa. Czy jednak nie zabije ona w znacznym stopniu interakcji z otoczeniem i światem gry? Przekonamy się wkrótce.
7. Strzałka Quest trackera
Nieznacznego, ale praktycznego dodatku doczekała się także funkcja wbudowanego w grę Quest trackera, która pokazuje na mapie miejsca wykonywania poszczególnych zadań. W Cataclysm dołożono do niej niewielką strzałkę na minimapie, która wskazuje kierunek do pierwszego na liście questa.
8. Wizerunek konkretnego celu w queście
Zadania, które wymagają od nas unicestwienia konkretnych przeciwników (zazywaczaj tych z wyróżniającą się nazwą, typu Hogger) będą teraz opatrzone portretem danego stworzenia, by lepiej zidentyfikować go wśród pozostałych.
9. Usprawnienia zakładki PvP
Panel PvP został przebudowany. Składa się on teraz z 3 zakładek: Honor, Conquest i Arena Teams. Zakładka Honor pozwala na zapisanie się na zwykłe battlegroundy, z zakładki Conquest zakolejkujemy się na Areny oraz battlegroundy rankingowe, a zakładka Arena Teams pozwoli na tworzenie i zarządzanie naszymi zespołami arenowymi.
10. Śledzenie wszystkiego na minimapie
Odnajdywanie poszukiwanych miejsc i NPCów ułatwiała nam dotychczas funkcja zaznaczania danej rzeczy na minimapie. Cataclysm umożliwia śledzenie wielu rzeczy (nawet wszystkich) jednocześnie. Ponadto, na minimapie śledzone rzeczy ukazują się w formie odpowiednich ikon.






















