WoWCenter.pl
Nowy artykuł

20 lat Blizzard: Dzień z życia twórców gry  

  Caritas, | Komentarze : 0 Tagi: wow, blizzard, 20-lecie, dzień-z-życia
W ramach 20-lecia istnienia Blizzard przygotował kilka niespodzianek. Mieliśmy już oficjalne podziękowania od założycieli oraz filmową retrospekcję jak rozwijała się firma. Nadeszła pora na pokazanie zainteresowanym wnętrza firmy. W tym celu powstał cykl „dzień z życia”, który pozwala na zobaczenie jak wygląda praca dla Blizzarda.

Cytat z: Blizzard (źródło)
http://eu.media4.battle.net/cms/blog_header/K6VTCHWMQEHV1297263201530.jpg

Jak to jest – pracować w Blizzard? Jeśli kiedykolwiek zadaliście sobie to pytanie, to macie szczęście: publikujemy krótką serię artykułów o zwykłym dniu roboczym kilkorga spośród naszych pracowników.

Bohaterem kolejnego, drugiego już odcinka cyklu, jest John Shin, analityk kontroli jakości, pracujący nad World of Warcraft i czuwający, by wszystkie "bugi" zostały jak najszybciej naprawione. Zapraszam do zapoznania się z wywiadem tutaj.
Wydarzenia

Patch 4.3: Wyjaśnienie zmian w balansie, część II  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, patch4-3, ghostcrawler, balans
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
http://eu.media3.battle.net/cms/blog_header/K51FIGLN9HOC1302707795282.jpg

Nie bierzcie tego jako ogłoszenie, że patch 4.3 nadchodzi. Zrobiliśmy już dużo, jednak na tym etapie trudno powiedzieć kiedy patch będzie gotowy. Nic nie jest ostateczne aż do momentu pojawienia się właściwego patchu, a nawet wtedy będziemy – poprzez hotfixy – mieć możliwość korekty błędów, które się pojawią lub problemów, które spowodujemy.
Najpierw link do części pierwszej naszego wyjaśnienia balansu. Poniżej przedyskutujemy dodatkowe zmiany.

W szczególności warto zwrócić uwagę na mój komentarz odnośnie tempa zmian. Czasem możemy przeholować ze zmianą mechaniki jeśli uważamy to za usprawiedliwione, staramy się je jednak zachować na kolejne dodatki. O ile dla jednych graczy, którzy regularnie się logują, przyjemnym może być spojrzenie któregoś dnia na jakąś umiejętność czy talent w nowym świetle, o tyle dla innych graczy, którzy na przykład zrobili sobie przerwę między patchem 4.2 i 4.3, frustrującym może być zalogowanie się w grze i konieczność uczenia się rotacji na nowo czy konieczność zmiany gemów. Staramy się być szczególnie konserwatywni gdy wzmacniamy specjalizację A tak, by mogła konkurować ze specjalizacją B tej samej klasy. Wcześniej robiliśmy to w zły sposób i zmuszaliśmy dużą ilość graczy do zmiany ich specjalizacji. W idealnej sytuacji chcemy, byś mógł grać tą specjalnością, która najbardziej Ci się podoba, a nie tą, która będzie zadawać największe obrażenia, jednak proszenie Cię o ciągłą zmianę specjalizacji, by osiągnąć najwyższy DPS mija się według nas z celem.

Mortal Strike (i podobne debuffy)

Obniżyliśmy jakiś czas temu debuff do leczenia z 50% do 10%, jednak przy 10% okazało się, iż efekt ten był trudny do zauważenia i docenienia. Chcemy spróbować Mortal Strike i innych na poziomie 25%, by sprawdzić, czy stanie się to przydatne, jednak nie konieczne. Jeśli 25% to za dużo, a 10% - za mało, to może to oznaczać, że cała mechanika może nie mieć przyszłości. Postanowiliśmy zmienić debuff tylko dla warriora, rogue'a i huntera, odnawiając oryginalny związek między “mocnym” a “słabym” MS, które mieliśmy w Lich King.

Death Knight

Zdecydowaliśmy się nie ograniczać ani nie odwodzić paladynów i warriorów od osiągania kolejnych poziomów blocku, gdyż wymagałoby to kilku znaczących zmian, by wynagrodzić tak wielkie nerfy, a ryzyko naszej pomyłki lub proszenie graczy o zmianę sprzętu to za dużo. Zamiast tego postanowiliśmy zbuffować DK i tanków – druidów by ulepszyć ich umiejętności radzenia sobie z pechem. Jeśli chodzi o DK, dodaliśmy bonus do pancerza w Blood Presence.

Druid

Jak wspomniano wcześniej, wzmocniliśmy buff do Staminy formy niedźwiedzia, by zmniejszyć szanse na zabicie tanka w przypadku pecha. Zmieniliśmy też bonus do armor na niższych poziomach usuwając mechanizm, który działał jak przejście z mail do plate w przypadku warriora i paladyna. „Misie” miały trudności z przetrwaniem na instancjach na niższych poziomach, a naprawdę nie chcemy by były one aż takim wyzwaniem. Zmiany w armor nie powinny mieć wpływu na balans tanków na końcowych etapach gry. Zmieniliśmy Glyph of Shred tak, by druidzi ze specjalizacją Feral nie musieli zmieniać swojej rotacji w sytuacjach gdy nie mogą skorzystać ze Shred (np. w trakcie starcia z Ultraxionem). Zmieniliśmy efekt pushback Cyclone gdyż zdecydowaliśmy, że właściwym jest, by DPS casterzy nie mieli ochrony przed pushbackiem na czarach leczących, a healerzy – ochrony DPS, ale użytkowe umiejętności powinny być chronione dla obu specjalizacji. To będzie mały buff dla druidów w PvP.

Hunter

Dodaliśmy umiarkowany buff do DPSu dla hunterów ze specjalizacją Beast Mastery i Survival, by mogli konkurować ze specjalizacją Marksman. Jak już wspomniałem, nie chcielibyśmy by każdy Marks hunter zmieniał specjalizację na Surv, więc naszym zamiarem jest zbliżyć się do DPSu MM, ale nie przesadzić. BM cierpi również na brak obrażeń AE, więc zwiększyliśmy obrażenia ich dwóch AE zwierzaków.

Mage

Zaoferowaliśmy pewne buffy dla Fire mage’ów, aby pomóc im być konkurencyjnymi wobec Arcane. Frost jest użyteczny w PvE, jednak rozumiemy, że w raidowaniu na najwyższym poziomie zadawane przez niego obrażenia nie są widziane jako porównywalne z Arcane lub Fire. Problem jest taki, że Frost ma dużą kontrolę i przeżywalność, i jeśli ich obrażenia byłyby również identyczne, nie byłoby powodu, aby wybierać Arcane lub Fire. Zauważcie, że design talentów w 5.0 ma na celu częściowo naprawić ten specyficzny problem, gdzie specjalizacje mają wyższy DPS lub większą użyteczność.

Paladin
Kontynuowaliśmy dostrajanie Holy Radiance do jego nowego designu w 4.3. Chcemy, aby paladyni byli użytecznymi healerami grupowymi, bez nagłego stania się najlepszymi healerami AoE. Chcemy również, aby paladini Holy nadal troszczyli się o Holy Power i Light of Dawn, i nie powrócili po prostu do spamowania Holy Radiance. Zmieniliśmy mocno Beacon of Light, ponieważ nie było jasne, która mechanika miałaby powodować transfer Beacona. Jest to zmiana z naszego poprzedniego designu, który pozwalał Protector of the Innocent i innym formom leczenia odnosić korzyści z Beacona. Chcemy, aby Beacon of Light pozostał potężnym zaklęciem i nadal tak będzie przy tych zmianach, jednak trochę mniejsze skupianie się na Beacon pozwoli paladynom nadal błyszczeć w sytuacjach, w których Beacon nie operuje na maksymalnym poziomie swojej efektywności. Dla Retribution, jak wcześniej sugerowaliśmy, zmniejszyliśmy szansę krytyka Hammer of Wrath, aby zredukować burst, jednak zwiększyliśmy podtrzymywane obrażenia poprzez Two-Handed Specialization i Seal of Truth.

Priest

Większość z naszych regulacji w Holy zostało przedyskutowanych w części pierwszej, jednak zbuffowaliśmy Guardian Spirit, aby stał się bardziej konkurencyjny wobec Pain Suppression. Glyph of Shadowform był czystym polepszaczem poziomu życia, o który prosiło kilku Shadow priestów.

Shaman

Delikatnie od-nerfowaliśmy wstępny nerf Wind Shear, jednak wciąż chcemy, aby było znacznie trudniejszym dla specjalizacji leczącej posiadanie tak potężnego przerywania. Wind Shear (wcześniej Earth Shock) był balansowany w rękach Resto shamana jako narzędzie do radzenia sobie z wrogami rzucającymi czary przy nieobecności dispellowania magii. Podczas gdy priest mógł zdjąć Polymorph z sojusznika, jedynym wyjściem shamana było niedopuszczenia do rzucenia go w ogóle. Jednak w świecie, w którym Resto shaman zyskał możliwość usuwania magicznych debuffów, ostateczny wynik był zbyt mocny. Znerfowaliśmy bonusy setowe tieru 12 Elementala, ponieważ były tak potężne, że shaman ryzykował przeskoczenie bonusów setowych tieru 13. Zwiększyliśmy pasywne korzyści z Shamanism i skalowanie Fire Elementala, aby pomóc zrekompensować ten nerf. W części pierwszej omówionych jest wiele innych zmian shamana.

Warlock

Zwiększyliśmy DPS Demonology i Destruction tak, aby były bardziej konkurencyjne wobec Affliction, i wydłużyliśmy czas trwania Improved Soul Fire, aby buff ten stał się łatwiejszy do zarządzania. Poprawiliśmy również długo-pozostający błąd, który powodował, że Doomguard zadawał za dużo obrażeń, także buff Demo był również potrzebny, aby to zrównoważyć.

Warrior

Wierzymy, że poprawiliśmy “skok na szarżę” gdzie cel, który podskoczył, kończył w innym miejscu niż wojownik. Wojownik powinien teraz kończyć w obok celu. Musieliśmy lekko znerfować DPS Fury, aby powstrzymać ich przed wybijaniem przed innych DPS walczących w zwarciu.

Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Pierwszym zwierzęciem jego huntera był krab o imieniu Sushi.
Wydarzenia

Battle.net Mobile Authenticator: koniec wsparcia dla aplikacji w Javie  

  Kumbol, | Komentarze : 5 Tagi: wow, blizzard, authenticator, support
Cytat z: Blizzard (źródło)
http://eu.media4.battle.net/cms/blog_header/AMNVX3ZY48AL1310036553734.jpg

W najbliższych tygodniach przestaniemy udostępniać wersje aplikacji Battle.net Mobile Authenticator oparte na języku Java (J2ME), które są aktualnie dostępne do pobrania na stronie http://mobile.blizzard.com. Obejmuje to wersje aplikacji Battle.net Mobile Authenticator na telefony komórkowe typu Motorola RAZR, Nokia’s Series 40 i inne telefony „nie będące smartphonami”.

Opisana zmiana nie ma wpływu na wersje aplikacji Battle.net Mobile Authenticator na telefony iPhone® oraz telefony z systemami Android™ i Windows® Phone 7, które będą dalej wspierane i dostępne do pobrania pod adresem https://eu.battle.net/account/support/mobile-auth-download.html.

Aplikacje Battle.net Mobile Authenticator pobrane dotychczas ze strony http://mobile.blizzard.com będą nadal działać, tak samo jak wersja dostępna za pośrednictwem BlackBerry® AppWorld™. Dla aplikacji tych nie będziemy jednak zapewniać żadnych dalszych aktualizacji po 13 grudnia 2011 r. Do tego czasu mniej więcej można będzie jeszcze pobrać te wersje aplikacji ze strony http://mobile.blizzard.com. Dzwonki i tapety dostępne do pobrania na tej strony również nie będą już dostępne, ale rozważamy różne sposoby na bezpłatne udostępnienie ich na naszych stronach społecznościowych.

Więcej informacji o aplikacji Battle.net Mobile Authenticator można znaleźć w FAQ.
Wydarzenia

Zbliża się koniec 10 Sezonu PvP: nowa data i reset MMR, patch 7 grudnia?  

  Kumbol, | Komentarze : 3 Tagi: wow, cataclysm, pvp, patch4-3
W nocy na oficjalnym forum World of Warcraft Community Manager Nethaera ogłosiła, że obecny, 10 Sezon PvP zakończy się dwa tygodnie później, niż pierwotnie zapowiadano. Dodatkowo, po wsłuchaniu się w szeroki odzew społeczności, Blizzard postanowił tym razem jednak zresetować także Matchmaking Ratingi graczy.

Cytat z: Nethaera (źródło)
Hej wszystkim. Chciałam przekazać Wam szybką aktualizację informacji na tematu Sezonu 10. Zmieniliśmy przewidywaną datę zakończenia sezonu w naszym oryginalnym ogłoszeniu. Teraz brzmi ono następująco: "Koniec Sezonu 10 Aren i Rankingowych Battlegroundów wyznaczono na 29 listopada.". Aktualizujemy także nasze ogłoszenie o następującą informację: "Zarówno Matchmaking Rating (MMR), jak i ratingi Team i Personal zostaną zresetowane wraz ze startem Sezonu 11."

Jak zawsze dziękujemy wszystkim, którzy poświęcili swój czas, by przekazać nam swoją konstruktywną opinię w tym temacie, jak i w innych miejscach.

W obecnej sytuacji najbardziej prawdopodobną datą wejścia patcha 4.3: Godzina Zmierzchu na oficjalne serwery jest 7 grudnia 2011, a więc standardowy tydzień po zakończeniu sezonu. Za tą datą przemawia dodatkowo fakt, iż właśnie tego dnia zostanie uruchomiony nowy serwer dedykowany portugalskim graczom, a obsługa tego nowego języka pojawi się wraz z premierą nowej łatki.
Wydarzenia

Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - podsumowanie  

  Kumbol, | Komentarze : 4 Tagi: wow, cataclysm, mists-of-pandaria, q&a, klasy, balans
http://www.wowcenter.pl/Files/mop_logo_m.pngWczorajszego wieczoru miała miejsce druga już sesja na żywo z deweloperami World of Warcraft, którzy odpowiadali na pytania graczy za pośrednictwem platformy CoverItLive. Tematem był projekt i balans klas. Serwis MMO-Champion.com przygotował obszerne podsumowanie wszystkich w miarę konkretnych informacji, które padły w odpowiedziach na pytania fanów. Oto jego tłumaczenie:

Klasy: Ogólne
  • Glify Prime mogą zostać usunięte.
  • W MoP trochę dodatkowej uwagi zostanie poświęcone balansowi na niższych poziomach.
  • W 5.0 dispele będą na cooldownie podobnym do Counterspella, ale zdejmować będą naraz wszystkie buffy lub debuffy, co uczyni je bardziej taktycznym wyborem.
  • Intellect nie będzie już bezpośrednio zwiększał puli many gracza. Healerzy będą używać Spirit do regeneracji many.
  • Ponieważ tak wiele talentów skupia się na przeżywalności, poruszaniu się i rzeczach użytkowych, nie wydaje nam się, że kiedykolwiek pojawi się build, który będzie idealny do każdej walki PvE w grze.
  • Wartość głównych statystyk zbliży się nieco do wartości statystyk drugorzędnych, a te z kolei będą bardziej zbliżone wartością między sobą. Uczyni to wybór odpowiedniego ekwipunku łatwiejszym i lepszym.
  • Może zostać wprowadzona ‘Aktywna mitygacja’ dla każdej z klas tankujących, co oznacza, że tankowie wciąż zadawać będą podobne obrażenia względem swoich speców DPS, ale wykorzystywane przez nich umiejętności będą mieć bezpośredni wpływ na zdolność przeżycia i mitygowania obrażeń. Wspomniano o nie generowaniu rage’a z otrzymywanych obrażeń, a tylko z wykorzystywanych umiejętności i ‘białych’ uderzeń. Dla przykładu, Shield Slam mógłby generować rage, zamiast kosztować rage, a Shield Block mógłby kosztować dużą ilość rage, ale nie mieć cooldownu. To spowodowałoby, że ofensywne statystyki (takie jak haste) zwiększać będą rage, a w konsekwencji mitygację.
  • Klasy hybrydowe mogą stać się bardziej popularne w związku z brakiem ‘podatku hybrydowego’ i większej ilości rzeczy użytkowych, które wnoszą do gry, ale podjęte zostaną kroki, by klasy czysto DPS-owe nie zanikły.
  • Różdżki (Wands) staną się typem broni głównej (main hand).
  • Efekty graficzne ataków wręcz mogą zostać poprawione w 5.0, gdyż nie są one po prostu tak widowiskowe jak ataki klas rzucających czary.

Monk
  • Monkiem można leczyć bez obierania przyjaznych graczy na cel.
  • Monk będzie działał na podobnej zasadzie co Discipline Priest, który może zarówno leczyć jak i rzucać Smite.
  • Będąc w stance healera Roll będzie kosztował manę i będzie miał cooldown.
  • Jest talent, który powoduje, że Roll leczy lub zadaje obrażenia celom, przez które „przetoczy się” Monk.
  • Zbalansowanie healera nieużywającego many byłoby zbyt trudne, toteż Monk, aby leczyć, będzie z many korzystać.
  • Wszyscy Monkowie (zarówno DPS, Tank jak i Healer) będą używali „podwójnych punktów combo” (Moc).
    Monk-Tank może wybierać pomiędzy dwiema różnymi mechanikami – Dark i Light. Na przykład Dark może służyć za tarczę absorbującą obrażenia, która wytrzyma tym dłużej, im więcej Mocy zużyjecie. Light z kolei może zwiększyć Wasz avoidance (szanse na unik, sparowanie, itd.) Możecie zbierać punkty Dark, żeby skorzystać z potężnej tarczy kiedy będziecie jej potrzebowali, lub jeśli nie potrzebujecie dodatkowej szansy na przeżycie, ale chcecie zabić szybciej cel, możecie użyć Mocy Dark do zadania obrażeń.
  • Brewmaster spożywa napoje, dające krótkotrwałe buffy, regenerujące Moc Light i Dark, Chi, itd.
  • Wszyscy Monkowie będą mieć podobne stance i style, ale będą różnice pomiędzy rasami.

Death Knight
  • Gorefiend’s Grasp działa jak Mind Sear – tyle, że przeciwnik zostaje przyciągnięty. Gracz może ustawić centrum studni grawitacyjnej na wrogu, sprzymierzeńcu, albo sobie samym.
  • Bugi związane z Runic Power w Frost Presence zostaną usunięte w patchu 4.3.
  • Runeforging zostanie zmieniony, aby stał się mniej nudny.
  • W tej chwili Frost Presence nie jest idealnie takie, jak miało być. W 5.0 oba DPS Presence (Unholy i Frost) będą miały jaśniej określone cele.

Druid
  • Nowe talenty Druida mają przywrócić hybrydowość całej klasie.
  • Resto Druidzi otrzymają zamiennik Barkskin, który będzie można rzucić na innych graczy.
  • Talent Nurturing Instinct będzie podstawowym zarówno dla Feral jak i Guardian Druidów.
  • Incarnation w Balance zmienia formę Druida w formę Chosen of Elune, która obecnie zwiększa spell damage oraz generację Solar i Lunar Energy.
  • Od patcha 5.0 Mangle nie będzie powodować krwawienia i będzie można użyć Mangle niezależnie od tego, w którą stronę postać będzie ustawiona.
  • Guardian Druidzi (misie) będą miały Mangle, ale nie będą miały Shred. W Feral (kocie) będzie można używać oby tych zdolności.
  • Shred będzie zadawał odrobinę więcej obrażeń niż Mangle (jeśli będziecie w stanie cały czas być za celem). Gdy tylko Glyph of Shred będzie działał i na Mangle i na Shred, to różnica w rotacji uwzględniającej obie te zdolności będzie stosunkowo mała (w granicy 5%).
  • Feral Charge i Stampede staną się częścią Wild Charge.
  • Na 87 poziomie może pojawić się nowa umiejętność dla wszystkim Druidów zwana Symbiosis, która doda Druidom pewne usprawnienia.
  • Heart of the Wild będzie przydatne podczas walk, w trakcie których będą momenty wymagające wzmożonego leczenia. Master Shapeshifter będzie użyteczny wtedy, gdy Druid będzie musiał zmieniać się z healera w DPS. Disentanglement będzie najlepsze wtedy, gdy nie trzeba często zmieniać formy, ale zrobienie tego w dobrym momencie może być krytyczne.

Hunter
  • Gdy ktoś Was uderzy w trakcie używania Aspect of the Cheetah nie zostaniecie ogłuszeni (daze), lecz stracicie swój bonus do prędkości.
  • Była pewna dyskusja na temat potencjalnego czaru w stylu „petów szarżujących w popłochu”, ale jeszcze nic nie jest pewne.
  • Snake Trap ma inne cele niż zadawanie obrażeń, toteż nie będzie zadawać ich więcej.
  • Hunterzy stracą Parry – oto cena za likwidację minimalnego zasięgu.
  • Transmorph Trap jest naturalną pułapką, która pozwala na rzucenie Scare Beast na stranmorfowany cel. Trwa tak samo długo jak Freezing Trap.

Mage
  • Frost już teraz ma sporo CC i dodawanie kolejnych takich umiejętności co dodatek mija się z celem. Magowie stoją przed wyborem Ring of Frost czy Cone of Cold – dwiema ciekawymi umiejętnościami CC, dzięki czemu kiedyś będziemy mogli ewentualnie dodać nowe opcje.
  • Frost w 5.0 nie będzie tracił na DPS przez to, że ma większą szansę na przeżycie.
  • Fire opiera się na RNG i w tej chwili działa tak, jak powinien.
  • Arcane Barrage zostanie dodany do rotacji Arcane, dzięki czemu będzie bardziej mobilna i ciekawsza.

Paladin
  • Inqusition może dostanie glif zwiększający jej trwanie w zamian za delikatnie zmniejszony efekt.
  • W 5.0 Judgement będzie miał 6 sekund cooldown, zasięg 30 jardów i będzie generował 1 Holy Power. W patchu 4.3 bonus setowy powinien był łatwo dostępny i umożliwiać generację Holy Power.
  • World of Glory nie będzie potrzebowało cooldownu w 5.0. Będąc w Protection będzie można wybrać, czy użyć WoG do leczenia, zwiększenia absorpcji Holy Shield czy bloku Shield of the Righteous.
  • W 5.0 Divine Purpose będzie talentem żeby zmniejszyć RNG, więc jeśli nie wybierzecie tej zdolności, to głównym źródłem RNG będzie proc z Art of War.

Priest
  • Żeby użyć Leap of Faith nadal trzeba będzie być ustawionym w odpowiednią stronę, bo nie chcemy, żeby healerzy patrzyli tylko na słupki życia. Chcemy, żeby patrzyli się również na to, co dzieje się w rajdzie.
  • PoH nie dotkną żadne zmiany.
  • Lightwell może otrzyma nowy, „wyższy” model, dzięki czemu będzie łatwiej ją kliknąć.
  • W 5.0 nie będzie można osiągnąć limitu Shadow Orbów. Mind Blast będzie kosztował 1 Orb i nie będzie miał cooldownu.
  • Holy Nova będzie ograniczona do Discipline specu i może będzie współdziałać z Evangelism w jakiś sposób.
  • Spirit Shell jest nowym, rzucanym czarem Discipline Priesta, dającym dodatkowa tarczę chroniącą przed obrażeniami. Spirit Shell nie będzie powodować efektu Weakened Soul.

Rogue
  • Pomysł, iż “Rogue nie wnosi nic potrzebnego, więc go nie chcemy” nie jest fajny. Legendarna broń nie jest odpowiedzią, Blizz będzie jeszcze pracował nad zmianami.
  • Rogue będzie mógł korzystać z jednej trucizny zadającej obrażenia i jednej „użytkowej” bez utraty bonusu do obrażeń z powodu korzystania z różnych rodzajów trucizn.
  • Model energii wygląda na jeden z najbardziej płynnych zasobów w grze
  • Usunięte zostaną gromadzone stacki Deadly Poison, a Bandits Guile będzie właściwym buffem.
  • Dzięki Vendetta rogue będzie mógł zadawać praktycznie pełne obrażenia nawet z dystansu.
  • Killing Spree pozwoli kontrolować ilość i częstotliwość teleportów.

Shaman
  • Elemental Harmony nie odnosi się do totemów typu Fire i nie pozwala na postawienie wielu takich samych totemów, tylko na wiele totemów z tego samego żywiołu.
  • Podstawowe buffy shamana (jak Strength of Earth i Windfury) staną się pasywnymi aurami, tak jak obecnie działa Unleashed Rage
  • Bonus z 2 częśct T12 był za duży, zostanie więc zmniejszony i trochę wzmocni obrażenia Fire Elementala.

Warlock
  • Nowe modele petów nie pojawią się w najbliższej przyszłości.
  • Pety nie będą powiązane ze specjalizacją i staną się wyborem użytkowym.
  • Grimoire of Supremacy pozwala ulepszyć Felguarda do Wrathgruarda.
  • Pet twisting (szybka zmiana petów w czasie walki) w Demonology zostanie wyeliminowany.
  • Każdy spec może otrzymać odrębną wersję Demon Soul.
  • Soul Shardy regenerują się pasywnie poza walką. (1 na 45 sek), lub aktywnie przez Drain Soul, nawet jeśli nie zabijesz celu.
  • Soulstone faktycznie otrzyma 40 jardów zasięgu w patchu 4.3.
  • W przypadku Kil'jaeden cunning, jeśli obecnie czar wymaga poruszenia się, by go anulować, to kiedy poruszysz postacią, czas rzucania zostanie wydłużony dwukrotnie i prędkość rzucania czaru pozostanie spowolniona do zakończenia rzucania, nawet jeśli już po chwili przestaniesz się poruszać.
  • Stworzono system, który pozwala na odświeżanie Corruption, UA lub Bane of Agony do 6 sekund przez zakończeniem się DoTa, nie powodując przy tym ucinania tików.
  • Rzucenie Incinerate na podpalony przez Immolate cel zwiększa poziom Infernal Embers, co przyczynia się do wzrostu siły następnego Conflagrate lub Soul Fire o 10%. Jeśli użyjesz którejś z tych dwu umiejętności, wykorzystasz cały poziom Infernal Embers. W miarę generowania kolejnych ładunków Infernal Embers Twoja postać powoli staje w ogniu, aż do momentu, w którym stajesz się właściwie chodzącą pochodnią. Infernal Embers obecnie nie są niczym limitowane, ale najprawdopodobniej nałożymy jakiś limit do czasu premiery MoP.
  • Malefic Grasp zastępuje Shadow Bolt czarem Affliction. Jest to channelowany nuke, który zwiększa obrażenia zadawane celowi przez Twoje DoTy poprzez podwojenie tempa tików.
  • Soulburn ma 15 sekund cooldownu, ale każda umiejętność może być wykorzystana pod efektem Soulburna tylko raz na minutę. Pojawią się nowe umiejętności Soulburn, takie jak Soulburn: Curse - Twoje klątwy (Curse) rozprzestrzeniają się na wszystkie cele w odległości do Y jardów od obecnego celu.
  • Shadowbolt jest bazową umiejętnością na 1 poziomie. Zmienia się na poziomie 40tym w zależności od specjalizacji. Malefic Grasp w przypadku Affliction, Incinerate w Destruction oraz Demonic Slash w Demonology (będąc pod działaniem Metamorphosis).

Warrior
  • Arms i Protection będą mogły mieć Blood and Thunder.
  • Berserker Stance może stać się stance'em dodającym obrażeń obszarowych (+AE), pozbawionym stance'owych restrykcji i kar, co pozwoli Ci użyć Battle Stance na pojedyncze cele.
  • Wild Strike to atak off-handem bez czasu rzucania Slama, nakładający debuff MS, zastąpi Furious Attacks. Proc z Bloodsurge pozwoli Ci wówczas na 3 tanie Wild Strike'i na 1-sekundowym globalnym cooldownie.
  • Intercept zostanie usunięty. Cooldown Charge zostanie zmniejszony poprzez talenty, by to zrównoważyć.
  • Rage powinien być nieprzewidywalny, ale warriorzy dzierżący dwie bronie (dual-wielding) powinni mieć wystarczająco dużo rzeczy do roboty w walce, by złagodzić tę losowość w praktyce. Hit i Expertise mogą być przydatne w zmniejszaniu losowości.
  • W 5.0 pewne rdzenne umiejętności z rotacji ulegną zmianie, by móc generować Rage, zamiast zużywać go.

Instancje i rajdy
  • Nowy model rajdowy buffów - będzie ich 8: do Health, Attack Power, Spell Power, Melee Haste, Spell Haste, Crit, Mastery i głównych statystyk.

PvP
  • Nie powinieneś zabijać healerów tylko dlatego, że możesz przebić swoimi obrażeniami ich leczenie i przerwać im rzucanie czaru, ale dlatego, że zmusiłeś ich do nieefektywnego wykorzystywania swojej many.
  • Resilience jako bazowa statystyka ma pomóc graczom przechodzącym głownie treści PvE w wejściu w przestrzeń PvP ze sprzętem PvE i pozostaniu w miarę konkurencyjnymi.

Interfejs użytkownika
  • Rozpatrywana jest możliwość zwiększenia liczby slotów na postacie dostępnych dla graczy.
  • Zmiana Talentów i Glifów będzie obarczona kosztem konsumpcyjnym przypominającym Dust of Disappearance. Wciąż będą też na świecie trenerzy, którzy pozwolą Ci zmieniać talenty.
Wydarzenia

Zbliża się koniec 10 Sezonu PvP  

  Barondo, | Komentarze : 1 Tagi: wow, pvp, areny, battlegroundy, patch4-3
Cytat z: Blizzard (źródło)
http://www.wowcenter.pl/Files/sezon10.jpg

Koniec Sezonu 10 Aren i Rankingowych Battlegroundów wyznaczono na 15 listopada. Wtedy właśnie rozstrzygniemy, komu należą się nagrody na koniec sezonu. Proces klasyfikowania nagradzanych graczy potrwa około tygodnia. Bardzo ważnym jest, by gracze, którzy uważają, że przysługuje im prawo do tytułów Arenowych i/lub Vicious Gladiator's Twilight Drake'a, wstrzymali się od przenoszenia swoich postaci na inny serwer lub frakcję, dopóki nie zakończy się Sezon 10. W czasie przerwy między sezonami, wszystkie Rankingowe Battlegroundy i Areny będą niedostępne.

Pod koniec sezonu, Conquest Points zostaną prze-konwertowane na Honor Points, co w wielu przypadkach spowoduje przekroczenie 4 000 limitu Honor Points. Wszystkie przedmioty Sezonu 9 będą dostępne za Honor Points (ich koszt będzie odpowiednikiem ich cen w Conquest Points), kiedy sezon ten dobiegnie końca. Wyjątkiem będą tu jednak wszystkie przedmioty, które wymagały uzyskania konkretnego ratingu. Takich przedmiotów nie będzie już można kupić.

Prosimy mieć na uwadze, że przedmioty PvP o wyższym ilvl zostaną wprowadzone i udostępnione za honor w patchu 4.3.

Następny sezon Aren i Rankingowych Battlegroundów dla graczy z postaciami na 85 poziomie rozpocznie się około tydzień po zakończeniu Sezonu 10 i zbiegnie się z nagrodzeniem graczy tytułami i wierzchowcami za Sezon 10. Wtedy też wszystkie Honor Points przekraczające limit 4 000 zostaną przekonwertowane na gold z przelicznikiem 35 silver za punkt. Ponadto, nagrody Sezonu 11 staną się dostępne do kupienia za Conquest Points zdobyte w nowym sezonie. Wszystkie Ratingi Team i Personal zostaną zresetowane przy rozpoczęciu Sezonu 11. Matchmaking Rating jednakże zostanie zachowany.

Można zatem bezpiecznie założyć, ponieważ wszystko na to wskazuje, że doczekamy się utęsknionego patcha 4.3 już 23 listopada.
Nowy artykuł

Nowe usługi dostępne dla gildii  

  Caritas, | Komentarze : 0 Tagi: Blizzard, gildia, usługi, zmiana-frakcji, zmiana-realmu
Od jakiegoś czasu Blizzard pracował nad udostępnieniem nowych płatnych usług. Mają one za zadanie sprawić, by przeniesienie gildii do innego realmu, zmiana frakcji czy zmiana nazwy gildii były teraz łatwiejsze niż kiedykolwiek. Pozwolą one również na utrzymanie nietkniętej struktury gildii w przypadku transferu, z uwzględnieniem między innymi osoby lidera, banku i nazwy (w zależności od dostępności), a także poziomu gildii czy reputacji. Członkowie gildii, którzy zdecydują się na przenosiny wraz z gildią, mogą – poprzez własny transfer – utrzymać wszystkie swoje przywileje. A dla tych, którzy nie chcą się przenosić Blizzard przygotował niespodziankę w postaci możliwości zmiany nazwy gildii. W końcu, po Stanach Zjednoczonych, przyszedł czas również na Europę i my także możemy już korzystać z tych usług.

Cytat z: Nethaera (źródło)

http://eu.media4.battle.net/cms/blog_header/R69YHWPY4HEY1319622341699.jpg


Jakie usługi dostępne są dla gildii w World of Warcraft?

Dostępne są 3 usługi: Zmiana Realmu (Guild Master Realm Transfer), Zmiana Frakcji (Guild Master Faction Change) oraz Zmiana Nazwy Gildii. Usługi te mogą być zapoczątkowane tylko przez postać będącą liderem danej gildii.


Ile kosztują te usługi?

Kupowane osobno - zmiana frakcji kosztuje £30 GBP, zmiana realmu - £25 GBP, a zmiana nazwy gildii £15 GBP. Otrzymasz zniżkę kupując pakiet - przenosząc gildię i dodatkowo zmieniając frakcję w trakcie jednej transakcji, £50 GBP. Dodatkowo jedna zmiana nazwy gildii jest darmowa przy zakupie Zmiany Frakcji lub przy Zmianie Realmu. Wszystkie transakcje są ostateczne – po zakupie nieprzewidziane są zwroty pieniędzy.


Czy poza byciem liderem gildii są jakieś inne wymogi dla postaci, która rozpoczyna realizowanie usług dostępnych dla gildii?

Lider gildii musi spełniać te same wymogi, jakie są wymagane dla płatnych usług (takich jak transfer postaci), między innymi musi być przynajmniej na 10 poziomie (poza zmianą nazwy gildii) i korzystać z pełni aktywowanego konta. Po więcej szczegółów odwiedź FAQ Transferu Postaci lub FAQ Zmiany Frakcji.

Dodatkowo, konto Battle.net lidera gildii musi być chronione uwierzytelniaczem (token lub wersja mobilna), który był aktywny przynajmniej przez 7 dni (licząc od pierwszego zabezpieczonego przez uwierzytelniacz logowania do gry) zanim usługi dla gildii mogą być aktywowane. Jeśli dotyczą Cię inne procedury związane z bezpieczeństwem, zostaniesz o tym poinformowany gdy rozpoczniesz proces zakupu usług dla gildii.


Czy są jakieś wymogi dotyczące gildii, by mogła ona podlegać oferowanym usługom?

Gildia musi być przynajmniej na 2 poziomie by zostać przeniesiona na inny realm lub do innej frakcji. Brak jest wymogów co do poziomu jeśli chodzi o zmianę nazwy.


Jak działają dwie usługi oznaczone nazwą “Guild Master”?

Przy przeprowadzaniu Zmiany Realmu (Guild Master Realm Transfer) lub Zmiany Frakcji (Guild Master Faction Change), tylko lider gildii zmienia realm lub frakcję. Zabiera on również strukturę gildii, w tym gildiowy bank, poziom, bonusy przysługujące z racji poziomów oraz osiągnięcia.


Co się stanie z członkami mojej gildii?

Członkowie Twojej gildii pozostaną w oryginalnej gildii, która zostanie zresetowana do poziomu 1-go i nie zachowa swojego banku, reputacji, osiągnięć, reputacji ani progresu. Dodatkowo z listy członków gildii wybierzesz nowego lidera, który zastąpi Cię gdy Twoja postać odejdzie. Członkowie Twojej gildii będą mogli pójść za Tobą do nowej lokacji gildii poprzez przeprowadzenie ich własnego Transferu Postaci. Jeśli się na to zdecydują, automatycznie „wstąpią” do gildii i utrzymają swoją reputację.

Członkowie gildii, którzy planują taki transfer, nie powinni opuszczać oryginalnej gildii – inaczej nie będą mogli utrzymać swej reputacji po transferze do nowej lokacji.


Co się stanie z bankiem gildii, jej poziomem i tak dalej?

Gildiowy bank, poziom, przywileje i osiągnięcia przenoszą się z Liderem Gildii do nowego Realu i/lub frakcji.


Czy poszczególni członkowie gildii utrzymają swoją gildiową reputację gdy ponownie wstąpią do gildii?

Lider gildii utrzyma swoją reputację po transferze, podobnie członkowie, którzy zdecydują się na transfer i wstąpią do gildii w jej nowej lokacji. Jednak, są dwa przypadki, gdy to się nie wydarzy: jeśli członek gildii zmieni realm przed liderem lub jeśli opuści oryginalną gildię zanim dokona transferu na nowy realm.

Zwróćcie również uwagę, że jeśli postać opuści nowo przeniesioną gildię, traci swą reputację po 30 dniach. Reputacja członka gildii zostanie kompletnie zresetowana, jeśli wstąpi on do nowej gildii.


Jak długo gracz może pójść w ślady Lidera Gildii po zmianie realmu lub frakcji?

Nie ma limitu czasowego jeśli chodzi o dołączenie do Lidera na nowej lokacji, o ile gracz nie opuści aktualnej gildii zanim cały proces przenoszenia gildii na inny realm lub zmiany frakcji nie jest kompletny.


Czy jest coś, co nie przenosi się razem z Liderem?

Poza członkami Gildii, jedyną rzeczą, która nie zostanie zachowana, jest struktura rang. Będziesz musiał ponownie nadać rangi na nowej lokacji.


Jak członkowie mojej gildii będą wiedzieć, że coś takiego się wydarzy i jak pójść w moje ślady?

Po tym, jak usługa jest kompletna, Gildiowa Wiadomość Dnia automatycznie się zmieni tak aby pokazać, że gildia zmieniła lokację, a członkowie Twojej gildii otrzymają w grze wiadomość pocztową z instrukcjami jak pójść w Twoje ślady.

Zostaną skierowani do sekcji zarządzania swoim kontem Battle.net, by zainicjować swoje własne usługi, które trzeba zakupić osobno. Będzie to proces liniowy, dzięki czemu opcje takie jak realm i/lub frakcja będą skonfigurowane wcześniej.


Czy będzie dostępne jakieś powiadomienie poza grą dotycząca Zmiany Realmu Gildii lub Zmiany Frakcji?

Nie, jedynym powiadomieniem będzie informacja w grze, dostarczona członkom Twojej gildii.


Czy są jakieś wymogi dla członków gildii, którzy chcą pójść w ślady lidera gildii i dołączyć do Niego po Zmianie Frakcji lub Zmianie Realmu?

Członek gildii musi spełniać wymogi dla usługi, której podlegają (Transfer Postaci lub Zmiana Frakcji), między innymi być co najmniej na 10 poziomie i mieć w pełni aktywowane konto. Aby zobaczyć pełną listę wymogów, odwiedź FAQ Transferu Postaci lub FAQ Zmiany Frakcji..

Jak długo trwają usługi dla gildii?

W normalnych warunkach obsługa gildii trwa do dwóch godzin, jednak musisz się liczyć z kilkoma dniami.


Czy jest jakiś okres, przez który ponowne skorzystanie z Transferu Gildii, Zmiany Frakcji lub Zmiany Nazwy Gildii, jest „zamrożone”?

Okresy „zamrożenia” usług dla gildii są takie same, jak usługi dla poszczególnych usług. Po szczegółowe informacje odwiedź FAQ Transferu Postaci lub FAQ Zmiany Frakcji..


Co się stanie, jeśli przeniosę gildię do realmu, gdzie nazwa mojej gildii jest już zajęta?

Jeśli nazwa Twojej gildii jest zajęta, zostaniesz poproszony o jej zmianę na nową w trakcie procesu transferu na stronie Battle.net.


Czy mogę dostosować swoją postać podczas zmiany frakcji?

Tak, te same opcje dostosowania oferowane podczas Zmiany Wyglądu są zawarte w Zmianie Frakcji

Wydarzenia

Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - już teraz!  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, mists-of-pandaria, q&a, klasy, balans