24-godzinna przerwa techniczna
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Przeprowadzimy rozszerzone prace konserwacyjne na wymienionych poniżej serwerach w środę, 1 września, od 00:01 czasu polskiego. Przerwa potrwa 24 godziny i pozwoli nam przygotować się do nadchodzącego dodatku. Poniższe serwery zostaną udostępnione do gry ponownie o godzinie około 23:59 w środę, 1 września.
Agamaggan
Aggramar
Al'Akir
Arathor
Argent Dawn
Aszune
Azjol-Nerub
Bladefist
Bloodhoof
Bloodscalp
Burning Blade
Burning Legion
Crushridge
Daggerspine
Deathwing
Doomhammer
Draenor
Dragonblight
Dragonmaw
Dunemaul
Emerald Dream
Sunstrider
Twilight's Hammer
Zenedar
Agamaggan
Aggramar
Al'Akir
Arathor
Argent Dawn
Aszune
Azjol-Nerub
Bladefist
Bloodhoof
Bloodscalp
Burning Blade
Burning Legion
Crushridge
Daggerspine
Deathwing
Doomhammer
Draenor
Dragonblight
Dragonmaw
Dunemaul
Emerald Dream
Sunstrider
Twilight's Hammer
Zenedar
Gotowi na 24-godzinny detoks? :-)
BlizzCon 2010: Pet i portret jako tegoroczne bonusy
Blizzard właśnie ogłosił, jakie bonusy otrzymają wszyscy uczestnicy tegorocznego konwentu BlizzCon, a także wszyscy, którzy przeżywać będą emocje z nim związane w swoich domach za pośrednictwem płatnego streamu. Proszę Państwa, oto kolejna wariacja Murloca - Deathloc!Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)

"Death will rise from the tide!" (Śmierć nadejdzie z falą!), jak niegdyś przestrzegał zespół Level 80 Elite Tauren Chieftain. Wraz z BlizzCon'em 2010 ta ponura muzyczna przepowiednia nareszcie się ziści. Wszyscy, którzy wezmą udział w tegorocznym BlizzCon'ie lub zakupią Wirtualny bilet na BlizzCon, otrzymają ekskluzywny zestaw murlokaliptycznych dodatków do gier World of Warcraft i StarCraft II: Wings of Liberty. Do postaci gracza World of Warcraft dołączy Deathy, murlokowy towarzysz o wyglądzie samego Deathwinga i będzie starał się najlepiej jak się da krzewić strach w sercach populacji skorupiaków Azeroth. Będziecie także mogli pokazać swą morską dumę w StarCrafcie II dzięki portretowi Murloc Marine'a oraz zestawowi głębinowych emblematów, które umieścicie na swoich jednostkach. Zarówno rasa terran, protossów, jak i zergów otrzymają unikalny symbol.BlizzCon 2010 odbędzie się 22 i 23 października w Anaheim Convention Center. Więcej szczegółów na temat konwentu oraz zamawiania Wirtualnego biletu na BlizzCon znajdziecie na stronie www.BlizzCon.com
Aktualizacja: Telewizyjna zapowiedź transmisji z BlizzConu 2010:
Media (pokaż)Cataclysm: Premiera 15 listopada! (?)
Harpen: Z ostatniej chwili: WOW Cataclysm 15 listopada
Nie ma jeszcze oficjalnego komunikatu ze strony Blizzarda (gdy tylko takowy się pojawi, poinformujemy o tym), jednakże ekipa gram.pl jest na miejscu, na konwencie w niemieckiej Kolonii, gdzie przed chwilą miało miejsce to ogłoszenie. Można więc uznać tą informację za wiarygodną.
Tak więc raz jeszcze (jeśli oczywiście redakcja gram.pl nie popełniła jakiejś strasznej gafy):
Premiera World of Warcraft: Cataclysm
15 listopada 2010
15 listopada 2010
Aktualizacja: Reporter gram.pl przed sekundą napisał w trwającej relacji na żywo z Gamescom informację następującej treści:
pepsi: W kwestii WoW: Cataclysm. Rozumiem wszystkie pytania, niestety otrzymaliśmy nakaz z zewnątrz, aby informację zdjąć. Nic więcej w tej chwili powiedzieć nie mogę.
Czy to oznacza, że ktoś pisnął coś odrobinę za wcześnie? Lub też, że ta informacja jest nieprawdziwa? Bardzo prawdopodobne, że jeśli to Blizzard "ocenzurował" ten przeciek, my również będziemy go musieli stąd zdjąć. Póki co jednak zostaje... cóż za gorące popołudnie!
Cataclysm: Ogłoszono edycję kolekcjonerską
Przed chwilą Blizzard Entertainment ogłosiła zawartość Edycji kolekcjonerskiej World of Warcraft: Cataclysm. Jak to zwykle bywa przy specjalnych wydaniach gier Zamieci, także i ta prezentuje się całkiem okazale. Tradycyjnie mamy artbook, ścieżkę dźwiękową, mini-peta, podkładkę pod mysz, DVD "zza kulis" oraz starter karcianki. Wszystko przy równie tradycyjnej dla takich wydań cenie - 69,99 euro, co przy dzisiejszym kursie daje niespełna 280 zł.Pytanie, jakie nasuwa się przy ujawnieniu szczegółów takiego wydania jest jedno: czy to oznacza, że premiera Cataclysm już niedługo? Niekoniecznie. Śledząc historię podobnych zapowiedzi Blizzarda w ostatnim czasie, mamy dla StarCrafta II - ujawnienie kolekcjonerki 8 kwietnia 2010, premierę 27 lipca 2010, dla Wrath of the Lich King - ujawnienie kolekcjonerki 15 września 2008, premierę 13 listopada 2008. Najprawdopodobniej więc mamy przed sobą jeszcze przynajmniej 2 miesiące czekania.
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Paryż, Francja - 17 sierpnia 2010 roku – Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił w dniu dzisiejszym zamiary wydania limitowanej Edycji kolekcjonerskiej World of Warcraft®: Cataclysm™, trzeciego dodatku do najpopularniejszej abonamentowej gry MMORPG (massively multiplayer online role-playing)*, World of Warcraft. Specjalna edycja kolekcjonerska, dostępna wyłącznie w sklepach, będzie oprócz płyty z grą zawierać następujące dodatkowe elementy:
Oba pierwsze dwa dodatki do World of Warcraft – The Burning Crusade® oraz Wrath of the Lich King® – pobiły w momencie premiery rekordy sprzedaży gier komputerowych. W Cataclysm, oblicze Azerothu zostanie na zawsze zmienione z powodu powrotu spaczonego złem Smoczego Aspektu Deathwinga. Gracze zbadają obszary, które niegdyś były im znane, a których kształt został teraz na zawsze zmieniony w wyniku tytanicznej dewastacji i które wypełnione zostały nowymi przygodami. By przetrwać kataklizm rozdzierający planet, do walki między Przymierzem i Hordą dołączą dwie nowe, grywalne rasy – worgeni i gobliny. Gracze podróżując przez nowy świat będą mogli osiągnąć poziom 85, odkrywając zupełnie nowe krainy i osiągając zupełnie nowe poziomy potęgi, by w końcu stanąć oko w oko z Deathwingiem i stoczyć bój, który ustali los świata.
Obecnie trwają beta testy World of Warcraft: Cataclysm. By założyć konto Battle.net i uzyskać szansę na udział w testowaniu gry, należy odwiedzić oficjalną stronę Battle.net pod adresem www.eu.battle.net.
Edycja kolekcjonerska World of Warcraft: Cataclysm będzie dostępny na DVD na systemy Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 oraz komputery Macintosh® w sugerowanej cenie detalicznej 69,99 EUR. Data wydania i dalsze informacje o grze zostaną ogłoszone w najbliższych miesiącach. Więcej informacji o World of Warcraft: Cataclysm, można znaleźć na oficjalnej stronie internetowej pod adresem www.wow-europe.com/cataclysm.
- Album z grafikami pt. The Art of the Cataclysm, zawierający 176 stron nigdy wcześniej niepublikowanych grafik z archiwów działu filmowego Blizzard Entertainment oraz zespołu deweloperskiego World of Warcraft i wizualizacje przedstawiające poszczególne fazy rozwoju projektów koncepcyjnych.
- Ekskluzywny kompan do gry: Mały Deathwing może jeszcze nie jest niszczycielem światów, ale i tak dumnie towarzyszy bohaterom w walce o ocalenie Azerothu przed swoim o wiele, wiele większym odpowiednikiem.
- DVD z materiałami zza kulis zawierające ponad godzinę wywiadów z deweloperami oraz ich komentarzy i specjalny filmowy rys historyczny Warcraft® przedstawiający bogatą historię uniwersum Warcraft.
- Ścieżka dźwiękowa z 10 nowymi epickimi utworami z Cataclysm , w tym również ekskluzywnymi utworami dodatkowymi.
- Podkładka pod mysz ze specjalnej edycji, na której uwieczniony został Deathwing zagrażający spustoszonym kontynentom Azerothu.
- Karty do gry World of Warcraft Trading Card Game, w tym zestaw startowy zawierający 60 kart z serii Wrathgate, dwie karty artystyczne oraz karty bohaterów ekskluzywne dla Edycji kolekcjonerskiej, na których po raz pierwszy w TCG pojawiają się bohaterowie goblinów i worgenów.
Oba pierwsze dwa dodatki do World of Warcraft – The Burning Crusade® oraz Wrath of the Lich King® – pobiły w momencie premiery rekordy sprzedaży gier komputerowych. W Cataclysm, oblicze Azerothu zostanie na zawsze zmienione z powodu powrotu spaczonego złem Smoczego Aspektu Deathwinga. Gracze zbadają obszary, które niegdyś były im znane, a których kształt został teraz na zawsze zmieniony w wyniku tytanicznej dewastacji i które wypełnione zostały nowymi przygodami. By przetrwać kataklizm rozdzierający planet, do walki między Przymierzem i Hordą dołączą dwie nowe, grywalne rasy – worgeni i gobliny. Gracze podróżując przez nowy świat będą mogli osiągnąć poziom 85, odkrywając zupełnie nowe krainy i osiągając zupełnie nowe poziomy potęgi, by w końcu stanąć oko w oko z Deathwingiem i stoczyć bój, który ustali los świata.
Obecnie trwają beta testy World of Warcraft: Cataclysm. By założyć konto Battle.net i uzyskać szansę na udział w testowaniu gry, należy odwiedzić oficjalną stronę Battle.net pod adresem www.eu.battle.net.
Edycja kolekcjonerska World of Warcraft: Cataclysm będzie dostępny na DVD na systemy Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 oraz komputery Macintosh® w sugerowanej cenie detalicznej 69,99 EUR. Data wydania i dalsze informacje o grze zostaną ogłoszone w najbliższych miesiącach. Więcej informacji o World of Warcraft: Cataclysm, można znaleźć na oficjalnej stronie internetowej pod adresem www.wow-europe.com/cataclysm.
BlizzCon 2010: początek konkursów z okazji konwentu
Zgodnie z oczekiwaniami, kontynuując BlizzConową tradycję, Blizzard ogłosił start 3 konkursów, w których społeczność fanów może wykazać się talentem i kreatywnością, i zgarnąć przy tym całkiem wartościowe nagrody. Sponsorzy nie szczędzą wsparcia, wykładając na poczet nagród w sumie 25 tysięcy dolarów. Jest więc o co walczyć. Konkursy w tym roku podzielono na kategorie: praca graficzna, oryginalny utwór muzyczny oraz film. W każdym z nich wyróżniono kilka miejsc dla najlepszych prac i przewidziano dla nich nagrody zarówno rzeczowe, jak i pieniężne, a także dostęp do transmisji na żywo z konwentu, na którym to w piątkowy wieczór zaprezentowane zostaną prace zwycięzców. Aby móc wziąć udział w konkursie, trzeba być pełnoletnim (lub mieć co najmniej 13 lat i pisemną zgodę rodziców/opiekunów). I tak, drodzy rodacy, obywatele Polski również mogą brać udział.
Zatem do roboty! Zmajstrujcie wystrzałowy art, odjazdową machinimę lub porażającą piosenkę i weźcie udział w BlizzConowym konkursie. Krew, chwała i dolary czekają! Weźmie ktoś z Was udział ($.$) ?
2010 European Warcraft Invitational - dzień 2
Dzień 1 europejskich finałów rozgrywek w uniwersum Warcrafta przyniósł mnóstwo intensywnej, esportowej akcji. Za nami większość meczy w drabinkach Aren World of Warcraft i Warcrafta III. Sporym zaskoczeniem było szybkie odpadnięcie z rozgrywek arenowych utytułowanej drużyny Team Dignitas, która została pokonana przez debiutujących na turnieju Rosjan z Virtus PRO. Dziś największe emocje wzbudzi wielki finał, w którym w szranki stanie francuski zespół aAa oraz zwycięzca pojedynku w drabince przegranych - L.C. ActioN lub SK Sansibar. Zapowiada się gorąco. Transmisja na żywo rozpoczyna się już za chwilę, o 12:00.Harmonogram na dziś (który zapewne znów i tak będzie bardzo dynamiczny):
12:00 - ~13:30 - Showmatch StarCrafta II
~13:30 - ~15:00 - Mecz Warcrafta III - Runda IV (finał drabinki przegranych)
~15:00 - ~17:15 - Wielki Finał Aren World of Warcraft
~17:15 - ~19:30 - Wielki Finał Warcrafta III
Szczegółowe drabinki, informacje o drużynach, materiały wideo i powtórki meczów znajdziecie na oficjalnej stronie finałów.
Aktualizacja: Mistrzami Europy na Arenach World of Warcraft zostali gracze francuskiej drużyny *aAa*! W Wielkim Finale pokonali L.C. Action 3:1. Za pierwsze miejsce gracze *aAa* otrzymają po 5 tysięcy dolarów każdy, L.C. Action za drugie miejsce dostaną po 2 tysiące. Obydwie te drużyny pojadą w październiku na BlizzCon, gdzie będą reprezentować Europę w Finałach Światowych.Nadszedł więc czas ogłosić, kto z poprawnie typujących wczoraj użytkowników otrzyma klucz do bety Cataclsysmu. Niewielu z Was wzięło udział w tej małej zabawie (a szkoda), tak więc losowaliśmy klucz spośród tych kilku z Was, którzy się jednak na to zdecydowali. Ostatecznie klucz otrzymuje użytkownik Puffacz. Gratulacje!
2010 European Warcraft Invitational - dzień 1
2010 European Warcraft Invitational - czyli europejskie finały rozgrywek w uniwersum Warcrafta - rozpoczną się już za kilkanaście minut w KOMED Meeting-Centre w niemieckiej Kolonii. W ciągu dwóch dni ostrych starć rozstrzygnie się, kto będzie reprezentował Stary Kontynent w Warcrafcie III i arenach World of Warcraft. Jak zwykle pośród uczestniczących drużyn mamy przedstawicieli znanych i utytułowanych gamingów. Jest x6tence, jest Team Dignitas, są wymiatacze z SK Gaming. W Warcrafcie III zobaczymy naturalnie Grubby'iego czy Lucifrona. Oprócz wymienionych na event stawi się także sporo innych pretendentów do tytułu Mistrza Europy. Szczęśliwie, jeśli nie mieszkacie dostatecznie blisko centrum Kolonii, żeby wpaść pooglądać mecze na miejscu, Blizzardowi i w tym roku partneruje ESL TV, dostarczając wszystkim bezpłatny stream z finałów. Przekaz rozpocznie się o 12:00, a zakończy około godziny 22:00.
Rozkład jazdy transmisji na dziś prezentuje się następująco:
12:00 - ~13:30 - Showmatch StarCrafta II - Liquid’TLO vs. MaDFroG
~13:30 - ~14:45 - Mecz Aren WoWa - Drabinka wygranych - Runda I - Virtus PRO vs. Team Dignitas
~14:45 - ~16:15 - Mecz Warcrafta III - Drabinka wygranych - Runda II
~16:15 - ~17:30 - Mecz Aren WoWa - Drabinka wygranych - Runda II
~17:30 - ~19:00 - Mecz Warcrafta III - Drabinka przegranych - Runda I
~19:00 - ~20:30 - Mecz Aren WoWa - Drabinka wygranych - Runda III (finał drabinki wygranych)
~20:30 - ~22:00 - Mecz Warcrafta III - Drabinka wygranych - Runda III (finał drabinki wygranych)
Dokładny grafik rozgrywek znajdziecie tutaj. Szczegółowe informacje o drużynach, aktualne drabinki turniejowe i inne newsy znajdziecie na oficjalnej stronie regionalnych finałów (dostępna nawet w języku polskim!)
Macie jakieś swoje typy? Podzielcie się nimi w komentarzach! Rozlosujemy 1 klucz do bety Cataclysmu pośród tych z Was, którzy poprawnie wytypują zwycięzcę jutrzejszego finału Areny WoWa. Żeby nie było zbyt łatwo, Wasze typy przyjmujemy tylko do dziś, do godziny 19:00 (przed rozpoczęciem rundy 3). Naturalnie, oprócz tego typowania nadal trwa konkurs GG. I pamiętajcie - klucz nie jest na sprzedaż!
Twitter Chat 16.07
16 lipca 2010 roku odbył się kolejny czat w Blizzardem na Twitterze. Tym razem sporo było o zmianach w klasach, jednak nie zabrakło i akcentów dotyczących PvP oraz (a jakże) drzewek talentów, zawierających tylko 31 punktów. Tekst czatu czym prędzej przetłumaczyliśmy i oto z dumą możemy Wam go zaprezentować:
Cytat z: Zarhym (źródło)
Ogólne
Q: Będą Achievmenty dla całych kont? Jeśli tak, to jakich prezentów możemy się spodziewać za posiadanie wielu postaci?
A: To jest pomysł, który z pewnością chcemy zrealizować, jednak jest to bardzo trudne technicznie, więc nie będzie to na pewno natychmiast. Oczywiście nie możemy niczego obiecać, ale nie czuje potrzeby robienia trudnych Achievmentów na więcej niż jednej postaci z tego samego konta.
Q: Co z questami specyficznymi dla klas w Cataclysm? Bardzo mi się podobały na wcześniejszych poziomach WoW-a!
A: To bardzo kosztowne by stworzyć dla klas rajdy dające dosłownie tysiące nowych questów, które już dodaliśmy w Cataclysm; jednak zamierzamy dodać dungeon questy dla wszystkich klas na poziomach 20-50. Nie będą one rozbudowane jak na przykład linia zadań Benediction, jednak dadzą Wam możliwość zdobycia nieco niebieskiego sprzętu, który nie będzie dostępny w inny sposób.
Q: Co myślicie o bycie domków dla gildii jako możliwa nagroda za jej poziom?
A: Nasz dylemat z projektowaniem domków gildyjnych to to, co gracze mogliby w nim robić. Gdybyście generalnie tam odpoczywali, mieli dostęp do sprzedawców, banków i Domu Aukcyjnego, siedzielibyście tam cały czas i to sprawiłoby, że miasta wyglądałyby na martwe. W grze z instancjami a teraz fazowaniem, jesteśmy niechętni dawaniu graczom więcej powodów do niespotykania innych. To gra społecznościowa! Jeśli odkryjemy dobre przeznaczenie domków gildyjnych z pewnością je dodamy w przyszłości.
Q: Czy w WoW-ie kiedykolwiek pojawi się nowy typ broni?
A: Wątpliwe.
A#2: Taureni będą mogli trzymać w obu rękach gnomy na patyku.
Rajdy i instancje
Q: Z każdym dodatkiem mechaniki bossów są coraz bardziej złożone. Nie wydaje Wam się, że bossowie będą niedługo przekombinowani?
A: Mamy mnóstwo graczy, którzy zabijali bossów przez ostatnie sześć lat. Myślimy, że należy mieć dla nich ciągle coś świeżego. Wprowadzenie trybów normal i Hard jest naszym sposobem na upewnienie się, że złożoność nie uczyni tych walk niedostępnymi dla części graczy.
Player vs Player
Q: Czy wszystkie postacie otrzymają teraz 5%-ową redukcję czasu ogłuszeń i strachu od kiedy przestało to być talentem?
A: Powinniśmy raczej dopasować czas działania kontroli tłumów do odpowiednich poziomów. Aktualnie niektóre z efektów do kontrolowania ludzi są łatwe do złamania przez co tylko warstwowe nakładanie (używając efektów kontroli z innymi słabnącymi skutkami) działa. Nie chcemy by PvP było ganianiem przeciwnika w kółko z natychmiastowymi nuke'ami i leczeniem. Wiedza jaki jest średni czas działania pozwoli (bardziej niż posiadanie kilku klas z redukującymi czas działania i kilka bez) lepiej wyważyć nam bazowe wartości. Wydaje nam się, że gracze patrzą tylko na swoje drzewka i myślą, że zostali osłabieni nie patrząc na całkokształt zmian z klasach.
Q: Czy Waszym celem jest brak specjalizacji talentów ściśle pod PvP? Jeśli tak, wytłumaczcie jak chcecie to zrobić?
A: To jest niemożliwe do "naprawienia". Z naturą talentów min/max zawsze będzie możliwy. Znaczy się, próbujemy odejść od tworzenia talentów czysto pod PvP lub PvE tak jak to jest maksymalnie możliwe, co uczyni specjalizacje PvP mniej bolesnymi do grania PvE i na odwrót.
A#2: Usuwamy mnóstwo talentów PvP, podobnie jak próbujemy uczynić niektóre talenty PvP bardziej pożytecznymi w PvE (na przykład talent, który procuje przy otrzymaniu krytycznego ciosu może zamiast tego procować przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń, wliczając w to AoE). Rozumiemy, że gracze nastawieni na konkurencję mogą ciągle chcieć unikalnych buildów pod PvP i PvE, jednak mamy nadzieję, że uda nam się doprowadzić do tego, że jedna specjalizacja będzie bardziej użyteczna w wielu aspektach gry.
Q: uprawiam dużo PvP w przedziale 10-19. Jakie nowe i fajne umiejętności zobaczymy na 10 poziomie w Warsong Gulch?
A: Od kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle przy wybieraniu specjalizacji na 10 poziomie, myślimy że gracze zobaczą mnóstwo nowych umiejętności w przedziale 10-19 na Warsong Gulch, których wcześniej nie można było tam spotkać.
A#2: d kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle za wybranie drzewka talentów na 10 poziomie, myślę że będzie mnóstwo nowych umiejętności, których na 10-19 poziomach w Warsong Gulch nigdy nie widzieliście.
Klasy - zadawanie obrażeń
Q: Czy umiejętność biegania podczas strzelania będzie występować w PvP i PvE częściej? Jaka była intencja stworzenia takiej umiejętności?
A: Patrząc na starcia dzisiaj, zadawanie obrażeń w czasie biegu jest coraz ważniejsze. Zobaczycie mnóstwo klas, które szczególnie chcemy by miały możliwość zadawania obrażeń w ruchu. To znaczy, Twoje obrażenia przy staniu w miejscu i rzucaniu czarów lub na celu w zasięgu bezpośrednim powinny być zawsze optymalne.
Klasy - leczenie
Q: Niektóre z nowych drzewek talentów dla healerów wydają się podkreślać styl "regeneracja many przy zadawaniu obrażeń". Czy to zamierzone? Jeśli tak to czemu?
A: Tak. W prawie każdej sytuacji są okresy, gdy leczenie nie jest koniecznie potrzebne w 100% czasu. Dziś prawdopodobnie rzucacie leczenie w wypadku, gdy ktoś otrzyma obrażenia, poniewaz mana nie ma bardzo znaczenia. Jednak jeśli mana ma znaczenie, "właściwą" rzeczą do zrobienia wydaje się być nie robienie niczego. Talenty takie jak Telluric Currents zapewniają aktywną drogę ładowania many przy zadawaniu obrażeń.
Q: Przewidujecie, że ktokolwiek: alt czy nowy gracz, będzie levelował w specjalizacji healera? Nie wydaje Wam się, że zamykanie ich w Holy lub Restoration tak wcześnie jest złe?
A: Przewidujemy, że levelowanie jako DPS będzie prawdopodobnie zawsze szybsze, choćby dlatego, że zabijać rzeczy jest szybciej niż przeżywać dłużej podczas ich zabijania. Ponadto, nie chcemy by specjalizacje healerskie były tak dobre w zabijaniu mobów bo specjalizacja DPS-a nie miałaby sensu. Zastanawiamy się jednak jak uczynić levelowanie healera bardziej interesującym niż dziś. Także będzie znacznie łatwiej użyć Dungeon Findera by levelować healera.
Klasy - tankowanie
Q: Są jakieś plany by uczynić "Crit Immunity" pasywnym po wybraniu drzewka do tankowania zamiast wydawania talentów na nie?
A: Nie, i możesz o to winić Druidów. Chcemy żeby specjalizacja do tankowania w Bear Form była odczuwalnie inna niż specjalizacja DPS w Cat Form, w innym wypadku to nie będzie fair dla innych klas, gdyby Druid Feral mógł robic wszystko z jedną specjalizacją. Próbujemy umieścić crit immunity w talentach, które będziesz mógł normalnie wziąć.
Klasy - 31-dnopunktowe drzewka talentów z Mastery
Q: Z 31-dnopunktowym drzewkiem, wiele talentów kosztuje 2 lub 3 punkty. Czy to zostanie zmienione, jako że podnosi to ich koszt?
A: W większości tak. Jest kilka przesadzonych talentów, które nie potrzebują już wzmocnienia, jednak wiele innych będzie miało zwiększony efekt.
Q: Jak bonusy z Mastery teraz działają, skoro nie pojawiają się już w interfejsie talentów?
A: Bonusy z Mastery będą pasywnymi premiami możliwymi do wyuczenia około 75 poziomu. Każda specjalizacja talentów będzie miała dostępne inne bonusy Mastery u trenera z bazową ilością 0 wskaźnika Mastery Rating. Karta postaci będzie zawierać dodatkowe informacje o zwiększanym potencjale otrzymywanym z Mastery Rating.
Q: Jeśli każda specjalizacja ma 31-punktowy talent, czemu nie otrzymuje go od razu na poziomie na którym mogłaby go zdobyć?
A: Te talenty są dobrym celem by do nich dążyć. Często kompletnie odmieniają Twoją postać gdy już je dostaniesz, więc jest to zabawny moment. Wywiązała się interesująca dysputa filozoficzna o drzewkach talentów i o tym jak wiele talentów powinno być obowiązkowych a ile opcjonalnych. Niektórzy gracze chcieliby modelu, gdzie wszystko jest sobie równe. Inni chcą być pewni bezpiecznych decyzji bez potrzeby tworzenia ton theory-craftingu za każdym razem gdy chcą dodać jakiś talent. Stalamy się celować w środek tego, w co podejrzewamy że będzie grał dany spec (przykładowo, nie chcemy stworzyć i wspierać rotacji Destruction bez Chaos Bolta), ale gracze ciągle mogą decydować czy Blitz jest czymś co ich wojownicy Arms używają czy nie.
Q: Jak pety będą się skalować z Mastery ich właścicieli?
A: Specjalizacje, które głównie polegają na petach (przykładowo Beast Mastery i Demonology) mają Mastery, którego wzrost zwiększa obrażenia zwierzaka. Inne specjalizacje mające pety, które nie korzystają z Mastery, będą miały wyważone swoje Mastery, jednak nie będzie ono wspierało petów.
Q: Czy będzie "twardy limit" na statystykę Mastery (by przykładowo uniknąć posiadania 101% szans na krytyczny blok)?
A: W trakcie finalizowania wszystkich Mastery dla różnych specjalizacji, upewnimy się, że w przewidywanym sprzęcie, który gracze będą mogli otrzymać z końcowych rajdów Cataclysm nie uderzą w "twardy limit" dopóki nie rzucą wszystkiego by zbierac Mastery więcej niż jest to rozsądne. To może wymagać przerobienia niektórych Mastery, jako że reszta elementów wszystkich klas jest gotowa.
Q: Myśleliście kiedykolwiek o zmianie odblokowywania poziomów drzewek 3-ema punktami zamiast 5-cioma, gdy już talenty 5-ego poziomu zniknęły?
A: Rozważaliśmy ten pomysł, jednak ostatecznie został odrzucony.
Q: Czy będziemy mogli zobaczyć przegląd na talenty Mastery w najbliższym czasie?
A: Wraz z przerabianiem drzewek, wszystkie Maestrie muszą być reimplementowane a w pewnych przypadkach przerobione. To będzie wymagać co najmniej kilku tygodni zanim pojawią się w becie.
Q: Możecie nieco rozjaśnić trzecią Maestrię, która jest modyfikowana statystykami przedmiotów?
A: Przekonaliśmy się, że wcześniejsze dodanie systemu w becie było mylące. Mastery nie jest już połączone z drzewkiem talentów, a zamiast tego pasywnym efektem nauczonym od trenera na późniejszym poziomie. Ten pasywny efekt zapewni trzeci bonus Mastery, który widzieliście na panelu drzewek talentów. Pasywny efekt będzie miał wartość bazową, a potem statystyka Mastery będzie go zwiększać. Pozostałe dwa bonusy, wcześniej umieszczone na górze listy Mastery zostały usunięte, poza paroma wyjątkami, które zostały wprowadzone jako pasywne bonusy specjalizacji. Aktualnie w becie nie możecie zobaczyć żadnych Maestrii, ponieważ muszą być ponownie dodane po przeprojektowaniu drzewek talentów.
Q: Czemu nie zrobić każdego poziomu 3-punktowym system zamiast 5-ciopunktowym?
A: Rozważyliśmy to i odrzuciliśmy.
Q: Zobaczymy te zmiany w talentach w Wrath of the Lich King, przed wypuszczeniem Cataclysmu, jak to było z ostatnim dodatkiem?
A: Tak.
Q: Powiedzieliście, że gracze powinni mieć możliwość wyboru bazując na stylu gry. Wydaje się Wam, że mniejsza ilość talentów to umożliwi?
A: Talenty które wycinamy to przeważnie takie rzeczy jak dodatkowa siła czy wzmocnienie czarów. Ciężko mieć odmienny styl gry bazując na talentach takich jak te. Próbujemy zachować talenty, które naprawdę zmieniają grę. Paladyn Retribution, który czuje, że mógłby pomóc w leczeniu w 5-cioosobowych instancjach może wziąć dwupunktowy talent by zwiększyć leczenie. Wojownik Protection, który tankuje dużo 5-cioosobowych instancji może chcieć talentów, które pomogą mu w masowym pullowaniu, podczas gdy inny, który jest off-tankiem, może chcieć zamiast tego Safeguard i Vigilance.
Q: Z nowym, 31-dnopunktowym systemem drzewek, jak gracze będą używać podwójnej specjalizacji? Czy będziemy wybierać nowe drzewko gdy pierwszy raz użyjemy naszej drugiej specjalizacji (off-speca)?
A: Możesz używać podwójnej specjalizacji by wybrać inną w becie, jeśli tylko zechcesz, tak jak ma to miejsce dziś. Mamy zamiar obniżyć poziom na którym możesz użyć podwójnej specjalizacji, podobnie jak koszt jej zakupu, ponieważ zauważyliśmy, że używanie Dungeon Findera podczas levelowania jest bardzo popularne.
Klasy - ogólnie
Q: Czy niektóre stare talenty zostały przerobione na nowe glify?
A: Zwykle wycinamy talenty, ponieważ uważamy, że były złe, jednak możemy przywrócić pewne talenty, które były zbyt sytuacyjne w nowy sposób, czyli jako glify. Ciągle je projektujemy. Gracze nie powinni zakładać, że wszystkie ich glify pozostaną. Niektóre owszem, jednak wiele z nich się zmieni.
Q: Jak duży wpływ na zabawę z wybieraniem będą miały nowe - średnie - glify, w nowym 31-dnopunktowym drzewku talentów?
A: Mamy nadzieję, że wiele dodadzą. Pewnym problemem jest to, że jeśli dajmy na to, jest Glyph of Mutilate, to jako Łotrzyk Assasination czujesz, że musisz go wziąć przed wszystkim innym. Średnie glify zostały stworzone by dać większe pole tworzenia postaci. To glify, które wziąłbyś gdyby Mutilate nie istniał.
Przy okazji, nowe poziomy to teraz Prime, Major i Minor. Major oznaczają Medium. Glyph of Mutilate byłby Prime.
Q: Przewidujecie, że ogólnie talenty oszczędzające manę będą czymś co będą wybierać wszyscy grcze, czy są projektowane by być opcjonalną pomocą?
A: Przy healerach przewidujemy, że gracze wybiorą większość z tych talentów (może oprócz tych, które odnoszą się do otrzymywania i zadawania obrażeń). Dla nie-healerów, upewniamy się, że każdy z nich będzie miał rozsądne drogi odzyskiwania many, jednak mogą one być powiązane z potencjalnym zmniejszeniem zadawanych obrażeń. Z tego powodu, talenty oszczędzające manę mogą być przemyślane jako talenty zadające obrażenia i nukerzy mogą je wziąć, jeśli myślą że to będzie miało wpływ na ich wyniki. W końcu i tak wszyscy wiemy, że jedyną rzeczą która się liczy to tak naprawdę to, kto wygra w liczniku. :)
Q: Z talentów której klasy jesteście aktualnie najbardziej zadowoleni? Jest jakaś, o której myślicie, że wymaga więcej pracy?
A: Wszystkie potrzebują więcej pracy!
Q: Są jakies plany dodania więcej proców niektórym klasom, by uczynić ich rotacje bardziej interesującymi?
A: Ta, dla klas i specjalizacji, które ich potrzebują. Paladyni ich kilka dostaną.
A#2: Pewnie, chcemy by wszystkie specjalizacje miały interesujące rotacje. Jest pewna granica powyżej której możesz być przywalony włączanymi procami i gra staje się narwana i niezabawna. Więc musi być balans pomiędzy tymi dwoma.
Q: Czy zobaczymy więcej talentów, które wynagradzają używanie rzadko używanych czarów (np. Destruction teraz rozpoczyna się z Soul Fire, rzadko wcześniej używanego)?
A: Talenty takie jak te, mają teraz być używane jako openery w PvE lub przy zmienianiu celów w PvE czy PvP. Jest mnóstwo starć gdzie musisz zabić potwory, które dopiero się pojawiły jak najszybciej, do czego te talenty świetnie się nadają. Lub gdy musisz zmienić cele w PvP na moba z dużą ilością zdrowia, uderzasz natychmiastowego krytyka z Improved Feral Charge, Careful Aim lub przyśpieszasz z Soul Fire.
A#2: Umiejętności rzadko używane z powodu braku miejsca na paski akcji są ogólnie wzmacniane lub całkowicie wycinane z gry.
Q: Możemy się spodziewać więcej zabawnych talentów lub nawet świetnych nowych umiejętności w późniejszych wersjach nowych drzewek talentów?
A: Tak, aktualne drzewka w becie ciągle czekają na wiele poprawek. Jak wkrótce to zobaczą szczególnie Paladyni, to nad czym pracujemy może zawierać zabawne talenty i nowe umiejętności.
Q: Jaki jest przelicznik intelektu na spell power w Cataclysm? Czy będą one inne dla różnych klas?
A: Każdy punkt Intelektu zapewnia jeden punkt mocy czarów, oprócz pierwszych 10 punktów. Jest to bardzo podobne do mocy ataku, gdzie każdy punkt siły lub zwinności daje dwa punkty ataku, pomijając pierwsze 10 punktów.
Rozumiemy, że to lekka redukcja mocy czarów na ilości przedmiotów, więc zwiększyliśmy także ilość mocy czarów zapewnianą przez bronie casterów, co wynagradza całkowicie ten deficyt. Te bronie dalej będą miały zarówno moc czarów jak i intelekt, a ilość mocy czarów będzie znacznie większa niż w 3.3.5.
Rycerz Śmierci
Q: Sa jakieś zamierzenia dodania z powrotem talentu On a Pale Horse Rycerzom Śmierci, choćby w innym drzewku?
A: Tak, On a Pale Horse powraca jako podspecjalizacja dostępna w drzewku Frost w naszym ostatnim wewnętrznym buildzie.
Q: Jakie są zamierzenia i myśli na temat zmiany kosztu run Scourge Strike?
A: W Wrath of the Lich King, jest on bliższy lekko zmienionemu klonowi Obliterate niż byśmy chcieli. Chcemy to zmienić. Bardzo uważamy także na problemy z rotacją związane z rozdzieleniem run Unholy i Frost. Reszta zapewniona, nasze rozwiązanie nie będzie wymagać od Ciebie używania Icy Touch z każdym Scourge Strike.
Q: Tankujący w Cataclysm Rycerze Śmierci wydają się otrzymywać mnóstwo defensywnych przycisków. Jako rycerz śmierci bardzo mi się to podoba, jednak czy ta ilość wkrótce się zmieni?
A: Jest możliwe, że niektóre z nich mogą wymagać zmniejszenia, ale podoba nam się aspekt cooldownu tankującego rycerza śmierci i chcielibyśmy go zachować.
Q: Od czasu gdy dodaliście i otrzymaliście opinie na temat nowego systemu run rycerza śmierci dokonaliście jakiś zmian, które moglibyście nam przedstawić?
A: To ciągle wymaga mnóstwa prób. Nie chcemy by się pojawił znaczący "martwy moment" w rotacji rycerza śmierci. Ponadto, umiejętność Runic Empowerment ma pewne bugi z wyświetlaniem aktualnego stanu dostępnych run, co komplikuje sytuację. Oczekujcie więcej zmian rycerza śmierci w najbliższej przyszłości.
Q: Planujecie dać drzewku Unholy bardziej skupiony cel, zamiast dzielić je pomiędzy Scourge Strike, choroby, ghoule, autoatak i Anti-Magic Shell?
A: W pewnym sensie, to JEST skupiony cel. Rycerze śmierci Unholy są mistrzami chorób i Przeklętych sług. Frost jest dla lodowych ataków i mocy runicznej. Blood służy do tankowania i samoleczenia.
Q: Dark Simulacrum dla rycerza śmierci ma bardzo długi cooldown. Jaki jest tego powód (z ciekawości)?
A: Został zredukowany do minuty w ostatnim buildzie, jednak jest to także potężna umiejętność, którą przewidujemy, że gracze będą dokonywać zabawnych i strasznych rzeczy.
Q: Są plany wspierania tankowania w dual-wield dla rycerzy śmierci (coś jak Threat of Thassarian przeciwko Might of Frozen Wastes)?
A: Technicznie będzie możliwe tankowanie w dual-wield, jednak nie będzie to optymalne dla threatu.
Q: Rycerze śmierci są jedynymi tankami bez ogłuszeń, co jest kluczową sprawą w pewnych sytuacjach, jak addy na Heroic Lich King. Jakieś plany dania im jednego?
A: Jest video, jak rycerz śmierci samotnie tankuje 10-cioosobowego Heroic Lich King. Mocna rzecz. Jednak podobnie jak ogłuszenia są niezwykle przydatne na Królu Liszu, są liczne walki gdzie mechanizmy jak Death Grip lub umiejętność do wcześniejszego zbierania pojawiających się addów z Death and Decay są bardzo użyteczne. To jest częścią klasy i odmienności starć.
Q: Wygląda na to, ze nasz DPS z Runic Empowerment jest bardzo losowy, czy zostanie to zmienione?
A: Runic Empowerment jest przerabiany na wyuczaną umiejętność, także wszystkie specjalizacje mogą mieć do nich dostęp bez poczucia, że muszą, zwłaszcza że planujemy ją uczynić główną częścią gry rycerzem śmierci w Cataclysm. Sposób w jaki ten talent jest wykonany, nie powinien nigdy zakłócić Twojej rotacji, lecz często dawać dodatkowe surowce umieszczane na górze Twojej rotacji. Częstotliwość procowania jest dość wysoka, więc aktualna różnorodność w procowaniu w ciągu czasu nie powinna być nadmierna.
Druid
Q: Czy Druidzi w końcu otrzymają zmiennokształtność na oddzielnym globalnym cooldownie, tak jak aspekty łowcy czy postawy wojownika?
A: Nie mamy planów usuwania zmiennokształtności z globalnego cooldownu. Zmiennokształtność może być używana do wyrwania się z efektów Root i Polymorph, przez co nie może nie mieć globalnego cooldownu.
Q: Czy Moonfire jest projektowany by być czarem zadajacym obrażenia w przeciągu czasu z natychmiastowym nukiem, czy czymś innym?
A: Oboma. Chcemy by natychmiastowy cios był bardziej znaczący w Cataclysm, zwłaszcza w ruchu.
Q: Buildy dla Kota i Niedźwiedzia różnią się tylko 3 punktami talentów. Czemu ich całkowicie nie połączyć?
A: To jest jeden z naszych celów. Nie chcemy by gracze mogli mieć optymalny DPS w specjalizacji Kota i jednocześnie móc tankować. Zdecydowanie będziemy pracować nad drzewkiem Feral tak, by bycie tankiem czy nawet off-tankiem kosztowało nieco DPS-u w formie Kota. Talenty druidów w becie są bardzo wstępne i potrzebują doszlifowania.
Q: Czy czary Arcane zadają więcej obrażeń z większą mocą Lunar na liczniku? I czy więcej Mastery zwiększy te dodatkowe obrażenia?
A: Aktualnie, planem dla Mastery jest zwiększenie bonusu do obrażeń całego Eclipse (i Lunar i Solar).
Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Ciągle pracujemy nad wczesnym Feralem.
Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Tak.
Q: Co z Typhoon'em? Powróci do talentów czy będzie standardowym czarem druida?
A: Typhoon powraca do drzewka. Sorki za to. :)
Q: Druidzi teraz otrzymują Swiftmend na 10 poziomie za wybranie Restoration, jednak jest to talent w drzewku. Jaki jest tego cel?
A: To był błąd danych i został już poprawiony.
Q: Słówko na temat tego kosmetycznego glifu Tree of Life Form? Niektórzy gracze są załamani całkowitą utratą Formy Drzewa Życia.
A: Jedynym nowym glifem, który możemy już zapowiedzieć jest Glyph of Divine Shield, który redukuje czas rzucania Twojego Hearthstone gdy Divine Shield jest aktywna. ;D
Q: Druidzi zawsze byli "dobrzy ze wszystkiego, mistrzami niczego" i zwykle wyszydzani po specjalizacji. Czy nowe talenty to zmienią?
A: W moim własnym rajdzie znalazłem druidów wszystkich 3 specjalizacji, którzy przodowali w swoich zadaniach. Więc nie rozumiem pytania.
Q: Czemu redukcja kosztów many druidów Feral została usunięta z King of the Jungle? I co się stało z dwoma punktami combo przy trafieniach krytycznych?
A: To są błędy bazy danych, które zostaną poprawione. Żaden z nich nie jest planowany do wycięcia.
Q: Moonkin: Jakie są wasze plany na Eclipse i czemu dotyka tak wielu naszych talentów? Co chcecie zrobić by uczynić granie Moonkinem fajnym?
A: Model, który aktualnie sprawdzamy pozwala Eclipse z Solar i Lunar procować na około 45 sekund i każdy rzucony czar poszczególnych typów przybliża pasek bliżej środka. Buff jest anulowany przy osiągnięciu centrum. To powinno umożliwić Moonkinom utrzymać buff na krótkie okresy czasu gdy muszą się ruszyć lub wybiec z ognia.
Q: Skull Bash ma 1 minutę cooldownu. Jest przewidywane, że tak zostanie, czy możemy się spodziewać, że spadnie niżej do poziomu Shield Bash?
A: Bazowy cooldown to 60 sekund by uniemożliwić nadużywanie tej umiejętności przez druidów Balance i Restoration do utrzymywania skutecznej kontroli tłumów. Talent w drzewku Feral redukuje cooldown do 10 sekund, umieszczając go na równi z Kick i z podobnymi efektami przerywania.
Łowca
Q: Jaka jest myśl za projektowaniem przeładowaniem focusu w Aspect of Fox, czy to oznacza, że zastąpi Aspect of Viper?
A: Aspect of the Fox jest zamierzony jako użyteczny do obrażeń w ruchu lub kite'owania. Ciągle trzeba udoskonalić i Focus i ten aspekt, jednak to jest cel projektowania.
Q: Czy Łowcy będą mogli tankować petem w Cata (nawet jeśli wyłącznie Beast Mastery)?
A: Co, nie widziałeś video jak koleś tankował Marrowgara swoim gorylem?
Q: Jak próbujecie rozdzielić style gry specjalizacji łowcy? Co czyni Cobra Shot innym od Steady Shot?
A: Cobra Shot jest idealne dla łowców Beast Mastery i Survival, ponieważ praktycznie nie mają innej możliwości utrzymywania na celu Serpent Sting (Cobra Shot wydłuża czas działania Serpent Sting), a dla Survival także dla tego, że to obrażenia Elemental. Jest także bardzo użyteczny w PvP lub w pewnych niszowych sytuacjach, na przykład gdy kreatura jest odporna na obrażenia fizyczne. Teraz masz rozwiązanie.
Q: Rozważając łowcę Marksmanship, czemu talent PvP Resistance is Futile jest wymagany do wzięcia talentu PvE Marked for Death?
A: W nadciągającym buildzie to nie będzie wymaganie i chcemy zmienić go by procował darmowym Kill Command zamiast natychmiastowym krytykiem.
Mag
Q: Czy każde drzewko talentów Magów będzie miało talenty PvP i PvE na jednym poziomie, czy planujecie je przeznaczyć do poszczególnych trybów?
A: Pomysłem jest zrobienie ich równymi. Jeśli to się nie uda, postaramy się by żadna specjalizacja nie była martwa. Jednak chcielibyśmy, by przykładowo, gracze wybierali Frost, bo lubią Frost.
Q: Czy magowie dostaną kiedyś pety dla specjalizacji Arcane i Fire?
A: Nie.
Paladyn
Q: Jakieś myśli przymuszenia Retribution paladynów do używania plate z mocą czarów by wspomóc Holy paladynów w byciu na równi z innymi healerami?
A: Myślimy, że paladyni Retribution muszą używać plate z siłą. Zmiana tego wymagałaby wielu zmian, takich jak obliczenie obrażeń Crusader Strike i próba powstrzymywania Retribution od bycia zbyt dobrymi healerami. Zrozumieliśmy, że to dziwne dodawać moc czarów na plate dla jednej specjalizacji, jednak wydaje nam się, że wszystkie rozwiązania tego problemu są gorsze od aktualnego.
Q: Jaki jest cel przekształcania klasy paladyna? Jakie macie plany co do zmiany rotacji, talentów itd?
A: Wszystkie specjalizacje paladyna będą używać nowego surowca, nazwanego Holy Power. Holy Power zbiera się od używania Crusader Strike, Holy Shock i kilku innych talentów. Holy Power może być użyte do zwiększenia mocy kilku umiejętności, włączając w to:
Q: Czy paladyni Protection ciągle muszą odświeżać Divine Plea przy uderzeniu bezpośrednim (przez talent albo wyuczoną umiejętność)?
A: Tak.
Q: Możecie nam dać jakiś podgląd jednej lub dwóch umiejętności czy talentów paladynów Retribution?
A: Templar's Verdict: natychmiastowy atak bronią, który zadaje pewien procent obrażeń broni. Pochłania wszystkie ładunki Holy Power by zwiększyć zadane obrażenia:
Q: Jeśli Judgement of Wisdom zostanie usunięty z gry, czy paladyni otrzymają nowy Judgement, żebyśmy wszyscy nie musieli używać Judgement of Light?
A: Będzie tylko jeden czar Judgement. Ten czar umieszcza pojedynczy debuff na celu z połączonym efektem Judgement of Light i Judgement of Justice. Judgement of Wisdom zostaje całkowicie wykasowany.
Q: Czy talenty ulepszenia aur odchodzą? W becie ciągle były.
A: Jeśli myślisz o talentach takich jak Improved Devotion Aura, to te odpadły. Ciągle mamy talenty zwiększające leczenie na celach Twojej aury. Improved Concentration Aura też ciągle istnieje. W zasadzie nie powinniście się martwc o posiadaniu buffów rajdowych różnej mocy, które by ze sobą zawodniczyły.
Kapłan
Q: Czemu Vampiric Touch został zmieniony z powrotem po zastosowaniu Replenishment w 3.0?
A: Talenty takie jak ten są ciągle w strumieniu zmian. Gracze powinni się spodziewać, że większość umiejętności ogólnie zostanie tak jak są dzisiaj. Przykładowo, poprawiając drzewka, zmieniliśmy rangi talentów z 5-ciu punktów na 3 i nie poprawiliśmy go do trzech punktów. Większośc w pięciopunktowców, które stały się trójpunktowcami będzie dalej tak silne jak były za czasów bycia pięciopunktowcami.
Q: Jestem zachwycony mechaniką Smite w Disc. Będziecie coś zmieniać w uderzeniu, by ten mechanizm był efektywny?
A: Mieliśmy talent dający Ci trochę spell hita w becie, jednak spell hit dla czarów ofensywnych jest ciężki do sprzedania w aktualnym modelu talentów. Ale tak, chcemy zrobić coś dla spell hita w specjalizacji Discipline Archangel, prawdopodobnie przesuwając Twisting Faith do poziomu, który Discipline może zdobyć w Shadow (więc Twój spirit zmieniłby się w uderzenia jako specjalizacja Discipline/Shadow).
Q: Powiedzcie coś o Lightwell. Było mnóstwo oczekiwania na forach kapłanów na informacje na ten temat. Chcecie ją zachować?
A: Lightwell jest skomplikowana, ponieważ wiele wnosi do filozofii leczenia i chcemy ją wskrzesić w Cataclysm. Pamiętacie gdy wasz rajd dokładał niezwykłych starań by przeżyć przed otrzymaniem obrażeń, przynosili ładunki bandaży i używali ich w trakcie walki by zachowywać manę healerów? Lightwell jest bardzo silna - jeśli nie przesadzona - na tym polu.
Q: Czy kapłani Holy otrzymają jakieś fajne talenty jak Evangelism czy Archangel w drzewku Discipline? W tej chwili drogo będzie kosztować Holy by je wziąć.
A: Póki posiadamy różne drogi projektowania talentów, chcemy by Holy także mógł wziąć podspecjalizację Archangel jeśli chce. W pewnych sytuacjach może to być mocniejsze niż wersja z główną specjalizacją w Discipline.
Q: Gdzie wydaje Wam się, że pasują kapłani w świecie leczenia? Wyglądają na "dobrych ze wszystkiego, mistrzów niczego" z nowymi drzewkami.
A: Ciężko teraz osądzić siłę healerów, jako że czary ciągle są wyważane do odpowiednich kosztów many/ilość leczenia. Można powiedzieć, że chcemy by obie specjalizacje lecznicze kapłanów były unikalne, potężne i zabawne.
Q: Czy Leap of Faith będzie rodzajem dodatkowego buffa? Przyciąganie celu z wysokim aggro do healera w cloth'ach wydaje się niebezpieczne.
A: Ta umiejętność ma za cel ratować grupę i członków rajdu od nadchodzących zagrożeń, jak wyciąganie kogoś z ognia, który w innym wypadku by go zabił. To nie potrzebuje dodatkowego buffa.
Q: Mnóstwo talentów kapłana Shadow wygląda na wymagane. Jakieś szanse na zwiększone drzewko? Czujemy się jakbyśmy musieli wziąć wszystkie z nich.
A: Nadchodzą pewne zmiany dla drzewek Shadow kapłanów.
Q: Ciągle "niezabawne" talenty w 3-punktowych drzewkach jak Spirit Tap. Talenty regenerujące manę specjalizacjom zadającym obrażenia muszą koniecznie pozostać w grze?
A: Spirit Tap i inne czysto "levelujące" talenty są przeliczane.
Q: Power Infusion: brak go w talentach bety. Powróci czy przepadł na zawsze?
A: Jeśli nie ma go w Twoim buildzie to jest to bug! Wróci.
Rogue
Q: Jak Smoke Bomb pomoże mi wykończyć maga Frost? Czy Blizzard nie jest skuteczną kontrą utrzymującą mnie w walce?
A: Utrzymuje Cię w walce, owszem. Ale atakuje Frostboltem? Polimorfuje Cię by powstrzymać od zabicia ogłuszonego healera, którego właśnie okryłeś dymem? Nie!
Q: Jakie są plany dania Subtlety więcej mocy przeciwko plate? Powoli odliczający Rupture nie da rady go wykończyć. Obrażenia Shadow podczas tańca?
A: To ciekawy pomysł. Subtlety prawdopodobnie skończy jako drzewko zadające najmniej obrażeń by stać się najbardziej mobilnym, jednak nie oznacza to, że jest nieszkodliwe. I nie, Rupture nie jest zamierzone jako rozwiązanie PvP do tej sytuacji.
Q: Drzewko Combat wygląda naprawdę słabo; brałem talenty jak +armor i Recuperate by wypełnić moje drzewko. Jakieś plany wzmnocnienia go?
A: Gdybyś mógł zużyć wszystkie 41 punktów na nic innego oprócz zwiększania obrażeń, uznalibyśmy to za porażkę naszego aktualnego projektu, ponieważ byłyby one jedynym wyborem. Jednak z "użytecznością" talentów nie ma prostej odpowiedzi - niektórzy łotrzykowie, nawet poważnie rajdujący, mogą preferować możliwość częstszego używania Sprint ponad wybranie Reinforced Leather, na ten przykład. Ostatecznie, upewnimy się, że możesz zadawać obrażenia które musisz zadawać by mieć zabawę i czuł rywalizację we wszystkich aspektach gry.
Q: Recuperate sprawia, że czuję się jak mały, niezabijalny bóg śmierci... nie zamierzacie go osłabić, prawda?
A: Zaraz, przecież on nie sprawia, że uderzasz mocniej, więc jak może być przesadzony?
Q: Jak zoptymalizujecie wybór podspecjalizacji dla łotrzyka Assasination? Niektóre potrzebne talenty są nieosiągalne w aktualnych drzewkach.
A: Teraz musisz zużyć zbyt dużo punktów talentów by zdobyć wszystkie talenty esencji Assasination. Kończysz mając wybraną całą dolną połowę drzewka. W następnym buildzie, rzeczy będą odrobinę połączone więc powinieneś być w stanie rozsądnie wydać tam 31 punktów.
Szaman
Q: Czy uważacie Primal Wisdom lub Shamanistic Rage "wymaganymi" by szaman Enhancement nie wytracił many? Czy zużycie całej many jest zamierzonym zagrożeniem?
A: Tak, gdy wysokopoziomowy szaman ma wszystkie swoje umiejętności i wykorzystuje je w sekwencjach, Primal Wisdom służy do podtrzymania rotacji. Chcielibyśmy umożliwić szamanom używanie Shamanistic Rage do przeżycia lub w nagłych sytuacjach, bardziej niż zużywanie go na rotacyjne używanie dla many.
Q: Z nowozaimplementowanym Lava Surge, Chain of Lightning będzie użyteczny tylko na wiele mobów?
A: Zawsze miał być i dalej będzie, pewną niszą używaną jako nagłym wypełniaczem przeciwko pojedynczym celom gdy Lava Burst ma około sekundę do końca cooldownu. Lava Surge nie zawsze zaprocuje, jednak jest bardziej umiejętnością przeciwko wielu celom.
Q: Czy Spirit Link w końcu powróci? Ghostcrawler wspomniał, że chciałby ją przywrócić, jednak nic o niej nie słychać.
A: Wszystko jest możliwe, jednak w tej chwili to nie wygląda dobrze dla naszego ukochanego talentu... Jeśli zmienimy go żeby absorbował lub używał innej mechaniki, to nie będzie ten Spirit Link, który wszyscy pamiętamy z Warcraft III. Jednak rdzeń mechanizmu dzielenia obrażeń wymaga głębszego projektu i jest wyzwaniem do zbalansowania (np. czy łotrzyk naprawdę chce zacząć nagle otrzymywać obrażenia, bo szaman w jego grupie zdecydował połączyć go z tankiem?).
Q: Są jakieś plany na zostawienie tylko użytecznych totemów (Earthbind, Grounding) a przekształcenie totemów buffujących w aury lub rzucane buffy?
A: Nie tym razem. Zdajemy sobie sprawę z wątpliwości dotyczących stosowania totemów z buffami poruszających niektórych szamanów, jednak aspekt pozycjonowania jest czymś co uważamy za nieodłączne od natury totemu. Przez wydłużanie działania totemów, konsolidowanie niektórych totemów buffujących i wprowadzanie czarów rzucających kilka totemów w Wrath of the Lich King, próbowaliśmy złagodzić niewygodę jak to maksymalnie możliwe, zachowując rdzeń gry, czyli uważanie na to gdzie totemy zostały postawione.
Q: Jak działa Deep Healing? Będzie leczył znacznie słabiej na wysokim zdrowiu tak że staje się trudnym utrzymanie celu na bezpiecznym poziomie zdrowia?
A: Nie, spójrz na to jak na perk, który wzmacnia Twoje leczenie gdy to dodatkowe leczenie jest potrzebne. Jest to bonus specyficzny dla klasy, więc ogólne leczenie nie będzie balansowane pod kątem przewidywania co zaaplikuje Deep Healing.
Warlock
Q: Jak będzie działał talent Demon Soul? Jest jak zastąpienie Metamorphosis z Demonology, innym cooldownem do odpalenia czy...?
A: Podczas gdy Demonology ma potencjalnie dwa (Metamorphosis i Demonic Empowerment), czarnoksiężnicy ogólnie nie mają umiejętności dopalającej, którą mogliby rzucić by wzmocnić zadawne obrażenia PvE i PvP. To jest to czym ma być.
Q: Możemy w końcu otrzymać Soul Link bazowo lub chociaż dostać w każdym drzewku umiejętność obronną, tak byśmy nie musieli brać Demonology do PvP?
A: Jest taka możliwość, rozmawiamy o tym.
Q: Czy Master Summoner może być standardowy dla wszystkich czarnoksiężników? 6-ściosekundowy czas rzucania jest dość długi na wezwanie peta.
A: Tylko jak często go wzywasz? Możesz przecież użyć sharda by jednego przyzwać natychmiast. Chcemy by zabicie peta warlocka w PvP coś znaczyło czasowo i staraniowo, a w drugą stronę chcemy by wezwanie/wskrzeszenie Twojego peta też kosztowało czas i starań.
Q: Ustanowiliście już trzy drzewka talentów dla Warlocków. Jakieś plany, którymi chcielibyście się podzielić? Wczesne Demonology wygląda w pewnych przypadkach na nudne.
A: Pierwsze dwa poziomy wszystkich specjalizacji są zamierzone by być czymś co nazywamy "talenty skalujące" lub ogólnie modyfikującymi procenty na umiejętnościach. Potraktujcie je jako talenty wejściowe - proste do zrozumienia dla nowszych graczy i dobrych kandydatów do podspecjalizacji. A i tak sporo z wczesnych talentów Demonology będzie zmienionych w nadchodzącym buildzie.
Q: Jakieś plany na złagodzenie problemów ze zmianą celów w Affliction? Bane of Havoc zwykł być w zasięgu wszystkich specjalizacji. Teraz jest tylko dla Destruction.
A: Mooooożeee.
Q: Co planujecie dla Doomguard and Infernal? Ten talent Demonology jest nieco... dziwny.
A: Spójrz teraz, teraz są... diamentami. Znaczy, strażnikami. Doomguard zadaje silne obrażenia dystansowe a Infernal jest dobry za obrażenia obszarowe. Dzielą cooldown, więc to Twój wybór którego chcesz użyć. 10 minut cooldown. Bez kamieni i figurek!
Wojownik
Q: Czy Rend (ech) będzie odświeżany przez Thunderclapa na wszystkich celach użyty razem z Blood and Thunder?
A: Tak. Pomysłem jest użycie Rend raz i odnawianie przez Thunderclap. Ciągle mamy nadzieję, że to opcjonalny talent a nie jedyna droga by wojownicy mogli tankować obszarowo.
Q: Projekt Slam jest strasznie archaiczny i niezbyt zabawny. Jest jakaś szansa, że Slam stanie się umięjętnością natychmiastową dostępną bazowo?
A: Wydaje nam się, że to czyni tą umiejętność niezwykłą. Slam jako natychmiastowy atak nie różniłby się bardzo od innych ataków. Jednak został zaprojektowany, żeby Fury lepiej go nie używał bez proców a Arms powinien go używać tylko z talentem Improved Slam. Próbowaliśmy (krótko) uczynić Slam umiejętnością niskopoziomową, ale to nie było dobre.
Q: Czy wojownicy Fury zobaczą nowy atak wypełniający lukę po utracie Whirlwind? Jakieś przewidywania?
A: Tak! Nazywa się Raging Blow (na obecną chwilę), ponieważ chcieliśmy go nieco odsunąć od starego Enraged Assault. Jest używalny tylko dla Fury i tylko w czasie Enrage, jednak nie zużywa go. Faktycznie wykonuje uderzenie oboma brońmi (włączając animację).
Q: Czy Whirlwind będzie ciągle częścią rotacji Fury na pojedynczych celach czy będzie tylko do bicia wielu mobów?
A: Wyłącznie na wiele mobów.
Q: Concussion Blow jest rzadko używany poza PvP. Jakieś plany na to? Odłączycie go od Vigilance?
A: Jest bardzo przydatny na Panu Królu Liszu...
Q: Jak póki co działa Heroic Leap? Idzie to lepiej niż ostatnia próba umieszczenia go w grze?
A: Póki co jesteśmy zadowoleni. Wersja, którą teraz mamy rzuca cel wojownika tam gdzie ten chce wyskoczyć, więc mogą go także używać jako narzędzie do ucieczki. Wszyscy wiemy, że paladyni nigdy nie uciekają z pola bitwy, jednak wojownicy są z tego powszechnie znani.
Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wydaje nam się, że decyzja który z tych dwóch talentów wybrać zależy od stylu gry (dwie szybkie bronie lub dwie wolne bronie dwuręczne), a nie bazuje na tym które bronie aktualnie upadła (jak dawne specjalizacje w broniach w drzewku Arms, które wycieliśmy).
Spodziewamy się, ze gracze zdecydują, którym rodzajem dual-wielderów są, i zbiorą bronie oraz sprzęt, który odpowiada temu typowi.
Q: Czy myślicie, że wojownicy będą bardziej unikalni w PvP przez to, że Mortal Strike jest dostępny dla innych klas i zredukowany do 20%?
A: Nie wydaje nam się, żeby wojownicy potrzebowali unikalnych umiejętności by być tak super, że to mus mieć wojownika w drużynie na Arenie. To jest złe mojo dla innych klas. Nie chcemy jednak, by wojownicy byli użyteczni w PvP. Jedną umiejętnością, którą wypróbowywujemy dla Arms jest Throwdown, który umożliwia im rzucenie przeciwnika na ziemię na pięc sekund. Od kiedy jest dostępne w Battle Stance, mogą go także użyć jako szczyptę Pummela.
Q: Wspomnieliście, że Disarming Glare tego prawdopodobnie nie zrobi. Możecie to nieco wytłumaczyć?
A: Wycięliśmy go w zamian za wyżej opisany Throwdown.
Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wiedzieliśmy zmiany broni z dwuręcznych na jednoręczne jako styl gry częściej niż zmienianie z maczugi na topór, ponieważ topór ma więcej DPSu. Rzadziej będziecie w sytuacji gdzie boss pozostawi dwie jednoręczne bronie, które byłyby super do Twojej broni dwuręcznej.
Q: Cześć, to ja, Rend! Jestem z gatunku najgorszych, jednak jeśli tank ma mnie używać w Cataclysm, czy mogę już być dobrą umiejętnością?!
A: Wracaj na tył autobusu Rend.
Poważnie, nie chcemy żeby Rend był odpowiedzią na threat wojownika Protection. To nie ma trzymać mobów przyklejonych do Ciebie. Myślimy, że mamy miejsce by zwiększyć jego obrażenia, nawet dla wojowników ze specjalizacją DPS. Jedną zmianą, której dokonaliśmy jest umożliwienie mu wykonanie tyknięcia obrażeń od razu, także możesz zobaczyć i poczuć obrażenia od razu przy aplikacji, zamiast czekać na pierwsze skutki.
Pozostałe
Q: Są jakieś plany dodania Ghostcrawlera w grze jako crittera lub elitarnego kraba?
A: Ghostcrawler byłby bardzo emo gdyby musiał patrzeć w dół ze swego Tronu Kłamstw na masową rzeź skorupiaków, która byłaby skutkiem częstszej obecności jego osoby w grze.
Q: Nie obchodzi mnie Rzeczywiste ID, nowe punkty talentów lub kucyki, ale muszę mieć podwojną tęczę w mieście tak by wszyscy mogli się wygrzewać w jej chwale!
A: W związku z polityką koncernu obawiam się, że musimy zachować wszystkie tęcze dla naszych przyjaciół pracujących nad Diablo III.
Q: Porozmawiajmy o modzie. Są jakieś szanse, że będziemy mogli nosić cylinder i monokle w tym samym czasie?
A: Czemu nie. Pewnie. Tut-tut, dobry człeku i zdrówko!
Q: Więc Worgeni otrzymują cylindry i jest to super. Są jakieś plany dania Goblinom czegoś fajnego? Może te okulary przeciwsłoneczne?
A: Może poczwórne świńskie ogonki?
Q: Jaki numer buta nosi Ghostcrawler?
A: Głównie chodzę po jachcie bez butów. W okolicach biura jestem noszony na gnomich palankinach, więc butów nie potrzebuję.
Q: Będą Achievmenty dla całych kont? Jeśli tak, to jakich prezentów możemy się spodziewać za posiadanie wielu postaci?
A: To jest pomysł, który z pewnością chcemy zrealizować, jednak jest to bardzo trudne technicznie, więc nie będzie to na pewno natychmiast. Oczywiście nie możemy niczego obiecać, ale nie czuje potrzeby robienia trudnych Achievmentów na więcej niż jednej postaci z tego samego konta.
Q: Co z questami specyficznymi dla klas w Cataclysm? Bardzo mi się podobały na wcześniejszych poziomach WoW-a!
A: To bardzo kosztowne by stworzyć dla klas rajdy dające dosłownie tysiące nowych questów, które już dodaliśmy w Cataclysm; jednak zamierzamy dodać dungeon questy dla wszystkich klas na poziomach 20-50. Nie będą one rozbudowane jak na przykład linia zadań Benediction, jednak dadzą Wam możliwość zdobycia nieco niebieskiego sprzętu, który nie będzie dostępny w inny sposób.
Q: Co myślicie o bycie domków dla gildii jako możliwa nagroda za jej poziom?
A: Nasz dylemat z projektowaniem domków gildyjnych to to, co gracze mogliby w nim robić. Gdybyście generalnie tam odpoczywali, mieli dostęp do sprzedawców, banków i Domu Aukcyjnego, siedzielibyście tam cały czas i to sprawiłoby, że miasta wyglądałyby na martwe. W grze z instancjami a teraz fazowaniem, jesteśmy niechętni dawaniu graczom więcej powodów do niespotykania innych. To gra społecznościowa! Jeśli odkryjemy dobre przeznaczenie domków gildyjnych z pewnością je dodamy w przyszłości.
Q: Czy w WoW-ie kiedykolwiek pojawi się nowy typ broni?
A: Wątpliwe.
A#2: Taureni będą mogli trzymać w obu rękach gnomy na patyku.
Rajdy i instancje
Q: Z każdym dodatkiem mechaniki bossów są coraz bardziej złożone. Nie wydaje Wam się, że bossowie będą niedługo przekombinowani?
A: Mamy mnóstwo graczy, którzy zabijali bossów przez ostatnie sześć lat. Myślimy, że należy mieć dla nich ciągle coś świeżego. Wprowadzenie trybów normal i Hard jest naszym sposobem na upewnienie się, że złożoność nie uczyni tych walk niedostępnymi dla części graczy.
Player vs Player
Q: Czy wszystkie postacie otrzymają teraz 5%-ową redukcję czasu ogłuszeń i strachu od kiedy przestało to być talentem?
A: Powinniśmy raczej dopasować czas działania kontroli tłumów do odpowiednich poziomów. Aktualnie niektóre z efektów do kontrolowania ludzi są łatwe do złamania przez co tylko warstwowe nakładanie (używając efektów kontroli z innymi słabnącymi skutkami) działa. Nie chcemy by PvP było ganianiem przeciwnika w kółko z natychmiastowymi nuke'ami i leczeniem. Wiedza jaki jest średni czas działania pozwoli (bardziej niż posiadanie kilku klas z redukującymi czas działania i kilka bez) lepiej wyważyć nam bazowe wartości. Wydaje nam się, że gracze patrzą tylko na swoje drzewka i myślą, że zostali osłabieni nie patrząc na całkokształt zmian z klasach.
Q: Czy Waszym celem jest brak specjalizacji talentów ściśle pod PvP? Jeśli tak, wytłumaczcie jak chcecie to zrobić?
A: To jest niemożliwe do "naprawienia". Z naturą talentów min/max zawsze będzie możliwy. Znaczy się, próbujemy odejść od tworzenia talentów czysto pod PvP lub PvE tak jak to jest maksymalnie możliwe, co uczyni specjalizacje PvP mniej bolesnymi do grania PvE i na odwrót.
A#2: Usuwamy mnóstwo talentów PvP, podobnie jak próbujemy uczynić niektóre talenty PvP bardziej pożytecznymi w PvE (na przykład talent, który procuje przy otrzymaniu krytycznego ciosu może zamiast tego procować przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń, wliczając w to AoE). Rozumiemy, że gracze nastawieni na konkurencję mogą ciągle chcieć unikalnych buildów pod PvP i PvE, jednak mamy nadzieję, że uda nam się doprowadzić do tego, że jedna specjalizacja będzie bardziej użyteczna w wielu aspektach gry.
Q: uprawiam dużo PvP w przedziale 10-19. Jakie nowe i fajne umiejętności zobaczymy na 10 poziomie w Warsong Gulch?
A: Od kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle przy wybieraniu specjalizacji na 10 poziomie, myślimy że gracze zobaczą mnóstwo nowych umiejętności w przedziale 10-19 na Warsong Gulch, których wcześniej nie można było tam spotkać.
A#2: d kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle za wybranie drzewka talentów na 10 poziomie, myślę że będzie mnóstwo nowych umiejętności, których na 10-19 poziomach w Warsong Gulch nigdy nie widzieliście.
Klasy - zadawanie obrażeń
Q: Czy umiejętność biegania podczas strzelania będzie występować w PvP i PvE częściej? Jaka była intencja stworzenia takiej umiejętności?
A: Patrząc na starcia dzisiaj, zadawanie obrażeń w czasie biegu jest coraz ważniejsze. Zobaczycie mnóstwo klas, które szczególnie chcemy by miały możliwość zadawania obrażeń w ruchu. To znaczy, Twoje obrażenia przy staniu w miejscu i rzucaniu czarów lub na celu w zasięgu bezpośrednim powinny być zawsze optymalne.
Klasy - leczenie
Q: Niektóre z nowych drzewek talentów dla healerów wydają się podkreślać styl "regeneracja many przy zadawaniu obrażeń". Czy to zamierzone? Jeśli tak to czemu?
A: Tak. W prawie każdej sytuacji są okresy, gdy leczenie nie jest koniecznie potrzebne w 100% czasu. Dziś prawdopodobnie rzucacie leczenie w wypadku, gdy ktoś otrzyma obrażenia, poniewaz mana nie ma bardzo znaczenia. Jednak jeśli mana ma znaczenie, "właściwą" rzeczą do zrobienia wydaje się być nie robienie niczego. Talenty takie jak Telluric Currents zapewniają aktywną drogę ładowania many przy zadawaniu obrażeń.
Q: Przewidujecie, że ktokolwiek: alt czy nowy gracz, będzie levelował w specjalizacji healera? Nie wydaje Wam się, że zamykanie ich w Holy lub Restoration tak wcześnie jest złe?
A: Przewidujemy, że levelowanie jako DPS będzie prawdopodobnie zawsze szybsze, choćby dlatego, że zabijać rzeczy jest szybciej niż przeżywać dłużej podczas ich zabijania. Ponadto, nie chcemy by specjalizacje healerskie były tak dobre w zabijaniu mobów bo specjalizacja DPS-a nie miałaby sensu. Zastanawiamy się jednak jak uczynić levelowanie healera bardziej interesującym niż dziś. Także będzie znacznie łatwiej użyć Dungeon Findera by levelować healera.
Klasy - tankowanie
Q: Są jakieś plany by uczynić "Crit Immunity" pasywnym po wybraniu drzewka do tankowania zamiast wydawania talentów na nie?
A: Nie, i możesz o to winić Druidów. Chcemy żeby specjalizacja do tankowania w Bear Form była odczuwalnie inna niż specjalizacja DPS w Cat Form, w innym wypadku to nie będzie fair dla innych klas, gdyby Druid Feral mógł robic wszystko z jedną specjalizacją. Próbujemy umieścić crit immunity w talentach, które będziesz mógł normalnie wziąć.
Klasy - 31-dnopunktowe drzewka talentów z Mastery
Q: Z 31-dnopunktowym drzewkiem, wiele talentów kosztuje 2 lub 3 punkty. Czy to zostanie zmienione, jako że podnosi to ich koszt?
A: W większości tak. Jest kilka przesadzonych talentów, które nie potrzebują już wzmocnienia, jednak wiele innych będzie miało zwiększony efekt.
Q: Jak bonusy z Mastery teraz działają, skoro nie pojawiają się już w interfejsie talentów?
A: Bonusy z Mastery będą pasywnymi premiami możliwymi do wyuczenia około 75 poziomu. Każda specjalizacja talentów będzie miała dostępne inne bonusy Mastery u trenera z bazową ilością 0 wskaźnika Mastery Rating. Karta postaci będzie zawierać dodatkowe informacje o zwiększanym potencjale otrzymywanym z Mastery Rating.
Q: Jeśli każda specjalizacja ma 31-punktowy talent, czemu nie otrzymuje go od razu na poziomie na którym mogłaby go zdobyć?
A: Te talenty są dobrym celem by do nich dążyć. Często kompletnie odmieniają Twoją postać gdy już je dostaniesz, więc jest to zabawny moment. Wywiązała się interesująca dysputa filozoficzna o drzewkach talentów i o tym jak wiele talentów powinno być obowiązkowych a ile opcjonalnych. Niektórzy gracze chcieliby modelu, gdzie wszystko jest sobie równe. Inni chcą być pewni bezpiecznych decyzji bez potrzeby tworzenia ton theory-craftingu za każdym razem gdy chcą dodać jakiś talent. Stalamy się celować w środek tego, w co podejrzewamy że będzie grał dany spec (przykładowo, nie chcemy stworzyć i wspierać rotacji Destruction bez Chaos Bolta), ale gracze ciągle mogą decydować czy Blitz jest czymś co ich wojownicy Arms używają czy nie.
Q: Jak pety będą się skalować z Mastery ich właścicieli?
A: Specjalizacje, które głównie polegają na petach (przykładowo Beast Mastery i Demonology) mają Mastery, którego wzrost zwiększa obrażenia zwierzaka. Inne specjalizacje mające pety, które nie korzystają z Mastery, będą miały wyważone swoje Mastery, jednak nie będzie ono wspierało petów.
Q: Czy będzie "twardy limit" na statystykę Mastery (by przykładowo uniknąć posiadania 101% szans na krytyczny blok)?
A: W trakcie finalizowania wszystkich Mastery dla różnych specjalizacji, upewnimy się, że w przewidywanym sprzęcie, który gracze będą mogli otrzymać z końcowych rajdów Cataclysm nie uderzą w "twardy limit" dopóki nie rzucą wszystkiego by zbierac Mastery więcej niż jest to rozsądne. To może wymagać przerobienia niektórych Mastery, jako że reszta elementów wszystkich klas jest gotowa.
Q: Myśleliście kiedykolwiek o zmianie odblokowywania poziomów drzewek 3-ema punktami zamiast 5-cioma, gdy już talenty 5-ego poziomu zniknęły?
A: Rozważaliśmy ten pomysł, jednak ostatecznie został odrzucony.
Q: Czy będziemy mogli zobaczyć przegląd na talenty Mastery w najbliższym czasie?
A: Wraz z przerabianiem drzewek, wszystkie Maestrie muszą być reimplementowane a w pewnych przypadkach przerobione. To będzie wymagać co najmniej kilku tygodni zanim pojawią się w becie.
Q: Możecie nieco rozjaśnić trzecią Maestrię, która jest modyfikowana statystykami przedmiotów?
A: Przekonaliśmy się, że wcześniejsze dodanie systemu w becie było mylące. Mastery nie jest już połączone z drzewkiem talentów, a zamiast tego pasywnym efektem nauczonym od trenera na późniejszym poziomie. Ten pasywny efekt zapewni trzeci bonus Mastery, który widzieliście na panelu drzewek talentów. Pasywny efekt będzie miał wartość bazową, a potem statystyka Mastery będzie go zwiększać. Pozostałe dwa bonusy, wcześniej umieszczone na górze listy Mastery zostały usunięte, poza paroma wyjątkami, które zostały wprowadzone jako pasywne bonusy specjalizacji. Aktualnie w becie nie możecie zobaczyć żadnych Maestrii, ponieważ muszą być ponownie dodane po przeprojektowaniu drzewek talentów.
Q: Czemu nie zrobić każdego poziomu 3-punktowym system zamiast 5-ciopunktowym?
A: Rozważyliśmy to i odrzuciliśmy.
Q: Zobaczymy te zmiany w talentach w Wrath of the Lich King, przed wypuszczeniem Cataclysmu, jak to było z ostatnim dodatkiem?
A: Tak.
Q: Powiedzieliście, że gracze powinni mieć możliwość wyboru bazując na stylu gry. Wydaje się Wam, że mniejsza ilość talentów to umożliwi?
A: Talenty które wycinamy to przeważnie takie rzeczy jak dodatkowa siła czy wzmocnienie czarów. Ciężko mieć odmienny styl gry bazując na talentach takich jak te. Próbujemy zachować talenty, które naprawdę zmieniają grę. Paladyn Retribution, który czuje, że mógłby pomóc w leczeniu w 5-cioosobowych instancjach może wziąć dwupunktowy talent by zwiększyć leczenie. Wojownik Protection, który tankuje dużo 5-cioosobowych instancji może chcieć talentów, które pomogą mu w masowym pullowaniu, podczas gdy inny, który jest off-tankiem, może chcieć zamiast tego Safeguard i Vigilance.
Q: Z nowym, 31-dnopunktowym systemem drzewek, jak gracze będą używać podwójnej specjalizacji? Czy będziemy wybierać nowe drzewko gdy pierwszy raz użyjemy naszej drugiej specjalizacji (off-speca)?
A: Możesz używać podwójnej specjalizacji by wybrać inną w becie, jeśli tylko zechcesz, tak jak ma to miejsce dziś. Mamy zamiar obniżyć poziom na którym możesz użyć podwójnej specjalizacji, podobnie jak koszt jej zakupu, ponieważ zauważyliśmy, że używanie Dungeon Findera podczas levelowania jest bardzo popularne.
Klasy - ogólnie
Q: Czy niektóre stare talenty zostały przerobione na nowe glify?
A: Zwykle wycinamy talenty, ponieważ uważamy, że były złe, jednak możemy przywrócić pewne talenty, które były zbyt sytuacyjne w nowy sposób, czyli jako glify. Ciągle je projektujemy. Gracze nie powinni zakładać, że wszystkie ich glify pozostaną. Niektóre owszem, jednak wiele z nich się zmieni.
Q: Jak duży wpływ na zabawę z wybieraniem będą miały nowe - średnie - glify, w nowym 31-dnopunktowym drzewku talentów?
A: Mamy nadzieję, że wiele dodadzą. Pewnym problemem jest to, że jeśli dajmy na to, jest Glyph of Mutilate, to jako Łotrzyk Assasination czujesz, że musisz go wziąć przed wszystkim innym. Średnie glify zostały stworzone by dać większe pole tworzenia postaci. To glify, które wziąłbyś gdyby Mutilate nie istniał.
Przy okazji, nowe poziomy to teraz Prime, Major i Minor. Major oznaczają Medium. Glyph of Mutilate byłby Prime.
Q: Przewidujecie, że ogólnie talenty oszczędzające manę będą czymś co będą wybierać wszyscy grcze, czy są projektowane by być opcjonalną pomocą?
A: Przy healerach przewidujemy, że gracze wybiorą większość z tych talentów (może oprócz tych, które odnoszą się do otrzymywania i zadawania obrażeń). Dla nie-healerów, upewniamy się, że każdy z nich będzie miał rozsądne drogi odzyskiwania many, jednak mogą one być powiązane z potencjalnym zmniejszeniem zadawanych obrażeń. Z tego powodu, talenty oszczędzające manę mogą być przemyślane jako talenty zadające obrażenia i nukerzy mogą je wziąć, jeśli myślą że to będzie miało wpływ na ich wyniki. W końcu i tak wszyscy wiemy, że jedyną rzeczą która się liczy to tak naprawdę to, kto wygra w liczniku. :)
Q: Z talentów której klasy jesteście aktualnie najbardziej zadowoleni? Jest jakaś, o której myślicie, że wymaga więcej pracy?
A: Wszystkie potrzebują więcej pracy!
Q: Są jakies plany dodania więcej proców niektórym klasom, by uczynić ich rotacje bardziej interesującymi?
A: Ta, dla klas i specjalizacji, które ich potrzebują. Paladyni ich kilka dostaną.
A#2: Pewnie, chcemy by wszystkie specjalizacje miały interesujące rotacje. Jest pewna granica powyżej której możesz być przywalony włączanymi procami i gra staje się narwana i niezabawna. Więc musi być balans pomiędzy tymi dwoma.
Q: Czy zobaczymy więcej talentów, które wynagradzają używanie rzadko używanych czarów (np. Destruction teraz rozpoczyna się z Soul Fire, rzadko wcześniej używanego)?
A: Talenty takie jak te, mają teraz być używane jako openery w PvE lub przy zmienianiu celów w PvE czy PvP. Jest mnóstwo starć gdzie musisz zabić potwory, które dopiero się pojawiły jak najszybciej, do czego te talenty świetnie się nadają. Lub gdy musisz zmienić cele w PvP na moba z dużą ilością zdrowia, uderzasz natychmiastowego krytyka z Improved Feral Charge, Careful Aim lub przyśpieszasz z Soul Fire.
A#2: Umiejętności rzadko używane z powodu braku miejsca na paski akcji są ogólnie wzmacniane lub całkowicie wycinane z gry.
Q: Możemy się spodziewać więcej zabawnych talentów lub nawet świetnych nowych umiejętności w późniejszych wersjach nowych drzewek talentów?
A: Tak, aktualne drzewka w becie ciągle czekają na wiele poprawek. Jak wkrótce to zobaczą szczególnie Paladyni, to nad czym pracujemy może zawierać zabawne talenty i nowe umiejętności.
Q: Jaki jest przelicznik intelektu na spell power w Cataclysm? Czy będą one inne dla różnych klas?
A: Każdy punkt Intelektu zapewnia jeden punkt mocy czarów, oprócz pierwszych 10 punktów. Jest to bardzo podobne do mocy ataku, gdzie każdy punkt siły lub zwinności daje dwa punkty ataku, pomijając pierwsze 10 punktów.
Rozumiemy, że to lekka redukcja mocy czarów na ilości przedmiotów, więc zwiększyliśmy także ilość mocy czarów zapewnianą przez bronie casterów, co wynagradza całkowicie ten deficyt. Te bronie dalej będą miały zarówno moc czarów jak i intelekt, a ilość mocy czarów będzie znacznie większa niż w 3.3.5.
Rycerz Śmierci
Q: Sa jakieś zamierzenia dodania z powrotem talentu On a Pale Horse Rycerzom Śmierci, choćby w innym drzewku?
A: Tak, On a Pale Horse powraca jako podspecjalizacja dostępna w drzewku Frost w naszym ostatnim wewnętrznym buildzie.
Q: Jakie są zamierzenia i myśli na temat zmiany kosztu run Scourge Strike?
A: W Wrath of the Lich King, jest on bliższy lekko zmienionemu klonowi Obliterate niż byśmy chcieli. Chcemy to zmienić. Bardzo uważamy także na problemy z rotacją związane z rozdzieleniem run Unholy i Frost. Reszta zapewniona, nasze rozwiązanie nie będzie wymagać od Ciebie używania Icy Touch z każdym Scourge Strike.
Q: Tankujący w Cataclysm Rycerze Śmierci wydają się otrzymywać mnóstwo defensywnych przycisków. Jako rycerz śmierci bardzo mi się to podoba, jednak czy ta ilość wkrótce się zmieni?
A: Jest możliwe, że niektóre z nich mogą wymagać zmniejszenia, ale podoba nam się aspekt cooldownu tankującego rycerza śmierci i chcielibyśmy go zachować.
Q: Od czasu gdy dodaliście i otrzymaliście opinie na temat nowego systemu run rycerza śmierci dokonaliście jakiś zmian, które moglibyście nam przedstawić?
A: To ciągle wymaga mnóstwa prób. Nie chcemy by się pojawił znaczący "martwy moment" w rotacji rycerza śmierci. Ponadto, umiejętność Runic Empowerment ma pewne bugi z wyświetlaniem aktualnego stanu dostępnych run, co komplikuje sytuację. Oczekujcie więcej zmian rycerza śmierci w najbliższej przyszłości.
Q: Planujecie dać drzewku Unholy bardziej skupiony cel, zamiast dzielić je pomiędzy Scourge Strike, choroby, ghoule, autoatak i Anti-Magic Shell?
A: W pewnym sensie, to JEST skupiony cel. Rycerze śmierci Unholy są mistrzami chorób i Przeklętych sług. Frost jest dla lodowych ataków i mocy runicznej. Blood służy do tankowania i samoleczenia.
Q: Dark Simulacrum dla rycerza śmierci ma bardzo długi cooldown. Jaki jest tego powód (z ciekawości)?
A: Został zredukowany do minuty w ostatnim buildzie, jednak jest to także potężna umiejętność, którą przewidujemy, że gracze będą dokonywać zabawnych i strasznych rzeczy.
Q: Są plany wspierania tankowania w dual-wield dla rycerzy śmierci (coś jak Threat of Thassarian przeciwko Might of Frozen Wastes)?
A: Technicznie będzie możliwe tankowanie w dual-wield, jednak nie będzie to optymalne dla threatu.
Q: Rycerze śmierci są jedynymi tankami bez ogłuszeń, co jest kluczową sprawą w pewnych sytuacjach, jak addy na Heroic Lich King. Jakieś plany dania im jednego?
A: Jest video, jak rycerz śmierci samotnie tankuje 10-cioosobowego Heroic Lich King. Mocna rzecz. Jednak podobnie jak ogłuszenia są niezwykle przydatne na Królu Liszu, są liczne walki gdzie mechanizmy jak Death Grip lub umiejętność do wcześniejszego zbierania pojawiających się addów z Death and Decay są bardzo użyteczne. To jest częścią klasy i odmienności starć.
Q: Wygląda na to, ze nasz DPS z Runic Empowerment jest bardzo losowy, czy zostanie to zmienione?
A: Runic Empowerment jest przerabiany na wyuczaną umiejętność, także wszystkie specjalizacje mogą mieć do nich dostęp bez poczucia, że muszą, zwłaszcza że planujemy ją uczynić główną częścią gry rycerzem śmierci w Cataclysm. Sposób w jaki ten talent jest wykonany, nie powinien nigdy zakłócić Twojej rotacji, lecz często dawać dodatkowe surowce umieszczane na górze Twojej rotacji. Częstotliwość procowania jest dość wysoka, więc aktualna różnorodność w procowaniu w ciągu czasu nie powinna być nadmierna.
Druid
Q: Czy Druidzi w końcu otrzymają zmiennokształtność na oddzielnym globalnym cooldownie, tak jak aspekty łowcy czy postawy wojownika?
A: Nie mamy planów usuwania zmiennokształtności z globalnego cooldownu. Zmiennokształtność może być używana do wyrwania się z efektów Root i Polymorph, przez co nie może nie mieć globalnego cooldownu.
Q: Czy Moonfire jest projektowany by być czarem zadajacym obrażenia w przeciągu czasu z natychmiastowym nukiem, czy czymś innym?
A: Oboma. Chcemy by natychmiastowy cios był bardziej znaczący w Cataclysm, zwłaszcza w ruchu.
Q: Buildy dla Kota i Niedźwiedzia różnią się tylko 3 punktami talentów. Czemu ich całkowicie nie połączyć?
A: To jest jeden z naszych celów. Nie chcemy by gracze mogli mieć optymalny DPS w specjalizacji Kota i jednocześnie móc tankować. Zdecydowanie będziemy pracować nad drzewkiem Feral tak, by bycie tankiem czy nawet off-tankiem kosztowało nieco DPS-u w formie Kota. Talenty druidów w becie są bardzo wstępne i potrzebują doszlifowania.
Q: Czy czary Arcane zadają więcej obrażeń z większą mocą Lunar na liczniku? I czy więcej Mastery zwiększy te dodatkowe obrażenia?
A: Aktualnie, planem dla Mastery jest zwiększenie bonusu do obrażeń całego Eclipse (i Lunar i Solar).
Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Ciągle pracujemy nad wczesnym Feralem.
Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Tak.
Q: Co z Typhoon'em? Powróci do talentów czy będzie standardowym czarem druida?
A: Typhoon powraca do drzewka. Sorki za to. :)
Q: Druidzi teraz otrzymują Swiftmend na 10 poziomie za wybranie Restoration, jednak jest to talent w drzewku. Jaki jest tego cel?
A: To był błąd danych i został już poprawiony.
Q: Słówko na temat tego kosmetycznego glifu Tree of Life Form? Niektórzy gracze są załamani całkowitą utratą Formy Drzewa Życia.
A: Jedynym nowym glifem, który możemy już zapowiedzieć jest Glyph of Divine Shield, który redukuje czas rzucania Twojego Hearthstone gdy Divine Shield jest aktywna. ;D
Q: Druidzi zawsze byli "dobrzy ze wszystkiego, mistrzami niczego" i zwykle wyszydzani po specjalizacji. Czy nowe talenty to zmienią?
A: W moim własnym rajdzie znalazłem druidów wszystkich 3 specjalizacji, którzy przodowali w swoich zadaniach. Więc nie rozumiem pytania.
Q: Czemu redukcja kosztów many druidów Feral została usunięta z King of the Jungle? I co się stało z dwoma punktami combo przy trafieniach krytycznych?
A: To są błędy bazy danych, które zostaną poprawione. Żaden z nich nie jest planowany do wycięcia.
Q: Moonkin: Jakie są wasze plany na Eclipse i czemu dotyka tak wielu naszych talentów? Co chcecie zrobić by uczynić granie Moonkinem fajnym?
A: Model, który aktualnie sprawdzamy pozwala Eclipse z Solar i Lunar procować na około 45 sekund i każdy rzucony czar poszczególnych typów przybliża pasek bliżej środka. Buff jest anulowany przy osiągnięciu centrum. To powinno umożliwić Moonkinom utrzymać buff na krótkie okresy czasu gdy muszą się ruszyć lub wybiec z ognia.
Q: Skull Bash ma 1 minutę cooldownu. Jest przewidywane, że tak zostanie, czy możemy się spodziewać, że spadnie niżej do poziomu Shield Bash?
A: Bazowy cooldown to 60 sekund by uniemożliwić nadużywanie tej umiejętności przez druidów Balance i Restoration do utrzymywania skutecznej kontroli tłumów. Talent w drzewku Feral redukuje cooldown do 10 sekund, umieszczając go na równi z Kick i z podobnymi efektami przerywania.
Łowca
Q: Jaka jest myśl za projektowaniem przeładowaniem focusu w Aspect of Fox, czy to oznacza, że zastąpi Aspect of Viper?
A: Aspect of the Fox jest zamierzony jako użyteczny do obrażeń w ruchu lub kite'owania. Ciągle trzeba udoskonalić i Focus i ten aspekt, jednak to jest cel projektowania.
Q: Czy Łowcy będą mogli tankować petem w Cata (nawet jeśli wyłącznie Beast Mastery)?
A: Co, nie widziałeś video jak koleś tankował Marrowgara swoim gorylem?
Q: Jak próbujecie rozdzielić style gry specjalizacji łowcy? Co czyni Cobra Shot innym od Steady Shot?
A: Cobra Shot jest idealne dla łowców Beast Mastery i Survival, ponieważ praktycznie nie mają innej możliwości utrzymywania na celu Serpent Sting (Cobra Shot wydłuża czas działania Serpent Sting), a dla Survival także dla tego, że to obrażenia Elemental. Jest także bardzo użyteczny w PvP lub w pewnych niszowych sytuacjach, na przykład gdy kreatura jest odporna na obrażenia fizyczne. Teraz masz rozwiązanie.
Q: Rozważając łowcę Marksmanship, czemu talent PvP Resistance is Futile jest wymagany do wzięcia talentu PvE Marked for Death?
A: W nadciągającym buildzie to nie będzie wymaganie i chcemy zmienić go by procował darmowym Kill Command zamiast natychmiastowym krytykiem.
Mag
Q: Czy każde drzewko talentów Magów będzie miało talenty PvP i PvE na jednym poziomie, czy planujecie je przeznaczyć do poszczególnych trybów?
A: Pomysłem jest zrobienie ich równymi. Jeśli to się nie uda, postaramy się by żadna specjalizacja nie była martwa. Jednak chcielibyśmy, by przykładowo, gracze wybierali Frost, bo lubią Frost.
Q: Czy magowie dostaną kiedyś pety dla specjalizacji Arcane i Fire?
A: Nie.
Paladyn
Q: Jakieś myśli przymuszenia Retribution paladynów do używania plate z mocą czarów by wspomóc Holy paladynów w byciu na równi z innymi healerami?
A: Myślimy, że paladyni Retribution muszą używać plate z siłą. Zmiana tego wymagałaby wielu zmian, takich jak obliczenie obrażeń Crusader Strike i próba powstrzymywania Retribution od bycia zbyt dobrymi healerami. Zrozumieliśmy, że to dziwne dodawać moc czarów na plate dla jednej specjalizacji, jednak wydaje nam się, że wszystkie rozwiązania tego problemu są gorsze od aktualnego.
Q: Jaki jest cel przekształcania klasy paladyna? Jakie macie plany co do zmiany rotacji, talentów itd?
A: Wszystkie specjalizacje paladyna będą używać nowego surowca, nazwanego Holy Power. Holy Power zbiera się od używania Crusader Strike, Holy Shock i kilku innych talentów. Holy Power może być użyte do zwiększenia mocy kilku umiejętności, włączając w to:
- Natychmiastowe, darmowe leczenie: Word of Glory
- Buff zwiększający zadawane obrażenia Holy: Inquisition
- Masowy atak fizyczny dla paladynów Retribution: Templar's Verdict
- Czas działania Holy Shield jest wydłużany przez Holy Power
- Obrażenia od Divine Storm są zwiększane przez Holy Power
Q: Czy paladyni Protection ciągle muszą odświeżać Divine Plea przy uderzeniu bezpośrednim (przez talent albo wyuczoną umiejętność)?
A: Tak.
Q: Możecie nam dać jakiś podgląd jednej lub dwóch umiejętności czy talentów paladynów Retribution?
A: Templar's Verdict: natychmiastowy atak bronią, który zadaje pewien procent obrażeń broni. Pochłania wszystkie ładunki Holy Power by zwiększyć zadane obrażenia:
- 1 Holy Power: 55% obrażeń broni
- 2 Holy Power: 125% obrażeń broni
- 3 Holy Power: 225% obrażeń broni
Q: Jeśli Judgement of Wisdom zostanie usunięty z gry, czy paladyni otrzymają nowy Judgement, żebyśmy wszyscy nie musieli używać Judgement of Light?
A: Będzie tylko jeden czar Judgement. Ten czar umieszcza pojedynczy debuff na celu z połączonym efektem Judgement of Light i Judgement of Justice. Judgement of Wisdom zostaje całkowicie wykasowany.
Q: Czy talenty ulepszenia aur odchodzą? W becie ciągle były.
A: Jeśli myślisz o talentach takich jak Improved Devotion Aura, to te odpadły. Ciągle mamy talenty zwiększające leczenie na celach Twojej aury. Improved Concentration Aura też ciągle istnieje. W zasadzie nie powinniście się martwc o posiadaniu buffów rajdowych różnej mocy, które by ze sobą zawodniczyły.
Kapłan
Q: Czemu Vampiric Touch został zmieniony z powrotem po zastosowaniu Replenishment w 3.0?
A: Talenty takie jak ten są ciągle w strumieniu zmian. Gracze powinni się spodziewać, że większość umiejętności ogólnie zostanie tak jak są dzisiaj. Przykładowo, poprawiając drzewka, zmieniliśmy rangi talentów z 5-ciu punktów na 3 i nie poprawiliśmy go do trzech punktów. Większośc w pięciopunktowców, które stały się trójpunktowcami będzie dalej tak silne jak były za czasów bycia pięciopunktowcami.
Q: Jestem zachwycony mechaniką Smite w Disc. Będziecie coś zmieniać w uderzeniu, by ten mechanizm był efektywny?
A: Mieliśmy talent dający Ci trochę spell hita w becie, jednak spell hit dla czarów ofensywnych jest ciężki do sprzedania w aktualnym modelu talentów. Ale tak, chcemy zrobić coś dla spell hita w specjalizacji Discipline Archangel, prawdopodobnie przesuwając Twisting Faith do poziomu, który Discipline może zdobyć w Shadow (więc Twój spirit zmieniłby się w uderzenia jako specjalizacja Discipline/Shadow).
Q: Powiedzcie coś o Lightwell. Było mnóstwo oczekiwania na forach kapłanów na informacje na ten temat. Chcecie ją zachować?
A: Lightwell jest skomplikowana, ponieważ wiele wnosi do filozofii leczenia i chcemy ją wskrzesić w Cataclysm. Pamiętacie gdy wasz rajd dokładał niezwykłych starań by przeżyć przed otrzymaniem obrażeń, przynosili ładunki bandaży i używali ich w trakcie walki by zachowywać manę healerów? Lightwell jest bardzo silna - jeśli nie przesadzona - na tym polu.
Q: Czy kapłani Holy otrzymają jakieś fajne talenty jak Evangelism czy Archangel w drzewku Discipline? W tej chwili drogo będzie kosztować Holy by je wziąć.
A: Póki posiadamy różne drogi projektowania talentów, chcemy by Holy także mógł wziąć podspecjalizację Archangel jeśli chce. W pewnych sytuacjach może to być mocniejsze niż wersja z główną specjalizacją w Discipline.
Q: Gdzie wydaje Wam się, że pasują kapłani w świecie leczenia? Wyglądają na "dobrych ze wszystkiego, mistrzów niczego" z nowymi drzewkami.
A: Ciężko teraz osądzić siłę healerów, jako że czary ciągle są wyważane do odpowiednich kosztów many/ilość leczenia. Można powiedzieć, że chcemy by obie specjalizacje lecznicze kapłanów były unikalne, potężne i zabawne.
Q: Czy Leap of Faith będzie rodzajem dodatkowego buffa? Przyciąganie celu z wysokim aggro do healera w cloth'ach wydaje się niebezpieczne.
A: Ta umiejętność ma za cel ratować grupę i członków rajdu od nadchodzących zagrożeń, jak wyciąganie kogoś z ognia, który w innym wypadku by go zabił. To nie potrzebuje dodatkowego buffa.
Q: Mnóstwo talentów kapłana Shadow wygląda na wymagane. Jakieś szanse na zwiększone drzewko? Czujemy się jakbyśmy musieli wziąć wszystkie z nich.
A: Nadchodzą pewne zmiany dla drzewek Shadow kapłanów.
Q: Ciągle "niezabawne" talenty w 3-punktowych drzewkach jak Spirit Tap. Talenty regenerujące manę specjalizacjom zadającym obrażenia muszą koniecznie pozostać w grze?
A: Spirit Tap i inne czysto "levelujące" talenty są przeliczane.
Q: Power Infusion: brak go w talentach bety. Powróci czy przepadł na zawsze?
A: Jeśli nie ma go w Twoim buildzie to jest to bug! Wróci.
Rogue
Q: Jak Smoke Bomb pomoże mi wykończyć maga Frost? Czy Blizzard nie jest skuteczną kontrą utrzymującą mnie w walce?
A: Utrzymuje Cię w walce, owszem. Ale atakuje Frostboltem? Polimorfuje Cię by powstrzymać od zabicia ogłuszonego healera, którego właśnie okryłeś dymem? Nie!
Q: Jakie są plany dania Subtlety więcej mocy przeciwko plate? Powoli odliczający Rupture nie da rady go wykończyć. Obrażenia Shadow podczas tańca?
A: To ciekawy pomysł. Subtlety prawdopodobnie skończy jako drzewko zadające najmniej obrażeń by stać się najbardziej mobilnym, jednak nie oznacza to, że jest nieszkodliwe. I nie, Rupture nie jest zamierzone jako rozwiązanie PvP do tej sytuacji.
Q: Drzewko Combat wygląda naprawdę słabo; brałem talenty jak +armor i Recuperate by wypełnić moje drzewko. Jakieś plany wzmnocnienia go?
A: Gdybyś mógł zużyć wszystkie 41 punktów na nic innego oprócz zwiększania obrażeń, uznalibyśmy to za porażkę naszego aktualnego projektu, ponieważ byłyby one jedynym wyborem. Jednak z "użytecznością" talentów nie ma prostej odpowiedzi - niektórzy łotrzykowie, nawet poważnie rajdujący, mogą preferować możliwość częstszego używania Sprint ponad wybranie Reinforced Leather, na ten przykład. Ostatecznie, upewnimy się, że możesz zadawać obrażenia które musisz zadawać by mieć zabawę i czuł rywalizację we wszystkich aspektach gry.
Q: Recuperate sprawia, że czuję się jak mały, niezabijalny bóg śmierci... nie zamierzacie go osłabić, prawda?
A: Zaraz, przecież on nie sprawia, że uderzasz mocniej, więc jak może być przesadzony?
Q: Jak zoptymalizujecie wybór podspecjalizacji dla łotrzyka Assasination? Niektóre potrzebne talenty są nieosiągalne w aktualnych drzewkach.
A: Teraz musisz zużyć zbyt dużo punktów talentów by zdobyć wszystkie talenty esencji Assasination. Kończysz mając wybraną całą dolną połowę drzewka. W następnym buildzie, rzeczy będą odrobinę połączone więc powinieneś być w stanie rozsądnie wydać tam 31 punktów.
Szaman
Q: Czy uważacie Primal Wisdom lub Shamanistic Rage "wymaganymi" by szaman Enhancement nie wytracił many? Czy zużycie całej many jest zamierzonym zagrożeniem?
A: Tak, gdy wysokopoziomowy szaman ma wszystkie swoje umiejętności i wykorzystuje je w sekwencjach, Primal Wisdom służy do podtrzymania rotacji. Chcielibyśmy umożliwić szamanom używanie Shamanistic Rage do przeżycia lub w nagłych sytuacjach, bardziej niż zużywanie go na rotacyjne używanie dla many.
Q: Z nowozaimplementowanym Lava Surge, Chain of Lightning będzie użyteczny tylko na wiele mobów?
A: Zawsze miał być i dalej będzie, pewną niszą używaną jako nagłym wypełniaczem przeciwko pojedynczym celom gdy Lava Burst ma około sekundę do końca cooldownu. Lava Surge nie zawsze zaprocuje, jednak jest bardziej umiejętnością przeciwko wielu celom.
Q: Czy Spirit Link w końcu powróci? Ghostcrawler wspomniał, że chciałby ją przywrócić, jednak nic o niej nie słychać.
A: Wszystko jest możliwe, jednak w tej chwili to nie wygląda dobrze dla naszego ukochanego talentu... Jeśli zmienimy go żeby absorbował lub używał innej mechaniki, to nie będzie ten Spirit Link, który wszyscy pamiętamy z Warcraft III. Jednak rdzeń mechanizmu dzielenia obrażeń wymaga głębszego projektu i jest wyzwaniem do zbalansowania (np. czy łotrzyk naprawdę chce zacząć nagle otrzymywać obrażenia, bo szaman w jego grupie zdecydował połączyć go z tankiem?).
Q: Są jakieś plany na zostawienie tylko użytecznych totemów (Earthbind, Grounding) a przekształcenie totemów buffujących w aury lub rzucane buffy?
A: Nie tym razem. Zdajemy sobie sprawę z wątpliwości dotyczących stosowania totemów z buffami poruszających niektórych szamanów, jednak aspekt pozycjonowania jest czymś co uważamy za nieodłączne od natury totemu. Przez wydłużanie działania totemów, konsolidowanie niektórych totemów buffujących i wprowadzanie czarów rzucających kilka totemów w Wrath of the Lich King, próbowaliśmy złagodzić niewygodę jak to maksymalnie możliwe, zachowując rdzeń gry, czyli uważanie na to gdzie totemy zostały postawione.
Q: Jak działa Deep Healing? Będzie leczył znacznie słabiej na wysokim zdrowiu tak że staje się trudnym utrzymanie celu na bezpiecznym poziomie zdrowia?
A: Nie, spójrz na to jak na perk, który wzmacnia Twoje leczenie gdy to dodatkowe leczenie jest potrzebne. Jest to bonus specyficzny dla klasy, więc ogólne leczenie nie będzie balansowane pod kątem przewidywania co zaaplikuje Deep Healing.
Warlock
Q: Jak będzie działał talent Demon Soul? Jest jak zastąpienie Metamorphosis z Demonology, innym cooldownem do odpalenia czy...?
A: Podczas gdy Demonology ma potencjalnie dwa (Metamorphosis i Demonic Empowerment), czarnoksiężnicy ogólnie nie mają umiejętności dopalającej, którą mogliby rzucić by wzmocnić zadawne obrażenia PvE i PvP. To jest to czym ma być.
Q: Możemy w końcu otrzymać Soul Link bazowo lub chociaż dostać w każdym drzewku umiejętność obronną, tak byśmy nie musieli brać Demonology do PvP?
A: Jest taka możliwość, rozmawiamy o tym.
Q: Czy Master Summoner może być standardowy dla wszystkich czarnoksiężników? 6-ściosekundowy czas rzucania jest dość długi na wezwanie peta.
A: Tylko jak często go wzywasz? Możesz przecież użyć sharda by jednego przyzwać natychmiast. Chcemy by zabicie peta warlocka w PvP coś znaczyło czasowo i staraniowo, a w drugą stronę chcemy by wezwanie/wskrzeszenie Twojego peta też kosztowało czas i starań.
Q: Ustanowiliście już trzy drzewka talentów dla Warlocków. Jakieś plany, którymi chcielibyście się podzielić? Wczesne Demonology wygląda w pewnych przypadkach na nudne.
A: Pierwsze dwa poziomy wszystkich specjalizacji są zamierzone by być czymś co nazywamy "talenty skalujące" lub ogólnie modyfikującymi procenty na umiejętnościach. Potraktujcie je jako talenty wejściowe - proste do zrozumienia dla nowszych graczy i dobrych kandydatów do podspecjalizacji. A i tak sporo z wczesnych talentów Demonology będzie zmienionych w nadchodzącym buildzie.
Q: Jakieś plany na złagodzenie problemów ze zmianą celów w Affliction? Bane of Havoc zwykł być w zasięgu wszystkich specjalizacji. Teraz jest tylko dla Destruction.
A: Mooooożeee.
Q: Co planujecie dla Doomguard and Infernal? Ten talent Demonology jest nieco... dziwny.
A: Spójrz teraz, teraz są... diamentami. Znaczy, strażnikami. Doomguard zadaje silne obrażenia dystansowe a Infernal jest dobry za obrażenia obszarowe. Dzielą cooldown, więc to Twój wybór którego chcesz użyć. 10 minut cooldown. Bez kamieni i figurek!
Wojownik
Q: Czy Rend (ech) będzie odświeżany przez Thunderclapa na wszystkich celach użyty razem z Blood and Thunder?
A: Tak. Pomysłem jest użycie Rend raz i odnawianie przez Thunderclap. Ciągle mamy nadzieję, że to opcjonalny talent a nie jedyna droga by wojownicy mogli tankować obszarowo.
Q: Projekt Slam jest strasznie archaiczny i niezbyt zabawny. Jest jakaś szansa, że Slam stanie się umięjętnością natychmiastową dostępną bazowo?
A: Wydaje nam się, że to czyni tą umiejętność niezwykłą. Slam jako natychmiastowy atak nie różniłby się bardzo od innych ataków. Jednak został zaprojektowany, żeby Fury lepiej go nie używał bez proców a Arms powinien go używać tylko z talentem Improved Slam. Próbowaliśmy (krótko) uczynić Slam umiejętnością niskopoziomową, ale to nie było dobre.
Q: Czy wojownicy Fury zobaczą nowy atak wypełniający lukę po utracie Whirlwind? Jakieś przewidywania?
A: Tak! Nazywa się Raging Blow (na obecną chwilę), ponieważ chcieliśmy go nieco odsunąć od starego Enraged Assault. Jest używalny tylko dla Fury i tylko w czasie Enrage, jednak nie zużywa go. Faktycznie wykonuje uderzenie oboma brońmi (włączając animację).
Q: Czy Whirlwind będzie ciągle częścią rotacji Fury na pojedynczych celach czy będzie tylko do bicia wielu mobów?
A: Wyłącznie na wiele mobów.
Q: Concussion Blow jest rzadko używany poza PvP. Jakieś plany na to? Odłączycie go od Vigilance?
A: Jest bardzo przydatny na Panu Królu Liszu...
Q: Jak póki co działa Heroic Leap? Idzie to lepiej niż ostatnia próba umieszczenia go w grze?
A: Póki co jesteśmy zadowoleni. Wersja, którą teraz mamy rzuca cel wojownika tam gdzie ten chce wyskoczyć, więc mogą go także używać jako narzędzie do ucieczki. Wszyscy wiemy, że paladyni nigdy nie uciekają z pola bitwy, jednak wojownicy są z tego powszechnie znani.
Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wydaje nam się, że decyzja który z tych dwóch talentów wybrać zależy od stylu gry (dwie szybkie bronie lub dwie wolne bronie dwuręczne), a nie bazuje na tym które bronie aktualnie upadła (jak dawne specjalizacje w broniach w drzewku Arms, które wycieliśmy).
Spodziewamy się, ze gracze zdecydują, którym rodzajem dual-wielderów są, i zbiorą bronie oraz sprzęt, który odpowiada temu typowi.
Q: Czy myślicie, że wojownicy będą bardziej unikalni w PvP przez to, że Mortal Strike jest dostępny dla innych klas i zredukowany do 20%?
A: Nie wydaje nam się, żeby wojownicy potrzebowali unikalnych umiejętności by być tak super, że to mus mieć wojownika w drużynie na Arenie. To jest złe mojo dla innych klas. Nie chcemy jednak, by wojownicy byli użyteczni w PvP. Jedną umiejętnością, którą wypróbowywujemy dla Arms jest Throwdown, który umożliwia im rzucenie przeciwnika na ziemię na pięc sekund. Od kiedy jest dostępne w Battle Stance, mogą go także użyć jako szczyptę Pummela.
Q: Wspomnieliście, że Disarming Glare tego prawdopodobnie nie zrobi. Możecie to nieco wytłumaczyć?
A: Wycięliśmy go w zamian za wyżej opisany Throwdown.
Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wiedzieliśmy zmiany broni z dwuręcznych na jednoręczne jako styl gry częściej niż zmienianie z maczugi na topór, ponieważ topór ma więcej DPSu. Rzadziej będziecie w sytuacji gdzie boss pozostawi dwie jednoręczne bronie, które byłyby super do Twojej broni dwuręcznej.
Q: Cześć, to ja, Rend! Jestem z gatunku najgorszych, jednak jeśli tank ma mnie używać w Cataclysm, czy mogę już być dobrą umiejętnością?!
A: Wracaj na tył autobusu Rend.
Poważnie, nie chcemy żeby Rend był odpowiedzią na threat wojownika Protection. To nie ma trzymać mobów przyklejonych do Ciebie. Myślimy, że mamy miejsce by zwiększyć jego obrażenia, nawet dla wojowników ze specjalizacją DPS. Jedną zmianą, której dokonaliśmy jest umożliwienie mu wykonanie tyknięcia obrażeń od razu, także możesz zobaczyć i poczuć obrażenia od razu przy aplikacji, zamiast czekać na pierwsze skutki.
Pozostałe
Q: Są jakieś plany dodania Ghostcrawlera w grze jako crittera lub elitarnego kraba?
A: Ghostcrawler byłby bardzo emo gdyby musiał patrzeć w dół ze swego Tronu Kłamstw na masową rzeź skorupiaków, która byłaby skutkiem częstszej obecności jego osoby w grze.
Q: Nie obchodzi mnie Rzeczywiste ID, nowe punkty talentów lub kucyki, ale muszę mieć podwojną tęczę w mieście tak by wszyscy mogli się wygrzewać w jej chwale!
A: W związku z polityką koncernu obawiam się, że musimy zachować wszystkie tęcze dla naszych przyjaciół pracujących nad Diablo III.
Q: Porozmawiajmy o modzie. Są jakieś szanse, że będziemy mogli nosić cylinder i monokle w tym samym czasie?
A: Czemu nie. Pewnie. Tut-tut, dobry człeku i zdrówko!
Q: Więc Worgeni otrzymują cylindry i jest to super. Są jakieś plany dania Goblinom czegoś fajnego? Może te okulary przeciwsłoneczne?
A: Może poczwórne świńskie ogonki?
Q: Jaki numer buta nosi Ghostcrawler?
A: Głównie chodzę po jachcie bez butów. W okolicach biura jestem noszony na gnomich palankinach, więc butów nie potrzebuję.
Nowy Battle.net już w całości po polsku!
Dołącz do milionów graczy online i weź udział w najbardziej EPICKICH rozgrywkach… wszechczasów! - tak czytamy na otwartej przed momentem nowej wersji (beta) serwisu Battle.net - od dziś także w całości po polsku! Zgodnie z przewidywaniami, w świetle nadchodzącej już za 12 dni premiery StarCrafta II (który będzie w pełni zlokalizowany w naszym języku i otrzyma polski support oraz fora), Blizzard wypuścił dziś pełnoprawną, rozbudowaną wersję serwisu-portalu Battle.net. Otrzymał on nieco zmodyfikowany interfejs i szatę graficzną. Ponadto, na jego łamach ruszyło w pełni funkcjonalne centrum społecznościowe StarCrafta II - z profilami graczy z bety, materiałami i różnymi mediami. Podobny, społecznościowy sub-portal jest także w przygotowaniu dla World of Warcraft, a jego premiera nastąpi przed wyjściem dodatku Cataclysm (zapewne wraz z debiutem nowego systemu forów, który ogłoszono niedawno). Co jednak jest dziś dla nas najistotniejsze, to to, że obecna wersja Battle.net jest już w całości zlokalizowana na nasz język!
Cytat z: Battle.net (źródło)
Łączcie się. Grajcie. Jednoczcie się.Dokładnie w tej chwili gracze z całego świata spotykają się w Battle.net, by dowieść swoich umiejętności w epickich meczach wieloosobowych lub po prostu spotkać się ze swoimi przyjaciółmi w serwisie. Wizja Blizzard dla nowej wersji Battle.net zmierza do zjednoczenia wszystkich graczy Blizzard pod sztandarem jednej sieciowej usługi gamingowej. Po raz pierwszy od czasu utworzenia serwisu Battle.net w roku 1996, całkowicie go zmodyfikowaliśmy, by zaoferować bardziej przyjazne, spójniejsze i przyjemniejsze doświadczenie sieciowego grania w gry Blizzard. Czytajcie dalej, by odkryć, co ma do zaoferowania Battle.net nowej generacji.
Dołączcie do społeczności liczącej miliony.
Od ponad 13 lat Battle.net jest domem dla stale rosnącej liczby graczy z całego świata. Dzisiaj miliony graczy toczą walkę w Battle.net, a nowi gracze trafiają tutaj każdego dnia. Dołącz do nich już teraz i stań się częścią jednej z największych, najbardziej zżytych, oddanych i rozrwykowych społeczności gamingowych na świecie.
Znajdź idealnego partnera do gry.
Inteligentny i dokładny system dobierania przeciwników do gier Battle.net pomaga zagwarantować bardziej sprawiedliwą i przyjemną rankingową rozgrywkę wieloosobową w StarCraft II. Ten nowy system mierzy umiejętności graczy dokładniej, niż kiedykolwiek przedtem, czyniąc sieciową rywalizację dostępniejszą dla szerszej rzeszy graczy.
Kupuj i graj.
Kupuj gry bezpośrednio ze sklepu internetowego Blizzard i pobieraj je, by moć grać natychmiast. Możesz także w dowolnym czasie jeszcze raz pobrać swoje gry za pośrednictwem strony zarządzania kontem Battle.net, co oznacza, że nawet jeśli grasz na kilku komputerach lub ulepszysz swój system, Twoje gry będą tam, gdzie chcesz, żeby były.
Ewolucja rywalizacji
Zupełnie nowy system lig i rankingów dla StarCraft II opiera się na rankingach i dobieraniu przeciwników do meczów w serwisie Battle.net. Po kilkukrotnym użyciu systemu dobierania przeciwników do meczów, Battle.net automatycznie umieści Cię w dywizji, która jest najbardziej odpowiednia do poziomu Twoich umiejętności, co czyni rozgrywkę sieciową bardziej przyjemną daje Ci całkiem spore szanse na wygranie swojej dywizji.
Natychmiastowy dostęp do zapisanych gier
StarCraft II jest pierwszą grą, która wykorzystuje nową funkcję Battle.net polegającą na przechowywaniu danych w sieci, która automatycznie i na bieżąco synchronizuje Twój postęp w kampanii z danymi w serwisie. Oznacza to, że nawet, jeśli grasz na innym komputerze, będziesz mógł/ mogła kontynuować swoją epicką przygodę dokładnie od tego samego miejsca, w którym została przerwana.
Doświadcz gry poza grą
Stwórz trwały sieciowy profil postaci podczas przechodzenia StarCraft II. Profil ten będzie zawierał wszystkie statystyki z gry, zapisy wygranych i przegranych, ranking w lidze i nie tylko. Zdobądź ponad 500 osiągnięć grając w kampanię oraz w trybie wieloosobowym i odblokuj mnóstwo różnych nagród, w tym portrety i emblematy pozwalające nadać indywidualny charakter Twoim armiom w grze. Niezależnie, czy lubisz imponować innym swoimi umiejętnościami, czy też zbierać nagrody, Battle.net przeniesie Twoje doświadczenia w zakresie grania sieciowego na zupełnie nowy, bardziej rozrywkowy poziom.
Szaleństwo modów
Zostań częścią ekosystemu gier StarCraft II tworzonych przez samych graczy dzięki nowej funcji publikowania map w serwisie Battle.net. Przesyłaj do serwisu mapy, które tworzysz przy użyciu edytora StarCraft II Galaxy i dziel się nimi natychmiast z resztą społeczności lub przeglądaj i pobieraj bezpośrednio przez Battle.net mapy stworzone przez innych graczy.
Rzeczywista społeczność Blizzard
Nowa, opcjonalna funkcja Rzeczywistego ID w Battle.net zapewnia Wam zaawansowane sposoby na tworzenie i utrzymywanie znaczących relacji ze swoimi przyjaciółmi w serwisie. Kiedy wraz ze znajomym zdecydujecie się zostać przyjaciółmi z Rzeczywistym ID, będziecie mieli dostęp do wielu dodatkowych funkcji, które wzbogacą wasze doświadczenie w zakresie rozgrywki sieciowej. Korzystajcie z czatu między różnymi grami, wysyłajcie transmisje i uzyskajcie dostęp do szczegółowych informacji o swoich znajomych bez względu na to do jakiej postaci lub gry są zalogowani.
Począwszy od strony głównej i procesu zakładania konta, przez podstrony społecznościowe gier i opisy Real ID, na zarządzaniu licencjami gier kończąc - wszystko od dziś w języku polskim! Dodajmy do tego strony wsparcia oraz całą witrynę Blizzarda. W tym fantastycznym, kompleksowym pakiecie brakuje już teraz tylko jednego...lokalizacji samego WoWa. Ale kto wie...
Zachęcamy gorąco do eksploracji nowej, polskiej wersji platformy Battle.net!
Cataclysm: Rozpoczynamy relację z bety!
Beta World of Warcraft: Cataclysm rozpoczęła się kilkanaście dni temu i internet momentalnie zalała fala informacji. Ponieważ wczoraj i my otrzymaliśmy do niej dostęp, nadszedł wreszcie czas rozpocząć kompleksową relację. Uruchamiamy zatem specjalną, dedykowaną beta testom podstronę, która stanie się centrum informacji związanych z betą nadchodzącego dodatku.Na podstronie bety znajdziecie szybkie odnośniki do najważniejszych obszarów zainteresowań powiązanych z nowym rozszerzeniem. Traficie stąd szybko do kalkulatora z nowymi drzewkami talentów oraz specjalnej betatestowej galerii screenów. Tutaj także znajdą się skróty zamieszczanych przez nas newsów z bety i odnośniki do ich pełnych wersji. Nie zabraknie także powiadomień o filmach z wersji testowej, jakie umieszczać będziemy w naszej Wideotece.
Wraz z otwarciem beta testów postanowiliśmy także usprawnić nasz system galerii. Jak zapewne zauważyliście, podstrona bety zawiera odnośnik zachęcający do wysłania screenshota z wersji beta. To właśnie sposób publikacji przez was screenów w naszej galerii od dziś ulega zmianie. Udostępniamy Wam bowiem możliwość bezpośredniego wgrania zrzutu na nasz serwis! Pojawi się on wtedy od razu, z miejsca, w wybranej przez Was galerii. Jedynym warunkiem jest zalogowanie się w serwisie. W chwili obecnej udostępniamy do wgrywania zdjęć galerie "Nadesłane Screeny" oraz nową, otwartą dziś - "Cataclysm Beta". Zachęcamy Was do aktywnego korzystania z tej nowej funkcji, jednocześnie przestrzegając, że niewłaściwe treści będą oczywiście moderowane.
Oprócz funkcji bezpośredniego przesyłania screenów, Galeria doczekała się też opcji oglądania zdjęć w wymiarach oryginalnych, a poziom kompresji materiałów uległ zauważalnemu zmniejszeniu. Mamy nadzieję, że zmiany te przyczynią się do chętnego przeglądania przez Was zawartości naszej Galerii, zwłaszcza teraz, kiedy wypełniać się ona będzie widokówkami z Cataclysm. Zachęcamy też do korzystania z podstrony beta testów dodatku, by szybko trafić do interesujących Was materiałów z wersji testowej dodatku.
Blizzard wycofuje się z wymagania prawdziwej tożsamości na forum - list otwarty Mike'a Morhaime'a
Cytat z: Mike Morhaime - CEO Blizzarda (źródło)
Witam wszystkich,
Chciałbym poświęcić chwilę czasu, by poruszyć kwestię naszych planów zamiany forów Blizzarda w lepsze miejsce do prowadzenia dyskusji przez graczy na temat naszych gier. Nieprzerwanie monitorujemy Wasze opinie, a także dyskutujemy wewnętrznie na temat Waszych obaw co do używania prawdziwych imion i nazwisk na naszych forach. Jako wynik tych dyskusji, zdecydowaliśmy, że na chwilę obecną prawdziwe imiona i nazwiska nie będą wymagane do pisania na oficjalnych forach Blizzarda.
Chciałbym także wspomnieć, że dalej pozostajemy oddani wprowadzaniu ulepszeń do naszego systemu forów. Nasze starania są w 100% napędzane przez pragnienie znalezienia sposobów na stworzenie naszym graczom lepszej atmosfery w sferze społecznościowej i zachęcanie do bardziej konstruktywnych konwersacji na temat naszych gier. Będziemy kontynuować wprowadzanie nowych funkcji na forach, takich jak grupowanie tematów, możliwość oceniania wiadomości, usprawnione wyszukiwanie i wiele innych. Jednakże, kiedy ruszymy z nowymi, zawierającymi wspomniane funkcje forami do StarCrafta II, gracze będą pisać przy użyciu nazwy postaci i kodu postaci, używanych w grze na Battle.net, a nie rzeczywistych danych. Ulepszone fora World of Warcraft ze wspomnianymi nowymi funkcjami, których premiera odbędzie się na krótko przed wydaniem dodatku Cataclysm, także nie będzie wymagać imienia i nazwiska.
Chciałbym mieć pewność, że jasnym i klarownym jest, iż nasze plany wobec forów są całkowicie odmienne od naszych planów wobec opcjonalnego systemu Rzeczywistego ID, już działającego w World of Warcraft i wkrótce dostępnego w StarCraft II. Wierzymy, że potężne możliwości komunikacji, zapewniane przez Rzeczywiste ID, jak na przykład czat pomiędzy grami i regionami, sprawią, że Battle.net stanie się świetnym miejscem dla graczy. Miejscem, gdzie będą mogli oni nie tylko grać w gry Blizzarda, ale także pozostawać w kontakcie z przyjaciółmi i rodziną. Oczywiście, wciąż będziecie mogli pozostać anonimowi w swoich kontaktach z innymi graczami w naszych grach. Wraz z upływem czasu będziemy kontynuować ewolucję Rzeczywistego ID na Battle.net i dodawać nowe oraz ekscytujące funkcje do naszych gier dla tych z Was, którzy zdecydują się na jego używanie.
Na zakończenie chciałbym zaznaczyć, że utrzymywanie silnej więzi ze społecznością gier Blizzarda zawsze było i będzie dla nas ogromnie ważne. Mocno wierzymy, że „każdy głos się liczy” (Every Voice Matters - LINK ) i czujemy się szczęśliwi z tego, że mamy społeczność, której tak bardzo zależy na naszych grach. Zawsze będziemy wdzięczni graczom za ich opinie i będziemy ich wspierać. Taki był klucz do sukcesu Blizzarda od samego początku.
Mike Morhaime
CEO & Współzałożyciel
Blizzard Entertainment
Chciałbym poświęcić chwilę czasu, by poruszyć kwestię naszych planów zamiany forów Blizzarda w lepsze miejsce do prowadzenia dyskusji przez graczy na temat naszych gier. Nieprzerwanie monitorujemy Wasze opinie, a także dyskutujemy wewnętrznie na temat Waszych obaw co do używania prawdziwych imion i nazwisk na naszych forach. Jako wynik tych dyskusji, zdecydowaliśmy, że na chwilę obecną prawdziwe imiona i nazwiska nie będą wymagane do pisania na oficjalnych forach Blizzarda.
Chciałbym także wspomnieć, że dalej pozostajemy oddani wprowadzaniu ulepszeń do naszego systemu forów. Nasze starania są w 100% napędzane przez pragnienie znalezienia sposobów na stworzenie naszym graczom lepszej atmosfery w sferze społecznościowej i zachęcanie do bardziej konstruktywnych konwersacji na temat naszych gier. Będziemy kontynuować wprowadzanie nowych funkcji na forach, takich jak grupowanie tematów, możliwość oceniania wiadomości, usprawnione wyszukiwanie i wiele innych. Jednakże, kiedy ruszymy z nowymi, zawierającymi wspomniane funkcje forami do StarCrafta II, gracze będą pisać przy użyciu nazwy postaci i kodu postaci, używanych w grze na Battle.net, a nie rzeczywistych danych. Ulepszone fora World of Warcraft ze wspomnianymi nowymi funkcjami, których premiera odbędzie się na krótko przed wydaniem dodatku Cataclysm, także nie będzie wymagać imienia i nazwiska.
Chciałbym mieć pewność, że jasnym i klarownym jest, iż nasze plany wobec forów są całkowicie odmienne od naszych planów wobec opcjonalnego systemu Rzeczywistego ID, już działającego w World of Warcraft i wkrótce dostępnego w StarCraft II. Wierzymy, że potężne możliwości komunikacji, zapewniane przez Rzeczywiste ID, jak na przykład czat pomiędzy grami i regionami, sprawią, że Battle.net stanie się świetnym miejscem dla graczy. Miejscem, gdzie będą mogli oni nie tylko grać w gry Blizzarda, ale także pozostawać w kontakcie z przyjaciółmi i rodziną. Oczywiście, wciąż będziecie mogli pozostać anonimowi w swoich kontaktach z innymi graczami w naszych grach. Wraz z upływem czasu będziemy kontynuować ewolucję Rzeczywistego ID na Battle.net i dodawać nowe oraz ekscytujące funkcje do naszych gier dla tych z Was, którzy zdecydują się na jego używanie.
Na zakończenie chciałbym zaznaczyć, że utrzymywanie silnej więzi ze społecznością gier Blizzarda zawsze było i będzie dla nas ogromnie ważne. Mocno wierzymy, że „każdy głos się liczy” (Every Voice Matters - LINK ) i czujemy się szczęśliwi z tego, że mamy społeczność, której tak bardzo zależy na naszych grach. Zawsze będziemy wdzięczni graczom za ich opinie i będziemy ich wspierać. Taki był klucz do sukcesu Blizzarda od samego początku.
Mike Morhaime
CEO & Współzałożyciel
Blizzard Entertainment
Cataclysm: Kolejna zmiana w drzewkach talentów! Potężna!
Blizzard opublikował właśnie na oficjalnych forach artykuł, w którym opisuje najnowszą (kolejną!) zmianę w systemie talentów. Jest ona naprawdę poważna, dlatego czym prędzej zapraszamy do zapoznania się z naszym tłumaczeniem, które znajdziecie poniżej :)
Cytat z: Blizzard (źródło)
Gdy po raz pierwszy ogłosiliśmy nasze cele przy tworzeniu drzewek talentów dla klas na Blizzconie w 2009, jednym z naszych głównych założeń było usunięcie nudnych i "obowiązkowych" pasywnych talentów. Wspomnieliśmy, że chcielibyśmy aby wybór talentów miał więcej smaczków i sprawiał więcej frajdy, a także miał większe znaczenie. Niedawno nasze fansite'y opublikowały informacje o talentach nad którymi pracujemy dla druidów, kapłanów, szamanów i łotrzyków. Z tych przeglądów i poprzez wrażenia z testów alpha główną odpowiedzią którą słyszeliśmy na ich tematów jest to, że nie pasują do celów o których mówiliśmy na Blizzconie. Te opinie pokrywały się z czymś co odczuwaliśmy już od pewnego czasu, a mianowicie, że system drzewek z talentami nie za dobrze zniósł próbę czasu, odkąd pierwszy raz podnieśliśmy limit poziomów powyżej 60. W nadchodzącym buildzie bety nastąpi całkowita przebudowa wszystkich 30 drzewek.
Wizja drzewka talentów
Jednym z podstawowych założeń tworzenia gier Blizzarda jest "skoncentrowana frajda". Wolimy raczej prostszy, a zarazem z głębią, niż skomplikowany, ale za to płytki design. Zadaniem przy okazji Cataclysm pozostaje usunięcie wielu pasywnych (lub kiepskich) talentów, jednak nie wydaje nam się to możliwe przy aktualnym rozmiarze drzewek. By to rozwiązać, redukujemy każde drzewko do 31 punktów talentów. Z taką redukcją rozmiaru drzewek musimy się upewnić, że są wykupywane zgodnie z podobną krzywą levelowania jak dotychczas, i przez to także będziemy zmniejszać całkowitą ilość punktów talentów i szybkość z jaką je będziemy otrzymywać w trakcie zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia.
W wyniku tych działań, możemy zachować unikalne talenty w każdym drzewku, szczególnie te które dają nowe czary, umiejętności lub mechanikę. Ciągle będziemy mieli miejsce na dodatkowe ciekawe talenty i miejsce na kreowanie postaci, przy okazji bardzo odchudzając drzewka. Idea nie ma na celu zawężenia wyboru dla graczy, ale uczynić go bardziej znaczącym. Twoje rotacje nie zmienią się, a tym samym nie stracisz żadnych fajnych talentów. Zmienią się talenty "wypełniające", które należy wybrać aby dojść do następnego ciekawego talentu, podobnie jak większość talentów wymagających 5-ciu ciężko zarobionych przez Ciebie punktów.
Przyglądamy się także wielu obowiązkowym talentom PvP, takim jak cofanie się rzucania czaru lub redukcje trwania mechanik. Mimo że zawsze będzie różnica między buildami PvP i PvE, chcielibyśmy by była ona mniej ekstremalna, by gracze nie czuli, że koniecznie muszą użyć drugiej specjalizacji na build PvP.
Wzrost specjalizacji
Chcemy by drzewka talentów wychodziły naprzeciw Twoim oczekiwaniom co do stylu gry. Pierwszy talent, który zainwestujesz w drzewek powinien być bardzo znaczący. Jeśli wybierzesz Enhancement, chcemy byś poczuł się jak szaman Enhancement od razu, a nie 30 talentów później. Gdy drzewka zostaną odblokowane na 10 poziomie, zostaniesz poproszony o wybór specjalizacji (np. czy chcesz być wojownikiem Arms, Fury lub Protection) zanim zużyjesz pierwszy punkt. Dokonanie tego wyboru zaprocentuje pewnymi premiami, włączając w to pasywne bonusy konieczne do bycie efektywnym w tej roli i charakteryzującą daną specjalizację umiejętność, która była do tej pory umieszczona głębiej w drzewku. Te umiejętności i bonusy są dostępne tylko poprzez specjalizację w konkretnym drzewku. Każde drzewko wynagradza wybór własną unikalną aktywną umiejętnością i pasywnymi. Pasywne bonusy rozciągają się od prostego zwiększania procentowego, jak na przykład zwiększenie obrażeń zadawanych ogniem od 20% dla Magów Fire lub też zwiększenie zasięgu czarów dla rzucających je, do bardziej interesujących jak na przykład pasywna regeneracja rage z dotychczasowego talentu Anger Management dla wojowników Arms, Dual-wield Specialization dla wojowników Fury i łotrzyków Combat lub umiejętność dzierżenia dwóch broni dla szamanów Enhacement.
Początkowy wybór drzewka talentów odblokowuje umiejętności aktywne będące podstawą wybranej roli. Naszym celem jest wybrać umiejętności, które pozwolą na spożytkowanie danej specjalizacji znacznie wcześniej niż było to możliwe, gdy określający specjalizację talent był zakopany w drzewku dostatecznie głęboko, by nie mogły go osiągnąć inne drzewka. Przykładowo, posiadanie Lava Lash i Dual-wieldu pozwala szamanowi Enhancement poczuć się właśnie jak szaman Enhancement. Przykłady innych definiujących rolę umiejętności, które gracze mogą teraz zdobyć od razu na 10 poziomie to Mortal Strike, Bloodthirst, Shield Slam, Multilate, Shadow Step, Thunderstorm, Earth Shield, Water Elemental i Penance.
Przechodząc do konkretów
Drzewka talentów będą miały około 20 unikalnych talentów, zamiast dzisiejszych (około) 30 i estetycznie będą wyglądać bardziej jak oryginalne drzewka talentów w klasycznym World of Warcraft. 31. punktowe talenty będą generalnie takie same jak 51-nopunktowe talenty, które planowaliśmy dla Cataclysm. Mnóstwo nudnych lub bardzo specjalistycznych talentów zostało usuniętych, jednak nie chcemy usuwać niczego co mogłoby wpłynąć na rotacje czarów/umiejętności. Chcemy zachować ogólne obrażenia, leczenie i przeżywalność mniej więcej na tym samym poziomie poprzez zapewnianie mnóstwa pasywnych bonusów za darmo bazując na wybranej specjalizacji.
Podczas levelowania otrzymasz 1 punkt talentu co 2 poziomy (41 punktów na 85 poziomie). Celem jest przeskakiwanie pomiędzy otrzymywaniem nowych czarów klasowych lub umiejętności i zdobywania talentów, na każdym kolejnym poziomie. Inną znaczącą zmianą jest, że nie będziesz mógł włożyć punktów w inne drzewko dopóki nie zużyjesz 31 punktów talentów przeznaczonych na główną specjalizację. Podczas levelowania będzie to więc możliwe na 70 poziomie. Wybranie specjalizacji talentów powinno być ważne. W tym celu chcemy być pewni, że nowi gracze zrozumieją powagę dotarcia do samego dołu drzewka swojej specjalizacji zanim będą mogli umieścić talenty w innych drzewkach. Mamy zamiar upewnić się, że podwójna specjalizacja i przetalentowywanie się będzie działać dokładnie tak jak dzisiaj i gracze nie będą się czuli zamknięci w wybranej specjalizacji.
Prawdziwe mistrzostwo
Oryginalne pasywne bonusy Mastery, które gracze otrzymywali w zależności od tego jak ułożyli talenty w każdym drzewku, zostają zastąpione przez automatyczne pasywne bonusy zdobyte przy wybraniu specjalizacji. Te pasywa są tylko procentami i nie można ich już skalować poprzez wydawanie punktów talentów. Bonusowy Mastery, które były unikalne dla każdego drzewka będą teraz uzyskiwane ze statystyki Mastery, znajdującej się w wysoko poziomowych przedmiotach, a samo Mastery będzie pasywną umiejętnością wyuczoną od trenerów około 75 poziomu. W większości przypadków, statystyki Mastery będą takie same jak unikalne bonusy dla drzewek, które zapowiedzieliśmy wcześniej. Te statystyki mogą być zwiększane poprzez zbieranie Mastery Rating na przedmiotach wysoko poziomowych.
Podsumowując
Kiedy gracze osiągną poziom 10, otrzymają podstawowe informacje o 3 specjalizacjach (drzewkach) dostępnych dla swojej klasy i zostaną poproszeni o wybranie którejś z nich. Następnie wydają w wybranym drzewku punkt talentów. Pozostałe dwa drzewka zaciemniają się i stają się niedostępne, dopóki nie wydamy co najmniej 31 punktów w drzewku wybranym jako nasza specjalność. Postać otrzymuje nową, aktywną umiejętność oraz jeden lub więcej bonus pasywny unikalny dla wybranego drzewka. Podczas levelowania, gracze będą otrzymywać na zmianę punkt talentu i nowe umiejętności. Do dyspozycji będą mieli 31-punktowe drzewka, w którym każdy z talentów będzie bardziej znaczący i ekscytujący, niż dotychczas. Kiedy gracz wyda swój 31-szy punkt na finalny talent (na poziomie 70), pozostałe dwa drzewka stają się dostępne. Kiedy postać znajdzie się w strefach 78+ w Cataclysm, zacznie otrzymywać przedmioty zawierające nową statystykę, Mastery. Po nauczeniu się umiejętności Mastery u swojego trenera klasowego, gracze będą otrzymywać bonusy z tej statystyki zgodne ze specjalnością drzewka, które wybrali.
Rozumiemy, że zmiany te są poważne i wciąż pozostają detale do wyjaśnienia. Czujemy jednak, że zmiany te lepiej wypełnią nasze oryginalne cele związane z designem klas dla Cataclysmu, i jesteśmy przekonani, że wpłyną na poprawę doświadczenia płynącego z gry. Wszelkie konstruktywne opinie są mile widziane.
Wizja drzewka talentów
Jednym z podstawowych założeń tworzenia gier Blizzarda jest "skoncentrowana frajda". Wolimy raczej prostszy, a zarazem z głębią, niż skomplikowany, ale za to płytki design. Zadaniem przy okazji Cataclysm pozostaje usunięcie wielu pasywnych (lub kiepskich) talentów, jednak nie wydaje nam się to możliwe przy aktualnym rozmiarze drzewek. By to rozwiązać, redukujemy każde drzewko do 31 punktów talentów. Z taką redukcją rozmiaru drzewek musimy się upewnić, że są wykupywane zgodnie z podobną krzywą levelowania jak dotychczas, i przez to także będziemy zmniejszać całkowitą ilość punktów talentów i szybkość z jaką je będziemy otrzymywać w trakcie zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia.
W wyniku tych działań, możemy zachować unikalne talenty w każdym drzewku, szczególnie te które dają nowe czary, umiejętności lub mechanikę. Ciągle będziemy mieli miejsce na dodatkowe ciekawe talenty i miejsce na kreowanie postaci, przy okazji bardzo odchudzając drzewka. Idea nie ma na celu zawężenia wyboru dla graczy, ale uczynić go bardziej znaczącym. Twoje rotacje nie zmienią się, a tym samym nie stracisz żadnych fajnych talentów. Zmienią się talenty "wypełniające", które należy wybrać aby dojść do następnego ciekawego talentu, podobnie jak większość talentów wymagających 5-ciu ciężko zarobionych przez Ciebie punktów.
Przyglądamy się także wielu obowiązkowym talentom PvP, takim jak cofanie się rzucania czaru lub redukcje trwania mechanik. Mimo że zawsze będzie różnica między buildami PvP i PvE, chcielibyśmy by była ona mniej ekstremalna, by gracze nie czuli, że koniecznie muszą użyć drugiej specjalizacji na build PvP.
Wzrost specjalizacji
Chcemy by drzewka talentów wychodziły naprzeciw Twoim oczekiwaniom co do stylu gry. Pierwszy talent, który zainwestujesz w drzewek powinien być bardzo znaczący. Jeśli wybierzesz Enhancement, chcemy byś poczuł się jak szaman Enhancement od razu, a nie 30 talentów później. Gdy drzewka zostaną odblokowane na 10 poziomie, zostaniesz poproszony o wybór specjalizacji (np. czy chcesz być wojownikiem Arms, Fury lub Protection) zanim zużyjesz pierwszy punkt. Dokonanie tego wyboru zaprocentuje pewnymi premiami, włączając w to pasywne bonusy konieczne do bycie efektywnym w tej roli i charakteryzującą daną specjalizację umiejętność, która była do tej pory umieszczona głębiej w drzewku. Te umiejętności i bonusy są dostępne tylko poprzez specjalizację w konkretnym drzewku. Każde drzewko wynagradza wybór własną unikalną aktywną umiejętnością i pasywnymi. Pasywne bonusy rozciągają się od prostego zwiększania procentowego, jak na przykład zwiększenie obrażeń zadawanych ogniem od 20% dla Magów Fire lub też zwiększenie zasięgu czarów dla rzucających je, do bardziej interesujących jak na przykład pasywna regeneracja rage z dotychczasowego talentu Anger Management dla wojowników Arms, Dual-wield Specialization dla wojowników Fury i łotrzyków Combat lub umiejętność dzierżenia dwóch broni dla szamanów Enhacement.
Początkowy wybór drzewka talentów odblokowuje umiejętności aktywne będące podstawą wybranej roli. Naszym celem jest wybrać umiejętności, które pozwolą na spożytkowanie danej specjalizacji znacznie wcześniej niż było to możliwe, gdy określający specjalizację talent był zakopany w drzewku dostatecznie głęboko, by nie mogły go osiągnąć inne drzewka. Przykładowo, posiadanie Lava Lash i Dual-wieldu pozwala szamanowi Enhancement poczuć się właśnie jak szaman Enhancement. Przykłady innych definiujących rolę umiejętności, które gracze mogą teraz zdobyć od razu na 10 poziomie to Mortal Strike, Bloodthirst, Shield Slam, Multilate, Shadow Step, Thunderstorm, Earth Shield, Water Elemental i Penance.
Przechodząc do konkretów
Drzewka talentów będą miały około 20 unikalnych talentów, zamiast dzisiejszych (około) 30 i estetycznie będą wyglądać bardziej jak oryginalne drzewka talentów w klasycznym World of Warcraft. 31. punktowe talenty będą generalnie takie same jak 51-nopunktowe talenty, które planowaliśmy dla Cataclysm. Mnóstwo nudnych lub bardzo specjalistycznych talentów zostało usuniętych, jednak nie chcemy usuwać niczego co mogłoby wpłynąć na rotacje czarów/umiejętności. Chcemy zachować ogólne obrażenia, leczenie i przeżywalność mniej więcej na tym samym poziomie poprzez zapewnianie mnóstwa pasywnych bonusów za darmo bazując na wybranej specjalizacji.
Podczas levelowania otrzymasz 1 punkt talentu co 2 poziomy (41 punktów na 85 poziomie). Celem jest przeskakiwanie pomiędzy otrzymywaniem nowych czarów klasowych lub umiejętności i zdobywania talentów, na każdym kolejnym poziomie. Inną znaczącą zmianą jest, że nie będziesz mógł włożyć punktów w inne drzewko dopóki nie zużyjesz 31 punktów talentów przeznaczonych na główną specjalizację. Podczas levelowania będzie to więc możliwe na 70 poziomie. Wybranie specjalizacji talentów powinno być ważne. W tym celu chcemy być pewni, że nowi gracze zrozumieją powagę dotarcia do samego dołu drzewka swojej specjalizacji zanim będą mogli umieścić talenty w innych drzewkach. Mamy zamiar upewnić się, że podwójna specjalizacja i przetalentowywanie się będzie działać dokładnie tak jak dzisiaj i gracze nie będą się czuli zamknięci w wybranej specjalizacji.
Prawdziwe mistrzostwo
Oryginalne pasywne bonusy Mastery, które gracze otrzymywali w zależności od tego jak ułożyli talenty w każdym drzewku, zostają zastąpione przez automatyczne pasywne bonusy zdobyte przy wybraniu specjalizacji. Te pasywa są tylko procentami i nie można ich już skalować poprzez wydawanie punktów talentów. Bonusowy Mastery, które były unikalne dla każdego drzewka będą teraz uzyskiwane ze statystyki Mastery, znajdującej się w wysoko poziomowych przedmiotach, a samo Mastery będzie pasywną umiejętnością wyuczoną od trenerów około 75 poziomu. W większości przypadków, statystyki Mastery będą takie same jak unikalne bonusy dla drzewek, które zapowiedzieliśmy wcześniej. Te statystyki mogą być zwiększane poprzez zbieranie Mastery Rating na przedmiotach wysoko poziomowych.
Podsumowując
Kiedy gracze osiągną poziom 10, otrzymają podstawowe informacje o 3 specjalizacjach (drzewkach) dostępnych dla swojej klasy i zostaną poproszeni o wybranie którejś z nich. Następnie wydają w wybranym drzewku punkt talentów. Pozostałe dwa drzewka zaciemniają się i stają się niedostępne, dopóki nie wydamy co najmniej 31 punktów w drzewku wybranym jako nasza specjalność. Postać otrzymuje nową, aktywną umiejętność oraz jeden lub więcej bonus pasywny unikalny dla wybranego drzewka. Podczas levelowania, gracze będą otrzymywać na zmianę punkt talentu i nowe umiejętności. Do dyspozycji będą mieli 31-punktowe drzewka, w którym każdy z talentów będzie bardziej znaczący i ekscytujący, niż dotychczas. Kiedy gracz wyda swój 31-szy punkt na finalny talent (na poziomie 70), pozostałe dwa drzewka stają się dostępne. Kiedy postać znajdzie się w strefach 78+ w Cataclysm, zacznie otrzymywać przedmioty zawierające nową statystykę, Mastery. Po nauczeniu się umiejętności Mastery u swojego trenera klasowego, gracze będą otrzymywać bonusy z tej statystyki zgodne ze specjalnością drzewka, które wybrali.
Rozumiemy, że zmiany te są poważne i wciąż pozostają detale do wyjaśnienia. Czujemy jednak, że zmiany te lepiej wypełnią nasze oryginalne cele związane z designem klas dla Cataclysmu, i jesteśmy przekonani, że wpłyną na poprawę doświadczenia płynącego z gry. Wszelkie konstruktywne opinie są mile widziane.
Koniec z anonimowością na oficjalnych forach Blizzarda
Wygląda na to, że Blizzard próbuje na nowo zdefiniować pojęcie internetowej społeczności graczy, jaka zgromadziła się wokół gier tego studia. Czy jednak w tym momencie Zamieć nie przesadziła? Z poniższego oświadczenia, które zostało opublikowane kilkadziesiąt minut temu, dowiadujemy się między innymi, że już wkrótce na oficjalnych forach Battle.netu (co tyczy się StarCrafta II oraz World of Warcraft) zamiast nicków postaci, obok postów wyświetlać się będzie prawdziwe imię i nazwisko autora, zgodnie z tym, co wprowadził w ustawieniach konta Battle.net. Zamieć tłumaczy tak radykalną zmianę chęcią zminimalizowania zjawiska trollowania i flamewarów, jednak nastąpić to ma kosztem całkowitego odarcia postujących z anonimowości. Od razu warto zaznaczyć, że zmiana ta nie będzie działać wstecz, więc postujący na obecnej wersji for nie muszą obawiać się o wyjawienie swojej prawdziwej tożsamości, jeśli sobie tego nie życzą. Oprócz kontrowersyjnej zmiany z wyświetlaniem prawdziwej tożsamości postera, oficjalne fora doczekają się także szeregu innych zmian mających na celu ogólną poprawę komfortu korzystania z nich. Pojawi się więc system oceniania postów, grupowanie wątków wg. kontekstu czy usprawniona wyszukiwarka.
Zachęcamy do przeczytania pełnego ogłoszenia, w którym Blizzard motywuje nadchodzące zmiany:
Cytat z: Blizzard (źródło)
Niedawno ogłosiliśmy nową funkcję - Rzeczywiste ID (Real ID), nowy sposób na utrzymywanie kontaktów z przyjaciółmi poprzez Battle.net. Chcielibyśmy podzielić się z Wami planami dla Rzeczywistego ID na naszych oficjalnych forach i przedstawić szerszy obraz filozofii, kryjącej się za tymi zmianami, a także opisać szereg nowych funkcji które dodamy do systemu forów, by poprawić jakość konwersacji i uczynić je miejscem dużo przyjemniejszym do odwiedzania przez naszych graczy.
Pierwszą i najważniejszą zmianą jest to, że w bliskiej przyszłości każda osoba pisząca na oficjalnych forach Blizzarda będzie używać do tego Rzeczywistego ID, czyli prawdziwego imienia i nazwiska, z dodatkową opcją wyświetlania nazwy głównej postaci z gry z boku. Zmiany te zostaną zaimplementowane na wszystkich forach gry StarCraft II wraz z publikacją nowej strony społecznościowej, co nastąpi jeszcze przed premierą gry, która będzie miała miejsce 27 lipca. Strona World of Warcraft i fora tejże gry doczekają się wyżej opisanych zmian na krótko przed premierą WoW: Cataclysm. Niektóre stare fora, jak na przykład klasyczne fora Battle.net, pozostaną niezmienione.
Oficjalne fora były zawsze świetnym miejscem do dyskusji na temat najnowszych informacji dla naszych gier, prezentowania pomysłów i sugestii, a także dzielenia się doświadczeniami z innymi graczami. Niestety, zyskały one także reputację miejsca, gdzie trollowanie, wojny na wyzwiska i innego rodzaju nieprzyjemne zachowania były na porządku dziennym. Wyeliminowanie tego rodzaju zasłony anonimowości, typowej dla rozmów w internecie pomoże stworzyć pozytywną atmosferę na forach i promować będzie konstruktywne konwersacje, a także połączy społeczność Blizzarda tak, jak nigdy wcześniej. Wraz z nadejściem tej zmiany, także wszyscy przedstawiciele Blizzarda będą zamieszczać wiadomości przy użyciu swoich imion i nazwisk.
Planujemy także uruchomić kilka dodatkowych funkcji, które zostały zaprojektowane by poprawić czytelność forów, uczynić je przyjemniejszymi dla oka i wyposażyć graczy w nowe narzędzia, które pomogą polepszyć jakość dyskusji. Gracze będą mogli oceniać wiadomości, mając do wyboru dwie opcje, by wyrazić swoje poparcie lub dezaprobatę, dzięki czemu dobre tematy i odpowiedzi będą lepiej widoczne, niż te gorsze. Nisko oceniane wiadomości będą schodzić na dalszy plan, jeśli społeczność uzna, że nie wnoszą one niczego pożytecznego. Dzięki tym zmianom Blizzard Community team będzie w stanie szybko i łatwo zlokalizować wysoko oceniane wiadomości i wziąć udział w takich konwersacjach, a także podkreślić te dyskusje, które uznane zostaną przez graczy za użyteczne.
Dodatkowo indywidualne tematy będą oznaczane zależnie od kontekstu, tak więc odpowiedzi do konkretnych postów będą grupowane wspólnie, dzięki czemu łatwiejsze będzie obserwowanie kilku konwersacji w jednym temacie. Dodajemy także nową opcję dla przedstawicieli Blizzarda, która pozwoli im zamieszczać ważne wiadomości na przestrzeni wielu forów, co pomoże im w dostarczaniu społeczności ważnych wiadomości w szybki i prosty sposób. Poza tym, ulepszymy funkcję wyszukiwania, by ułatwić wyszukiwanie interesujących tematów i zmniejszyć liczbę niepotrzebnych tematów. Kolejne usprawnienia są w planach.
Wraz z odpaleniem nowego systemu Battle.net, pragniemy stworzyć nowy i zarazem trochę inny rodzaj środowiska internetowego gamingu. Nowa platforma będzie nastawiona bardziej społecznościowo niż dotychczas i zapewni graczom doskonałe miejsce do spotkań i utrzymywania długotrwałych znajomości. Wszystkie decyzje dotyczące Rzeczywistego ID (ze zmianami na forach włącznie) zostały podjęte z tym właśnie celem na myśli.
Jako firma, gracze i pełni entuzjazmu użytkownicy powstałych w przeciągu ostatnich kilku lat serwisów związanych z grami, komunikacją i społecznościami dogłębnie przemyśleliśmy zmiany w zakresie Rzeczywistego ID. Wraz ze wzrostem popularności tych serwisów, gracze stali się częścią dynamicznej i silnie połączonej globalnej społeczności.
Przyjaźnie na dalekie dystanse są zawierane coraz łatwiej, a targi i zjazdy takie jak GamesCom, DreamHack czy nasz BlizzCon pozwalają nam zobaczyć na własne oczy, jak gracze, którzy nigdy wcześniej nie spotkali się osobiście potrafią tworzyć przyjaźnie w realnym życiu i utrzymywać je, będąc oddzielonymi przez granice i oceany. Ponieważ sposób w jaki gracze oddziałują na siebie wciąż się zmienia i ewoluuje naszym celem jest upewnienie się, że Battle.net został zaopatrzony we wszystkie niezbędne funkcje, by poradzić sobie z wiecznie zmieniającymi się trendami społecznościowymi na przestrzeni nadchodzących lat.
Więcej informacji na temat Rzeczywistego ID można znaleźć na oficjalnej stronie i FAQ, znajdującym się na LINK. Z chęcią odpowiemy na Wasze pytania na temat nadchodzących zmian na forach w tym temacie.
Pierwszą i najważniejszą zmianą jest to, że w bliskiej przyszłości każda osoba pisząca na oficjalnych forach Blizzarda będzie używać do tego Rzeczywistego ID, czyli prawdziwego imienia i nazwiska, z dodatkową opcją wyświetlania nazwy głównej postaci z gry z boku. Zmiany te zostaną zaimplementowane na wszystkich forach gry StarCraft II wraz z publikacją nowej strony społecznościowej, co nastąpi jeszcze przed premierą gry, która będzie miała miejsce 27 lipca. Strona World of Warcraft i fora tejże gry doczekają się wyżej opisanych zmian na krótko przed premierą WoW: Cataclysm. Niektóre stare fora, jak na przykład klasyczne fora Battle.net, pozostaną niezmienione.
Oficjalne fora były zawsze świetnym miejscem do dyskusji na temat najnowszych informacji dla naszych gier, prezentowania pomysłów i sugestii, a także dzielenia się doświadczeniami z innymi graczami. Niestety, zyskały one także reputację miejsca, gdzie trollowanie, wojny na wyzwiska i innego rodzaju nieprzyjemne zachowania były na porządku dziennym. Wyeliminowanie tego rodzaju zasłony anonimowości, typowej dla rozmów w internecie pomoże stworzyć pozytywną atmosferę na forach i promować będzie konstruktywne konwersacje, a także połączy społeczność Blizzarda tak, jak nigdy wcześniej. Wraz z nadejściem tej zmiany, także wszyscy przedstawiciele Blizzarda będą zamieszczać wiadomości przy użyciu swoich imion i nazwisk.
Planujemy także uruchomić kilka dodatkowych funkcji, które zostały zaprojektowane by poprawić czytelność forów, uczynić je przyjemniejszymi dla oka i wyposażyć graczy w nowe narzędzia, które pomogą polepszyć jakość dyskusji. Gracze będą mogli oceniać wiadomości, mając do wyboru dwie opcje, by wyrazić swoje poparcie lub dezaprobatę, dzięki czemu dobre tematy i odpowiedzi będą lepiej widoczne, niż te gorsze. Nisko oceniane wiadomości będą schodzić na dalszy plan, jeśli społeczność uzna, że nie wnoszą one niczego pożytecznego. Dzięki tym zmianom Blizzard Community team będzie w stanie szybko i łatwo zlokalizować wysoko oceniane wiadomości i wziąć udział w takich konwersacjach, a także podkreślić te dyskusje, które uznane zostaną przez graczy za użyteczne.
Dodatkowo indywidualne tematy będą oznaczane zależnie od kontekstu, tak więc odpowiedzi do konkretnych postów będą grupowane wspólnie, dzięki czemu łatwiejsze będzie obserwowanie kilku konwersacji w jednym temacie. Dodajemy także nową opcję dla przedstawicieli Blizzarda, która pozwoli im zamieszczać ważne wiadomości na przestrzeni wielu forów, co pomoże im w dostarczaniu społeczności ważnych wiadomości w szybki i prosty sposób. Poza tym, ulepszymy funkcję wyszukiwania, by ułatwić wyszukiwanie interesujących tematów i zmniejszyć liczbę niepotrzebnych tematów. Kolejne usprawnienia są w planach.
Wraz z odpaleniem nowego systemu Battle.net, pragniemy stworzyć nowy i zarazem trochę inny rodzaj środowiska internetowego gamingu. Nowa platforma będzie nastawiona bardziej społecznościowo niż dotychczas i zapewni graczom doskonałe miejsce do spotkań i utrzymywania długotrwałych znajomości. Wszystkie decyzje dotyczące Rzeczywistego ID (ze zmianami na forach włącznie) zostały podjęte z tym właśnie celem na myśli.
Jako firma, gracze i pełni entuzjazmu użytkownicy powstałych w przeciągu ostatnich kilku lat serwisów związanych z grami, komunikacją i społecznościami dogłębnie przemyśleliśmy zmiany w zakresie Rzeczywistego ID. Wraz ze wzrostem popularności tych serwisów, gracze stali się częścią dynamicznej i silnie połączonej globalnej społeczności.
Przyjaźnie na dalekie dystanse są zawierane coraz łatwiej, a targi i zjazdy takie jak GamesCom, DreamHack czy nasz BlizzCon pozwalają nam zobaczyć na własne oczy, jak gracze, którzy nigdy wcześniej nie spotkali się osobiście potrafią tworzyć przyjaźnie w realnym życiu i utrzymywać je, będąc oddzielonymi przez granice i oceany. Ponieważ sposób w jaki gracze oddziałują na siebie wciąż się zmienia i ewoluuje naszym celem jest upewnienie się, że Battle.net został zaopatrzony we wszystkie niezbędne funkcje, by poradzić sobie z wiecznie zmieniającymi się trendami społecznościowymi na przestrzeni nadchodzących lat.
Więcej informacji na temat Rzeczywistego ID można znaleźć na oficjalnej stronie i FAQ, znajdującym się na LINK. Z chęcią odpowiemy na Wasze pytania na temat nadchodzących zmian na forach w tym temacie.
Cataclysm: ROZPOCZYNAJĄ SIĘ BETA TESTY!
Dosłownie przed minutą Blizzard Entertainment za pośrednictwem komunikatu prasowego obwieściło coś, na co miliony graczy na całym świecie czekało już od długiego czasu. Panie i panowie, rozpoczynają się zamknięte beta testy World of Warcrat: Cataclysm! Jak rzecze poniższy komunikat prasowy (którego spolszczenie ukaże się zapewne dzisiejszego ranka), Blizzard rozpoczyna w tym momencie proces rozsyłania zaproszeń do wybranych szczęśliwców. Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, konta Battle.net wybranych do testów graczy otrzymają licencję bety Cataclysmu, która uprawni dane konto do połączenia się z serwerami testowymi.
Możecie być pewni, że gdy tylko pojawi się możliwość pobrania klienta testowego, dowiecie się o tym na WoWCenter.pl. Nadchodzące dni przyniosą zapewne mnóstwo porażająco ekscytujących materiałów dotyczących Cataclysm, więc odwiedzajcie nas jak najczęściej!
Aktualizacja 00:50: NDA (klauzula tajności) zostało zniesione - można już przeglądać oficjalne fora alphy (teraz już bety) Cataclysmu - LINK
Cytat z: Blizzard (źródło)
30 czerwca 2010 roku – Blizzard Entertainment ogłosił w dniu dzisiejszym, że rozpoczęły się zamknięte beta testy Cataclysm™, jego wyczekiwanego dodatku do gry World of Warcraft®. Spółka zaczęła zapraszać do uczestnictwa w procesie testowania szeroką rzeszę graczy z całego świata, którzy wyrazili chęć uczestnictwa za pośrednictwem swoich kont Battle.net®. Beta testerzy będą mogli się cieszyć możliwością wcześniejszego przyjrzenia się grze, a jednocześnie zapewnią cenne opinie i sugestie pomagając Blizzard Entertainment w wyszukiwaniu błędów, rozwiązywaniu problemów ze zbalansowaniem oraz dopracowaniem nowej treści.
„Przygotowując Cataclysm skupiliśmy się na wykorzystaniu wiedzy, jaką zebraliśmy z poprzednich dodatków, by stworzyć dla naszych graczy najlepszą i najbardziej wciągającą w historii gry treść do World of Warcraft”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Zebranie skoncentrowanej dawki opinii i sugestii podczas beta testów bardzo pomoże nam osiągnąć ten cel, kiedy wydamy Cataclysm w późniejszym okresie tego roku"
Cataclysm to trzeci dodatek do World of Warcraft, najpopularniejszej na świecie abonamentowej gry MMORPG. Oba pierwsze dodatki, The Burning Crusade® oraz Wrath of the Lich King®, pobiły w momencie wydania rekordy sprzedaży dla gier komputerowych. W dodatku Cataclysm oblicze Azerothu na zawsze zostanie zmienione przez powrót zepsutego Smoczego Aspektu -- Deathwinga. Gracze zbadają obszary świata, które niegdyś były im doskonale znane, a teraz zostały przekształcone przez niszczycielski żywioł i wypełnione nowymi przygodami. Do konfliktu między Hordą, a Przymierzem dołączą dwie nowe, grywalne rasy starające się przeżyć kataklizm rozdzierający planetę -- worgeni i gobliny. Gracze będą mogli osiągnąć 85 poziom, nowy limit doświadczenia, odkrywając nieznane krainy, zdobywając coraz większą potęgę i stanąć oko w oko z Deathwingiem w bitwie, która ustali losy świata.
Więcej informacji o World of Warcraft: Cataclysm można znaleźć na oficjalnej stronie internetowej pod adresem LINK. By założyć konto Battle.net i zgłosić chęć uczestnictwa w beta testach World of Warcraft: Cataclysm, odwiedź oficjalną stronę Battle.net pod adresem LINK.
„Przygotowując Cataclysm skupiliśmy się na wykorzystaniu wiedzy, jaką zebraliśmy z poprzednich dodatków, by stworzyć dla naszych graczy najlepszą i najbardziej wciągającą w historii gry treść do World of Warcraft”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Zebranie skoncentrowanej dawki opinii i sugestii podczas beta testów bardzo pomoże nam osiągnąć ten cel, kiedy wydamy Cataclysm w późniejszym okresie tego roku"
Cataclysm to trzeci dodatek do World of Warcraft, najpopularniejszej na świecie abonamentowej gry MMORPG. Oba pierwsze dodatki, The Burning Crusade® oraz Wrath of the Lich King®, pobiły w momencie wydania rekordy sprzedaży dla gier komputerowych. W dodatku Cataclysm oblicze Azerothu na zawsze zostanie zmienione przez powrót zepsutego Smoczego Aspektu -- Deathwinga. Gracze zbadają obszary świata, które niegdyś były im doskonale znane, a teraz zostały przekształcone przez niszczycielski żywioł i wypełnione nowymi przygodami. Do konfliktu między Hordą, a Przymierzem dołączą dwie nowe, grywalne rasy starające się przeżyć kataklizm rozdzierający planetę -- worgeni i gobliny. Gracze będą mogli osiągnąć 85 poziom, nowy limit doświadczenia, odkrywając nieznane krainy, zdobywając coraz większą potęgę i stanąć oko w oko z Deathwingiem w bitwie, która ustali losy świata.
Więcej informacji o World of Warcraft: Cataclysm można znaleźć na oficjalnej stronie internetowej pod adresem LINK. By założyć konto Battle.net i zgłosić chęć uczestnictwa w beta testach World of Warcraft: Cataclysm, odwiedź oficjalną stronę Battle.net pod adresem LINK.
Patch 3.3.5 na europejskich serwerach!
W dniu dzisiejszym, na wszystkie europejskie serwery został wprowadzony długo oczekiwany patch 3.3.5, który wprowadza do gry między innymi RealID oraz nowy rajd - Ruby Sanctum! Tydzień temu patch został wprowadzony na serwery amerykańskie - od dzisiaj mogą się nim zachwycać również gracze z Europy!Poniżej przypominamy listę zmian, jakie wprowadza najnowszy patch:
Ogólne
- The Ruby Sanctum, nowy 10-cio i 25-cio osobowy rajd w wersji normalnej i Heroic jest już dostępny do testowania! Gracze znajdą jego wejście pod Wyrmrest Temple w Dragonblight.
- Postacie kopiowane na serwery testowe nie będą miały przenoszonej historii osiągnięć, by przyspieszyć proces.
Interfejs użytkownika
Ramka czatu
- Gracze mogą teraz kliknąć prawym przyciskiem na dowolny typ czatu (Whisper, Trade, General, Party, Raid, etc.) i wybrać opcję Pop Out Chat (Czat w osobnym oknie). Przeniesie to dany rodzaj czatu do osobnej zakładki w ramce czatu, która może być od niej odpięta i przeniesiona w dowolne miejsce ekranu.
- Użycie opcji Pop Out Chat na Whisper umieści konwersację z danym graczem w osobnej zakładce.
- Za każdym razem, gdy rozmowa z innym graczem jest umieszczona we własnej zakładce, będzie ona świecić, gdy nadejdzie nowa wiadomość.
- Najeżdżając kursorem nad ramkę czatu i używając kółka myszy, będziemy mogli przewijać tekst rozmowy.
- Gracze mogą wybrać Classic Mode (Tryb klasyczny) w opcjach Interface, by uzyskać funkcjonowanie Ramki czatu w sposób zbliżony do tego przed patchem 3.3.5.
- Opcja Simple Chat User Interface (Prosty interfejs czatu) została usunięta.
Lista znajomych
- Nowa ikona została dodana w lewym górnym rogu ramki czatu. Jej kliknięcie spowoduje otwarcie listy znajomych (Friend list).
- Oprócz swojej dotychczasowej funkcjonalności, lista znajomych pozwoli teraz na dodawanie kont Battle.net (Real ID). Gracze będą musieli potwierdzić, że są przyjaciółmi, by Real ID zostało dodane. Kiedy gracze są już przyjaciółmi Real ID, mogą komunikować się pomiędzy grami (WoW < - > StarCraft II), frakcjami i realmami.
- Nowa zakładka Pending (Oczekujące) została dodana. W niej gracze mogą zaakceptować lub odrzucać zaproszenia Real ID a także używać przycisków Report Spam i Block Communications (Zablokuj komunikację).
- Gracze mogą teraz ustawiać status, które będą widoczne dla ich znajomych: Available (Dostępny), Away (Poza komputerem) i Busy (Zajęty).
- Okno Transmisji (Broadcast) zostało dodane na górze ramki. Gracze mogą go używać, by rozgłaszać wiadomości do wszystkich swoich dostępnych przyjaciół Real ID. Wiadomość ta będzie także wyświetlana pod informacjami Real ID na listach znajomych u wszystkich przyjaciół.
Cataclysm: Informacyjna bomba z eventu prasowego!
W zeszłym tygodniu Blizzard zaprosił do swojej siedziby przedstawicieli wielu fanowskich serwisów i prasy, by podzielić się najnowszymi, znaczącymi nowościami dotyczącymi dodatku Cataclysm. Dziś w nocy klauzula tajności została zdjęta i w internecie pojawił się ogrom nowych informacji. Zaczynamy!Path of the Titans (Ścieżka Tytanów) - usunięte!
To jedna z największych nowości, choć, najwyraźniej, chyba niekoniecznie pozytywna. Anulowano całkowicie prace nad tym nowym, kolejnym sposobem personalizowania postaci, który ogłoszony został na ubiegłorocznym BlizzConie podczas prezentacji dodatku. Okazało się, że Blizzard usilnie starał się sprawić, by system ten był zarówno wystarczająco kompleksowy i interesujący, jak i prosty do zrozumienia. W rezultacie, w swoich pracach Path of the Titans zbliżyło się w funkcjonowaniu po prostu do rozbudowanego systemu Glifów. Jednocześnie, Blizzard uważał, że system Glifów wprowadzony we Wrath of the Lich King nie okazał się być tak dużą nowością i zmianą, jakiej oczekiwali deweloperzy. Te dwa czynniki sprawiły, że koncepcja Path of the Titans została zarzucona, a w zamian za nią...
Zmiany systemu GlifówGlify zostały podzielone na 3 kategorie:
- Major Glyph - najważniejsze, jak dotychczas, stanowiące istotny element wpływający na "wydajność" postaci.
- Medium Glyph - nowość! (nazwa tymczasowa) - mają zapewniać fajne, interesujące zmiany w umiejętnościach i być bardziej elastyczne. To one mają stanowić przeniesienie koncepcji Path of the Titans do systemu Glifów.
- Minor Glyph - będą w większości funkcjonować tak, jak dotychczas.
Na poziomie 85 będziemy mieli do uzupełnienia miejsca na 3 Glify z każdego rodzaju. Interfejs zostanie usprawniony tak, by wyświetlał wszystkie dostępne dla nas glify. Ponadto, deweloperzy chcą uczynić je permanentnymi. Po "nauczeniu się" glifów, moglibyśmy się pomiędzy nimi przełączać bez konieczności ponownego kupowania (ciekawe co na to Skrybowie-handlarze :>).
System progresu GildiiUjawniony także w zeszłym roku na BlizzConie, system progresu Gildii, lub jak kto woli, levelowania gildii, doczekał się od tamtej pory ogromnych zmian. Przede wszystkim, koncepcja gildiowej waluty oraz talentów gildiowych została usunięta! Blizzard napotkał na problemy z takim systemem, takie jak zagadnienie respeccu gildii, kto rozdzielałby punkty, jak sprawić, by każdy czuł się zainteresowany itd. Talenty gildiowe miały zapewniać fajne, przydatne perki (np. Masowe wskrzeszanie po wipe'ie). Po usunięciu talentów, wszystkie te bonusy będą się odblokowywać po prostu w miarę podnoszenia się poziomu gildii. Maksymalny wynosi 25. Doświadczenie gildia zdobywa poprzez aktywność jej członków, między innymi dzięki:

- Zabijaniu bossów na instancjach
- Wygrywaniu rankingowych battlegroundów
- Robieniu questów
- Odblokowywaniu gildiowych osiągnięć (achievementów)
Koncepcja gildiowej waluty również znika. Wszelkie zapowiadane nagrody gildiowe (np. specjalne tabardy i mounty z gildiowymi insygniami oraz sztandarami, itemy typu Binds on Account) będą teraz mogły być odblokowane poprzez gildiowe achievementy. Aby jednak je kupić (za własne złoto), będzie trzeba mieć odpowiednią reputację gildiową, która jest całkowitą, ogłoszoną dziś nowością. Będzie się ją zdobywać podobnie jak gildiowe doświadczenie, czyli poprzez uczestnictwo w wielu różnych aktywnościach w grze. Podobnie jak inne, dotychczasowe reputacje, najbardziej wartościowe gildiowe nagrody będzie można nabyć tylko w przypadku posiadania "Exalted" ze swoją gildią. Najprawdopodobniej, reputacja gildiowa nie będzie się przenosić na alty.
Gildiowe achievementy będą integralną częścią systemu progresu gildii. Ich ukończenie odblokowuje gildiowe nagrody i daje gildiowe doświadczenie. Są zdobywane przez gildie i na zawsze w niej zostają, nawet jeśli wszyscy członkowie, którzy je ukończyli, odeszli. Pojawi się wiele gildiowych meta-achievementów, nawet te, dotyczące klasycznych rajdów, aby zmotywować graczy do ich ponownego ukończenia. Przeglądając gildiowe osiągnięcia zobaczymy, kto uczestniczył w ich ukończeniu. Aby zdobyć rajdowe, gildiowe osiągnięcie, wymagana jest obecność w rajdzie 7 (dla rajdu 10-osobowego) lub 20 (dla rajdu 25-osobowego) graczy z danej gildii. Zapowiedziano gildiowe achievementy typu "realm first".
Interfejs gildii w grze także doczekał się mnóstwa usprawnień. Wśród nich:- Nowy pasek z doświadczeniem gildii i obecnym poziomem.
- Źródło podobne do RSS, zawierające najnowsze 'nowinki' gildiowe: zabici bossowie, awanse poziomów itp.
- Najważniejsze newsy, takie jak np. pierwsze zabicie rajdowego bossa lub osiągnięcie przez kogoś poziomu 85 będą 'przyklejone', by przez jakiś czas pozostać na szczycie.
- Sekcja ze zbliżającymi się wydarzeniami gildiowymi, bazująca na gildiowym kalendarzu.
- Informacja o ostatnio zdobytym przez gildie perku, oraz o następnym, który nadejdzie wraz z kolejnym poziomem.
- Pasek z reputacją gildiową twojej postaci.
Ponadto, listę członków można teraz filtrować np. w poszukiwaniu konkretnych profesji, a także przeglądać okno profesji danego gildiowicza z poziomu okna gildii, nawet kiedy ta osoba nie jest online. To ogromne, wyczekiwane usprawnienie, dzięki któremu znajdziemy np. odpowiedniego jewelcraftera, który umie szlifować pożądany przez nas gem.Rajdy
Potwierdzono ogłoszone wcześniej informacje o nowym rozwiązaniu rajdowania w Cataclysm. Rajdy 10-osobowe i 25-osobowe będą oferowały te same nagrody, a ich poziom trudności ma być identyczny. 25-osobowe rajdy będą się wyróżniać tym, że z bossów wypadać będzie ~50% więcej lootu, najprawdopodobniej głównie w formie dodatkowych Emblemów.
Podczas spotkania z prasą ogłoszono jednak coś zupełnie nowego i dotychczas niezapowiedzianego: rajdy 25-osobowe będzie można rozdzielać na 3 wersje 10-osobowe! Przykładowo, w wersji 25-osobowej dochodzimy do pewnego bossa, jednak rajd się rozpada / idziemy spać. Następnego dnia chcemy kontynuować, ale pojawiło się tylko 20 uczestników poprzedniego rajdu, a nikt się nie chce przyłączyć. Dzięki nowej opcji możemy teraz rozbić dane Raid ID na 3 wersje 10-osobowe, i kontynuować w 10 osób od tego samego miejsca, w którym wczoraj skończyliśmy w 25tce. Gdy pojawią się spóźnialscy, także będą mogli niezależnie dokończyć rajd w swojej 10-osobowej wersji. Takie rozwiązanie ma pozwolić na dużo większą elastyczność.Do pary z rozbijaniem wersji 25-osobowej na 3 niezależne 10tki idzie kolejna, wyczekiwana zmiana w funkcjonowaniu rajdowych save'ów Raid ID. W Cataclysm, będziemy mogli brać udział w rajdzie z inną grupą w tym samym tygodniu, jeśli zabiła ona tych samych bossów co my, w naszym save'ie! To kolejna wyczekiwana zmiana, która zwiększy elastyczność i ułatwi (od strony organizacyjnej) rajdowanie. Jest to także kolejny krok w stronę umożliwienia rajdowania cross-realm, czyli między serwerami, tak jak to funkcjonuje obecnie z instancjami 5-osobowymi. Deweloperzy pracują nad tym, jednak nie wszystkie wiążące się z tym problemy zostały jeszcze rozwiązane.
Oprócz tych generalnych, świetnie zapowiadających się nowinek, zaprezentowano także nieco szczegółów dotyczących dwu konkretnych nowych instancji:Grim Batol - Bastion of Twilight (Rajd)
- Opisywany jako "Naxxramas Cataclysmu", będzie wstępnym rajdem dodatku.
- 5 bossów + jeden, super-trudny, w stylu Algalona.
- Cho'gall jest końcowym bossem. (Cho'gall to główny czarny charakter komiksowej serii World of Warcraft, stojący na czele Twilight's Hammer - frakcji, która powróci i odegra ważną rolę w Cataclysm, kooperując z Deathwingiem.)
- Jedną z bossowych potyczek będzie walka z radą Twilight's Hammer, której członkowie stali się żywiołakami.
- Po zabiciu Cho'Galla, podłoga zapadnie się i spadniemy do jaskini spływającej lawą, gdzie wyjdzie na światło dzienne pewna "przerażająca tajemnica". Naturalnie, nie wiemy ocb :-)
Skywall - Vortex Pinnacle (Instancja 5-osobowa)
- Instancja, w której można latać, lecz nie będzie walki w powietrzu (nie będzie powtórki ze średnio przyjętego Oculusa)
- W instancji zaimplementowano nową technologię chmur, która wygląda oszałamiająco. Skywall to pałac znajdujący się na niebie; to Wymiar Żywiołu Powietrza.
- Gracze spotkają tam dżina, a przynajmniej jego Warcraftowe wcielenie.
- Jednym z bossów będzie "smok burzy", innym władca żywiołaków.
Strefy - nowe lokacje i zmiany w starych
Uldum
- Stylizowana na Egipt, jednak z WoWowymi akcentami.
- Strefa wygląda świetnie: szczegółowe tekstury terenu i budynków, mnóstwo piramid i rzeźb w egipskim stylu.
- Uldum było zamknięte, chronione przez maszynę Tytanów, która wytwarzała projekcję wielkiej góry, jednak Kataklizm zniszczył tę maszynę i w ten sposób Uldum zostało otwarte.
- Pojawi się tu nowa rasa stworzeń - Tol'Vir.
Deepholm
- Wymiar Żywiołu Ziemi, gdzie Deathwing powracał do zdrowia i sił.
- To "rdzeń" tej domeny.
- Deathwing wyrwał się z niej poprzez wieżę na środku Deepholme i wkroczył do Azeroth poprzez Maelstrom, jak mówi Alex Afrasiabi z ekipy Blizzarda. Wygląda na to, że zmienili oni zdanie - na BlizzConie mówiono, że Deathwing 'wybuchł' do Azeroth w miejscu położonym na zachód od Burning Steppes.
- Therazane, matrona głazów, będzie tu obecna i powiązana z reputacją podobną do Sons of Hodir, "z wyciągniętymi od nich wnioskami" (nie będzie powtórki z grindu).
- Sterowce Orgrim's Hammer i The Skybreaker są tutaj. Mówi się, że Orgrim's Hammer się rozbił, lub został zestrzelony przez Skybreaker'a, gracze dowiedzą się w serii questów o tym, co się stało.
- Gracze napotkają tu wiele kamiennych i kryształowych potworów.
Stormwind- Mocno przeprojektowane, by pozwolić na latanie. Mnóstwo uwagi poświęcono zwłaszcza Stormwind Keep.
- Skrzynki na listy, auction house oraz bank pojawiły się także w Dwarven District.
- Deathwing doszczętnie zniszczył Park. Bez obaw druidzi - Wasi trenerzy się stamtąd wynieśli!
- Na tyłach miasta pojawiło się kilka nowych miejsc, takich jak małe jezioro oraz miejski cmentarz. Aby je lepiej unaocznić, dodano nowe questy.
Orgrimmar- Garrosh Hellscream został sugestywnie opisany jako "pełniący obowiązki Warchiefa". Rezyduje w środku Orgrimmaru.
- Gobliny otrzymały swoją małą dzielnicę, zwaną "Goblin Slums", przy zachodnim końcu Valley of Spirits.
- W Valley of Honor, ponownie jak w Stormwind, zdublowano AH, bank, skrzynki etc. Będzie też więcej pieców :)
- Valley of Wisdom to teraz dystrykt Taurenów.
- Pojawiła się nowa tylna brama, prowadząca do Azshary, co zapewni na wygodny dostęp do stolicy nowym goblinom od tamtej strony.
- The Drag stanowi jedyne odniesienie do starego Orgrimmaru.
Battlegroundy- Cataclysm w dniu premiery wprowadzi dwa nowe battlegroundy: Twin Peaks i Battle for Gilneas. Po premierze nadejdą kolejne.
- Twin Peaks to nowy Battleground typu Capture the Flag, podobnie jak Warsong Gulch (artykuł tutaj), jednak różniący się nieco w kilku punktach:
- Dwa cmentarze dla każdej frakcji, gdzie jeden z nich znajduje się w centrum mapy. Śmierć daleko na polu walki poskutkuje odrodzeniem się tutaj, a nie przy bazie.
- Relatywnie podobny w rozmiarach do WSG, jednak samo pole walki jest większe, zaś bazy zabierają mniej miejsca.
- Twin Peaks NIE zastąpi Warsong Gulch, tak jak niektórzy myśleli.
- Blizzard chce się skoncentrować na wprowadzaniu nowych Battlegroundów, by zaoferować nowe środowiska walki, zamiast na aktualizowaniu starych.
Rankingowe Battlegroundy
- Gracze będą mogli uczestniczyć w rankingowych battlegroundach poprzez stworzenie rajdowej grupy (popularny 'premade') i dołączenie do kolejki.
- Zostaniecie ustawienie tylko przeciwko innej rankingowej grupie.
- Każdego tygodnia, format rankingowych battlegroundów będzie inny. Będzie on rotował pomiędzy 10, 15 i 25-osobowymi battlegroundami.
- Rating będzie opadał dopiero po przekroczeniu pewnego progu.
- Nagrodą za zwycięstwo rankingowego Battlegrounda będą punkty Conquest.
- Będzie nałożony limit punktów Conquest możliwych do zdobycia w danym tygodniu, aby zapobiec wrażeniu, że musimy grać zarówno w areny jak i w BG.
- Przy końcu sezonu pojawią się nagrody za rankingowe Battlegroundy, podobnie jak w arenach:
- Klasyczne tytuły Honoru powracają i będą nagradzane najlepszym uczestnikom danego sezonu.
- Odpowiedniki teamów "Gladiator" otrzymają także epickie mounty naziemne. Naziemne, ponieważ deweloperzy chcą, by było to coś, na czym będziesz jeździł podczas BG i będziesz z tego dumny.
Archeology
- Nie związana już z Path of the Titans, ponieważ zostało to usunięte.
- Pomoże "zagłębić się w historię gry" - posłuży jako narzędzie do opowiadania fabuły.
- Są dwa rodzaje "artefaktów", które gracze mogą odkryć poprzez Archeologię.
- Pierwszy rodzaj to artefakt powiązany z fabułą i historią.
- Drugi z nich nagradza przedmiotem; w większości przypadków kosmetycznym lub zabawnym, z rzadka użyteczną bronią.
- Nie będzie dawać nic, co 'musisz koniecznie mieć', aby być dobrym. Będzie opcjonalna, podobnie jak pozostałe drugorzędne profesje.
Ogólne
- Wrath of the Lich King wprowadził ~1000 nowych questów. Cataclysm wprowadzi 3000.
- Osiągnięcie nowego poziomu aktywuje specjalny system powiadomień, który wyświetli na środku ekranu informacje o poziomie, dostępności nowego talentu, czaru/umiejętności bądź odblokowaniu nowych możliwości, takich jak Battlegroundy, riding, glify.
- W grze pojawi się mnóstwo nowej muzyki, co tyczy się też starych stref i miast!
- Nieumarli Forsaken stworzyli bazę operacyjną w Silverpine Forest oraz przebudowali wiele swoich lokacji korzystając z nowej, specyficznej architektury (tej znanej z baz Nieumarłych w Northrend). Baza w Silverpine przyda się w ataku Forsaken na Gilneas, które stanowi dla Hordy ważny punkt strategiczny.
- Levelując Goblina lub Worgena będziemy mogli korzystać z dotychczasowych itemów typu Binds on Account, jednak nie będą się one skalować powyżej poziomu 80. Nowe itemy BoA zostaną udostępnione w Cataclysm, w nowym contencie.
Film obrazujący zmiany w niektórych strefach
Clash of the Fansites: !!!11212onetusri! Banana Phone wygrało arene!!
Tak! Tak! Tak! (Yes! Yes! Yes!)! Sjesta, fiesta i balanga! Radujmy się i bawmy, bracia, bowiem nadszedł dzień wytęskniony!
Tak, dobrze czytacie! Nie myli was wzrok! Nasza wzorcowa drużyna marzeń wygrała mecz arenowy! To musiało się w końcu zdarzyć. Po kilku dniach załamania nerwowego, emo płaczu w kącie, bezsilnych próbach zjechania kogokolwiek chociażby do połowy życia, w końcu się udało! I to w jakim fantastycznym stylu!
Wszystko zaczęło się jak zwykle, od zapisu do kolejki u zawsze uśmiechniętego zielonego cwaniaka. Po krótkiej chwili oczekiwania wyskoczyło okienko i Kumbol, Tajger oraz Barodon, przepełnieni jak zwykle pewnością siebie, przeładowali się na arenę Dalaran Sewers. Swąd dobiegający z systemu kanalizacyjnego Dalaranu drażnił wrażliwe nozdrza naszych zawodników, a zwłaszcza wyglancowanego Barodona. Nawet jednak ten smród nie był w stanie pokrzyżować planów Banana Phone. Zgodnie z wykutym na blachę schematem, Kumbol zbuffował wszystkich Arcane Intellectem, zapuścił Focus Magic na Tajgera i wyczarował dla siebie Molten Armor. Tajger zarzucił Mark of the Wild, Thornsy, i wypuścił swoje drzewcowate Treanty, by i te zbuffować. Barodon asekuracyjnie rozstawił w rurze totemy.
Mijały sekundy. Napięcie rosło. Każdy z zawodników Banana Phone wiedział, że po nieudanym debiucie spoczywa na nim ogromna presja. Żaden z nich jednak nie dawał tego po sobie poznać. Ich twarze wyrażały spokój, czujność i gotowość do krwawej walki, tudzież przygłupstwo. Komunikat oznajmił, że od wejścia na arenę dzieli ich już tylko kilkanaście sekund. Pojawiły się nerwy. Spanikowany Kumbol próbował przypomnieć sobie, jak rzucać Fireball. Jednocześnie, nie wiedzieć czemu, Treanty Tajgeera same z siebie się rozpadły, pozostawiając przerażonych kompanów samych. 10...9...8... Barodon zdał sobie nagle sprawę, że rozstawił wewnątrz rury złe totemy. 7...6...5... Tajger rozpaczliwie próbował poskładać do kupy rozpłatane drzewce. 4...3... Kumbol z przerażeniem stwierdził, że trzyma w ręku ten fajny, świecący miecz dla Wojownika, który mu się tak podobał, a nie właściwy mu w tym momencie magiczny sztylet. 2...1...
0...
Wtedy to się stało. Kiedy zawodnicy Banana Phone byli pewni, że za chwile poniosą kolejny, spektakularny fail, ich oczom ukazało się coś zupełnie niespodziewanego. Na środku ekranu wyskoczyło okienko obwieszczające zwycięstwo Banana Phone! Banana Phone Wins! Sekundę później zdarzyła się rzecz jeszcze bardziej zaskakująca - Kumbol, Tajger i Barodon zdobyli osiągnięcie [Step Into The Arena]! To było coś fantastycznego! Tańcom w rurze (nie na) i radości nie było końca. Zawodnicy padali sobie w ramiona, ściskali się gorąco i gratulowali zwycięstwa. Ahhh, jakiż to był fantastyczny mecz. Banana Phone wygrało walkowerem! Przeciwnik nawet nie stanął do walki! Najpewniej dlatego, że przypuszczał, na jakich świetnych oponentów trafił. Wydygał. Tak. Na pewno tak było!
Gdy emocje już opadły, nasi dumni, wybitni zawodnicy z drużyny Banana Phone kroczyli korytarzami Ironforge, oświetlani wewnętrznym blaskiem ich wspaniałego skilla. Tłumy pod bankiem zdawały się błagać ich o autograf, albo chociaż buffa. Albo parę drobnych. Oni jednak wiedzieli, że nie powinni się zadawać z tymi wszystkimi n00bami... byli już poziom wyżej. Awansowali, lub jak kto woli, dingnęli. Teraz zapewne czeka ich długa, najeżona sukcesami kariera pr0 graczy eSportowych. Zwiedzą świat, zbiją kokosy... A wszystko dzięki uczestnictwu w europejskim Arena Pass!

Redakcja WoWCenter.pl życzy drużynie Banana Phone samych zwycięstw i wszystkiego dobrego na ich dalszej drodze! Kończymy naszą mini-serię relacji z europejskiego Arena Pass. Mamy nadzieję, że dobrze się bawiliście czytając nasze humorystyczne wizje rywalizacji arenowej. Clash of the Fansites dobiegło końca.

Wszystko zaczęło się jak zwykle, od zapisu do kolejki u zawsze uśmiechniętego zielonego cwaniaka. Po krótkiej chwili oczekiwania wyskoczyło okienko i Kumbol, Tajger oraz Barodon, przepełnieni jak zwykle pewnością siebie, przeładowali się na arenę Dalaran Sewers. Swąd dobiegający z systemu kanalizacyjnego Dalaranu drażnił wrażliwe nozdrza naszych zawodników, a zwłaszcza wyglancowanego Barodona. Nawet jednak ten smród nie był w stanie pokrzyżować planów Banana Phone. Zgodnie z wykutym na blachę schematem, Kumbol zbuffował wszystkich Arcane Intellectem, zapuścił Focus Magic na Tajgera i wyczarował dla siebie Molten Armor. Tajger zarzucił Mark of the Wild, Thornsy, i wypuścił swoje drzewcowate Treanty, by i te zbuffować. Barodon asekuracyjnie rozstawił w rurze totemy. Mijały sekundy. Napięcie rosło. Każdy z zawodników Banana Phone wiedział, że po nieudanym debiucie spoczywa na nim ogromna presja. Żaden z nich jednak nie dawał tego po sobie poznać. Ich twarze wyrażały spokój, czujność i gotowość do krwawej walki, tudzież przygłupstwo. Komunikat oznajmił, że od wejścia na arenę dzieli ich już tylko kilkanaście sekund. Pojawiły się nerwy. Spanikowany Kumbol próbował przypomnieć sobie, jak rzucać Fireball. Jednocześnie, nie wiedzieć czemu, Treanty Tajgeera same z siebie się rozpadły, pozostawiając przerażonych kompanów samych. 10...9...8... Barodon zdał sobie nagle sprawę, że rozstawił wewnątrz rury złe totemy. 7...6...5... Tajger rozpaczliwie próbował poskładać do kupy rozpłatane drzewce. 4...3... Kumbol z przerażeniem stwierdził, że trzyma w ręku ten fajny, świecący miecz dla Wojownika, który mu się tak podobał, a nie właściwy mu w tym momencie magiczny sztylet. 2...1...
0...
Wtedy to się stało. Kiedy zawodnicy Banana Phone byli pewni, że za chwile poniosą kolejny, spektakularny fail, ich oczom ukazało się coś zupełnie niespodziewanego. Na środku ekranu wyskoczyło okienko obwieszczające zwycięstwo Banana Phone! Banana Phone Wins! Sekundę później zdarzyła się rzecz jeszcze bardziej zaskakująca - Kumbol, Tajger i Barodon zdobyli osiągnięcie [Step Into The Arena]! To było coś fantastycznego! Tańcom w rurze (nie na) i radości nie było końca. Zawodnicy padali sobie w ramiona, ściskali się gorąco i gratulowali zwycięstwa. Ahhh, jakiż to był fantastyczny mecz. Banana Phone wygrało walkowerem! Przeciwnik nawet nie stanął do walki! Najpewniej dlatego, że przypuszczał, na jakich świetnych oponentów trafił. Wydygał. Tak. Na pewno tak było!
Gdy emocje już opadły, nasi dumni, wybitni zawodnicy z drużyny Banana Phone kroczyli korytarzami Ironforge, oświetlani wewnętrznym blaskiem ich wspaniałego skilla. Tłumy pod bankiem zdawały się błagać ich o autograf, albo chociaż buffa. Albo parę drobnych. Oni jednak wiedzieli, że nie powinni się zadawać z tymi wszystkimi n00bami... byli już poziom wyżej. Awansowali, lub jak kto woli, dingnęli. Teraz zapewne czeka ich długa, najeżona sukcesami kariera pr0 graczy eSportowych. Zwiedzą świat, zbiją kokosy... A wszystko dzięki uczestnictwu w europejskim Arena Pass!

Redakcja WoWCenter.pl życzy drużynie Banana Phone samych zwycięstw i wszystkiego dobrego na ich dalszej drodze! Kończymy naszą mini-serię relacji z europejskiego Arena Pass. Mamy nadzieję, że dobrze się bawiliście czytając nasze humorystyczne wizje rywalizacji arenowej. Clash of the Fansites dobiegło końca.
Clash of the Fansites: Banana Phone debiutuje na arenie...!... :(
Po długotrwałych przygotowaniach, wyczerpujących treningach i mózgorozsadzających posiedzeniach nad taktyką, nasza wspaniała drużyna arenowa Banana Phone stwierdziła: nadszedł czas! Kumbol, Tajger i Barodon zebrali się w kupę, utworzyli Party iiiii... zapisali się u najbliższego goblina na rankingową rozgrywkę 3v3. Z każdą sekundą oczekiwania na pojawienie się piekielnego okienka z guzikiem "Enter Match" stres i napięcie rosły. Wreszcie wyskoczyło. To była ta chwila. Banana Phone wkraczało na arenę...
Niestety, już sam ekran ładowania zwiastował zbliżające się piekło. Oczom naszych zawodników ukazała się bowiem arena w Nagrandzie - The Ring of Trials. Była to jedyna arena, na której Banana Phone nigdy nie trenowało i nie miało przygotowanej taktyki, gdyż, jak stwierdził później Tajger, "przecież ta !@#$%^& ani razu wcześniej nie wyskoczyła...". Z powodu przerażenia faktem obcowania na nieznanym gruncie, zawodników Banana Phone opuściło skupienie. Kumbol z wrażenia zapomniał rzucić buffów, a Barodon cały czas pucował swoje kopyta, jakby nic się nie działo. Tylko Tajger zachował zimną krew i jeszcze przed rozpoczęciem spotkania, schował się przed swoimi przeciwnikami (i swoimi kolegami) w formie kota.
Kiedy wrota areny rozwarły się, zapanował totalny chaos. Brak jakiegokolwiek planu dał się we znaki i zawodnicy Banana Phone rozproszyli się już na samym starcie, kiedy każdy z nich pobiegł za inną kolumnę (co zostało zobrazowane na profesjonalnie naniesionej komputerowo symulacji wstępnego rozmieszczenia graczy). Naturalnie Tajger udał za tą, za którą schowali się przeciwnicy, więc jego wypuszczone Treanty zostały wyrżnięte w pień równie szybko, jak się pojawiły. Do akcji wkroczył rogue z drużyny przeciwnej, który zaczął nagle nękać niczego niespodziewającego się Kumbola swoimi zatrutymi ostrzami. Nasz bohaterski mag ognia próbował się jeszcze ratować Ice Blockiem, jednak nieumarły rogal po prostu odczekał swoje i zadał ostateczny cios. Cóż, jak to mówią, mag zabija w 5 sekund, a pada w 2.
Po śmierci Kumbola, na którą biernie patrzył Barodon, będący nieustannie zmienionym w owcę, potęga drużyny przeciwnej skierowała się w stronę Tajgera. Dzielny Boomkin bezskutecznie próbował atakować Wrathem osłoniętego Cloak of Shadows wrogiego łotrzyka, jednak ten, nie wiedzieć czemu, nic sobie z tych ataków nie robił. Po krótkiej szamotaninie, jedynym pozostałym przy życiu graczem Banana Phone był już tylko Barodon. Jego wypolerowane kopyta mieniły się w odcieniach Nagrandzkiego słońca, kiedy dawał dyla za przeciwległą kolumnę, by spróbować wskrzesić choć jednego z Treantów. Nic z tego. W połowie drogi został zmrożony i sprany na kwaśne jabłko przez przeciwników. Złowieszczy śmiech nieumarłego rozległ się na moment przed pojawieniem się tablicy informującej o wygranej drużyny przeciwnej...
Ta druzgocąca porażka podczas debiutu Banana Phone na Arenach z pewnością odbiła się na morale naszych zawodników. Czy kiedykolwiek podniosą się po takim laniu? Tylko te kryształkowate Naaru, które czci Barodon, mogą to wiedzieć...
Śledźcie dalsze losy drużyny Banana Phone na Arena Pass i kibicujcie naszemu serwisowi w Clash of the Fansites!
Clash of the Fansites: Grunt to przygotowanie!
Nie milkną echa po wczorajszej wielkiej prezentacji naszej drużyny arenowej Banana Phone. Na europejskim serwerze Arena Pass zrobiło się głośno o naszych trzech śmiałkach, którzy ruszają na podbój drabinki 3v3. Jednak zanim przystąpią oni do krwawej walki, muszą się starannie przygotować. Zawodnicy Banana Phone wiedzą bowiem, że wymagania wobec nich są ogromne. Czują spoczywającą na nich presję. Dlatego więc grunt to przygotowanie!
Po założeniu nowych postaci na serwerze Arena Pass, ku wielkiej uldze zawodników, okazało się, że są one od razu wylevelowane na 80 poziom i ubrane w wypasiony zestaw Wrathful Gladiatora. Po kilkugodzinnym wpatrywaniu się z otwartymi paszczękami w swoje lśniące zbroje, nasi gracze zauważyli jednak, że w sprzęcie brakuje gemów, a ich postaci to kompletne beztalencia... znaczy...punkty talentów nie były rozdane. Gdy żmudny proces rozdawania talentów był zakończony, a w zbrojach świeciły się już nowe klejnoty, trzeba było wybrać odpowiednie glify. O dziwo, nie było z tym większych problemów. No, może poza znalezieniem właściwego sprzedawcy. A tych jest doprawdy od groma. Jednemu z nich nawet coś się pomieszało i zamiast kroić podróżników z ich złota, rozdaje go! Cóż za fantastyczne miejsce...
Po kilkukrotnej rozmowie ze szczodrym goblinem zawodnicy Banana Phone postanowili przetrenować swoje umiejętności w przyjacielskich pojedynkach. Barodon naturalnie, z powodu swojego naiwnie dobrotliwego usposobienia, nie brał w nich udziału. Kumbol i Tajger ćwiczyli więc sami, szlifując taktykę na wypadek braku many. Po tym niezwykle wyczerpującym treningu wszyscy raz jeszcze odwiedzili zielonoskórego sponsora, a następnie rozpoczęli planowanie zaawansowanych strategii na swoje pierwsze rankingowe mecze...Śledźcie z uwagą dalsze poczynania członków drużyny Banana Phone na Arena Pass i kibicujcie WoWCenter.pl w Clash of the Fansites!
Clash of the Fansites: Profil drużyny Banana Phone
Starcie tyta... fansajtów czas zacząć! Europejski oddział Blizzard Entertainment zaprosił nasz serwis do wzięcia udziału w przyjacielskiej rywalizacji pomiędzy oficjalnymi fansajtami, polegającej na najlepszym sprawozdaniu z dedykowanego rozgrywkom arenowym serwera Arena Pass. Naturalnie podjęliśmy rękawicę i dziś wkraczamy do gry! *fanfary* Prezentujemy drużynę Banana Phone!Banana Phone to istny dream-team, drużyna marzeń, której skład dobrany jest w sposób perfekcyjny i najpewniej najlepszy na świecie... właściwie, ciekawa sprawa, że tylko my wpadliśmy na pomysł takiego doboru klas i speców...

Kumbol
Mag Kumbol to jeden z dwóch ofensywnych zawodników Banana Phone. Jego nieocenione umiejętności władania żywiołami oraz zmysł taktyczny wyszły na jaw, kiedy walcząc z grupą przeciwników rzucił na warriora chronionego Spell Reflectem ognistą Living Bombę. Bez chwili namysłu wbiegł wtedy między przeciwników i detonował odbity w siebie ładunek. Zginęli wszyscy, łącznie z nim samym.Kumbol to człowiek mag, specjalizujący się w talentach ognia, które, jak każdy wie, zawsze były bezdyskusyjnie najlepsze do PvP.

Barodon
Barodon to niezwykle impulsywny draenejski szaman, zajmujący się leczeniem w Banana Phone. Pomimo, że jest kosmitą z przekręconym nickiem, to jednak udowodnił swej wartości ratując w spektakularny sposób z opresji wiewiórkę w Dalaranie. Od tamtej pory wiedział, że jego przeznaczeniem jest leczenie innych. Przez lata praktyki świetnie opanował uzdrawiające zdolności, dopuszczając przy tym do śmierci jedynie kilku... kilkunastu... kilkuset pobratymców. Mniejsza o ilość.Barodon to draenei szaman, specjalizujący się w talentach Restoration, których efektywnie używa, próbując ratować siebie i pozostałych zawodników Banana Phone.

Tajger
Tajger to wierna kuropatwa Banana Phone. Jest drugim ofensywnym zawodnikiem drużyny, a jego zadanie polega na wypuszczaniu na przeciwników drzewiastych Treantów, a następnie chowaniu się za najbliższą kolumnę. Druidzkie zdolności Boomkina wykształcił przebywając długie lata na praktykach na fermie drobiu w Hillsbrad Foothills. Pomimo, że potężne ataki Tajgera najczęściej mijają swoje cele, to jednak chaos, jaki ten zawodnik wprowadza na pole walki okazuje się często czynnikiem decydującym o zwycięstwie. Przeciwnika zazwyczaj. Tajger to nocny elf druid, grający w specjalizacji Balance, co stanowi pionierskie podejście do ofensywnego stylu gry druida na arenach.

Przez najbliższe dni nasz zespół Banana Phone postara się przybliżyć Wam zasady rozgrywki w Arena Pass, w miarę jak będziemy piąć się w górę drabinki 3v3 i osiągać kolejne spektakularne sukcesy. Mamy nadzieję, że będziecie się dobrze bawić czytając nasze niecodzienne relacje z tego ekscytującego przedsięwzięcia. Kibicujcie Banana Phone - drużynie WoWCenter.pl!
Zdalny Auction House już w Europie!
Kilkadziesiąt minut temu Ancilorn ogłosił na europejskim forum World of Warcraft, że rozpoczynają się beta testy zdalnego dostępu do Auction House'a na Starym Kontynencie. Od dziś więc możecie przeglądać, kupować oraz wystawiać aukcje z dowolnego miejsca, w którym dysponujecie przeglądarką internetową. Na iPhone'ach/iPod'ach Touch jest to jeszcze łatwiejsze dzięki aplikacji Mobile Armory dostępnej przez iTunes.
W trakcie testów wszyscy mogą używać opcji premium (wystawianie i kupowanie) bezpłatnie. Po zakończeniu bety usługa będzie płatna i w naszej, europejskiej wersji kosztować będzie 2,99 euro / 2,49 funtów brytyjskich / 99 rubli. Więcej o usłudze przeczytacie w poprzednim newsie.
W trakcie testów wszyscy mogą używać opcji premium (wystawianie i kupowanie) bezpłatnie. Po zakończeniu bety usługa będzie płatna i w naszej, europejskiej wersji kosztować będzie 2,99 euro / 2,49 funtów brytyjskich / 99 rubli. Więcej o usłudze przeczytacie w poprzednim newsie.
Model Worgenki ujawniony!

Nadszedł czas na ujawnienie dzisiejszej niespodzianki! Blizzard postanowił, za pośrednictwem swoich oficjalnych fansajtów, zaprezentować światu po raz pierwszy oteksturowany, oficjalny model worgena płci żeńskiej.Na dołączonych screenach możemy zobaczyć, jak prezentować się będzie nowa postać w różnego typu uzbrojeniu. Warto zaznaczyć, że cały czas jest to wersja "work in progress", dlatego na pewno ulegnie on jeszcze kosmetycznym zmianom, aby jak najlepiej oddać kataklizmowy klimat.
Co myślicie o wyglądzie modelu? Wystarczająco kobiecy, a zarazem wystarczająco wilczy? Według naszej redakcji - jak najbardziej.
Blizzard rozpoczyna testy mobilnego dostępu do Auction House!
Blizzard właśnie odpalił jedną z zapowiadanych wcześniej bomb - ruszają testy mobilnego dostępu do Auction House! Będzie on możliwy przez oficjalne Armory, zarówno na stronie internetowej, jak i w aplikacji na iPhone (wersja na inne smartphony w przyszłości). Jednocześnie poznaliśmy też model płatności za tą usługę oraz różnice między płatnym i bezpłatnym dostępem.Jak wcześniej zapowiadano, usługę zdalnego dostępu do AH podzielono na funkcje płatne i darmowe. Do darmowych należą:
- Przeglądanie Auction House
- Powiadomienia w czasie rzeczywistym o sprzedaniu bądź wygaśnięciu twoich aukcji
- Powiadomienia w czasie rzeczywistym o wygraniu aukcji bądź o przebiciu twojej oferty
- Sprawdzanie stanu golda swoich postaci
- Sprawdzanie stanu swoich aukcji i wyszukiwanie podobnych
- Przeglądanie przedmiotów, które możesz sprzedać w torbach, banku i skrzynce pocztowej
- Sprawdzanie stanu aukcji, które licytujesz
- Sprawdzanie sprzedanych na AH przedmiotów
- Sprawdzanie aukcji, które wygasły
- Sprawdzanie stanu aukcji, które wystawiłeś
- Sprawdzanie aukcji, które wygrałeś.
A oto, co dodatkowo zaoferuje nam Zdalny Auction House w cenie 2,99 $ miesięcznie:
- Licytowanie na aukcjach
- Kupowanie aukcji przez buy-out (kup teraz)
- Tworzenie aukcji z przedmiotów posiadanych w torbach, banku i skrzynce pocztowej
- Zbieranie golda za sprzedane aukcje
- Zbieranie golda za przebite oferty
- Zbieranie całego dostępnego golda jednym kliknięciem
- Anulowanie swoich aukcji
- Ponowne wystawianie aukcji, które wygasły
Póki co testy zdalnego Auction House'a dotyczą jedynie wybranych serwerów amerykańskich, jednak można się spodziewać, że powinny one ruszyć w najbliższej przyszłości także w Europie. Gdy tylko się pojawią, z pewnością damy Wam o tym znać!
BlizzCon 2010: informacje na temat biletów i transmisji!
Przed chwilą Blizzard wydał oficjalny komunikat w sprawie sprzedaży biletów na tegoroczną, zapowiedzianą niedawno edycję BlizzConu. O ile same daty sprzedaży biletów w Polsce nie wywołują takiej ekscytacji (z racji odległości), to ogłoszone dziś szczegóły transmisji konwentu już jak najbardziej. Zapowiedziano bowiem wielokanałowy stream internetowy, w którym będzie można się przełączać między interesującymi nas obszarami imprezy. Nie stracimy więc dzięki temu możliwości obejrzenia na żywo np. jednego z paneli World of Warcraft, gdyby w tym czasie w głównym przekazie pokazywano panel Diablo III odbywający się w tym samym czasie. Ten interaktywny stream kosztuje, jak w zeszłym roku, 39,95 dolarów, a w jego cenie otrzymujemy także okolicznościowy przedmiot do World of Warcraft.Jeśli jednak perspektywa płatnego przekazu w ogóle Was nie interesuje, to powinna Was pocieszyć jeszcze jedna, istotna zmiana w tegorocznej relacji. Przez ostatnie dwa lata Blizzard udostępniał bezpłatny stream z części eSportowej konwentu, prezentujący turnieje Aren WoWa, Starcrafta i Warcrafta III. W tym roku zaś, jak czytamy w komunikacie, za darmo obejrzycie też "ograniczoną relację z ceremonii otwarcia BlizzCon". Warto tu nadmienić, że te najważniejsze ogłoszenia zawsze prezentowane były właśnie w trakcie otwarcia imprezy, tak więc jeśli w tym roku Blizzard zamierza nas czymś zaskoczyć, to wszyscy będą mogli to obejrzeć na żywo, za darmo.
Cytat z: Blizzard (źródło)
PARYŻ, Francja - 18 maja 2010 roku - Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił w dniu dzisiejszym, że sprzedaż biletów na jego piątą konwencję gamingową BlizzCon® zostanie przeprowadzona w dwóch etapach, w środę 2 i w sobotę 5 czerwca 2010 roku. BlizzCon to święto globalnych społeczności graczy skupionych wokół uniwersów gier Blizzard Entertainment – Warcraft®, Diablo® i StarCraft®. Konwencja odbędzie się w Anaheim Convention Center w Anaheim, w Kalifornii, w dniach 22 – 23 października. Relacja na żywo z tego wydarzenia będzie dostępna w formie pakietu DIRECTV® Pay Per View oraz wielokanałowego streamu internetowego, pozwalając widzom w sieci przełączać się między relacjami z różnych paneli dyskusyjnych i innych atrakcji mających miejsce podczas imprezy.
„BlizzCon to wyjątkowa okazja, by nasi gracze mogli się spotkać, zacieśnić znajomości, jakie zawarli w sieci oraz wspaniale się bawili wraz z pracownikami Blizzard podczas fetowania wspólnej pasji do gier”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Cieszymy się mogąc zapewnić wszystkim osobom, które nie mogą wziąć udziału w imprezie, bezprecedensowy poziom dostępu do wydarzeń i atrakcji, jakie oferuje BlizzCon”.
BlizzCon to punkt spotkań różnych społeczności gamingowych Blizzard Entertainment. Dodatkowo na imprezie ma miejsce wiele wydarzeń, w tym panele dyskusyjne, turnieje profesjonalne i rozrywkowe, konkursy, wspólne granie w wydane i przygotowywane gry Blizzard Entertainment i nie tylko.
Bilety na konwencję sprzedawane będą w cenie 150 USD za sztukę. Można je będzie kupić na oficjalnej stronie BlizzCon pod adresem eu.blizzard.com/blizzcon. Bilety zostaną wydane w dwóch osobnych partiach, które zaczniemy sprzedawać 2 czerwca o godzinie 19.00 czasu pacyficznego i 5 czerwca o godzinie 10.00 czasu pacyficznego. Wszyscy zainteresowani wzięciem udziału w BlizzCon mogą uprościć proces zakupu biletów rejestrując przed rozpoczęciem sprzedaży konto Battle.net na stronie eu.battle.net/.
Popularne wydarzenie DIRECTV® BlizzCon Pay Per View powraca w roku 2010 i jest dostępne dla obecnych klientów DIRECTV w USA w cenie 39,95 USD. Podczas wydarzenia widzowie po raz kolejny uzyskają dostęp do obszernej relacji na żywo z każdego dnia konwencji w formacie HD z uwzględnieniem wywiadów, prezentacji dem i nie tylko.
Gracze z całego świata będą także mieli możliwość zakupienia wydarzenia Pay Per View w postaci wielokanałowego streamu internetowego, którego cena wyniesie również 39,95 USD (cena może się różnić w zależności od regionu). Każdy, kto wykupi dostęp do streamu internetowego, będzie po raz pierwszy mógł swobodnie przełączać się między wieloma kanałami transmitującymi relacje z różnych obszarów BlizzCon. Dzięki temu widzowie w sieci uzyskają szerszy dostęp do paneli dyskusyjnych i wydarzeń, które ich najbardziej interesują. Klienci DIRECTV, którzy zamówią transmisję telewizyjną wydarzenia, uzyskają dostęp do streamu internetowego bez dodatkowych opłat, co pozwoli im oglądać transmisję w wybranym formacie. Wszyscy, którzy zamówią dostęp do transmisji wydarzenia otrzymają także tegoroczny, dostępny wyłącznie podczas BlizzCon, przedmiot do World of Warcraft® (dostępność może się różnić w zależności od regionu), który ujawnimy w późniejszym terminie. Ograniczona relacja z ceremonii otwarcia BlizzCon i niektórych turniejów będzie dostępna bezpłatnie w internecie w postaci streamu.
W miarę, jak BlizzCon będzie się zbliżać, będziemy publikować na stronie eu.blizzard.com/blizzcon więcej wiadomości o imprezie, w tym informacje o zamawianiu i programie transmisji wydarzenia DIRECTV BlizzCon Pay Per View oraz o wielokanałowym streamie internetowym.
„BlizzCon to wyjątkowa okazja, by nasi gracze mogli się spotkać, zacieśnić znajomości, jakie zawarli w sieci oraz wspaniale się bawili wraz z pracownikami Blizzard podczas fetowania wspólnej pasji do gier”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Cieszymy się mogąc zapewnić wszystkim osobom, które nie mogą wziąć udziału w imprezie, bezprecedensowy poziom dostępu do wydarzeń i atrakcji, jakie oferuje BlizzCon”.
BlizzCon to punkt spotkań różnych społeczności gamingowych Blizzard Entertainment. Dodatkowo na imprezie ma miejsce wiele wydarzeń, w tym panele dyskusyjne, turnieje profesjonalne i rozrywkowe, konkursy, wspólne granie w wydane i przygotowywane gry Blizzard Entertainment i nie tylko.
Bilety na konwencję sprzedawane będą w cenie 150 USD za sztukę. Można je będzie kupić na oficjalnej stronie BlizzCon pod adresem eu.blizzard.com/blizzcon. Bilety zostaną wydane w dwóch osobnych partiach, które zaczniemy sprzedawać 2 czerwca o godzinie 19.00 czasu pacyficznego i 5 czerwca o godzinie 10.00 czasu pacyficznego. Wszyscy zainteresowani wzięciem udziału w BlizzCon mogą uprościć proces zakupu biletów rejestrując przed rozpoczęciem sprzedaży konto Battle.net na stronie eu.battle.net/.
Popularne wydarzenie DIRECTV® BlizzCon Pay Per View powraca w roku 2010 i jest dostępne dla obecnych klientów DIRECTV w USA w cenie 39,95 USD. Podczas wydarzenia widzowie po raz kolejny uzyskają dostęp do obszernej relacji na żywo z każdego dnia konwencji w formacie HD z uwzględnieniem wywiadów, prezentacji dem i nie tylko.
Gracze z całego świata będą także mieli możliwość zakupienia wydarzenia Pay Per View w postaci wielokanałowego streamu internetowego, którego cena wyniesie również 39,95 USD (cena może się różnić w zależności od regionu). Każdy, kto wykupi dostęp do streamu internetowego, będzie po raz pierwszy mógł swobodnie przełączać się między wieloma kanałami transmitującymi relacje z różnych obszarów BlizzCon. Dzięki temu widzowie w sieci uzyskają szerszy dostęp do paneli dyskusyjnych i wydarzeń, które ich najbardziej interesują. Klienci DIRECTV, którzy zamówią transmisję telewizyjną wydarzenia, uzyskają dostęp do streamu internetowego bez dodatkowych opłat, co pozwoli im oglądać transmisję w wybranym formacie. Wszyscy, którzy zamówią dostęp do transmisji wydarzenia otrzymają także tegoroczny, dostępny wyłącznie podczas BlizzCon, przedmiot do World of Warcraft® (dostępność może się różnić w zależności od regionu), który ujawnimy w późniejszym terminie. Ograniczona relacja z ceremonii otwarcia BlizzCon i niektórych turniejów będzie dostępna bezpłatnie w internecie w postaci streamu.
W miarę, jak BlizzCon będzie się zbliżać, będziemy publikować na stronie eu.blizzard.com/blizzcon więcej wiadomości o imprezie, w tym informacje o zamawianiu i programie transmisji wydarzenia DIRECTV BlizzCon Pay Per View oraz o wielokanałowym streamie internetowym.
Cataclysm: Zapisy do bety!
Dosłownie przed chwilą Bornakk poinformował o starcie zapisów na beta testy World of Warcraft: Cataclysm. Podobnie jak do trwających obecnie testów Starcrafta II, na betę Cataclysmu zgłaszamy się poprzez konto Battle.net.Aby wyrazić chęć udziału w zamkniętej becie nadchodzącego dodatku do WoWa, należy zalogować się na swoje konto Battle.net, następnie wybrać opcję "Beta Profile Settings" i przy użyciu specjalnego narzędzia wgrać do serwisu specyfikacje sprzętową swojego komputera. Po wybraniu uniwersum Warcrafta i zapisaniu zmian jesteście już poprawnie zapisani na testy.
Jeśli zapisywaliście się wcześniej na testy Starcrafta II, to wygląda na to, że nie są potrzebne żadne dodatkowe kroki.
Zachęcamy do zapisów! Wygląda na to, że Beta już tuż tuż!
Patch 3.3.5: Już na PTRach! Ruby Sanctum i Battle.net!
Wczoraj późnym wieczorem Blizzard otworzył fora Public Test Realm i zapostował pierwszą listę zmian i nowości w zapowiadanym jakiś czas temu Patchu 3.3.5. Oto tłumaczenie tych patch notów:World of Warcraft PTR Patch 3.3.5
Ogólne
- The Ruby Sanctum, nowy 10-cio i 25-cio osobowy rajd w wersji normalnej i Heroic jest już dostępny do testowania! Gracze znajdą jego wejście pod Wyrmrest Temple w Dragonblight.
- Postacie kopiowane na serwery testowe nie będą miały przenoszonej historii osiągnięć, by przyspieszyć proces.
Interfejs użytkownika
Ramka czatu
- Gracze mogą teraz kliknąć prawym przyciskiem na dowolny typ czatu (Whisper, Trade, General, Party, Raid, etc.) i wybrać opcję Pop Out Chat (Czat w osobnym oknie). Przeniesie to dany rodzaj czatu do osobnej zakładki w ramce czatu, która może być od niej odpięta i przeniesiona w dowolne miejsce ekranu.
- Użycie opcji Pop Out Chat na Whisper umieści konwersację z danym graczem w osobnej zakładce.
- Za każdym razem, gdy rozmowa z innym graczem jest umieszczona we własnej zakładce, będzie ona świecić, gdy nadejdzie nowa wiadomość.
- Najeżdżając kursorem nad ramkę czatu i używając kółka myszy, będziemy mogli przewijać tekst rozmowy.
- Gracze mogą wybrać Classic Mode (Tryb klasyczny) w opcjach Interface, by uzyskać funkcjonowanie Ramki czatu w sposób zbliżony do tego przed patchem 3.3.5.
- Opcja Simple Chat User Interface (Prosty interfejs czatu) została usunięta.
Lista znajomych
- Nowa ikona została dodana w lewym górnym rogu ramki czatu. Jej kliknięcie spowoduje otwarcie listy znajomych (Friend list).
- Oprócz swojej dotychczasowej funkcjonalności, lista znajomych pozwoli teraz na dodawanie kont Battle.net (Real ID). Gracze będą musieli potwierdzić, że są przyjaciółmi, by Real ID zostało dodane. Kiedy gracze są już przyjaciółmi Real ID, mogą komunikować się pomiędzy grami (WoW < - > StarCraft II), frakcjami i realmami.
- Nowa zakładka Pending (Oczekujące) została dodana. W niej gracze mogą zaakceptować lub odrzucać zaproszenia Real ID a także używać przycisków Report Spam i Block Communications (Zablokuj komunikację).
- Gracze mogą teraz ustawiać status, które będą widoczne dla ich znajomych: Available (Dostępny), Away (Poza komputerem) i Busy (Zajęty).
- Okno Transmisji (Broadcast) zostało dodane na górze ramki. Gracze mogą go używać, by rozgłaszać wiadomości do wszystkich swoich dostępnych przyjaciół Real ID. Wiadomość ta będzie także wyświetlana pod informacjami Real ID na listach znajomych u wszystkich przyjaciół.
Tak więc doczekaliśmy się wreszcie zapowiadanej integracji z platformą Battle.net. Cieszy bardzo usprawnienie przy tej okazji całego systemu czatów w grze, który przy nawale spamu, zwłaszcza w stolicach, często okazywał się nieco kłopotliwy. No i naturalnie, Ruby Sanctum i nowy boss wkraczają do gry, więc Ci z Was, którym znudziło się już masakrowanie Plagi w Icecrown Citadel, mogą wkrótce liczyć na zasmakowanie nowego contentu PvE.
Strona Blizzarda w języku polskim!
Chwilę temu, zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, swoje podwoje otwarła wreszcie polska wersja oficjalnej strony Blizzard Entertainment. Niemal cała angielska zawartość witryny Zamieci jest już zatem oficjalnie dostępna w rodzimym języku.
Buszując po niej natrafimy na sporo interesujących smaczków. Jako, że w serwisie znajdują się profile wszystkich gier, nie obyło się bez tłumaczenia zwrotów związanych z naszym ulubionym MMO. Horde & Alliance przetłumaczono standardowo - Horda i Przymierzę, ale natrafimy też na kilka ciekawszych przekładów. Popularne za czasów The Burning Crusade Nether Drake'i po polsku wabią się "Smokami Czeluści", natomiast elitarny symbol bogactwa, pożądany przez wielu mount-motocykl, Mekgineers Chopper, w naszej mowie ukazuje się jako "Harley Mekgineerów".
Zapraszamy gorąco do eksplorowania oficjalnej strony Blizzard Entertainment w języku polskim! Bądź co bądź, mało kto jeszcze do niedawna takowej by się w ogóle spodziewał.
Blizzard ogłasza integracje Battle.net z Facebookiem!
Chwilę temu na oficjalnej stronie Blizzarda pojawiła się notka prasowa, informująca o nadchodzącej integracji platformy Battle.net z serwisem społecznościowym Facebook. Co prawda, pierwszy jej etap dotyczy Starcrafta II, jednakże, jako że World of Warcraft również od jakiegoś czasu stanowi część Battle.netu, możemy spodziewać się rewolucji społecznościowej także w naszym ulubionym MMO.Prezentujemy polską notę prasową:
PARYŻ, Francja - 5 maja 2010 roku - Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił w dniu dzisiejszym, że jego serwis Battle.net® zostanie zintegrowany z serwisem Facebook®, w wyniku czego czołowa platforma gamingowa na świecie zostanie połączona z najpopularniejszą platformą społeczną. Pierwszym etapem tego procesu będzie umożliwienie osobom grającym w StarCraft® II: Wings of Liberty™ szybkie dodanie graczy Blizzard, którzy są ich znajomymi na Facebooku, do listy swoich znajomych w Battle.necie, dzięki czemu zostanie udoskonalony społecznościowy aspekt rozgrywki w ramach usługi.
„Cieszy nas możliwość współpracy ze spółką Facebook nad integracją jej platformy z Battle.netem w celu zapewnienia naszym graczom lepszych doświadczeń społecznościowo-rozrywkowych”, powiedział Paul Sams, Dyrektor Generalny Blizzard Entertainment. „Ta nowa funkcja ułatwi łączenie się z przyjaciółmi za pośrednictwem Battle.netu oraz wspólne granie w StarCraft II i przyszłe gry Blizzard Entertainment”.
Nowa funkcja Battle.net łącząca go z serwisem Facebook zostanie przetestowana w najbliższej przyszłości w ramach trwających beta testów StarCraft II: Wings of Liberty i będzie dostępna dla wszystkich grających w StarCraft II, kiedy gra trafi do sklepów w późniejszym okresie bieżącego roku. Informacje o innych funkcjach Battle.netu związanych z Facebookiem zostaną ogłoszone w późniejszym terminie.
Alpha Cataclysm'u wystartowała

Zarhym w temacie na oficjalnym forum World of Warcraft potwierdził domysły wielu graczy, oznajmiając jednoznacznie, iż właśnie wystartowały alpha testy nowego dodatku - World of Warcraft: Cataclysm.
Póki co, testowanie zostało umożliwione jedynie najbliższym przyjaciołom oraz rodzinom pracowników Blizzard'a (stąd też nazwa testów - Friend & Family).
Nie mniej jednak, oznacza to, że już wkrótce wystartują zamknięte testy beta dzięki czemu poznamy jeszcze więcej szczegółów na temat zbliżającego się wielkimi krokami dodatku.
Aktualizacja oficjalnej galerii z twórczością fanów
Oficjalna europejska galeria twórczości fanowskiej (fan artów) została zaktualizowana o świetną pracę z Polski. Dzieło, zatytułowane "Ready & Waiting", przedstawia odpoczywającą wojowniczkę Nocnych Elfów, a jego autorką jest Tishaia z polskiej gildii Accidentally. Gratulujemy fantastycznej pracy i wyróżnienia w Blizzardowej galerii!Warto przy tej okazji wspomnieć, że nie jest to jedyna praca pochodząca z Polski.
W galerii znajdziecie też 3 inne, świetne arty (wystarczy w wyszukiwarce wstukać "Poland"). Przy okazji widać, że prym w tej dziedzinie wiodą u nas panie... :-)
Cataclysm: Zmiany w systemach emblemów i punktów PvP!
Dziś Blizzard wypuścił kolejny artykuł, w którym opisano niektóre ze zmian, jakie nadchodzą w systemach emblemów i punktów PvP. Wiele z nich jest bardzo istotnych, dlatego zachęcamy do czytania!
Kontynuujemy usprawnianie systemu badge’y / emblemów i systemy punktów w PvP w Cataclysm i chcemy podzielić się dziś z Wami niektórymi zmianami. Miłego czytania!
Naszym głównym celem przy badge’ach w Cataclysm jest rozwiązanie problemu panującej dezorientacji przy obecnym systemie walutowym (currency). Zmieniamy więc badge w system bardziej prostolinijny i przystępny, podobny do tych stosowanych przy Arenach i Battlegroundach. W Cataclysm będą łącznie 4 systemy punktów, które będzie można zbierać (2 do PvE i 2 do PvP), i pozostaną one niezmienne nawet, gdy będziemy wprowadzać nowe treści.
Oto rozpiska:
PvE
PvP
- Hero Points (Punkty bohaterskie) – Niskopoziomowe, łatwiejsze do zdobycia punkty PvE. Istnieje maksymalna ilość, jaką można zebrać, ale brak ograniczenia w szybkości ich zdobywania. Uzyskiwane z większości instancji (podobnie jak obecne Emblems of Triumph).
- Valor Points (Punkty waleczności) – Wysokopoziome, trudniejsze do zdobycia punkty PvE. Istnieje maksymalna ilość, jaką można zebrać, a także ograniczenie szybkości ich zdobywania w ciągu jednego tygodnia. Uzyskiwane z daily heroic w Dungeon Finder oraz rajdów (podobnie jak obecne Emblems of Frost)
- Honor Points (Punkty honoru) – Niskopoziomowe, łatwiejsze do zdobycia punkty PvP. Istnieje maksymalna ilość, jaką można zebrać, ale brak ograniczenia w szybkości ich zdobywania. Uzyskiwane z większości czynności PvP.
- Conquest Points (Punkty podboju) – Wysokopoziomowe, trudniejsze do zdobycia punkty PvP. Istnieje maksymalna ilość, jaką można zebrać, a także ograniczenie szybkości ich zdobywania w ciągu jednego tygodnia. Uzyskiwane z wygrywania Rankingowych (Rated) Battlegroundów lub Aren (obecnie zwane Punktami arenowymi (Arena Points)).
Jak zostało powiedziane przy Conquest Points, rankingowe Battlegroundy oraz Areny będą posiadać ten sam typ punktów. Ze względu na to, będzie możliwość pozyskania najlepszego sprzętu PvP bez rozgrywania żadnych Aren, ale oczywiście o wiele lepszy sprzęt oraz broń będzie wymagać większej ilości punktów Conquest, dzięki czemu gracze, którzy będą częściej wygrywać, będą nadal szybciej zdobywać lepszy sprzęt. Będziemy usuwać wymagania personal rating na prawie wszystkich rzeczach - definitywnie dla wszystkich broni. Mamy zamiar zaoferować absolutnie najlepszym graczom kilka rzeczy, które będą bazowały na personal rating. Będziesz posiadał również możliwość zakupu sprzętu z poprzedniego sezonu za punkty Honoru.
Mamy w planach udostępnienie możliwości zamiany punktów Honor (PvP) na punkty Hero (PvE) i odwrotnie. Takie zamiany będą możliwe, jednakże nie w stosunku 1:1, przez co będziesz miał mniej punktów po zamianie. Mimo wszystko, nie pozwolimy zamienić wyższych poziomów na inny, tej samej rangi.
Aby wyjaśnić tygodniowe maksimum punktów na sprzęt wysokiej rangi - zostało to wykonane, aby uelastycznić sposób, w jaki gracze będą zdobywać punkty, bez poczucia, że muszą wykonywać cały content najczęściej jak to tylko możliwe.
Jeśli twoje Valory są wystarczające z raidowania, nie masz potrzeby korzystania z Dungeon Findera co noc, a być może nawet w ogóle. Podobnie gracz PvP, będzie mógł skupić się na rankingowych Battlegroundach lub dodatkowo również na Arenach i zdobywać te punkty, które chce.
Maraton Urodzinowy: Wyniki Konkursu III!

I już po wszystkim! Nasz błyskawiczny Konkurs III został rozstrzygnięty w mgnieniu oka! Jesteście naprawdę szybcy, spostrzegawczy i czujni. Nasze gratulacje składamy zwycięzcom:
- I miejsce - Bartosz Szczawiński - T-shirt, podkładka pod myszkę, plakat i 2 naklejki.
- II i III miejsce - Podkładka pod myszkę, plakat i 2 naklejki.
- Zbigniew Smolinski
- Łukasz Kurcius
Nagrody, ufundowane przez Blizzard Entertainment, zostaną do Was wysłane w ciągu kilku najbliższych dni. Raz jeszcze gratulujemy!
Przy okazji prezentujemy prawidłowe hasło, jakie można było ułożyć z porozrzucanych po serwisie literek:

Oczekujcie kolejnych nowości związanych z Maratonem Urodzinowym już wkrótce... :-)
Maraton Urodzinowy: Konkurs III startuje już o 17:00!
Po dwutygodniowej przerwie nasz Maraton Urodzinowy powraca w pełnej krasie! Mamy dla Was kolejny konkurs ze wspaniałymi nagrodami ufundowanymi przez Blizzard Entertainment. Tym razem, wykazać się będziecie musieli szybkością i spostrzegawczością!
Konkurs III polega na odnalezieniu liter, które będą rozrzucone w różnych zakątkach naszego serwisu, a następnie na ułożeniu z nich hasła. Nagrody otrzymają pierwsze 3 osoby, które nadeślą nam poprzez konkursowy formularz poprawne hasło.
Do wygrania są:
I miejsce - T-shirt, podkładka pod myszkę, plakat i 2 naklejki.
II i III miejsce - Podkładka pod myszkę, plakat i 2 naklejki.
Pamiętajcie, kto pierwszy, ten lepszy! Startujemy dziś, za niespełna 2 godziny, punktualnie o 17:00!
17:00: Konkurs wystartował! Szukajcie hasła - kto pierwszy, ten lepszy!
Cataclysm Class Preview: Paladin
Zapewne wbrew oczekiwaniom większości graczy, przegląd zmian dla Paladyna ukazał się... wcześniej niż przewidywał to Blizzard. Okazało się, że zmiany postępują na tyle szybko, że może nam je zaprezentować już dwa dni przed podanym na początku terminem. Bardzo nas to wszystkich cieszy, a szczególnie tych, którzy poświęcają swój wolny czas na rozwijanie wirtualnego obrońcy światła i sprawiedliwości. Nasz serwis wychodzi naprzeciwko polskim miłośnikom tych klimatów, prezentując przegląd zmian tej klasy:W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy paladynów. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólny widok jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.
Nowe czary Paladyna
Blinding Shield (81 poziom): zadaje obrażenia i oślepia wszystkie pobliskie cele. Ten efekt może skończyć na zadawaniu obrażeń tylko celom ustawionym na wprost tarczy paladyna, w sposób podobny do umiejętności Eadric'a The Pure z Trial of the Champion - Radiance. Drzewko Holy będzie miało talent do zwiększania obrażeń i szansy trafienia krytycznego, podczas gdy drzewko Protection będzie miało talent zmieniający ten czar w natychmiastowy. 2-sekundowy bazowy czas rzutu. Wymaga tarczy.
Healing Hands (83 poziom): Healing Hands jest nowym czarem leczącym. Paladyn promienuje leczeniem od siebie, podobnie jak Healing Stream Totem. Ma krótki zasięg, jednak wystarczająco długi czas działania, by Paladyn mógł rzucić inne leczenie, gdy Healing Hands będzie ciągle aktywny. 15 sek cooldown, 6 sekund trwania.
Guardian of Ancient Kings (85 poziom): Przywołuje tymczasowego strażnika, który wygląda jak skrzydlata istota światła uzbrojona w miecz. Efekt wizualny jest podobny do tego, który towarzyszył czarowi "Wskrzeszenie" Paladyna w Warcraft 3. Strażnik ma różne działanie, w zależności od speca paladyna. U Paladynów Holy, strażnik leczy najbardziej rannego sprzymierzeńca w okolicy. Dla Protection, strażnik pochłania część otrzymywanych obrażeń. Dla Retribution, rani przeciwników, podobnie jak Gargoyle rycerza śmierci lub laska Nibelung. 3 minuty cooldown. 30 sekund trwania (może być zależne od rodzaju przywołanego strażnika.
Następnie lista niektórych zmian w czarach i umiejętnościach wraz z naszymi celami przy ulepszaniu każdego drzewka do Cataclysm. Będą dalsze zmiany, jednak te poniżej powinny Wam zaoferować pewien pogląd na nasze cele.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
- Crusader Strike będzie główną umiejętnością dla wszystkich paladynów, od 1-szego poziomu. Wydaje nam się, że doświadczenia levelowania paladyna są uboższe przez brak natychmiastowego ataku. Retribution otrzyma także nowy talent w to miejsce, który zarówno może zmodyfikować Crusader Strike jak i całkowicie go zastąpić.
- Cleanse jest balansowany ponownie, by współpracował poprawnie z nowym systemem rozpraszania. Będzie rozpraszał defensywną magię (debuffy na przyjaznych celach), choroby (disease) i trucizny (poison).
- Blessing of Might będzie zapewniał premię także z Wisdom. Jeśli masz dwóch paladynów w grupie, jeden będzie rzucał Blessing of Kings na wszystkich, a drugi of Might. Powinno być potrzebne znacznie mniej, by zapewnić specyficzne buffy specyficznym klasom.
- Holy Shock będzie głównym czarem leczącym dostępnym wszystkim paladynom.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Chcemy osłabić umiejętności defensywne paladynów Retribution i Holy. Myślimi, że potężne obrony paladyna były jedną z rzeczy, któe utrzymywały istnienie wielu paladynów Retribution, zwłaszcza na Arenach. Jedną z rozważanych zmian jest skrócenie czasu działania Divine Shield o kilka sekund. Retribution bardzo dobrze sobie radzi na Battleground, a na Battlegroundach będzie skupiona znacznie większa uwaga w Cataclysm, od czasu gdy będą zapewniać najlepsze nagrody PvP. Następnie, środowisko leczenia w Cataclysm będzie nieco inne, przez co paladyni mogą nie być w stanie się całkowicie uleczyć w trakcie trwania Divine Shield, więc może to być dla nich problem.
- Wydaje nam się, że Retribution potrzebuje jakiegoś mechanizmu, który spowoduje ryzyko, gdy gracz naciśnie zły przycisk, czyniąc rotację mniej wybaczającą błędy. Dodatkowo, chcemy temu specowi nadać więcej użyteczności w PvP. Teraz sukces paladyna Retribution w PvP polega na zadawaniu przyzwoitych obrażeń lub po prostu bycie w dobrym w przeżywaniu.
- Chcemy wydłużyć czas działania Sacred Shield do 30 minut i zachować limit jednego celu. Celem jest, by paladyn mógł go użyć na głównym celu leczenia. Chcielibyśmy ulepszyć narzędzia Holy paladyna, tak by nie czuli się gorsi w leczeniu tanka jako uznawani za słabego healera grupowego.
- Chcemy dać drzewku Holy duże leczenie, odpowiadające Great Heal. Flash of Light pozostanie drogim, szybkim leczeniem i Holy Light jest czarem średniej skuteczności i opłacalności. Beacon of Light będzie zmieniony by współpracować z Flash of Light. Lubimy tą umiejętność, jednak chcemy by paladyni używali jej z pomysłem a nie ciągle leczyli dwukrotnie silniej.
- Paladyni Holy będą używali Spirit jako statystyki regenerującej manę.
- Paladyni Protection potrzebują innej rotacji w zależności od tankowania jednego celu lub wielu. Tak więc staramy się dodać konieczność wplecenia dodatkowego cooldown'u w każdą rotację.
- Holy Shield nie będzie miało już ładunków. Będzie zaprojektowane tak, by zwiększać szansę na blok gdy będzie aktywna i dalej będzie zapewniać małą ilość obrażeń obrażeń i threatu.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Holy
Healing
Meditation
Critical Healing Effect
Protection
Damage Reduction
Vengeance
Block Amount
Retribution
Melee Damage
Melee Critical Damage
Holy Damage
Meditation: Jest to konwersja spirit w manę, dzielona z Kapłanami, Druidami i Szamanami.
Vengeance: Jest to konwersja otrzymywanych obrażeń w Attack Power, dzielona ze wszystkimi tankami.
Critical Healing Effect: Gdy paladyn uleczy krytycznie, uleczy więcej punktów życia.
Block Amount: Chcemy utrzymać sprzęt paladyna, jako tanka, który dużo blokuje. Więc dla kontrastu, tankowie Wojownicy czasami otrzymają krytyczne bloki, ale paladyni będą absorbować więcej obrażeń zwykłymi blokami.
Holy Damage: Każdy atak, który zadaje obrażenia Holy, będzie miał je zwiększone.
To podsumowywuje ten podgląd klasy paladyna w Cataclysm. Zmiany będą kontynuowane w nadchodzących miesiącach. Upewnijcie się, czy nie możecie dostarczyć jakichkolwiek sugestii i przemyśleń na temat zawartych tu zmian.
Cataclysm Class Preview: Druid
Przed Wami ostatni na dzisiaj przegląd zmian i nowości w klasach. Tym razem przedstawiamy Wam zmiany, jakie przejdzie już wkrótce istna amfibia wśród klas, czyli Druid.W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy druidów. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólny widok jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.
Nowe czary Druida
Thrash (81 poziom): Trash zadale obrażenia i sprawia, że wszystkie cele krwawią w odległości 10 yardów przez 10 sekund. Celem tego czaru jest dodanie nowej umiejętności dla miśka, aby zadawać obrażenia w trakcie tankowania. Talenty będą dodawać krweawienie, tak jak np. Swipe, który zadaje więcej obrażeń krwawiącym celom. 5 sekundowy cooldown. 25 Rage.
Stampeding Roar (83 poziom): Druid krzyczy, zwiększając prędkość poruszania wszystkich sprzymierzeńców w odległości 10 yardów o 40% na 8 sekund. Stampeding Roar może być użyty w formie kota i miśka, ale miśki będą prawdopodobnie miały talent znoszący cooldown. Celem dodania tej umiejętności było danie miśkom i kotom możliwości kontroli sytuacji w grupie. 3 minuty cooldownu.
Wild Mushroom (85 poziom): Po użyciu tego czasu wyrasta magiczny muchomor na miejscu celu. Po 4 sekundach grzyb staje się niewidzialny. Jeśli przeciwnik nadepnie na niego, spowoduje wybuch grzyba i zadanie sporych obrażeń. Druid będzie również miał możliwość, aby samemu „zdetonować” grzyba. Umiejętność ta przeznaczona jest dla Balance druidów, a będzie jej można się nauczyć wybierając odpowiedni talent. Brak cooldownu. 40 yardów zasięgu. Czar natychmiastowy.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.
- Wszystkie HoTy będą zależeć od wskaźników haste'a i crit'a w Cataclysmie. Haste nie będzie skracał czasu trwania HoTa, lecz będzie generował dodatkowe itcki. Haste będzie zależny od energii w formie kota.
- W odróżnieniu od innych healerów, druid Restoration nie otrzyma żadnych nowych czarów. Posiadają już wystarczającą ilość umiejętności, a naszym zadaniem jest wyrównanie szans healerów. Druid powinien móc healować tanków (Lifebloom), healować raid (Nourish, Regrowth) oraz leczyć pojedyncze cele (Rejuvenation).
- Chcemy dodać pewne narzędzia dla kota i głębie gry dla niedźwiedzia. Jesli kot w Feral będzie wypełniał tę samą niszę co rogue, warrior czy Enhancement szaman, potrzebuje nieco więcej narzędzi - głównie porządne przerywanie. Niedzwiedzie powinni wciskac wiecej guzikow, by kontrast miedzy tankowaniem a zadawaniem obrazen nie byl taki duzy.
- Barskin będzie niemożliwy do zdispellowania.
- Będziemy znacznie poprawiać umiejętność Mangle (dla kota), gdyż Shred nie zadaje zbyt dużych obrażeń.
- Druidzi stracą Abolish Poison w związku ze zmianami w mechaniźmie dispelli, ale Restoration druidzi uzyskają nowy czar – Dispel Magic jako talent. Wszyscy drudzi nadal będą mogli usuwać poisony przy użyciu Cure Poison i usuwać curse Remove Curse.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Tree of Life zamieniana jest z pasywnego talentu na talent cooldownowy podobny do Metamorphosis. Druidzi mogą poczuć się oszukanym, że nie mają takich możliwości do healowania jak inne klasy. Pracujemy jednak nad odkryciem nowych korzyści dla druida, jakie dostaje z tej formy. Druid byłby wtedy o wiele lepszym healerem. Warto dodać, że w Tree of Life nie będziecie mogli być również zbanishowani. Dodatkowo, pragniemy lekko zaktualizować, abyście byli podekscytowani, kiedy zdecydujecie się wejść w tą formę. Naszym celem jest to, aby druidzi mieli możliwość pokazania, że są night elfami lub taurenami (i niedługo trollami lub worgenami).
- Chcemy zrobić rotację feral kota bardziej wyrozumiałą. Nie chcemy zabierać druidom tego, co lubią, lecz chcemy obniżyć szansę na nietrafienie z Savage Roar oraz Rake. Zmiany te będą na równo ze zwiększeniem czasu trwania Mangle, tak jak było w przypadku patcha 3.3.3.
- Balance druidzi będą posiadać nowy talent zwany Nature's Torrent, który będzie zadawał obrażenia Nature oraz Arcane bazując na tym, który będzie zadawał więcej obrażeń i zmieniał wartość Eclipse (więcej szczegółów poniżej). Udoskonalona wersja Nature's Torrent będzie również obniżała prędkość poruszania przeciwnika. 10 sekund cooldownu.
- Restoration druidzi będą posiadali nowy talent zwany Efflorescence, który będzie leczył osoby, krytycznie uzdrowione przez Regrowth.
- Planujemy dodać feral kotom oraz miśkom odpowiednik Kick/Pummel – umiejętność, niezależną od global cooldowną i nie zadającą obrażeń. Czujemy, że potrzebują narzędzia, który pozwoli uzupełnić ich rolę na instancjach i raidach, a także dodać im nowe narzędzie PvP.
- Chcemy się upewnić, że Feral i Balance druidzi będą dobrymi wyborami do drużyn Arenowych. Potrzebują narzędzi, którzy umożliwią feral druidowi walkę z warriorem Arms lub Balance druidowi walkę z magami i czarnoksiężnikami. Pamiętajmy, że płaszczyzna PvP będzie prawdopodobnie wyglądać trochę inaczej w Cataclysm, uwzględniając przede wszystkim punktowane battlegroundy.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Balance
Spell Damage
Spell Haste
Eclipse
Feral (Cat)
Melee Damage
Melee Critical Damage
Bleed Damage
Feral (Bear)
Damage Reduction
Vengeance
Savage Defense
Restoration
Healing
Meditation
HoT Scale Healing
Eclipse: Zmieniamy Eclipse z talentu na pewien mechanizm, który będzie mniej losowy. Balance druidzi będą posiadać nowy element UI, który będzie pokazywać słońce i księżyć. Kiedy będą w trakcie czarowania zaklęcia Arcane, UI będzie poruszało się bliżej słonca poprawiając ich osiągnięcia z Nature. Kiedy jednak będą uderzać zaklęciami Nature, UI będzie poruszać się w stronę księżyca, poprawiając osiągnięcia obrażeń Arcane. Celem tego działania jest zachowanie równowagi pomiędzy zaklęciami Arcane i Nature (Starfire i Wrath).
Bleed Damage and Savage Defense: Feral druidzi otrzymają dwa zestawy nowych pasywnych bonusów w zależności od tego, czy będą w formie kota czy w formie miśka. Bleed Damage będzie poprawiony dla kotów. Savage Defense jest obecnie mechanizmem dla miśków konwertującym ataki krytyczne w ochronę przed atakami i będzie to jeszcze bardziej ulepszone.
HoT Scale Healing: HoTy będą w zależności od tego, czy cel jest zainfekowany czy nie, leczyć proporcjonalnymi wartościami. Mechanizm jest podobny do tego, który posiada Restoration szaman, ale tutaj dotyczy HoT'ów w odróżnieniu od zwykłych zaklęć leczących.
Vengeance: Jest to mechanizm upewniający, że obrażenia tanka (a co za tym idzie, także threat) nie spadną poniżej klas zadających obrażenia, które ulepszyły swój sprzęt w trakcie rozszerzenia. Wszystkie tankujące specjalizacje będą miały Vengeance jako swój trzeci pasywny bonus w drzewku talentów. Za każdym razem, gdy tank otrzyma obrażenia, Vengeance da mu zwiększający się buff do Attack Power równy 5% zadanych obrażeń, do maksimum 10% zdrowia postaci (bez buffów). Przy starciach z bossami, spodziewamy się, że tanki zawsze będą mieli premię do Attack Power w wysokości 10% ich zdrowia. Premie 5% i 10% wymagają umieszczenia 51 punktów w drzewku Feral, dzięki czemu nie zobaczycie drudów w formie drzewka lub sowy biegających z tym. Vengeance pozwoli nam kontynuować robienie sprzętu do tankowania w sposób bardziej lub mniej podobny do tego jak robimy to teraz - będzie trochę statystkyk zwiększających zadawane obrażenia, jednak przede wszystkim będą te skierowane na przeżycie. Druidzi zwykle mają więcej statystyk zwiększających obrażenia na swoim sprzęcie do tankowania, więc ich premia z Vengeance będzie mniejsza, jednak celem jest to, by wszyscy czterej tankowie zadawali mniej więcej te same obrażenia podczas tankowania.
Już za kilka dni ukaże się przegląd ostatniej już klasy, a dokładniej Paladyna. Trzymajcie rękę na pulsie!
Cataclysm Class Preview: Mage
Dziś już ostatni dzień stałego dodawania przeglądu zmian klas w Cataclysm. Na następną porcję będziecie musieli poczekać aż do okolic 16 kwietnia, kiedy to dowiemy się więcej o Paladynach. Bohaterami dzisiejszego dnia będą Magowie i Druidzi. Do lektury o tych pierwszych zapraszamy już teraz, w newsie poniżej.W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy magów. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólny widok jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.
Nowe czary Maga
Flame Orb (dostępne na 81 poziomie): Inspirowane umiejętnościami Prince Taldaram'a w Ahn'kahet i Icecrown Citadel. Ten czar umożliwia magowi stworzenie płonącej kuli, która przemieszcza się w linii prostej, wysyłając promień zadający obrażenia Fire przechodzącym przez nią celom. Po rzuceniu, mag może rzucać inne czary w czasie gdy Flame Orb sobie lata. Podczas gdy czar będzie przydatny wszystkim specom, magowie Fire będą mieli talenty, które ją wzmocnią, prawdopodobnie powodując eksplozję gdy Flame Orb osiągnie cel.
Time Warp (83 poziom): Zapewnia pasywny bonus do Haste członkom grupy lub rajdu, podobnie jak Bloodlust i Heroism. Czasowo zwiększa także prędkość poruszania się rzucającego ten buff maga. Time Warp będzie wymienny z Bloodlust i Heroism, co oznacza, że nie będziesz mógł korzystać z obu jeśli będziesz miał debuff Exhaustion, jednak przyśpieszenie ruchu będzie działało nawet pomimo tego debuffa.
Wall of Fog (85 poziom): Tworzy szeroką na 30 jardów linię mrozu na wprost maga. Wrogowie, którzy przekroczą linię są spętani i otrzymują obrażenia. Koszt many będzie wybrany tak, by Wall of Fog był efektywny przeciwko grupom, a nie pojedynczym celom. Ten czar powstaje, by dać magom narzędzie pomocne do kontrolowania pola walki, ponieważ mag zadaje obrażenia nadchodzącym wrogom (Blizzard może być przywoływany na obszar Wall of Fog) lub chroni w ten sposób flagę na Battleground. 10 sekund trwania. 30 sekund cooldown.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.
- Arcane Missiles są przerabiane, by być czarem bazującym na procowaniu z innych. Za każdym razem, gdy mag zada obrażenia czarami, jest szansa, że Arcane Missiles staną się aktywne, podobnie do aktywowania Overpower Wojownika. Obrażenia i koszt many tego czaru zostaną zmienione, by uczynić go bardzo pożądanym do użycia, gdy tylko stanie się aktywny. Ta zmiana zmieni gameplay maga na bardziej dynamiczny, zwłaszcza na niższych poziomach.
- Planujemy usunąć czary, które nie mają jasnego przeznaczenia. Amplify Magic, Dampen Magic, Fire Ward i Frost Ward zostają wyrzucone z gry i może zostać ich usuniętych więcej.
- Umiejętność przywoływania wody i jedzenia nie będzie dostępna do czasu osiągnięcia wyższych poziomów (zapewne około 40), ponieważ dokonujemy zmian upewniających, że magowie na niższych poziomach nie będą narzekać na brak many. Od momentu, gdy magowie nauczą się przywoływać jedzenie i wodę, przywołane przedmioty będą regenerować jednocześnie wskaźniki many i zdrowia.
- Scorch będzie zapewniał premię do obrażeń czarów ognia maga. Naszym celem jest, by Scorch był częścią rotacji magów i przydatną umiejętnością zadającą obrażenia, nawet jeśli ktoś rzuca na grupę debuff zmniejszający Critical Strike Rating. Scorch będzie zapewniał magowi także inne specyficzne bonusy, które także mogą zostać ulepszone poprzez talenty.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Arcane Focus będzie teraz zwracał manę z każdego czaru, któremu nie uda się uderzyć celu, włączając w to Arcane Missiles, które nie wystrzelą. Chcemy dać magom Arcane kilkanaście talentów, które decydują o tym jak dużo many będzie miała postać i dają graczom dość narzędzi by zarządzać maną.
- Talent Playing with Fire redukuje cooldown Blast Wave gdy zostaniesz uderzony bezpośrednio, zamiast aktualnego efektu.
- Pyromaniac zapewni Haste gdy trzy lub więcej celów otrzymują obrażenia od efektów DoT czarów ognia.
- Talent Burnout umożliwi magom rzucanie czarów zużywających zdrowie zamiast many, gdy ta im się skończy.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Arcane
Spell damage
Spell Haste
Mana Adept
Fire
Spell damage
Spell Crit
Ignite
Frost
Spell damage
Spell Crit damage
Deathfrost
Mana Adept: Czary Arcane będą zadawać obrażenia bazujące na tym, jak dużo many ma mag. Przykładowo, magowie Arcane będą zadawać znacznie więcej obrażeń mając 100% many, niż gdyby mieli 50%. Gdy będą się zbliżać do końca many, prawdopodobnie będą używać umiejętności lub mechanizmów, by podnieść poziom many, a razem z nim zadawane obrażenia.
Ignite: Wszystkie czary zadające kierunkowe obrażenia Fire będą dodawać efekt DoT. Będzie to działać podobnie jak Fireball, jednak element DoT będzie znacznie silniejszy.
Deathfrost: Rzucenie Frostbolt umieszcza na magu buff, który zwiększa obrażenia zadawane czarami Frost, Fire i Arcane. Jedynym czarem, który nie będzie korzystał z tego buffa będzie Frostbolt.
Mamy nadzieję, że zadwolił Was ten podgląd oraz mamy nadzieję usłyszeć wasze myśli i poglądy na te dodatki i zmiany. Pamiętajcie, że te informacje mówią o czymś nad czym jeszcze pracujemy i może się to zmienić wraz w postępem prac na Cataclysm'em.
Cataclysm Class Preview: Hunter
Dziś ukazały się 3 przeglądy nowych umiejętności i zmian w talentach, a nawet systemach, postaci w WoW: Cataclysm. Oto, nie ukrywając dumy, prezentujemy Wam ostatnią na dzisiaj klasę: Łowcę.Z nadejściem World of Warcraft: Cataclysm wiele elementów gry zostanie zmienionych i każda klasa będzie otrzymywać pewne nowości. Tu, odkryjemy zmiany, które posłużą stworzeniu walczącego strzelbą, trenującego bestie Łowcy. Informacje, które przeczytacie nie są kompletne i służą tylko jako wstęp do niezwykłych zmian, które nadchodzą. Bez przedłużania, rzućmy okiem na nowe umiejętności łowcy.
Nowe umiejętności Łowcy
Cobra Shot (81 poziom): nowy strzał, zadający obrażenia Nature zamiast fizycznych. Ta umiejętność dzieli cooldown z Steady Shot. Ma dać łowcom alternatywę do używania Steady Shot na ciężko opancerzonych celach i będziemy musieli ułożyć talenty w Beast Mastery by uczynić go popisowym strzałem.
Trap Launcher (83 poziom): Po użyciu, następna pułapka może być wystrzelona w wybrane miejsce w obrębie 40 jardów. Zapewnia to aktualnie Freezing Arrow działający na wszystkie pułapki, i w efekcie, usuniemy go. 1 minuta cooldown. Brak Global Cooldown.
Camouflage (85 poziom): Łowca przechodzi w stan, który chroni go przed otrzymywaniem obrażeń dystansowych. Postać ciągle może być celem ataków bezpośrednich i AoE, a zadawanie i otrzymywanie obrażeń przerywa efekt Camouflage. Łowca może się ruszać i ustawiać pułapki będąc pod wpływem Camouflage i otrzyma bonus do zadawanych obrażeń, gdy zaatakuje pod jego wpływem (co przerwie efekt).
Zmiana w mechanice surowców
Oto kawałek nadchodzących zmian dla tej klasy.
- Łowcy nie będą już używać many; zamiast niej, będą korzystać z Focus. Generowany jest on bardziej jak Energy, poprzez wzrastanie. Nie będzie jednak na niego działał Intellect. Haste przyśpieszy jego regenerację. Łowcy będą regenerować około 6 Focus na sekundę, nieco mniej niż łotrzykowie, regenerujący 10 Energy co sekundę. Poniżej kilka przykładów, jak koszty Focus będą działać:
- Steady Shot/Cobra Shot: brak kosztów. Generuje 9 Focus na strzał (lub 12 na sekundę, zamiast 6)
- Arcane Shot/Chimera Shot/Explosive Shot: 45 Focus.
- Aimed Shot/Multi-Shot: 60 Focus.
- Concussive Shot/Tranqulizing Shot: 35 Focus.
- Rapid Fire/Master's Call/Disengage: 30 Focus.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz zmian w surowcach i nowych umiejętności napisanych powyżej, mamy zamiar także dopracować część innych umiejętności i mechanizmów, które już dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie poniżej, nie są wiążące, jednak powinny Wam dać odczucie, co zamierzamy dla każdego speca.
- Duża zmiana nadchodząca do Łowców to usunięcie amunicji. Pistolety, łuki i kusze będą zadawać obrażenia bez zużywania amunicji. Nie będzie już slotu na amunicję w karcie postaci. Wszelka amunicja, którą łowca posiadał do tej pory, zostanie zmieniona w szare, możliwe do sprzedania przedmioty. Istniejące kołczany zostaną zmienione w duże torby - jednak każdy łowca może mieć tylko jedną, a inne klasy nie skorzystają z tej zmiany - i nie będziemy już robić dodatkowych kołczanów.
- Zarządzanie petem także zostanie zmienione. Łowcy będą teraz mieli dwa typy petów: aktywne i przechowywane. Będą mogli mieć do 3 aktywnych petów (być może 5 dla graczy ze specem Beast Mastery) i będą mieli umiejętność do zmieniania pomiędzy nimi kiedykolwiek poza walką, bez chodzenia do miasta. Będą także mogli mieć wiele zwierząt na przechowaniu w stajniach. By zmienić peta z aktywnego na pasywnego, łowca będzie musiał odwiedzieć lokalnego Stable Master'a. To powinno zapewnić wystarczającą ilość miejsca na wiele Spirit Beasts przemierzających ziemie Azeroth.
- Dodatkowo, łowcy będą teraz zaczynać grę z petem na 1 poziomie, w zależności od rasy, a na 10 poziomie będą mogli oswoić innego. Zmieniamy także wiele rodzin petów, by zapewniały potrzebne buffy i debuffy. Zamierzeniem jest umożliwić zmienianie petów łowcom, by wypełniały konkretną, brakującą rolę w grupie. Celem jest, by wszystkie pety zapewniały obrażenia, które są podobne i nie większe niż te zadawne przez inne. Przykłady tych zmian poniżej:
- Wind Serpents: Zapewnią debuff, który zwiększa ilość otrzymywanych obrażeń od magii przez wrogów (jak słabsza wersja umiejętności warlocka Curse of Elements)
- Ravagers: debuff zwiększający otrzymywane obrażenia fizyczne przez przeciwnika (jak słabsza wersja umiejętności Wojownika Blood Frenzy)
- Hyena: powodują obrażenia od krwawienia (jak słabsza wersja umiejętności druida Mangle)
- Żądła i inne czasowe efekty teraz będą korzystać z Haste i Critical Strike Rating. Przyśpieszone DoT'y nie tracą czasu trwania, lecz zamiast tego mają dodatkowe tiki zadające obrażenia.
- Viper Sting teraz będzie odnawiał 9 Focus co 3 sekundy.
- Wzmacniamy Łowców jako klasę dystansową. W tym celu klasa będzie zaczynać z umiejętnościami strzeleckimi na poziomie 1 oraz będziemy usuwać niektóre umiejętności walki bezpośredniej, jak Mongoose Bite.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Łowcy Beast Mastery otrzymają nowy talent, nazwany Careful Aim, który zwiększa obrażenia następnego Steady Shot lub Cobra Shot, jednak wydłuża czas rzucania tych umiejętności. Celem jest stworzyć kombinację czarów, będącą rozpoczęciem zadawania obrażeń, zwłaszcza w połączeniu z nową umiejętnością Camouflage.
- Łowcy Beast Mastery będą mieli także talenty, które sprawią, że Cobra Shot przewyższą Steady Shot, ponieważ Longevity redukuje czas rzucania Cobra Shot do 1.5 sekundy.
- Rapid Recuperation powoduje, że Rapid Fire da Ci 20/40/60 Focus od razu, a Rapid Killing będzie regenerować 3 Focus na sekundę.
- Efficiency zredukuje koszt Focus Chimera Shot, Aimed Shot i Arcane Shot.
- Thrill of the Hunt zapewnia Focus gdy trafisz krytycznie.
- Hunter vs Wild zwiększa regenerację Focus Łowcy, gdy jego pet jest spętany, ogłuszony lub ukorzeniony.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Beast Mastery
Ranged Damage
Haste
Pet Damage
Marksmanship
Ranged Damage
Armor Penetration
Double Shot
Survival
Ranged Damage
Ranged Critical Damage
Elemental Damage
Pet Damage: wiele pasywnych dodatków do obrażeń peta będzie usuniętych z drzewka Beast Mastery. Zamiast tego, będą one dostarczone za pomocą systemu Mastery.
Double Shot: łowca będzie miał szansę na wystrzelenie darmowego ataku poza globalnym cooldown'em, zadając 50% obrażeń.
Elemental Damage: umiejętności Łowcy, takie jak pułapki, Black Arrow i Explosive Shot, będą zadawać obrażenia od żywiołów następujących typów:
Zwiększa obrażenia Arcane, Fire, Frost, Nature i Shadow takich umiejętności jak pułapki, Black Arrow i Explosive Shot.
Mamy nadzieję, że podobał Ci się ten przegląd i prosimy byś przedstawił swoje poglądy na zaprezentowane materiały. Pamiętajcie, że to co tu napisano, jest po prostu podglądem czegoś nad czym jeszcze pracujemy. Im bliżej będziemy bety Cataclysm, tym więcej tych zmian będzie jeszcze bardziej zmienianych dzięki sugestiom i testom.
Cataclysm Class Preview: Death Knight
Blizzard nie próżnuje i wypuszcza zgodnie z harmonogramem kolejny przegląd klasy. Ten dotyczy pierwszej klasy bohaterskiej World of Warcraft, czyli wprowadzonego we Wrath of the Lich King Rycerza Śmierci. Przeczytajcie tłumaczenie zmian i nowości, jakie nadchodzą dla Death Knightów.Nowe umiejętności Rycerzy Śmierci
Outbreak (81 poziom): Outbreak infekuje cel Frost Fever i Blood Plague bez kosztów run. Ta umiejętność umożliwia Rycerzom Śmierci szybkie nakładanie disease'ów gdy trzeba szybko zmieniać cel lub są one rozpraszane.
Necrotic Strike (83 poziom): Necrotic Strike jest nowym atakiem, który zadaje obrażenia broni i nakłada debuff, który pochłania pewną ilość leczonych punktów życia bazując na zadanych obrażeniach. Żeby to sobie wyobrazić, pomyślcie, że Rycerz Śmierci może wybrać pomiędzy zadaniem natychmiastowych 8000 obrażeń z pewnej umiejętności lub zadać 6000 obrażeń i pochłonąć 4000 leczonych punktów życia za pomocą Necrotic Strike - uderzenie będzie słabsze, jednak ostatecznie by przywrócić cel do pełni życia, będzie trzeba na niego skierować więcej leczenia.
Ta umiejętność oznacza powrót do dawnych czasów, gdy rycerze śmierci mogli rozpraszać HoT'y. Daje to także tej klasie więcej użyteczności w PvP zamiast kopiowania efektu Mortal Strike.
Dark Simulacrum (85 poziom): rycerz śmierci uderza cel, nakładając debuff, który umożliwia mu skopiowanie następnego czaru przeciwnika i uwolnienie jego mocy. W przeciwieństwie do Spell Reflection, Dark Simulacrum nie anuluje czaru przeciwnika. Jeśli nie możesz odbić umiejętności, nie jesteś w stanie jej także skopiować.
Zmiany w systemie run
Ogólnie jesteśmy zadowoleni ze sposobu w jaki działa system run, robimy jednak parę większych zmian w mechanice, które pomogą grającym rycerzom śmierci w końcu poczuć się mniej skepowanymi. Oto powody tych zmian, wraz z wytłumaczeniem jak nowy system będzie działał.
- W aktualnym systemie run, za każdym razem gdy runa jest nieużywana, rycerze śmierci tracą na potencjale zadawania obrażeń. Dla porównania: Łotrzykowie przez większość czasu mają niski poziom energy i jeśli nie są w stanie użyć swoich umiejętności przez kilka sekund, ta energia wzrasta by być wykorzystaną później, minimalizując stratę czasu spowodowaną interruptem.
- Runy rycerzy śmierci z drugiej strony nie mogą zostać użyte dopóki się całkowicie nie aktywują. Jeśli rycerz śmierci spędza ponad kilka sekund bez używania dostępnych run, ten surowiec jest w pewien sposób zmarnowany. Ponieważ rycerz śmierci ciągle wciska przyciski, może być ciężko dodać tej klasie nową mechanikę, ponieważ gracze nie mają żadnego darmowego global cooldown'u by go użyć. Nie możemy dać następnych surowców lub zredukować kosztów, ponieważ nie ma czasu na ich zużywanie. Chybienie atakiem jest druzgoczące i jest niemożliwym uratować źródło mocy gdy jest najbardziej przydatne.
- Dodatkowo, każda pojedyncza umiejętność rycerza śmierci ma nieco delikatne uderzenie, sprawiając wrażenie jakby jego ataki były słabe. Ich rotacje są także bardziej wrażliwe na ping lub zły timing gracza. To czuć jakby rycerze śmierci nie byli w stanie osiągnąć przewagi korzystając ze swojego unikalnego systemu surowców, co niszczy zabawę.
- Nowy system run zmieni sposób, w który runy będą się regenerować: z wypełniania równoczesnego, w wypełnianie sekwencyjne. Przykładowo, jeśli uzyjesz dwóch run Blood, to pierwsza z nich wypełni się do końca zanim druga zacznie to robić. Dzięki temu masz trzy zestawy run uzupełniających się co 10 sekund, zamiast sześciu indywidualnych regenerujących się w 10 sekund (Haste przyśpieszy regenerację run). Innym sposobem do przemyślenia jest posiadanie 3 run, które się regenerują do 200% każda (umożliwiając dodatkowe "składowanie"), zamiast 6, z których każda odnawia się do 100%.
- Jako iż jest to spora zmiana w mechanice rycerzy śmierci, będzie to wymagało od nas wyretuszowania wielu z aktualnych umiejętności klasy. Przykładowo, każda umiejętność musi uderzać mocniej lub być bardziej znaczącą, z racji otrzymywania przez rycerzy śmierci mniej surowców na jednostkę czasu. Niektóre umiejętności będą musiały mieć obniżone koszta.
Zmiany w talentach
Następnie podajemy niektóre ze zmian w drzewkach talentów, które planujemy w Cataclysm. Ta lista nie jest wiążąca, jednak powinna Wam dać odczucie jaką rolę będą odgrywać rycerze śmierci z poszczególnymi specami.
- Jedną z najwiekszych zmian jest przerobienie drzewka Blood w drzewko do tankowania. Mimo iż uważamy, że posiadanie 3 drzewek do tankowania było super, nie jest to tak ważne w świecie z dual-specem. Dodatkowo aktualna sytuacja nie będzie kompatybilna z systemem Mastery, który chcemy dodać. Będziemy raczej spędzać czas na balansowaniu jednego drzewka do tankowania, niż mieć tanków zastanawiających się czy wybrali "właściwe" z trzech możliwości.
- Drzewko Blood wydawało się najlepszym do tankowania. Unholy zawsze było mocne w disease'ach, magii i kontolowaniu petów. Frost aktualnie wydaje się być porządnym drzewkiem do dual-wielda z magią Frost i skuteczną kontrolą tłumów. Specjalnością Blood było samouleczanie - pasujące do tanka - podobnie jak silne ciosy bronią, które mogą być łatwo przeniesione do Frost lub Unholy.
- Mamy plan, by przenieść najbardziej interesujące i najzabawniejsze talenty do tankowania w Blood. Przyładkowo, spodoba Ci się pozostawienie Vamipiric Blood i Will of the Necropolis, wraz z Bone Shield przeniesionym z Unholy.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Blood
Damage reduction
Vengeance
Healing Absorption
Frost
Melee damage
Melee Haste
Runic Power Generation
Unholy
Melee damage
Melee and spell critical damage
Disease Damage
Healing Absorption: gdy się leczysz, otrzymujesz dodatkowo efekt, który absorbuje otrzymywane obrażenia.
Runic Power Generation: będzie działać dokładnie tak jak podpowiada nazwa, a nowy system run będzie generował Runic Power w znacznie lepszy sposób.
Disease Damage: Rycerze śmierci Unholy będą mogli wyciągnąć więcej ze swoich disease'ów, co jest integralną częścią stylu gry tym drzewkiem.
Vengeance: jest to mechanizm upewniający, że obrażenia tanka (a co za tym idzie, także threat) nie spadną poniżej klas zadających obrażenia, które ulepszyły swój sprzęt w trakcie rozszerzenia. Wszystkie tankujące specjalizacje będą miały Vengeance jako swój drugi pasywny bonus w drzewku talentów. Za każdym razem, gdy tank otrzyma obrażenia, Vengeance da mu zwiększający się buff do Attack Power równy 5% zadanych obrażeń, do maksimum 10% zdrowia postaci (bez buffów). Przy starciach z bossami, spodziewamy się, że tanki zawsze będą mieli premię do Attack Power w wysokości 10% ich zdrowia. Premie 5% i 10% wymagają umieszczenia 51 punktów w drzewku Blood i będą niższe na niższych poziomach.
Otrzymasz tą premię tylko jeśli włożysz większość punktów w drzewko Blood, więc nie zobaczycie Rycerzy Śmierci Frost lub Unholy biegających z tą premią. Vengeance pozwoli nam kontynuować robienie sprzętu do tankowania w sposób bardziej lub mniej podobny do tego jak robimy to teraz - będzie trochę statystkyk zwiększających zadawane obrażenia, jednak przede wszystkim będą te skierowane na przeżycie. Druidzi zwykle mają więcej statystyk zwiększających obrażenia na swoim sprzęcie do tankowania, więc ich premia z Vengeance będzie mniejsza, jednak celem jest to, by wszyscy czterej tankowie zadawali mniej więcej te same obrażenia podczas tankowania.
Cataclysm Class Preview: Warrior
Przedstawiamy Wam kolejny przegląd zmian w klasie, które będą miały miejsce w dodatku Cataclysm. Tym razem pod lupę wzięta została klasa, która na pewno nie raz uratowała raid przed wipe'em. Oto, jak przedstawiają się zmiany u Warriora!W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy Wojowników. Informacje, które przeczytacie nie są kompletne i mają służyć jedynie jako przedsmak niezwykłych rzeczy, które nadejdą.
Nowe umiejętności Wojownika
Inner Rage (81 poziom): za każdym razem, gdy postać osiągnie 100 Rage, otrzyma buff, który powoduje zużywanie o 50% więcej Rage i zadawanie 15% obrażeń więcej przez krótki czas. Jest to pasywna umiejętność, więc nie musi być uruchamiana przez gracza. Jej celem jest dostarczenie bonusów za uzyskanie maksimum Rage zamiast poczucia kary za to. Nie chcemy jednak by wojownicy czuli się zobligowani to zbierania Rage i nie używania go aż zdobędą 100, więc będziemy uważnie obserwować jak to się sprawuje w czasie beta testów oraz dokonywać koniecznych poprawek.
Gushing Wound (83 poziom): ta umiejętność nałoży na cel efekt Bleed. Jeśli się poruszy, krwawienie otrzyma kolejny ładunek i odświeży swe działanie, aż do maksymalnie 3 razy. Tymczasowo nie planujemy dawać tej umiejętności cooldown'u, kosztować będzie 10 Rage i będzie trwać 9 sekund. Gushing Wound jest zaprojektowany jako słabszy od Rend mając jeden ładunek, jednak będzie od niego silniejszy mając 3 ładunki, co będzie osiągane podczas walki z poruszającymi się celami.
Heroic Leap (85 poziom): ta umiejętność to wyskok postaci w stronę celu i wykonanie Thunder Clap wszystkim przeciwnikom na danym obszarze podczas lądowania. Heroic Leap będzie można użyć w Battle Stance i dzieli cooldown z Charge, jednak talenty Juggernaut i Warbringer umożliwą używanie Heroic Leap w każdej postawie i prawdopodobnie także podczas walki. Jej cooldown może być dłuższy od cooldown'u Charge, ale podobnie jak ona, wywołuje efekt ogłuszenia, dzięki czemu możesz być pewien, że cel będzie w tym samym miejscu gdy wylądujesz.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.
- Heroic Strike nie będzie już atakiem wykonywanym przy kolejnym uderzeniu, ponieważ usuwamy ten mechanizm w Cataclysm. By zachować funkcję Heroic Strike, jako podbijacza Rage, stanie się natychmiastowym atakiem, jednak będzie kosztować pomiędzy 10 a 30 Rage. Tej umiejętności nie będzie można użyć dopóki nie będziesz miał 10 Rage, jednak jeśli będziesz miał więcej, pochłonie całość, aż do 30, zadając dodatkowe obrażenia za każdy zużyty punkt Rage powyżej bazowych 10. Inne umiejętności, jak Cleave, Execute i Maul (dla Druidów) będą pracować podobnie. Celem jest dostarczyć graczom opcję, że jeśli nie będą mogli zużyć Rage, nie będą naciskać przycisku, jednak jeśli mają zbędny Rage, mogą go wciskać non stop.
- Battle Shout, Commanding Shout i Demoralizing Shout będą działać podobnie do Horn of Winter Death Knight'ów. Jednak te okrzyki nie będą kosztować surowców, będą dodatkowo generować Rage oraz posiadać krótki cooldown.
- Whirlwind będą uderzać w nieskończoną liczbę przeciwników, jednak tylko za 50% obrażeń broni. Przeznaczeniem tej umiejętności jest walka z wieloma przeciwnikami, zamiast pojedynczych celów.
- Ogólnie, leczenie rzucane przez graczy w Cataclysm będzie leczyło mniej obrażeń w porównaniu do liczby punktów życia graczy niż ma to miejsce teraz. Więc by uczynić debuff z Mortal Strike mniej morderczym, jednak ciągle pożytecznym w PvP, Mortal Strike będzie redukował leczenie tylko o 20%. Wszystkie podobne debuffy, wliczając te Kapłanów Shadow i Magów Frost, będą zmniejszać leczenie o 20%. W tej chwili nie rozważamy dawanie tego debuffa nikomu więcej, ponieważ rozważymy użyteczność w PvP do tej pory niedoreprezentowanych speców ponad używanie innych mechanizmów.
- Sunder Armor będzie zredukowany do 3 ładunków zamiast 5 i ciągle będzie powodować redukcję pancerza tylko o 4% na ładunek. Chcemy uczynić ten debuff łatwiejszym do zaaplikowania i zmniejszyć obrażenia gdy przestanie działać.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Talent Furious Sundering w drzewku Fury spowoduje, że umiejętność Sunder Armor będzie zadawać 25/50% obrażeń broni i redukować generowany threat o 50/100%.
- Talenty Mace i Poleaxe Specialization w drzewku Arms zostaną usunięte. Są one typem pasywnych statystyk, których nie chcemy projektować w przyszłości. Pozostanie talent Sword Specialization, jednak będzie zmieniony w talent, który działa na wszystkie rodzaje broni.
- Talent w drzewku Fury, Booming Voice będzie zwiększał threat generowany przez okrzyki.
- Podczas gdy spodobało nam się, jak funkcjonuje Titan's Grip, odkryliśmy, że niektórzy wojownicy lubili drzewko Fury z powodu naprawdę szybkich ataków bronią podczas dzierżenia broni jednoręcznych w dual-wield. Z tego powodu planujemy talent nazwany Single-Minded Fury, który jest przeciwwstawny do Titan's Grip i zapewni duży bonus do obrażeń z pary broni jednoręcznych.
- Kilkanaście talentów, które redukują koszt Rage umiejętności będą zmienione, by zwiększać obrażenia tych umiejętności.
- Nowy talent w Arms, nazwany Disarming Nature, spowoduje, że udane rozbrojenie celu wywoła w nim strach na 5/10 sekund.
- Inny talent w Arms, nazwany Blitz, da umiejętności Charge dodatkowe obrażenia. Ich liczba będzie prawdopodobnie zależeć od przebytego dystansu.
- Talent w Fury, Improved Pummel, spowoduje, że udane interrupty wygenerują 10/20 Rage.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Arms
Melee Damage
Armor Penetration
Bonus Swing
Fury
Melee Damage
Melee Haste
Enrage Intensity
Protection
Damage Reduction
Vengeance
Critical Block Chance
Bonus Swing: jest to podobne do talentu Sword Specialization, który aktualnie jest w grze, jednak Bonus Swing będzie działać na wszystkich atakach i z każdą bronią. Masz szansę na uzyskanie darmowego, natychmiastowego ciosu bronią, który zada 50% obrażeń.
Enrage Intensity: każdy bonus z bycia rozwścieczonym jest zwiększony. Zawarte jest w tym zadawanie większych obrażeń/leczenia/itp. z takich umiejętności jak Bloodrage, Death Wish, Enrage, Berserker Rage i Enraged Regeneration.
Critial Block Chance: jak wspomnieliśmy w podglądzie zmian statystyk, block rating zmienia się w szansę na zablokowanie 30% obrażeń ciosu w walce bezpośredniej. Wojownicy Protection będą mieli szansę, że blok będzie blokiem krytycznym i zablokuje aż 60% obrażeń ciosu w walce bezpośredniej. Zapewne będą także talenty podwyższające tą wartość jeszcze wyżej.
Vengeance:jest to mechanizm upewniający, że obrażenia tanka (a co za tym idzie, także threat) nie spadną poniżej klas zadających obrażenia, które ulepszyły swój sprzęt w trakcie rozszerzenia. Wszystkie tankujące specjalizacje będą miały Vengeance jako swój drugi pasywny bonus w drzewku talentów. Za każdym razem, gdy tank otrzyma obrażenia, Vengeance da mu zwiększający się buff do Attack Power równy 5% zadanych obrażeń, do maksimum 10% zdrowia postaci (bez buffów). Przy starciach z bossami, spodziewamy się, że tanki zawsze będą mieli premię do Attack Power w wysokości 10% ich zdrowia. Premie 5% i 10% wymagają umieszczenia 51 punktów w drzewku Protection, dzięki czemu nie zobaczycie Wojowników Fury lub Arms biegających z tym. Vengeance pozwoli nam kontynuować robienie sprzętu do tankowania w sposób bardziej lub mniej podobny do tego jak robimy to teraz - będzie trochę statystkyk zwiększających zadawane obrażenia, jednak przede wszystkim będą te skierowane na przeżycie. Druidzi zwykle mają więcej statystyk zwiększających obrażenia na swoim sprzęcie do tankowania, więc ich premia z Vengeance będzie mniejsza, jednak celem jest to, by wszyscy czterej tankowie zadawali mniej więcej te same obrażenia podczas tankowania.
Po raz kolejny kierujemy gorące podziękowania w stronę Ninger'a :)
Cataclysm Class Preview: Priest
Doczekaliśmy się kolejnego zapowiedzianego przeglądu zmian w klasie. Tym razem mowa o Priestach. Przeczytajcie, co Ghostcrawler i jego drużyna przygotowali kapłanom w kataklizmowych czasach:W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy Priesta. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólne spojrzenie na to, jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.
Nowe czary Priesta
Heal (dostępny na 16 poziomie) - pomimo, że Kapłani już mają czar nazwany "Heal", istniejąca jego wersja staje się dostępna na wyższych poziomach, co jest czymś, co zamierzamy zmienić w Cataclysm. Wprowadzony na niskim poziomie, "nowy" Heal będzie funkcjonował jak Greater Heal na niższym poziomie w przeszłości, dodając kolejny czar do bezpośredniego leczenia. Jeśli musisz uleczyć kogoś z średniej ilości obrażeń i efektywność w przekładzie na manę jest ważna (czyniąc Flash Heal złym czarem do tego leczenia) to Heal jest tym co chcesz użyć. Heal ma być czarem leczącym konkretną jednostkę dopóki nie będzie potrzebne coś silniejszego (Greater Heal) czy szybszego (Flash Heal). Będziemy kierować się podobną filozofią z całą resztą klas leczących.
Mind Spike (81 poziom) - zadaje obrażenia Shadow i Frost oraz umieszcza na celu debuff, który zwiększa kolejne obrażenia zadawane z Mind Spike. Jego celem jest wypełnić niszę w DPS-owaniu Shadow, ponieważ okazjonalnie może być użyty także przez healerów. Mind Spike zapewnia szybki cios do użycia gdy Kapłan nie ma czasu ustalić nowej normalnej rotacji, gdy na przykład moby giną zbyt szybko lub musisz często zmieniać cel. Spamowanie Mind Spike będzie zadawać mniej więcej tyle samo obrażeń co rzucanie Mind Flay na cele z Shadow Word: Pain. Pomysłem kryjącym się za debufem jest, że gdy rzucisz Mind Spike, oczekujemy że będziesz go rzucał znacznie więcej; nie chcemy byś go wpasował w gotową rotację Shadow. Chroni także Kapłanów tej specjalizacji przed niemożnością rzucania czarów, gdy zostanie im wyłączona szkoła Shadow (blokady szkół magii nie będą już działały na obie szkoły przy rzucaniu czarów z różnych szkół jednocześnie). 1,5 sek cast, 30 jardów zasięgu, brak cooldownu.
Inner Will (83 poziom) - zwiększa prędkość poruszania się o 12% oraz redukuje koszt many czarów natychmiastowych o 10%. Ten buff będzie wymienny z Inner Fire, co oznacza, że nie będziesz mógł mieć na sobie obu buffów jednocześnie. Inner Fire zapewnia buff do Spell Power i Pancerza. Powinien być bardziej przydatny w niektórych sytuacjach.
Leap of Faith (85 poziom) - przyciąga członka grupy lub rajdu w Twoje miejsce. Leap of Faith (lub "Life Grip) ma dać Kapłanom narzędzie do ratowania swoich graczy, którzy ściągnęli aggro, są namierzeni w PvP lub po prostu nie mogą wyjść w porę z ognia. Natychmiastowy, 30 jardów zasięgu, 45 sek cooldown.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.
- Wszystkie HoT'y i DoT'y będą korzystać z Haste i Crit. Przyśpieszone HoT'y i DoT'y nie będą miały krótszego działania, a jedynie czas pomiędzy kolejnymi tikami będzie skrócony (co oznacza, że otrzymają dodatkowe tiki do wypełnienia czasu działania jeśli będzie taka potrzeba)
- Chcemy przywrócić Shadow Word: Death do bycia "egzekucją" - czymś co możesz wykonać, gdy cel ma 25% życia
- Podczas, gdy chcemy, by rolą Kapłanów była wszechstronność leczenia, chcemy także upewnić się, że ta klasa będzie zdolna do skutecznego leczenia tanka, od czego Kapłani odsunęli się w czasie Wrath of the Lich King. Greater Heal prawdopodobnie będzie czarem do leczenia tanka, chociaż dyskutowaliśmy także o daniu drzewku Discipline drugiej, mniejszej tarczy, którą będą mogli rzucać na wiele różnych celów oraz dużej, droższej tarczy do rzucania na tanka czy kogokolwiek innego otrzymującego mnóstwo obrażeń.
- Divine Spirit i Prayer of Spirit będą usunięte z gry. Ponieważ Spirit będzie głównym czynnikiem wpływającym na regenerację many, nie chcemy by były znaczne różnice pomiędzy grą solo, w grupie czy rajdzie. Blessing of Kings i Mark of the Wild także nie będą zwiększać Spirit.
- Mana będzie większym problemem dla wszystkich healerów. Nie chcemy zrobić leczenia bardziej bolesnym; próbujemy uczynić je bardziej zabawnym. Gdy koszt czaru nie jest problemem, rzucanie właściwego czaru jest żadnym problemem, ponieważ możesz równie dobrze używać cały czas najsilniejszego czaru. Jednakże, odpuszczamy sobie regułę pięciu sekund, ponieważ nie chcemy zachęcać do stania w miejscu i nie robienia niczego. Chcemy także zredukować premie buffów takich jak Replenishment, tak by Kapłani i inne klasy leczące nie czuły się zbyt poszkodowani, gdy te nie będą dostępne.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Chcemy ulepszyć możliwości leczenia pojedynczych celów przez Discipline. Jednym ze sposobów jest upewnienie się, że shield'owanie celu nie zawsze jest lepsze niż jego leczenie.
- Chcemy wzmocnić build Holy w leczeniu PvP. Sposobem na to będzie upewnienie się, że siła leczenia będzie podobna w obu specach.
- Chcemy wzmocnić Shadow w krótkich walkach i zredukować podatność na blokowanie szkół.
- Discipline w końcu otrzymają Power Word: Barrier jako umiejętność w talentach. Będzie to coś jak grupowe Power Word: Shield.
- Chcemy uczynić Holy bardziej interesującym do gry. Jeden z nowych talentów wprowadzi Kapłana w stan wzmożonego leczenia, gdy ten rzuci Prayer of Healing, Heal lub Renew trzy razy z rzędu. Wzmożony stan zależy od rzucanego leczenia.
- Ponieważ drzewko Shadow zawiera mnóstwo umiejętności pasywnie zwiększających obrażenia – coś, czego zamierzamy unikać w Cataclysm - będziemy musieli zastąpić kilkanaście z talentów. Jednym z pomysłów jest wprowadzenie mechanizmu Shadow Orbs (sekcja Mastery poniżej), prawdopodobnie pozwalając Ci pochłaniać kule, by zwiększyć obrażenia Mind Blast lub redukować czas rzucania Mind Spike.
- Misery nie będzie więcej działać na Spell Hit Chance. Chcemy umożliwić graczom uzbroić się samodzielnie tak, by nie osiągać limitu Hit chance tylko w określonej grupie.
Pasywne premie drzewek w systemie Mastery
Discipline
Healing
Meditation
Absorption
Holy
Healing
Meditation
Radiance
Shadow
Spell damage
Spell Crit
Shadow Orbs
Absorption: wzmacnia siłę tarcz takich jak Power Word: Shield, Divine Aegis i Power Shield: Barrier.
Radiance: bezpośrednie czary leczące dodają małego HoT'a na cel
Shadow Orbs: rzucanie czarów zapewnia szansę na stworzenie Shadow Orb, które unosi się wokół Ciebie i zwiększa Twoje obrażenia Shadow. To pomoże niskopoziomowym postaciom poczuć się bardziej jak "Kapłan Cienia" zanim otrzymają Shadowform.
Na tym kończy się nasz przegląd zmian w Cataclysm dla klasy priesta. Prace nad nimi cały czas trwają, a zmiany będą ewoluować w nadchodzących miesiącach. Zachęcamy do wyrażania swoich opinii i poglądów na temat opisanych tu nowości.
PS: Ani Inner Fire, ani Inner Will nie będą miały ładunków. Decyzją będzie, który z pancerzy będziesz chciał mieć na sobie.
Ogólnie chcemy zapobiec rzucaniu wielu DoT. Upodabnia to Shadow Priestów do Warlocków.
Założeniem Mind Spike jest to, że możesz ją dodać w swoją normalną rotację. Jest także przydatna, gdy musisz się ruszyć lub masz zablokowaną szkołę magii.
Najbliższą analogią do PW:B jest Anti-Magic Zone DK, jest jednak kilka zasadniczych różnic, jak na przykład sposób kontrowania (ponieważ absorbuje wszystkie obrażenia, nie tylko magiczne)
Za pomysłem talentu Holy "rzucania 3 czarów pod rząd" (nazywa się on "Chakra") stoi to, że zawsze tworzyliśmy Holy jako uniwersalnego healera. Ten talent umożliwi Ci zmianę w rożne tryby. Jeśli masz być healerem tanka, rzuć 3 pojedyncze czary leczące, a zostaną ulepszone. Rzuć 3 leczenia obszarowe, a będziesz czasowo wyspecjalizowanym healerem grupowym. Chcemy dopasować tą umiejętność z fajnym interfejsem, by dać Ci poczucie bycia w tym stanie. Spróbujemy wykorzystać to do tak wielu rodzajów czarów, jak się da, może nawet dla Smite, jeśli nikt nie otrzymuje obrażeń.
Dziękujemy Ningerowi za tłumaczenie :-)
Cataclysm Class Preview: Warlock
Nadszedł czas na kolejny, zapowiedziany przegląd klasy. Tym razem mamy na warsztacie demonicznego Warlocka. Zapraszamy do czytania!W World of Warcraft: Cataclysm, warlockowie doczekają się zmian talentów i umiejętności. Poniżej prezentujemy niektóre z nich. Miejcie na uwadze, że jest to wczesny przegląd zmian i wszystkie one są wciąż w facie balansowania i projektowania, co w przyszłości może zaowocować ich modyfikacją. Oto więc nowe czary i umiejętności Warlocka!
Nowe czary Warlocka
Fel Flame (level 81): Szybki czar zadający obrażenia Shadowfire. Przypomina nieco umiejętność maga – Frostfire Bolt – do kalkulacji zadawanych obrażeń będzie wykorzystywana mniejsza odporność wybranego celu na jeden z rodzajów ciosu (shadow lub fire). Ponadto, Fel Flame odświeża czas trwania Immolate i Unstable Affliction. Naszym celem dla Fel Flame jest zapewnienie mu mobilności i użyteczności w specach Destruction i Demonology. Oprócz tego, czy wspominaliśmy już, że wykorzystuje zielony ogień? Ano. Czar instantowy.
Dark Intent (level 83): Zwiększa celowi szansę na cios krytyczny z periodycznych obrażeń lub czarów leczących o 3%. Kiedy cel uderzy / wyleczy krytycznie, otrzymujesz buff do swoich obrażeń na 10 sekund. Efekt może być zwielokrotniony do 3 razy.
Demon Soul (level 85): Jednoczy duszę warlocka z jego / jej demonem. Zapewnia to warlockowi dodatkowy, wzmacniający cooldown do wykorzystania. Konkretny efekt zależy od wybranego demona. Demon Soul ma określoną ilość ładunków tudzież czas, po jakim wygasa (ok. 20 sekund), w zależności od demona. 2-minutowy cooldown.
Przerobienie Soul Shardów
Ta duża zmiana dotycząca Soul Shardów była już ogłoszona podczas BlizzConu 2009. Soul Shardy nie będą już przedmiotami w plecaku. Zamiast tego, zostaną wkomponowane w interfejs. Warlock będzie posiadał 3 Soul Shardy, które będzie mógł wykorzystać w trakcie walki i nie będzie mógł zdobywać podczas niej kolejnych. Soul Shardy nie będą do niczego potrzebne poza walką. Soul Burn pochłonie Soul Sharda, co pozwoli ci wykorzystać dodatkowe efekty niektórych czarów. Soul Burn nie wymaga ani many, ani życia i jest poza globalnym cooldownem. Planujemy następujące, dodatkowe efekty:
- Summon Demon + Soul Burn = instantowe przyzwanie demona.
- Drain Life + Soul Burn = Spowalnia szybkość rzucania czarów o 60%.
- Demonic Circle + Soul Burn = Zwiększa prędkość poruszania się o 50% na 8 sekund po teleportacji.
- Unstable Affliction + Soul Burn = Natychmiastowo zadaje 30% obrażeń całego efektu.
- Soul Fire + Soul Burn = Czar instantowy.
- Healthstone + Soul Burn = Zwiększa całkowitą ilość życia o 20% na 8 sekund.
- Searing Pain + Soul Burn = Zwiększa do 100% szansę na cios krytyczny z Searing Paina, a następnych Searing Pain’ów o 50% na 6 sekund.
Teraz kolej na listę niektórych zmian w czarach i talentach warlocka, które nadejdą wraz z Cataclysm. Zmian będzie więcej, ale te tutaj powinny rzucić trochę światła na nasze założenia.
Zmiany w umiejętnościach i mechanikach
- Wszystkie DoTy warlocka będą teraz ‘od zawsze’ czerpać korzyść z crit i haste. Haste nie będzie już powodował redukcji czasu trwania dotów. Będzie za to dodawał dodatkowe tiki. Podczas reaplikowania Dot’a, nie będziesz już ucinał finalnego tiku. Zamiast tego, zwiększy to po prostu czas trwania czaru, w podobny sposób, jak obecnie działa Everlasting Affliction.
- Curse of Agony i Curse of Doom zostaną zmienione w Bane of Agony i Bane of Doom. Czary “Bane” są efektami magicznymi (magic) zamiast klątwami (curse). To oznacza, że będziesz mógł rzucić jeden czar Bane (np. Bane of Agony) i jeden Curse (np. Curse of Elements) na ten sam cel.
- Hellfire nie będzie już zadawał obrażeń warlockowi.
- Impy stracą Fire Shield, ale uzyskają nową umiejętność, Burning Ember, która jest zwielokrotniającym się DoTem.
- Zasięg walki wręcz succubusa zwiększy się. Succubus straci Soothing Kiss, ale otrzyma zamiast tego Whiplash, który odrzuca wszystkich wrogów w zasięgu 8 jardów.
- Torment Voidwalkera będzie zadawał więcej obrażeń i generował dużo AoE threatu. Suffering stanie się tauntem pojedynczego celu.
Nowe i zmienione talenty
- Pandemic będzie teraz powodował, że Drain Soul będzie odświeżał Unstable Affliction i Bane of Agony na celach z mniej niż 25% życia.
- Umiejętność Fel Domination zostanie usunięta (ponieważ Soul Burn daje ten sam efekt).
- Demonology otrzyma nowy, bezpośredni czar atakujący, Demon Bolt. Demon Bolt będzie dodawał debuffa, który zwiększa obrażenia zadawane celowi przez demona.
- Planujemy dodać nowy talent, Impending Doom, który da niektórym czarom szansę na zmniejszenie cooldownu Metamorphosis i Curse of Doom.
- Metamorphosis nie będzie już podlegać crowd controlowi dla demonów. Ponadto, umiejętności dostępne tylko w trakcie metamorfozy zostaną zmienione, by lepiej wykorzystywać własne czary warlocka.
- Shadowburn będzie teraz zadawał dodatkowe obrażenia celom poniżej 25% życia.
Pasywne bonusy drzewek talentów z Mastery
Affliction
Spell Damage
Spell Crit
Shadow DoTy
Demonology
Spell Damage
Spell Haste
Demon Damage
Destruction
Spell Damage
Spell Critical Damage
Bezpośredni Fire Damage
Shadow DoTy: Obrażenia zadawane przez doty Shadow są zwiększone.
Demon Damage: Obrażenia zadawane przez demony i w trakcie Metamorphosis są zwiększone.
Bezpośredni Fire Damage: Obrażenia zadawane przez bezpośrednie czary Fire są zwiększone.
Na tym kończy się nasz przegląd zmian w Cataclysm dla klasy warlocka. Prace nad nimi cały czas trwają, a zmiany będą ewoluować w nadchodzących miesiącach. Zachęcamy do wyrażania swoich opinii i poglądów na temach opisanych tu nowości.
Blood drzewkien tankerskim Death Knight'a w Cataclysm!
Fala informacji o zmianach w Cataclysm rozkręca się coraz bardziej. Wczoraj, późnym wieczorem Ghostcrawler ogłosił na forum jedną z największych w historii zmian w klasach WoWa - Death Knight będzie miał dedykowane drzewko do tankowania, którym będzie Blood. Jest to odejście od dotychczasowej strategii developerów, w której założeniach było, by każde drzewko było równie dobre zarówno do dpsu jak i tankowania. Jakie są powody tej decyzji? Prezentujemy tłumaczenie ogłoszenia:W Cataclysm, death knight będzie posiadał dedykowane drzewko talentów pod tankowanie, podobne do tych, które posiadają pozostałe 3 klasy tankujące. Tym drzewkiem będzie Blood.
Podamy Wam więcej informacji w zbliżającym się przeglądzie, ale chcieliśmy Wam wytłumaczyć, dlaczego chcemy przeprowadzić tak wielką zmianę.
Doszliśmy do wniosku, że nasz eksperyment z "potrójnym tankiem" wyszedł udanie. Podejrzewaliśmy, że znajdziecie najlepsze drzewko do tankowania, bo tak zwykle bywa, ale mieliśmy nadzieję, że będzie ono trzymać się blisko pozostałych, aby każdy z graczy mógł tankować swoim ulubionym buildem. Kiedy próbowaliśmy ten design dla Wrath of the Lich King, wzięliśmy to jako test, by sprawdzić, czy chcemy wykonać coś podobnego przy drzewkach warriora i paladyna.
Dużo się zdarzyło od tamtego czasu. Wprowadziliśmy nową funkcjonalność, jaką był dual-spec, pozwalający graczom na posiadanie zarówno drzewka do tankowania, jak i dps'owania, z możliwością bardzo szybkiej zamiany. Wprowadziliśmy Dungeon Findera, który sprawił, że o wiele łatwiej było znaleźć tanka, a nawet zdobywać kolejne poziomy dzięki dedykowanym specjalizacjom tankującym. W Cataclysmie przedstawimy nową koncepcję pasywnych drzewek talentów i myślimy, że ta funkcjonalność jest o wiele mocniejsza, gdy skupia się na danej specjalizacji. Przykładowo, bezpieczniej jest dodać więcej pasywnego damage'u do buildu dla tanka niż dla dps'a. Nade wszystko, wszyscy ciężko pracujemy, aby zbalansować wszystkie trzy drzewka talentów (czyli tak naprawdę sześć drzewek, skoro każde drzewko próbuje wykonywać dwie rzeczy).
Zaczynało się to robić nie fair wobec innych klas tankujących, że musieliśmy poświęcać tak dużo wysiłku dla balansowania trzech typów tanka DK. Zaczynało to być nawet nie fair wobec samych DK, którzy nie mogli skupić się na jednym doświadczeniu tankerskim. Uderzyła nas jedna, konkretna wypowiedź gracza, którą zacytuję: „Patrzę sobie na drzewka Protection i jestem zazdrosny, że mają tam wszystkie potrzebne do tankowania środki. Jako DK, muszę wybierać talenty do tankowania spośród morza talentów do dps.” Zamiast silnie skupiać się na jednej roli, drzewka sprawiały wrażenie nieco rozmytych, bo próbowaliśmy w nich zawrzeć tak wiele. Teraz, Frost z dual-wieldem, czarami i koncentracją na Runic Power, Unholy skoncentrowanym na disease’sach i minionach, oraz Blood skupionym na leczeniu się i defensywnych, tankerskich cooldownach, uważamy, że styl i koncentracja tych drzewek jest dużo bardziej przejrzysta i fajniejsza.
W Cataclysm, Blood będzie death knightowym odpowiednikiem drzewka Protection. Pasywne bonusy drzewka będą odzwierciedlać tankerskie przeznaczenie. Będzie miał środki, takie jak odpowiednik Demo Shout’a, konieczne do tankowania. Kilka ciekawszych talentów tankerskich z Frost i Unholy zostanie przeniesione do Blood. Będziemy mogli zrewidować (lub nawet usunąć) kulawe mechaniki, takie jak Rune Strike, i skoncentrować się na możliwości generowania threatu przez normalną, tankerską rotację Blood.
To duża zmiana i zdajemy sobie sprawę, że spotka się z rozczarowaniem graczy, którzy cenili sobie elastyczność, niestandardowy projekt drzewek talentów, czy tych niewielu z Was, którzy naprawdę lubili dps w Blood. Mimo to, jesteśmy przekonani, że jest to właściwa zmiana dla gry.
Więcej ekscytujących death knightowych nowinek już wkrótce w przeglądzie klasy.
Zmiany w mechanice Rage'a i Dispell'a w Cataclysm
Pojawia się coraz więcej informacji
na temat zmian nadchodzących w zbliżającym się wielkimi krokami dodatku Cataclysm. Tym razem na oficjalnych forach zostały zaprezentowane zmiany, jakie przejdą mechanizmy odpowiedzialne za Dispell czy Rage.Trzeba przyznać, że Blizzard robi wszystko, aby jak najbardziej zadowolić graczy. Poniżej przedstawiamy przetłumaczone artykuły odnośnie zmian, jakie przejdą wymienione wyżej mechanizmy.
Mechanizm Dispelli:
Chcielibyśmy zaprezentować pewne zmiany w mechanice dispellowania, nadchodzące przy okazji Cataclysmu. Naszym celem jest uczynienie dispellowania trochę mniej trywialnym w PvP, i upewnienie się, że będzie większa równość w możliwościach dispellowania pomiędzy poszczególnymi healerami zarówno w PvP i PvE.
W systemie znajduje się aktualnie pięć typów dispellowalnych (lub uleczalnych) buffów i debuffów: curse, disease, poison, magia defensywna oraz magia ofensywna. Przykładem dispellowania defensywnej magii, będzie zdejmowanie polymorpha z sprzymierzeńca, podczas gdy przykładem dla ofensywnej magii będzie ściąganie z przeciwnika buffu lub czaru leczącego-z-upływem-czasu (heal-over-time). Główną różnicą pomiędzy tymi dwoma typami jest to, czy możesz trafić swojego wroga dispellem, czy też nie.
W Cataclysmie każda lecząca klasa otrzyma do swojej dyspozycji trzy z puli pięciu typów dispella, z czego jeden zawsze dotyczący dispellowania magii defensywnej. Ma to sprawić, że znalezienie healera z możliwością usuwania czarów nie będzie restrykcyjne w przypadku tworzenia zespołów dla Aren lub rankingowych Battlegroundów. Ma to również pozwolić projektantom potyczek zakładać, w czasie tworzenia walk w dungeonach i raidach, że każda grupa ma możliwości dispellowania.
Dodatkowo sprawiamy, że „koszt wyboru” (co gracz mógł osiągnąć podejmując inne akcje) dla dispellingu stanie się bardziej wyraźny. Uważamy, że koszt jest zbyt niski z trzech powodów: 1) Rzeczywisty koszt w manie jest za niski. 2) Nigdy nie marnujesz dispella. Jeśli spróbujesz ściągnąć debuff, którego „tam nie ma”, wtedy po prostu dispell nie zostanie rzucony. 3) Mamy czary, które usuwają debuffy przy minimalnym udziale gracza. W Cataclysmie zwiększamy koszt w manie, sprawiamy, że marnowanie many jest możliwe poprzez rzucanie dispella nawet wtedy, gdy nie ma czego ściągnąć oraz usuwamy Cleansing Totem, Abolish Disease oraz Abolish Poison z gry. Biorąc pod uwagę te zmiany, planujemy potyczki w dungeonach i raidach tak, by dispell nie był ciągle potrzebny lub spammowany w celu odniesienia sukcesu, mimo to potrzeba dispellowania wciąż będzie częścią naszego designu.
Jak już wcześniej wspomniano, zapewnimy trzy możliwości dispellowania dla każdej z klas leczących.
- Druidzi będą w stanie dispellować defensywną magię, curse oraz poison.
- Paladyni będą w stanie dispellować defensywną magię, disease oraz poison.
- Kapłani będą w stanie dispellować defensywną magię, ofensywną magię oraz disease.
- Szamani będą w stanie dispellować defensywną magię, ofensywną magię oraz curse.
Następuje pewna „wymiana” w następstwie tych zmian i zamierzamy pójść o krok dalej.
- Paladyni Protection oraz Retribution stracą obecne możliwości dispellowania magii.
- Wszyscy szamani stracą możliwość dispelowania disease i posion w zamian za możliwość dispellowania magii przez Restoration szamanów.
- Szamani i druidzi Restoration, oraz paladyni Holy będą potrzebowali talentu aby odblokować dispellowanie magii defensywnej.
- Kapłani Shadow nie będą w stanie usuwać disease w Shadowform Mag, łowca oraz czarnoksiężnik zachowają swoje obecne możliwości dispellowania.
- Body and Soul pozostają bez zmian, a także każdy sposób dispellowania nie wymieniony powyżej jest planowany do pozostawienia bez zmian.
- Tam gdzie to możliwe, chcielibyśmy scalić dispelle w pojedynczą akcję. Dla przykładu, druidzka możliwość dispellowania curse oraz poison może stać się jednym czarem z talentem z drzewka Restoration, który pozwoli jednocześnie dispellować magię. Ta część designu nie jest jednak finalna.
Tak jak przy okazji wszystkich przeglądów zmian w Cataclysmie, należy brać pod uwagę, że powyższe decyzje mogą się zmienić przy okazji bety.
Mechanizm Rage:
Chcemy skorzystać z okazji i spróbować w Cataclysm rozwiązać niektóre problemy związane mechanizmem Rage'u zarówno dla warriorów jak i druidów. Niektóre z tych problemów to:
- Warriorzy/druidzi na niższych poziomach mogą być „głodni” Rage'a.
- Warriorzy/druidzi na wyższych poziomach sprzętu nie muszą martwić się o Rage, gdyż jest on nieskończony.
- Warrior/druid tank tracą Rage wraz z coraz lepszym sprzętem oraz mniejszymi obrażeniami.
- Gameplay warriora i druida tanka traci swą głębię, kiedy masywne uderzenia bosów niwelują konieczność zarządzania Rage.
- Heroic Strike i Maul są skuteczne, ale są dziwną metodą na zdobycie dodatkowego Rage'a
- Podsumowując, warriorzy i druidzi nie mają zbyt dużej kontroli nad swoim Rage'em.
Aby rozwiązać te problemy, kwestia Rage'u w Cataclysmie zostanie unormowana. W ten sposób zdobywany przez postacie Rage będzie bardziej stabilny i nie będzie takich drastycznych różnić pomiędzy sprzętem na niskim oraz wysokim poziomie.
Koncepcja unormowania Rage'u może zostawić złe odczucie na niektórych doświadczonych graczach, jako że już próbowaliśmy tego dokonać w The Burning Crusade i się nie udało, przez co mogli się oni poczuć osłabieni. Mimo wszystko, myślimy, że ta koncepcja jest słuszna – najzwyczajniej w świecie poprzednia implementacja nie zbalansowała wartości tak jak trzeba, doprowadzając do tego, że gracze byli „spragnieni” Rage'a. To nie jest celem. Jako część zmian, mamy zamiar dać warriorom i druidom kilka możliwości kontroli swojego Rage'a, przez co nawet w najgorszych sytuacjach nie będą czuli, że ich wysiłek poszedł na marne.
Oto niektóre zmiany w Rage w Cataclysmie:
1) Rage nie będzie dłużej bazował na obrażeniach zadanych przez autoatak. Zamiast tego, każdy autoatak będzie prowadził do zwiększenia ilości generowanego Rage'a, a off-handy będą generować 50% Rage'a, który wygenerowała główna broń. Wartość ta będzie opierać się na stałej formule, której czynniki będą bazować na prędkości danej broni. Oznacza to, że otrzymywany Rage powinien być unormowany między wolnymi oraz szybkimi brońmi. Stała formuła będzie również dawać możliwość, aby łatwo zwiększyć ilość ragę, jeśli jest on zdobywany zbyt wolno (lub zmniejszyć stratę, jeśli jest on zbyt szybko tracony). Będziemy również implementować poniższe mechanizmy, które cały czas pozwolą na rozwój Rage'a wraz z rozwojem swojej postaci:
- Jeśli atak jest atakiem krytycznym, wygeneruje on 200% Rage'a
- Haste będzie zwiększał możliwość szybszego generowania Rage'a
2) Rage zdobywany z otrzymanych obrażeń nie będzie dłużej bazował na standardowych potworach równych poziomem naszej postaci, lecz na podstawie ilości życia warriora lub druida. Ponownie, istnieje stała, która jest powielana przez generowany Rage, aby umożliwić jego odpowiednie zwiększenie. Ta kalkulacja ignoruje wszystkie redukcje obrażeń z pancerzu, absorpcji, uniku, bloku lub innych podobnych mechanizmów, więc udoskonalanie swojego sprzętu nie będzie redukowało ilości otrzymywanego Rage'a.
3) Zapewnimy warriorom i druidom więcej natychmiastowych źródeł Rage. Przykładowo, shout’y warriora zostaną zmienione, działać bardziej jak zdolność Horn of Winter Death Knight’a. Zamiast, by Battle Shout pochłaniał Rage, będzie go generował, ale otrzyma krótki cooldown. Obydwie klasy będą miały dodatkowe sposoby generowania Rage w nagłych przypadkach, a także zużywania go szybko, gdy jest go za dużo.
4) Wszystkie ataki typu „przy następnym ciosie” są w Cataclysm usunięte. Heroic Strike i Maul będą ciosami natychmiastowymi, których koszt Rage’a będzie zmienny. Przykładowo, wyobraźcie sobie, że Heroic Strike kosztuje między 10 a 30 Rage. Musicie mieć co najmniej 10 Rage, by skorzystać z ataku, ale pochłonie on cały dostępny Rage, do maks. 30. Pochłonięta ilość Rage, która przekracza wartości minimalne spowoduje, że cios będzie silniejszy, a w niektórych przypadkach, znacznie silniejszy. Będziemy tak dostosowywać umiejętności, by generalnie kiepskim pomysłem było korzystać z nich, mając mało Rage (chyba, że wszystko inne jest z jakiegoś powodu na cooldownie). Umiejętności będą stawać się bardziej atrakcyjne, gdy dostępne będzie więcej Rage.
Rozumiemy, że te zmiany mogą przerazić wielu graczy, ale pamiętajcie, że wprowadzona przez nas stała w tych sposobach da nam możliwość wykonania bardzo szybkich dostosowań, jeśli poczujemy, że generowanie Rage'a odbywa się zbyt wolno. Naszym celem jest unormowanie tego wskaźnika, aby nie był on zawsze wysoki lub zawsze niski, lecz aby był bardzo zbalansowany dzięki działaniom podejmowanym przez gracza.
Maraton Urodzinowy: Wyniki Konkursu II!

Nasz Maraton Urodzinowy wciąż trwa i dziś przyszedł czas na ogłoszenie wyników Konkursu II. Odwoływał się on do Waszej kreatywności, a zadaniem konkursowym było przedstawić najbardziej emocjonujący moment, jaki przeżyliście w Azeroth.
Dostaliśmy sporo ciekawych, jak i mniej ciekawych (]:-)) prac. Wszyscy jednak stawialiście na formę pisemną i takie też są 3 nagrodzone opowiadania. Oto zwycięzcy:
- I miejsce - Kamil Królikowski - T-shirt, podkładka pod myszkę, plakat i 2 naklejki.
- II i III miejsce - Podkładka pod myszkę, plakat i 2 naklejki.
- Adrian Chodkowski
- Dorian Sarnecki
Gratulujemy serdecznie wszystkim zwycięzcom! Nagrody, ufundowane przez Blizzard Entertainment, zostaną wysłane przeciągu kilku najbliższych dni.
To jednak nie koniec, moi drodzy! Maraton Urodzinowy trwa nadal, a już bardzo niedługo kolejny konkurs. Tym razem liczyć się będzie szybkość, więc odwiedzajcie nas często!
Na koniec prezentujemy opowiadanie nagrodzone główną nagrodą. Miłego czytania!
Wiele dni minęło, nim niedoświadczony gnom o imieniu Saelbeth posiadł w swojej krwi prawdziwą moc, moc maga. Opanowując arkana dziedzin mrozu, ognia oraz tajemnej mocy, przybrał na potędze. Jego umiejętności zostały zauważone przez bractwo Furiatów, którzy zapragnęli go w swych szeregach. Po upływie 3 nocy złożył przysięgę swej wierności i postanowił razem z aliantami stawiać czoła niebezpieczeństwu.
Wśród obywateli Azeroth pojawiły się plotki o gromadzących się oddziałach w czarnych górach. Furiaci zaniepokojeni postanowili przyjąć wyzwanie i stawić czoło Ragnarosowi, którego instancja leżała w samych podziemiach spływających lawą. Nawet temperatura dawała o sobie znać towarzyszom, paląc ich stopy na każdym kroku. Zbliżając się ku potędze, której nie spodziewali się spotkać, byli zmuszeni stawić czoła stworzeniom o niezwykłych umiejętnościach i rozmiarach. Potężny Garr, stworzony z kamienia na którym niejedna klinga uległa stępieniu, Baron Geddon o płomiennych podmuchach wywołujących krople potu na czołach z kompanów. Każdy z nich pozostawiał po sobie skarby, które przechylały szale na korzyść Furiatów.
Po spędzonych dniach i nocach, wyczerpani bohaterowie o resztkach wytrzymałości i aktywnej many osiągnęli kres swojej drogi. Znaleźli się w samym siedlisku Ragnarosa. Po słowach pochodzących z ust spływających lawą, wyśmiani i nazwani insektami, w naszej krwi wzbudziła się furia, dodając sił, odwagi, zawziętości. Nikt nie przypuszczał, iż legenda o mocy Furiatów, okaże się prawdą...
Rozgorzała bitwa, o której nikt z obecnych wtedy nie ośmieli się zapomnieć. W płomieniach buchających w otoczeniu Ragnarosa zaczęły tworzyć się żywiołaki ognia. W przeciągu kilku sekund ukazała się ich cała chmara. Widząc to, jeden z pobliskich wojowników swoim głośnym rykiem ściągnął wszystkie do siebie, przyjmując ogromne cierpienie płynące z każdego ich dotyku. Zdołał utrzymać je tak długo, aż magowie i pobliscy casterzy wezwali zamieć śnieżną pochłaniającą każdego z nich spowrotem do głębin. Salwa strzał zręcznych łowców i mroźne pociski magów dawały o sobie znać istocie, której emitująca energia słabła z każdą chwilą. Nawet potężny Ragnaros zwątpił w siebie i przeląkł się "insektów".
W chwili desperacji Pan Ognia oszalał i z jeszcze większą zawziętością wymachiwał swym młotem, pozbawiając życia wielu z obecnych, w tym samego LLordblade'a - paladyna, który pozostanie w pamięci gildiowiczów. Resztkiem sił Saelbeth, widząc, iż sytuacja zmienia się z każdej chwili, skupił się i odłączył od walki regenerując swoją pulę many i wzywając tajemniczą moc, której nie udało mu sie do końca opanować podczas swych treningów. Pod wpływem zagrożenia zrobił to, wezwał pradawną moc. Jego oczy zabłysnęły, a otaczające błyskawice dodawały mu ogromnych obrażeń.
Castując pociski morzu jeden za drugim zapomniał o wszystkim, jego celem stało się zniszczenie Ragnarosa, nic więcej. Teleportując się przed uderzeniami młota, unikał każdy z jego ataków. Stało się! Ragnaros wydał z siebie odgłos, który poruszył kopułą jaskini, sam jednak zatopił się w rzece lawy, pozostawiając po sobie swój legendarny oręż oraz szaty maga, na które z całą pewnością zasłużył Saelbeth. Spadające stalaktyty przyśpieszyły opuszczenie podziemnych komnat i wkrótce Furiaci ponownie ujrzeli światło dzienne.
Na zewnątrz, ku zdziwieniu Furiatów, czekał tłum ludzi, którzy wiwatowali i dziękowali za rozgromienie sił żywiołu ognia. Nawet krasnoludy postanowiły się ukazać, mimo obecności elfów, i podzielić się swym krasnoludzkim trunkiem. Rozpoczęła się biesiada.
To był niezwykły dzień, dzień zwycięstwa.
Informacje o zmianach w klasach w Cataclysmie już wkrótce!
Wygląda na to, że wyczekiwany przez nas wszystkich Cataclysm nadchodzi coraz większymi krokami. Blizzard poinformował dziś bowiem o planowanym wypuszczeniu informacji na temat zmian klasowych w dodatku. Oto treść ogłoszenia:Poczynając od środy, 7 kwietnia, zaczniemy publikować przeglądy klas zawierające informacje na temat niektórych zmian, które dla nich planujemy. Możecie oczekiwać list nowych czarów między 80 a 85 poziomem, nowych pasywnych bonusów z mastery dla wszystkich drzewek talentów, małych podglądów zmian w samych talentach, a w niektórych przypadkach nowych niskopoziomowych czarów dla wybranych klas.
Zmiany te absolutnie nie są jeszcze ukończone i mogą podlegać zmianie między dniem dzisiejszym a premierą dodatku. Ważne jest także, by zrozumieć, iż niektóre klasy są na bardziej zaawansowanym etapie projektowania niż inne, tak więc ilość informacji może się różnić dla tych klas, które były dotychczas "lekko" potraktowane. Zapewniamy jednak, że każda z klas będzie traktowana przez developerów z równą uwagą. Ponadto, będziemy publikować kolejne informacje o wszystkich klasach, zwłaszcza, gdy wejdziemy w fazę beta testów.
Prezentujemy grafik dla każdej klasy:
Shaman - 7 kwietnia
Priest - 7 kwietnia
Warlock - 7 kwietnia
Warrior - 8 kwietnia
Death Knight - 8 kwietnia
Rogue - 8 kwietnia
Hunter - 9 kwietnia
Druid - 9 kwietnia
Mage - 9 kwietnia
Paladin - 16 kwietnia*
Posty te będą wypuszczane w skoordynowany sposób na całym świecie, więc godziny ich publikacji będą się różnić, aby zapewnić graczom możliwość przeczytania ich o dogodnym czasie.
*Paladin jest wciąż w fazie głębokiego projektowania. Zamiast publikować przegląd, który byłby potencjalnie mniej informatywny od pozostałych, postanowiliśmy zapostować go, kiedy będzie gotów, by odpowiednio potraktować klasę paladyna i tych, którzy nią grają. Oczekiwanie nie jest jednak zbyt długie, bowiem spodziewamy się, że będziemy mogli go zapostować 16 kwietnia.
Czekamy więc! Pierwsze przeglądy już jutro, zostańcie z nami!
BlizzCon 2010 oficjalnie zapowiedziany!
Koniec spekulacji! Zgodnie z oczekiwaniami, Blizzard Entertainment właśnie zapowiedział BlizzCon 2010! Wbrew wcześniejszym przeciekom, jego miejsce nie ulegnie zmianie, i nie będzie to Las Vegas, a po raz kolejny Anaheim Convention Center w kalifornijskim Anaheim. Konwent odbędzie się w dniach 22 i 23 października.A oto oficjalna notka prasowa wystosowana przez Zamieć:
PARYŻ, Francja -- 25 marca, 2010 roku – Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił w dniu dzisiejszym plany dotyczące organizacji piątej konwencji gamingowej BlizzCon®, która ma mieć miejsce w Anaheim Convention Center w Anaheim, w Kaliforni w piątek, 22 października i sobotę, 23 października 2010 roku. BlizzCon to święto globalnych społeczności graczy związanych ze światami gier Blizzard Entertainment – Warcraft®, StarCraft® i Diablo®.
„BlizzCon to wspaniała okazja do spotkania się z naszymi graczami i podzielenia się naszym entuzjazmem do grania ze społecznościami skupiającymi największych pasjonatów na świecie”, powiedział Mike Morhaime, Prezes i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Nie możemy się doczekać zorganizowania kolejnego wspaniałego show wypełnionego rozrywką, współzawodnictwem oraz najnowszymi informacjami o grach Blizzard Entertainment”.
Oprócz spotkania się ze społecznościami graczy Blizzard Entertainment, uczestnicy BlizzCon będą mieli szansę na udział w:
- Osobistym wypróbowaniu przyszłych gier Blizzard Entertainment
- Panelach dyskusyjnych z deweloperami Blizzard Entertainment
- Zawodowych i towarzyskich turniejach dla graczy pragnących pochwalić się swoimi umiejętnościami
- Konkursach społecznościowych ze wspaniałymi nagrodami
- Dystrybucji pamiątkowych produktów z uniwersów gier Blizzard Entertainment
- Innych ekscytujących wydarzeniach i atrakcjach, które zostaną ogłoszone w późniejszym terminie
Poprzedni BlizzCon miał miejsce w Anaheim, w sierpniu 2009 roku. Bilety zostały wyprzedane w ciągu kilku chwil, a najważniejszymi wydarzeniami tej imprezy były m.in. ogłoszenie prac nad World of Warcraft®: Cataclysm™, przedstawienie nowej, grywalnej klasy bohatera w Diablo® III, pierwsza otwarta dla publiczności możliwość zagrania w kampanię dla pojedynczego ze StarCraft® II: Wings of Liberty™, jak również zamykający koncert, podczas którego wystąpiła legenda rocka – Ozzy Osbourne.
Więcej informacji o BlizzCon 2010, w tym m.in. o dostępności biletów i ich cenach, będzie publikowanych na oficjalnej stronie BlizzConu, http://eu.blizzard.com/bliz..., w miarę zbliżania się terminu konwentu.
By utrzymać tempo stałego rozwoju World of Warcraft oraz prac nad innymi grami Blizzard Entertainment, spółka obecnie prowadzi rekrutację na różne stanowiska. Więcej informacji o dostępnych możliwościach rozwoju zawodowego można znaleźć na stronie http://eu.blizzard.com/en-g....
Maraton Urodzinowy: Wyniki Konkursu I!

Dziś o północy wybił termin nadsyłania zgłoszeń w ramach pierwszego konkursu naszego Maratonu Urodzinowego. Nadszedł czas na podanie wyników!
Nasze grono redakcyjne zebrało się dziś po południu i wyłoniło laureatów. Nie było to zadanie łatwe, ale oto są! To ci szczęśliwcy najlepiej odpowiedzieli na konkursowe pytania i otrzymają nagrody ufundowane przez Blizzard Entertainment! Nie przedłużając więcej, prezentujemy Wam zwycięzców Konkursu I:
- I miejsce - Tomasz "artep" Kąkol, Zielona Góra - T-shirt, podkładka pod myszkę, plakat i 2 naklejki.
- II i III miejsce - Podkładka pod myszkę, plakat i 2 naklejki.
- Hubert "Nosferatu" Matura, Kazimierza Wielka
- Szymon "simonbbs" Garncarz, Wronki
Serdecznie gratulujemy wszystkim zwycięzcom! Dobra robota!
Jednocześnie spieszymy przypomnieć wszystkim tym, którym teraz się nie udało, że nasz Maraton Urodzinowy bynajmniej wcale się nie kończy! Mamy dla Was jeszcze kilka innych wyzwań. Konkurs II zostanie ogłoszony już niebawem, a jako pierwszą małą poradę do niego możemy powiedzieć: włączcie kreatywne myślenie :-)
Rusza Maraton Urodzinowy TheBurningCrusade.pl!
Początkiem marca, 3 lata temu, w polskim internecie pojawił się nowy serwis informacyjny poruszający tematykę World of Warcraft. TheBurningCrusade.pl "wypłynęło na szerokie wody" i szybko zyskało sobie pokaźne grono sympatyków. Od tamtego momentu, przez cały ten okres aż do dziś miewaliśmy chwile lepsze i gorsze, jednak stale trwaliśmy w naszym postanowieniu: by zapewnić polskim graczom szybkie, rzetelne i profesjonalne informacje z Azeroth i obozu Blizzarda.
Przez ten czas wiele rzeczy się zmieniło, począwszy od składu redakcji po layout. Wprowadzaliśmy stopniowo nowe funkcjonalności, często niespotykane dotąd na innych stronach fanowskich, jednocześnie serwując przy tym stale interesujące nowinki ze świata Warcrafta. W międzyczasie zdobyliśmy status oficjalnego fansite'u, zyskując tym samym wsparcie Blizzard Entertainment.
Zgadza się, to był wspaniały czas. Dziś nadeszła chwila, by wspólnie zacząć świętować III rocznicę powstania TheBurningCrusade.pl! Z tej okazji przygotowaliśmy dla Was, drodzy czytelnicy, coś wyjątkowego. Dziś bowiem rusza nasz Maraton Urodzinowy! Cóż to takiego? Spieszę wyjaśnić, że maraton ten to seria konkursów z nagrodami, które mamy ochotę rozdać naszym najlepszym i najwierniejszym czytelnikom. Każdy z konkursów będzie znacząco różnił się od pozostałych w swej tematyce i zagadnieniach, tak więc każdy powinien znaleźć coś dla siebie.
Jako Konkurs I przygotowaliśmy specjalny Quiz związany z ogólną wiedzą o World of Warcraft i naszym serwisie. Jesteśmy pewni, że większość z Was bez trudu poradzi sobie z konkursowymi pytaniami. Uważajcie jednak, bo niektóre z nich mogą być dość podchwytliwe ]:->
A teraz najlepsze, czyli nagrody! Jak się za chwilę przekonacie, są one całkiem sympatyczne. Oto one:
I miejsce - T-shirt, podkładka pod myszkę, plakat i 2 naklejki.
II i III miejsce - Podkładka pod myszkę, plakat i 2 naklejki.
Naturalnie wszystkie nagrody mają Warcraftowe motywy, a ich fundatorem jest Blizzard Entertainment.
Konkurs I potrwa od dziś, 11 marca, do północy w środę, 17 marca. Jego pełne zasady znajdziecie na stronie konkursowej.
Serdecznie zapraszamy wszystkich do wzięcia udziału w konkursie i walki o Warcraftowe nagrody! Miejcie też stale oko na TheBurningCrusade.pl i wypatrujcie nowości oraz kolejnych konkursów w nadchodzących dniach!
Przez ten czas wiele rzeczy się zmieniło, począwszy od składu redakcji po layout. Wprowadzaliśmy stopniowo nowe funkcjonalności, często niespotykane dotąd na innych stronach fanowskich, jednocześnie serwując przy tym stale interesujące nowinki ze świata Warcrafta. W międzyczasie zdobyliśmy status oficjalnego fansite'u, zyskując tym samym wsparcie Blizzard Entertainment.
Zgadza się, to był wspaniały czas. Dziś nadeszła chwila, by wspólnie zacząć świętować III rocznicę powstania TheBurningCrusade.pl! Z tej okazji przygotowaliśmy dla Was, drodzy czytelnicy, coś wyjątkowego. Dziś bowiem rusza nasz Maraton Urodzinowy! Cóż to takiego? Spieszę wyjaśnić, że maraton ten to seria konkursów z nagrodami, które mamy ochotę rozdać naszym najlepszym i najwierniejszym czytelnikom. Każdy z konkursów będzie znacząco różnił się od pozostałych w swej tematyce i zagadnieniach, tak więc każdy powinien znaleźć coś dla siebie.
Jako Konkurs I przygotowaliśmy specjalny Quiz związany z ogólną wiedzą o World of Warcraft i naszym serwisie. Jesteśmy pewni, że większość z Was bez trudu poradzi sobie z konkursowymi pytaniami. Uważajcie jednak, bo niektóre z nich mogą być dość podchwytliwe ]:->
A teraz najlepsze, czyli nagrody! Jak się za chwilę przekonacie, są one całkiem sympatyczne. Oto one:
I miejsce - T-shirt, podkładka pod myszkę, plakat i 2 naklejki.
II i III miejsce - Podkładka pod myszkę, plakat i 2 naklejki.
Naturalnie wszystkie nagrody mają Warcraftowe motywy, a ich fundatorem jest Blizzard Entertainment.
Konkurs I potrwa od dziś, 11 marca, do północy w środę, 17 marca. Jego pełne zasady znajdziecie na stronie konkursowej.
Serdecznie zapraszamy wszystkich do wzięcia udziału w konkursie i walki o Warcraftowe nagrody! Miejcie też stale oko na TheBurningCrusade.pl i wypatrujcie nowości oraz kolejnych konkursów w nadchodzących dniach!
Nowe informacje dot. Ruby Sanctum
Jak zapewne pamiętacie pisaliśmy już o nowym raidzie, nad którym pracuje obecnie Zamieć. Ostatnio jeden z pracowników Blizzarda opowiedział nam więcej o owym nowym raidzie pod Wyrmrest Temple - Ruby Sanctum.Oficjalny Opis Raidu:
Podczas publicznej fazy testów pomniejszego patcha 3.3.3,
niektórzy gracze mogli natknąć się na informacje o nadchodzącym raidzie, który narazie nie jest dostępny. Aby uniknąć jakiegokolwiek zamieszania, chcielibyśmy wam opowiedzieć o nowym ekscytującym raid dungeonie nad którym pracujemy jako części 3.3.5
The Ruby Sanctum
Potężna grupa wojenna Black Dragonflight, dowodzona przez przerażającego smoka Zmierzchu (Twilight), Haliona,
została wysłana, by szturmować Ruby Sanctum pod Wyrmest Temple. Niszcząc sanktuarium, Black Dragonflight zgładziliby każdego, który staje na drodze do powrotu ich mistrza do Azeroth i ostatecznego zniszczenia Wyrmrest Accord - świętej więzi, która łączy wszystkie dragonflight.
Bitwa, która się rozpocznie na pewno zada potężny cios Red Dragonflight, dlatego też, twoim zadaniem jest bezprecedensowa ofensywa i obrona Ruby Sanctum.
Najpierw musisz stanąć twarzą w twarz ze szturmem poddanych Haliona - Saviana Ragefire, Baltharusa the Warborn i Generała Zarithriana - przed pokonaniem Haliona the Twilight Destroyer, nową śmiertelną siłą tego świata.
The Ruby Sanctum będzie dostępny w wersji dla 10- i 25-graczy, trudności Heroic i będzie zawierać zupełnie nowe nagrody!
Bądźcie gotowi na więcej informacji, które ukażą się wraz z wydaniem patcha 3.3.5.
Raid Ruby Sanctum ma być bardzo podobny do Obsidian Sanctum. Różnić się będzie głównie sposobem otwarcia trudności Heroic. Warto też wspomnieć, iż nagrodą za zabicie sub-bossa będzie: Emblem of Frost.
Podsumowując:
Ciekawy nowy raid wprowadzający graczy do nowego rozdziału w historii Azeroth: powrotu Deatwing'a i przyjścia kataklizmu, który na zawsze zmieni oblicze świata.
Przypominam, iż raid wyjdzie wraz z wydaniem łatki 3.3.5
Mozaika Battlecry ukończona!
Dzieło zostało ukończone! Dziś Blizzard pokazał światu kompletną mozaikę Battlecry, którą gracze z całego świata uzupełniali swoimi zdjęciami przez kilka ostatnich miesięcy.
Kompletowanie mozaiki ruszyło 24 listopada i od tamtej pory wraz z każdą kolejną turą nadsyłanych zdjęć Zamieć raczyła nas ekskluzywnymi artworkami związanymi z uniwersum Warcrafta, a nawet muzyką. Teraz, gdy finalne dzieło jest ukończone, zyskaliśmy możliwość pobrania go w wielu różnych wersjach jako tapety, nawet dla urządzeń mobilnych. Epicki art przedstawia liderów Hordy i Przymierza.
Trzeba przyznać, że art zbudowany z 20 tysięcy zdjęć graczy robi wrażenie i daje obraz tego, jak wielką i entuzjastyczną społecznością są gracze World of Warcraft.
Kompletowanie mozaiki ruszyło 24 listopada i od tamtej pory wraz z każdą kolejną turą nadsyłanych zdjęć Zamieć raczyła nas ekskluzywnymi artworkami związanymi z uniwersum Warcrafta, a nawet muzyką. Teraz, gdy finalne dzieło jest ukończone, zyskaliśmy możliwość pobrania go w wielu różnych wersjach jako tapety, nawet dla urządzeń mobilnych. Epicki art przedstawia liderów Hordy i Przymierza.
Trzeba przyznać, że art zbudowany z 20 tysięcy zdjęć graczy robi wrażenie i daje obraz tego, jak wielką i entuzjastyczną społecznością są gracze World of Warcraft.
Authenticator zhackowany!
W dniu wczorajszym o godzinie 15:00, jeden z graczy, korzystający od dwóch lat z Blizzard Authenticatora zakomunikował na forum WoW-Europe.com o tym, że jego konto zostało zhackowane pomimo używania wspomnianego Authenticatora. Po sprawdzeniu tej sytuacji przez jednego z pracowników Blizzarda, zostało potwierdzone, że ten użytkownik został rzeczywiście zhackowany.
Okazało się, że winowajcą był wirus emcor.dll, który zainstalował się na dysku ofiary. Następnie na zasadzie ataku "man in the middle" wirus przechwycił wprowadzony z Authenticatora kod, wysyłając tym samym sfałszowany kod do klienta, co powodowało błąd.

Jako, że kod jest jeszcze przez kilkanaście sekund aktywny, został on wysyłany na serwer zewnętrzny, dzięki czemu na konto mogła zalogować się inna osoba. W następnej kolejności użytkownik, nie zdający sobie sprawy z tego, co się wydarzyło powoduje (swoimi teoretycznie prawidłowymi hasłami) blokadę Authenticatora. Trzeba również zaznaczyć, że wirus pozostał niewykryty, nawet przez zaktualizowane programy antywirusowe.
Nie należy jednak z tego powodu się niepokoić, czy też siać niepotrzebnie paniki. W 99% przypadków taka sytuacja nie ma się prawa zdarzyć, gdy posiadamy aktualne bazy antywirusowe.
W przypadku zainfekowania naszego komputera przez emcor.dll, należy udać się do katalogu C:\Users\Nazwa_Użytkownika\AppData\Temp a następnie usunąć ręcznie wirusa, po czym ponownie uruchomić komputer.
Okazało się, że winowajcą był wirus emcor.dll, który zainstalował się na dysku ofiary. Następnie na zasadzie ataku "man in the middle" wirus przechwycił wprowadzony z Authenticatora kod, wysyłając tym samym sfałszowany kod do klienta, co powodowało błąd.

Jako, że kod jest jeszcze przez kilkanaście sekund aktywny, został on wysyłany na serwer zewnętrzny, dzięki czemu na konto mogła zalogować się inna osoba. W następnej kolejności użytkownik, nie zdający sobie sprawy z tego, co się wydarzyło powoduje (swoimi teoretycznie prawidłowymi hasłami) blokadę Authenticatora. Trzeba również zaznaczyć, że wirus pozostał niewykryty, nawet przez zaktualizowane programy antywirusowe.
Nie należy jednak z tego powodu się niepokoić, czy też siać niepotrzebnie paniki. W 99% przypadków taka sytuacja nie ma się prawa zdarzyć, gdy posiadamy aktualne bazy antywirusowe.
W przypadku zainfekowania naszego komputera przez emcor.dll, należy udać się do katalogu C:\Users\Nazwa_Użytkownika\AppData\Temp a następnie usunąć ręcznie wirusa, po czym ponownie uruchomić komputer.
BlizzCast #13 już dostępny
Nadszedł czas na kolejny, trzynasty już epizod podcasta studia Blizzard Entertainment, czyli BlizzCasta. W tej edycji autorzy głównie koncentrują się na becie Starcrafta II, która właśnie wystartowała. W roli głównych gości występują Chris Sigaty i Dustin Browder, czyli dwaj głównodowodzący projektem Starcrafta II w Blizzardzie. Pochylają się nad obecnym balansem jednostek, drogą do bety i tym, czego społeczność może oczekiwać w nadchodzących miesiącach testów.
Oprócz tego, jak na BlizzCast przystało, w epizodzie tym pojawiają się także pozostałe dwa uniwersa Zamieci. Community Managerowie - Zarhym i Bashiok dyskutują między sobą, odpowiadając na najpopularniejsze pytania graczy na temat World of Warcraft i Diablo 3. W kwestii WoWa dowiadujemy się (co w sumie nie jest niczym nowym), że poziom trudności Icecrown Citadel jest i powinien być znacząco wyższy od poziomu Ulduaru czy Trial of the Crusader. CMowie uważają także, że treści, jakie wprowadził patch 3.3 wystarczą na tyle długo, by gracze spokojnie doczekali Cataclysmu. Pada jednak pewna ważna informacja na temat nadchodzącego pomniejszego patcha. Będzie on koncentrował się na wprowadzeniu usprawnień związanych z nowym Battle.netem. Prawdopodobnie chodzi tu o łatkę 3.3.5, bowiem w obecnym na PTRach patchu 3.3.3 nie ma jeszcze rzeczonych nowości.Zachęcamy do wysłuchania pełnego BlizzCasta na oficjalnej stronie.
Blizzard ogłasza 5 konkursów na 5-lecie
Blizzard niedawno ogłosił na swojej stronie rozpoczęcie
aż pięciu konkursów fotograficznych, z łączną pulą cennych nagród dla aż 77 osób. Na liście krajów które mogą brać udział w fotograficznym pojedynku znajduję się też Polska.
Co każdy tydzień Blizzard przyjmuje fotografie na jeden z pięciu tematów, takich jak ten z poprzedniego tygodnia "Pokaż swoje miejsce grania" oraz dzisiejszy "Jak bardzo kochasz Przymierze?". Nagrody w każdym konkursie pochodzą od różnych sponsorów.
W tamtym tygodniu 10 osób wygrać bon aż na 150€ na gadżety od firmy J!NX! a w tym tygodniu aż 25 osób ma możliwość zdobycia specjalnych okularów od firmy Gunnar Optiks. Reszta równie przydatnych nagród pochodzi od firm Nvidia, Steelseries i Asus i są to karty graficzne, myszki i klawiatury do WoWa oraz laptopy.
Pełną listę nagród można znaleźć tutaj, na głównej stronie konkursu. Dodatkowo, wszystkie prace trafią na Mozaikę, która jest już prawie ukończona.
aż pięciu konkursów fotograficznych, z łączną pulą cennych nagród dla aż 77 osób. Na liście krajów które mogą brać udział w fotograficznym pojedynku znajduję się też Polska. Co każdy tydzień Blizzard przyjmuje fotografie na jeden z pięciu tematów, takich jak ten z poprzedniego tygodnia "Pokaż swoje miejsce grania" oraz dzisiejszy "Jak bardzo kochasz Przymierze?". Nagrody w każdym konkursie pochodzą od różnych sponsorów.
W tamtym tygodniu 10 osób wygrać bon aż na 150€ na gadżety od firmy J!NX! a w tym tygodniu aż 25 osób ma możliwość zdobycia specjalnych okularów od firmy Gunnar Optiks. Reszta równie przydatnych nagród pochodzi od firm Nvidia, Steelseries i Asus i są to karty graficzne, myszki i klawiatury do WoWa oraz laptopy.
Pełną listę nagród można znaleźć tutaj, na głównej stronie konkursu. Dodatkowo, wszystkie prace trafią na Mozaikę, która jest już prawie ukończona.
Upper Deck traci licenję na TCG!
Smutna wiadomość dla wszystkich fanów World of Warcraft TCG. Niedawno dowiedzieliśmy się od Blizzarda, że nie przedłuży on licencji na wydawanie kart firmie Upper Deck. Na szczęście wieści nie są tak tragiczne jak przypuszczacie. Pewnie niektórzy spośród was już wiedzą, że nie będziemy odnawiać firmie Upper Deck licencji na World of Warcraft: The Trading Card Game. Chcemy was również zapewnić, że będziemy dalej wspierać serię TCG, a gracze już niedługo będą mogli cieszyć się nową odsłoną serii i zorganizowaną pomocą dla gracza na każdym poziomie zaawansowania. Więcej informacji podamy wam zaraz po znalezieniu nowego wydawcy. Dla tych, którzy czekają na nagrody z Tournament'u, mogą być pewni, że je dostaną.
Jak więc widzimy Blizzard nie dość, że nie porzuci TCG, to jeszcze wzbogaci ją o nowe zawartości. Prawdopodobnie nowym wydawcą karcianki zostanie DC Entertainment, z którym współpracował już wcześniej, wydając komiksy z Warcrafta i Starcrafta. Ktokolwiek stanie się nowym partnerem Blizzarda, możemy być pewni, że wykaże profesjonalizm pod każdym względem.
Pluszowy Windrider Cub oraz Gryphon Hatchling nadchodzą!
Szykuje się niezwykła gratka dla wszystkich kolekcjonerów! Jak donosi sam Blizzard, już w najbliższych tygodniach do sieciowego sklepu trafią dwa nowe produkty w postaci pluszowych wizualizacji wiernych i oddanych wszystkim wierzchowców! A dokładniej ich "młode" wersje :)
Mowa o młodym Windriderze oraz pisklęciu Gryphona.
Jednak najlepsze w tym wszystkim jest to, że wraz z zakupem każdego pluszaka, dostaniemy kod pozwalający na odblokowanie jego "elektronicznej" wersji w samej grze!

Nic tylko rozbijać skarbonki ;) Cena póki co nie jest znana..
Mowa o młodym Windriderze oraz pisklęciu Gryphona.
Jednak najlepsze w tym wszystkim jest to, że wraz z zakupem każdego pluszaka, dostaniemy kod pozwalający na odblokowanie jego "elektronicznej" wersji w samej grze!

Nic tylko rozbijać skarbonki ;) Cena póki co nie jest znana..
Blizzard zapowiada integrację Auction House'a z Armory!
To kolejna z coraz szerszej gamy usług, która będzie (przynajmniej po części) płatna. Miejmy nadzieję, że jej funkcjonalność okaże się na tyle praktyczna i przydatna, że nawet z jej bezpłatnych elementów będziemy chętnie korzystać. Czekamy na więcej informacji!Od czasu debiutu Armory regularnie wypuszczaliśmy do niej aktualizacje i nowe funkcje zaprojektowane tak, by gracze mięli dostęp do gry nawet wtedy, gdy nie mogą się bezpośrednio zalogować. Dziś chcemy Was poinformować o nowej usłudze, która jest właśnie tworzona, a która da graczom dostęp do Auction House'a bezpośrednio przez stronę Armory lub aplikację Armory dla iPhone'ów i iPod'ów Touch.
Wciąż wiele szczegółów pozostaje do ustalenia, ale projektujemy usługę, by oferowała funkcjonalność podobną do tej, która występuje w grze. Gracze prosili - a my mieliśmy nadzieję na realizację tych próśb - o taką funkcjonalność już od dawna. Jesteśmy podekscytowani tym, że Armory i sama gra ewoluowały do tego momentu, w których staje się to możliwe.
Jest to dość skomplikowana do implementacji usługa, z uwagi na niebywałą integrację z grą, więc nie mamy w tym momencie konkretnej daty jej wydania. Ważną rzeczą, którą należy nadmienić jest to, że niektóre elementy usługi będą typu premium (czyli dodatkowo płatne - przyp. red.). Zostaną one omówione, gdy funkcjonalności usługi zostaną ostatecznie zdecydowane. Tak jak z innymi tego typu usługami, które oferujemy, planujemy integrację Auction House'a z Armory w sposób, który nie zakłóci rozgrywki i nie wypuścimy jej, dopóki nie będzie spełniać naszych standardów jakości. Będziecie mogli napotkać na ślady tej usługi na serwerach testowych, kiedy będziemy prowadzić wewnętrzne testy. Więcej informacji o usłudze udzielimy na oficjalnych stronach, gdy będziemy zbliżać się do jej premiery.
Mozaika w połowie - muzyka z walki z Arthasem udostępniona!
BattleCry Mosaic, czyli rocznicowa mozaika, którą tworzą zdjęcia nadesłane przez samych graczy, jest już wypełniona w połowie. Z tej okazji, zamiast dotychczas odblokowywanych artów Blizzard udostępnił coś innego: fragment ścieżki dźwiękowej z Icecrown Citadel. Przy czym nie jest to muzyka, która jest obecnie dostępna w grze, a utwór, który mamy usłyszeć podczas konfrontacji z Królem Liszem. Sam tytuł - "Invincible" - nawiązuje do osobistego wierzchowca Arthasa (który najprawdopodobniej będzie do zdobycia dla graczy). Zamieć opisuje go jako "oda do tego, który poległ / upadł".
Armory zaktualizowana o nowe możliwości
Oficjalna baza danych World of Warcraft, czyli znana wszystkim Armory doczekała się pokaźnej aktualizacji. Do jej funkcjonalności dodano kilka nowych możliwości, czyniąc ją jeszcze użyteczniejszą. Największą nowością jest trójwymiarowy podgląd postaci. Specjalny Flashowy aplet umożliwia podejrzenie modelu każdej animki, wraz z obecnie założonymi itemami i wiernie odwzorowanym wyglądem zewnętrznym (fryzurą, twarzą itp.). Oprócz tego umożliwia podejrzenie szerokiej gamy animacji specyficznych dla danej rasy w grze. Możemy także włączyć tryb pełnoekranowy, który przypomina ekran wyboru postaci w kliencie WoWa, z tą różnicą, że w przypadku Armory mamy do dyspozycji kilka różnych teł. Każdy model możemy też łatwo wstawić na inne strony korzystając ze spreparowanego kodu HTML.
Drugą z nowości, jakie wprowadzono do Armory są źródła RSS - jedno dedykowane historii aktywności postaci (zdobyte itemy, achievementy itp.), a drugie dla kalendarza. Źródła te można łatwo personalizować i wybierać, o czym chcemy być informowani. RSS kalendarza zaś łatwo zsynchronizujemy z zewnętrznymi narzędziami takimi jak Google Calendar. Oprócz tego na każdym profilu w Armory znajdziemy specjalną zakładkę, która zawiera historię ostatnich 50 "wydarzeń z życia" Warcraftowej postaci.

Dzięki tym nowościom, Armory daje nam jeszcze więcej możliwości przeglądania i podpatrywania innych graczy, albo... pochwalenia się kumplom, jak pro wygląda nasza postać w World of Warcraft :-)
Zadaj pytanie deweloperom Warcrafta
W związku z popularnością pierwszej edycji chata z deweloperami, który miał miejsce na Twitterze w październiku zeszłego roku (którego treść możecie znaleźć pod tym adresem), Blizzard postanowił dać fanom kolejną sposobność do "dręczenia" pytaniami twórców WoWa. I to już za dwa dni, bo 16 stycznia :)
Tym razem w wydarzeniu wezmą udział starszy producent oraz główny projektant systemów gry, a sama sesja skupi się na niedawno wydanym content patchu, "Fall of the Lich King".
Jedyne co należy zrobić, to zarejestrować się na stronie Twittera i dodać @Warcraft do listy śledzonych kont.
Czat odbędzie się 16 stycznia... o drugiej w nocy naszego czasu.
Polecamy wszystkim "wytrwałym" ;)
Tym razem w wydarzeniu wezmą udział starszy producent oraz główny projektant systemów gry, a sama sesja skupi się na niedawno wydanym content patchu, "Fall of the Lich King".
Jedyne co należy zrobić, to zarejestrować się na stronie Twittera i dodać @Warcraft do listy śledzonych kont.
Czat odbędzie się 16 stycznia... o drugiej w nocy naszego czasu.
Polecamy wszystkim "wytrwałym" ;)
Konkurs filmowy Alienware!
Blizzard ogłosił konkurs o tematyce World of Wacraft współorganizowany przez firmę Alienware zajmującą się sprzedażą sprzętu komputerowego dla graczy. Zasady konkursu są proste – wystarczy nagrać dowolny filmik wewnątrz naszego wspaniałego Azeroth i wysłać go do 31 stycznia 2010 roku. Początkujących reżyserów i producentów zapraszam na adres, gdzie mogą znaleźć więcej informacji na temat konkursu.Wywiad z Tomem Chiltonem na Champions' Carnival
21go listopada w stolicy Tajwanu, Tajpej, odbyła się impreza Champions' Carnival dedykowana miłośnikom World of Warcraft w tym kraju. Oprócz turnieju arenowego i licznych konkursów uczestnicy eventu mieli okazję zadać kilka pytań Tomowi Chiltonowi (WoW Game Director). Prezentujemy tłumaczenie sesji pytań i odpowiedzi: Czy są jakieś plany, by zwiększyć poziom startu nowych postaci, podobnie do startu na 55 poziomie Death Knight'a?
Nie, nie mamy w tym momencie planów, by nowe postacie startowały na wyższym poziomie. Zawsze jednak jest to możliwe dla przyszłych Hero klas.
Czego możemy oczekiwać po setach w Cataclysm od strony wizualnej? W Trial of the Grand Crusader wiele itemów wyglądało identycznie.
Z Trial of the Crusader, jak i z Trial of the Grand Crusader, chcieliśmy wprowadzić style specyficzne dla danej frakcji, a te instancje dawały ku temu idealną możliwość, biorąc pod uwagę ich cel i fabułę. W Icecrown Citadel wracamy do sposobu, w jaki traktowaliśmy sety w przeszłości, czyli stylu unikalnego dla każdej klasy. Tworząc itemy do Cataclysm z pewnością weźmiemy pod uwagę, jak każda z tych metod była przyjęta przez graczy.
Czy możliwe jest dodanie mini-gry wyścigowej na torze w Shimmering Flats w Thousand Needles?
Mini-gry to coś, co zdecydowanie chcemy wprowadzić do gry i dyskutujemy o tym regularnie, ale w tym momencie nie mamy jeszcze nic do ogłoszenia.
Czy w przyszłości zostaną wprowadzone inne metody zdobywania itemów PvP?
W tym momencie istnieje kilka sposobów zdobywania itemów PvP. Co jest warte wspomnienia to to, że pracujemy w Cataclysm nad poprawieniem dostępności początkowych setów PvP.
Czy będą jakieś usprawnienia do obecnych funkcji socjalnych, takie jak system małżeństw czy ulepszony system gildii?
Pracujemy obecnie nad przebudowaniem systemu gildii w Cataclysm i będziemy stale wprowadzać usprawnienia do funkcji socjalnych w grze.
Czemu goblińskie raciale wyglądają na lepsze od tych, które mają worgeni?
Nowe raciale są nadal balansowane i sprawdzane. Nie bądźcie zdziwieni, jeśli zajdą w nich zmiany przed premierą Cataclysm.
Niektórzy gracze lubią zbierać wiele różnych setów, ale obecna ilość slotów w banku jest po prostu niewystarczająca. Czy są jakieś plany, by dodać coś w rodzaju 'szafy', gdzie gracze mogliby składować swoje sety?
To jest coś, czemu obecnie się przyglądamy i chcielibyśmy wprowadzić kiedyś w przyszłości.
W związku ze stałym niebezpieczeństwem kradzieży kont, czy byłoby możliwe wprowadzenie hasła do banku?
Jeśli samo konto zostało skradzione, to jest bardzo możliwe, że wszystkie inne hasła, takie jak hasło do banku, również zostały przechwycone. Dobre nawyki związane z bezpieczeństwem, takie jak ostrożność przy ściąganiu programów czy odwiedzaniu podejrzanych stron, a także używanie Battle.net Mobile Authenticatora to metody efektywniejsze niż dodatkowe hasła i zdecydowanie zachęcamy wszystkich graczy, by z nich korzystali. Bezpieczeństwo kont jest dla nas najwyższym priorytetem i stale pracujemy nad dodatkowymi środkami bezpieczeństwa.
W poprzednich dodatkach, limit poziomów był zwiększany o 10. Tym razem jednak, w Cataclysm, limit zwiększy się tylko o 5 poziomów. Dlaczego?
W Cataclysm, wiele pracy zostanie poświęcone przebudowywaniu gry między poziomami 1 - 60 oraz dodawaniu nowej zawartości dla graczy o maksymalnym poziomie. Ponadto, w Cataclysm pracujemy także nad nowymi sposobami rozwoju postaci, takimi jak Path of the Titans oraz poziomy i talenty gildii.
Czy pojawi się więcej zadań, które wymagają współpracy obydwu frakcji, tak jak w przypadku eventu z bramą Ahn'Qiraj?
Obecnie nie ma takich planów; jednym z naszych założeń w Cataclysm jest wprowadzenie "wojny" z powrotem do Warcrafta na wiele różnych sposobów, z których wszystkie są dla nas bardzo ekscytujące.
Czy będzie w Cataclysm więcej itemów heirloom (Binds on Account, dla altów)?
Tak, zdecydowanie. Naszym długoterminowym założeniem jest, by zaimplementować itemy heirloom dla większości, jeśli nie wszystkich slotów.
Czy są plany, by usprawnić system czatu głosowego obecnego w grze?
Tak, zdecydowanie chcemy ulepszyć obecny system czatu głosowego i mamy już takie plany.
Czy pojawią się latające mounty, mogące przewozić pasażerów?
Jest to coś, co chcemy dodać do gry kiedyś w przyszłości.
Czy jest możliwe wprowadzenie trybu spektatora dla instancji?
Chcielibyśmy w przyszłości dodać taką funkcję zarówno dla instancji jak i Aren.
Jaka będzie następna nowa klasa w World of Warcraft?
Będziecie musieli poczekać i zobaczyć sami!
Świąteczna obniżka cen World of Warcraft!
Szukasz dobrego i niedrogiego prezentu na gwiazdkę? Zostało ci już mało czasu! Tylko w ten weekend możesz nabyć podstawkę WoWa (wersja pudełkowa oraz do pobrania) w promocyjnej cenie 9.99 Euro! Już do ściągnięcia z Blizzard Online Store lub bezpośrednio ze stron Account Menagement. Podaruj komuś World of Warcraft właśnie teraz!
Nowe uaktualnienie do Mobile Armory już dostępne!
Gdy nie masz dostępu do komputera, a masz nieodpartą potrzebę obejrzenia swoich talentów lub chcesz się pochwalić znajomym nowym setem pomóc Ci może nowe Mobile Armory na Twojego iPhona lub iPoda Touch. Nowa wersja tego przydatnego narzędzia oferuje możliwość szybkiego wyszukiwania aktualizacji przedmiotów, zapisywania i wczytywania buildów talentów oraz sprawdzania punktów reputacji. Update poprawia także bugi i niedoskonałości poprzedniczki.Nowa wersja dostępna jest już do pobrania z iTunes.
Core Hound - niesamowity pet teraz z każdym Authenticatorem!
Blizzard postanowił wprowadzić sympatyczny dodatek dla osób, które posiadają, lub mają zamiar kupić Blizzard Authenticator oraz Mobile Authenticator. Od dziś, każdy kto używa owego gadżetu dostanie swojego ognistego psa obronnego - Core Hounda, który nie odstąpi go na krok, nawet przy budzącym postrach Tronie Mrozu czy na trudnym Battlegroundzie!Jeśli chcesz pokazać się w Azeroth z nowym zwierzakiem u boku lub zależy ci na bezpieczeństwie konta możesz nabyć już nowego Authenticatora z wizerunkiem Core Hounda na Blizzard Store za 6,99 Euro lub ściągnąć Mobile Authenticatora na swoją komórkę stąd.

5ta rocznica World of Warcraft!
Dokładnie 23 listopada 2004 roku gra World of Warcraft autorstwa osławionego już wtedy studia Blizzard Entertainment trafiła na sklepowe półki w Stanach Zjednoczonych, Kanadzie, Meksyku, Nowej Zelandii i Australii. Dziś, pięć lat od tej historycznej daty, WoW wiedzie prym na rynku gier MMORPG na świecie, ciesząc się wierną grupą ponad 11,5 miliona graczy.
Zamieć od jakiegoś czasu zapowiadała obchody mającej dziś miejsce rocznicy. Również z jej okazji, całkiem niedawno w patchu 3.2.2 odświeżony został pojedynek z Onyxią. Od wczoraj natomiast każdy kto zaloguje się do gry otrzymuje specjalnego, okolicznościowego achievementa oraz prezent w postaci małego onyxiowego smoczka.
Prócz tego, Blizzard wystartował w Ameryce z nową kampanią telewizyjną, w której główną rolę gra Mr. T, aktor znany głównie z serialu Drużyna A. Jak być może niektórzy z Was pamiętają, Mr. T wystąpił już w jednej z pierwszych reklamówek WoWa rok temu, opisując się jako "Night Elf Mohawk". Cóż, najwyraźniej nie wszyscy wierzyli w jego zdolności hakerskie, więc teraz Mr. T powraca, by pokazać wszystkim niedowiarkom swoje prawdziwe oblicze. A przy okazji pozmieniać oblicza innych graczy... zresztą zobaczcie sami.
Zgodnie z oficjalnym FAQ całej akcji, gracze z Europy już od jutra będą mogli zdobyć swoje Mohawkowe granaty. Szukajcie postaci łudząco podobnych do Warcraftowego avatara Mr. T w każdej startowej lokacji.
Jak widać, obchody rozpoczęły się na dobre. Myślę, że w ich ramach należy też traktować nowy event Pilgrim's Bounty, który dziwnym trafem zbiegł się z rocznicą. Pytanie tylko, czy Blizzard trzyma jeszcze w zanadrzu jakieś inne rocznicowe atrakcje? Miejmy nadzieję. Jeśli tak, z pewnością dowiemy się o tym w ciągu najbliższych dni.
A teraz, wszystkiego najlepszego i sto lat dla World of Warcraft!
Zamieć od jakiegoś czasu zapowiadała obchody mającej dziś miejsce rocznicy. Również z jej okazji, całkiem niedawno w patchu 3.2.2 odświeżony został pojedynek z Onyxią. Od wczoraj natomiast każdy kto zaloguje się do gry otrzymuje specjalnego, okolicznościowego achievementa oraz prezent w postaci małego onyxiowego smoczka.
Prócz tego, Blizzard wystartował w Ameryce z nową kampanią telewizyjną, w której główną rolę gra Mr. T, aktor znany głównie z serialu Drużyna A. Jak być może niektórzy z Was pamiętają, Mr. T wystąpił już w jednej z pierwszych reklamówek WoWa rok temu, opisując się jako "Night Elf Mohawk". Cóż, najwyraźniej nie wszyscy wierzyli w jego zdolności hakerskie, więc teraz Mr. T powraca, by pokazać wszystkim niedowiarkom swoje prawdziwe oblicze. A przy okazji pozmieniać oblicza innych graczy... zresztą zobaczcie sami.
Zgodnie z oficjalnym FAQ całej akcji, gracze z Europy już od jutra będą mogli zdobyć swoje Mohawkowe granaty. Szukajcie postaci łudząco podobnych do Warcraftowego avatara Mr. T w każdej startowej lokacji.
Jak widać, obchody rozpoczęły się na dobre. Myślę, że w ich ramach należy też traktować nowy event Pilgrim's Bounty, który dziwnym trafem zbiegł się z rocznicą. Pytanie tylko, czy Blizzard trzyma jeszcze w zanadrzu jakieś inne rocznicowe atrakcje? Miejmy nadzieję. Jeśli tak, z pewnością dowiemy się o tym w ciągu najbliższych dni.
A teraz, wszystkiego najlepszego i sto lat dla World of Warcraft!
Tier 10 - preview
Blizzard postanowił udostępnić 'preview' zestawów zbroi Tier 10, które będziemy mogli zdobyć w Icecrown Citadel.
Póki co, możemy obejrzeć jedynie sety dla czterech klas : death knighta, druida, huntera i warriora.
Zainteresowanych zapraszamy pod ten adres.
Póki co, możemy obejrzeć jedynie sety dla czterech klas : death knighta, druida, huntera i warriora.
Zainteresowanych zapraszamy pod ten adres.
Szczegóły na temat Icecrown Citadel
Blizzard udostępnił pierwsze informacje na temat 'składowej' patcha 3.3, którą jest pięcio-osobowa instancja w Icecrown Citadel : The Frozen Halls.
Przyjdzie nam przemierzyć trzy skrzydła instancji, w których staniemy przed możliwością pokonania siedmiu bossów.
Każde z trzech skrzydeł, będzie posiadać oddzielny 'lockout', co oznacza ni mniej, ni więcej, niż to, że będziemy w stanie przemierzyć je wszystkie jednego dnia ;)
Więcej informacji znajdziecie pod tym adresem.
Zapowiada się 'smakowicie' :)
Przyjdzie nam przemierzyć trzy skrzydła instancji, w których staniemy przed możliwością pokonania siedmiu bossów.
Każde z trzech skrzydeł, będzie posiadać oddzielny 'lockout', co oznacza ni mniej, ni więcej, niż to, że będziemy w stanie przemierzyć je wszystkie jednego dnia ;)
Więcej informacji znajdziecie pod tym adresem.
Zapowiada się 'smakowicie' :)
Płatne zmiany frakcji dostępne w Europie!
Zapowiedziana jakiś czas temu przez Blizzard możliwość zmiany frakcji istniejącej postaci została wreszcie udostępniona w Europie! Dzięki tej możliwości, za jedyne 25 euro zmienimy frakcję naszej postaci. Po wykupieniu odpowiedniej opcji na naszym koncie, w oknie wyboru postaci w kliencie gry pojawi się nowa ikonka, dzięki której przejdziemy do procesu zmiany frakcji wybranego awatara. Zmieniając frakcję, mamy do dyspozycji jedynie rasy, które umożliwiają grę klasą zmienianej postaci. Tak więc przechodząc np. naszym Dwarfem Paladynem na stronę Hordy do wyboru będziemy mieć tylko Blood Elfy.
Warto wspomnieć, że w cenie usługi zmiany frakcji wliczone zostają także możliwości modyfikacji wyglądu animki (to jakby oczywiste) oraz ew. zmiana nicka postaci. Ponadto, wszelkie itemy, mounty, pety czy achievementy unikalne dla naszej poprzedniej frakcji zostaną wymienione na ekwiwalenty po nowej stronie konfliktu. Pełna lista tych rzeczy dostępna jest na tej stronie.
Na koniec Blizzard poinformował także, iż w planach jest wprowadzenie możliwości zmiany samej rasy (w obrębie tej samej frakcji).
Oficjalny magazyn World of Warcraft
Niedawno został ogłoszony oficjalny magazyn World of Warcraft.Każdy numer tego kwartalnika zawierać będzie 148 strony zapełnione nowościami, analizami wydanych niedawno patchy oraz tych nadchodzących, wywiadami z profesjonalnymi graczami oraz z pracownikami Blizzardu, relacjami z eventów (zarówno tych w grze jak i poza nią, takich jak np. BlizzCon) oraz wieloma innymi tematami związanymi z grą.
Już teraz można zamówić 1 lub 2 roczną prenumeratę za kolejno €34.95 i €61.25. Jest to niestety dość wygórowana cena, zważywszy na odstępy czasowe pomiędzy poszczególnymi numerami oraz ich zawartością - w końcu magazyn traktować będzie tylko o World of Warcraft.
Warto też wspomnieć, że pismo to nie jest w wersji elektronicznej - każdy numer zostanie przysłany na podany przy rejestracji adres.
BlizzCon 09: Podsumowanie!

Kolejny już BlizzCon dobiegł końca! To były 2 niesamowite dni (albo raczej noce) przepełnione nowymi informacjami o przyszłości gier Blizzard Entertainment. Doczekaliśmy się ogłoszenia nowego dodatku do World of Warcraft: Cataclysm oraz kolejnej klasy Diablo III - Monka.
Podczas turniejów zorganizowanych na tegorocznym konwencie rozdano 200 000 dolarów. W finale Turnieju Arenowego WoWa triumfował amerykański team TSG. Natomiast mistrzami w turniejach RTSów Blizzarda okazali się Koreańczycy - Lyn - Warcraft III oraz Effort - Starcraft. Wkrótce na tej stronie pojawią się powtórki turniejowych meczy, więc jeśli przegapiliście je na żywo, będziecie mogli je obejrzeć.Jak z pewnością zauważyliście, TheBurningCrusade.pl zmieniło nieco kolorystykę, by wpasować się zapowiedziany dodatek. Otworzyliśmy już także osobny dział dedykowany Cataclysmowi. Już teraz znajdziecie w nim przetłumaczone teksty o nowych rasach, ich startowych lokacjach, a także o głównych bohaterach dodatku. Przypominamy także o trailerze dodatku, który wraz z polskimi napisami obejrzycie tutaj, w HD.
Tak samo jak BlizzCon 2009 był największy w historii, tak i nasza relacja z tego eventu była największym przedsięwzięciem do tej pory. Dziękujemy za fantastyczną frekwencję podczas naszych relacji na żywo i aktywne komentowanie przedstawianych wydarzeń! Jeśli chcecie przeżyć to jeszcze raz, odpalcie replaye z relacji Ceremonii Otwarcia i Preview Panelu, Panelu Battle.netu i Klas WoWa lub Dnia Drugiego BlizzConu. W relacjach znajdziecie multum ogłoszeń i zdjęć wprost z prezentacji.
Raz jeszcze dziękujemy za okazane wsparcie i mamy nadzieję, że zostaniecie z nami po najświeższe i rzetelne informacje o World of Warcraft i Blizzardzie!
World of Warcraft: Cataclysm oficjalnie ogłoszony!
Ukryty w swym sanktuarium w Deepholm, skorumpowany smoczy aspekt Deathwing, oczekiwał, wylizując się z ran po swojej ostatniej bitwie przeciw Azeroth i czekając czasu, w którym będzie miał okazję uformować świat na nowo w płynnym ogniu. Wkrótce, Deathwing Niszczyciel powróci na powierzchnię i jego erupcja z Deepholm rozerwie świat, pozostawiając rozległe rany na powierzchni kontynentów.
W World of Warcraft: Cataclysm, gracze będą mogli zagrać dwiema nowymi rasami - Goblinami i Worgenami - eksplorując nowe zakątki Azerothu i ponownie doświadczając znanych terenów Kalimdoru i Eastern Kingdoms, które zostały na zawsze odmienione przez kataklizm i wypełnione nowymi możliwościami dla podróżników. Gracze zdobędą nowe poziomy potęgi, podejmą wyzwania w nowych rajdach i instancjach i doświadczą przebiegających przez Azeroth zmian, które na zawsze odmienią jego oblicze.
Cechy:
- Dwie nowe grywalne rasy
- Poziom podniesiony do 85
- Klasyczne strefy przerobione
- Nowe wysoko poziomowe strefy
- Więcej zawartości raidowej niż kiedykolwiek
- Nowe kombinacje ras i klas
- Rozwój gildii
- Nowa strefa PvP i rankingowe pola bitew
- Archeologia
- Latające wierzchowce w Azeroth
... i wiele więcej!
Zajrzyj na oficjalną podstronę dodatku World of Warcraft: Cataclysm!
BlizzCon 09: Ceremonia Otwarcia na żywo!
Powyższa relacja zawiera również sprawozdanie z panelu World of Warcraft Preview przedstawiającego wiele aspektów nowego dodatku Cataclysm, ekskluzywne artworki wprost z konwentu, Wasze pytania i nasze odpowiedzi. ;-) Wracamy o 00:30 na panel o Battle.necie a następnie o klasach WoWa.
Zostańcie z nami! BlizzCon 2009 trwa!
BlizzCon 09: Znamy szczegółowy harmonogram!
Wieczorem Blizzard opublikował na oficjalnej stronie BlizzConu ostateczną wersję harmonogramu wydarzeń na konwencie. Czego się z niego dowiadujemy? Kilku dość interesujących rzeczy.
To, co praktycznie najbardziej interesuje każdego to Ceremonia Otwarcia. To właśnie na niej do tej pory ogłaszane były "big newsy", czyli ogłoszenia nowych tytułów Zamieci. Zgodnie z rozkładem, rozpocznie się ona w piątek o 11:30 czasu kalifornijskiego, a więc 20:30 u nas.
Ponadto, arcyciekawą nowinką wynikłą z ogłoszonego planu jest jeden z pierwszych paneli dyskusyjnych zatytułowany "World of Warcraft Preview Panel", czyli w gruncie rzeczy prezentacja nowości... ale jakich? (Cataclysm? :>). Panel rozpocznie się o 21:30 czasu polskiego.
Ostatnią interesującą nowością w planie jest "WoW Live Raid", czyli rajd na żywo przed publicznością. Opis sugeruje, że zobaczymy takich bossów jak C'Thun, Kil'jeaden czy Algalon the Observer. Nie wiemy jednak, która z pro gildii będzie prezentować te potyczki. A może sami przedstawiciele Blizzarda? Rajd rozpocznie się drugiego dnia, w sobotę o 16:00 w Kalifornii, czyli o pierwszej w nocy naszego czasu.
Przy okazji planu wydarzeń Blizzard opublikował również mapkę zrobioną w WoWowym stylu. Jak widać, wewnątrz Anaheim Convention Center atrakcji i stoisk będzie mnóstwo.
Cóż, mapka doprawdy świetna. Ale my mamy lepszą propozycję dla wszystkich, którzy jednak w ten weekend w Ameryce się nie znajdą. Pod adresem www.TheBurningCrusade.pl dowiecie się właściwie wszystkiego, co zostanie ogłoszone na konwencie.
A jak nie chcecie, to zawsze można wykupić stream...
;-)
To, co praktycznie najbardziej interesuje każdego to Ceremonia Otwarcia. To właśnie na niej do tej pory ogłaszane były "big newsy", czyli ogłoszenia nowych tytułów Zamieci. Zgodnie z rozkładem, rozpocznie się ona w piątek o 11:30 czasu kalifornijskiego, a więc 20:30 u nas.
Ponadto, arcyciekawą nowinką wynikłą z ogłoszonego planu jest jeden z pierwszych paneli dyskusyjnych zatytułowany "World of Warcraft Preview Panel", czyli w gruncie rzeczy prezentacja nowości... ale jakich? (Cataclysm? :>). Panel rozpocznie się o 21:30 czasu polskiego.
Ostatnią interesującą nowością w planie jest "WoW Live Raid", czyli rajd na żywo przed publicznością. Opis sugeruje, że zobaczymy takich bossów jak C'Thun, Kil'jeaden czy Algalon the Observer. Nie wiemy jednak, która z pro gildii będzie prezentować te potyczki. A może sami przedstawiciele Blizzarda? Rajd rozpocznie się drugiego dnia, w sobotę o 16:00 w Kalifornii, czyli o pierwszej w nocy naszego czasu.
Przy okazji planu wydarzeń Blizzard opublikował również mapkę zrobioną w WoWowym stylu. Jak widać, wewnątrz Anaheim Convention Center atrakcji i stoisk będzie mnóstwo.
Cóż, mapka doprawdy świetna. Ale my mamy lepszą propozycję dla wszystkich, którzy jednak w ten weekend w Ameryce się nie znajdą. Pod adresem www.TheBurningCrusade.pl dowiecie się właściwie wszystkiego, co zostanie ogłoszone na konwencie.
A jak nie chcecie, to zawsze można wykupić stream...
;-)
Sam Raimi reżyserem filmu "Warcraft" !
Moi drodzy, to niesamowita wiadomość! Dziś świat obiegła informacja, że reżyserem niezwykle wyczekiwanego filmu "Warcraft" będzie Sam Raimi!
Reżyser ten jest odpowiedzialny między innymi za takie klasyki jak Martwe Zło, Człowiek ciemności, Szybcy i martwi a ostatnio hitową trylogię Spider-Man.

"Podstawą Warcrafta jest fantastyczna, naładowana akcją historia," powiedział Raimi. "Jestem zachwycony, że mogę pracować z takim wybuchowym zespołem produkcyjnym, by wprowadzić ten projekt na wielki ekran."
Póki co oczywiście nie są znane żadne inne szczegóły, gdyż do tej pory informacje o filmie właściwie ograniczały się jedynie do jego ogłoszenia. Możemy przypuszczać, że więcej o tej ekranizacji dowiemy się na nadchodzącym BlizzConie za miesiąc.
Reżyser ten jest odpowiedzialny między innymi za takie klasyki jak Martwe Zło, Człowiek ciemności, Szybcy i martwi a ostatnio hitową trylogię Spider-Man.

"Podstawą Warcrafta jest fantastyczna, naładowana akcją historia," powiedział Raimi. "Jestem zachwycony, że mogę pracować z takim wybuchowym zespołem produkcyjnym, by wprowadzić ten projekt na wielki ekran."
Póki co oczywiście nie są znane żadne inne szczegóły, gdyż do tej pory informacje o filmie właściwie ograniczały się jedynie do jego ogłoszenia. Możemy przypuszczać, że więcej o tej ekranizacji dowiemy się na nadchodzącym BlizzConie za miesiąc.
Blizzard w Księdze Rekordów Guinnessa!
Wczoraj, podczas tegorocznych targów gier video E3 w Los Angeles przedstawiciele Blizzard Entertainment - Mike Morhaime i Paul Sams odebrali certyfikaty ustanowienia Rekordów Guinnessa.Zamieć została wpisana do Księgi Rekordów Guinnessa w dwóch kategoriach. Pierwszą z nich, dla nas bardziej interesującą, otrzymał World of Warcraft jako "Najpopularniejsza gra MMORPG", obecnie z 11,6 mln abonentów. Drugi rekord dotyczy pierwszego Starcrafta - "Najlepiej sprzedająca się gra strategiczna na PC" - który rozszedł się dotychczas w 9,5 mln egzemplarzy.
Jak widać, gry video zyskują coraz większą uwagę wśród mediów i organizacji spoza branży. Pozostaje tylko pogratulować Blizzardowi i cieszyć się grą w tytuły o tak prestiżowych osiągnięciach ;-)
Polaku! Blizzard Entertainment Cię potrzebuje!
Europejska strona firmy Blizzard Entertainment przynosi nam dziś jakże przyjemne nowiny! Oto bowiem Zamieć zamieściła na niej oferty pracy skierowane do Polaków!Ofert jest 5. Firma poszukuje Polaków gotowych objąć takie oto stanowiska:
- Online Community Representative - Polish
- Web Editor, Polish
- Customer Support Representative, Polish
- Customer and Billing Support, Polish
- Customer and Technical Support, Polish
W większości stanowiska te odnoszą się do Battle.netu i obsługi polskojęzycznej społeczności na nim skupionej. Jednak kto wie, być może to początek większej ekspansji Blizzarda na polski rynek. Możemy sobie tylko życzyć, by była ona jak najszersza.
Blizzcast epizod 7 - już do odsłuchania !
Pojawiła się kolejna edycja Blizzardowskiego podcastu - Blizzcast.
Tym razem poznamy szerzej kulisy produkcji drugiego dodatku do World of Warcraft, Wrath of the Lich King. Wywiadu udzielają dyrektor produkcji - J. Allen Brack oraz główny projektant gry - Jeffrey Kaplan.
Na dokładkę członek WoW Community Team - Cygril, przeprowadzi rozmowę z Chrisem Metzenem na temat historii stojącej za WotLK.
Zapraszamy do pobierania i odsłuchiwania pod tym adresem
Tym razem poznamy szerzej kulisy produkcji drugiego dodatku do World of Warcraft, Wrath of the Lich King. Wywiadu udzielają dyrektor produkcji - J. Allen Brack oraz główny projektant gry - Jeffrey Kaplan.
Na dokładkę członek WoW Community Team - Cygril, przeprowadzi rozmowę z Chrisem Metzenem na temat historii stojącej za WotLK.
Zapraszamy do pobierania i odsłuchiwania pod tym adresem
Najtrudniejszy Heroic w WotLK - ankieta Blizzarda
Blizzard postanowił uruchomić na oficjalnych forach ankietę, w której możecie głosować na, według was, najtrudniejszy Heroic w Wrath of the Lich King.
Aby oddać swój głos, należy udać się pod ten adres.
Aby oddać swój głos, należy udać się pod ten adres.
Blizzard bije kolejny rekord!
Ogólnoświatowa społeczność graczy World of Warcraft wciąż rośnie. 28 października Blizzard pobił swój dotychczasowy rekord.
Według najnowszych danych dostępnych Zamieci World of Warcraft cieszy się 11 Milionową populacją !
Oczywiście pod uwagę zostali wzięci tylko aktywni gracze.
Według najnowszych danych dostępnych Zamieci World of Warcraft cieszy się 11 Milionową populacją !
Oczywiście pod uwagę zostali wzięci tylko aktywni gracze.






























