Wstęp do Cataclysm czas zacząć! Operacja: Gnomeregan i Upadek Zalazane'a już jutro na serwerach!
Dopiero co zdawaliśmy relację z bety Cataclysmu, w której przedstawiliśmy następstwo Operacji: Gnomeregan w postaci nowych zadań startowych dla Gnomów, a tu proszę! Nie minęło wiele czasu, a Blizzard postanowił odpalić wreszcie od dawna wyczekiwane eventy na publicznych serwerach! Szanowni Państwo, czas rozpocząć Operację: Gnomeregan oraz doprowadzić do Upadku Zalazane'a!
Zgadza się - oznacza to początek długiego i epickiego ciągu wydarzeń, które poprzedzą wydanie dodatku Cataclysm. Odbijanie stolicy Gnomów oraz Wysp Echa to bowiem jego początkowe fazy, po których nadejdą kolejne zdarzenia. I tylko tyle o nich wiemy - że nadejdą. W większości są one bowiem owiane tajemnicą, jednak opierając się na plikach ostatniego patcha oraz bety można się spodziewać czegoś w rodzaju inwazji żywiołaków, oraz kilku ekhm... "przewrotów politycznych". Wszystko to jednak zostawmy na później. Teraz swoje 5 minut mają Gnomy i Trolle - wspomóżmy ich w potrzebie. Mekkatorque i Vol'jin cię potrzebują / ować!Event zostanie prawdopodobnie aktywowany na europejskich serwerach po jutrzejszej przerwie technicznej. Aby wziąć udział w tych historycznych wydarzeniach, udajcie się do Tinkertown w Ironforge (dla Przymierza) lub do Sen'jin village w Durotarze (dla Hordy).
Cataclysm: Świeże doświadczenia w levelowaniu nowego Gnoma
Nadszedł czas na kolejną, bardzo obfitą w treści relację z trwającej bety World of Warcraft: Cataclysm. Jak pewnie wiecie, po przejściu kataklizmu Gnomy i Trolle otrzymają swoje własne ministrefy startowe (do 5 poziomu). Wprowadzenie tych stref poprzedzone będzie epicką serią eventów, które stanowić będą część przed-Kataklizmowych wydarzeń. Pisaliśmy już szeroko o rzeczonych Operacji: Gnomeregan i Upadku Zalazane'a. Obydwa eventy były już nawet testowane z okazji PTR'a patcha 3.3.5 i mają na zwykłych realmach rozpocząć się już wkrótce. My w dzisiejszym sprawozdaniu skupimy się na gnomach i świeżym doświadczeniu z levelowania nowego przedstawiciela tej niskiej wzrostem, ale wielkiej duchem rasy. Oczywistą oczywistością jest, że tekst i filmiki zawierają absolutne spoilerowe bomby, więc czytacie i oglądacie na własne ryzyko popsucia niespodzianki :-)
Spoiler (pokaż)Zaczynamy zatem od samiutkiego początku - oto nowe intro wprowadzające nowe postaci gnomów do gry w Cataclysm:
Naszą przygodę nową postacią rasy gnomów zaczynamy w Cataclysm w samym Gnomereganie, które zmaga się z kolejną falą promieniowania, spowodowaną przez Thermaplugga pod koniec Operacji: Gnomeregan (polecam wrócić do tego newsa, żeby przypomnieć sobie, co się tam wydarzy(ło)). Operacja zakończyła się połowicznym sukcesem - siły Wysokiego Majstra Mekkatorque'a odzyskały tereny przy wejściu do miasta oraz pewną część podziemnych tuneli. Większość stolicy gnomów wciąż jednak okupowana jest przez Troggi oraz skażone gnomy Thermaplugga.
Nasza postać zaczyna będąc napromieniowaną. Zostaliśmy jednak doprowadzeni do jako-takiego stanu przez siły gnomskiej grupy S.A.F.E., której zadaniem jest wyprowadzić ze skażonego miasta wszystkie gnomy, które da się jeszcze ocalić. Pomagamy członkom grupy utorować sobie drogę do reszty ekipy ratunkowej, walcząc z niemożliwymi już do odratowania toksycznymi gnomami. Zanim udamy się dalej w celu ewakuacji, pomagamy teleportować się innym, zbyt przestraszonym by się ruszyć ocalałym. Następnie kierujemy się do tunelu detoksykacyjnego, w którym efektowne urządzenia powstałe z rąk gnomskich inżynierów usuwają z nas promieniowanie, pod koniec naturalnie wybuchając. Oczyszczeni ze skażenia zostajemy teleportowani na powierzchnię, do świeżo założonej osady New Tinkertown i udajemy się do władcy gnomów stacjonującego pod nieodległym namiotem wraz ze swymi doradcami. Wysoki Majster naświetla nam wtedy obraz sytuacji, przybliżając wydarzenia mające miejsce podczas Operacji: Gnomeregan i jej następstwa.
Zanim jednak rozprawimy się z Crushcogiem, przyjdzie nam wspomóc kilku gnomów w New Tinkertown. Jeden z inżynierów prosi o znalezienie walających się po terenie części, z których następnie konstruuje robota zamykającego toksyczne gejzery zatruwające tyły miasta. Inny szalony naukowiec prosi o przyniesienie pozostałości „utoksycznionych” gnomów, które posłużą mu w nie do końca udanym eksperymencie przywrócenia takiego gnoma do normalnego stanu. Naturalnie przy okazji tłuczemy wszelkie formy promieniujących potworów-infektorów zagrażających New Tinkertown.
Po zażegnaniu radiacyjnego kryzysu przyjdzie nam wspomóc pewnego krasnoluda z ekipy, która szczyci się umiejętnością przenoszenia, usuwania i tworzenia gór z pomocą ładunków wybuchowych. Krasnolud dostał zlecenie zamknięcia przesmyku, przez który przedostają się fale trolli Frostmane. Musimy uwolnić jego ludzi oraz ładunki, a na końcu osobiście je zdetonować. Dzięki temu gnomy z New Tinkertown mają jeden problem z głowy.
Pozostaje wciąż sprawa zwalczenia Ralzona Crushcoga, dowodzącego siłami skażonych gnomów Thermaplugga na powierzchni i nękającego swymi atakami mieszkańców New Tinkertown. Jednak przed bezpośrednią konfrontacją z nim naszym zadaniem jest uszczuplić jego armię i arsenał. Po zniszczeniu mechano-tanków i wybiciu leper gnomów w starym arsenale, udajemy się na posterunek nad Iceflow Lake. Tam otrzymujemy zlecenie „wyłączenia” systemu wczesnego ostrzegania Crushcoga poprzez obryzganie alarmów czarną farbą. Po tym finezyjnym unieszkodliwieniu ochrony zostało już tylko przypuścić bezpośredni atak na pozycje Ralzona Crushcoga na wysepce pośrodku jeziora. Bitwa, jak na 5 level, który wtedy mamy, jest naprawdę epicka, choć krótka. Walczymy ramię w ramię z Wysokim Majstrem, naprowadzając na wroga rakiety. Po niewątpliwym sukcesie, jakim jest ostateczne pokonanie Crushcoga, jesteśmy wychwaleni okrzykiem Mekkatorque’a i nagrodzeni wiwatami i brawami. I tak, jako bohater ludu, w chwale i splendorze, opuszczamy tereny New Tinkertown i udajemy się do Kharanos.
Magikom z Blizzarda udało się fantastycznie zbudować całkowicie nowe doświadczenie pierwszych 5 poziomów starej rasy, które jest zarazem przystępne i intuicyjne dla świeżych graczy, jak i niezwykle ujmujące jeśli chodzi o historię. Całości uroku dodają nowe motywy muzyczne, które są zdecydowanie bardziej intensywne niż dotychczasowe (choć, co warto zaznaczyć, stare melodie nie znikają całkowicie, bez obaw) i nasycają klimat. Wygląda na to, że podobne standardy reprezentować będą wszystkie odświeżone w Cataclysm strefy.
Naszą przygodę nową postacią rasy gnomów zaczynamy w Cataclysm w samym Gnomereganie, które zmaga się z kolejną falą promieniowania, spowodowaną przez Thermaplugga pod koniec Operacji: Gnomeregan (polecam wrócić do tego newsa, żeby przypomnieć sobie, co się tam wydarzy(ło)). Operacja zakończyła się połowicznym sukcesem - siły Wysokiego Majstra Mekkatorque'a odzyskały tereny przy wejściu do miasta oraz pewną część podziemnych tuneli. Większość stolicy gnomów wciąż jednak okupowana jest przez Troggi oraz skażone gnomy Thermaplugga.
Nasza postać zaczyna będąc napromieniowaną. Zostaliśmy jednak doprowadzeni do jako-takiego stanu przez siły gnomskiej grupy S.A.F.E., której zadaniem jest wyprowadzić ze skażonego miasta wszystkie gnomy, które da się jeszcze ocalić. Pomagamy członkom grupy utorować sobie drogę do reszty ekipy ratunkowej, walcząc z niemożliwymi już do odratowania toksycznymi gnomami. Zanim udamy się dalej w celu ewakuacji, pomagamy teleportować się innym, zbyt przestraszonym by się ruszyć ocalałym. Następnie kierujemy się do tunelu detoksykacyjnego, w którym efektowne urządzenia powstałe z rąk gnomskich inżynierów usuwają z nas promieniowanie, pod koniec naturalnie wybuchając. Oczyszczeni ze skażenia zostajemy teleportowani na powierzchnię, do świeżo założonej osady New Tinkertown i udajemy się do władcy gnomów stacjonującego pod nieodległym namiotem wraz ze swymi doradcami. Wysoki Majster naświetla nam wtedy obraz sytuacji, przybliżając wydarzenia mające miejsce podczas Operacji: Gnomeregan i jej następstwa.
Zanim jednak rozprawimy się z Crushcogiem, przyjdzie nam wspomóc kilku gnomów w New Tinkertown. Jeden z inżynierów prosi o znalezienie walających się po terenie części, z których następnie konstruuje robota zamykającego toksyczne gejzery zatruwające tyły miasta. Inny szalony naukowiec prosi o przyniesienie pozostałości „utoksycznionych” gnomów, które posłużą mu w nie do końca udanym eksperymencie przywrócenia takiego gnoma do normalnego stanu. Naturalnie przy okazji tłuczemy wszelkie formy promieniujących potworów-infektorów zagrażających New Tinkertown.
Po zażegnaniu radiacyjnego kryzysu przyjdzie nam wspomóc pewnego krasnoluda z ekipy, która szczyci się umiejętnością przenoszenia, usuwania i tworzenia gór z pomocą ładunków wybuchowych. Krasnolud dostał zlecenie zamknięcia przesmyku, przez który przedostają się fale trolli Frostmane. Musimy uwolnić jego ludzi oraz ładunki, a na końcu osobiście je zdetonować. Dzięki temu gnomy z New Tinkertown mają jeden problem z głowy.
Pozostaje wciąż sprawa zwalczenia Ralzona Crushcoga, dowodzącego siłami skażonych gnomów Thermaplugga na powierzchni i nękającego swymi atakami mieszkańców New Tinkertown. Jednak przed bezpośrednią konfrontacją z nim naszym zadaniem jest uszczuplić jego armię i arsenał. Po zniszczeniu mechano-tanków i wybiciu leper gnomów w starym arsenale, udajemy się na posterunek nad Iceflow Lake. Tam otrzymujemy zlecenie „wyłączenia” systemu wczesnego ostrzegania Crushcoga poprzez obryzganie alarmów czarną farbą. Po tym finezyjnym unieszkodliwieniu ochrony zostało już tylko przypuścić bezpośredni atak na pozycje Ralzona Crushcoga na wysepce pośrodku jeziora. Bitwa, jak na 5 level, który wtedy mamy, jest naprawdę epicka, choć krótka. Walczymy ramię w ramię z Wysokim Majstrem, naprowadzając na wroga rakiety. Po niewątpliwym sukcesie, jakim jest ostateczne pokonanie Crushcoga, jesteśmy wychwaleni okrzykiem Mekkatorque’a i nagrodzeni wiwatami i brawami. I tak, jako bohater ludu, w chwale i splendorze, opuszczamy tereny New Tinkertown i udajemy się do Kharanos.
Magikom z Blizzarda udało się fantastycznie zbudować całkowicie nowe doświadczenie pierwszych 5 poziomów starej rasy, które jest zarazem przystępne i intuicyjne dla świeżych graczy, jak i niezwykle ujmujące jeśli chodzi o historię. Całości uroku dodają nowe motywy muzyczne, które są zdecydowanie bardziej intensywne niż dotychczasowe (choć, co warto zaznaczyć, stare melodie nie znikają całkowicie, bez obaw) i nasycają klimat. Wygląda na to, że podobne standardy reprezentować będą wszystkie odświeżone w Cataclysm strefy.
Cataclysm: Konkurs - do zgarnięcia kolejne 10 kluczy do bety!
Wiemy, że na to czekaliście! W tym momencie rusza nasz drugi konkurs, w którym znowu do zgarnięcia "towar", o jakim marzy teraz niejeden gracz World of Warcraft. Tak, tak, mamy dla Was kolejne 10 kluczy do beta testów World of Warcraft: Cataclysm!Tym razem zapraszamy do konkursu screenshotowego. Jednak to nie Wy będziecie podsyłać nam fajne obrazki. To będzie nasze zadanie. Do Was zaś należeć będzie poprawna identyfikacja danej fotki! Raz na 24 godziny, o północy każdego dnia (przez następne 10) będziemy zamieszczać w naszej galerii Cataclysm Beta zrzut, który w tajemniczy sposób przedstawia jeden ze starych zonów po nadejściu Kataklizmu. Jeśli rozpoznacie, z której krainy on pochodzi, udajcie się na podstronę konkursową, przeczytajcie regulamin i weźcie udział w konkursie! Wśród użytkowników, którzy poprawnie zidentyfikowali zone ze screena, rozlosujemy codziennie jeden klucz. Po każdym nowym obrazku lista uczestników jest resetowana, więc wchodźcie na stronę regularnie i codziennie bierzcie udział w konkursie, by zmaksymalizować swoje szanse.
News ten będzie aktualizowany ok. północy każdego dnia wraz z zamieszczeniem nowego screena. Wtedy publikować będziemy zwycięzce edycji danego dnia oficjalnie ujawniać, z jakiego zonu pochodził dany screen. Ah, i uprasza się o nie podawanie Waszych typów na dany screen w komentarzach ani na forum. Będziemy takowe usuwać.
Aktualizacja:
Lista zwycięzców:
22.08 - Wermux - obrazek dnia
23.08 - hurray - obrazek dnia
24.08 - Ghost - obrazek dnia
25.08 - Burnface - obrazek dnia
26.08 - jaxternikus87 - obrazek dnia
27.08 - rashasek - obrazek dnia
28.08 - shoo - obrazek dnia
29.08 - killer16802 - obrazek dnia
30.08 - Pancer - obrazek dnia
31.08 - Rexas - obrazek dnia
Gratulujemy wszystkim zwycięzcom!
Nostalgiczna machinima + coś dla testerów bety
Część II
Media (pokaż)I jeszcze coś dla wszystkich naszych zwycięzców kluczy do bety Cataclysmu. Prawdziwe kompendium wiedzy na temat tego, jak być dobrym testerem, autorstwa użytkownika Wowcrendor. Z lekkim przymrużeniem oka :-)
How to Win at Cataclysm Beta
Media (pokaż)Cataclysm: Premiera 15 listopada! (?)
Harpen: Z ostatniej chwili: WOW Cataclysm 15 listopada
Nie ma jeszcze oficjalnego komunikatu ze strony Blizzarda (gdy tylko takowy się pojawi, poinformujemy o tym), jednakże ekipa gram.pl jest na miejscu, na konwencie w niemieckiej Kolonii, gdzie przed chwilą miało miejsce to ogłoszenie. Można więc uznać tą informację za wiarygodną.
Tak więc raz jeszcze (jeśli oczywiście redakcja gram.pl nie popełniła jakiejś strasznej gafy):
Premiera World of Warcraft: Cataclysm
15 listopada 2010
15 listopada 2010
Aktualizacja: Reporter gram.pl przed sekundą napisał w trwającej relacji na żywo z Gamescom informację następującej treści:
pepsi: W kwestii WoW: Cataclysm. Rozumiem wszystkie pytania, niestety otrzymaliśmy nakaz z zewnątrz, aby informację zdjąć. Nic więcej w tej chwili powiedzieć nie mogę.
Czy to oznacza, że ktoś pisnął coś odrobinę za wcześnie? Lub też, że ta informacja jest nieprawdziwa? Bardzo prawdopodobne, że jeśli to Blizzard "ocenzurował" ten przeciek, my również będziemy go musieli stąd zdjąć. Póki co jednak zostaje... cóż za gorące popołudnie!
Cataclysm: Ogłoszono edycję kolekcjonerską
Przed chwilą Blizzard Entertainment ogłosiła zawartość Edycji kolekcjonerskiej World of Warcraft: Cataclysm. Jak to zwykle bywa przy specjalnych wydaniach gier Zamieci, także i ta prezentuje się całkiem okazale. Tradycyjnie mamy artbook, ścieżkę dźwiękową, mini-peta, podkładkę pod mysz, DVD "zza kulis" oraz starter karcianki. Wszystko przy równie tradycyjnej dla takich wydań cenie - 69,99 euro, co przy dzisiejszym kursie daje niespełna 280 zł.Pytanie, jakie nasuwa się przy ujawnieniu szczegółów takiego wydania jest jedno: czy to oznacza, że premiera Cataclysm już niedługo? Niekoniecznie. Śledząc historię podobnych zapowiedzi Blizzarda w ostatnim czasie, mamy dla StarCrafta II - ujawnienie kolekcjonerki 8 kwietnia 2010, premierę 27 lipca 2010, dla Wrath of the Lich King - ujawnienie kolekcjonerki 15 września 2008, premierę 13 listopada 2008. Najprawdopodobniej więc mamy przed sobą jeszcze przynajmniej 2 miesiące czekania.
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Paryż, Francja - 17 sierpnia 2010 roku – Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił w dniu dzisiejszym zamiary wydania limitowanej Edycji kolekcjonerskiej World of Warcraft®: Cataclysm™, trzeciego dodatku do najpopularniejszej abonamentowej gry MMORPG (massively multiplayer online role-playing)*, World of Warcraft. Specjalna edycja kolekcjonerska, dostępna wyłącznie w sklepach, będzie oprócz płyty z grą zawierać następujące dodatkowe elementy:
Oba pierwsze dwa dodatki do World of Warcraft – The Burning Crusade® oraz Wrath of the Lich King® – pobiły w momencie premiery rekordy sprzedaży gier komputerowych. W Cataclysm, oblicze Azerothu zostanie na zawsze zmienione z powodu powrotu spaczonego złem Smoczego Aspektu Deathwinga. Gracze zbadają obszary, które niegdyś były im znane, a których kształt został teraz na zawsze zmieniony w wyniku tytanicznej dewastacji i które wypełnione zostały nowymi przygodami. By przetrwać kataklizm rozdzierający planet, do walki między Przymierzem i Hordą dołączą dwie nowe, grywalne rasy – worgeni i gobliny. Gracze podróżując przez nowy świat będą mogli osiągnąć poziom 85, odkrywając zupełnie nowe krainy i osiągając zupełnie nowe poziomy potęgi, by w końcu stanąć oko w oko z Deathwingiem i stoczyć bój, który ustali los świata.
Obecnie trwają beta testy World of Warcraft: Cataclysm. By założyć konto Battle.net i uzyskać szansę na udział w testowaniu gry, należy odwiedzić oficjalną stronę Battle.net pod adresem www.eu.battle.net.
Edycja kolekcjonerska World of Warcraft: Cataclysm będzie dostępny na DVD na systemy Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 oraz komputery Macintosh® w sugerowanej cenie detalicznej 69,99 EUR. Data wydania i dalsze informacje o grze zostaną ogłoszone w najbliższych miesiącach. Więcej informacji o World of Warcraft: Cataclysm, można znaleźć na oficjalnej stronie internetowej pod adresem www.wow-europe.com/cataclysm.
- Album z grafikami pt. The Art of the Cataclysm, zawierający 176 stron nigdy wcześniej niepublikowanych grafik z archiwów działu filmowego Blizzard Entertainment oraz zespołu deweloperskiego World of Warcraft i wizualizacje przedstawiające poszczególne fazy rozwoju projektów koncepcyjnych.
- Ekskluzywny kompan do gry: Mały Deathwing może jeszcze nie jest niszczycielem światów, ale i tak dumnie towarzyszy bohaterom w walce o ocalenie Azerothu przed swoim o wiele, wiele większym odpowiednikiem.
- DVD z materiałami zza kulis zawierające ponad godzinę wywiadów z deweloperami oraz ich komentarzy i specjalny filmowy rys historyczny Warcraft® przedstawiający bogatą historię uniwersum Warcraft.
- Ścieżka dźwiękowa z 10 nowymi epickimi utworami z Cataclysm , w tym również ekskluzywnymi utworami dodatkowymi.
- Podkładka pod mysz ze specjalnej edycji, na której uwieczniony został Deathwing zagrażający spustoszonym kontynentom Azerothu.
- Karty do gry World of Warcraft Trading Card Game, w tym zestaw startowy zawierający 60 kart z serii Wrathgate, dwie karty artystyczne oraz karty bohaterów ekskluzywne dla Edycji kolekcjonerskiej, na których po raz pierwszy w TCG pojawiają się bohaterowie goblinów i worgenów.
Oba pierwsze dwa dodatki do World of Warcraft – The Burning Crusade® oraz Wrath of the Lich King® – pobiły w momencie premiery rekordy sprzedaży gier komputerowych. W Cataclysm, oblicze Azerothu zostanie na zawsze zmienione z powodu powrotu spaczonego złem Smoczego Aspektu Deathwinga. Gracze zbadają obszary, które niegdyś były im znane, a których kształt został teraz na zawsze zmieniony w wyniku tytanicznej dewastacji i które wypełnione zostały nowymi przygodami. By przetrwać kataklizm rozdzierający planet, do walki między Przymierzem i Hordą dołączą dwie nowe, grywalne rasy – worgeni i gobliny. Gracze podróżując przez nowy świat będą mogli osiągnąć poziom 85, odkrywając zupełnie nowe krainy i osiągając zupełnie nowe poziomy potęgi, by w końcu stanąć oko w oko z Deathwingiem i stoczyć bój, który ustali los świata.
Obecnie trwają beta testy World of Warcraft: Cataclysm. By założyć konto Battle.net i uzyskać szansę na udział w testowaniu gry, należy odwiedzić oficjalną stronę Battle.net pod adresem www.eu.battle.net.
Edycja kolekcjonerska World of Warcraft: Cataclysm będzie dostępny na DVD na systemy Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 oraz komputery Macintosh® w sugerowanej cenie detalicznej 69,99 EUR. Data wydania i dalsze informacje o grze zostaną ogłoszone w najbliższych miesiącach. Więcej informacji o World of Warcraft: Cataclysm, można znaleźć na oficjalnej stronie internetowej pod adresem www.wow-europe.com/cataclysm.
Cataclysm: Nowa muzyka ekranu logowania i loading screeny
Dziś wieczorem serwery bety World of Warcraft: Cataclysm zostały zaktualizowane sporym patchem, wnoszącym całe mnóstwo nowości. Jedną z największych jest nowa muzyka, której całe tony znalazły się w rzeczonej łatce. Nowe strefy nie są już tak ciche, a mnóstwo dotychczasowych zonów doczekało się odświeżenia swojej ścieżki dźwiękowej. W poniższym spoilerze przedstawiamy Wam nowy, epicki, ponad 12-minutowy podkład muzyczny ekranu logowania.Inną zauważalną na pierwszy rzut oka zmianą patcha są nowe, tradycyjnie już odświeżone loading screeny kontynentów Azeroth i Outland. W rozsuwanym spoilerze poniżej możecie zobaczyć je wszystkie w pełnej krasie.
Media (pokaż)Jak Wam się podoba nowy Cataclysmowy track z menu? Dość epicki, czy woleliście ten dotychczasowy? A może w ogóle wyłączyliście muzykę w grze? Zachęcamy do komentowania! Spośród komentujących wylosujemy jutro o 20:00 jednego szczęśliwca, który otrzyma klucz do beta testów Cataclysmu i będzie mógł sobie swobodnie słuchać wszystkich nowych i odświeżonych motywów. Pamiętajcie, klucz nie jest na sprzedaż!
Aktualizacja: Dzięki za interesujące komentarze! Dziś wieczór moja kula magula na zwycięzcę klucza do bety Cataclysmu wytypowała użytkownika berliso. Gratulacje! :-)
Cataclysm: Konkurs - do wygrania 10 kluczy do bety!
Nadszedł czas, droga społeczności, aby sypnąć podarkami w ten Kataklizmowy czas! Mamy więc oto do rozdania 10 kluczy do beta testów World of Warcraft: Cataclysm! Aby mieć szansę na zdobycie jednego z nich, będziecie musieli wspomóc nas lekko przy promocji naszego serwisu. Korzystacie z Gadu-Gadu? Naturalnie. Któż z nas nie korzysta z tego komunikatora? Tak więc przez najbliższe 10 dni GG stanie się Waszym i naszym narzędziem konkursowym. Zadaniem dla Was będzie ustawienie sobie specjalnego opisu na Gadu Gadu, w którym poinformujecie swoich znajomych o istnieniu naszego serwisu. Następnie, za pośrednictwem specjalnego formularza na konkursowej podstronie zgłaszacie do nas swój numer GG. Codziennie, o różnych porach doby (nigdy nie wiecie kiedy WoWCenter.pl patrzy - miejcie opisy cały czas!) będziemy losować numer któregoś z Was a następnie sprawdzać, czy jest na nim prawidłowo ustawiony konkursowy opis. Jeśli tak będzie, właściciel tego numeru wygra klucz do bety! Konkurs potrwa 10 dni. Każdego dnia, poczynając od jutra, a kończąc w niedzielę, 15 sierpnia, przekażemy jednemu szczęśliwcowi klucz do bety.
Chętni? Pomóżcie nam trochę w reklamie, a być może to Wam dane będzie testować odmieniony Azeroth w becie World of Warcraft: Cataclysm!
Aktualizacja:
Lista zwycięzców:
6.08 - Neko
7.08 - Qczmen
8.08 - Lorenco
9.08 - Lifehunter
10.08 - jasosik
11.08 - Sephrioth
12.08 - warmen
13.08 - Furya
14.08 - sorhc
15.08 - Paybac
Gratulujemy wszystkim zwycięzcom! Dzięki za reklamę naszego serwisu w Waszych opisach na Gadu Gadu! Przyczyniliście się do powiększenia naszej serwisowej społeczności i wzmożenia ruchu na stronie. Dziękówa!
Pragnę ponadto zakomunikować, że zaszła potrzeba uzupełnienia regulaminu konkursu o niniejszy punkt:
11. Jeżeli zwycięzca konkursu nie nawiąże kontaktu z redakcją WoWCenter.pl za pośrednictwem uprawnionego numeru GG do Wtorku, 17.08.2010, do godziny 20:00, w celu odebrania klucza, nagroda ta przepada i zostanie wykorzystana w innym konkursie.
Z niektórymi zwycięzcami wciąż nie nawiązaliśmy kontaktu. Mają oni czas do tego wtorku, do 20, aby ten klucz odebrać. Jeżeli tak się nie stanie, wykorzystamy go w kolejnym konkursie. Tak tak! Już wkrótce kolejne okazje do zdobycia bety Cataclysmu! Nie traćcie wiary! :-)
Cataclysm: Zmiany graficzne na filmie
Szał związany z Na filmiku w HD widzimy wyższą rozdzielczość tekstur na przykładzie Stormwind (zwróćcie uwagę na szyldy i nowe Stormwind Keep), piękny nowy system renderowania cieczy, który odbija teren i realistycznie faluje, oraz przebijające promienie słońca.
Co istotne, powyższe graficzne bajery nie powodują znacznego spadku klatek na sekundę. Gdyby jednak komuś mimo wszystko spowolniły grę, w opcjach wciąż da się ustawić stary system wody i wyłączyć zbędne przebłyski, więc nie ma się co martwić, że po Kataklizmie nagle WoW stanie się niegrywalny.
Co myślicie o tych nowościach? Uważacie je za wystarczające? A może sądzicie, że przydałyby się jakieś bardziej drastyczne zmiany? Aby zmotywować Was do dyskusji, ogłaszamy, że spośród wszystkich komentujących tego newsa wylosujemy jednego użytkownika, którego nagrodzimy kluczem do beta testów Cataclysm! Zwycięzcę poznacie jutro o 18:00 :-)
Aktualizacja: Gratulujemy użytkownikowi o pseudonimie darex11, który okazał się zwycięzcą losowania - otrzymuje on klucz do beta testów Cataclysmu. Dzięki wszystkim za ciekawe komentarze! Oczekujcie kolejnych okazji do złapania klucza już wkrótce, bowiem mamy ich całkiem pokaźną pulę do rozdania :-)
Cataclysm: Uaktualniony kalkulator talentów i nowe specjalizacje armoru
Dziś w nocy beta Cataclysmu została zaktualizowana do nowej wersji, przynosząc zmiany skupiające się przede wszystkim na nowym systemie talentów. Po raz kolejny najwięcej zmieniło się w drzewkach Paladyna, ale także i Maga, Death Knighta i Druida. Wszystkie te nowości i zmiany znalazły już swoje odzwierciedlenie w naszym Cataclysmowym Kalkulatorze Talentów. Ponadto, usprawniliśmy go o zupełnie nowy interfejs wyboru specjalizacji oraz blokady drzewek, aby w jak największym stopniu przypominał on działanie okna talentów z bety. W razie problemów polecamy wymusić odświeżenie cache'u skrótem Ctrl + F5.MMO-Champion informuje nas także, że w najnowszej aktualizacji bety znalazły się nowe bonusy specjalizacji pancerza. Mają one na celu, zgodnie z zapowiedziami Zamieci, promować noszenie jednego typu armoru, który ma być najodpowiedniejszy dla danej klasy (np. Leather dla Druidów). Oto, jak przedstawiają się owe bonusy:
- Cloth Specialization - Zwiększa twój Intellect o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Cloth.
- Leather Specialization - Zwiększa twoje Agility o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Leather.
- Wild Leather Specialization - Zwiększa twoją Staminę w Bear Form o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Leather.
- Wild Leather Specialization - Zwiększa twoje Agility w Cat Form o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Leather.
- Mail Specialization - Zwiększa twoje Agility o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Mail.
- Tribal Mail Specialization - Zwiększa twój Intellect o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Mail.
- Plate Specialization - Zwiększa twój Strength o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Plate.
- Defender's Plate Specialization - Zwiększa twoją Staminę o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Plate.
- Blessed Plate Specialization - Zwiększa twój Intellect o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Plate.
- Astral Leather Specialization - Zwiększa twój Intellect o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Leather.
- Elemental Mail Specialization - Zwiększa twój Intellect o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Mail.
- Furious Plate Specialization - Zwiększa twój Strength o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Plate.
Cataclysm: Levelowanie w Elwynn Forest
Beta testy World of Warcraft: Cataclysm trwają w najlepsze, a my kontynuujemy naszą relację. Zapraszamy Was dziś do przeczytania sprawozdania z levelowania w odświeżonym w Cataclysm Elwynn Forest, czyli strefie startowej ludzi. Ponieważ w tekście znajdą się szczegóły dotyczące fabuły, przestrzegamy przed spoilerami! Jeśli jednak nie macie nic przeciwko, zachęcamy do czytania.
Spoiler (pokaż)Elwynn Forest było jedną z tych stref, o których Blizzard na BlizzConie już mówił, że nie zmienią się zbytnio, przynajmniej w charakterze zmian wizualnych terenu. Po dość szybkim i bezbolesnym dojściu do poziomu 10, trudno nie zgodzić się z tym stwierdzeniem. Nie jest jednak tak, że Blizzard w ogóle nie ruszał kultowego lasu zamieszkałego przez ludzi. Wręcz przeciwnie - Elwynn otrzymało mnóstwo usprawnień i miłych dodatków, które uprzyjemnią levelowanie w tej lokacji.
Naszą przygodę z nową postacią człowieka zaczynamy, tak jak dotychczas, w Northsire Valley. Na pierwszy rzut oka widać już pewien powiew świeżości. Straż ustawiła mały rekrutacyjny namiot, zaś po zaakceptowaniu pierwszego zadania jesteśmy świadkami rozmowy Marshalla McBride'a z jego wysokością, królem Varianem Wrynnem. Król domaga się zwiększenia liczby rekrutowanych żołnierzy, którzy mogliby zostać wysłani na front. W pewnym momencie obraca się w stronę Ciebie, gracza, i mówi McBride'owi, by Cię zrekrutował, bowiem wyglądasz na obiecującego bohatera. Po tym następuje seria znanych, starych questów, w których zadaniem jest zlikwidowanie plagi Koboldów. Miłym dodatkiem okazują się tu być nowe, nieco mocniejsze i lepiej wyglądające przedmioty, które utrzymują wspólną stylistykę.
Oprócz serii z Koboldami w roli głównej, mamy także quest związany z wilkami, który nie zmienił się zupełnie, oraz serię prowadzącą do winnicy Milly Osworth. I tutaj, niespodziewanie pojawia się bodaj największa nowość w obecnej w becie wersji Elwynn Forest. Otóż winnica Milly została puszczona z dymem przez klan orków z Czarnej Skały (Blackrock). Tekst questa mówi, że Deathwing rozdarł wśród skał przejście, którym Blackrocki wtargnęły z Burning Steppes do Northshire. Winnica płonie, a wokół ani śladu pokonanych podobno Defiasów. Naszym zadaniem jest ugasić płomienie przy pomocy zmyślnej gaśnicy oraz wyeliminować orkowych najeźdźców. Na koniec unicestwiamy ich lidera i, będąc już na poziomie 5, udajemy się do Goldshire.
Słynne miasteczko nie zmieniło się niemal wcale. Jedyną zauważalną nowością (którą obserwujemy także w odpowiednikach Goldshire w zonach dla innych ras) jest dodanie tu nowego stanowiska gryfów (Flight path'a). Większość dotychczas występujących tu zadań jest nadal obecna, jednak widać, że Blizzard chce uczynić grę jak najmniej grinderską. Grając, miałem bowiem wrażenie, że drop wszystkich quest itemów został sporo zwiększony i wszystkie świeczki, proszki czy listki wypadają znacznie częściej. W kilku zadaniach też zwyczajnie zredukowano liczbę wymaganych do ukończenia przedmiotów. Wciąż jednak jest to stare, dobre Goldshire. Jako nowość można tu zaliczyć quest, który kieruje nas na farmę rodziny Stonefield. Do tej pory zadania w tamtej lokacji mogły być łatwo przeoczone. Będąc tam, rozwiązujemy zagadkę zaginionego naszyjnika, którego nadal przetrzymuje stary złotozęby kobold (Goldtooth przeniósł się jednak do leża nad kopalnią, aby nie trzeba było do niej wchodzić dwa razy). Pomagamy też być razem parze kochanków - ten quest się nie zmienił. Oprócz tego naszym zadaniem jest zabicie tej tłustej, starej świni "Princessy". Teraz jest ona jednak na miejscu (a nie na drugim końcu lasu) i plądruje farmę Stonefieldów. I podrosła przez te lata!
Około poziomu 7-go otrzymujemy od Marshalla Dughana zadanie skontaktowania się z Guardem Thomasem w sprawie rzekomego najazdu Murloków. Zamiast jednak, jak dotychczas, iść na piechotę przez pół lasu, NPC oferuje nam szybką konną podróż do stacjonującego przy rzecze strażnika. Zacne to w istocie udogodnienie. Od Thomasa otrzymujemy standardowe, znane questy związane z zaginięciem dwóch innych strażników oraz polecenie wybicia nadwyżki populacji niedźwiedzi i wilków. W pobliskim Eastvale Logging Camp również niewiele się zmieniło. Tutaj także dodano flight path, dzięki czemu podróże w te i wewte do Goldshire są znacznie mniej uciążliwe. Otrzymujemy stąd zadanie zebrania drwa pozostawionego w lesie oraz zgromadzenia materiałów dla krawcowej. Tutaj też odnajdujemy poszukiwanego listem gończym Jamesa Clarka, a na niedalekiej farmie karzemy śmiercią tajemniczego "Collectora". Warte odnotowania jest przy tej okazji to, że w Elwynn Forest nie znajdujemy już absolutnie żadnego NPCa oznakowanego jako Defias. Wszscy 'źli ludzie' tutaj to po prostu "złodzieje" lub "przestępcy". Czyżby to był koniec Defias Brotherhood?
Na końcu podróży przez Elwynn Forest przyszedł naturalnie czas na unicestwienie legendarnego, siejącego postrach elitarnego gnolla, czyli Hoggera. Ten rezyduje teraz na własnym, nazwanym jego imieniem pagórku. Po zabiciu go zabieramy, oprócz Hoggerowej łapy, także leżącą obok wiadomość, która odsyła nas do Westfall. W ten sposób, na 10 poziomie kończy się przygoda w Elwynn Forest - zdecydowanie usprawniona i uprzyjemniona, pomimo, że zawiera w znakomitej większości stare questy. Postać młodego maga wygląda w nowym sprzęcie z Elwynn dużo lepiej, niż wyglądałaby na Live realmach, a w dodatku posiada 2 otrzymane wprost z questów 4-slotowe plecaki! Good job, Blizzard, good job.
Naszą przygodę z nową postacią człowieka zaczynamy, tak jak dotychczas, w Northsire Valley. Na pierwszy rzut oka widać już pewien powiew świeżości. Straż ustawiła mały rekrutacyjny namiot, zaś po zaakceptowaniu pierwszego zadania jesteśmy świadkami rozmowy Marshalla McBride'a z jego wysokością, królem Varianem Wrynnem. Król domaga się zwiększenia liczby rekrutowanych żołnierzy, którzy mogliby zostać wysłani na front. W pewnym momencie obraca się w stronę Ciebie, gracza, i mówi McBride'owi, by Cię zrekrutował, bowiem wyglądasz na obiecującego bohatera. Po tym następuje seria znanych, starych questów, w których zadaniem jest zlikwidowanie plagi Koboldów. Miłym dodatkiem okazują się tu być nowe, nieco mocniejsze i lepiej wyglądające przedmioty, które utrzymują wspólną stylistykę.
Oprócz serii z Koboldami w roli głównej, mamy także quest związany z wilkami, który nie zmienił się zupełnie, oraz serię prowadzącą do winnicy Milly Osworth. I tutaj, niespodziewanie pojawia się bodaj największa nowość w obecnej w becie wersji Elwynn Forest. Otóż winnica Milly została puszczona z dymem przez klan orków z Czarnej Skały (Blackrock). Tekst questa mówi, że Deathwing rozdarł wśród skał przejście, którym Blackrocki wtargnęły z Burning Steppes do Northshire. Winnica płonie, a wokół ani śladu pokonanych podobno Defiasów. Naszym zadaniem jest ugasić płomienie przy pomocy zmyślnej gaśnicy oraz wyeliminować orkowych najeźdźców. Na koniec unicestwiamy ich lidera i, będąc już na poziomie 5, udajemy się do Goldshire.
Słynne miasteczko nie zmieniło się niemal wcale. Jedyną zauważalną nowością (którą obserwujemy także w odpowiednikach Goldshire w zonach dla innych ras) jest dodanie tu nowego stanowiska gryfów (Flight path'a). Większość dotychczas występujących tu zadań jest nadal obecna, jednak widać, że Blizzard chce uczynić grę jak najmniej grinderską. Grając, miałem bowiem wrażenie, że drop wszystkich quest itemów został sporo zwiększony i wszystkie świeczki, proszki czy listki wypadają znacznie częściej. W kilku zadaniach też zwyczajnie zredukowano liczbę wymaganych do ukończenia przedmiotów. Wciąż jednak jest to stare, dobre Goldshire. Jako nowość można tu zaliczyć quest, który kieruje nas na farmę rodziny Stonefield. Do tej pory zadania w tamtej lokacji mogły być łatwo przeoczone. Będąc tam, rozwiązujemy zagadkę zaginionego naszyjnika, którego nadal przetrzymuje stary złotozęby kobold (Goldtooth przeniósł się jednak do leża nad kopalnią, aby nie trzeba było do niej wchodzić dwa razy). Pomagamy też być razem parze kochanków - ten quest się nie zmienił. Oprócz tego naszym zadaniem jest zabicie tej tłustej, starej świni "Princessy". Teraz jest ona jednak na miejscu (a nie na drugim końcu lasu) i plądruje farmę Stonefieldów. I podrosła przez te lata!
Około poziomu 7-go otrzymujemy od Marshalla Dughana zadanie skontaktowania się z Guardem Thomasem w sprawie rzekomego najazdu Murloków. Zamiast jednak, jak dotychczas, iść na piechotę przez pół lasu, NPC oferuje nam szybką konną podróż do stacjonującego przy rzecze strażnika. Zacne to w istocie udogodnienie. Od Thomasa otrzymujemy standardowe, znane questy związane z zaginięciem dwóch innych strażników oraz polecenie wybicia nadwyżki populacji niedźwiedzi i wilków. W pobliskim Eastvale Logging Camp również niewiele się zmieniło. Tutaj także dodano flight path, dzięki czemu podróże w te i wewte do Goldshire są znacznie mniej uciążliwe. Otrzymujemy stąd zadanie zebrania drwa pozostawionego w lesie oraz zgromadzenia materiałów dla krawcowej. Tutaj też odnajdujemy poszukiwanego listem gończym Jamesa Clarka, a na niedalekiej farmie karzemy śmiercią tajemniczego "Collectora". Warte odnotowania jest przy tej okazji to, że w Elwynn Forest nie znajdujemy już absolutnie żadnego NPCa oznakowanego jako Defias. Wszscy 'źli ludzie' tutaj to po prostu "złodzieje" lub "przestępcy". Czyżby to był koniec Defias Brotherhood?
Na końcu podróży przez Elwynn Forest przyszedł naturalnie czas na unicestwienie legendarnego, siejącego postrach elitarnego gnolla, czyli Hoggera. Ten rezyduje teraz na własnym, nazwanym jego imieniem pagórku. Po zabiciu go zabieramy, oprócz Hoggerowej łapy, także leżącą obok wiadomość, która odsyła nas do Westfall. W ten sposób, na 10 poziomie kończy się przygoda w Elwynn Forest - zdecydowanie usprawniona i uprzyjemniona, pomimo, że zawiera w znakomitej większości stare questy. Postać młodego maga wygląda w nowym sprzęcie z Elwynn dużo lepiej, niż wyglądałaby na Live realmach, a w dodatku posiada 2 otrzymane wprost z questów 4-slotowe plecaki! Good job, Blizzard, good job.
Twitter Chat 16.07
16 lipca 2010 roku odbył się kolejny czat w Blizzardem na Twitterze. Tym razem sporo było o zmianach w klasach, jednak nie zabrakło i akcentów dotyczących PvP oraz (a jakże) drzewek talentów, zawierających tylko 31 punktów. Tekst czatu czym prędzej przetłumaczyliśmy i oto z dumą możemy Wam go zaprezentować:
Cytat z: Zarhym (źródło)
Ogólne
Q: Będą Achievmenty dla całych kont? Jeśli tak, to jakich prezentów możemy się spodziewać za posiadanie wielu postaci?
A: To jest pomysł, który z pewnością chcemy zrealizować, jednak jest to bardzo trudne technicznie, więc nie będzie to na pewno natychmiast. Oczywiście nie możemy niczego obiecać, ale nie czuje potrzeby robienia trudnych Achievmentów na więcej niż jednej postaci z tego samego konta.
Q: Co z questami specyficznymi dla klas w Cataclysm? Bardzo mi się podobały na wcześniejszych poziomach WoW-a!
A: To bardzo kosztowne by stworzyć dla klas rajdy dające dosłownie tysiące nowych questów, które już dodaliśmy w Cataclysm; jednak zamierzamy dodać dungeon questy dla wszystkich klas na poziomach 20-50. Nie będą one rozbudowane jak na przykład linia zadań Benediction, jednak dadzą Wam możliwość zdobycia nieco niebieskiego sprzętu, który nie będzie dostępny w inny sposób.
Q: Co myślicie o bycie domków dla gildii jako możliwa nagroda za jej poziom?
A: Nasz dylemat z projektowaniem domków gildyjnych to to, co gracze mogliby w nim robić. Gdybyście generalnie tam odpoczywali, mieli dostęp do sprzedawców, banków i Domu Aukcyjnego, siedzielibyście tam cały czas i to sprawiłoby, że miasta wyglądałyby na martwe. W grze z instancjami a teraz fazowaniem, jesteśmy niechętni dawaniu graczom więcej powodów do niespotykania innych. To gra społecznościowa! Jeśli odkryjemy dobre przeznaczenie domków gildyjnych z pewnością je dodamy w przyszłości.
Q: Czy w WoW-ie kiedykolwiek pojawi się nowy typ broni?
A: Wątpliwe.
A#2: Taureni będą mogli trzymać w obu rękach gnomy na patyku.
Rajdy i instancje
Q: Z każdym dodatkiem mechaniki bossów są coraz bardziej złożone. Nie wydaje Wam się, że bossowie będą niedługo przekombinowani?
A: Mamy mnóstwo graczy, którzy zabijali bossów przez ostatnie sześć lat. Myślimy, że należy mieć dla nich ciągle coś świeżego. Wprowadzenie trybów normal i Hard jest naszym sposobem na upewnienie się, że złożoność nie uczyni tych walk niedostępnymi dla części graczy.
Player vs Player
Q: Czy wszystkie postacie otrzymają teraz 5%-ową redukcję czasu ogłuszeń i strachu od kiedy przestało to być talentem?
A: Powinniśmy raczej dopasować czas działania kontroli tłumów do odpowiednich poziomów. Aktualnie niektóre z efektów do kontrolowania ludzi są łatwe do złamania przez co tylko warstwowe nakładanie (używając efektów kontroli z innymi słabnącymi skutkami) działa. Nie chcemy by PvP było ganianiem przeciwnika w kółko z natychmiastowymi nuke'ami i leczeniem. Wiedza jaki jest średni czas działania pozwoli (bardziej niż posiadanie kilku klas z redukującymi czas działania i kilka bez) lepiej wyważyć nam bazowe wartości. Wydaje nam się, że gracze patrzą tylko na swoje drzewka i myślą, że zostali osłabieni nie patrząc na całkokształt zmian z klasach.
Q: Czy Waszym celem jest brak specjalizacji talentów ściśle pod PvP? Jeśli tak, wytłumaczcie jak chcecie to zrobić?
A: To jest niemożliwe do "naprawienia". Z naturą talentów min/max zawsze będzie możliwy. Znaczy się, próbujemy odejść od tworzenia talentów czysto pod PvP lub PvE tak jak to jest maksymalnie możliwe, co uczyni specjalizacje PvP mniej bolesnymi do grania PvE i na odwrót.
A#2: Usuwamy mnóstwo talentów PvP, podobnie jak próbujemy uczynić niektóre talenty PvP bardziej pożytecznymi w PvE (na przykład talent, który procuje przy otrzymaniu krytycznego ciosu może zamiast tego procować przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń, wliczając w to AoE). Rozumiemy, że gracze nastawieni na konkurencję mogą ciągle chcieć unikalnych buildów pod PvP i PvE, jednak mamy nadzieję, że uda nam się doprowadzić do tego, że jedna specjalizacja będzie bardziej użyteczna w wielu aspektach gry.
Q: uprawiam dużo PvP w przedziale 10-19. Jakie nowe i fajne umiejętności zobaczymy na 10 poziomie w Warsong Gulch?
A: Od kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle przy wybieraniu specjalizacji na 10 poziomie, myślimy że gracze zobaczą mnóstwo nowych umiejętności w przedziale 10-19 na Warsong Gulch, których wcześniej nie można było tam spotkać.
A#2: d kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle za wybranie drzewka talentów na 10 poziomie, myślę że będzie mnóstwo nowych umiejętności, których na 10-19 poziomach w Warsong Gulch nigdy nie widzieliście.
Klasy - zadawanie obrażeń
Q: Czy umiejętność biegania podczas strzelania będzie występować w PvP i PvE częściej? Jaka była intencja stworzenia takiej umiejętności?
A: Patrząc na starcia dzisiaj, zadawanie obrażeń w czasie biegu jest coraz ważniejsze. Zobaczycie mnóstwo klas, które szczególnie chcemy by miały możliwość zadawania obrażeń w ruchu. To znaczy, Twoje obrażenia przy staniu w miejscu i rzucaniu czarów lub na celu w zasięgu bezpośrednim powinny być zawsze optymalne.
Klasy - leczenie
Q: Niektóre z nowych drzewek talentów dla healerów wydają się podkreślać styl "regeneracja many przy zadawaniu obrażeń". Czy to zamierzone? Jeśli tak to czemu?
A: Tak. W prawie każdej sytuacji są okresy, gdy leczenie nie jest koniecznie potrzebne w 100% czasu. Dziś prawdopodobnie rzucacie leczenie w wypadku, gdy ktoś otrzyma obrażenia, poniewaz mana nie ma bardzo znaczenia. Jednak jeśli mana ma znaczenie, "właściwą" rzeczą do zrobienia wydaje się być nie robienie niczego. Talenty takie jak Telluric Currents zapewniają aktywną drogę ładowania many przy zadawaniu obrażeń.
Q: Przewidujecie, że ktokolwiek: alt czy nowy gracz, będzie levelował w specjalizacji healera? Nie wydaje Wam się, że zamykanie ich w Holy lub Restoration tak wcześnie jest złe?
A: Przewidujemy, że levelowanie jako DPS będzie prawdopodobnie zawsze szybsze, choćby dlatego, że zabijać rzeczy jest szybciej niż przeżywać dłużej podczas ich zabijania. Ponadto, nie chcemy by specjalizacje healerskie były tak dobre w zabijaniu mobów bo specjalizacja DPS-a nie miałaby sensu. Zastanawiamy się jednak jak uczynić levelowanie healera bardziej interesującym niż dziś. Także będzie znacznie łatwiej użyć Dungeon Findera by levelować healera.
Klasy - tankowanie
Q: Są jakieś plany by uczynić "Crit Immunity" pasywnym po wybraniu drzewka do tankowania zamiast wydawania talentów na nie?
A: Nie, i możesz o to winić Druidów. Chcemy żeby specjalizacja do tankowania w Bear Form była odczuwalnie inna niż specjalizacja DPS w Cat Form, w innym wypadku to nie będzie fair dla innych klas, gdyby Druid Feral mógł robic wszystko z jedną specjalizacją. Próbujemy umieścić crit immunity w talentach, które będziesz mógł normalnie wziąć.
Klasy - 31-dnopunktowe drzewka talentów z Mastery
Q: Z 31-dnopunktowym drzewkiem, wiele talentów kosztuje 2 lub 3 punkty. Czy to zostanie zmienione, jako że podnosi to ich koszt?
A: W większości tak. Jest kilka przesadzonych talentów, które nie potrzebują już wzmocnienia, jednak wiele innych będzie miało zwiększony efekt.
Q: Jak bonusy z Mastery teraz działają, skoro nie pojawiają się już w interfejsie talentów?
A: Bonusy z Mastery będą pasywnymi premiami możliwymi do wyuczenia około 75 poziomu. Każda specjalizacja talentów będzie miała dostępne inne bonusy Mastery u trenera z bazową ilością 0 wskaźnika Mastery Rating. Karta postaci będzie zawierać dodatkowe informacje o zwiększanym potencjale otrzymywanym z Mastery Rating.
Q: Jeśli każda specjalizacja ma 31-punktowy talent, czemu nie otrzymuje go od razu na poziomie na którym mogłaby go zdobyć?
A: Te talenty są dobrym celem by do nich dążyć. Często kompletnie odmieniają Twoją postać gdy już je dostaniesz, więc jest to zabawny moment. Wywiązała się interesująca dysputa filozoficzna o drzewkach talentów i o tym jak wiele talentów powinno być obowiązkowych a ile opcjonalnych. Niektórzy gracze chcieliby modelu, gdzie wszystko jest sobie równe. Inni chcą być pewni bezpiecznych decyzji bez potrzeby tworzenia ton theory-craftingu za każdym razem gdy chcą dodać jakiś talent. Stalamy się celować w środek tego, w co podejrzewamy że będzie grał dany spec (przykładowo, nie chcemy stworzyć i wspierać rotacji Destruction bez Chaos Bolta), ale gracze ciągle mogą decydować czy Blitz jest czymś co ich wojownicy Arms używają czy nie.
Q: Jak pety będą się skalować z Mastery ich właścicieli?
A: Specjalizacje, które głównie polegają na petach (przykładowo Beast Mastery i Demonology) mają Mastery, którego wzrost zwiększa obrażenia zwierzaka. Inne specjalizacje mające pety, które nie korzystają z Mastery, będą miały wyważone swoje Mastery, jednak nie będzie ono wspierało petów.
Q: Czy będzie "twardy limit" na statystykę Mastery (by przykładowo uniknąć posiadania 101% szans na krytyczny blok)?
A: W trakcie finalizowania wszystkich Mastery dla różnych specjalizacji, upewnimy się, że w przewidywanym sprzęcie, który gracze będą mogli otrzymać z końcowych rajdów Cataclysm nie uderzą w "twardy limit" dopóki nie rzucą wszystkiego by zbierac Mastery więcej niż jest to rozsądne. To może wymagać przerobienia niektórych Mastery, jako że reszta elementów wszystkich klas jest gotowa.
Q: Myśleliście kiedykolwiek o zmianie odblokowywania poziomów drzewek 3-ema punktami zamiast 5-cioma, gdy już talenty 5-ego poziomu zniknęły?
A: Rozważaliśmy ten pomysł, jednak ostatecznie został odrzucony.
Q: Czy będziemy mogli zobaczyć przegląd na talenty Mastery w najbliższym czasie?
A: Wraz z przerabianiem drzewek, wszystkie Maestrie muszą być reimplementowane a w pewnych przypadkach przerobione. To będzie wymagać co najmniej kilku tygodni zanim pojawią się w becie.
Q: Możecie nieco rozjaśnić trzecią Maestrię, która jest modyfikowana statystykami przedmiotów?
A: Przekonaliśmy się, że wcześniejsze dodanie systemu w becie było mylące. Mastery nie jest już połączone z drzewkiem talentów, a zamiast tego pasywnym efektem nauczonym od trenera na późniejszym poziomie. Ten pasywny efekt zapewni trzeci bonus Mastery, który widzieliście na panelu drzewek talentów. Pasywny efekt będzie miał wartość bazową, a potem statystyka Mastery będzie go zwiększać. Pozostałe dwa bonusy, wcześniej umieszczone na górze listy Mastery zostały usunięte, poza paroma wyjątkami, które zostały wprowadzone jako pasywne bonusy specjalizacji. Aktualnie w becie nie możecie zobaczyć żadnych Maestrii, ponieważ muszą być ponownie dodane po przeprojektowaniu drzewek talentów.
Q: Czemu nie zrobić każdego poziomu 3-punktowym system zamiast 5-ciopunktowym?
A: Rozważyliśmy to i odrzuciliśmy.
Q: Zobaczymy te zmiany w talentach w Wrath of the Lich King, przed wypuszczeniem Cataclysmu, jak to było z ostatnim dodatkiem?
A: Tak.
Q: Powiedzieliście, że gracze powinni mieć możliwość wyboru bazując na stylu gry. Wydaje się Wam, że mniejsza ilość talentów to umożliwi?
A: Talenty które wycinamy to przeważnie takie rzeczy jak dodatkowa siła czy wzmocnienie czarów. Ciężko mieć odmienny styl gry bazując na talentach takich jak te. Próbujemy zachować talenty, które naprawdę zmieniają grę. Paladyn Retribution, który czuje, że mógłby pomóc w leczeniu w 5-cioosobowych instancjach może wziąć dwupunktowy talent by zwiększyć leczenie. Wojownik Protection, który tankuje dużo 5-cioosobowych instancji może chcieć talentów, które pomogą mu w masowym pullowaniu, podczas gdy inny, który jest off-tankiem, może chcieć zamiast tego Safeguard i Vigilance.
Q: Z nowym, 31-dnopunktowym systemem drzewek, jak gracze będą używać podwójnej specjalizacji? Czy będziemy wybierać nowe drzewko gdy pierwszy raz użyjemy naszej drugiej specjalizacji (off-speca)?
A: Możesz używać podwójnej specjalizacji by wybrać inną w becie, jeśli tylko zechcesz, tak jak ma to miejsce dziś. Mamy zamiar obniżyć poziom na którym możesz użyć podwójnej specjalizacji, podobnie jak koszt jej zakupu, ponieważ zauważyliśmy, że używanie Dungeon Findera podczas levelowania jest bardzo popularne.
Klasy - ogólnie
Q: Czy niektóre stare talenty zostały przerobione na nowe glify?
A: Zwykle wycinamy talenty, ponieważ uważamy, że były złe, jednak możemy przywrócić pewne talenty, które były zbyt sytuacyjne w nowy sposób, czyli jako glify. Ciągle je projektujemy. Gracze nie powinni zakładać, że wszystkie ich glify pozostaną. Niektóre owszem, jednak wiele z nich się zmieni.
Q: Jak duży wpływ na zabawę z wybieraniem będą miały nowe - średnie - glify, w nowym 31-dnopunktowym drzewku talentów?
A: Mamy nadzieję, że wiele dodadzą. Pewnym problemem jest to, że jeśli dajmy na to, jest Glyph of Mutilate, to jako Łotrzyk Assasination czujesz, że musisz go wziąć przed wszystkim innym. Średnie glify zostały stworzone by dać większe pole tworzenia postaci. To glify, które wziąłbyś gdyby Mutilate nie istniał.
Przy okazji, nowe poziomy to teraz Prime, Major i Minor. Major oznaczają Medium. Glyph of Mutilate byłby Prime.
Q: Przewidujecie, że ogólnie talenty oszczędzające manę będą czymś co będą wybierać wszyscy grcze, czy są projektowane by być opcjonalną pomocą?
A: Przy healerach przewidujemy, że gracze wybiorą większość z tych talentów (może oprócz tych, które odnoszą się do otrzymywania i zadawania obrażeń). Dla nie-healerów, upewniamy się, że każdy z nich będzie miał rozsądne drogi odzyskiwania many, jednak mogą one być powiązane z potencjalnym zmniejszeniem zadawanych obrażeń. Z tego powodu, talenty oszczędzające manę mogą być przemyślane jako talenty zadające obrażenia i nukerzy mogą je wziąć, jeśli myślą że to będzie miało wpływ na ich wyniki. W końcu i tak wszyscy wiemy, że jedyną rzeczą która się liczy to tak naprawdę to, kto wygra w liczniku. :)
Q: Z talentów której klasy jesteście aktualnie najbardziej zadowoleni? Jest jakaś, o której myślicie, że wymaga więcej pracy?
A: Wszystkie potrzebują więcej pracy!
Q: Są jakies plany dodania więcej proców niektórym klasom, by uczynić ich rotacje bardziej interesującymi?
A: Ta, dla klas i specjalizacji, które ich potrzebują. Paladyni ich kilka dostaną.
A#2: Pewnie, chcemy by wszystkie specjalizacje miały interesujące rotacje. Jest pewna granica powyżej której możesz być przywalony włączanymi procami i gra staje się narwana i niezabawna. Więc musi być balans pomiędzy tymi dwoma.
Q: Czy zobaczymy więcej talentów, które wynagradzają używanie rzadko używanych czarów (np. Destruction teraz rozpoczyna się z Soul Fire, rzadko wcześniej używanego)?
A: Talenty takie jak te, mają teraz być używane jako openery w PvE lub przy zmienianiu celów w PvE czy PvP. Jest mnóstwo starć gdzie musisz zabić potwory, które dopiero się pojawiły jak najszybciej, do czego te talenty świetnie się nadają. Lub gdy musisz zmienić cele w PvP na moba z dużą ilością zdrowia, uderzasz natychmiastowego krytyka z Improved Feral Charge, Careful Aim lub przyśpieszasz z Soul Fire.
A#2: Umiejętności rzadko używane z powodu braku miejsca na paski akcji są ogólnie wzmacniane lub całkowicie wycinane z gry.
Q: Możemy się spodziewać więcej zabawnych talentów lub nawet świetnych nowych umiejętności w późniejszych wersjach nowych drzewek talentów?
A: Tak, aktualne drzewka w becie ciągle czekają na wiele poprawek. Jak wkrótce to zobaczą szczególnie Paladyni, to nad czym pracujemy może zawierać zabawne talenty i nowe umiejętności.
Q: Jaki jest przelicznik intelektu na spell power w Cataclysm? Czy będą one inne dla różnych klas?
A: Każdy punkt Intelektu zapewnia jeden punkt mocy czarów, oprócz pierwszych 10 punktów. Jest to bardzo podobne do mocy ataku, gdzie każdy punkt siły lub zwinności daje dwa punkty ataku, pomijając pierwsze 10 punktów.
Rozumiemy, że to lekka redukcja mocy czarów na ilości przedmiotów, więc zwiększyliśmy także ilość mocy czarów zapewnianą przez bronie casterów, co wynagradza całkowicie ten deficyt. Te bronie dalej będą miały zarówno moc czarów jak i intelekt, a ilość mocy czarów będzie znacznie większa niż w 3.3.5.
Rycerz Śmierci
Q: Sa jakieś zamierzenia dodania z powrotem talentu On a Pale Horse Rycerzom Śmierci, choćby w innym drzewku?
A: Tak, On a Pale Horse powraca jako podspecjalizacja dostępna w drzewku Frost w naszym ostatnim wewnętrznym buildzie.
Q: Jakie są zamierzenia i myśli na temat zmiany kosztu run Scourge Strike?
A: W Wrath of the Lich King, jest on bliższy lekko zmienionemu klonowi Obliterate niż byśmy chcieli. Chcemy to zmienić. Bardzo uważamy także na problemy z rotacją związane z rozdzieleniem run Unholy i Frost. Reszta zapewniona, nasze rozwiązanie nie będzie wymagać od Ciebie używania Icy Touch z każdym Scourge Strike.
Q: Tankujący w Cataclysm Rycerze Śmierci wydają się otrzymywać mnóstwo defensywnych przycisków. Jako rycerz śmierci bardzo mi się to podoba, jednak czy ta ilość wkrótce się zmieni?
A: Jest możliwe, że niektóre z nich mogą wymagać zmniejszenia, ale podoba nam się aspekt cooldownu tankującego rycerza śmierci i chcielibyśmy go zachować.
Q: Od czasu gdy dodaliście i otrzymaliście opinie na temat nowego systemu run rycerza śmierci dokonaliście jakiś zmian, które moglibyście nam przedstawić?
A: To ciągle wymaga mnóstwa prób. Nie chcemy by się pojawił znaczący "martwy moment" w rotacji rycerza śmierci. Ponadto, umiejętność Runic Empowerment ma pewne bugi z wyświetlaniem aktualnego stanu dostępnych run, co komplikuje sytuację. Oczekujcie więcej zmian rycerza śmierci w najbliższej przyszłości.
Q: Planujecie dać drzewku Unholy bardziej skupiony cel, zamiast dzielić je pomiędzy Scourge Strike, choroby, ghoule, autoatak i Anti-Magic Shell?
A: W pewnym sensie, to JEST skupiony cel. Rycerze śmierci Unholy są mistrzami chorób i Przeklętych sług. Frost jest dla lodowych ataków i mocy runicznej. Blood służy do tankowania i samoleczenia.
Q: Dark Simulacrum dla rycerza śmierci ma bardzo długi cooldown. Jaki jest tego powód (z ciekawości)?
A: Został zredukowany do minuty w ostatnim buildzie, jednak jest to także potężna umiejętność, którą przewidujemy, że gracze będą dokonywać zabawnych i strasznych rzeczy.
Q: Są plany wspierania tankowania w dual-wield dla rycerzy śmierci (coś jak Threat of Thassarian przeciwko Might of Frozen Wastes)?
A: Technicznie będzie możliwe tankowanie w dual-wield, jednak nie będzie to optymalne dla threatu.
Q: Rycerze śmierci są jedynymi tankami bez ogłuszeń, co jest kluczową sprawą w pewnych sytuacjach, jak addy na Heroic Lich King. Jakieś plany dania im jednego?
A: Jest video, jak rycerz śmierci samotnie tankuje 10-cioosobowego Heroic Lich King. Mocna rzecz. Jednak podobnie jak ogłuszenia są niezwykle przydatne na Królu Liszu, są liczne walki gdzie mechanizmy jak Death Grip lub umiejętność do wcześniejszego zbierania pojawiających się addów z Death and Decay są bardzo użyteczne. To jest częścią klasy i odmienności starć.
Q: Wygląda na to, ze nasz DPS z Runic Empowerment jest bardzo losowy, czy zostanie to zmienione?
A: Runic Empowerment jest przerabiany na wyuczaną umiejętność, także wszystkie specjalizacje mogą mieć do nich dostęp bez poczucia, że muszą, zwłaszcza że planujemy ją uczynić główną częścią gry rycerzem śmierci w Cataclysm. Sposób w jaki ten talent jest wykonany, nie powinien nigdy zakłócić Twojej rotacji, lecz często dawać dodatkowe surowce umieszczane na górze Twojej rotacji. Częstotliwość procowania jest dość wysoka, więc aktualna różnorodność w procowaniu w ciągu czasu nie powinna być nadmierna.
Druid
Q: Czy Druidzi w końcu otrzymają zmiennokształtność na oddzielnym globalnym cooldownie, tak jak aspekty łowcy czy postawy wojownika?
A: Nie mamy planów usuwania zmiennokształtności z globalnego cooldownu. Zmiennokształtność może być używana do wyrwania się z efektów Root i Polymorph, przez co nie może nie mieć globalnego cooldownu.
Q: Czy Moonfire jest projektowany by być czarem zadajacym obrażenia w przeciągu czasu z natychmiastowym nukiem, czy czymś innym?
A: Oboma. Chcemy by natychmiastowy cios był bardziej znaczący w Cataclysm, zwłaszcza w ruchu.
Q: Buildy dla Kota i Niedźwiedzia różnią się tylko 3 punktami talentów. Czemu ich całkowicie nie połączyć?
A: To jest jeden z naszych celów. Nie chcemy by gracze mogli mieć optymalny DPS w specjalizacji Kota i jednocześnie móc tankować. Zdecydowanie będziemy pracować nad drzewkiem Feral tak, by bycie tankiem czy nawet off-tankiem kosztowało nieco DPS-u w formie Kota. Talenty druidów w becie są bardzo wstępne i potrzebują doszlifowania.
Q: Czy czary Arcane zadają więcej obrażeń z większą mocą Lunar na liczniku? I czy więcej Mastery zwiększy te dodatkowe obrażenia?
A: Aktualnie, planem dla Mastery jest zwiększenie bonusu do obrażeń całego Eclipse (i Lunar i Solar).
Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Ciągle pracujemy nad wczesnym Feralem.
Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Tak.
Q: Co z Typhoon'em? Powróci do talentów czy będzie standardowym czarem druida?
A: Typhoon powraca do drzewka. Sorki za to. :)
Q: Druidzi teraz otrzymują Swiftmend na 10 poziomie za wybranie Restoration, jednak jest to talent w drzewku. Jaki jest tego cel?
A: To był błąd danych i został już poprawiony.
Q: Słówko na temat tego kosmetycznego glifu Tree of Life Form? Niektórzy gracze są załamani całkowitą utratą Formy Drzewa Życia.
A: Jedynym nowym glifem, który możemy już zapowiedzieć jest Glyph of Divine Shield, który redukuje czas rzucania Twojego Hearthstone gdy Divine Shield jest aktywna. ;D
Q: Druidzi zawsze byli "dobrzy ze wszystkiego, mistrzami niczego" i zwykle wyszydzani po specjalizacji. Czy nowe talenty to zmienią?
A: W moim własnym rajdzie znalazłem druidów wszystkich 3 specjalizacji, którzy przodowali w swoich zadaniach. Więc nie rozumiem pytania.
Q: Czemu redukcja kosztów many druidów Feral została usunięta z King of the Jungle? I co się stało z dwoma punktami combo przy trafieniach krytycznych?
A: To są błędy bazy danych, które zostaną poprawione. Żaden z nich nie jest planowany do wycięcia.
Q: Moonkin: Jakie są wasze plany na Eclipse i czemu dotyka tak wielu naszych talentów? Co chcecie zrobić by uczynić granie Moonkinem fajnym?
A: Model, który aktualnie sprawdzamy pozwala Eclipse z Solar i Lunar procować na około 45 sekund i każdy rzucony czar poszczególnych typów przybliża pasek bliżej środka. Buff jest anulowany przy osiągnięciu centrum. To powinno umożliwić Moonkinom utrzymać buff na krótkie okresy czasu gdy muszą się ruszyć lub wybiec z ognia.
Q: Skull Bash ma 1 minutę cooldownu. Jest przewidywane, że tak zostanie, czy możemy się spodziewać, że spadnie niżej do poziomu Shield Bash?
A: Bazowy cooldown to 60 sekund by uniemożliwić nadużywanie tej umiejętności przez druidów Balance i Restoration do utrzymywania skutecznej kontroli tłumów. Talent w drzewku Feral redukuje cooldown do 10 sekund, umieszczając go na równi z Kick i z podobnymi efektami przerywania.
Łowca
Q: Jaka jest myśl za projektowaniem przeładowaniem focusu w Aspect of Fox, czy to oznacza, że zastąpi Aspect of Viper?
A: Aspect of the Fox jest zamierzony jako użyteczny do obrażeń w ruchu lub kite'owania. Ciągle trzeba udoskonalić i Focus i ten aspekt, jednak to jest cel projektowania.
Q: Czy Łowcy będą mogli tankować petem w Cata (nawet jeśli wyłącznie Beast Mastery)?
A: Co, nie widziałeś video jak koleś tankował Marrowgara swoim gorylem?
Q: Jak próbujecie rozdzielić style gry specjalizacji łowcy? Co czyni Cobra Shot innym od Steady Shot?
A: Cobra Shot jest idealne dla łowców Beast Mastery i Survival, ponieważ praktycznie nie mają innej możliwości utrzymywania na celu Serpent Sting (Cobra Shot wydłuża czas działania Serpent Sting), a dla Survival także dla tego, że to obrażenia Elemental. Jest także bardzo użyteczny w PvP lub w pewnych niszowych sytuacjach, na przykład gdy kreatura jest odporna na obrażenia fizyczne. Teraz masz rozwiązanie.
Q: Rozważając łowcę Marksmanship, czemu talent PvP Resistance is Futile jest wymagany do wzięcia talentu PvE Marked for Death?
A: W nadciągającym buildzie to nie będzie wymaganie i chcemy zmienić go by procował darmowym Kill Command zamiast natychmiastowym krytykiem.
Mag
Q: Czy każde drzewko talentów Magów będzie miało talenty PvP i PvE na jednym poziomie, czy planujecie je przeznaczyć do poszczególnych trybów?
A: Pomysłem jest zrobienie ich równymi. Jeśli to się nie uda, postaramy się by żadna specjalizacja nie była martwa. Jednak chcielibyśmy, by przykładowo, gracze wybierali Frost, bo lubią Frost.
Q: Czy magowie dostaną kiedyś pety dla specjalizacji Arcane i Fire?
A: Nie.
Paladyn
Q: Jakieś myśli przymuszenia Retribution paladynów do używania plate z mocą czarów by wspomóc Holy paladynów w byciu na równi z innymi healerami?
A: Myślimy, że paladyni Retribution muszą używać plate z siłą. Zmiana tego wymagałaby wielu zmian, takich jak obliczenie obrażeń Crusader Strike i próba powstrzymywania Retribution od bycia zbyt dobrymi healerami. Zrozumieliśmy, że to dziwne dodawać moc czarów na plate dla jednej specjalizacji, jednak wydaje nam się, że wszystkie rozwiązania tego problemu są gorsze od aktualnego.
Q: Jaki jest cel przekształcania klasy paladyna? Jakie macie plany co do zmiany rotacji, talentów itd?
A: Wszystkie specjalizacje paladyna będą używać nowego surowca, nazwanego Holy Power. Holy Power zbiera się od używania Crusader Strike, Holy Shock i kilku innych talentów. Holy Power może być użyte do zwiększenia mocy kilku umiejętności, włączając w to:
Q: Czy paladyni Protection ciągle muszą odświeżać Divine Plea przy uderzeniu bezpośrednim (przez talent albo wyuczoną umiejętność)?
A: Tak.
Q: Możecie nam dać jakiś podgląd jednej lub dwóch umiejętności czy talentów paladynów Retribution?
A: Templar's Verdict: natychmiastowy atak bronią, który zadaje pewien procent obrażeń broni. Pochłania wszystkie ładunki Holy Power by zwiększyć zadane obrażenia:
Q: Jeśli Judgement of Wisdom zostanie usunięty z gry, czy paladyni otrzymają nowy Judgement, żebyśmy wszyscy nie musieli używać Judgement of Light?
A: Będzie tylko jeden czar Judgement. Ten czar umieszcza pojedynczy debuff na celu z połączonym efektem Judgement of Light i Judgement of Justice. Judgement of Wisdom zostaje całkowicie wykasowany.
Q: Czy talenty ulepszenia aur odchodzą? W becie ciągle były.
A: Jeśli myślisz o talentach takich jak Improved Devotion Aura, to te odpadły. Ciągle mamy talenty zwiększające leczenie na celach Twojej aury. Improved Concentration Aura też ciągle istnieje. W zasadzie nie powinniście się martwc o posiadaniu buffów rajdowych różnej mocy, które by ze sobą zawodniczyły.
Kapłan
Q: Czemu Vampiric Touch został zmieniony z powrotem po zastosowaniu Replenishment w 3.0?
A: Talenty takie jak ten są ciągle w strumieniu zmian. Gracze powinni się spodziewać, że większość umiejętności ogólnie zostanie tak jak są dzisiaj. Przykładowo, poprawiając drzewka, zmieniliśmy rangi talentów z 5-ciu punktów na 3 i nie poprawiliśmy go do trzech punktów. Większośc w pięciopunktowców, które stały się trójpunktowcami będzie dalej tak silne jak były za czasów bycia pięciopunktowcami.
Q: Jestem zachwycony mechaniką Smite w Disc. Będziecie coś zmieniać w uderzeniu, by ten mechanizm był efektywny?
A: Mieliśmy talent dający Ci trochę spell hita w becie, jednak spell hit dla czarów ofensywnych jest ciężki do sprzedania w aktualnym modelu talentów. Ale tak, chcemy zrobić coś dla spell hita w specjalizacji Discipline Archangel, prawdopodobnie przesuwając Twisting Faith do poziomu, który Discipline może zdobyć w Shadow (więc Twój spirit zmieniłby się w uderzenia jako specjalizacja Discipline/Shadow).
Q: Powiedzcie coś o Lightwell. Było mnóstwo oczekiwania na forach kapłanów na informacje na ten temat. Chcecie ją zachować?
A: Lightwell jest skomplikowana, ponieważ wiele wnosi do filozofii leczenia i chcemy ją wskrzesić w Cataclysm. Pamiętacie gdy wasz rajd dokładał niezwykłych starań by przeżyć przed otrzymaniem obrażeń, przynosili ładunki bandaży i używali ich w trakcie walki by zachowywać manę healerów? Lightwell jest bardzo silna - jeśli nie przesadzona - na tym polu.
Q: Czy kapłani Holy otrzymają jakieś fajne talenty jak Evangelism czy Archangel w drzewku Discipline? W tej chwili drogo będzie kosztować Holy by je wziąć.
A: Póki posiadamy różne drogi projektowania talentów, chcemy by Holy także mógł wziąć podspecjalizację Archangel jeśli chce. W pewnych sytuacjach może to być mocniejsze niż wersja z główną specjalizacją w Discipline.
Q: Gdzie wydaje Wam się, że pasują kapłani w świecie leczenia? Wyglądają na "dobrych ze wszystkiego, mistrzów niczego" z nowymi drzewkami.
A: Ciężko teraz osądzić siłę healerów, jako że czary ciągle są wyważane do odpowiednich kosztów many/ilość leczenia. Można powiedzieć, że chcemy by obie specjalizacje lecznicze kapłanów były unikalne, potężne i zabawne.
Q: Czy Leap of Faith będzie rodzajem dodatkowego buffa? Przyciąganie celu z wysokim aggro do healera w cloth'ach wydaje się niebezpieczne.
A: Ta umiejętność ma za cel ratować grupę i członków rajdu od nadchodzących zagrożeń, jak wyciąganie kogoś z ognia, który w innym wypadku by go zabił. To nie potrzebuje dodatkowego buffa.
Q: Mnóstwo talentów kapłana Shadow wygląda na wymagane. Jakieś szanse na zwiększone drzewko? Czujemy się jakbyśmy musieli wziąć wszystkie z nich.
A: Nadchodzą pewne zmiany dla drzewek Shadow kapłanów.
Q: Ciągle "niezabawne" talenty w 3-punktowych drzewkach jak Spirit Tap. Talenty regenerujące manę specjalizacjom zadającym obrażenia muszą koniecznie pozostać w grze?
A: Spirit Tap i inne czysto "levelujące" talenty są przeliczane.
Q: Power Infusion: brak go w talentach bety. Powróci czy przepadł na zawsze?
A: Jeśli nie ma go w Twoim buildzie to jest to bug! Wróci.
Rogue
Q: Jak Smoke Bomb pomoże mi wykończyć maga Frost? Czy Blizzard nie jest skuteczną kontrą utrzymującą mnie w walce?
A: Utrzymuje Cię w walce, owszem. Ale atakuje Frostboltem? Polimorfuje Cię by powstrzymać od zabicia ogłuszonego healera, którego właśnie okryłeś dymem? Nie!
Q: Jakie są plany dania Subtlety więcej mocy przeciwko plate? Powoli odliczający Rupture nie da rady go wykończyć. Obrażenia Shadow podczas tańca?
A: To ciekawy pomysł. Subtlety prawdopodobnie skończy jako drzewko zadające najmniej obrażeń by stać się najbardziej mobilnym, jednak nie oznacza to, że jest nieszkodliwe. I nie, Rupture nie jest zamierzone jako rozwiązanie PvP do tej sytuacji.
Q: Drzewko Combat wygląda naprawdę słabo; brałem talenty jak +armor i Recuperate by wypełnić moje drzewko. Jakieś plany wzmnocnienia go?
A: Gdybyś mógł zużyć wszystkie 41 punktów na nic innego oprócz zwiększania obrażeń, uznalibyśmy to za porażkę naszego aktualnego projektu, ponieważ byłyby one jedynym wyborem. Jednak z "użytecznością" talentów nie ma prostej odpowiedzi - niektórzy łotrzykowie, nawet poważnie rajdujący, mogą preferować możliwość częstszego używania Sprint ponad wybranie Reinforced Leather, na ten przykład. Ostatecznie, upewnimy się, że możesz zadawać obrażenia które musisz zadawać by mieć zabawę i czuł rywalizację we wszystkich aspektach gry.
Q: Recuperate sprawia, że czuję się jak mały, niezabijalny bóg śmierci... nie zamierzacie go osłabić, prawda?
A: Zaraz, przecież on nie sprawia, że uderzasz mocniej, więc jak może być przesadzony?
Q: Jak zoptymalizujecie wybór podspecjalizacji dla łotrzyka Assasination? Niektóre potrzebne talenty są nieosiągalne w aktualnych drzewkach.
A: Teraz musisz zużyć zbyt dużo punktów talentów by zdobyć wszystkie talenty esencji Assasination. Kończysz mając wybraną całą dolną połowę drzewka. W następnym buildzie, rzeczy będą odrobinę połączone więc powinieneś być w stanie rozsądnie wydać tam 31 punktów.
Szaman
Q: Czy uważacie Primal Wisdom lub Shamanistic Rage "wymaganymi" by szaman Enhancement nie wytracił many? Czy zużycie całej many jest zamierzonym zagrożeniem?
A: Tak, gdy wysokopoziomowy szaman ma wszystkie swoje umiejętności i wykorzystuje je w sekwencjach, Primal Wisdom służy do podtrzymania rotacji. Chcielibyśmy umożliwić szamanom używanie Shamanistic Rage do przeżycia lub w nagłych sytuacjach, bardziej niż zużywanie go na rotacyjne używanie dla many.
Q: Z nowozaimplementowanym Lava Surge, Chain of Lightning będzie użyteczny tylko na wiele mobów?
A: Zawsze miał być i dalej będzie, pewną niszą używaną jako nagłym wypełniaczem przeciwko pojedynczym celom gdy Lava Burst ma około sekundę do końca cooldownu. Lava Surge nie zawsze zaprocuje, jednak jest bardziej umiejętnością przeciwko wielu celom.
Q: Czy Spirit Link w końcu powróci? Ghostcrawler wspomniał, że chciałby ją przywrócić, jednak nic o niej nie słychać.
A: Wszystko jest możliwe, jednak w tej chwili to nie wygląda dobrze dla naszego ukochanego talentu... Jeśli zmienimy go żeby absorbował lub używał innej mechaniki, to nie będzie ten Spirit Link, który wszyscy pamiętamy z Warcraft III. Jednak rdzeń mechanizmu dzielenia obrażeń wymaga głębszego projektu i jest wyzwaniem do zbalansowania (np. czy łotrzyk naprawdę chce zacząć nagle otrzymywać obrażenia, bo szaman w jego grupie zdecydował połączyć go z tankiem?).
Q: Są jakieś plany na zostawienie tylko użytecznych totemów (Earthbind, Grounding) a przekształcenie totemów buffujących w aury lub rzucane buffy?
A: Nie tym razem. Zdajemy sobie sprawę z wątpliwości dotyczących stosowania totemów z buffami poruszających niektórych szamanów, jednak aspekt pozycjonowania jest czymś co uważamy za nieodłączne od natury totemu. Przez wydłużanie działania totemów, konsolidowanie niektórych totemów buffujących i wprowadzanie czarów rzucających kilka totemów w Wrath of the Lich King, próbowaliśmy złagodzić niewygodę jak to maksymalnie możliwe, zachowując rdzeń gry, czyli uważanie na to gdzie totemy zostały postawione.
Q: Jak działa Deep Healing? Będzie leczył znacznie słabiej na wysokim zdrowiu tak że staje się trudnym utrzymanie celu na bezpiecznym poziomie zdrowia?
A: Nie, spójrz na to jak na perk, który wzmacnia Twoje leczenie gdy to dodatkowe leczenie jest potrzebne. Jest to bonus specyficzny dla klasy, więc ogólne leczenie nie będzie balansowane pod kątem przewidywania co zaaplikuje Deep Healing.
Warlock
Q: Jak będzie działał talent Demon Soul? Jest jak zastąpienie Metamorphosis z Demonology, innym cooldownem do odpalenia czy...?
A: Podczas gdy Demonology ma potencjalnie dwa (Metamorphosis i Demonic Empowerment), czarnoksiężnicy ogólnie nie mają umiejętności dopalającej, którą mogliby rzucić by wzmocnić zadawne obrażenia PvE i PvP. To jest to czym ma być.
Q: Możemy w końcu otrzymać Soul Link bazowo lub chociaż dostać w każdym drzewku umiejętność obronną, tak byśmy nie musieli brać Demonology do PvP?
A: Jest taka możliwość, rozmawiamy o tym.
Q: Czy Master Summoner może być standardowy dla wszystkich czarnoksiężników? 6-ściosekundowy czas rzucania jest dość długi na wezwanie peta.
A: Tylko jak często go wzywasz? Możesz przecież użyć sharda by jednego przyzwać natychmiast. Chcemy by zabicie peta warlocka w PvP coś znaczyło czasowo i staraniowo, a w drugą stronę chcemy by wezwanie/wskrzeszenie Twojego peta też kosztowało czas i starań.
Q: Ustanowiliście już trzy drzewka talentów dla Warlocków. Jakieś plany, którymi chcielibyście się podzielić? Wczesne Demonology wygląda w pewnych przypadkach na nudne.
A: Pierwsze dwa poziomy wszystkich specjalizacji są zamierzone by być czymś co nazywamy "talenty skalujące" lub ogólnie modyfikującymi procenty na umiejętnościach. Potraktujcie je jako talenty wejściowe - proste do zrozumienia dla nowszych graczy i dobrych kandydatów do podspecjalizacji. A i tak sporo z wczesnych talentów Demonology będzie zmienionych w nadchodzącym buildzie.
Q: Jakieś plany na złagodzenie problemów ze zmianą celów w Affliction? Bane of Havoc zwykł być w zasięgu wszystkich specjalizacji. Teraz jest tylko dla Destruction.
A: Mooooożeee.
Q: Co planujecie dla Doomguard and Infernal? Ten talent Demonology jest nieco... dziwny.
A: Spójrz teraz, teraz są... diamentami. Znaczy, strażnikami. Doomguard zadaje silne obrażenia dystansowe a Infernal jest dobry za obrażenia obszarowe. Dzielą cooldown, więc to Twój wybór którego chcesz użyć. 10 minut cooldown. Bez kamieni i figurek!
Wojownik
Q: Czy Rend (ech) będzie odświeżany przez Thunderclapa na wszystkich celach użyty razem z Blood and Thunder?
A: Tak. Pomysłem jest użycie Rend raz i odnawianie przez Thunderclap. Ciągle mamy nadzieję, że to opcjonalny talent a nie jedyna droga by wojownicy mogli tankować obszarowo.
Q: Projekt Slam jest strasznie archaiczny i niezbyt zabawny. Jest jakaś szansa, że Slam stanie się umięjętnością natychmiastową dostępną bazowo?
A: Wydaje nam się, że to czyni tą umiejętność niezwykłą. Slam jako natychmiastowy atak nie różniłby się bardzo od innych ataków. Jednak został zaprojektowany, żeby Fury lepiej go nie używał bez proców a Arms powinien go używać tylko z talentem Improved Slam. Próbowaliśmy (krótko) uczynić Slam umiejętnością niskopoziomową, ale to nie było dobre.
Q: Czy wojownicy Fury zobaczą nowy atak wypełniający lukę po utracie Whirlwind? Jakieś przewidywania?
A: Tak! Nazywa się Raging Blow (na obecną chwilę), ponieważ chcieliśmy go nieco odsunąć od starego Enraged Assault. Jest używalny tylko dla Fury i tylko w czasie Enrage, jednak nie zużywa go. Faktycznie wykonuje uderzenie oboma brońmi (włączając animację).
Q: Czy Whirlwind będzie ciągle częścią rotacji Fury na pojedynczych celach czy będzie tylko do bicia wielu mobów?
A: Wyłącznie na wiele mobów.
Q: Concussion Blow jest rzadko używany poza PvP. Jakieś plany na to? Odłączycie go od Vigilance?
A: Jest bardzo przydatny na Panu Królu Liszu...
Q: Jak póki co działa Heroic Leap? Idzie to lepiej niż ostatnia próba umieszczenia go w grze?
A: Póki co jesteśmy zadowoleni. Wersja, którą teraz mamy rzuca cel wojownika tam gdzie ten chce wyskoczyć, więc mogą go także używać jako narzędzie do ucieczki. Wszyscy wiemy, że paladyni nigdy nie uciekają z pola bitwy, jednak wojownicy są z tego powszechnie znani.
Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wydaje nam się, że decyzja który z tych dwóch talentów wybrać zależy od stylu gry (dwie szybkie bronie lub dwie wolne bronie dwuręczne), a nie bazuje na tym które bronie aktualnie upadła (jak dawne specjalizacje w broniach w drzewku Arms, które wycieliśmy).
Spodziewamy się, ze gracze zdecydują, którym rodzajem dual-wielderów są, i zbiorą bronie oraz sprzęt, który odpowiada temu typowi.
Q: Czy myślicie, że wojownicy będą bardziej unikalni w PvP przez to, że Mortal Strike jest dostępny dla innych klas i zredukowany do 20%?
A: Nie wydaje nam się, żeby wojownicy potrzebowali unikalnych umiejętności by być tak super, że to mus mieć wojownika w drużynie na Arenie. To jest złe mojo dla innych klas. Nie chcemy jednak, by wojownicy byli użyteczni w PvP. Jedną umiejętnością, którą wypróbowywujemy dla Arms jest Throwdown, który umożliwia im rzucenie przeciwnika na ziemię na pięc sekund. Od kiedy jest dostępne w Battle Stance, mogą go także użyć jako szczyptę Pummela.
Q: Wspomnieliście, że Disarming Glare tego prawdopodobnie nie zrobi. Możecie to nieco wytłumaczyć?
A: Wycięliśmy go w zamian za wyżej opisany Throwdown.
Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wiedzieliśmy zmiany broni z dwuręcznych na jednoręczne jako styl gry częściej niż zmienianie z maczugi na topór, ponieważ topór ma więcej DPSu. Rzadziej będziecie w sytuacji gdzie boss pozostawi dwie jednoręczne bronie, które byłyby super do Twojej broni dwuręcznej.
Q: Cześć, to ja, Rend! Jestem z gatunku najgorszych, jednak jeśli tank ma mnie używać w Cataclysm, czy mogę już być dobrą umiejętnością?!
A: Wracaj na tył autobusu Rend.
Poważnie, nie chcemy żeby Rend był odpowiedzią na threat wojownika Protection. To nie ma trzymać mobów przyklejonych do Ciebie. Myślimy, że mamy miejsce by zwiększyć jego obrażenia, nawet dla wojowników ze specjalizacją DPS. Jedną zmianą, której dokonaliśmy jest umożliwienie mu wykonanie tyknięcia obrażeń od razu, także możesz zobaczyć i poczuć obrażenia od razu przy aplikacji, zamiast czekać na pierwsze skutki.
Pozostałe
Q: Są jakieś plany dodania Ghostcrawlera w grze jako crittera lub elitarnego kraba?
A: Ghostcrawler byłby bardzo emo gdyby musiał patrzeć w dół ze swego Tronu Kłamstw na masową rzeź skorupiaków, która byłaby skutkiem częstszej obecności jego osoby w grze.
Q: Nie obchodzi mnie Rzeczywiste ID, nowe punkty talentów lub kucyki, ale muszę mieć podwojną tęczę w mieście tak by wszyscy mogli się wygrzewać w jej chwale!
A: W związku z polityką koncernu obawiam się, że musimy zachować wszystkie tęcze dla naszych przyjaciół pracujących nad Diablo III.
Q: Porozmawiajmy o modzie. Są jakieś szanse, że będziemy mogli nosić cylinder i monokle w tym samym czasie?
A: Czemu nie. Pewnie. Tut-tut, dobry człeku i zdrówko!
Q: Więc Worgeni otrzymują cylindry i jest to super. Są jakieś plany dania Goblinom czegoś fajnego? Może te okulary przeciwsłoneczne?
A: Może poczwórne świńskie ogonki?
Q: Jaki numer buta nosi Ghostcrawler?
A: Głównie chodzę po jachcie bez butów. W okolicach biura jestem noszony na gnomich palankinach, więc butów nie potrzebuję.
Q: Będą Achievmenty dla całych kont? Jeśli tak, to jakich prezentów możemy się spodziewać za posiadanie wielu postaci?
A: To jest pomysł, który z pewnością chcemy zrealizować, jednak jest to bardzo trudne technicznie, więc nie będzie to na pewno natychmiast. Oczywiście nie możemy niczego obiecać, ale nie czuje potrzeby robienia trudnych Achievmentów na więcej niż jednej postaci z tego samego konta.
Q: Co z questami specyficznymi dla klas w Cataclysm? Bardzo mi się podobały na wcześniejszych poziomach WoW-a!
A: To bardzo kosztowne by stworzyć dla klas rajdy dające dosłownie tysiące nowych questów, które już dodaliśmy w Cataclysm; jednak zamierzamy dodać dungeon questy dla wszystkich klas na poziomach 20-50. Nie będą one rozbudowane jak na przykład linia zadań Benediction, jednak dadzą Wam możliwość zdobycia nieco niebieskiego sprzętu, który nie będzie dostępny w inny sposób.
Q: Co myślicie o bycie domków dla gildii jako możliwa nagroda za jej poziom?
A: Nasz dylemat z projektowaniem domków gildyjnych to to, co gracze mogliby w nim robić. Gdybyście generalnie tam odpoczywali, mieli dostęp do sprzedawców, banków i Domu Aukcyjnego, siedzielibyście tam cały czas i to sprawiłoby, że miasta wyglądałyby na martwe. W grze z instancjami a teraz fazowaniem, jesteśmy niechętni dawaniu graczom więcej powodów do niespotykania innych. To gra społecznościowa! Jeśli odkryjemy dobre przeznaczenie domków gildyjnych z pewnością je dodamy w przyszłości.
Q: Czy w WoW-ie kiedykolwiek pojawi się nowy typ broni?
A: Wątpliwe.
A#2: Taureni będą mogli trzymać w obu rękach gnomy na patyku.
Rajdy i instancje
Q: Z każdym dodatkiem mechaniki bossów są coraz bardziej złożone. Nie wydaje Wam się, że bossowie będą niedługo przekombinowani?
A: Mamy mnóstwo graczy, którzy zabijali bossów przez ostatnie sześć lat. Myślimy, że należy mieć dla nich ciągle coś świeżego. Wprowadzenie trybów normal i Hard jest naszym sposobem na upewnienie się, że złożoność nie uczyni tych walk niedostępnymi dla części graczy.
Player vs Player
Q: Czy wszystkie postacie otrzymają teraz 5%-ową redukcję czasu ogłuszeń i strachu od kiedy przestało to być talentem?
A: Powinniśmy raczej dopasować czas działania kontroli tłumów do odpowiednich poziomów. Aktualnie niektóre z efektów do kontrolowania ludzi są łatwe do złamania przez co tylko warstwowe nakładanie (używając efektów kontroli z innymi słabnącymi skutkami) działa. Nie chcemy by PvP było ganianiem przeciwnika w kółko z natychmiastowymi nuke'ami i leczeniem. Wiedza jaki jest średni czas działania pozwoli (bardziej niż posiadanie kilku klas z redukującymi czas działania i kilka bez) lepiej wyważyć nam bazowe wartości. Wydaje nam się, że gracze patrzą tylko na swoje drzewka i myślą, że zostali osłabieni nie patrząc na całkokształt zmian z klasach.
Q: Czy Waszym celem jest brak specjalizacji talentów ściśle pod PvP? Jeśli tak, wytłumaczcie jak chcecie to zrobić?
A: To jest niemożliwe do "naprawienia". Z naturą talentów min/max zawsze będzie możliwy. Znaczy się, próbujemy odejść od tworzenia talentów czysto pod PvP lub PvE tak jak to jest maksymalnie możliwe, co uczyni specjalizacje PvP mniej bolesnymi do grania PvE i na odwrót.
A#2: Usuwamy mnóstwo talentów PvP, podobnie jak próbujemy uczynić niektóre talenty PvP bardziej pożytecznymi w PvE (na przykład talent, który procuje przy otrzymaniu krytycznego ciosu może zamiast tego procować przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń, wliczając w to AoE). Rozumiemy, że gracze nastawieni na konkurencję mogą ciągle chcieć unikalnych buildów pod PvP i PvE, jednak mamy nadzieję, że uda nam się doprowadzić do tego, że jedna specjalizacja będzie bardziej użyteczna w wielu aspektach gry.
Q: uprawiam dużo PvP w przedziale 10-19. Jakie nowe i fajne umiejętności zobaczymy na 10 poziomie w Warsong Gulch?
A: Od kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle przy wybieraniu specjalizacji na 10 poziomie, myślimy że gracze zobaczą mnóstwo nowych umiejętności w przedziale 10-19 na Warsong Gulch, których wcześniej nie można było tam spotkać.
A#2: d kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle za wybranie drzewka talentów na 10 poziomie, myślę że będzie mnóstwo nowych umiejętności, których na 10-19 poziomach w Warsong Gulch nigdy nie widzieliście.
Klasy - zadawanie obrażeń
Q: Czy umiejętność biegania podczas strzelania będzie występować w PvP i PvE częściej? Jaka była intencja stworzenia takiej umiejętności?
A: Patrząc na starcia dzisiaj, zadawanie obrażeń w czasie biegu jest coraz ważniejsze. Zobaczycie mnóstwo klas, które szczególnie chcemy by miały możliwość zadawania obrażeń w ruchu. To znaczy, Twoje obrażenia przy staniu w miejscu i rzucaniu czarów lub na celu w zasięgu bezpośrednim powinny być zawsze optymalne.
Klasy - leczenie
Q: Niektóre z nowych drzewek talentów dla healerów wydają się podkreślać styl "regeneracja many przy zadawaniu obrażeń". Czy to zamierzone? Jeśli tak to czemu?
A: Tak. W prawie każdej sytuacji są okresy, gdy leczenie nie jest koniecznie potrzebne w 100% czasu. Dziś prawdopodobnie rzucacie leczenie w wypadku, gdy ktoś otrzyma obrażenia, poniewaz mana nie ma bardzo znaczenia. Jednak jeśli mana ma znaczenie, "właściwą" rzeczą do zrobienia wydaje się być nie robienie niczego. Talenty takie jak Telluric Currents zapewniają aktywną drogę ładowania many przy zadawaniu obrażeń.
Q: Przewidujecie, że ktokolwiek: alt czy nowy gracz, będzie levelował w specjalizacji healera? Nie wydaje Wam się, że zamykanie ich w Holy lub Restoration tak wcześnie jest złe?
A: Przewidujemy, że levelowanie jako DPS będzie prawdopodobnie zawsze szybsze, choćby dlatego, że zabijać rzeczy jest szybciej niż przeżywać dłużej podczas ich zabijania. Ponadto, nie chcemy by specjalizacje healerskie były tak dobre w zabijaniu mobów bo specjalizacja DPS-a nie miałaby sensu. Zastanawiamy się jednak jak uczynić levelowanie healera bardziej interesującym niż dziś. Także będzie znacznie łatwiej użyć Dungeon Findera by levelować healera.
Klasy - tankowanie
Q: Są jakieś plany by uczynić "Crit Immunity" pasywnym po wybraniu drzewka do tankowania zamiast wydawania talentów na nie?
A: Nie, i możesz o to winić Druidów. Chcemy żeby specjalizacja do tankowania w Bear Form była odczuwalnie inna niż specjalizacja DPS w Cat Form, w innym wypadku to nie będzie fair dla innych klas, gdyby Druid Feral mógł robic wszystko z jedną specjalizacją. Próbujemy umieścić crit immunity w talentach, które będziesz mógł normalnie wziąć.
Klasy - 31-dnopunktowe drzewka talentów z Mastery
Q: Z 31-dnopunktowym drzewkiem, wiele talentów kosztuje 2 lub 3 punkty. Czy to zostanie zmienione, jako że podnosi to ich koszt?
A: W większości tak. Jest kilka przesadzonych talentów, które nie potrzebują już wzmocnienia, jednak wiele innych będzie miało zwiększony efekt.
Q: Jak bonusy z Mastery teraz działają, skoro nie pojawiają się już w interfejsie talentów?
A: Bonusy z Mastery będą pasywnymi premiami możliwymi do wyuczenia około 75 poziomu. Każda specjalizacja talentów będzie miała dostępne inne bonusy Mastery u trenera z bazową ilością 0 wskaźnika Mastery Rating. Karta postaci będzie zawierać dodatkowe informacje o zwiększanym potencjale otrzymywanym z Mastery Rating.
Q: Jeśli każda specjalizacja ma 31-punktowy talent, czemu nie otrzymuje go od razu na poziomie na którym mogłaby go zdobyć?
A: Te talenty są dobrym celem by do nich dążyć. Często kompletnie odmieniają Twoją postać gdy już je dostaniesz, więc jest to zabawny moment. Wywiązała się interesująca dysputa filozoficzna o drzewkach talentów i o tym jak wiele talentów powinno być obowiązkowych a ile opcjonalnych. Niektórzy gracze chcieliby modelu, gdzie wszystko jest sobie równe. Inni chcą być pewni bezpiecznych decyzji bez potrzeby tworzenia ton theory-craftingu za każdym razem gdy chcą dodać jakiś talent. Stalamy się celować w środek tego, w co podejrzewamy że będzie grał dany spec (przykładowo, nie chcemy stworzyć i wspierać rotacji Destruction bez Chaos Bolta), ale gracze ciągle mogą decydować czy Blitz jest czymś co ich wojownicy Arms używają czy nie.
Q: Jak pety będą się skalować z Mastery ich właścicieli?
A: Specjalizacje, które głównie polegają na petach (przykładowo Beast Mastery i Demonology) mają Mastery, którego wzrost zwiększa obrażenia zwierzaka. Inne specjalizacje mające pety, które nie korzystają z Mastery, będą miały wyważone swoje Mastery, jednak nie będzie ono wspierało petów.
Q: Czy będzie "twardy limit" na statystykę Mastery (by przykładowo uniknąć posiadania 101% szans na krytyczny blok)?
A: W trakcie finalizowania wszystkich Mastery dla różnych specjalizacji, upewnimy się, że w przewidywanym sprzęcie, który gracze będą mogli otrzymać z końcowych rajdów Cataclysm nie uderzą w "twardy limit" dopóki nie rzucą wszystkiego by zbierac Mastery więcej niż jest to rozsądne. To może wymagać przerobienia niektórych Mastery, jako że reszta elementów wszystkich klas jest gotowa.
Q: Myśleliście kiedykolwiek o zmianie odblokowywania poziomów drzewek 3-ema punktami zamiast 5-cioma, gdy już talenty 5-ego poziomu zniknęły?
A: Rozważaliśmy ten pomysł, jednak ostatecznie został odrzucony.
Q: Czy będziemy mogli zobaczyć przegląd na talenty Mastery w najbliższym czasie?
A: Wraz z przerabianiem drzewek, wszystkie Maestrie muszą być reimplementowane a w pewnych przypadkach przerobione. To będzie wymagać co najmniej kilku tygodni zanim pojawią się w becie.
Q: Możecie nieco rozjaśnić trzecią Maestrię, która jest modyfikowana statystykami przedmiotów?
A: Przekonaliśmy się, że wcześniejsze dodanie systemu w becie było mylące. Mastery nie jest już połączone z drzewkiem talentów, a zamiast tego pasywnym efektem nauczonym od trenera na późniejszym poziomie. Ten pasywny efekt zapewni trzeci bonus Mastery, który widzieliście na panelu drzewek talentów. Pasywny efekt będzie miał wartość bazową, a potem statystyka Mastery będzie go zwiększać. Pozostałe dwa bonusy, wcześniej umieszczone na górze listy Mastery zostały usunięte, poza paroma wyjątkami, które zostały wprowadzone jako pasywne bonusy specjalizacji. Aktualnie w becie nie możecie zobaczyć żadnych Maestrii, ponieważ muszą być ponownie dodane po przeprojektowaniu drzewek talentów.
Q: Czemu nie zrobić każdego poziomu 3-punktowym system zamiast 5-ciopunktowym?
A: Rozważyliśmy to i odrzuciliśmy.
Q: Zobaczymy te zmiany w talentach w Wrath of the Lich King, przed wypuszczeniem Cataclysmu, jak to było z ostatnim dodatkiem?
A: Tak.
Q: Powiedzieliście, że gracze powinni mieć możliwość wyboru bazując na stylu gry. Wydaje się Wam, że mniejsza ilość talentów to umożliwi?
A: Talenty które wycinamy to przeważnie takie rzeczy jak dodatkowa siła czy wzmocnienie czarów. Ciężko mieć odmienny styl gry bazując na talentach takich jak te. Próbujemy zachować talenty, które naprawdę zmieniają grę. Paladyn Retribution, który czuje, że mógłby pomóc w leczeniu w 5-cioosobowych instancjach może wziąć dwupunktowy talent by zwiększyć leczenie. Wojownik Protection, który tankuje dużo 5-cioosobowych instancji może chcieć talentów, które pomogą mu w masowym pullowaniu, podczas gdy inny, który jest off-tankiem, może chcieć zamiast tego Safeguard i Vigilance.
Q: Z nowym, 31-dnopunktowym systemem drzewek, jak gracze będą używać podwójnej specjalizacji? Czy będziemy wybierać nowe drzewko gdy pierwszy raz użyjemy naszej drugiej specjalizacji (off-speca)?
A: Możesz używać podwójnej specjalizacji by wybrać inną w becie, jeśli tylko zechcesz, tak jak ma to miejsce dziś. Mamy zamiar obniżyć poziom na którym możesz użyć podwójnej specjalizacji, podobnie jak koszt jej zakupu, ponieważ zauważyliśmy, że używanie Dungeon Findera podczas levelowania jest bardzo popularne.
Klasy - ogólnie
Q: Czy niektóre stare talenty zostały przerobione na nowe glify?
A: Zwykle wycinamy talenty, ponieważ uważamy, że były złe, jednak możemy przywrócić pewne talenty, które były zbyt sytuacyjne w nowy sposób, czyli jako glify. Ciągle je projektujemy. Gracze nie powinni zakładać, że wszystkie ich glify pozostaną. Niektóre owszem, jednak wiele z nich się zmieni.
Q: Jak duży wpływ na zabawę z wybieraniem będą miały nowe - średnie - glify, w nowym 31-dnopunktowym drzewku talentów?
A: Mamy nadzieję, że wiele dodadzą. Pewnym problemem jest to, że jeśli dajmy na to, jest Glyph of Mutilate, to jako Łotrzyk Assasination czujesz, że musisz go wziąć przed wszystkim innym. Średnie glify zostały stworzone by dać większe pole tworzenia postaci. To glify, które wziąłbyś gdyby Mutilate nie istniał.
Przy okazji, nowe poziomy to teraz Prime, Major i Minor. Major oznaczają Medium. Glyph of Mutilate byłby Prime.
Q: Przewidujecie, że ogólnie talenty oszczędzające manę będą czymś co będą wybierać wszyscy grcze, czy są projektowane by być opcjonalną pomocą?
A: Przy healerach przewidujemy, że gracze wybiorą większość z tych talentów (może oprócz tych, które odnoszą się do otrzymywania i zadawania obrażeń). Dla nie-healerów, upewniamy się, że każdy z nich będzie miał rozsądne drogi odzyskiwania many, jednak mogą one być powiązane z potencjalnym zmniejszeniem zadawanych obrażeń. Z tego powodu, talenty oszczędzające manę mogą być przemyślane jako talenty zadające obrażenia i nukerzy mogą je wziąć, jeśli myślą że to będzie miało wpływ na ich wyniki. W końcu i tak wszyscy wiemy, że jedyną rzeczą która się liczy to tak naprawdę to, kto wygra w liczniku. :)
Q: Z talentów której klasy jesteście aktualnie najbardziej zadowoleni? Jest jakaś, o której myślicie, że wymaga więcej pracy?
A: Wszystkie potrzebują więcej pracy!
Q: Są jakies plany dodania więcej proców niektórym klasom, by uczynić ich rotacje bardziej interesującymi?
A: Ta, dla klas i specjalizacji, które ich potrzebują. Paladyni ich kilka dostaną.
A#2: Pewnie, chcemy by wszystkie specjalizacje miały interesujące rotacje. Jest pewna granica powyżej której możesz być przywalony włączanymi procami i gra staje się narwana i niezabawna. Więc musi być balans pomiędzy tymi dwoma.
Q: Czy zobaczymy więcej talentów, które wynagradzają używanie rzadko używanych czarów (np. Destruction teraz rozpoczyna się z Soul Fire, rzadko wcześniej używanego)?
A: Talenty takie jak te, mają teraz być używane jako openery w PvE lub przy zmienianiu celów w PvE czy PvP. Jest mnóstwo starć gdzie musisz zabić potwory, które dopiero się pojawiły jak najszybciej, do czego te talenty świetnie się nadają. Lub gdy musisz zmienić cele w PvP na moba z dużą ilością zdrowia, uderzasz natychmiastowego krytyka z Improved Feral Charge, Careful Aim lub przyśpieszasz z Soul Fire.
A#2: Umiejętności rzadko używane z powodu braku miejsca na paski akcji są ogólnie wzmacniane lub całkowicie wycinane z gry.
Q: Możemy się spodziewać więcej zabawnych talentów lub nawet świetnych nowych umiejętności w późniejszych wersjach nowych drzewek talentów?
A: Tak, aktualne drzewka w becie ciągle czekają na wiele poprawek. Jak wkrótce to zobaczą szczególnie Paladyni, to nad czym pracujemy może zawierać zabawne talenty i nowe umiejętności.
Q: Jaki jest przelicznik intelektu na spell power w Cataclysm? Czy będą one inne dla różnych klas?
A: Każdy punkt Intelektu zapewnia jeden punkt mocy czarów, oprócz pierwszych 10 punktów. Jest to bardzo podobne do mocy ataku, gdzie każdy punkt siły lub zwinności daje dwa punkty ataku, pomijając pierwsze 10 punktów.
Rozumiemy, że to lekka redukcja mocy czarów na ilości przedmiotów, więc zwiększyliśmy także ilość mocy czarów zapewnianą przez bronie casterów, co wynagradza całkowicie ten deficyt. Te bronie dalej będą miały zarówno moc czarów jak i intelekt, a ilość mocy czarów będzie znacznie większa niż w 3.3.5.
Rycerz Śmierci
Q: Sa jakieś zamierzenia dodania z powrotem talentu On a Pale Horse Rycerzom Śmierci, choćby w innym drzewku?
A: Tak, On a Pale Horse powraca jako podspecjalizacja dostępna w drzewku Frost w naszym ostatnim wewnętrznym buildzie.
Q: Jakie są zamierzenia i myśli na temat zmiany kosztu run Scourge Strike?
A: W Wrath of the Lich King, jest on bliższy lekko zmienionemu klonowi Obliterate niż byśmy chcieli. Chcemy to zmienić. Bardzo uważamy także na problemy z rotacją związane z rozdzieleniem run Unholy i Frost. Reszta zapewniona, nasze rozwiązanie nie będzie wymagać od Ciebie używania Icy Touch z każdym Scourge Strike.
Q: Tankujący w Cataclysm Rycerze Śmierci wydają się otrzymywać mnóstwo defensywnych przycisków. Jako rycerz śmierci bardzo mi się to podoba, jednak czy ta ilość wkrótce się zmieni?
A: Jest możliwe, że niektóre z nich mogą wymagać zmniejszenia, ale podoba nam się aspekt cooldownu tankującego rycerza śmierci i chcielibyśmy go zachować.
Q: Od czasu gdy dodaliście i otrzymaliście opinie na temat nowego systemu run rycerza śmierci dokonaliście jakiś zmian, które moglibyście nam przedstawić?
A: To ciągle wymaga mnóstwa prób. Nie chcemy by się pojawił znaczący "martwy moment" w rotacji rycerza śmierci. Ponadto, umiejętność Runic Empowerment ma pewne bugi z wyświetlaniem aktualnego stanu dostępnych run, co komplikuje sytuację. Oczekujcie więcej zmian rycerza śmierci w najbliższej przyszłości.
Q: Planujecie dać drzewku Unholy bardziej skupiony cel, zamiast dzielić je pomiędzy Scourge Strike, choroby, ghoule, autoatak i Anti-Magic Shell?
A: W pewnym sensie, to JEST skupiony cel. Rycerze śmierci Unholy są mistrzami chorób i Przeklętych sług. Frost jest dla lodowych ataków i mocy runicznej. Blood służy do tankowania i samoleczenia.
Q: Dark Simulacrum dla rycerza śmierci ma bardzo długi cooldown. Jaki jest tego powód (z ciekawości)?
A: Został zredukowany do minuty w ostatnim buildzie, jednak jest to także potężna umiejętność, którą przewidujemy, że gracze będą dokonywać zabawnych i strasznych rzeczy.
Q: Są plany wspierania tankowania w dual-wield dla rycerzy śmierci (coś jak Threat of Thassarian przeciwko Might of Frozen Wastes)?
A: Technicznie będzie możliwe tankowanie w dual-wield, jednak nie będzie to optymalne dla threatu.
Q: Rycerze śmierci są jedynymi tankami bez ogłuszeń, co jest kluczową sprawą w pewnych sytuacjach, jak addy na Heroic Lich King. Jakieś plany dania im jednego?
A: Jest video, jak rycerz śmierci samotnie tankuje 10-cioosobowego Heroic Lich King. Mocna rzecz. Jednak podobnie jak ogłuszenia są niezwykle przydatne na Królu Liszu, są liczne walki gdzie mechanizmy jak Death Grip lub umiejętność do wcześniejszego zbierania pojawiających się addów z Death and Decay są bardzo użyteczne. To jest częścią klasy i odmienności starć.
Q: Wygląda na to, ze nasz DPS z Runic Empowerment jest bardzo losowy, czy zostanie to zmienione?
A: Runic Empowerment jest przerabiany na wyuczaną umiejętność, także wszystkie specjalizacje mogą mieć do nich dostęp bez poczucia, że muszą, zwłaszcza że planujemy ją uczynić główną częścią gry rycerzem śmierci w Cataclysm. Sposób w jaki ten talent jest wykonany, nie powinien nigdy zakłócić Twojej rotacji, lecz często dawać dodatkowe surowce umieszczane na górze Twojej rotacji. Częstotliwość procowania jest dość wysoka, więc aktualna różnorodność w procowaniu w ciągu czasu nie powinna być nadmierna.
Druid
Q: Czy Druidzi w końcu otrzymają zmiennokształtność na oddzielnym globalnym cooldownie, tak jak aspekty łowcy czy postawy wojownika?
A: Nie mamy planów usuwania zmiennokształtności z globalnego cooldownu. Zmiennokształtność może być używana do wyrwania się z efektów Root i Polymorph, przez co nie może nie mieć globalnego cooldownu.
Q: Czy Moonfire jest projektowany by być czarem zadajacym obrażenia w przeciągu czasu z natychmiastowym nukiem, czy czymś innym?
A: Oboma. Chcemy by natychmiastowy cios był bardziej znaczący w Cataclysm, zwłaszcza w ruchu.
Q: Buildy dla Kota i Niedźwiedzia różnią się tylko 3 punktami talentów. Czemu ich całkowicie nie połączyć?
A: To jest jeden z naszych celów. Nie chcemy by gracze mogli mieć optymalny DPS w specjalizacji Kota i jednocześnie móc tankować. Zdecydowanie będziemy pracować nad drzewkiem Feral tak, by bycie tankiem czy nawet off-tankiem kosztowało nieco DPS-u w formie Kota. Talenty druidów w becie są bardzo wstępne i potrzebują doszlifowania.
Q: Czy czary Arcane zadają więcej obrażeń z większą mocą Lunar na liczniku? I czy więcej Mastery zwiększy te dodatkowe obrażenia?
A: Aktualnie, planem dla Mastery jest zwiększenie bonusu do obrażeń całego Eclipse (i Lunar i Solar).
Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Ciągle pracujemy nad wczesnym Feralem.
Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Tak.
Q: Co z Typhoon'em? Powróci do talentów czy będzie standardowym czarem druida?
A: Typhoon powraca do drzewka. Sorki za to. :)
Q: Druidzi teraz otrzymują Swiftmend na 10 poziomie za wybranie Restoration, jednak jest to talent w drzewku. Jaki jest tego cel?
A: To był błąd danych i został już poprawiony.
Q: Słówko na temat tego kosmetycznego glifu Tree of Life Form? Niektórzy gracze są załamani całkowitą utratą Formy Drzewa Życia.
A: Jedynym nowym glifem, który możemy już zapowiedzieć jest Glyph of Divine Shield, który redukuje czas rzucania Twojego Hearthstone gdy Divine Shield jest aktywna. ;D
Q: Druidzi zawsze byli "dobrzy ze wszystkiego, mistrzami niczego" i zwykle wyszydzani po specjalizacji. Czy nowe talenty to zmienią?
A: W moim własnym rajdzie znalazłem druidów wszystkich 3 specjalizacji, którzy przodowali w swoich zadaniach. Więc nie rozumiem pytania.
Q: Czemu redukcja kosztów many druidów Feral została usunięta z King of the Jungle? I co się stało z dwoma punktami combo przy trafieniach krytycznych?
A: To są błędy bazy danych, które zostaną poprawione. Żaden z nich nie jest planowany do wycięcia.
Q: Moonkin: Jakie są wasze plany na Eclipse i czemu dotyka tak wielu naszych talentów? Co chcecie zrobić by uczynić granie Moonkinem fajnym?
A: Model, który aktualnie sprawdzamy pozwala Eclipse z Solar i Lunar procować na około 45 sekund i każdy rzucony czar poszczególnych typów przybliża pasek bliżej środka. Buff jest anulowany przy osiągnięciu centrum. To powinno umożliwić Moonkinom utrzymać buff na krótkie okresy czasu gdy muszą się ruszyć lub wybiec z ognia.
Q: Skull Bash ma 1 minutę cooldownu. Jest przewidywane, że tak zostanie, czy możemy się spodziewać, że spadnie niżej do poziomu Shield Bash?
A: Bazowy cooldown to 60 sekund by uniemożliwić nadużywanie tej umiejętności przez druidów Balance i Restoration do utrzymywania skutecznej kontroli tłumów. Talent w drzewku Feral redukuje cooldown do 10 sekund, umieszczając go na równi z Kick i z podobnymi efektami przerywania.
Łowca
Q: Jaka jest myśl za projektowaniem przeładowaniem focusu w Aspect of Fox, czy to oznacza, że zastąpi Aspect of Viper?
A: Aspect of the Fox jest zamierzony jako użyteczny do obrażeń w ruchu lub kite'owania. Ciągle trzeba udoskonalić i Focus i ten aspekt, jednak to jest cel projektowania.
Q: Czy Łowcy będą mogli tankować petem w Cata (nawet jeśli wyłącznie Beast Mastery)?
A: Co, nie widziałeś video jak koleś tankował Marrowgara swoim gorylem?
Q: Jak próbujecie rozdzielić style gry specjalizacji łowcy? Co czyni Cobra Shot innym od Steady Shot?
A: Cobra Shot jest idealne dla łowców Beast Mastery i Survival, ponieważ praktycznie nie mają innej możliwości utrzymywania na celu Serpent Sting (Cobra Shot wydłuża czas działania Serpent Sting), a dla Survival także dla tego, że to obrażenia Elemental. Jest także bardzo użyteczny w PvP lub w pewnych niszowych sytuacjach, na przykład gdy kreatura jest odporna na obrażenia fizyczne. Teraz masz rozwiązanie.
Q: Rozważając łowcę Marksmanship, czemu talent PvP Resistance is Futile jest wymagany do wzięcia talentu PvE Marked for Death?
A: W nadciągającym buildzie to nie będzie wymaganie i chcemy zmienić go by procował darmowym Kill Command zamiast natychmiastowym krytykiem.
Mag
Q: Czy każde drzewko talentów Magów będzie miało talenty PvP i PvE na jednym poziomie, czy planujecie je przeznaczyć do poszczególnych trybów?
A: Pomysłem jest zrobienie ich równymi. Jeśli to się nie uda, postaramy się by żadna specjalizacja nie była martwa. Jednak chcielibyśmy, by przykładowo, gracze wybierali Frost, bo lubią Frost.
Q: Czy magowie dostaną kiedyś pety dla specjalizacji Arcane i Fire?
A: Nie.
Paladyn
Q: Jakieś myśli przymuszenia Retribution paladynów do używania plate z mocą czarów by wspomóc Holy paladynów w byciu na równi z innymi healerami?
A: Myślimy, że paladyni Retribution muszą używać plate z siłą. Zmiana tego wymagałaby wielu zmian, takich jak obliczenie obrażeń Crusader Strike i próba powstrzymywania Retribution od bycia zbyt dobrymi healerami. Zrozumieliśmy, że to dziwne dodawać moc czarów na plate dla jednej specjalizacji, jednak wydaje nam się, że wszystkie rozwiązania tego problemu są gorsze od aktualnego.
Q: Jaki jest cel przekształcania klasy paladyna? Jakie macie plany co do zmiany rotacji, talentów itd?
A: Wszystkie specjalizacje paladyna będą używać nowego surowca, nazwanego Holy Power. Holy Power zbiera się od używania Crusader Strike, Holy Shock i kilku innych talentów. Holy Power może być użyte do zwiększenia mocy kilku umiejętności, włączając w to:
- Natychmiastowe, darmowe leczenie: Word of Glory
- Buff zwiększający zadawane obrażenia Holy: Inquisition
- Masowy atak fizyczny dla paladynów Retribution: Templar's Verdict
- Czas działania Holy Shield jest wydłużany przez Holy Power
- Obrażenia od Divine Storm są zwiększane przez Holy Power
Q: Czy paladyni Protection ciągle muszą odświeżać Divine Plea przy uderzeniu bezpośrednim (przez talent albo wyuczoną umiejętność)?
A: Tak.
Q: Możecie nam dać jakiś podgląd jednej lub dwóch umiejętności czy talentów paladynów Retribution?
A: Templar's Verdict: natychmiastowy atak bronią, który zadaje pewien procent obrażeń broni. Pochłania wszystkie ładunki Holy Power by zwiększyć zadane obrażenia:
- 1 Holy Power: 55% obrażeń broni
- 2 Holy Power: 125% obrażeń broni
- 3 Holy Power: 225% obrażeń broni
Q: Jeśli Judgement of Wisdom zostanie usunięty z gry, czy paladyni otrzymają nowy Judgement, żebyśmy wszyscy nie musieli używać Judgement of Light?
A: Będzie tylko jeden czar Judgement. Ten czar umieszcza pojedynczy debuff na celu z połączonym efektem Judgement of Light i Judgement of Justice. Judgement of Wisdom zostaje całkowicie wykasowany.
Q: Czy talenty ulepszenia aur odchodzą? W becie ciągle były.
A: Jeśli myślisz o talentach takich jak Improved Devotion Aura, to te odpadły. Ciągle mamy talenty zwiększające leczenie na celach Twojej aury. Improved Concentration Aura też ciągle istnieje. W zasadzie nie powinniście się martwc o posiadaniu buffów rajdowych różnej mocy, które by ze sobą zawodniczyły.
Kapłan
Q: Czemu Vampiric Touch został zmieniony z powrotem po zastosowaniu Replenishment w 3.0?
A: Talenty takie jak ten są ciągle w strumieniu zmian. Gracze powinni się spodziewać, że większość umiejętności ogólnie zostanie tak jak są dzisiaj. Przykładowo, poprawiając drzewka, zmieniliśmy rangi talentów z 5-ciu punktów na 3 i nie poprawiliśmy go do trzech punktów. Większośc w pięciopunktowców, które stały się trójpunktowcami będzie dalej tak silne jak były za czasów bycia pięciopunktowcami.
Q: Jestem zachwycony mechaniką Smite w Disc. Będziecie coś zmieniać w uderzeniu, by ten mechanizm był efektywny?
A: Mieliśmy talent dający Ci trochę spell hita w becie, jednak spell hit dla czarów ofensywnych jest ciężki do sprzedania w aktualnym modelu talentów. Ale tak, chcemy zrobić coś dla spell hita w specjalizacji Discipline Archangel, prawdopodobnie przesuwając Twisting Faith do poziomu, który Discipline może zdobyć w Shadow (więc Twój spirit zmieniłby się w uderzenia jako specjalizacja Discipline/Shadow).
Q: Powiedzcie coś o Lightwell. Było mnóstwo oczekiwania na forach kapłanów na informacje na ten temat. Chcecie ją zachować?
A: Lightwell jest skomplikowana, ponieważ wiele wnosi do filozofii leczenia i chcemy ją wskrzesić w Cataclysm. Pamiętacie gdy wasz rajd dokładał niezwykłych starań by przeżyć przed otrzymaniem obrażeń, przynosili ładunki bandaży i używali ich w trakcie walki by zachowywać manę healerów? Lightwell jest bardzo silna - jeśli nie przesadzona - na tym polu.
Q: Czy kapłani Holy otrzymają jakieś fajne talenty jak Evangelism czy Archangel w drzewku Discipline? W tej chwili drogo będzie kosztować Holy by je wziąć.
A: Póki posiadamy różne drogi projektowania talentów, chcemy by Holy także mógł wziąć podspecjalizację Archangel jeśli chce. W pewnych sytuacjach może to być mocniejsze niż wersja z główną specjalizacją w Discipline.
Q: Gdzie wydaje Wam się, że pasują kapłani w świecie leczenia? Wyglądają na "dobrych ze wszystkiego, mistrzów niczego" z nowymi drzewkami.
A: Ciężko teraz osądzić siłę healerów, jako że czary ciągle są wyważane do odpowiednich kosztów many/ilość leczenia. Można powiedzieć, że chcemy by obie specjalizacje lecznicze kapłanów były unikalne, potężne i zabawne.
Q: Czy Leap of Faith będzie rodzajem dodatkowego buffa? Przyciąganie celu z wysokim aggro do healera w cloth'ach wydaje się niebezpieczne.
A: Ta umiejętność ma za cel ratować grupę i członków rajdu od nadchodzących zagrożeń, jak wyciąganie kogoś z ognia, który w innym wypadku by go zabił. To nie potrzebuje dodatkowego buffa.
Q: Mnóstwo talentów kapłana Shadow wygląda na wymagane. Jakieś szanse na zwiększone drzewko? Czujemy się jakbyśmy musieli wziąć wszystkie z nich.
A: Nadchodzą pewne zmiany dla drzewek Shadow kapłanów.
Q: Ciągle "niezabawne" talenty w 3-punktowych drzewkach jak Spirit Tap. Talenty regenerujące manę specjalizacjom zadającym obrażenia muszą koniecznie pozostać w grze?
A: Spirit Tap i inne czysto "levelujące" talenty są przeliczane.
Q: Power Infusion: brak go w talentach bety. Powróci czy przepadł na zawsze?
A: Jeśli nie ma go w Twoim buildzie to jest to bug! Wróci.
Rogue
Q: Jak Smoke Bomb pomoże mi wykończyć maga Frost? Czy Blizzard nie jest skuteczną kontrą utrzymującą mnie w walce?
A: Utrzymuje Cię w walce, owszem. Ale atakuje Frostboltem? Polimorfuje Cię by powstrzymać od zabicia ogłuszonego healera, którego właśnie okryłeś dymem? Nie!
Q: Jakie są plany dania Subtlety więcej mocy przeciwko plate? Powoli odliczający Rupture nie da rady go wykończyć. Obrażenia Shadow podczas tańca?
A: To ciekawy pomysł. Subtlety prawdopodobnie skończy jako drzewko zadające najmniej obrażeń by stać się najbardziej mobilnym, jednak nie oznacza to, że jest nieszkodliwe. I nie, Rupture nie jest zamierzone jako rozwiązanie PvP do tej sytuacji.
Q: Drzewko Combat wygląda naprawdę słabo; brałem talenty jak +armor i Recuperate by wypełnić moje drzewko. Jakieś plany wzmnocnienia go?
A: Gdybyś mógł zużyć wszystkie 41 punktów na nic innego oprócz zwiększania obrażeń, uznalibyśmy to za porażkę naszego aktualnego projektu, ponieważ byłyby one jedynym wyborem. Jednak z "użytecznością" talentów nie ma prostej odpowiedzi - niektórzy łotrzykowie, nawet poważnie rajdujący, mogą preferować możliwość częstszego używania Sprint ponad wybranie Reinforced Leather, na ten przykład. Ostatecznie, upewnimy się, że możesz zadawać obrażenia które musisz zadawać by mieć zabawę i czuł rywalizację we wszystkich aspektach gry.
Q: Recuperate sprawia, że czuję się jak mały, niezabijalny bóg śmierci... nie zamierzacie go osłabić, prawda?
A: Zaraz, przecież on nie sprawia, że uderzasz mocniej, więc jak może być przesadzony?
Q: Jak zoptymalizujecie wybór podspecjalizacji dla łotrzyka Assasination? Niektóre potrzebne talenty są nieosiągalne w aktualnych drzewkach.
A: Teraz musisz zużyć zbyt dużo punktów talentów by zdobyć wszystkie talenty esencji Assasination. Kończysz mając wybraną całą dolną połowę drzewka. W następnym buildzie, rzeczy będą odrobinę połączone więc powinieneś być w stanie rozsądnie wydać tam 31 punktów.
Szaman
Q: Czy uważacie Primal Wisdom lub Shamanistic Rage "wymaganymi" by szaman Enhancement nie wytracił many? Czy zużycie całej many jest zamierzonym zagrożeniem?
A: Tak, gdy wysokopoziomowy szaman ma wszystkie swoje umiejętności i wykorzystuje je w sekwencjach, Primal Wisdom służy do podtrzymania rotacji. Chcielibyśmy umożliwić szamanom używanie Shamanistic Rage do przeżycia lub w nagłych sytuacjach, bardziej niż zużywanie go na rotacyjne używanie dla many.
Q: Z nowozaimplementowanym Lava Surge, Chain of Lightning będzie użyteczny tylko na wiele mobów?
A: Zawsze miał być i dalej będzie, pewną niszą używaną jako nagłym wypełniaczem przeciwko pojedynczym celom gdy Lava Burst ma około sekundę do końca cooldownu. Lava Surge nie zawsze zaprocuje, jednak jest bardziej umiejętnością przeciwko wielu celom.
Q: Czy Spirit Link w końcu powróci? Ghostcrawler wspomniał, że chciałby ją przywrócić, jednak nic o niej nie słychać.
A: Wszystko jest możliwe, jednak w tej chwili to nie wygląda dobrze dla naszego ukochanego talentu... Jeśli zmienimy go żeby absorbował lub używał innej mechaniki, to nie będzie ten Spirit Link, który wszyscy pamiętamy z Warcraft III. Jednak rdzeń mechanizmu dzielenia obrażeń wymaga głębszego projektu i jest wyzwaniem do zbalansowania (np. czy łotrzyk naprawdę chce zacząć nagle otrzymywać obrażenia, bo szaman w jego grupie zdecydował połączyć go z tankiem?).
Q: Są jakieś plany na zostawienie tylko użytecznych totemów (Earthbind, Grounding) a przekształcenie totemów buffujących w aury lub rzucane buffy?
A: Nie tym razem. Zdajemy sobie sprawę z wątpliwości dotyczących stosowania totemów z buffami poruszających niektórych szamanów, jednak aspekt pozycjonowania jest czymś co uważamy za nieodłączne od natury totemu. Przez wydłużanie działania totemów, konsolidowanie niektórych totemów buffujących i wprowadzanie czarów rzucających kilka totemów w Wrath of the Lich King, próbowaliśmy złagodzić niewygodę jak to maksymalnie możliwe, zachowując rdzeń gry, czyli uważanie na to gdzie totemy zostały postawione.
Q: Jak działa Deep Healing? Będzie leczył znacznie słabiej na wysokim zdrowiu tak że staje się trudnym utrzymanie celu na bezpiecznym poziomie zdrowia?
A: Nie, spójrz na to jak na perk, który wzmacnia Twoje leczenie gdy to dodatkowe leczenie jest potrzebne. Jest to bonus specyficzny dla klasy, więc ogólne leczenie nie będzie balansowane pod kątem przewidywania co zaaplikuje Deep Healing.
Warlock
Q: Jak będzie działał talent Demon Soul? Jest jak zastąpienie Metamorphosis z Demonology, innym cooldownem do odpalenia czy...?
A: Podczas gdy Demonology ma potencjalnie dwa (Metamorphosis i Demonic Empowerment), czarnoksiężnicy ogólnie nie mają umiejętności dopalającej, którą mogliby rzucić by wzmocnić zadawne obrażenia PvE i PvP. To jest to czym ma być.
Q: Możemy w końcu otrzymać Soul Link bazowo lub chociaż dostać w każdym drzewku umiejętność obronną, tak byśmy nie musieli brać Demonology do PvP?
A: Jest taka możliwość, rozmawiamy o tym.
Q: Czy Master Summoner może być standardowy dla wszystkich czarnoksiężników? 6-ściosekundowy czas rzucania jest dość długi na wezwanie peta.
A: Tylko jak często go wzywasz? Możesz przecież użyć sharda by jednego przyzwać natychmiast. Chcemy by zabicie peta warlocka w PvP coś znaczyło czasowo i staraniowo, a w drugą stronę chcemy by wezwanie/wskrzeszenie Twojego peta też kosztowało czas i starań.
Q: Ustanowiliście już trzy drzewka talentów dla Warlocków. Jakieś plany, którymi chcielibyście się podzielić? Wczesne Demonology wygląda w pewnych przypadkach na nudne.
A: Pierwsze dwa poziomy wszystkich specjalizacji są zamierzone by być czymś co nazywamy "talenty skalujące" lub ogólnie modyfikującymi procenty na umiejętnościach. Potraktujcie je jako talenty wejściowe - proste do zrozumienia dla nowszych graczy i dobrych kandydatów do podspecjalizacji. A i tak sporo z wczesnych talentów Demonology będzie zmienionych w nadchodzącym buildzie.
Q: Jakieś plany na złagodzenie problemów ze zmianą celów w Affliction? Bane of Havoc zwykł być w zasięgu wszystkich specjalizacji. Teraz jest tylko dla Destruction.
A: Mooooożeee.
Q: Co planujecie dla Doomguard and Infernal? Ten talent Demonology jest nieco... dziwny.
A: Spójrz teraz, teraz są... diamentami. Znaczy, strażnikami. Doomguard zadaje silne obrażenia dystansowe a Infernal jest dobry za obrażenia obszarowe. Dzielą cooldown, więc to Twój wybór którego chcesz użyć. 10 minut cooldown. Bez kamieni i figurek!
Wojownik
Q: Czy Rend (ech) będzie odświeżany przez Thunderclapa na wszystkich celach użyty razem z Blood and Thunder?
A: Tak. Pomysłem jest użycie Rend raz i odnawianie przez Thunderclap. Ciągle mamy nadzieję, że to opcjonalny talent a nie jedyna droga by wojownicy mogli tankować obszarowo.
Q: Projekt Slam jest strasznie archaiczny i niezbyt zabawny. Jest jakaś szansa, że Slam stanie się umięjętnością natychmiastową dostępną bazowo?
A: Wydaje nam się, że to czyni tą umiejętność niezwykłą. Slam jako natychmiastowy atak nie różniłby się bardzo od innych ataków. Jednak został zaprojektowany, żeby Fury lepiej go nie używał bez proców a Arms powinien go używać tylko z talentem Improved Slam. Próbowaliśmy (krótko) uczynić Slam umiejętnością niskopoziomową, ale to nie było dobre.
Q: Czy wojownicy Fury zobaczą nowy atak wypełniający lukę po utracie Whirlwind? Jakieś przewidywania?
A: Tak! Nazywa się Raging Blow (na obecną chwilę), ponieważ chcieliśmy go nieco odsunąć od starego Enraged Assault. Jest używalny tylko dla Fury i tylko w czasie Enrage, jednak nie zużywa go. Faktycznie wykonuje uderzenie oboma brońmi (włączając animację).
Q: Czy Whirlwind będzie ciągle częścią rotacji Fury na pojedynczych celach czy będzie tylko do bicia wielu mobów?
A: Wyłącznie na wiele mobów.
Q: Concussion Blow jest rzadko używany poza PvP. Jakieś plany na to? Odłączycie go od Vigilance?
A: Jest bardzo przydatny na Panu Królu Liszu...
Q: Jak póki co działa Heroic Leap? Idzie to lepiej niż ostatnia próba umieszczenia go w grze?
A: Póki co jesteśmy zadowoleni. Wersja, którą teraz mamy rzuca cel wojownika tam gdzie ten chce wyskoczyć, więc mogą go także używać jako narzędzie do ucieczki. Wszyscy wiemy, że paladyni nigdy nie uciekają z pola bitwy, jednak wojownicy są z tego powszechnie znani.
Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wydaje nam się, że decyzja który z tych dwóch talentów wybrać zależy od stylu gry (dwie szybkie bronie lub dwie wolne bronie dwuręczne), a nie bazuje na tym które bronie aktualnie upadła (jak dawne specjalizacje w broniach w drzewku Arms, które wycieliśmy).
Spodziewamy się, ze gracze zdecydują, którym rodzajem dual-wielderów są, i zbiorą bronie oraz sprzęt, który odpowiada temu typowi.
Q: Czy myślicie, że wojownicy będą bardziej unikalni w PvP przez to, że Mortal Strike jest dostępny dla innych klas i zredukowany do 20%?
A: Nie wydaje nam się, żeby wojownicy potrzebowali unikalnych umiejętności by być tak super, że to mus mieć wojownika w drużynie na Arenie. To jest złe mojo dla innych klas. Nie chcemy jednak, by wojownicy byli użyteczni w PvP. Jedną umiejętnością, którą wypróbowywujemy dla Arms jest Throwdown, który umożliwia im rzucenie przeciwnika na ziemię na pięc sekund. Od kiedy jest dostępne w Battle Stance, mogą go także użyć jako szczyptę Pummela.
Q: Wspomnieliście, że Disarming Glare tego prawdopodobnie nie zrobi. Możecie to nieco wytłumaczyć?
A: Wycięliśmy go w zamian za wyżej opisany Throwdown.
Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wiedzieliśmy zmiany broni z dwuręcznych na jednoręczne jako styl gry częściej niż zmienianie z maczugi na topór, ponieważ topór ma więcej DPSu. Rzadziej będziecie w sytuacji gdzie boss pozostawi dwie jednoręczne bronie, które byłyby super do Twojej broni dwuręcznej.
Q: Cześć, to ja, Rend! Jestem z gatunku najgorszych, jednak jeśli tank ma mnie używać w Cataclysm, czy mogę już być dobrą umiejętnością?!
A: Wracaj na tył autobusu Rend.
Poważnie, nie chcemy żeby Rend był odpowiedzią na threat wojownika Protection. To nie ma trzymać mobów przyklejonych do Ciebie. Myślimy, że mamy miejsce by zwiększyć jego obrażenia, nawet dla wojowników ze specjalizacją DPS. Jedną zmianą, której dokonaliśmy jest umożliwienie mu wykonanie tyknięcia obrażeń od razu, także możesz zobaczyć i poczuć obrażenia od razu przy aplikacji, zamiast czekać na pierwsze skutki.
Pozostałe
Q: Są jakieś plany dodania Ghostcrawlera w grze jako crittera lub elitarnego kraba?
A: Ghostcrawler byłby bardzo emo gdyby musiał patrzeć w dół ze swego Tronu Kłamstw na masową rzeź skorupiaków, która byłaby skutkiem częstszej obecności jego osoby w grze.
Q: Nie obchodzi mnie Rzeczywiste ID, nowe punkty talentów lub kucyki, ale muszę mieć podwojną tęczę w mieście tak by wszyscy mogli się wygrzewać w jej chwale!
A: W związku z polityką koncernu obawiam się, że musimy zachować wszystkie tęcze dla naszych przyjaciół pracujących nad Diablo III.
Q: Porozmawiajmy o modzie. Są jakieś szanse, że będziemy mogli nosić cylinder i monokle w tym samym czasie?
A: Czemu nie. Pewnie. Tut-tut, dobry człeku i zdrówko!
Q: Więc Worgeni otrzymują cylindry i jest to super. Są jakieś plany dania Goblinom czegoś fajnego? Może te okulary przeciwsłoneczne?
A: Może poczwórne świńskie ogonki?
Q: Jaki numer buta nosi Ghostcrawler?
A: Głównie chodzę po jachcie bez butów. W okolicach biura jestem noszony na gnomich palankinach, więc butów nie potrzebuję.
Nowy Battle.net już w całości po polsku!
Dołącz do milionów graczy online i weź udział w najbardziej EPICKICH rozgrywkach… wszechczasów! - tak czytamy na otwartej przed momentem nowej wersji (beta) serwisu Battle.net - od dziś także w całości po polsku! Zgodnie z przewidywaniami, w świetle nadchodzącej już za 12 dni premiery StarCrafta II (który będzie w pełni zlokalizowany w naszym języku i otrzyma polski support oraz fora), Blizzard wypuścił dziś pełnoprawną, rozbudowaną wersję serwisu-portalu Battle.net. Otrzymał on nieco zmodyfikowany interfejs i szatę graficzną. Ponadto, na jego łamach ruszyło w pełni funkcjonalne centrum społecznościowe StarCrafta II - z profilami graczy z bety, materiałami i różnymi mediami. Podobny, społecznościowy sub-portal jest także w przygotowaniu dla World of Warcraft, a jego premiera nastąpi przed wyjściem dodatku Cataclysm (zapewne wraz z debiutem nowego systemu forów, który ogłoszono niedawno). Co jednak jest dziś dla nas najistotniejsze, to to, że obecna wersja Battle.net jest już w całości zlokalizowana na nasz język!
Cytat z: Battle.net (źródło)
Łączcie się. Grajcie. Jednoczcie się.Dokładnie w tej chwili gracze z całego świata spotykają się w Battle.net, by dowieść swoich umiejętności w epickich meczach wieloosobowych lub po prostu spotkać się ze swoimi przyjaciółmi w serwisie. Wizja Blizzard dla nowej wersji Battle.net zmierza do zjednoczenia wszystkich graczy Blizzard pod sztandarem jednej sieciowej usługi gamingowej. Po raz pierwszy od czasu utworzenia serwisu Battle.net w roku 1996, całkowicie go zmodyfikowaliśmy, by zaoferować bardziej przyjazne, spójniejsze i przyjemniejsze doświadczenie sieciowego grania w gry Blizzard. Czytajcie dalej, by odkryć, co ma do zaoferowania Battle.net nowej generacji.
Dołączcie do społeczności liczącej miliony.
Od ponad 13 lat Battle.net jest domem dla stale rosnącej liczby graczy z całego świata. Dzisiaj miliony graczy toczą walkę w Battle.net, a nowi gracze trafiają tutaj każdego dnia. Dołącz do nich już teraz i stań się częścią jednej z największych, najbardziej zżytych, oddanych i rozrwykowych społeczności gamingowych na świecie.
Znajdź idealnego partnera do gry.
Inteligentny i dokładny system dobierania przeciwników do gier Battle.net pomaga zagwarantować bardziej sprawiedliwą i przyjemną rankingową rozgrywkę wieloosobową w StarCraft II. Ten nowy system mierzy umiejętności graczy dokładniej, niż kiedykolwiek przedtem, czyniąc sieciową rywalizację dostępniejszą dla szerszej rzeszy graczy.
Kupuj i graj.
Kupuj gry bezpośrednio ze sklepu internetowego Blizzard i pobieraj je, by moć grać natychmiast. Możesz także w dowolnym czasie jeszcze raz pobrać swoje gry za pośrednictwem strony zarządzania kontem Battle.net, co oznacza, że nawet jeśli grasz na kilku komputerach lub ulepszysz swój system, Twoje gry będą tam, gdzie chcesz, żeby były.
Ewolucja rywalizacji
Zupełnie nowy system lig i rankingów dla StarCraft II opiera się na rankingach i dobieraniu przeciwników do meczów w serwisie Battle.net. Po kilkukrotnym użyciu systemu dobierania przeciwników do meczów, Battle.net automatycznie umieści Cię w dywizji, która jest najbardziej odpowiednia do poziomu Twoich umiejętności, co czyni rozgrywkę sieciową bardziej przyjemną daje Ci całkiem spore szanse na wygranie swojej dywizji.
Natychmiastowy dostęp do zapisanych gier
StarCraft II jest pierwszą grą, która wykorzystuje nową funkcję Battle.net polegającą na przechowywaniu danych w sieci, która automatycznie i na bieżąco synchronizuje Twój postęp w kampanii z danymi w serwisie. Oznacza to, że nawet, jeśli grasz na innym komputerze, będziesz mógł/ mogła kontynuować swoją epicką przygodę dokładnie od tego samego miejsca, w którym została przerwana.
Doświadcz gry poza grą
Stwórz trwały sieciowy profil postaci podczas przechodzenia StarCraft II. Profil ten będzie zawierał wszystkie statystyki z gry, zapisy wygranych i przegranych, ranking w lidze i nie tylko. Zdobądź ponad 500 osiągnięć grając w kampanię oraz w trybie wieloosobowym i odblokuj mnóstwo różnych nagród, w tym portrety i emblematy pozwalające nadać indywidualny charakter Twoim armiom w grze. Niezależnie, czy lubisz imponować innym swoimi umiejętnościami, czy też zbierać nagrody, Battle.net przeniesie Twoje doświadczenia w zakresie grania sieciowego na zupełnie nowy, bardziej rozrywkowy poziom.
Szaleństwo modów
Zostań częścią ekosystemu gier StarCraft II tworzonych przez samych graczy dzięki nowej funcji publikowania map w serwisie Battle.net. Przesyłaj do serwisu mapy, które tworzysz przy użyciu edytora StarCraft II Galaxy i dziel się nimi natychmiast z resztą społeczności lub przeglądaj i pobieraj bezpośrednio przez Battle.net mapy stworzone przez innych graczy.
Rzeczywista społeczność Blizzard
Nowa, opcjonalna funkcja Rzeczywistego ID w Battle.net zapewnia Wam zaawansowane sposoby na tworzenie i utrzymywanie znaczących relacji ze swoimi przyjaciółmi w serwisie. Kiedy wraz ze znajomym zdecydujecie się zostać przyjaciółmi z Rzeczywistym ID, będziecie mieli dostęp do wielu dodatkowych funkcji, które wzbogacą wasze doświadczenie w zakresie rozgrywki sieciowej. Korzystajcie z czatu między różnymi grami, wysyłajcie transmisje i uzyskajcie dostęp do szczegółowych informacji o swoich znajomych bez względu na to do jakiej postaci lub gry są zalogowani.
Począwszy od strony głównej i procesu zakładania konta, przez podstrony społecznościowe gier i opisy Real ID, na zarządzaniu licencjami gier kończąc - wszystko od dziś w języku polskim! Dodajmy do tego strony wsparcia oraz całą witrynę Blizzarda. W tym fantastycznym, kompleksowym pakiecie brakuje już teraz tylko jednego...lokalizacji samego WoWa. Ale kto wie...
Zachęcamy gorąco do eksploracji nowej, polskiej wersji platformy Battle.net!
Cataclysm: Nowe drzewka talentów dla wszystkich klas + mapy świata po przejściach
Dziś wersja beta Cataclysmu doczekała się patcha, który, zgodnie z zapowiedziami Ghostcrawlera, wprowadził doń nowy system drzewek talentów (o którym przeczytacie tutaj). W skrócie: Do dyspozycji na 85 poziomie będziemy mieć 41 punktów. Na 10 poziomie wybieramy specjalność postaci (czyli jedno z 3 drzewek). Po alokowaniu w nim pierwszego punktu, pozostałe 2 drzewka stają się niedostępne, dopóki nie wydamy w drzewku naszej specjalności co najmniej 31 punktów. Zaktualizowaliśmy w tym momencie nasz kalkulator talentów o nowy wygląd drzewek dla wszystkich klas (w razie problemów, zalecamy wymusić odświeżenie Ctrl+F5). Wkrótce też uzupełnimy go o interfejs wybierania specjalizacji i blokadę pozostałych drzewek do wydanych 31pkt. Zachęcamy do przyjrzenia się nowym drzewkom, jednak miejcie na uwadze, że talenty mogą i zapewne w dużej mierze ulegną jeszcze zmianie, a teraz sporo z nich to 'zapchajdziury' (albo placeholdery, jak kto woli :).
Mamy przyjemność oddać też w Wasze ręce post-Kataklizmową wersję map świata Azeroth. Ponieważ wiele z nich zostało dodanych / zmienionych w obecnej wersji beta, postanowiliśmy Wam je udostępnić, byście sami mogli przynajmniej 'palcem po mapie' doświadczyć ogromu zniszczeń, ale też i nowości nadchodzących wraz z kolejnym dodatkiem. Pamiętajcie, że podobnie jak z talentami, one także mogą ulec zmianie, a sporej części z nich mimo wszystko nadal brakuje bądź są nadal stare.Na koniec (bo to długie!) prezentujemy także wykaz specjalnych bonusów, jakie otrzyma postać gracza po wybraniu konkretnej specjalizacji w nowym systemie talentów. Oto one:
Blood - Mroczny strażnik, manipulujący i skażający energie życiowe, by je sobie poddać w obliczu naporu przeciwników.
- Pasywne: Death Rune Mastery - Kiedy używasz Death Strike lub Obliterate masz 100% szans na to, że Frost i Unholy Rune w czasie aktywacji zostaną zamienione w Death Rune.
- Pasywne: Vengenace - Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony, otrzymujesz 5% obrażeń jako attack power, do maksymalnych 10% twojego życia.
- Pasywne: Veteran of the Third War - Zwiększa całkowitą Staminę o 9% oraz Expertise o 6.
- Umiejętność: Heart Strike
Frost – Mroźny zwiastun zagłady, posługujący się mocą runiczną w zadawaniu szybkich ciosów.
- Pasywne: Icy Talons- Zwiększa szybkość ataku o 20% oraz maksymalną ilość Runic Power o 30.
- Pasywne: Blood of the North - Zwiększa obrażenia zadawane przez Blood Strike i Frost Strike o 10%. Dodatkowo, kiedy używasz Blood Strike lub Pestilence, masz 100% szans na to, że Blood Rune w czasie aktywacji zostanie zmieniona w Death Rune.
- Umiejętność: Frost Strike
Unholy – Mistrz śmierci i rozkładu, rozprzestrzeniający infekcję i kontrolujący umysły poddanych mu nieumarłych.
- Pasywne: Master of Ghouls - Zmniejsza cooldown Raise Dead o 60 sekund, a Ghoul przywołany w ten sposób jest traktowany jako pet pod twoją kontrolą. W przeciwieństwie do Ghouli innych rycerzy śmierci, nie jest on przywoływany tylko na określony czas.
- Pasywne: Impurity - Twoje zaklęcia otrzymują dodatkowo bonus z 20% twojego attack power.
- Pasywne: Reaping - Kiedy używasz Blood Strike lub Pestilence masz 100% szans na to, że Blood Rune w czasie aktywacji zostanie zmieniona w Death Rune.
- Umiejętność: Scourge Strike
Balance – Może przybrać formę potężnego Moonkina, balansujący potęgą tajemnej mocy i sił natury, aby niszczyć wrogów w swym zasięgu.
- Pasywne: Balance Druid - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów Wrath, Starfire, Entangling Roots, Hurricane, Typhoon, Hibernate and Starfire o 70%.
- Umiejętność: Starsurge
Feral – Przybiera formę wielkiego kota, by zadawać obrażenia gryząc i wykrwawiając przeciwnika. Może też przeistoczyć się w walecznego niedźwiedzia, który absorbuje obrażenia i chroni swych sojuszników.
- Pasywne: Feral Druid – brak danych
- Pasywne: Vengeance - Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony, dostajesz 5% otrzymanych obrażeń jako attack power, do maksymalnych 10% twojego życia.
- Umiejętność: Mangle
Restoration – Używa czarów natury do leczenia przez okres czasu, aby utrzymać przy życiu swych kompanów. Przybiera przy tym formę drzewa, kiedy wystąpi nagła potrzeba.
- Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
- Pasywne: Restoration Druid - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów leczących o 70%.
- Umiejętność: Swiftmend
Beast Mastery – Mistrz dzikich ostępów, który potrafi oswoić szeroki wachlarz różnych bestii i wykorzystać je do pomocy w walce.
- Pasywne: Beastmastery Hunter - Zwiększa szansę na trafienie atakami z dystansu o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas korzystania z umiejętności Steady Shot, Cobra Shot, i Volley o 70%.
- Umiejętność: Intimidation
Marksmanship – Mistrz łucznictwa lub strzelec wyborowy, specjalizujący się w unicestwianiu wrogów na dalekie dystanse.
- Pasywne: Marksmanship Hunter - Zwiększa szansę na trafienie atakami z dystansu o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas korzystania z umiejętności Aimed Shot, Steady Shot, Cobra Shot, i Volley o 70%.
- Umiejętność: Aimed Shot
Survival - Dziki tropiciel, preferujący wykorzystywanie zwierzęcego jadu, materiałów wybuchowych i pułapek jako śmiercionośnych broni.
- Pasywne: Survival Hunter - Zwiększa szansę na trafienie atakami z dystansu o 3%.
Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas korzystania z umiejętności Steady Shot, Cobra Shot, i Volley o 70%. - Umiejętność: Explosive Shot
Arcane – Manipuluje tajemnymi mocami, zabawiając się strukturami czasu i przestrzeni.
- Pasywne: Arcane Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez czary Arcane o 20%.
- Umiejętność: Arcane Barrage
Fire - Spala wrogów kulami ognia i smoczymi podmuchami.
- Pasywne: Fire Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez czary Fire o 20%.
- Umiejętność: Molten Armor
- Umiejętność: Pyroblast
Frost – Zamraża w miejscu swych przeciwników i roztrzaskuje ich magią mrozu.
- Pasywne: Frost Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez czary Frost o 20%.
- Umiejętność: Summon Water Elemental
Holy – Odwołuje się do potęgi Światła, by bronić i leczyć.
- Pasywne: Healing Bonus - Zwiększa efektywność zaklęć leczących o 10%.
- Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
- Umiejętność: Holy Shock
Protection – Wykorzystuje świętą magię jako swą tarczę i chroni sojuszników przed najeźdźcami.
- Pasywne: Touched by the Light - Zwiększa spell power o 60% twojego Strength, a także zwiększa efekt krytycznych zaklęć leczących o 30%.
- Pasywne: Vengeance - Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony, dostajesz 5% otrzymanych obrażeń jako attack power, do maksymalnych 10% twojego życia.
- Umiejętność: Avenger's Shield
Retribution – Sprawiedliwy bojownik, który sądzi i karze przeciwników orężem i świętą magią.
- Pasywne: Divine Purpose - Generuje 2% twojej maksymalnej many co 1 sekundę.
- Pasywne: Sheath of Light - Zwiększa spell power o 30% twojego attack power, a krytyczne trafienia zaklęciami leczącymi leczą cel o dodatkowe 60% w ciągu 12 sekund.
- Pasywne: Two-Handed Weapon Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez bronie dwuręczne o 6%.
- Umiejętność: Divine Storm
Discipline – Używa magii, by tworzyć dla sojuszników tarcze chroniące przed obrażeniami, a także leczy ich rany.
- Pasywne: Discipline Priest - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów typu Holy lub Discipline o 70%.
- Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
- Umiejętność: Penance
Holy – Wszechstronny uzdrowiciel, który potrafi cofnąć obrażenia na indywidualnych osobach lub grupach, a nawet leczyć zza grobu.
- Pasywne: Holy Priest - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów typu Holy lub Discipline o 70%.
- Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
- Umiejętność: Desperate Prayer
Shadow – Wykorzystuje złowrogą magię cienia, w szczególności efekty obrażeń przez okres czasu, aby unicestwiać wrogów.
- Pasywne: Shadow Priest - Zmniejsza generowany threat. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów typu Shadow o 70%.
- Umiejętność: Mind Flay
Assasination - Zabójczy mistrz trucizn, który zabija swoje ofiary gwałtownymi pchnięciami sztyletu.
- Pasywne: Assassin's Resolve - W czasie korzystania ze sztyletów, twoja maksymalna Energy jest zwiększona o 20, a zadawane przez ciebie obrażenia są zwiększone o 15%.
- Pasywne: Improved Poisons - Zwiększa szansę na zaaplikowanie Deadly Poison o 20%, oraz częstotliwość aplikacji Instant Poison o 50%.
- Umiejętność: Mutilate
Combat - Zawadiaka, który używa swojej zręczności i przebiegłości aby stawać łeb w łeb w szranki z przeciwnikami.
- Pasywne: Dual Wield Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez broń offhand o 50%.
- Pasywne: Vitality - Zwiększa regenerację Energy o 25%.
- Umiejętność: Blade Flurry - Kiedy jest aktywne, twoje ataki trafiają dodatkowego pobliskiego przeciwnika, ale regeneracja Energy jest zredukowana o 20%. Trwa 15 sekund. 30-sekundowy cooldown.
Subtlety - Mroczny łowca, który znienacka wychodzi z cienia by złapać w zasadzkę niczego niespodziewające się ofiary.
- Pasywne: Master of Subtlety - Ataki ze Stealth oraz 6 sekund po wyjściu z niego zadają dodatkowe 10% obrażeń.
- Pasywne: Sinister Calling - Zwiększa całkowite Agility o 15%, oraz zwiększa procent bonusowych obrażeń umiejętności Backstab i Hemorrhage o 10%.
- Umiejętność: Shadowstep
Elemental - rzucający czary, władca destrukcyjnych sił natury i elementów.
- Pasywne: Elemental Fury - Zwiększa bonus do ataków krytycznych twoich totemów Searing oraz Magma, a także czarów typu Fire, Frost i Nature o 100%
- Pasywne: Eye of the Storm - Redukuje czas rzucania czarów Lightning Bolt, Chain Lightning i Lava Burst o 0.5 sekundy, a także zmniejsza opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania tych czarów o 70%.
- Umiejętność: Thunderstorm
Enhancement - totemiczny wojownik, który uderza w przeciwnika bronią nasyconą mocą elementów.
- Pasywne: Dual Wield
- Pasywne: Dual Wield Specialization - Zwiększa szansę na trafienie o 6%, kiedy korzystasz z dwóch broni.
- Pasywne: Mental Quickness - Redukuje koszt many natychmiastowych czarów szamana o 6%, oraz zwiększa twój spell power o 30% twojego attack power.
- Umiejętność: Lava Lash
Restoration - uzdrowiciel, który przyzywa dusze przodków oraz oczyszczające siły wody, by opatrywać rany swych sojuszników.
- Pasywne: Healing Focus - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów leczących o 70%.
- Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
- Pasywne: Purification - Zwiększa efektywność czarów leczących o 10%.
- Umiejętność: Earth Shield
Affliction - mistrz Czarnej magii, który specjalizuje się w czarach strachu, wysysających oraz zadających obrażenia z upływem czasu.
- Pasywne: Affliction Warlock - Zmniejsza global cooldown zaklęć typu Bane i Curse do 1 sekundy. Zwiększa szansę na trafienie dowolnym czarem o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów o 70%.
- Umiejętność: Unstable Affliction
Demonology - czarnoksiężnik, który używa zarówno Czarnej jak i Ognistej magii, wraz z potężnymi demonami.
- Pasywne: Demonology Warlock - Zwiększa szansę na trafienie dowolnym czarem o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów o 70%.
- Umiejętność: Summon Felguard
Destruction - przyzywa demoniczny ogień by spalić i zniszczyć swych przeciwników.
- Pasywne: Destruction Warlock - Zwiększa szansę na trafienie dowolnym czarem o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów o 70%.
- Umiejętność: Conflagrate
Arms - doskonale wyszkolony w walce dwuręcznymi brońmi, korzystający ze swej możliwości oraz przytłaczających ataków w celu powalenia przeciwników.
- Pasywne: Anger Management - Generuje 1 rage co 3 sekundy.
- Pasywne: Two-Handed Weapon Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez bronie dwuręczne o 10%.
- Umiejętność: Mortal Strike
Fury - gwałtowny berserker dzierżący po broni w każdej z rąk, używający zamaszystych ataków by posiekać swych przeciwników.
- Pasywne: Dual Wield
- Pasywne: Dual Wield Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez broń offhand o 25%.
- Pasywne: Precision - Zwiększa szansę na trafienie w walce wręcz o 3%.
- Umiejętność: Bloodthirst
Protection - niezłomny protektor, który używa swej tarczy by bronić siebie i swych sprzymierzeńców.
- Pasywne: Vengeance - Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony, dostajesz 5% otrzymanych obrażeń jako attack power, do maksymalnych 10% twojego życia.
- Pasywne: Vitality - Zwiększa całkowita Staminę o 15%.
- Umiejętność: Shield Slam
Cataclysm: Zmiany i nowości w interfejsie
Naszą relację z wersji beta dodatku Cataclysm rozpoczynamy od zmian, które prawdopodobnie jako pierwsze rzucają się w oczy. Tak więc, oto dotychczas poczynione usprawnienia i nowości w interfejsie użytkownika World of Warcraft!
1. Nowe informacje po awansie na wyższy poziom

Zgodnie z zapowiedziami, Zamieć zdecydowanie usprawniła sposób informowania gracza o nowościach udostępnianych dla jego postaci po awansowaniu na wyższy poziom. W momencie wzniesienia się na kolejny stopień wtajemniczenia, na ekranie ukazują się po kolei nowe możliwości i dodatki, takie jak otrzymany punkt talentów lub nowy czar bądź umiejętność. Powiadomienia poinformują także o odblokowaniu systemu battlegroundów, Dungeon Findera, Achievementów czy możliwości dosiadania wierzchowca. Już nigdy nie będziemy zgadywać, czy u trenera będzie dostępne coś nowego, czy też nie.

2. Usprawniony panel postaci
Panel postaci doczekał się usprawnień o charakterze organizacyjnym. Statystyki zostały przesunięte z części dolnej do rozwijalnej kolumny z listą po prawej stronie okienka. Pozwoliło to na powiększenie modelu samej postaci, który teraz wyświetlany jest na odpowiednim dla swej rasy tle.
3. Książka czarów, umiejętności i profesji
Książka czarów, umiejętności i profesji przeszła spory lifting. Jest większa i wygląda zdecydowanie bardziej klimatycznie. Jednocześnie stała się też bardziej funkcjonalna. Znajdziemy w niej teraz informacje o nowych umiejętnościach oraz numer poziomu, na którym zostaną one odblokowane. Zakładka profesji funkcjonuje teraz w sposób bardzo sumaryczny. Znajdujemy tu poziom skilla danej profesji (ponieważ zakładkę Skills usunięto z panelu postaci) oraz umiejętności specyficzne dla danej profesji, takie jak Disenchant czy Basic campfire, które wcześniej mieściły się w zakładce General spellbooka.
4. Zmiany w oknie profesji
Wprowadzono także zmiany w oknie profesji. Ponieważ jedną z nowości w Cataclysm będzie możliwość uzyskania kilku punktów skilla na jednym, bardziej zaawansowanym przepisie, okno profesji otrzymało stosowny znacznik, mówiący o tym, ile dokładnie da nam wybrana rzecz. Ponadto, wprowadzono także usprawnienia w systemie linkowania swojej listy przepisów oraz mechanizmie filtrowania.
5. Usprawnienia okna trenera
Blizzard postanowił także usprawnić interfejs towarzyszący nam podczas wizyty u trenera klasowego i profesji. Stał się on dużo bardziej przejrzysty, a nowe czary, umiejętności i przepisy opatrzone zostały odpowiedniki ikonami.
6. System zdalnego kompletowania questów
To "big one". Dowiedzieliśmy się o tej nowości bardzo niedawno. W praktyce funkcjonuje ona w ten sposób, że możemy "w polu", po ukończeniu zadań danego questa "oddać go", otrzymać nagrodę, i od razu kontynuować dany chain, ponieważ jego następną część również otrzymamy w polu. Ta radykalna zmiana ma na celu ukrócenie nużących podróży tam i z powrotem do przydzielającego zadanie NPCa. Czy jednak nie zabije ona w znacznym stopniu interakcji z otoczeniem i światem gry? Przekonamy się wkrótce.
7. Strzałka Quest trackera
Nieznacznego, ale praktycznego dodatku doczekała się także funkcja wbudowanego w grę Quest trackera, która pokazuje na mapie miejsca wykonywania poszczególnych zadań. W Cataclysm dołożono do niej niewielką strzałkę na minimapie, która wskazuje kierunek do pierwszego na liście questa.
8. Wizerunek konkretnego celu w queście
Zadania, które wymagają od nas unicestwienia konkretnych przeciwników (zazywaczaj tych z wyróżniającą się nazwą, typu Hogger) będą teraz opatrzone portretem danego stworzenia, by lepiej zidentyfikować go wśród pozostałych.
9. Usprawnienia zakładki PvP
Panel PvP został przebudowany. Składa się on teraz z 3 zakładek: Honor, Conquest i Arena Teams. Zakładka Honor pozwala na zapisanie się na zwykłe battlegroundy, z zakładki Conquest zakolejkujemy się na Areny oraz battlegroundy rankingowe, a zakładka Arena Teams pozwoli na tworzenie i zarządzanie naszymi zespołami arenowymi.
10. Śledzenie wszystkiego na minimapie
Odnajdywanie poszukiwanych miejsc i NPCów ułatwiała nam dotychczas funkcja zaznaczania danej rzeczy na minimapie. Cataclysm umożliwia śledzenie wielu rzeczy (nawet wszystkich) jednocześnie. Ponadto, na minimapie śledzone rzeczy ukazują się w formie odpowiednich ikon.
1. Nowe informacje po awansie na wyższy poziom

Zgodnie z zapowiedziami, Zamieć zdecydowanie usprawniła sposób informowania gracza o nowościach udostępnianych dla jego postaci po awansowaniu na wyższy poziom. W momencie wzniesienia się na kolejny stopień wtajemniczenia, na ekranie ukazują się po kolei nowe możliwości i dodatki, takie jak otrzymany punkt talentów lub nowy czar bądź umiejętność. Powiadomienia poinformują także o odblokowaniu systemu battlegroundów, Dungeon Findera, Achievementów czy możliwości dosiadania wierzchowca. Już nigdy nie będziemy zgadywać, czy u trenera będzie dostępne coś nowego, czy też nie.
2. Usprawniony panel postaci
Panel postaci doczekał się usprawnień o charakterze organizacyjnym. Statystyki zostały przesunięte z części dolnej do rozwijalnej kolumny z listą po prawej stronie okienka. Pozwoliło to na powiększenie modelu samej postaci, który teraz wyświetlany jest na odpowiednim dla swej rasy tle.
3. Książka czarów, umiejętności i profesji
Książka czarów, umiejętności i profesji przeszła spory lifting. Jest większa i wygląda zdecydowanie bardziej klimatycznie. Jednocześnie stała się też bardziej funkcjonalna. Znajdziemy w niej teraz informacje o nowych umiejętnościach oraz numer poziomu, na którym zostaną one odblokowane. Zakładka profesji funkcjonuje teraz w sposób bardzo sumaryczny. Znajdujemy tu poziom skilla danej profesji (ponieważ zakładkę Skills usunięto z panelu postaci) oraz umiejętności specyficzne dla danej profesji, takie jak Disenchant czy Basic campfire, które wcześniej mieściły się w zakładce General spellbooka.
4. Zmiany w oknie profesji
Wprowadzono także zmiany w oknie profesji. Ponieważ jedną z nowości w Cataclysm będzie możliwość uzyskania kilku punktów skilla na jednym, bardziej zaawansowanym przepisie, okno profesji otrzymało stosowny znacznik, mówiący o tym, ile dokładnie da nam wybrana rzecz. Ponadto, wprowadzono także usprawnienia w systemie linkowania swojej listy przepisów oraz mechanizmie filtrowania.
5. Usprawnienia okna trenera
Blizzard postanowił także usprawnić interfejs towarzyszący nam podczas wizyty u trenera klasowego i profesji. Stał się on dużo bardziej przejrzysty, a nowe czary, umiejętności i przepisy opatrzone zostały odpowiedniki ikonami.
6. System zdalnego kompletowania questówTo "big one". Dowiedzieliśmy się o tej nowości bardzo niedawno. W praktyce funkcjonuje ona w ten sposób, że możemy "w polu", po ukończeniu zadań danego questa "oddać go", otrzymać nagrodę, i od razu kontynuować dany chain, ponieważ jego następną część również otrzymamy w polu. Ta radykalna zmiana ma na celu ukrócenie nużących podróży tam i z powrotem do przydzielającego zadanie NPCa. Czy jednak nie zabije ona w znacznym stopniu interakcji z otoczeniem i światem gry? Przekonamy się wkrótce.
7. Strzałka Quest trackera
Nieznacznego, ale praktycznego dodatku doczekała się także funkcja wbudowanego w grę Quest trackera, która pokazuje na mapie miejsca wykonywania poszczególnych zadań. W Cataclysm dołożono do niej niewielką strzałkę na minimapie, która wskazuje kierunek do pierwszego na liście questa.
8. Wizerunek konkretnego celu w queście
Zadania, które wymagają od nas unicestwienia konkretnych przeciwników (zazywaczaj tych z wyróżniającą się nazwą, typu Hogger) będą teraz opatrzone portretem danego stworzenia, by lepiej zidentyfikować go wśród pozostałych.
9. Usprawnienia zakładki PvP
Panel PvP został przebudowany. Składa się on teraz z 3 zakładek: Honor, Conquest i Arena Teams. Zakładka Honor pozwala na zapisanie się na zwykłe battlegroundy, z zakładki Conquest zakolejkujemy się na Areny oraz battlegroundy rankingowe, a zakładka Arena Teams pozwoli na tworzenie i zarządzanie naszymi zespołami arenowymi.
10. Śledzenie wszystkiego na minimapie
Odnajdywanie poszukiwanych miejsc i NPCów ułatwiała nam dotychczas funkcja zaznaczania danej rzeczy na minimapie. Cataclysm umożliwia śledzenie wielu rzeczy (nawet wszystkich) jednocześnie. Ponadto, na minimapie śledzone rzeczy ukazują się w formie odpowiednich ikon.
Cataclysm: Rozpoczynamy relację z bety!
Beta World of Warcraft: Cataclysm rozpoczęła się kilkanaście dni temu i internet momentalnie zalała fala informacji. Ponieważ wczoraj i my otrzymaliśmy do niej dostęp, nadszedł wreszcie czas rozpocząć kompleksową relację. Uruchamiamy zatem specjalną, dedykowaną beta testom podstronę, która stanie się centrum informacji związanych z betą nadchodzącego dodatku.Na podstronie bety znajdziecie szybkie odnośniki do najważniejszych obszarów zainteresowań powiązanych z nowym rozszerzeniem. Traficie stąd szybko do kalkulatora z nowymi drzewkami talentów oraz specjalnej betatestowej galerii screenów. Tutaj także znajdą się skróty zamieszczanych przez nas newsów z bety i odnośniki do ich pełnych wersji. Nie zabraknie także powiadomień o filmach z wersji testowej, jakie umieszczać będziemy w naszej Wideotece.
Wraz z otwarciem beta testów postanowiliśmy także usprawnić nasz system galerii. Jak zapewne zauważyliście, podstrona bety zawiera odnośnik zachęcający do wysłania screenshota z wersji beta. To właśnie sposób publikacji przez was screenów w naszej galerii od dziś ulega zmianie. Udostępniamy Wam bowiem możliwość bezpośredniego wgrania zrzutu na nasz serwis! Pojawi się on wtedy od razu, z miejsca, w wybranej przez Was galerii. Jedynym warunkiem jest zalogowanie się w serwisie. W chwili obecnej udostępniamy do wgrywania zdjęć galerie "Nadesłane Screeny" oraz nową, otwartą dziś - "Cataclysm Beta". Zachęcamy Was do aktywnego korzystania z tej nowej funkcji, jednocześnie przestrzegając, że niewłaściwe treści będą oczywiście moderowane.
Oprócz funkcji bezpośredniego przesyłania screenów, Galeria doczekała się też opcji oglądania zdjęć w wymiarach oryginalnych, a poziom kompresji materiałów uległ zauważalnemu zmniejszeniu. Mamy nadzieję, że zmiany te przyczynią się do chętnego przeglądania przez Was zawartości naszej Galerii, zwłaszcza teraz, kiedy wypełniać się ona będzie widokówkami z Cataclysm. Zachęcamy też do korzystania z podstrony beta testów dodatku, by szybko trafić do interesujących Was materiałów z wersji testowej dodatku.
Cataclysm: Kolejna zmiana w drzewkach talentów! Potężna!
Blizzard opublikował właśnie na oficjalnych forach artykuł, w którym opisuje najnowszą (kolejną!) zmianę w systemie talentów. Jest ona naprawdę poważna, dlatego czym prędzej zapraszamy do zapoznania się z naszym tłumaczeniem, które znajdziecie poniżej :)
Cytat z: Blizzard (źródło)
Gdy po raz pierwszy ogłosiliśmy nasze cele przy tworzeniu drzewek talentów dla klas na Blizzconie w 2009, jednym z naszych głównych założeń było usunięcie nudnych i "obowiązkowych" pasywnych talentów. Wspomnieliśmy, że chcielibyśmy aby wybór talentów miał więcej smaczków i sprawiał więcej frajdy, a także miał większe znaczenie. Niedawno nasze fansite'y opublikowały informacje o talentach nad którymi pracujemy dla druidów, kapłanów, szamanów i łotrzyków. Z tych przeglądów i poprzez wrażenia z testów alpha główną odpowiedzią którą słyszeliśmy na ich tematów jest to, że nie pasują do celów o których mówiliśmy na Blizzconie. Te opinie pokrywały się z czymś co odczuwaliśmy już od pewnego czasu, a mianowicie, że system drzewek z talentami nie za dobrze zniósł próbę czasu, odkąd pierwszy raz podnieśliśmy limit poziomów powyżej 60. W nadchodzącym buildzie bety nastąpi całkowita przebudowa wszystkich 30 drzewek.
Wizja drzewka talentów
Jednym z podstawowych założeń tworzenia gier Blizzarda jest "skoncentrowana frajda". Wolimy raczej prostszy, a zarazem z głębią, niż skomplikowany, ale za to płytki design. Zadaniem przy okazji Cataclysm pozostaje usunięcie wielu pasywnych (lub kiepskich) talentów, jednak nie wydaje nam się to możliwe przy aktualnym rozmiarze drzewek. By to rozwiązać, redukujemy każde drzewko do 31 punktów talentów. Z taką redukcją rozmiaru drzewek musimy się upewnić, że są wykupywane zgodnie z podobną krzywą levelowania jak dotychczas, i przez to także będziemy zmniejszać całkowitą ilość punktów talentów i szybkość z jaką je będziemy otrzymywać w trakcie zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia.
W wyniku tych działań, możemy zachować unikalne talenty w każdym drzewku, szczególnie te które dają nowe czary, umiejętności lub mechanikę. Ciągle będziemy mieli miejsce na dodatkowe ciekawe talenty i miejsce na kreowanie postaci, przy okazji bardzo odchudzając drzewka. Idea nie ma na celu zawężenia wyboru dla graczy, ale uczynić go bardziej znaczącym. Twoje rotacje nie zmienią się, a tym samym nie stracisz żadnych fajnych talentów. Zmienią się talenty "wypełniające", które należy wybrać aby dojść do następnego ciekawego talentu, podobnie jak większość talentów wymagających 5-ciu ciężko zarobionych przez Ciebie punktów.
Przyglądamy się także wielu obowiązkowym talentom PvP, takim jak cofanie się rzucania czaru lub redukcje trwania mechanik. Mimo że zawsze będzie różnica między buildami PvP i PvE, chcielibyśmy by była ona mniej ekstremalna, by gracze nie czuli, że koniecznie muszą użyć drugiej specjalizacji na build PvP.
Wzrost specjalizacji
Chcemy by drzewka talentów wychodziły naprzeciw Twoim oczekiwaniom co do stylu gry. Pierwszy talent, który zainwestujesz w drzewek powinien być bardzo znaczący. Jeśli wybierzesz Enhancement, chcemy byś poczuł się jak szaman Enhancement od razu, a nie 30 talentów później. Gdy drzewka zostaną odblokowane na 10 poziomie, zostaniesz poproszony o wybór specjalizacji (np. czy chcesz być wojownikiem Arms, Fury lub Protection) zanim zużyjesz pierwszy punkt. Dokonanie tego wyboru zaprocentuje pewnymi premiami, włączając w to pasywne bonusy konieczne do bycie efektywnym w tej roli i charakteryzującą daną specjalizację umiejętność, która była do tej pory umieszczona głębiej w drzewku. Te umiejętności i bonusy są dostępne tylko poprzez specjalizację w konkretnym drzewku. Każde drzewko wynagradza wybór własną unikalną aktywną umiejętnością i pasywnymi. Pasywne bonusy rozciągają się od prostego zwiększania procentowego, jak na przykład zwiększenie obrażeń zadawanych ogniem od 20% dla Magów Fire lub też zwiększenie zasięgu czarów dla rzucających je, do bardziej interesujących jak na przykład pasywna regeneracja rage z dotychczasowego talentu Anger Management dla wojowników Arms, Dual-wield Specialization dla wojowników Fury i łotrzyków Combat lub umiejętność dzierżenia dwóch broni dla szamanów Enhacement.
Początkowy wybór drzewka talentów odblokowuje umiejętności aktywne będące podstawą wybranej roli. Naszym celem jest wybrać umiejętności, które pozwolą na spożytkowanie danej specjalizacji znacznie wcześniej niż było to możliwe, gdy określający specjalizację talent był zakopany w drzewku dostatecznie głęboko, by nie mogły go osiągnąć inne drzewka. Przykładowo, posiadanie Lava Lash i Dual-wieldu pozwala szamanowi Enhancement poczuć się właśnie jak szaman Enhancement. Przykłady innych definiujących rolę umiejętności, które gracze mogą teraz zdobyć od razu na 10 poziomie to Mortal Strike, Bloodthirst, Shield Slam, Multilate, Shadow Step, Thunderstorm, Earth Shield, Water Elemental i Penance.
Przechodząc do konkretów
Drzewka talentów będą miały około 20 unikalnych talentów, zamiast dzisiejszych (około) 30 i estetycznie będą wyglądać bardziej jak oryginalne drzewka talentów w klasycznym World of Warcraft. 31. punktowe talenty będą generalnie takie same jak 51-nopunktowe talenty, które planowaliśmy dla Cataclysm. Mnóstwo nudnych lub bardzo specjalistycznych talentów zostało usuniętych, jednak nie chcemy usuwać niczego co mogłoby wpłynąć na rotacje czarów/umiejętności. Chcemy zachować ogólne obrażenia, leczenie i przeżywalność mniej więcej na tym samym poziomie poprzez zapewnianie mnóstwa pasywnych bonusów za darmo bazując na wybranej specjalizacji.
Podczas levelowania otrzymasz 1 punkt talentu co 2 poziomy (41 punktów na 85 poziomie). Celem jest przeskakiwanie pomiędzy otrzymywaniem nowych czarów klasowych lub umiejętności i zdobywania talentów, na każdym kolejnym poziomie. Inną znaczącą zmianą jest, że nie będziesz mógł włożyć punktów w inne drzewko dopóki nie zużyjesz 31 punktów talentów przeznaczonych na główną specjalizację. Podczas levelowania będzie to więc możliwe na 70 poziomie. Wybranie specjalizacji talentów powinno być ważne. W tym celu chcemy być pewni, że nowi gracze zrozumieją powagę dotarcia do samego dołu drzewka swojej specjalizacji zanim będą mogli umieścić talenty w innych drzewkach. Mamy zamiar upewnić się, że podwójna specjalizacja i przetalentowywanie się będzie działać dokładnie tak jak dzisiaj i gracze nie będą się czuli zamknięci w wybranej specjalizacji.
Prawdziwe mistrzostwo
Oryginalne pasywne bonusy Mastery, które gracze otrzymywali w zależności od tego jak ułożyli talenty w każdym drzewku, zostają zastąpione przez automatyczne pasywne bonusy zdobyte przy wybraniu specjalizacji. Te pasywa są tylko procentami i nie można ich już skalować poprzez wydawanie punktów talentów. Bonusowy Mastery, które były unikalne dla każdego drzewka będą teraz uzyskiwane ze statystyki Mastery, znajdującej się w wysoko poziomowych przedmiotach, a samo Mastery będzie pasywną umiejętnością wyuczoną od trenerów około 75 poziomu. W większości przypadków, statystyki Mastery będą takie same jak unikalne bonusy dla drzewek, które zapowiedzieliśmy wcześniej. Te statystyki mogą być zwiększane poprzez zbieranie Mastery Rating na przedmiotach wysoko poziomowych.
Podsumowując
Kiedy gracze osiągną poziom 10, otrzymają podstawowe informacje o 3 specjalizacjach (drzewkach) dostępnych dla swojej klasy i zostaną poproszeni o wybranie którejś z nich. Następnie wydają w wybranym drzewku punkt talentów. Pozostałe dwa drzewka zaciemniają się i stają się niedostępne, dopóki nie wydamy co najmniej 31 punktów w drzewku wybranym jako nasza specjalność. Postać otrzymuje nową, aktywną umiejętność oraz jeden lub więcej bonus pasywny unikalny dla wybranego drzewka. Podczas levelowania, gracze będą otrzymywać na zmianę punkt talentu i nowe umiejętności. Do dyspozycji będą mieli 31-punktowe drzewka, w którym każdy z talentów będzie bardziej znaczący i ekscytujący, niż dotychczas. Kiedy gracz wyda swój 31-szy punkt na finalny talent (na poziomie 70), pozostałe dwa drzewka stają się dostępne. Kiedy postać znajdzie się w strefach 78+ w Cataclysm, zacznie otrzymywać przedmioty zawierające nową statystykę, Mastery. Po nauczeniu się umiejętności Mastery u swojego trenera klasowego, gracze będą otrzymywać bonusy z tej statystyki zgodne ze specjalnością drzewka, które wybrali.
Rozumiemy, że zmiany te są poważne i wciąż pozostają detale do wyjaśnienia. Czujemy jednak, że zmiany te lepiej wypełnią nasze oryginalne cele związane z designem klas dla Cataclysmu, i jesteśmy przekonani, że wpłyną na poprawę doświadczenia płynącego z gry. Wszelkie konstruktywne opinie są mile widziane.
Wizja drzewka talentów
Jednym z podstawowych założeń tworzenia gier Blizzarda jest "skoncentrowana frajda". Wolimy raczej prostszy, a zarazem z głębią, niż skomplikowany, ale za to płytki design. Zadaniem przy okazji Cataclysm pozostaje usunięcie wielu pasywnych (lub kiepskich) talentów, jednak nie wydaje nam się to możliwe przy aktualnym rozmiarze drzewek. By to rozwiązać, redukujemy każde drzewko do 31 punktów talentów. Z taką redukcją rozmiaru drzewek musimy się upewnić, że są wykupywane zgodnie z podobną krzywą levelowania jak dotychczas, i przez to także będziemy zmniejszać całkowitą ilość punktów talentów i szybkość z jaką je będziemy otrzymywać w trakcie zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia.
W wyniku tych działań, możemy zachować unikalne talenty w każdym drzewku, szczególnie te które dają nowe czary, umiejętności lub mechanikę. Ciągle będziemy mieli miejsce na dodatkowe ciekawe talenty i miejsce na kreowanie postaci, przy okazji bardzo odchudzając drzewka. Idea nie ma na celu zawężenia wyboru dla graczy, ale uczynić go bardziej znaczącym. Twoje rotacje nie zmienią się, a tym samym nie stracisz żadnych fajnych talentów. Zmienią się talenty "wypełniające", które należy wybrać aby dojść do następnego ciekawego talentu, podobnie jak większość talentów wymagających 5-ciu ciężko zarobionych przez Ciebie punktów.
Przyglądamy się także wielu obowiązkowym talentom PvP, takim jak cofanie się rzucania czaru lub redukcje trwania mechanik. Mimo że zawsze będzie różnica między buildami PvP i PvE, chcielibyśmy by była ona mniej ekstremalna, by gracze nie czuli, że koniecznie muszą użyć drugiej specjalizacji na build PvP.
Wzrost specjalizacji
Chcemy by drzewka talentów wychodziły naprzeciw Twoim oczekiwaniom co do stylu gry. Pierwszy talent, który zainwestujesz w drzewek powinien być bardzo znaczący. Jeśli wybierzesz Enhancement, chcemy byś poczuł się jak szaman Enhancement od razu, a nie 30 talentów później. Gdy drzewka zostaną odblokowane na 10 poziomie, zostaniesz poproszony o wybór specjalizacji (np. czy chcesz być wojownikiem Arms, Fury lub Protection) zanim zużyjesz pierwszy punkt. Dokonanie tego wyboru zaprocentuje pewnymi premiami, włączając w to pasywne bonusy konieczne do bycie efektywnym w tej roli i charakteryzującą daną specjalizację umiejętność, która była do tej pory umieszczona głębiej w drzewku. Te umiejętności i bonusy są dostępne tylko poprzez specjalizację w konkretnym drzewku. Każde drzewko wynagradza wybór własną unikalną aktywną umiejętnością i pasywnymi. Pasywne bonusy rozciągają się od prostego zwiększania procentowego, jak na przykład zwiększenie obrażeń zadawanych ogniem od 20% dla Magów Fire lub też zwiększenie zasięgu czarów dla rzucających je, do bardziej interesujących jak na przykład pasywna regeneracja rage z dotychczasowego talentu Anger Management dla wojowników Arms, Dual-wield Specialization dla wojowników Fury i łotrzyków Combat lub umiejętność dzierżenia dwóch broni dla szamanów Enhacement.
Początkowy wybór drzewka talentów odblokowuje umiejętności aktywne będące podstawą wybranej roli. Naszym celem jest wybrać umiejętności, które pozwolą na spożytkowanie danej specjalizacji znacznie wcześniej niż było to możliwe, gdy określający specjalizację talent był zakopany w drzewku dostatecznie głęboko, by nie mogły go osiągnąć inne drzewka. Przykładowo, posiadanie Lava Lash i Dual-wieldu pozwala szamanowi Enhancement poczuć się właśnie jak szaman Enhancement. Przykłady innych definiujących rolę umiejętności, które gracze mogą teraz zdobyć od razu na 10 poziomie to Mortal Strike, Bloodthirst, Shield Slam, Multilate, Shadow Step, Thunderstorm, Earth Shield, Water Elemental i Penance.
Przechodząc do konkretów
Drzewka talentów będą miały około 20 unikalnych talentów, zamiast dzisiejszych (około) 30 i estetycznie będą wyglądać bardziej jak oryginalne drzewka talentów w klasycznym World of Warcraft. 31. punktowe talenty będą generalnie takie same jak 51-nopunktowe talenty, które planowaliśmy dla Cataclysm. Mnóstwo nudnych lub bardzo specjalistycznych talentów zostało usuniętych, jednak nie chcemy usuwać niczego co mogłoby wpłynąć na rotacje czarów/umiejętności. Chcemy zachować ogólne obrażenia, leczenie i przeżywalność mniej więcej na tym samym poziomie poprzez zapewnianie mnóstwa pasywnych bonusów za darmo bazując na wybranej specjalizacji.
Podczas levelowania otrzymasz 1 punkt talentu co 2 poziomy (41 punktów na 85 poziomie). Celem jest przeskakiwanie pomiędzy otrzymywaniem nowych czarów klasowych lub umiejętności i zdobywania talentów, na każdym kolejnym poziomie. Inną znaczącą zmianą jest, że nie będziesz mógł włożyć punktów w inne drzewko dopóki nie zużyjesz 31 punktów talentów przeznaczonych na główną specjalizację. Podczas levelowania będzie to więc możliwe na 70 poziomie. Wybranie specjalizacji talentów powinno być ważne. W tym celu chcemy być pewni, że nowi gracze zrozumieją powagę dotarcia do samego dołu drzewka swojej specjalizacji zanim będą mogli umieścić talenty w innych drzewkach. Mamy zamiar upewnić się, że podwójna specjalizacja i przetalentowywanie się będzie działać dokładnie tak jak dzisiaj i gracze nie będą się czuli zamknięci w wybranej specjalizacji.
Prawdziwe mistrzostwo
Oryginalne pasywne bonusy Mastery, które gracze otrzymywali w zależności od tego jak ułożyli talenty w każdym drzewku, zostają zastąpione przez automatyczne pasywne bonusy zdobyte przy wybraniu specjalizacji. Te pasywa są tylko procentami i nie można ich już skalować poprzez wydawanie punktów talentów. Bonusowy Mastery, które były unikalne dla każdego drzewka będą teraz uzyskiwane ze statystyki Mastery, znajdującej się w wysoko poziomowych przedmiotach, a samo Mastery będzie pasywną umiejętnością wyuczoną od trenerów około 75 poziomu. W większości przypadków, statystyki Mastery będą takie same jak unikalne bonusy dla drzewek, które zapowiedzieliśmy wcześniej. Te statystyki mogą być zwiększane poprzez zbieranie Mastery Rating na przedmiotach wysoko poziomowych.
Podsumowując
Kiedy gracze osiągną poziom 10, otrzymają podstawowe informacje o 3 specjalizacjach (drzewkach) dostępnych dla swojej klasy i zostaną poproszeni o wybranie którejś z nich. Następnie wydają w wybranym drzewku punkt talentów. Pozostałe dwa drzewka zaciemniają się i stają się niedostępne, dopóki nie wydamy co najmniej 31 punktów w drzewku wybranym jako nasza specjalność. Postać otrzymuje nową, aktywną umiejętność oraz jeden lub więcej bonus pasywny unikalny dla wybranego drzewka. Podczas levelowania, gracze będą otrzymywać na zmianę punkt talentu i nowe umiejętności. Do dyspozycji będą mieli 31-punktowe drzewka, w którym każdy z talentów będzie bardziej znaczący i ekscytujący, niż dotychczas. Kiedy gracz wyda swój 31-szy punkt na finalny talent (na poziomie 70), pozostałe dwa drzewka stają się dostępne. Kiedy postać znajdzie się w strefach 78+ w Cataclysm, zacznie otrzymywać przedmioty zawierające nową statystykę, Mastery. Po nauczeniu się umiejętności Mastery u swojego trenera klasowego, gracze będą otrzymywać bonusy z tej statystyki zgodne ze specjalnością drzewka, które wybrali.
Rozumiemy, że zmiany te są poważne i wciąż pozostają detale do wyjaśnienia. Czujemy jednak, że zmiany te lepiej wypełnią nasze oryginalne cele związane z designem klas dla Cataclysmu, i jesteśmy przekonani, że wpłyną na poprawę doświadczenia płynącego z gry. Wszelkie konstruktywne opinie są mile widziane.
Koniec z anonimowością na oficjalnych forach Blizzarda
Wygląda na to, że Blizzard próbuje na nowo zdefiniować pojęcie internetowej społeczności graczy, jaka zgromadziła się wokół gier tego studia. Czy jednak w tym momencie Zamieć nie przesadziła? Z poniższego oświadczenia, które zostało opublikowane kilkadziesiąt minut temu, dowiadujemy się między innymi, że już wkrótce na oficjalnych forach Battle.netu (co tyczy się StarCrafta II oraz World of Warcraft) zamiast nicków postaci, obok postów wyświetlać się będzie prawdziwe imię i nazwisko autora, zgodnie z tym, co wprowadził w ustawieniach konta Battle.net. Zamieć tłumaczy tak radykalną zmianę chęcią zminimalizowania zjawiska trollowania i flamewarów, jednak nastąpić to ma kosztem całkowitego odarcia postujących z anonimowości. Od razu warto zaznaczyć, że zmiana ta nie będzie działać wstecz, więc postujący na obecnej wersji for nie muszą obawiać się o wyjawienie swojej prawdziwej tożsamości, jeśli sobie tego nie życzą. Oprócz kontrowersyjnej zmiany z wyświetlaniem prawdziwej tożsamości postera, oficjalne fora doczekają się także szeregu innych zmian mających na celu ogólną poprawę komfortu korzystania z nich. Pojawi się więc system oceniania postów, grupowanie wątków wg. kontekstu czy usprawniona wyszukiwarka.
Zachęcamy do przeczytania pełnego ogłoszenia, w którym Blizzard motywuje nadchodzące zmiany:
Cytat z: Blizzard (źródło)
Niedawno ogłosiliśmy nową funkcję - Rzeczywiste ID (Real ID), nowy sposób na utrzymywanie kontaktów z przyjaciółmi poprzez Battle.net. Chcielibyśmy podzielić się z Wami planami dla Rzeczywistego ID na naszych oficjalnych forach i przedstawić szerszy obraz filozofii, kryjącej się za tymi zmianami, a także opisać szereg nowych funkcji które dodamy do systemu forów, by poprawić jakość konwersacji i uczynić je miejscem dużo przyjemniejszym do odwiedzania przez naszych graczy.
Pierwszą i najważniejszą zmianą jest to, że w bliskiej przyszłości każda osoba pisząca na oficjalnych forach Blizzarda będzie używać do tego Rzeczywistego ID, czyli prawdziwego imienia i nazwiska, z dodatkową opcją wyświetlania nazwy głównej postaci z gry z boku. Zmiany te zostaną zaimplementowane na wszystkich forach gry StarCraft II wraz z publikacją nowej strony społecznościowej, co nastąpi jeszcze przed premierą gry, która będzie miała miejsce 27 lipca. Strona World of Warcraft i fora tejże gry doczekają się wyżej opisanych zmian na krótko przed premierą WoW: Cataclysm. Niektóre stare fora, jak na przykład klasyczne fora Battle.net, pozostaną niezmienione.
Oficjalne fora były zawsze świetnym miejscem do dyskusji na temat najnowszych informacji dla naszych gier, prezentowania pomysłów i sugestii, a także dzielenia się doświadczeniami z innymi graczami. Niestety, zyskały one także reputację miejsca, gdzie trollowanie, wojny na wyzwiska i innego rodzaju nieprzyjemne zachowania były na porządku dziennym. Wyeliminowanie tego rodzaju zasłony anonimowości, typowej dla rozmów w internecie pomoże stworzyć pozytywną atmosferę na forach i promować będzie konstruktywne konwersacje, a także połączy społeczność Blizzarda tak, jak nigdy wcześniej. Wraz z nadejściem tej zmiany, także wszyscy przedstawiciele Blizzarda będą zamieszczać wiadomości przy użyciu swoich imion i nazwisk.
Planujemy także uruchomić kilka dodatkowych funkcji, które zostały zaprojektowane by poprawić czytelność forów, uczynić je przyjemniejszymi dla oka i wyposażyć graczy w nowe narzędzia, które pomogą polepszyć jakość dyskusji. Gracze będą mogli oceniać wiadomości, mając do wyboru dwie opcje, by wyrazić swoje poparcie lub dezaprobatę, dzięki czemu dobre tematy i odpowiedzi będą lepiej widoczne, niż te gorsze. Nisko oceniane wiadomości będą schodzić na dalszy plan, jeśli społeczność uzna, że nie wnoszą one niczego pożytecznego. Dzięki tym zmianom Blizzard Community team będzie w stanie szybko i łatwo zlokalizować wysoko oceniane wiadomości i wziąć udział w takich konwersacjach, a także podkreślić te dyskusje, które uznane zostaną przez graczy za użyteczne.
Dodatkowo indywidualne tematy będą oznaczane zależnie od kontekstu, tak więc odpowiedzi do konkretnych postów będą grupowane wspólnie, dzięki czemu łatwiejsze będzie obserwowanie kilku konwersacji w jednym temacie. Dodajemy także nową opcję dla przedstawicieli Blizzarda, która pozwoli im zamieszczać ważne wiadomości na przestrzeni wielu forów, co pomoże im w dostarczaniu społeczności ważnych wiadomości w szybki i prosty sposób. Poza tym, ulepszymy funkcję wyszukiwania, by ułatwić wyszukiwanie interesujących tematów i zmniejszyć liczbę niepotrzebnych tematów. Kolejne usprawnienia są w planach.
Wraz z odpaleniem nowego systemu Battle.net, pragniemy stworzyć nowy i zarazem trochę inny rodzaj środowiska internetowego gamingu. Nowa platforma będzie nastawiona bardziej społecznościowo niż dotychczas i zapewni graczom doskonałe miejsce do spotkań i utrzymywania długotrwałych znajomości. Wszystkie decyzje dotyczące Rzeczywistego ID (ze zmianami na forach włącznie) zostały podjęte z tym właśnie celem na myśli.
Jako firma, gracze i pełni entuzjazmu użytkownicy powstałych w przeciągu ostatnich kilku lat serwisów związanych z grami, komunikacją i społecznościami dogłębnie przemyśleliśmy zmiany w zakresie Rzeczywistego ID. Wraz ze wzrostem popularności tych serwisów, gracze stali się częścią dynamicznej i silnie połączonej globalnej społeczności.
Przyjaźnie na dalekie dystanse są zawierane coraz łatwiej, a targi i zjazdy takie jak GamesCom, DreamHack czy nasz BlizzCon pozwalają nam zobaczyć na własne oczy, jak gracze, którzy nigdy wcześniej nie spotkali się osobiście potrafią tworzyć przyjaźnie w realnym życiu i utrzymywać je, będąc oddzielonymi przez granice i oceany. Ponieważ sposób w jaki gracze oddziałują na siebie wciąż się zmienia i ewoluuje naszym celem jest upewnienie się, że Battle.net został zaopatrzony we wszystkie niezbędne funkcje, by poradzić sobie z wiecznie zmieniającymi się trendami społecznościowymi na przestrzeni nadchodzących lat.
Więcej informacji na temat Rzeczywistego ID można znaleźć na oficjalnej stronie i FAQ, znajdującym się na LINK. Z chęcią odpowiemy na Wasze pytania na temat nadchodzących zmian na forach w tym temacie.
Pierwszą i najważniejszą zmianą jest to, że w bliskiej przyszłości każda osoba pisząca na oficjalnych forach Blizzarda będzie używać do tego Rzeczywistego ID, czyli prawdziwego imienia i nazwiska, z dodatkową opcją wyświetlania nazwy głównej postaci z gry z boku. Zmiany te zostaną zaimplementowane na wszystkich forach gry StarCraft II wraz z publikacją nowej strony społecznościowej, co nastąpi jeszcze przed premierą gry, która będzie miała miejsce 27 lipca. Strona World of Warcraft i fora tejże gry doczekają się wyżej opisanych zmian na krótko przed premierą WoW: Cataclysm. Niektóre stare fora, jak na przykład klasyczne fora Battle.net, pozostaną niezmienione.
Oficjalne fora były zawsze świetnym miejscem do dyskusji na temat najnowszych informacji dla naszych gier, prezentowania pomysłów i sugestii, a także dzielenia się doświadczeniami z innymi graczami. Niestety, zyskały one także reputację miejsca, gdzie trollowanie, wojny na wyzwiska i innego rodzaju nieprzyjemne zachowania były na porządku dziennym. Wyeliminowanie tego rodzaju zasłony anonimowości, typowej dla rozmów w internecie pomoże stworzyć pozytywną atmosferę na forach i promować będzie konstruktywne konwersacje, a także połączy społeczność Blizzarda tak, jak nigdy wcześniej. Wraz z nadejściem tej zmiany, także wszyscy przedstawiciele Blizzarda będą zamieszczać wiadomości przy użyciu swoich imion i nazwisk.
Planujemy także uruchomić kilka dodatkowych funkcji, które zostały zaprojektowane by poprawić czytelność forów, uczynić je przyjemniejszymi dla oka i wyposażyć graczy w nowe narzędzia, które pomogą polepszyć jakość dyskusji. Gracze będą mogli oceniać wiadomości, mając do wyboru dwie opcje, by wyrazić swoje poparcie lub dezaprobatę, dzięki czemu dobre tematy i odpowiedzi będą lepiej widoczne, niż te gorsze. Nisko oceniane wiadomości będą schodzić na dalszy plan, jeśli społeczność uzna, że nie wnoszą one niczego pożytecznego. Dzięki tym zmianom Blizzard Community team będzie w stanie szybko i łatwo zlokalizować wysoko oceniane wiadomości i wziąć udział w takich konwersacjach, a także podkreślić te dyskusje, które uznane zostaną przez graczy za użyteczne.
Dodatkowo indywidualne tematy będą oznaczane zależnie od kontekstu, tak więc odpowiedzi do konkretnych postów będą grupowane wspólnie, dzięki czemu łatwiejsze będzie obserwowanie kilku konwersacji w jednym temacie. Dodajemy także nową opcję dla przedstawicieli Blizzarda, która pozwoli im zamieszczać ważne wiadomości na przestrzeni wielu forów, co pomoże im w dostarczaniu społeczności ważnych wiadomości w szybki i prosty sposób. Poza tym, ulepszymy funkcję wyszukiwania, by ułatwić wyszukiwanie interesujących tematów i zmniejszyć liczbę niepotrzebnych tematów. Kolejne usprawnienia są w planach.
Wraz z odpaleniem nowego systemu Battle.net, pragniemy stworzyć nowy i zarazem trochę inny rodzaj środowiska internetowego gamingu. Nowa platforma będzie nastawiona bardziej społecznościowo niż dotychczas i zapewni graczom doskonałe miejsce do spotkań i utrzymywania długotrwałych znajomości. Wszystkie decyzje dotyczące Rzeczywistego ID (ze zmianami na forach włącznie) zostały podjęte z tym właśnie celem na myśli.
Jako firma, gracze i pełni entuzjazmu użytkownicy powstałych w przeciągu ostatnich kilku lat serwisów związanych z grami, komunikacją i społecznościami dogłębnie przemyśleliśmy zmiany w zakresie Rzeczywistego ID. Wraz ze wzrostem popularności tych serwisów, gracze stali się częścią dynamicznej i silnie połączonej globalnej społeczności.
Przyjaźnie na dalekie dystanse są zawierane coraz łatwiej, a targi i zjazdy takie jak GamesCom, DreamHack czy nasz BlizzCon pozwalają nam zobaczyć na własne oczy, jak gracze, którzy nigdy wcześniej nie spotkali się osobiście potrafią tworzyć przyjaźnie w realnym życiu i utrzymywać je, będąc oddzielonymi przez granice i oceany. Ponieważ sposób w jaki gracze oddziałują na siebie wciąż się zmienia i ewoluuje naszym celem jest upewnienie się, że Battle.net został zaopatrzony we wszystkie niezbędne funkcje, by poradzić sobie z wiecznie zmieniającymi się trendami społecznościowymi na przestrzeni nadchodzących lat.
Więcej informacji na temat Rzeczywistego ID można znaleźć na oficjalnej stronie i FAQ, znajdującym się na LINK. Z chęcią odpowiemy na Wasze pytania na temat nadchodzących zmian na forach w tym temacie.
Cataclysm: ROZPOCZYNAJĄ SIĘ BETA TESTY!
Dosłownie przed minutą Blizzard Entertainment za pośrednictwem komunikatu prasowego obwieściło coś, na co miliony graczy na całym świecie czekało już od długiego czasu. Panie i panowie, rozpoczynają się zamknięte beta testy World of Warcrat: Cataclysm! Jak rzecze poniższy komunikat prasowy (którego spolszczenie ukaże się zapewne dzisiejszego ranka), Blizzard rozpoczyna w tym momencie proces rozsyłania zaproszeń do wybranych szczęśliwców. Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, konta Battle.net wybranych do testów graczy otrzymają licencję bety Cataclysmu, która uprawni dane konto do połączenia się z serwerami testowymi.
Możecie być pewni, że gdy tylko pojawi się możliwość pobrania klienta testowego, dowiecie się o tym na WoWCenter.pl. Nadchodzące dni przyniosą zapewne mnóstwo porażająco ekscytujących materiałów dotyczących Cataclysm, więc odwiedzajcie nas jak najczęściej!
Aktualizacja 00:50: NDA (klauzula tajności) zostało zniesione - można już przeglądać oficjalne fora alphy (teraz już bety) Cataclysmu - LINK
Cytat z: Blizzard (źródło)
30 czerwca 2010 roku – Blizzard Entertainment ogłosił w dniu dzisiejszym, że rozpoczęły się zamknięte beta testy Cataclysm™, jego wyczekiwanego dodatku do gry World of Warcraft®. Spółka zaczęła zapraszać do uczestnictwa w procesie testowania szeroką rzeszę graczy z całego świata, którzy wyrazili chęć uczestnictwa za pośrednictwem swoich kont Battle.net®. Beta testerzy będą mogli się cieszyć możliwością wcześniejszego przyjrzenia się grze, a jednocześnie zapewnią cenne opinie i sugestie pomagając Blizzard Entertainment w wyszukiwaniu błędów, rozwiązywaniu problemów ze zbalansowaniem oraz dopracowaniem nowej treści.
„Przygotowując Cataclysm skupiliśmy się na wykorzystaniu wiedzy, jaką zebraliśmy z poprzednich dodatków, by stworzyć dla naszych graczy najlepszą i najbardziej wciągającą w historii gry treść do World of Warcraft”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Zebranie skoncentrowanej dawki opinii i sugestii podczas beta testów bardzo pomoże nam osiągnąć ten cel, kiedy wydamy Cataclysm w późniejszym okresie tego roku"
Cataclysm to trzeci dodatek do World of Warcraft, najpopularniejszej na świecie abonamentowej gry MMORPG. Oba pierwsze dodatki, The Burning Crusade® oraz Wrath of the Lich King®, pobiły w momencie wydania rekordy sprzedaży dla gier komputerowych. W dodatku Cataclysm oblicze Azerothu na zawsze zostanie zmienione przez powrót zepsutego Smoczego Aspektu -- Deathwinga. Gracze zbadają obszary świata, które niegdyś były im doskonale znane, a teraz zostały przekształcone przez niszczycielski żywioł i wypełnione nowymi przygodami. Do konfliktu między Hordą, a Przymierzem dołączą dwie nowe, grywalne rasy starające się przeżyć kataklizm rozdzierający planetę -- worgeni i gobliny. Gracze będą mogli osiągnąć 85 poziom, nowy limit doświadczenia, odkrywając nieznane krainy, zdobywając coraz większą potęgę i stanąć oko w oko z Deathwingiem w bitwie, która ustali losy świata.
Więcej informacji o World of Warcraft: Cataclysm można znaleźć na oficjalnej stronie internetowej pod adresem LINK. By założyć konto Battle.net i zgłosić chęć uczestnictwa w beta testach World of Warcraft: Cataclysm, odwiedź oficjalną stronę Battle.net pod adresem LINK.
„Przygotowując Cataclysm skupiliśmy się na wykorzystaniu wiedzy, jaką zebraliśmy z poprzednich dodatków, by stworzyć dla naszych graczy najlepszą i najbardziej wciągającą w historii gry treść do World of Warcraft”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Zebranie skoncentrowanej dawki opinii i sugestii podczas beta testów bardzo pomoże nam osiągnąć ten cel, kiedy wydamy Cataclysm w późniejszym okresie tego roku"
Cataclysm to trzeci dodatek do World of Warcraft, najpopularniejszej na świecie abonamentowej gry MMORPG. Oba pierwsze dodatki, The Burning Crusade® oraz Wrath of the Lich King®, pobiły w momencie wydania rekordy sprzedaży dla gier komputerowych. W dodatku Cataclysm oblicze Azerothu na zawsze zostanie zmienione przez powrót zepsutego Smoczego Aspektu -- Deathwinga. Gracze zbadają obszary świata, które niegdyś były im doskonale znane, a teraz zostały przekształcone przez niszczycielski żywioł i wypełnione nowymi przygodami. Do konfliktu między Hordą, a Przymierzem dołączą dwie nowe, grywalne rasy starające się przeżyć kataklizm rozdzierający planetę -- worgeni i gobliny. Gracze będą mogli osiągnąć 85 poziom, nowy limit doświadczenia, odkrywając nieznane krainy, zdobywając coraz większą potęgę i stanąć oko w oko z Deathwingiem w bitwie, która ustali losy świata.
Więcej informacji o World of Warcraft: Cataclysm można znaleźć na oficjalnej stronie internetowej pod adresem LINK. By założyć konto Battle.net i zgłosić chęć uczestnictwa w beta testach World of Warcraft: Cataclysm, odwiedź oficjalną stronę Battle.net pod adresem LINK.
Konkurs dla gildii
Blizzard z dumą ogłosił początek kolejnego konkursu dla graczy. Twórcy Warcrafta zdają się być wielkimi fanami fotografii i grafiki, ponieważ jest to któryś z kolei konkurs polegający na przesłaniu obrazka. Tym razem jednak każdy z nich ma większą wagę - może zdobyć dla Waszej gildii aż 10 zaproszeń do bety Cataclysm!Wykonanie zadania dotyczy całej gildii, a zgłoszone musi zostać przez jej lidera. Cała gratka polega na ustawieniu dziesięciu osób z gildii na tle znalezionego w grze epickiego krajobrazu, poproszeniu ich na wspólnym krzyknięciu "Cataclysm!" ("cheeeeese"?). Fotka zrobiona przez Guild Mastera musi przedstawiać jego postać, wybranych 9 członków gildii wraz z imionami nad ich głowami, nazwą gildii i dymki z wyżej wspomnianym okrzykiem. Są to warunki konieczne do spełnienia, jeśli chce się mieć jakiekolwiek szanse na zwycięstwo - ich brak dyskwalifikuje grupę.
Liderzy mogą przesłać wybrane swoje dzieła stworzone dzielnymi rękami drużyny za pomocą odpowiedniego formularza na WoW-Europe. Tam również podadzą swoje dane, adres swojego maila z battle.net oraz maile pozostałych 9-ciu zasłużonych. Kolejna ważna uwaga - wszystkie podane maila muszą być powiązane w kontami na battle.net należącymi do osób ze zdjęcia. Screen ma ograniczenie do 2 megabajtów i formatu *.jpg.
Blizzard postanowił zarówno ratować siebie od nudy oglądania identycznych screenów z widokami jak i graczy od wykonywania tychże poprzez przedstawienie kilku pożytecznych rad. Pierwszą z nich jest stosowanie otoczenia w grze jako ozdobnika i sposób na zdobycie przewagi nad innymi obrazkami. Także bossów, zwykłych mobów i instancji. Zalecane jest także maksymalne zwiększenie ustawień graficznych i detali. Jako, że pracą konkursową jest obrazek, fakt że Twoje FPS-y polecą na łeb, na szyję nie ma dużego znaczenia. Dodatkowo, znacznie większą szansę na zwycięstwo wydają się mieć screenshoty na których widnieje standardowy UI. Są one po prostu ładniejsze, dlatego proponuje się wyłączenie addonów.
Szczęśliwie, wygląda na to, że Polska na stałe dostała się na listę krajów, które mogą brać udział w konkursach organizowanych przez Blizzarda, więc także w tym możemy się spróbować. Nawet patrząc z boku wydaje się, że powinniśmy - przez 5 tygodni trwania konkursu co tydzień wygrywa 100 prac (!), a każda jest warta 10 passów do bety. Tak więc szanse na zwycięstwo są duże i z pewnością warto spróbować. Macie na to czas od dziś do 23 lipca tego roku.
"Zalazane musi paść!" - czas na propagandę Vol'jin'a
Usadowiona na wybrzeżu Durotaru, malutka trolla osada Sen’jin kipi ostatnimi czasy od aktywności. W tym co według niektórych jest ripostą wobec wybujałych zapewnień wertykalnie-odchylonego Wysokiego Majstra Mekkatorque'a, wódz trolli Vol’Jin ogłosił chęć „uhonorowania przodków i odbicia ojczyzny, stary”. Został dany sygnał, i rozproszone plemię Darkspear poczęło się gromadzić w do niedawna spokojnym miejscu. Pierwotny rytm bicia w bębny oraz dziwne chmury gryzącego dymu wzbijające się w nocne niebo, prawdopodobnie dają świadectwo trwającej celebracji i przygotowaniom do nadciągającej ofensywy. Zapraszamy do zapoznania się z propagandowymi materiałami przywódcy plemienia Darkspear, Vol'jin'a, który już wkrótce poprowadzi swój lud do bitwy o wyzwolenie Wysp Echa. Wy, dumni przedstawiciele Hordy, zostaliście wezwani pod broń, by dopomóc trollim braciom w odbiciu swego prawowitego domostwa. Okolicznościowy, zlokalizowany plakat w wysokiej rozdzielczości pomoże Wam odpowiednio nastroić się do nadchodzącej batalii.
Cataclysm: Informacyjna bomba z eventu prasowego!
W zeszłym tygodniu Blizzard zaprosił do swojej siedziby przedstawicieli wielu fanowskich serwisów i prasy, by podzielić się najnowszymi, znaczącymi nowościami dotyczącymi dodatku Cataclysm. Dziś w nocy klauzula tajności została zdjęta i w internecie pojawił się ogrom nowych informacji. Zaczynamy!Path of the Titans (Ścieżka Tytanów) - usunięte!
To jedna z największych nowości, choć, najwyraźniej, chyba niekoniecznie pozytywna. Anulowano całkowicie prace nad tym nowym, kolejnym sposobem personalizowania postaci, który ogłoszony został na ubiegłorocznym BlizzConie podczas prezentacji dodatku. Okazało się, że Blizzard usilnie starał się sprawić, by system ten był zarówno wystarczająco kompleksowy i interesujący, jak i prosty do zrozumienia. W rezultacie, w swoich pracach Path of the Titans zbliżyło się w funkcjonowaniu po prostu do rozbudowanego systemu Glifów. Jednocześnie, Blizzard uważał, że system Glifów wprowadzony we Wrath of the Lich King nie okazał się być tak dużą nowością i zmianą, jakiej oczekiwali deweloperzy. Te dwa czynniki sprawiły, że koncepcja Path of the Titans została zarzucona, a w zamian za nią...
Zmiany systemu GlifówGlify zostały podzielone na 3 kategorie:
- Major Glyph - najważniejsze, jak dotychczas, stanowiące istotny element wpływający na "wydajność" postaci.
- Medium Glyph - nowość! (nazwa tymczasowa) - mają zapewniać fajne, interesujące zmiany w umiejętnościach i być bardziej elastyczne. To one mają stanowić przeniesienie koncepcji Path of the Titans do systemu Glifów.
- Minor Glyph - będą w większości funkcjonować tak, jak dotychczas.
Na poziomie 85 będziemy mieli do uzupełnienia miejsca na 3 Glify z każdego rodzaju. Interfejs zostanie usprawniony tak, by wyświetlał wszystkie dostępne dla nas glify. Ponadto, deweloperzy chcą uczynić je permanentnymi. Po "nauczeniu się" glifów, moglibyśmy się pomiędzy nimi przełączać bez konieczności ponownego kupowania (ciekawe co na to Skrybowie-handlarze :>).
System progresu GildiiUjawniony także w zeszłym roku na BlizzConie, system progresu Gildii, lub jak kto woli, levelowania gildii, doczekał się od tamtej pory ogromnych zmian. Przede wszystkim, koncepcja gildiowej waluty oraz talentów gildiowych została usunięta! Blizzard napotkał na problemy z takim systemem, takie jak zagadnienie respeccu gildii, kto rozdzielałby punkty, jak sprawić, by każdy czuł się zainteresowany itd. Talenty gildiowe miały zapewniać fajne, przydatne perki (np. Masowe wskrzeszanie po wipe'ie). Po usunięciu talentów, wszystkie te bonusy będą się odblokowywać po prostu w miarę podnoszenia się poziomu gildii. Maksymalny wynosi 25. Doświadczenie gildia zdobywa poprzez aktywność jej członków, między innymi dzięki:

- Zabijaniu bossów na instancjach
- Wygrywaniu rankingowych battlegroundów
- Robieniu questów
- Odblokowywaniu gildiowych osiągnięć (achievementów)
Koncepcja gildiowej waluty również znika. Wszelkie zapowiadane nagrody gildiowe (np. specjalne tabardy i mounty z gildiowymi insygniami oraz sztandarami, itemy typu Binds on Account) będą teraz mogły być odblokowane poprzez gildiowe achievementy. Aby jednak je kupić (za własne złoto), będzie trzeba mieć odpowiednią reputację gildiową, która jest całkowitą, ogłoszoną dziś nowością. Będzie się ją zdobywać podobnie jak gildiowe doświadczenie, czyli poprzez uczestnictwo w wielu różnych aktywnościach w grze. Podobnie jak inne, dotychczasowe reputacje, najbardziej wartościowe gildiowe nagrody będzie można nabyć tylko w przypadku posiadania "Exalted" ze swoją gildią. Najprawdopodobniej, reputacja gildiowa nie będzie się przenosić na alty.
Gildiowe achievementy będą integralną częścią systemu progresu gildii. Ich ukończenie odblokowuje gildiowe nagrody i daje gildiowe doświadczenie. Są zdobywane przez gildie i na zawsze w niej zostają, nawet jeśli wszyscy członkowie, którzy je ukończyli, odeszli. Pojawi się wiele gildiowych meta-achievementów, nawet te, dotyczące klasycznych rajdów, aby zmotywować graczy do ich ponownego ukończenia. Przeglądając gildiowe osiągnięcia zobaczymy, kto uczestniczył w ich ukończeniu. Aby zdobyć rajdowe, gildiowe osiągnięcie, wymagana jest obecność w rajdzie 7 (dla rajdu 10-osobowego) lub 20 (dla rajdu 25-osobowego) graczy z danej gildii. Zapowiedziano gildiowe achievementy typu "realm first".
Interfejs gildii w grze także doczekał się mnóstwa usprawnień. Wśród nich:- Nowy pasek z doświadczeniem gildii i obecnym poziomem.
- Źródło podobne do RSS, zawierające najnowsze 'nowinki' gildiowe: zabici bossowie, awanse poziomów itp.
- Najważniejsze newsy, takie jak np. pierwsze zabicie rajdowego bossa lub osiągnięcie przez kogoś poziomu 85 będą 'przyklejone', by przez jakiś czas pozostać na szczycie.
- Sekcja ze zbliżającymi się wydarzeniami gildiowymi, bazująca na gildiowym kalendarzu.
- Informacja o ostatnio zdobytym przez gildie perku, oraz o następnym, który nadejdzie wraz z kolejnym poziomem.
- Pasek z reputacją gildiową twojej postaci.
Ponadto, listę członków można teraz filtrować np. w poszukiwaniu konkretnych profesji, a także przeglądać okno profesji danego gildiowicza z poziomu okna gildii, nawet kiedy ta osoba nie jest online. To ogromne, wyczekiwane usprawnienie, dzięki któremu znajdziemy np. odpowiedniego jewelcraftera, który umie szlifować pożądany przez nas gem.Rajdy
Potwierdzono ogłoszone wcześniej informacje o nowym rozwiązaniu rajdowania w Cataclysm. Rajdy 10-osobowe i 25-osobowe będą oferowały te same nagrody, a ich poziom trudności ma być identyczny. 25-osobowe rajdy będą się wyróżniać tym, że z bossów wypadać będzie ~50% więcej lootu, najprawdopodobniej głównie w formie dodatkowych Emblemów.
Podczas spotkania z prasą ogłoszono jednak coś zupełnie nowego i dotychczas niezapowiedzianego: rajdy 25-osobowe będzie można rozdzielać na 3 wersje 10-osobowe! Przykładowo, w wersji 25-osobowej dochodzimy do pewnego bossa, jednak rajd się rozpada / idziemy spać. Następnego dnia chcemy kontynuować, ale pojawiło się tylko 20 uczestników poprzedniego rajdu, a nikt się nie chce przyłączyć. Dzięki nowej opcji możemy teraz rozbić dane Raid ID na 3 wersje 10-osobowe, i kontynuować w 10 osób od tego samego miejsca, w którym wczoraj skończyliśmy w 25tce. Gdy pojawią się spóźnialscy, także będą mogli niezależnie dokończyć rajd w swojej 10-osobowej wersji. Takie rozwiązanie ma pozwolić na dużo większą elastyczność.Do pary z rozbijaniem wersji 25-osobowej na 3 niezależne 10tki idzie kolejna, wyczekiwana zmiana w funkcjonowaniu rajdowych save'ów Raid ID. W Cataclysm, będziemy mogli brać udział w rajdzie z inną grupą w tym samym tygodniu, jeśli zabiła ona tych samych bossów co my, w naszym save'ie! To kolejna wyczekiwana zmiana, która zwiększy elastyczność i ułatwi (od strony organizacyjnej) rajdowanie. Jest to także kolejny krok w stronę umożliwienia rajdowania cross-realm, czyli między serwerami, tak jak to funkcjonuje obecnie z instancjami 5-osobowymi. Deweloperzy pracują nad tym, jednak nie wszystkie wiążące się z tym problemy zostały jeszcze rozwiązane.
Oprócz tych generalnych, świetnie zapowiadających się nowinek, zaprezentowano także nieco szczegółów dotyczących dwu konkretnych nowych instancji:Grim Batol - Bastion of Twilight (Rajd)
- Opisywany jako "Naxxramas Cataclysmu", będzie wstępnym rajdem dodatku.
- 5 bossów + jeden, super-trudny, w stylu Algalona.
- Cho'gall jest końcowym bossem. (Cho'gall to główny czarny charakter komiksowej serii World of Warcraft, stojący na czele Twilight's Hammer - frakcji, która powróci i odegra ważną rolę w Cataclysm, kooperując z Deathwingiem.)
- Jedną z bossowych potyczek będzie walka z radą Twilight's Hammer, której członkowie stali się żywiołakami.
- Po zabiciu Cho'Galla, podłoga zapadnie się i spadniemy do jaskini spływającej lawą, gdzie wyjdzie na światło dzienne pewna "przerażająca tajemnica". Naturalnie, nie wiemy ocb :-)
Skywall - Vortex Pinnacle (Instancja 5-osobowa)
- Instancja, w której można latać, lecz nie będzie walki w powietrzu (nie będzie powtórki ze średnio przyjętego Oculusa)
- W instancji zaimplementowano nową technologię chmur, która wygląda oszałamiająco. Skywall to pałac znajdujący się na niebie; to Wymiar Żywiołu Powietrza.
- Gracze spotkają tam dżina, a przynajmniej jego Warcraftowe wcielenie.
- Jednym z bossów będzie "smok burzy", innym władca żywiołaków.
Strefy - nowe lokacje i zmiany w starych
Uldum
- Stylizowana na Egipt, jednak z WoWowymi akcentami.
- Strefa wygląda świetnie: szczegółowe tekstury terenu i budynków, mnóstwo piramid i rzeźb w egipskim stylu.
- Uldum było zamknięte, chronione przez maszynę Tytanów, która wytwarzała projekcję wielkiej góry, jednak Kataklizm zniszczył tę maszynę i w ten sposób Uldum zostało otwarte.
- Pojawi się tu nowa rasa stworzeń - Tol'Vir.
Deepholm
- Wymiar Żywiołu Ziemi, gdzie Deathwing powracał do zdrowia i sił.
- To "rdzeń" tej domeny.
- Deathwing wyrwał się z niej poprzez wieżę na środku Deepholme i wkroczył do Azeroth poprzez Maelstrom, jak mówi Alex Afrasiabi z ekipy Blizzarda. Wygląda na to, że zmienili oni zdanie - na BlizzConie mówiono, że Deathwing 'wybuchł' do Azeroth w miejscu położonym na zachód od Burning Steppes.
- Therazane, matrona głazów, będzie tu obecna i powiązana z reputacją podobną do Sons of Hodir, "z wyciągniętymi od nich wnioskami" (nie będzie powtórki z grindu).
- Sterowce Orgrim's Hammer i The Skybreaker są tutaj. Mówi się, że Orgrim's Hammer się rozbił, lub został zestrzelony przez Skybreaker'a, gracze dowiedzą się w serii questów o tym, co się stało.
- Gracze napotkają tu wiele kamiennych i kryształowych potworów.
Stormwind- Mocno przeprojektowane, by pozwolić na latanie. Mnóstwo uwagi poświęcono zwłaszcza Stormwind Keep.
- Skrzynki na listy, auction house oraz bank pojawiły się także w Dwarven District.
- Deathwing doszczętnie zniszczył Park. Bez obaw druidzi - Wasi trenerzy się stamtąd wynieśli!
- Na tyłach miasta pojawiło się kilka nowych miejsc, takich jak małe jezioro oraz miejski cmentarz. Aby je lepiej unaocznić, dodano nowe questy.
Orgrimmar- Garrosh Hellscream został sugestywnie opisany jako "pełniący obowiązki Warchiefa". Rezyduje w środku Orgrimmaru.
- Gobliny otrzymały swoją małą dzielnicę, zwaną "Goblin Slums", przy zachodnim końcu Valley of Spirits.
- W Valley of Honor, ponownie jak w Stormwind, zdublowano AH, bank, skrzynki etc. Będzie też więcej pieców :)
- Valley of Wisdom to teraz dystrykt Taurenów.
- Pojawiła się nowa tylna brama, prowadząca do Azshary, co zapewni na wygodny dostęp do stolicy nowym goblinom od tamtej strony.
- The Drag stanowi jedyne odniesienie do starego Orgrimmaru.
Battlegroundy- Cataclysm w dniu premiery wprowadzi dwa nowe battlegroundy: Twin Peaks i Battle for Gilneas. Po premierze nadejdą kolejne.
- Twin Peaks to nowy Battleground typu Capture the Flag, podobnie jak Warsong Gulch (artykuł tutaj), jednak różniący się nieco w kilku punktach:
- Dwa cmentarze dla każdej frakcji, gdzie jeden z nich znajduje się w centrum mapy. Śmierć daleko na polu walki poskutkuje odrodzeniem się tutaj, a nie przy bazie.
- Relatywnie podobny w rozmiarach do WSG, jednak samo pole walki jest większe, zaś bazy zabierają mniej miejsca.
- Twin Peaks NIE zastąpi Warsong Gulch, tak jak niektórzy myśleli.
- Blizzard chce się skoncentrować na wprowadzaniu nowych Battlegroundów, by zaoferować nowe środowiska walki, zamiast na aktualizowaniu starych.
Rankingowe Battlegroundy
- Gracze będą mogli uczestniczyć w rankingowych battlegroundach poprzez stworzenie rajdowej grupy (popularny 'premade') i dołączenie do kolejki.
- Zostaniecie ustawienie tylko przeciwko innej rankingowej grupie.
- Każdego tygodnia, format rankingowych battlegroundów będzie inny. Będzie on rotował pomiędzy 10, 15 i 25-osobowymi battlegroundami.
- Rating będzie opadał dopiero po przekroczeniu pewnego progu.
- Nagrodą za zwycięstwo rankingowego Battlegrounda będą punkty Conquest.
- Będzie nałożony limit punktów Conquest możliwych do zdobycia w danym tygodniu, aby zapobiec wrażeniu, że musimy grać zarówno w areny jak i w BG.
- Przy końcu sezonu pojawią się nagrody za rankingowe Battlegroundy, podobnie jak w arenach:
- Klasyczne tytuły Honoru powracają i będą nagradzane najlepszym uczestnikom danego sezonu.
- Odpowiedniki teamów "Gladiator" otrzymają także epickie mounty naziemne. Naziemne, ponieważ deweloperzy chcą, by było to coś, na czym będziesz jeździł podczas BG i będziesz z tego dumny.
Archeology
- Nie związana już z Path of the Titans, ponieważ zostało to usunięte.
- Pomoże "zagłębić się w historię gry" - posłuży jako narzędzie do opowiadania fabuły.
- Są dwa rodzaje "artefaktów", które gracze mogą odkryć poprzez Archeologię.
- Pierwszy rodzaj to artefakt powiązany z fabułą i historią.
- Drugi z nich nagradza przedmiotem; w większości przypadków kosmetycznym lub zabawnym, z rzadka użyteczną bronią.
- Nie będzie dawać nic, co 'musisz koniecznie mieć', aby być dobrym. Będzie opcjonalna, podobnie jak pozostałe drugorzędne profesje.
Ogólne
- Wrath of the Lich King wprowadził ~1000 nowych questów. Cataclysm wprowadzi 3000.
- Osiągnięcie nowego poziomu aktywuje specjalny system powiadomień, który wyświetli na środku ekranu informacje o poziomie, dostępności nowego talentu, czaru/umiejętności bądź odblokowaniu nowych możliwości, takich jak Battlegroundy, riding, glify.
- W grze pojawi się mnóstwo nowej muzyki, co tyczy się też starych stref i miast!
- Nieumarli Forsaken stworzyli bazę operacyjną w Silverpine Forest oraz przebudowali wiele swoich lokacji korzystając z nowej, specyficznej architektury (tej znanej z baz Nieumarłych w Northrend). Baza w Silverpine przyda się w ataku Forsaken na Gilneas, które stanowi dla Hordy ważny punkt strategiczny.
- Levelując Goblina lub Worgena będziemy mogli korzystać z dotychczasowych itemów typu Binds on Account, jednak nie będą się one skalować powyżej poziomu 80. Nowe itemy BoA zostaną udostępnione w Cataclysm, w nowym contencie.
Film obrazujący zmiany w niektórych strefach
Cataclysm: Ujawniamy nowe drzewka talentów dla 4 klas!
Wybiła 3 w nocy i w tym momencie klauzula tajności przestaje obowiązywać! Mamy dla Was ekscytujące nowe informacje dotyczące nadchodzącego World of Warcraft: Cataclysm. Jako jeden z oficjalnych fansajtów, mamy przyjemność zaprezentować Wam jako pierwsi oficjalne, nowe drzewka talentów dla pierwszych 4 klas!By przedstawić Wam je w jak najlepszy sposób, wykorzystaliśmy nasz własny Kalkulator Talentów. Otwieramy w nim z dniem dzisiejszym dział talentów w Cataclysm. Nowe, udostępnione dziś drzewka dotyczą 4 klas:
Pamiętajcie, jak zawsze, że wszystkie te talenty mogą jeszcze ulec zmianie. Widać jednak, że do bety coraz bliżej, jeśli sam Blizzard decyduje się oficjalnie ujawniać nowe drzewka. Zapewne wkrótce otrzymamy kolejną porcję informacji na temat pozostałych klas. Gdy tylko tak się stanie, nie omieszkamy Was poinformować.
Cataclysm: Rzut okiem na battleground Twin Peaks
Leżące w Twilight Highlands Twin Peaks pozostają kluczowym punktem wysokogórskim dla przeprowadzania skutecznych ataków wymierzonych w czarny aspekt i Twilight Hammer, którzy to władają tym wyniszczanym terenem. Teraz dwóch poprzednich rezydentów pobliskiego miasta Grim Batolu ponownie rywalizują o kontrolowanie systemów obronnych szczytów. Klan Wildhammer, architekci i pierwotni posiadacze niegdyś potężnego miasta-fortecy prowadzą kilka operacji w zalesionych placówkach wyżyn. Wildhammer wzywają teraz bohaterów Przymierza by utrzymać szczyty i odeprzeć orków z Dragonmaw. Klan Dragonmaw, który spędził lata pracując nad zniewoleniem czerwonych smoków, ponownie jest ważny strategicznie dla Hordy. Podczas gdy Dragonmaw i Wildhammer walczą o teren, który kiedyś zwali domem, Przymierze i Horda trwa w boju o kontrolę Twin Peaks. Dowiedz się więcej o jednym z nowych battlegroundów - Twin Peaks - który zostanie wprowadzony w dodatku Cataclysm.
PTR 3.3.5: Testy Operacji: Gnomeregan i odbijania Echo Isles!
Nethaera ogłosiła przed chwilą na oficjalnym forum World of Warcraft, że jeszcze dziś na serwerach PTR patcha 3.3.5 wystartują testy ogłoszonych jakiś czas temu pre-Cataclysmowych eventów - Operacji: Gnomeregan i Upadku Zalazane'a, czyli odbijanie Echo Isles.
By dołączyć do zabawy i przy okazji mieć możliwość przetestowania Ruby Sanctum i funkcji Real ID Battle.netu, pobierzcie klienta PTR'a i przekopiujcie swoją postać na tej stronie.
Aktualizacja: Spoilery z Operacji: Gnomeregan!
Spoiler (pokaż)
Seria questów całej Operacji: Gnomeregan rozpoczyna się w Tinker Town, w Ironforge, u króla Mekkatorque'a, który zleca nam 'zmobilizowanie' rezydujących tam gnomów do wzięcia udziału w akcji. Ze świeżymi rekrutami udajemy się następnie do Steelgrill’s Depot pod Kharanos, gdzie kończymy musztrę i testujemy Mechano-Tanka. Oprócz tego musimy też sprawdzić reakcje gnomów na kilka różnych wersji przemów, którą przygotowuje dla Wielkiego Majstra jeden z pisarzy a także zneutralizować z pokładu latającej maszyny promieniowanie na powierzchni Gnomereganu. Do tego momentu wszystkie zadania mogą wykonać postaci zarówno na 1 levelu jak i 80 (naturalnie ze skalującymi się przychodami złota i doświadczenia). Nagrodą po ich zakończeniu jest przedmiot pozwalający na transformację naszej postaci w żołnierza Armii Gnomereganu.
Dalsza część Operacji: Gnomeregan jest już przeznaczona dla postaci Przymierza o poziomie 75 i wyższym. Zostajemy przetransportowani drogą powietrzną do głównej bazy operacyjnej przed Gnomereganem, gdzie stacjonują już wojska Mekkatorque'a. Całość wygląda niezwykle epicko i robi mocne wrażenie. Czas na główny punkt Operacji, czyli wielką bitwę o miasto. Funkcjonuje ona w identyczny sposób jak odbijanie Undercity po serii questów z Wrathgate. Całość okraszona jest fantastyczną muzyką zawierającą nowy, zdecydowanie jeden z najlepszych dotychczas motywów. Odbijamy po kolei rejony przed miastem - Lotnisko oraz Posterunek, a następnie wkraczamy do tuneli, gdzie musimy stawić czoła hordom napromieniowanych Troggów.
Wewnątrz odkrywamy wielkie urządzenie służące do skażania terenu, które jest asem w rękawie obecnego władcy Gnomereganu, czyli Thermaplugga. Po zabawnej scence następuje zwrot akcji - machina uruchamia się i jesteśmy zmuszeni błyskawicznie wycofać się do Ironforge, by uniknąć kolosalnego napromieniowania. Thermapluggowi udaje się więc obronić miasto, ale wie już, że kres jego władzy już bliski. Operacja: Gnomeregan nie jest więc bezpośrednim odbiciem stolicy, ale stanowi fabularne przygotowanie przed przeróbką tej strefy w Cataclysm, gdzie służyć ona będzie jako mini-zone startowy dla nowych gnomów. Sam event jednak przemyślany i zorganizowany jest świetnie.
Cytat z: Nethaera (źródło)
Poczynając od dzisiaj, testujący na PTR'ach będą mieli możliwość podjąć wyzwanie i wziąć udział w Operacji: Gnomeregan i Upadku Zalazane'a. Oczekujemy na Wasze opinie i uczestnictwo w nich na PTR'ach, by uczynić te historyczne wydarzenia w Azeroth godnymi zapamiętania.
By dołączyć do zabawy i przy okazji mieć możliwość przetestowania Ruby Sanctum i funkcji Real ID Battle.netu, pobierzcie klienta PTR'a i przekopiujcie swoją postać na tej stronie.
Aktualizacja: Spoilery z Operacji: Gnomeregan!
Spoiler (pokaż)
Seria questów całej Operacji: Gnomeregan rozpoczyna się w Tinker Town, w Ironforge, u króla Mekkatorque'a, który zleca nam 'zmobilizowanie' rezydujących tam gnomów do wzięcia udziału w akcji. Ze świeżymi rekrutami udajemy się następnie do Steelgrill’s Depot pod Kharanos, gdzie kończymy musztrę i testujemy Mechano-Tanka. Oprócz tego musimy też sprawdzić reakcje gnomów na kilka różnych wersji przemów, którą przygotowuje dla Wielkiego Majstra jeden z pisarzy a także zneutralizować z pokładu latającej maszyny promieniowanie na powierzchni Gnomereganu. Do tego momentu wszystkie zadania mogą wykonać postaci zarówno na 1 levelu jak i 80 (naturalnie ze skalującymi się przychodami złota i doświadczenia). Nagrodą po ich zakończeniu jest przedmiot pozwalający na transformację naszej postaci w żołnierza Armii Gnomereganu. Dalsza część Operacji: Gnomeregan jest już przeznaczona dla postaci Przymierza o poziomie 75 i wyższym. Zostajemy przetransportowani drogą powietrzną do głównej bazy operacyjnej przed Gnomereganem, gdzie stacjonują już wojska Mekkatorque'a. Całość wygląda niezwykle epicko i robi mocne wrażenie. Czas na główny punkt Operacji, czyli wielką bitwę o miasto. Funkcjonuje ona w identyczny sposób jak odbijanie Undercity po serii questów z Wrathgate. Całość okraszona jest fantastyczną muzyką zawierającą nowy, zdecydowanie jeden z najlepszych dotychczas motywów. Odbijamy po kolei rejony przed miastem - Lotnisko oraz Posterunek, a następnie wkraczamy do tuneli, gdzie musimy stawić czoła hordom napromieniowanych Troggów.
Wewnątrz odkrywamy wielkie urządzenie służące do skażania terenu, które jest asem w rękawie obecnego władcy Gnomereganu, czyli Thermaplugga. Po zabawnej scence następuje zwrot akcji - machina uruchamia się i jesteśmy zmuszeni błyskawicznie wycofać się do Ironforge, by uniknąć kolosalnego napromieniowania. Thermapluggowi udaje się więc obronić miasto, ale wie już, że kres jego władzy już bliski. Operacja: Gnomeregan nie jest więc bezpośrednim odbiciem stolicy, ale stanowi fabularne przygotowanie przed przeróbką tej strefy w Cataclysm, gdzie służyć ona będzie jako mini-zone startowy dla nowych gnomów. Sam event jednak przemyślany i zorganizowany jest świetnie. Model Worgenki ujawniony!

Nadszedł czas na ujawnienie dzisiejszej niespodzianki! Blizzard postanowił, za pośrednictwem swoich oficjalnych fansajtów, zaprezentować światu po raz pierwszy oteksturowany, oficjalny model worgena płci żeńskiej.Na dołączonych screenach możemy zobaczyć, jak prezentować się będzie nowa postać w różnego typu uzbrojeniu. Warto zaznaczyć, że cały czas jest to wersja "work in progress", dlatego na pewno ulegnie on jeszcze kosmetycznym zmianom, aby jak najlepiej oddać kataklizmowy klimat.
Co myślicie o wyglądzie modelu? Wystarczająco kobiecy, a zarazem wystarczająco wilczy? Według naszej redakcji - jak najbardziej.
Cataclysm: Zapisy do bety!
Dosłownie przed chwilą Bornakk poinformował o starcie zapisów na beta testy World of Warcraft: Cataclysm. Podobnie jak do trwających obecnie testów Starcrafta II, na betę Cataclysmu zgłaszamy się poprzez konto Battle.net.Aby wyrazić chęć udziału w zamkniętej becie nadchodzącego dodatku do WoWa, należy zalogować się na swoje konto Battle.net, następnie wybrać opcję "Beta Profile Settings" i przy użyciu specjalnego narzędzia wgrać do serwisu specyfikacje sprzętową swojego komputera. Po wybraniu uniwersum Warcrafta i zapisaniu zmian jesteście już poprawnie zapisani na testy.
Jeśli zapisywaliście się wcześniej na testy Starcrafta II, to wygląda na to, że nie są potrzebne żadne dodatkowe kroki.
Zachęcamy do zapisów! Wygląda na to, że Beta już tuż tuż!
Zmiany w profesjach
By przeżyć w świecie owładniętym chaosem po Cataclysm, nasi bohaterowie będą musieli nie tylko nauczyć się posługiwać nowymi mocami i walczyć coraz skuteczniejszymi brońmi, ale także rozwijać swoje talenty tworzenia tychże broni i pancerzy. Na forum World of Warcraft pojawił się post autorstwa Wryxiana, przedstawiający zmiany, które są już wykonane, w trakcie realizacji oraz planowane. Tłumaczenie posta poniżej:
Podczas gdy wiele zmian pojawiających się w profesjach w Cataclysm jest ciągle w przygotowaniu, chcieliśmy się z wami podzielić częścią prac, podobnie jak wysokopoziomowym rzutem oka na to czego się nauczyliśmy lub zmieniliśmy podczas procesu tworzenia. Pamiętajcie, że nie wszystkie profesje są na tym samym etapie projektowania, ale każda otrzyma tyle samo miłości i uwagi jak inne.
Zwróćcie uwagę na ten wstęp, ponieważ patrzycie na nowy poziom profesji: Illustrious Grand Master!
Miłej zabawy!
Ogólne
- Perki będą dalej istnieć we wszystkich profesjach oraz zostaną odpowiednie ulepszone.
Blacksmithing, Leatherworking i Tailoring
- Wiele z zielonych (a prawdopodobnie nawet niektóre niebieskie) przedmiotów stworzonych w trakcie levelowania tych profesji będzie miało losowe statystyki. W większości przypadków dwie statystyki będą stałe, a dwie - losowe. Pomysłem kryjącym się za tą zmianą jest wymieszać poziom tworzonych przedmiotów, tak żebyś nie tworzył po prostu - dla przykładu - dziesięciu par butów, które są identyczne.
- Przedmioty jakości superior, które wymagają więcej materiałów niż inne przepisy w tym samym poziomie umiejętności będą zapewniać kilkukrotny wzrost umiejętności. Przykladowo, jeśli przepis pochłania 3 razy więcej składników, zapewni Ci 3 punkty umiejętności.
- Wydaje nam się, że specjalizacje nie zapewniają dostatecznej elastyczności więc zostały usunięte z tych trzech profesji. Zamierzeniem takiego podziału było umożliwienie graczom poczuć się wyjątkowymi, jednak w innych profesjach odkryliśmy system działający lepiej od tego, taki jak po prostu stworzenie receptur, które możesz zdobywać wraz z upływem czasu.
- W związku z powyższym, przedmioty wymagające wcześniej specjalizacji są teraz używalne przez wszystkich.
- Tailoring na wysokich poziomach w Cataclysm skupi się wokół jednego rodzaju Cloth'a, który będzie mógł być uzyskany poprzez 5 różnych receptur - każda z własnymi wymaganiami materiałów i długim cooldown'em.
- Wszystkie trzy profesje będą mogły utworzyć startowy zestaw do PvP, które będzie ulepszany nowymi recepturami co sezon. Pozwoli to na stałe utrzymanie poziomu tego wstępnego zestawu PvP poniżej setu za Hero Points.
Alchemy
- Nowe elixiry będą miały około 75% mocy flasków. Będziesz więc mógł uzyskać ogólnie więcej punktów do statystyk dwoma eliksirami, jednak flaski będą najlepszą drogą do uzyskania bonusu do jednej statystyki ofensywnej lub defensywnej.
- Nowy unikalny materiał używany do prawie wszystkich końcowych przepisów będzie tworzony przez alchemików i będzie miał jeden dzień cooldown'u.
- Nowa Mysterious Potion stworzona z pospolitych materiałów regeneruje życie i manę w najróżniejszym zakresie, a czasami może zapewniać efekt innych mikstur. Zasięg zdrowia i many to od 1 do 20,000 z możliwością krytyczną. Minimalna odzyskana ilość jest jednak determinowana przez poziom umiejętności Alchemy czyniąc ją dobrym wyborem dla Alchemików by ratować samych siebie.
- Wszystkie potiony i elixiry będą teraz używać podstawowej fiolki. Flaski dalej będą używały różnych.
- Nowy Alchemist Stone.
Enchanting
Koszty materiałowe składników dla większości receptur będą badziej wyśrodkowane w tym ile potrzebują, podczas gdy końcowe będą dalej potrzebować dużych ilości. Celem tej zmiany jest uczynienie levelowania bardziej stabilnym i nie tworzyć niezamierzonych zawalidróg w osiąganiu wyższych poziomów umiejętności. Dodajemy minipeta dla enchanterów.
Przegląd nowych enchantów na broń w Cataclysm
- Avalanche - szansa na zadanie obrażeń Nature przy trafieniu ciosem/czarem.
- Elemental Slayer - jak przewidujecie, ten enchant pomoże graczom zadawać maskarujące ciosy żywiołakom.
- Hurricane - nakładający się proc z Haste.
- Heartsong - regeneracja many poprzez zwiększenie Spirit gdy ciągle się rzuca czary.
- dużo więcej enchantów na maksymalny level jest ciągle w projektowaniu.
Engineering
- Engineering jest ciągle w fazie tworzenia, jednak spodziewajcie się niesamowitych gadżetów do użycia na sobie lub przeciwnikach. Zabawki, materiały wybuchowe a nawet nowy minipet (może nawet 2). A, jeszcze potężne mechaniczne łuki i kusze jako dodatek do giwer.
- Chcielibyśmy by Engineering pozostał umiejętnością handlową skupioną na tworzeniu zabawnych i przydatnych gadżetów dla inżyniera, jednak rozglądamy się za możliwościami stworzenia przedmiotów, która będą mogły być sprzedane innym graczom.
Inscription
- W związku z dużą ilością nastepujących w Cataclysm zmian w klasach wiele z istniejących glifów otrzyma nowe funkcje.
- Minor glify są nierównomierne między klasami, więc skupimy się na tym by je odkurzyć i upewnić się, że każdy otrzyma mniejsze glify które mu się spodobają.
- Zostaną dodane nowe Darkmoon Cards z nadzieją, że będą tak super jak karta Greatness.
- Dodamy także więcej Major glifów, jednak by być pewnym, że zostaną odpowiednio zbalansowane, prawdopodobnie poczekamy aż dodatek wejdzie w życie zanim dodamy te dla nowych umiejętności.
- Zostaną dodane nowe i bardziej pożądane receptury na off-handy i relikwie.
Jewelcrafting
- Niektóre kolory klejnotów zminiły się! Hit jest teraz niebieski. Mastery i Dodge są żółte. Intellect jest teraz czerwony. Te proste zmiany stworzyły odmienną sieć wycinania klejnotów.
- Zostaną dodane nowe daily dla Jewelcraftingu.
- Zostanie dodanych wiele nowych cięć wspomagajacych statystyki Mastery.
- Część biżuterii w Cataclysm ma całkowicie losowe właściwości i może czasami stworzyć wersje superior i epic.
- Jubilerzy będą mieli nowe zabawne (a przy okazji lukratywne) przedmioty jak kastety, okulary przeciwsłoneczne, monokle czy gwiezdny pył (rozsypywany na graczy dla zabawy).
Herbalism, Skining i Mining
- Wszystkie zioła w Cataclysm mają szansę zawierać Volatile Life.
- Nie będzie odpowiednika Lotus w Cataclysm. Alchemicy będą używać prostszych do znalezienia Volatile Life by stworzyć flaski na wyższych poziomach.
Przykłady ziół:
- "Heartblossom - nazwany tak ze względu na swój głęboki, czerwony kolor kwiat rośnie tuż przy ziemi i zawsze w parach. Jeśli jeden zostanie zabrany, drugi natychmiast zaczyna więdnąć i wkrótce ginie. Jest uznawane za bardzo pechowe zakłócanie spokoju Heartblossomu bez wcześniejszego błogosławienia go."
- Savage Leather, podstawowa skóra w Cataclysm, może zostać ściągnięta z większości istot znalezionych na terenach rozszerzenia i może zostać zmieniona w Heavy Savage Leather w stosunku 6:1.
- Pristine Hide, rzadka skóra w Cataclysm, może być znaleziona w trakcie skórowania istot z terenów dodatku lub zmiany z Heavy Savage Leather.
- Obsidian jest nowym pospolitym minerałem występującym w Cataclysm i może zawierać klejnoty, Volatile Fire i Volatile Shadow.
- Elementium jest nowym niepospolitym minerałem występującym w Cataclysm i może zawierac klejnoty, Volatile Fire, Volatile Water lub Volatile Earth.
- Pyrite jest nowym rzadkim minerałem w Cataclysm i może zawierać klejnoty i Volatile Fire.
- Poprzednie Elementium Ore i Bar używane dla klasycznych questów zostaną przemianowane na Elementium Ingot i Hardened Elementium Bar.
- Podobają nam się perki ze zbierania; nie zmieniający gry bonus, jednak coś stylowego i zabawnego. Jednak tak jak umiejętności handlowe są w fazie projektowania, one także są oceniane.
Cooking
- Także jest na początkowym etapie, jednak planujemy kontynuowanie daily questów, uczt i kilka nowych, zabawnych receptur.
- Spodobały nam się kucharskie daily, w których gracze zbierali przedmioty w pobliżu dającego zadanie, więc większość - jak nie wszystkie - daily będą działać podobnie.
First Aid
- Bandaże będą miały krótki czas rzucania i umieszczać HoT'a na celu na 8 sekund. Ten efekt jest przerywany przez obrażenia.
- Trzy nowe bandaże! Dokładnie: TRZY!
Przegląd Bandaży:
- "Dense Embersilk Bandage" - leczy za 34,800 w ciągu 8 sekund. Wymaga 3 Embersilk do wytworzenia.
Fishing
- Mnóstwo nowych ryb i innych zabawnych rzeczy do wyłowienia! Ryby ciągle są używane do stworzenia lepszego jedzenia.
- Nowe daily wędkarskie.
Cataclysm: Opis Halls of Origination
Halls of Origination w Uldum są pięcioosobowym dungeonem na 85 poziom dostępnym w World of Warcraft: Cataclysm, zawierającym niezwykłą podróż poprzez ponadczasowe konstrukcje tytanów i 7 unikalnych starć z bossami. Głęboko w tych salach leży starożytny skarb, który po wpadnięciu w niewłaściwe ręce może zagrozić całemu życiu w Azeroth. Gdy gracze przeżyją niebezpieczeństwa Uldumu, zostaną wezwani by pomóc Brannowi Bronzebeardowi otworzyć tajemnice ukryte w tych zdradzieckich halach tytanów i ochronić ich pradawne sekrety. W naszym dziale Cataclysm dodaliśmy właśnie tłumaczenie opisu jednej z nowych instancji - Halls of Origination.
Alpha Cataclysm'u wystartowała

Zarhym w temacie na oficjalnym forum World of Warcraft potwierdził domysły wielu graczy, oznajmiając jednoznacznie, iż właśnie wystartowały alpha testy nowego dodatku - World of Warcraft: Cataclysm.
Póki co, testowanie zostało umożliwione jedynie najbliższym przyjaciołom oraz rodzinom pracowników Blizzard'a (stąd też nazwa testów - Friend & Family).
Nie mniej jednak, oznacza to, że już wkrótce wystartują zamknięte testy beta dzięki czemu poznamy jeszcze więcej szczegółów na temat zbliżającego się wielkimi krokami dodatku.
Cataclysm: Echo Isles - nowy start dla Trolli!
Po latach wygnania, trolle Darkspear przygotowują się do najazdu na Echo Isles i odbicia ziem, nadanych im niegdyś przez Thralla. Prowadzeni przez Vol'jina, światłego i roztropnego przedstawiciela Darkspear, najdzielniejsi z wojowników wyruszą z Orgrimmaru i Sen'jin Village, by obalić Zalazane'a i rozpocząć proces odbudowy swych domów i wiosek na Echo Isles...Przeczytajcie najnowszy artykuł na temat Echo Isles, które w Cataclysm służyć będą jako nowa startowa lokacja Trolli.
Duchy niech będą z wami!
Cataclysm: Zmiany w systemach emblemów i punktów PvP!
Dziś Blizzard wypuścił kolejny artykuł, w którym opisano niektóre ze zmian, jakie nadchodzą w systemach emblemów i punktów PvP. Wiele z nich jest bardzo istotnych, dlatego zachęcamy do czytania!
Kontynuujemy usprawnianie systemu badge’y / emblemów i systemy punktów w PvP w Cataclysm i chcemy podzielić się dziś z Wami niektórymi zmianami. Miłego czytania!
Naszym głównym celem przy badge’ach w Cataclysm jest rozwiązanie problemu panującej dezorientacji przy obecnym systemie walutowym (currency). Zmieniamy więc badge w system bardziej prostolinijny i przystępny, podobny do tych stosowanych przy Arenach i Battlegroundach. W Cataclysm będą łącznie 4 systemy punktów, które będzie można zbierać (2 do PvE i 2 do PvP), i pozostaną one niezmienne nawet, gdy będziemy wprowadzać nowe treści.
Oto rozpiska:
PvE
PvP
- Hero Points (Punkty bohaterskie) – Niskopoziomowe, łatwiejsze do zdobycia punkty PvE. Istnieje maksymalna ilość, jaką można zebrać, ale brak ograniczenia w szybkości ich zdobywania. Uzyskiwane z większości instancji (podobnie jak obecne Emblems of Triumph).
- Valor Points (Punkty waleczności) – Wysokopoziome, trudniejsze do zdobycia punkty PvE. Istnieje maksymalna ilość, jaką można zebrać, a także ograniczenie szybkości ich zdobywania w ciągu jednego tygodnia. Uzyskiwane z daily heroic w Dungeon Finder oraz rajdów (podobnie jak obecne Emblems of Frost)
- Honor Points (Punkty honoru) – Niskopoziomowe, łatwiejsze do zdobycia punkty PvP. Istnieje maksymalna ilość, jaką można zebrać, ale brak ograniczenia w szybkości ich zdobywania. Uzyskiwane z większości czynności PvP.
- Conquest Points (Punkty podboju) – Wysokopoziomowe, trudniejsze do zdobycia punkty PvP. Istnieje maksymalna ilość, jaką można zebrać, a także ograniczenie szybkości ich zdobywania w ciągu jednego tygodnia. Uzyskiwane z wygrywania Rankingowych (Rated) Battlegroundów lub Aren (obecnie zwane Punktami arenowymi (Arena Points)).
Jak zostało powiedziane przy Conquest Points, rankingowe Battlegroundy oraz Areny będą posiadać ten sam typ punktów. Ze względu na to, będzie możliwość pozyskania najlepszego sprzętu PvP bez rozgrywania żadnych Aren, ale oczywiście o wiele lepszy sprzęt oraz broń będzie wymagać większej ilości punktów Conquest, dzięki czemu gracze, którzy będą częściej wygrywać, będą nadal szybciej zdobywać lepszy sprzęt. Będziemy usuwać wymagania personal rating na prawie wszystkich rzeczach - definitywnie dla wszystkich broni. Mamy zamiar zaoferować absolutnie najlepszym graczom kilka rzeczy, które będą bazowały na personal rating. Będziesz posiadał również możliwość zakupu sprzętu z poprzedniego sezonu za punkty Honoru.
Mamy w planach udostępnienie możliwości zamiany punktów Honor (PvP) na punkty Hero (PvE) i odwrotnie. Takie zamiany będą możliwe, jednakże nie w stosunku 1:1, przez co będziesz miał mniej punktów po zamianie. Mimo wszystko, nie pozwolimy zamienić wyższych poziomów na inny, tej samej rangi.
Aby wyjaśnić tygodniowe maksimum punktów na sprzęt wysokiej rangi - zostało to wykonane, aby uelastycznić sposób, w jaki gracze będą zdobywać punkty, bez poczucia, że muszą wykonywać cały content najczęściej jak to tylko możliwe.
Jeśli twoje Valory są wystarczające z raidowania, nie masz potrzeby korzystania z Dungeon Findera co noc, a być może nawet w ogóle. Podobnie gracz PvP, będzie mógł skupić się na rankingowych Battlegroundach lub dodatkowo również na Arenach i zdobywać te punkty, które chce.
Zmiany w rajdach w Cataclysm
Blizzard postanowił rzucić nieco więcej światła na sprawy związane z rajdowaniem w Cataclysm. Na forum World of Warcraft pojawił się post, objaśniający strategię projektantów w tworzeniu rajdów do nadchodzącego dodatku. Pełne tłumaczenie posta poniżej:
Jesteśmy w trakcie zmian w postępach rajdów w Cataclysm, wobec czego chcielibyśmy podzielić się z Wami tymi zmianami. Czytajcie!
Pierwszą z nich jest połączenie wszystkich rozmiarów rajdów w jeden przedział. W przeciwieństwie do tego co jest dzisiaj, 10- i 25-cioosobowe tryby będą dzieliły tego samego save'a. Możesz pokonać każdego rajdowego bossa raz w tygodniu (jedną postacią). Innymi słowy, jeśli chciałbyś zrobić 10- i 25-cioosobową wersję rajdu w jeden tydzień, musisz tego dokonać dwiema postaciami. Tryb normalny i Heroic będzie wybierany na każdego bossa, tak jak to działa w Icecrown Citadel. Zmiana blokady rajdów nie jest dokładnie taka jak zasady w Icecrown, ponieważ ta zmiana jest wypadkową kilku innych zmian w rajdowaniu, które nastąpią w Cataclysm.
Projektujemy i balansujemy rajdy, tak by trudność pomiędzy 10- i 25-cioosobowymi wersjami każdego poziomu trudności była maksymalnie zbliżona do drugiej, które możemy zaliczyć. Ta bliskość w trudności oznacza także, że będą bossowie, którzy będą upuszczać te same przedmioty w wersjach 10 i 25 każdego poziomu trudności. Będą miały tą samą nazwę i te same statystyki; w gruncie rzeczy będą tymi samymi przedmiotami. Wybranie trudności Heroic spowoduje upuszczanie przeskalowanych wersji tych przedmiotów. Mamy nadzieję umożliwić graczom łączenie bossów z ich tabelami lootu a nawet specyficznych artworków z przedmiotami znacznie sprawniej niż ma to miejsce teraz.
Trudności Dungeonów i Nagrody
- 10- i 25-cioosobowe (poziom Normal) - bardzo podobne do siebie w trudności; są upuszczane dokładnie te same przedmioty.
- 10- i 25-cioosobowe (poziom Heroic) - bardzo podobne do siebie w trudności; są upuszczane potężniejsze wersje przedmiotów z poziomu Normal.
Oczywiście zmieniamy realia logistyczne w organizowaniu większych grup ludzi, więc podczas gdy jakość łupów się nie zmieni, 25-cioosobowa wersja będzie dostarczać większych ilości lootu na gracza (przedmiotów, a także odznak i złota), czyniąc ją bardziej opłacalną, jeśli tylko będziecie w stanie zebrać ludzi. Projektanci rajdów opracowywują starcia z myślą o tych zmianach, a projektanci klas zmieniają je tak, by wspomóc budowanie grup 10-cioosobowych. Wybieranie 25-ciosobowej wersji będzie bardziej lukratywną opcją, tak jak być powinno, jednak jeśli przez tydzień lub dwa połowa gildii będzie na wakacjach i będziesz zmuszony do robienia 10-cioosobówek, będziesz mógł to robić nie tracąc dramatycznie na możliwości pozyskania potrzebnego sprzętu.
Rozumiemy, że bardzo długie rajdy mogą być przeszkodą dla niektórych graczy, jednak chcemy zapewnić dość starć by można się było poczuć epicko. Kilka pierwszych etapów rajdowania mamy zamiar uczynić licznymi, mniejszymi rajdami. Zamiast jednego z jedenastoma bossami, możecie otrzymać rajdy z pięcioma lub sześcioma. Wszyscy będą upuszczać przedmioty tego samego poziomu, jednak instancje będą zawierały różne środowiska, by zapewnić różnorodność wizualną, podobnie jak oddzielne save'y rajdowe. Tak jakbyś mógł rajdować Serpentshrine Cavern i Tempest Keep osobno, jednak co tydzień oba.
Podoba nam się dopuszczanie do walki z bossami w odstępach czasowych, co umożliwia społeczności skupienie się na indywidualnych starciach, zamiast wyścigu do ostatniego bossa, więc najprawdopodobniej zachowamy ten model. Nie będziemy jednak prawdopodobnie ograniczać liczby podejść, z wyjątkiem rzadkich, okazjonalnych bossów (jak Algalon). Poziom Heroic może nie być otwarty od początku, jednak stanie się dostępny po przebyciu trybu Normal raz czy dwa.
W myśl tych zasad, chcemy by grupy mogły szybko wskoczyć do pierwszego rajdu, jednak nie chcemy przyćmić 5-cioosobowych Heroic dungeonów i potężniejszych nagród z questów. Będziemy projektować kilka pierwszych rajdów z myślą, że gracze będą musieli zebrać nieco niebieskiego sprzętu z instancji, wyprodukowanego przez graczy lub nagród z zadań. Ogólnie chcemy byś Ty i członkowie Twojej gildii aktywnie uczestniczyli i byli zadowoleni z doświadczenia levelowania.
Projektujemy nasze rajdy tak by były dostępne dla szerszego zakresu graczy, więc chcemy by grupy mogły decydować o podjęciu poziomu Normal czy Heroic dość szybko. Celem tych wszystkich zmian jest stworzenie wyboru pomiędzy wersjami 10-cio i 25-cioosobowymi. Niezależnie od tego czy jesteście dużą czy małą gildią, wybór nie będzie kierowany chęcią zdobycią silniejszych przedmiotów, ale Waszymi własnymi sympatiami do tych trybów.
Rozumiemy, że wszelkie zmiany w progresie mogą nasuwać jakieś pytania. Oczekujemy na nie z niecierpliwością. Komentować!
Cataclysm: Vashj'ir - nowy artykuł
Przedstawiamy Wam opis kolejnej nowej lokalizacji, która przed chwilą trafiła do działu Cataclysm. Po Hyjal nadszedł czas, aby zaprezentować tłumaczenie artykułu dotyczącego nie mniej interesującego miejsca, a mianowicie Vashj'ir. Zapraszamy do lektury!
Cataclysm: Podsumowanie ostatnich nowości
Za nami czas absolutnie przepełniony kataklizmowymi nowościami! Przez ostatnie dni Blizzard raczył nas regularnie dużymi dawkami informacji na temat zmian w klasach, mechanice gry, pre-evencie czy nowej strefie. Teraz, kiedy ostatni przegląd klasowy został zaprezentowany, postanowiliśmy podsumować dla Was wszystkie publikowane przez nas w ostatnim czasie artykuły.

Mechanika gry
Zmiany w statystykach przedmiotów
Objaśnienie systemu Mastery
Zmiany w funkcjonowaniu Rage i Dispelli
Blood jako drzewko do tankowania Death Knight'a
Przeglądy zmian w klasach
Pozostałe

Pierwszy etap prologu do Cataclysmu - bitwa o Gnomeregan i Echo Isles
Szczegóły Operacji: Gnomeregan
Artykuł o nowej strefie - Hyjal
Zlokalizowany, propagandowy plakat Mekkatorque'a


Mechanika gry
Zmiany w statystykach przedmiotów
Objaśnienie systemu Mastery
Zmiany w funkcjonowaniu Rage i Dispelli
Blood jako drzewko do tankowania Death Knight'a
Przeglądy zmian w klasach
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Pozostałe

Pierwszy etap prologu do Cataclysmu - bitwa o Gnomeregan i Echo IslesSzczegóły Operacji: Gnomeregan
Artykuł o nowej strefie - Hyjal
Zlokalizowany, propagandowy plakat Mekkatorque'a

Cataclysm: Powrót na Górę Hyjal - nowy artykuł
Przez lata, Góra Hyjal i zranione Drzewa Świata, Nordrassil, istniały odcięte od reszty Azeroth. Zapieczętowane wewnątrz ochronnego pola z gęstego listowia przez Malfuriona Stormrage, Nordrassil powoli podnosił się ze zniszczeń z czasów Trzeciej Wojny, gdy Malfurion zawezwał moc drzewa, by unicestwić arcydemona Archimonda i przegnać siły Płonącego Legionu i Plagi. Teraz, z nadchodzącym kataklizmem, spokojne istnienie Drzewa Świata jest ponownie zagrożone. Z Ognistych Ziem, będących w Wymiarze Żywiołów, Ragnaros wraz ze swymi sługami przygotowywują się do uderzenia na Hyjal i pogrążenie Nordrassila w płomieniach - a płomień ten zagrozi całym wszystkim istnieniom w Azeroth.
Oficjalna strona dodatku Cataclysm została wreszcie uaktualniona o nowy artykuł, zawierający informacje na temat jednej z nowych stref w Azeroth, długo wyczekiwanego Hyjalu. Jego tłumaczenie znajdziecie w naszym dziale Cataclysm.
Cataclysm Class Preview: Paladin
Zapewne wbrew oczekiwaniom większości graczy, przegląd zmian dla Paladyna ukazał się... wcześniej niż przewidywał to Blizzard. Okazało się, że zmiany postępują na tyle szybko, że może nam je zaprezentować już dwa dni przed podanym na początku terminem. Bardzo nas to wszystkich cieszy, a szczególnie tych, którzy poświęcają swój wolny czas na rozwijanie wirtualnego obrońcy światła i sprawiedliwości. Nasz serwis wychodzi naprzeciwko polskim miłośnikom tych klimatów, prezentując przegląd zmian tej klasy:W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy paladynów. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólny widok jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.
Nowe czary Paladyna
Blinding Shield (81 poziom): zadaje obrażenia i oślepia wszystkie pobliskie cele. Ten efekt może skończyć na zadawaniu obrażeń tylko celom ustawionym na wprost tarczy paladyna, w sposób podobny do umiejętności Eadric'a The Pure z Trial of the Champion - Radiance. Drzewko Holy będzie miało talent do zwiększania obrażeń i szansy trafienia krytycznego, podczas gdy drzewko Protection będzie miało talent zmieniający ten czar w natychmiastowy. 2-sekundowy bazowy czas rzutu. Wymaga tarczy.
Healing Hands (83 poziom): Healing Hands jest nowym czarem leczącym. Paladyn promienuje leczeniem od siebie, podobnie jak Healing Stream Totem. Ma krótki zasięg, jednak wystarczająco długi czas działania, by Paladyn mógł rzucić inne leczenie, gdy Healing Hands będzie ciągle aktywny. 15 sek cooldown, 6 sekund trwania.
Guardian of Ancient Kings (85 poziom): Przywołuje tymczasowego strażnika, który wygląda jak skrzydlata istota światła uzbrojona w miecz. Efekt wizualny jest podobny do tego, który towarzyszył czarowi "Wskrzeszenie" Paladyna w Warcraft 3. Strażnik ma różne działanie, w zależności od speca paladyna. U Paladynów Holy, strażnik leczy najbardziej rannego sprzymierzeńca w okolicy. Dla Protection, strażnik pochłania część otrzymywanych obrażeń. Dla Retribution, rani przeciwników, podobnie jak Gargoyle rycerza śmierci lub laska Nibelung. 3 minuty cooldown. 30 sekund trwania (może być zależne od rodzaju przywołanego strażnika.
Następnie lista niektórych zmian w czarach i umiejętnościach wraz z naszymi celami przy ulepszaniu każdego drzewka do Cataclysm. Będą dalsze zmiany, jednak te poniżej powinny Wam zaoferować pewien pogląd na nasze cele.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
- Crusader Strike będzie główną umiejętnością dla wszystkich paladynów, od 1-szego poziomu. Wydaje nam się, że doświadczenia levelowania paladyna są uboższe przez brak natychmiastowego ataku. Retribution otrzyma także nowy talent w to miejsce, który zarówno może zmodyfikować Crusader Strike jak i całkowicie go zastąpić.
- Cleanse jest balansowany ponownie, by współpracował poprawnie z nowym systemem rozpraszania. Będzie rozpraszał defensywną magię (debuffy na przyjaznych celach), choroby (disease) i trucizny (poison).
- Blessing of Might będzie zapewniał premię także z Wisdom. Jeśli masz dwóch paladynów w grupie, jeden będzie rzucał Blessing of Kings na wszystkich, a drugi of Might. Powinno być potrzebne znacznie mniej, by zapewnić specyficzne buffy specyficznym klasom.
- Holy Shock będzie głównym czarem leczącym dostępnym wszystkim paladynom.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Chcemy osłabić umiejętności defensywne paladynów Retribution i Holy. Myślimi, że potężne obrony paladyna były jedną z rzeczy, któe utrzymywały istnienie wielu paladynów Retribution, zwłaszcza na Arenach. Jedną z rozważanych zmian jest skrócenie czasu działania Divine Shield o kilka sekund. Retribution bardzo dobrze sobie radzi na Battleground, a na Battlegroundach będzie skupiona znacznie większa uwaga w Cataclysm, od czasu gdy będą zapewniać najlepsze nagrody PvP. Następnie, środowisko leczenia w Cataclysm będzie nieco inne, przez co paladyni mogą nie być w stanie się całkowicie uleczyć w trakcie trwania Divine Shield, więc może to być dla nich problem.
- Wydaje nam się, że Retribution potrzebuje jakiegoś mechanizmu, który spowoduje ryzyko, gdy gracz naciśnie zły przycisk, czyniąc rotację mniej wybaczającą błędy. Dodatkowo, chcemy temu specowi nadać więcej użyteczności w PvP. Teraz sukces paladyna Retribution w PvP polega na zadawaniu przyzwoitych obrażeń lub po prostu bycie w dobrym w przeżywaniu.
- Chcemy wydłużyć czas działania Sacred Shield do 30 minut i zachować limit jednego celu. Celem jest, by paladyn mógł go użyć na głównym celu leczenia. Chcielibyśmy ulepszyć narzędzia Holy paladyna, tak by nie czuli się gorsi w leczeniu tanka jako uznawani za słabego healera grupowego.
- Chcemy dać drzewku Holy duże leczenie, odpowiadające Great Heal. Flash of Light pozostanie drogim, szybkim leczeniem i Holy Light jest czarem średniej skuteczności i opłacalności. Beacon of Light będzie zmieniony by współpracować z Flash of Light. Lubimy tą umiejętność, jednak chcemy by paladyni używali jej z pomysłem a nie ciągle leczyli dwukrotnie silniej.
- Paladyni Holy będą używali Spirit jako statystyki regenerującej manę.
- Paladyni Protection potrzebują innej rotacji w zależności od tankowania jednego celu lub wielu. Tak więc staramy się dodać konieczność wplecenia dodatkowego cooldown'u w każdą rotację.
- Holy Shield nie będzie miało już ładunków. Będzie zaprojektowane tak, by zwiększać szansę na blok gdy będzie aktywna i dalej będzie zapewniać małą ilość obrażeń obrażeń i threatu.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Holy
Healing
Meditation
Critical Healing Effect
Protection
Damage Reduction
Vengeance
Block Amount
Retribution
Melee Damage
Melee Critical Damage
Holy Damage
Meditation: Jest to konwersja spirit w manę, dzielona z Kapłanami, Druidami i Szamanami.
Vengeance: Jest to konwersja otrzymywanych obrażeń w Attack Power, dzielona ze wszystkimi tankami.
Critical Healing Effect: Gdy paladyn uleczy krytycznie, uleczy więcej punktów życia.
Block Amount: Chcemy utrzymać sprzęt paladyna, jako tanka, który dużo blokuje. Więc dla kontrastu, tankowie Wojownicy czasami otrzymają krytyczne bloki, ale paladyni będą absorbować więcej obrażeń zwykłymi blokami.
Holy Damage: Każdy atak, który zadaje obrażenia Holy, będzie miał je zwiększone.
To podsumowywuje ten podgląd klasy paladyna w Cataclysm. Zmiany będą kontynuowane w nadchodzących miesiącach. Upewnijcie się, czy nie możecie dostarczyć jakichkolwiek sugestii i przemyśleń na temat zawartych tu zmian.
Cataclysm Class Preview: Druid
Przed Wami ostatni na dzisiaj przegląd zmian i nowości w klasach. Tym razem przedstawiamy Wam zmiany, jakie przejdzie już wkrótce istna amfibia wśród klas, czyli Druid.W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy druidów. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólny widok jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.
Nowe czary Druida
Thrash (81 poziom): Trash zadale obrażenia i sprawia, że wszystkie cele krwawią w odległości 10 yardów przez 10 sekund. Celem tego czaru jest dodanie nowej umiejętności dla miśka, aby zadawać obrażenia w trakcie tankowania. Talenty będą dodawać krweawienie, tak jak np. Swipe, który zadaje więcej obrażeń krwawiącym celom. 5 sekundowy cooldown. 25 Rage.
Stampeding Roar (83 poziom): Druid krzyczy, zwiększając prędkość poruszania wszystkich sprzymierzeńców w odległości 10 yardów o 40% na 8 sekund. Stampeding Roar może być użyty w formie kota i miśka, ale miśki będą prawdopodobnie miały talent znoszący cooldown. Celem dodania tej umiejętności było danie miśkom i kotom możliwości kontroli sytuacji w grupie. 3 minuty cooldownu.
Wild Mushroom (85 poziom): Po użyciu tego czasu wyrasta magiczny muchomor na miejscu celu. Po 4 sekundach grzyb staje się niewidzialny. Jeśli przeciwnik nadepnie na niego, spowoduje wybuch grzyba i zadanie sporych obrażeń. Druid będzie również miał możliwość, aby samemu „zdetonować” grzyba. Umiejętność ta przeznaczona jest dla Balance druidów, a będzie jej można się nauczyć wybierając odpowiedni talent. Brak cooldownu. 40 yardów zasięgu. Czar natychmiastowy.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.
- Wszystkie HoTy będą zależeć od wskaźników haste'a i crit'a w Cataclysmie. Haste nie będzie skracał czasu trwania HoTa, lecz będzie generował dodatkowe itcki. Haste będzie zależny od energii w formie kota.
- W odróżnieniu od innych healerów, druid Restoration nie otrzyma żadnych nowych czarów. Posiadają już wystarczającą ilość umiejętności, a naszym zadaniem jest wyrównanie szans healerów. Druid powinien móc healować tanków (Lifebloom), healować raid (Nourish, Regrowth) oraz leczyć pojedyncze cele (Rejuvenation).
- Chcemy dodać pewne narzędzia dla kota i głębie gry dla niedźwiedzia. Jesli kot w Feral będzie wypełniał tę samą niszę co rogue, warrior czy Enhancement szaman, potrzebuje nieco więcej narzędzi - głównie porządne przerywanie. Niedzwiedzie powinni wciskac wiecej guzikow, by kontrast miedzy tankowaniem a zadawaniem obrazen nie byl taki duzy.
- Barskin będzie niemożliwy do zdispellowania.
- Będziemy znacznie poprawiać umiejętność Mangle (dla kota), gdyż Shred nie zadaje zbyt dużych obrażeń.
- Druidzi stracą Abolish Poison w związku ze zmianami w mechaniźmie dispelli, ale Restoration druidzi uzyskają nowy czar – Dispel Magic jako talent. Wszyscy drudzi nadal będą mogli usuwać poisony przy użyciu Cure Poison i usuwać curse Remove Curse.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Tree of Life zamieniana jest z pasywnego talentu na talent cooldownowy podobny do Metamorphosis. Druidzi mogą poczuć się oszukanym, że nie mają takich możliwości do healowania jak inne klasy. Pracujemy jednak nad odkryciem nowych korzyści dla druida, jakie dostaje z tej formy. Druid byłby wtedy o wiele lepszym healerem. Warto dodać, że w Tree of Life nie będziecie mogli być również zbanishowani. Dodatkowo, pragniemy lekko zaktualizować, abyście byli podekscytowani, kiedy zdecydujecie się wejść w tą formę. Naszym celem jest to, aby druidzi mieli możliwość pokazania, że są night elfami lub taurenami (i niedługo trollami lub worgenami).
- Chcemy zrobić rotację feral kota bardziej wyrozumiałą. Nie chcemy zabierać druidom tego, co lubią, lecz chcemy obniżyć szansę na nietrafienie z Savage Roar oraz Rake. Zmiany te będą na równo ze zwiększeniem czasu trwania Mangle, tak jak było w przypadku patcha 3.3.3.
- Balance druidzi będą posiadać nowy talent zwany Nature's Torrent, który będzie zadawał obrażenia Nature oraz Arcane bazując na tym, który będzie zadawał więcej obrażeń i zmieniał wartość Eclipse (więcej szczegółów poniżej). Udoskonalona wersja Nature's Torrent będzie również obniżała prędkość poruszania przeciwnika. 10 sekund cooldownu.
- Restoration druidzi będą posiadali nowy talent zwany Efflorescence, który będzie leczył osoby, krytycznie uzdrowione przez Regrowth.
- Planujemy dodać feral kotom oraz miśkom odpowiednik Kick/Pummel – umiejętność, niezależną od global cooldowną i nie zadającą obrażeń. Czujemy, że potrzebują narzędzia, który pozwoli uzupełnić ich rolę na instancjach i raidach, a także dodać im nowe narzędzie PvP.
- Chcemy się upewnić, że Feral i Balance druidzi będą dobrymi wyborami do drużyn Arenowych. Potrzebują narzędzi, którzy umożliwią feral druidowi walkę z warriorem Arms lub Balance druidowi walkę z magami i czarnoksiężnikami. Pamiętajmy, że płaszczyzna PvP będzie prawdopodobnie wyglądać trochę inaczej w Cataclysm, uwzględniając przede wszystkim punktowane battlegroundy.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Balance
Spell Damage
Spell Haste
Eclipse
Feral (Cat)
Melee Damage
Melee Critical Damage
Bleed Damage
Feral (Bear)
Damage Reduction
Vengeance
Savage Defense
Restoration
Healing
Meditation
HoT Scale Healing
Eclipse: Zmieniamy Eclipse z talentu na pewien mechanizm, który będzie mniej losowy. Balance druidzi będą posiadać nowy element UI, który będzie pokazywać słońce i księżyć. Kiedy będą w trakcie czarowania zaklęcia Arcane, UI będzie poruszało się bliżej słonca poprawiając ich osiągnięcia z Nature. Kiedy jednak będą uderzać zaklęciami Nature, UI będzie poruszać się w stronę księżyca, poprawiając osiągnięcia obrażeń Arcane. Celem tego działania jest zachowanie równowagi pomiędzy zaklęciami Arcane i Nature (Starfire i Wrath).
Bleed Damage and Savage Defense: Feral druidzi otrzymają dwa zestawy nowych pasywnych bonusów w zależności od tego, czy będą w formie kota czy w formie miśka. Bleed Damage będzie poprawiony dla kotów. Savage Defense jest obecnie mechanizmem dla miśków konwertującym ataki krytyczne w ochronę przed atakami i będzie to jeszcze bardziej ulepszone.
HoT Scale Healing: HoTy będą w zależności od tego, czy cel jest zainfekowany czy nie, leczyć proporcjonalnymi wartościami. Mechanizm jest podobny do tego, który posiada Restoration szaman, ale tutaj dotyczy HoT'ów w odróżnieniu od zwykłych zaklęć leczących.
Vengeance: Jest to mechanizm upewniający, że obrażenia tanka (a co za tym idzie, także threat) nie spadną poniżej klas zadających obrażenia, które ulepszyły swój sprzęt w trakcie rozszerzenia. Wszystkie tankujące specjalizacje będą miały Vengeance jako swój trzeci pasywny bonus w drzewku talentów. Za każdym razem, gdy tank otrzyma obrażenia, Vengeance da mu zwiększający się buff do Attack Power równy 5% zadanych obrażeń, do maksimum 10% zdrowia postaci (bez buffów). Przy starciach z bossami, spodziewamy się, że tanki zawsze będą mieli premię do Attack Power w wysokości 10% ich zdrowia. Premie 5% i 10% wymagają umieszczenia 51 punktów w drzewku Feral, dzięki czemu nie zobaczycie drudów w formie drzewka lub sowy biegających z tym. Vengeance pozwoli nam kontynuować robienie sprzętu do tankowania w sposób bardziej lub mniej podobny do tego jak robimy to teraz - będzie trochę statystkyk zwiększających zadawane obrażenia, jednak przede wszystkim będą te skierowane na przeżycie. Druidzi zwykle mają więcej statystyk zwiększających obrażenia na swoim sprzęcie do tankowania, więc ich premia z Vengeance będzie mniejsza, jednak celem jest to, by wszyscy czterej tankowie zadawali mniej więcej te same obrażenia podczas tankowania.
Już za kilka dni ukaże się przegląd ostatniej już klasy, a dokładniej Paladyna. Trzymajcie rękę na pulsie!
Cataclysm Class Preview: Mage
Dziś już ostatni dzień stałego dodawania przeglądu zmian klas w Cataclysm. Na następną porcję będziecie musieli poczekać aż do okolic 16 kwietnia, kiedy to dowiemy się więcej o Paladynach. Bohaterami dzisiejszego dnia będą Magowie i Druidzi. Do lektury o tych pierwszych zapraszamy już teraz, w newsie poniżej.W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy magów. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólny widok jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.
Nowe czary Maga
Flame Orb (dostępne na 81 poziomie): Inspirowane umiejętnościami Prince Taldaram'a w Ahn'kahet i Icecrown Citadel. Ten czar umożliwia magowi stworzenie płonącej kuli, która przemieszcza się w linii prostej, wysyłając promień zadający obrażenia Fire przechodzącym przez nią celom. Po rzuceniu, mag może rzucać inne czary w czasie gdy Flame Orb sobie lata. Podczas gdy czar będzie przydatny wszystkim specom, magowie Fire będą mieli talenty, które ją wzmocnią, prawdopodobnie powodując eksplozję gdy Flame Orb osiągnie cel.
Time Warp (83 poziom): Zapewnia pasywny bonus do Haste członkom grupy lub rajdu, podobnie jak Bloodlust i Heroism. Czasowo zwiększa także prędkość poruszania się rzucającego ten buff maga. Time Warp będzie wymienny z Bloodlust i Heroism, co oznacza, że nie będziesz mógł korzystać z obu jeśli będziesz miał debuff Exhaustion, jednak przyśpieszenie ruchu będzie działało nawet pomimo tego debuffa.
Wall of Fog (85 poziom): Tworzy szeroką na 30 jardów linię mrozu na wprost maga. Wrogowie, którzy przekroczą linię są spętani i otrzymują obrażenia. Koszt many będzie wybrany tak, by Wall of Fog był efektywny przeciwko grupom, a nie pojedynczym celom. Ten czar powstaje, by dać magom narzędzie pomocne do kontrolowania pola walki, ponieważ mag zadaje obrażenia nadchodzącym wrogom (Blizzard może być przywoływany na obszar Wall of Fog) lub chroni w ten sposób flagę na Battleground. 10 sekund trwania. 30 sekund cooldown.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.
- Arcane Missiles są przerabiane, by być czarem bazującym na procowaniu z innych. Za każdym razem, gdy mag zada obrażenia czarami, jest szansa, że Arcane Missiles staną się aktywne, podobnie do aktywowania Overpower Wojownika. Obrażenia i koszt many tego czaru zostaną zmienione, by uczynić go bardzo pożądanym do użycia, gdy tylko stanie się aktywny. Ta zmiana zmieni gameplay maga na bardziej dynamiczny, zwłaszcza na niższych poziomach.
- Planujemy usunąć czary, które nie mają jasnego przeznaczenia. Amplify Magic, Dampen Magic, Fire Ward i Frost Ward zostają wyrzucone z gry i może zostać ich usuniętych więcej.
- Umiejętność przywoływania wody i jedzenia nie będzie dostępna do czasu osiągnięcia wyższych poziomów (zapewne około 40), ponieważ dokonujemy zmian upewniających, że magowie na niższych poziomach nie będą narzekać na brak many. Od momentu, gdy magowie nauczą się przywoływać jedzenie i wodę, przywołane przedmioty będą regenerować jednocześnie wskaźniki many i zdrowia.
- Scorch będzie zapewniał premię do obrażeń czarów ognia maga. Naszym celem jest, by Scorch był częścią rotacji magów i przydatną umiejętnością zadającą obrażenia, nawet jeśli ktoś rzuca na grupę debuff zmniejszający Critical Strike Rating. Scorch będzie zapewniał magowi także inne specyficzne bonusy, które także mogą zostać ulepszone poprzez talenty.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Arcane Focus będzie teraz zwracał manę z każdego czaru, któremu nie uda się uderzyć celu, włączając w to Arcane Missiles, które nie wystrzelą. Chcemy dać magom Arcane kilkanaście talentów, które decydują o tym jak dużo many będzie miała postać i dają graczom dość narzędzi by zarządzać maną.
- Talent Playing with Fire redukuje cooldown Blast Wave gdy zostaniesz uderzony bezpośrednio, zamiast aktualnego efektu.
- Pyromaniac zapewni Haste gdy trzy lub więcej celów otrzymują obrażenia od efektów DoT czarów ognia.
- Talent Burnout umożliwi magom rzucanie czarów zużywających zdrowie zamiast many, gdy ta im się skończy.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Arcane
Spell damage
Spell Haste
Mana Adept
Fire
Spell damage
Spell Crit
Ignite
Frost
Spell damage
Spell Crit damage
Deathfrost
Mana Adept: Czary Arcane będą zadawać obrażenia bazujące na tym, jak dużo many ma mag. Przykładowo, magowie Arcane będą zadawać znacznie więcej obrażeń mając 100% many, niż gdyby mieli 50%. Gdy będą się zbliżać do końca many, prawdopodobnie będą używać umiejętności lub mechanizmów, by podnieść poziom many, a razem z nim zadawane obrażenia.
Ignite: Wszystkie czary zadające kierunkowe obrażenia Fire będą dodawać efekt DoT. Będzie to działać podobnie jak Fireball, jednak element DoT będzie znacznie silniejszy.
Deathfrost: Rzucenie Frostbolt umieszcza na magu buff, który zwiększa obrażenia zadawane czarami Frost, Fire i Arcane. Jedynym czarem, który nie będzie korzystał z tego buffa będzie Frostbolt.
Mamy nadzieję, że zadwolił Was ten podgląd oraz mamy nadzieję usłyszeć wasze myśli i poglądy na te dodatki i zmiany. Pamiętajcie, że te informacje mówią o czymś nad czym jeszcze pracujemy i może się to zmienić wraz w postępem prac na Cataclysm'em.
Cataclysm Class Preview: Hunter
Dziś ukazały się 3 przeglądy nowych umiejętności i zmian w talentach, a nawet systemach, postaci w WoW: Cataclysm. Oto, nie ukrywając dumy, prezentujemy Wam ostatnią na dzisiaj klasę: Łowcę.Z nadejściem World of Warcraft: Cataclysm wiele elementów gry zostanie zmienionych i każda klasa będzie otrzymywać pewne nowości. Tu, odkryjemy zmiany, które posłużą stworzeniu walczącego strzelbą, trenującego bestie Łowcy. Informacje, które przeczytacie nie są kompletne i służą tylko jako wstęp do niezwykłych zmian, które nadchodzą. Bez przedłużania, rzućmy okiem na nowe umiejętności łowcy.
Nowe umiejętności Łowcy
Cobra Shot (81 poziom): nowy strzał, zadający obrażenia Nature zamiast fizycznych. Ta umiejętność dzieli cooldown z Steady Shot. Ma dać łowcom alternatywę do używania Steady Shot na ciężko opancerzonych celach i będziemy musieli ułożyć talenty w Beast Mastery by uczynić go popisowym strzałem.
Trap Launcher (83 poziom): Po użyciu, następna pułapka może być wystrzelona w wybrane miejsce w obrębie 40 jardów. Zapewnia to aktualnie Freezing Arrow działający na wszystkie pułapki, i w efekcie, usuniemy go. 1 minuta cooldown. Brak Global Cooldown.
Camouflage (85 poziom): Łowca przechodzi w stan, który chroni go przed otrzymywaniem obrażeń dystansowych. Postać ciągle może być celem ataków bezpośrednich i AoE, a zadawanie i otrzymywanie obrażeń przerywa efekt Camouflage. Łowca może się ruszać i ustawiać pułapki będąc pod wpływem Camouflage i otrzyma bonus do zadawanych obrażeń, gdy zaatakuje pod jego wpływem (co przerwie efekt).
Zmiana w mechanice surowców
Oto kawałek nadchodzących zmian dla tej klasy.
- Łowcy nie będą już używać many; zamiast niej, będą korzystać z Focus. Generowany jest on bardziej jak Energy, poprzez wzrastanie. Nie będzie jednak na niego działał Intellect. Haste przyśpieszy jego regenerację. Łowcy będą regenerować około 6 Focus na sekundę, nieco mniej niż łotrzykowie, regenerujący 10 Energy co sekundę. Poniżej kilka przykładów, jak koszty Focus będą działać:
- Steady Shot/Cobra Shot: brak kosztów. Generuje 9 Focus na strzał (lub 12 na sekundę, zamiast 6)
- Arcane Shot/Chimera Shot/Explosive Shot: 45 Focus.
- Aimed Shot/Multi-Shot: 60 Focus.
- Concussive Shot/Tranqulizing Shot: 35 Focus.
- Rapid Fire/Master's Call/Disengage: 30 Focus.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz zmian w surowcach i nowych umiejętności napisanych powyżej, mamy zamiar także dopracować część innych umiejętności i mechanizmów, które już dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie poniżej, nie są wiążące, jednak powinny Wam dać odczucie, co zamierzamy dla każdego speca.
- Duża zmiana nadchodząca do Łowców to usunięcie amunicji. Pistolety, łuki i kusze będą zadawać obrażenia bez zużywania amunicji. Nie będzie już slotu na amunicję w karcie postaci. Wszelka amunicja, którą łowca posiadał do tej pory, zostanie zmieniona w szare, możliwe do sprzedania przedmioty. Istniejące kołczany zostaną zmienione w duże torby - jednak każdy łowca może mieć tylko jedną, a inne klasy nie skorzystają z tej zmiany - i nie będziemy już robić dodatkowych kołczanów.
- Zarządzanie petem także zostanie zmienione. Łowcy będą teraz mieli dwa typy petów: aktywne i przechowywane. Będą mogli mieć do 3 aktywnych petów (być może 5 dla graczy ze specem Beast Mastery) i będą mieli umiejętność do zmieniania pomiędzy nimi kiedykolwiek poza walką, bez chodzenia do miasta. Będą także mogli mieć wiele zwierząt na przechowaniu w stajniach. By zmienić peta z aktywnego na pasywnego, łowca będzie musiał odwiedzieć lokalnego Stable Master'a. To powinno zapewnić wystarczającą ilość miejsca na wiele Spirit Beasts przemierzających ziemie Azeroth.
- Dodatkowo, łowcy będą teraz zaczynać grę z petem na 1 poziomie, w zależności od rasy, a na 10 poziomie będą mogli oswoić innego. Zmieniamy także wiele rodzin petów, by zapewniały potrzebne buffy i debuffy. Zamierzeniem jest umożliwić zmienianie petów łowcom, by wypełniały konkretną, brakującą rolę w grupie. Celem jest, by wszystkie pety zapewniały obrażenia, które są podobne i nie większe niż te zadawne przez inne. Przykłady tych zmian poniżej:
- Wind Serpents: Zapewnią debuff, który zwiększa ilość otrzymywanych obrażeń od magii przez wrogów (jak słabsza wersja umiejętności warlocka Curse of Elements)
- Ravagers: debuff zwiększający otrzymywane obrażenia fizyczne przez przeciwnika (jak słabsza wersja umiejętności Wojownika Blood Frenzy)
- Hyena: powodują obrażenia od krwawienia (jak słabsza wersja umiejętności druida Mangle)
- Żądła i inne czasowe efekty teraz będą korzystać z Haste i Critical Strike Rating. Przyśpieszone DoT'y nie tracą czasu trwania, lecz zamiast tego mają dodatkowe tiki zadające obrażenia.
- Viper Sting teraz będzie odnawiał 9 Focus co 3 sekundy.
- Wzmacniamy Łowców jako klasę dystansową. W tym celu klasa będzie zaczynać z umiejętnościami strzeleckimi na poziomie 1 oraz będziemy usuwać niektóre umiejętności walki bezpośredniej, jak Mongoose Bite.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Łowcy Beast Mastery otrzymają nowy talent, nazwany Careful Aim, który zwiększa obrażenia następnego Steady Shot lub Cobra Shot, jednak wydłuża czas rzucania tych umiejętności. Celem jest stworzyć kombinację czarów, będącą rozpoczęciem zadawania obrażeń, zwłaszcza w połączeniu z nową umiejętnością Camouflage.
- Łowcy Beast Mastery będą mieli także talenty, które sprawią, że Cobra Shot przewyższą Steady Shot, ponieważ Longevity redukuje czas rzucania Cobra Shot do 1.5 sekundy.
- Rapid Recuperation powoduje, że Rapid Fire da Ci 20/40/60 Focus od razu, a Rapid Killing będzie regenerować 3 Focus na sekundę.
- Efficiency zredukuje koszt Focus Chimera Shot, Aimed Shot i Arcane Shot.
- Thrill of the Hunt zapewnia Focus gdy trafisz krytycznie.
- Hunter vs Wild zwiększa regenerację Focus Łowcy, gdy jego pet jest spętany, ogłuszony lub ukorzeniony.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Beast Mastery
Ranged Damage
Haste
Pet Damage
Marksmanship
Ranged Damage
Armor Penetration
Double Shot
Survival
Ranged Damage
Ranged Critical Damage
Elemental Damage
Pet Damage: wiele pasywnych dodatków do obrażeń peta będzie usuniętych z drzewka Beast Mastery. Zamiast tego, będą one dostarczone za pomocą systemu Mastery.
Double Shot: łowca będzie miał szansę na wystrzelenie darmowego ataku poza globalnym cooldown'em, zadając 50% obrażeń.
Elemental Damage: umiejętności Łowcy, takie jak pułapki, Black Arrow i Explosive Shot, będą zadawać obrażenia od żywiołów następujących typów:
Zwiększa obrażenia Arcane, Fire, Frost, Nature i Shadow takich umiejętności jak pułapki, Black Arrow i Explosive Shot.
Mamy nadzieję, że podobał Ci się ten przegląd i prosimy byś przedstawił swoje poglądy na zaprezentowane materiały. Pamiętajcie, że to co tu napisano, jest po prostu podglądem czegoś nad czym jeszcze pracujemy. Im bliżej będziemy bety Cataclysm, tym więcej tych zmian będzie jeszcze bardziej zmienianych dzięki sugestiom i testom.
Mekkatorque rozpoczyna swą propagandę
W zaskakującym i śmiałym stylu, Wysoki Majster Mekkatorque, przywódca Gnomów, oświadczył dziś, że Operacja: Gnomeregan wkrótce się rozpocznie. Wyjaśnił nawet swą strategię, której 3 etapy mają zapewnić zwycięstwo w ofensywie przeciwko Mekinżynierowi Thermapluggowi i jego napromieniowanym oddziałom. Uchodźcy z Gnomereganu nie spoczną, póki nie odzyskają swojego wielkiego miasta.Zapraszamy do przeczytania artykułu o Operacji: Gnomeregan, z którego dowiecie się o szczegółach tego historycznego wydarzenia.
Pamiętajcie też, by wszędzie rozpowszechniać apel Mekkatorque'a. Pomoże Wam w tym nasz zlokalizowany, propagandowy plakat!
Cataclysm Class Preview: Death Knight
Blizzard nie próżnuje i wypuszcza zgodnie z harmonogramem kolejny przegląd klasy. Ten dotyczy pierwszej klasy bohaterskiej World of Warcraft, czyli wprowadzonego we Wrath of the Lich King Rycerza Śmierci. Przeczytajcie tłumaczenie zmian i nowości, jakie nadchodzą dla Death Knightów.Nowe umiejętności Rycerzy Śmierci
Outbreak (81 poziom): Outbreak infekuje cel Frost Fever i Blood Plague bez kosztów run. Ta umiejętność umożliwia Rycerzom Śmierci szybkie nakładanie disease'ów gdy trzeba szybko zmieniać cel lub są one rozpraszane.
Necrotic Strike (83 poziom): Necrotic Strike jest nowym atakiem, który zadaje obrażenia broni i nakłada debuff, który pochłania pewną ilość leczonych punktów życia bazując na zadanych obrażeniach. Żeby to sobie wyobrazić, pomyślcie, że Rycerz Śmierci może wybrać pomiędzy zadaniem natychmiastowych 8000 obrażeń z pewnej umiejętności lub zadać 6000 obrażeń i pochłonąć 4000 leczonych punktów życia za pomocą Necrotic Strike - uderzenie będzie słabsze, jednak ostatecznie by przywrócić cel do pełni życia, będzie trzeba na niego skierować więcej leczenia.
Ta umiejętność oznacza powrót do dawnych czasów, gdy rycerze śmierci mogli rozpraszać HoT'y. Daje to także tej klasie więcej użyteczności w PvP zamiast kopiowania efektu Mortal Strike.
Dark Simulacrum (85 poziom): rycerz śmierci uderza cel, nakładając debuff, który umożliwia mu skopiowanie następnego czaru przeciwnika i uwolnienie jego mocy. W przeciwieństwie do Spell Reflection, Dark Simulacrum nie anuluje czaru przeciwnika. Jeśli nie możesz odbić umiejętności, nie jesteś w stanie jej także skopiować.
Zmiany w systemie run
Ogólnie jesteśmy zadowoleni ze sposobu w jaki działa system run, robimy jednak parę większych zmian w mechanice, które pomogą grającym rycerzom śmierci w końcu poczuć się mniej skepowanymi. Oto powody tych zmian, wraz z wytłumaczeniem jak nowy system będzie działał.
- W aktualnym systemie run, za każdym razem gdy runa jest nieużywana, rycerze śmierci tracą na potencjale zadawania obrażeń. Dla porównania: Łotrzykowie przez większość czasu mają niski poziom energy i jeśli nie są w stanie użyć swoich umiejętności przez kilka sekund, ta energia wzrasta by być wykorzystaną później, minimalizując stratę czasu spowodowaną interruptem.
- Runy rycerzy śmierci z drugiej strony nie mogą zostać użyte dopóki się całkowicie nie aktywują. Jeśli rycerz śmierci spędza ponad kilka sekund bez używania dostępnych run, ten surowiec jest w pewien sposób zmarnowany. Ponieważ rycerz śmierci ciągle wciska przyciski, może być ciężko dodać tej klasie nową mechanikę, ponieważ gracze nie mają żadnego darmowego global cooldown'u by go użyć. Nie możemy dać następnych surowców lub zredukować kosztów, ponieważ nie ma czasu na ich zużywanie. Chybienie atakiem jest druzgoczące i jest niemożliwym uratować źródło mocy gdy jest najbardziej przydatne.
- Dodatkowo, każda pojedyncza umiejętność rycerza śmierci ma nieco delikatne uderzenie, sprawiając wrażenie jakby jego ataki były słabe. Ich rotacje są także bardziej wrażliwe na ping lub zły timing gracza. To czuć jakby rycerze śmierci nie byli w stanie osiągnąć przewagi korzystając ze swojego unikalnego systemu surowców, co niszczy zabawę.
- Nowy system run zmieni sposób, w który runy będą się regenerować: z wypełniania równoczesnego, w wypełnianie sekwencyjne. Przykładowo, jeśli uzyjesz dwóch run Blood, to pierwsza z nich wypełni się do końca zanim druga zacznie to robić. Dzięki temu masz trzy zestawy run uzupełniających się co 10 sekund, zamiast sześciu indywidualnych regenerujących się w 10 sekund (Haste przyśpieszy regenerację run). Innym sposobem do przemyślenia jest posiadanie 3 run, które się regenerują do 200% każda (umożliwiając dodatkowe "składowanie"), zamiast 6, z których każda odnawia się do 100%.
- Jako iż jest to spora zmiana w mechanice rycerzy śmierci, będzie to wymagało od nas wyretuszowania wielu z aktualnych umiejętności klasy. Przykładowo, każda umiejętność musi uderzać mocniej lub być bardziej znaczącą, z racji otrzymywania przez rycerzy śmierci mniej surowców na jednostkę czasu. Niektóre umiejętności będą musiały mieć obniżone koszta.
Zmiany w talentach
Następnie podajemy niektóre ze zmian w drzewkach talentów, które planujemy w Cataclysm. Ta lista nie jest wiążąca, jednak powinna Wam dać odczucie jaką rolę będą odgrywać rycerze śmierci z poszczególnymi specami.
- Jedną z najwiekszych zmian jest przerobienie drzewka Blood w drzewko do tankowania. Mimo iż uważamy, że posiadanie 3 drzewek do tankowania było super, nie jest to tak ważne w świecie z dual-specem. Dodatkowo aktualna sytuacja nie będzie kompatybilna z systemem Mastery, który chcemy dodać. Będziemy raczej spędzać czas na balansowaniu jednego drzewka do tankowania, niż mieć tanków zastanawiających się czy wybrali "właściwe" z trzech możliwości.
- Drzewko Blood wydawało się najlepszym do tankowania. Unholy zawsze było mocne w disease'ach, magii i kontolowaniu petów. Frost aktualnie wydaje się być porządnym drzewkiem do dual-wielda z magią Frost i skuteczną kontrolą tłumów. Specjalnością Blood było samouleczanie - pasujące do tanka - podobnie jak silne ciosy bronią, które mogą być łatwo przeniesione do Frost lub Unholy.
- Mamy plan, by przenieść najbardziej interesujące i najzabawniejsze talenty do tankowania w Blood. Przyładkowo, spodoba Ci się pozostawienie Vamipiric Blood i Will of the Necropolis, wraz z Bone Shield przeniesionym z Unholy.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Blood
Damage reduction
Vengeance
Healing Absorption
Frost
Melee damage
Melee Haste
Runic Power Generation
Unholy
Melee damage
Melee and spell critical damage
Disease Damage
Healing Absorption: gdy się leczysz, otrzymujesz dodatkowo efekt, który absorbuje otrzymywane obrażenia.
Runic Power Generation: będzie działać dokładnie tak jak podpowiada nazwa, a nowy system run będzie generował Runic Power w znacznie lepszy sposób.
Disease Damage: Rycerze śmierci Unholy będą mogli wyciągnąć więcej ze swoich disease'ów, co jest integralną częścią stylu gry tym drzewkiem.
Vengeance: jest to mechanizm upewniający, że obrażenia tanka (a co za tym idzie, także threat) nie spadną poniżej klas zadających obrażenia, które ulepszyły swój sprzęt w trakcie rozszerzenia. Wszystkie tankujące specjalizacje będą miały Vengeance jako swój drugi pasywny bonus w drzewku talentów. Za każdym razem, gdy tank otrzyma obrażenia, Vengeance da mu zwiększający się buff do Attack Power równy 5% zadanych obrażeń, do maksimum 10% zdrowia postaci (bez buffów). Przy starciach z bossami, spodziewamy się, że tanki zawsze będą mieli premię do Attack Power w wysokości 10% ich zdrowia. Premie 5% i 10% wymagają umieszczenia 51 punktów w drzewku Blood i będą niższe na niższych poziomach.
Otrzymasz tą premię tylko jeśli włożysz większość punktów w drzewko Blood, więc nie zobaczycie Rycerzy Śmierci Frost lub Unholy biegających z tą premią. Vengeance pozwoli nam kontynuować robienie sprzętu do tankowania w sposób bardziej lub mniej podobny do tego jak robimy to teraz - będzie trochę statystkyk zwiększających zadawane obrażenia, jednak przede wszystkim będą te skierowane na przeżycie. Druidzi zwykle mają więcej statystyk zwiększających obrażenia na swoim sprzęcie do tankowania, więc ich premia z Vengeance będzie mniejsza, jednak celem jest to, by wszyscy czterej tankowie zadawali mniej więcej te same obrażenia podczas tankowania.
Cataclysm Class Preview: Rogue

Kolejny dzień, i kolejny przegląd zmian klasowych.
Dziś na początek Rogue :)
Nowe umiejętności łotrzyka
Redirect (dostępny na 81 poziomie): łotrzykowie otrzymują ta umiejętność aby pomóc im uporać się ze zmianą celu. Redirect przetransferuje wszystkie aktywne punkty combo na obecny cel ataku łotrzyka, upewniając go przy tym, że punkty combo nie zostaną stracone podczas zmiany przeciwnika lub jego śmierci. Dodatkowo, umiejętności buffujące łotrzyka, takie jak Slice and Dice, nie będą już wymagały celu, więc łotrzykowie będą mogli zużyć na nie niewykorzystane punkty combo (więcej o tym poniżej). Redirect będzie miał 1 minutowy cooldown i brak dodatkowych kosztów.
Combat Readiness (poziom 83): Combat Readiness jest nową umiejętność, którą chcemy aby łotrzykowie używali w celach defensywnych. W czasie gdy jest ona aktywna, za każdym razem, kiedy łotrzyk zostanie trafiony atakiem melee lub dystansowym, otrzyma on/ona nakładający się buff zwany Combat Insight, który będzie skutkował w 10% redukcji otrzymywanych obrażeń. Combat Insight będzie się nakładał do 5 razy i czas trwania będzie się odświeżał za każdym nałożeniem nowej warstwy na stertę. Naszym celem jest sprawienie aby łotrzykowie byli lepiej wyposażeni, oraz pozostawali w jednym szeregu z innym klasami walczącymi na krótkim dystansie gdy Evasion lub ogłuszanie nie wchodzą w rachubę. Umiejętność działa 6 sekund i posiada 2 minutowy cooldown.
Smoke Bomb (poziom 85): łotrzyk upuszcza Smoke Bomb, tworząc obłok, który przeszkadza przeciwnikowi namierzać cele. Przeciwnicy, którzy znajdują się poza zasięgiem chmury, nie będą w stanie namierzać jednostek znajdujących się w jej obszarze, za pomocą umiejętności wymagających jednego celu. Wrogowie mogą wejść w zasięg chmury aby zacząć normalną walkę, lub też w każdej chwili użyć umiejętności obszarowych (AoE), aby zaatakować przeciwników w chmurze. W PvP, otworzy to nową przestrzeń dla taktycznej gry pozycyjnej, jako że umiejętność ta oferuje różne ofensywne i defensywne możliwość zastosowania. W PvE, Smoke Cloud może służyć jako tarcza ochronna grupy, przed ataki dystansowymi, przy równoczesnym ściąganiu przeciwników bliżej, bez konieczności uciekania się do konwencjonalnych sposobów przerywania pola widzenia. Smoke Cloud utrzymuje się przez 10 sekund i ma 3 minutowy cooldown.
Zmiany w umiejętnościach i mechanikach
Planujemy również wprowadzić zmiany w innych umiejętnościach oraz mechanikach z którymi już zdążyliście się już zaznajomić. Lista ta oraz podsumowanie zmian w talentach poniżej niej, nie są w żadnym razie wyczerpujące, lecz powinny dać wam dobry pogląd na to, co chcemy zrobić z każdą specjalizacją.
- W PvP, chcemy zredukować uzależnienie łotrzyka od binarnych cooldownów i „stun-locków”, i tym samym dać im w zamian więcej pasywnych zdolności przetrwania. Jedną z głównych zmian jest przerzucenie Cheap Shot na tą samą karę zwrotną jaką mają inne umiejętności ogłuszające. Zwiększenie Armor i Stamina na sprzęcie cloth, leather i mail, też pomoże w tego osiągnieciu.
- W PvE, nawet biorąc pod uwagę aktywne modyfikatory takie jak Slice nad Dice oraz Envenom, bardzo duża część obrażeń zadawanych przez łotrzyków jest zawdzięczana pasywnym jego źródłom. Tak, to prawda, że używają umiejętności przez cały czas trwania walki, jednak chcemy zredukować pewien procent obrażeń łotrzyka, pochodzących z auto-ataków i trucizn. Więcej z zadawanych przez nich obrażeń będzie pochodzić z aktywnych umiejętności i specjalnych ataków.
- Chcielibyśmy polepszyć wrażenia płynące z levelowania łotrzykiem. Ataki pozycyjne oraz mechaniki wzmacniające DoTy zostaną sprowadzone na dalszy plan na niższych poziomach aby ponownie je wprowadzić na wyższych w grze grupowej. Zapewniamy również łotrzykom nową niskopoziomową umiejętność, Recuperate, konwertującą punkty combo w lekkie leczenie-z-upływem-czasu (HoT)
- Aby uzupełnić zmiany w punktach combo, umiejętności nie zadające obrażeń, takie jak Recuperate i Slice and Dice, nie będą już dłużej wymagały aktywnego celu, i będą mogły zostać użyte z nadmiarowymi punktami pozostałymi po walce, wliczając to niewykorzystane punkty z niedawno zabitych przeciwników. Nie wpłynie to na umiejętności zadające obrażenia, które wciąż będą wymagały obecności punktów combo na tych celach, których chcesz zadać obrażenia. Zbiegnie się to z aktualizacją UI, która pozwoli łotrzykom monitorować ilość pozostałych aktywnych punktów combo.
- Ambush będzie teraz działał ze wszystkimi brońmy, jednak jego skuteczność będzie redukowana w przypadku używania innej broni niż sztylet. Wychodząc ze Stealth, wszyscy rogue'owie będą mogli wybierać pomiędzy nagłymi, mocnymi obrażeniami, DoTami, lub ogłuszeniem (stun).
- Podobnie jak to zrobiliśmy niedawno z niektórymi umiejętnościami Subtlety, chcemy się upewnić, że więcej umiejętności łotrzyka nie jest przesadnie karanych z powodu wyboru broni. Z kilkoma wyjątkami (takimi jak Backstab), powinniście być w stanie używać sztyletu, toporka, buzdyganu, miecza lub broni naręcznych bez bycia karanym w przypadku większości ataków.
- Deadly Throw oraz Fan of Knives będą teraz używały broni umiejscowionej w slocie dla broni dystansowych. Dodatkowo, mamy nadzieję, że uda nam się wprowadzić aplikowanie trucizn na ich broń rzucaną.
- Jesteśmy bardzo zadowoleni z Tricks of the Trade, jako generalnej mechaniki, i jako środek nadania łotrzykom większej użyteczności w grupie, jednak nie chcemy aby ta umiejętność skutkowała transferem tak pokaźnych ilości threat jak to ma teraz miejsce.
Nowe talenty i zmiany w już obecnych
W Catalcysmie ogólne wrażenie każdego z drzewek talentów łotrzyka ulegnie zmianie, jako że chcemy, aby każde z nich miało swoją jasno zdefiniowaną niszę i przeznaczenie. Detale na temat talentów poniżej mają dać wam pogląd na to, co zamierzamy z nimi zrobić.
- Assasination będzie kładło większy nacisk na sztylety, trucizny i zadawanie dużych ilości nagłych obrażeń.
- Combat będzie nastawiony na miecze, buzdygany, broń naręczną, toporki oraz bycie twarzą w twarz z twoim przeciwnikiem. Łotrzyk Combat będzie w stanie wytrwać dłużej bez potrzeby polegania na mechanikach Stealth i Evasion
- Drzewko Subtlety będzie głównie skupione wokół wykorzystywania Stealh, ataki rozpoczynające, finishery oraz zdolność przetrwania. Będzie również kładł nacisk na sztylety, jednak w mniejszym stopniu niż Assasination.
- Generalnie łotrzykowie Subtlety będą musieli zadawać więcej obrażeń niż to robią dziś, a reszta drzewek potrzebuje więcej narzędzi pracy.
- Talenty związane z specjalizacją-w-broni (dla wszystkich klas, nie tylko łotrzyków) znikną. Nie chcemy abyście musieli od nowa rozdawać talenty tylko dlatego, że zmieniliście broń. Interesujące talenty, takie jak Hack and Slash, będą współpracować z całym uzbrojeniem. Nudne talenty, takie jak Mace Specialization oraz Close Quarters Combat, odejdą w zapomnienie.
- Drzewka Assasination oraz Combat mają obecnie wiele pasywnych bonusów. Planujemy zmniejszyć ilość Critical Strike Rating uzyskiwanego z tych drzewek, aby łotrzykowie wciąż chcieli go na swoim sprzęcie.
Pasywne bonusy drzewek talentów z Mastery
Assasination
- Meele damage
- Meele critical damage
- Poison damage
Combar
- Melee damage
- Melee haste
- Harder-hitting combo-point generators
Subtlety
- Melee damage
- Armor Penetration
- Harder-hitting finishers
Początkowy poziom bonusów wynikających z Mastery łotrzyka będzie bardzo podobny we wszystkich drzewkach. Jednakże, im głębiej gracz będzie w to drzewko wchodził, tym bardziej będą wyspecjalizowane i dające korzyści Masteries w stosunku do stylu gry danej specjalizacji. Assasination będzie miało lepsze trucizny niż pozostałe dwa drzewka. Combat będzie bardzo ustabilizowany i jednolity w ogólnych obrażenia. Subtlety będzie posiadało silne finishery.
Cataclysm Class Preview: Warrior
Przedstawiamy Wam kolejny przegląd zmian w klasie, które będą miały miejsce w dodatku Cataclysm. Tym razem pod lupę wzięta została klasa, która na pewno nie raz uratowała raid przed wipe'em. Oto, jak przedstawiają się zmiany u Warriora!W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy Wojowników. Informacje, które przeczytacie nie są kompletne i mają służyć jedynie jako przedsmak niezwykłych rzeczy, które nadejdą.
Nowe umiejętności Wojownika
Inner Rage (81 poziom): za każdym razem, gdy postać osiągnie 100 Rage, otrzyma buff, który powoduje zużywanie o 50% więcej Rage i zadawanie 15% obrażeń więcej przez krótki czas. Jest to pasywna umiejętność, więc nie musi być uruchamiana przez gracza. Jej celem jest dostarczenie bonusów za uzyskanie maksimum Rage zamiast poczucia kary za to. Nie chcemy jednak by wojownicy czuli się zobligowani to zbierania Rage i nie używania go aż zdobędą 100, więc będziemy uważnie obserwować jak to się sprawuje w czasie beta testów oraz dokonywać koniecznych poprawek.
Gushing Wound (83 poziom): ta umiejętność nałoży na cel efekt Bleed. Jeśli się poruszy, krwawienie otrzyma kolejny ładunek i odświeży swe działanie, aż do maksymalnie 3 razy. Tymczasowo nie planujemy dawać tej umiejętności cooldown'u, kosztować będzie 10 Rage i będzie trwać 9 sekund. Gushing Wound jest zaprojektowany jako słabszy od Rend mając jeden ładunek, jednak będzie od niego silniejszy mając 3 ładunki, co będzie osiągane podczas walki z poruszającymi się celami.
Heroic Leap (85 poziom): ta umiejętność to wyskok postaci w stronę celu i wykonanie Thunder Clap wszystkim przeciwnikom na danym obszarze podczas lądowania. Heroic Leap będzie można użyć w Battle Stance i dzieli cooldown z Charge, jednak talenty Juggernaut i Warbringer umożliwą używanie Heroic Leap w każdej postawie i prawdopodobnie także podczas walki. Jej cooldown może być dłuższy od cooldown'u Charge, ale podobnie jak ona, wywołuje efekt ogłuszenia, dzięki czemu możesz być pewien, że cel będzie w tym samym miejscu gdy wylądujesz.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.
- Heroic Strike nie będzie już atakiem wykonywanym przy kolejnym uderzeniu, ponieważ usuwamy ten mechanizm w Cataclysm. By zachować funkcję Heroic Strike, jako podbijacza Rage, stanie się natychmiastowym atakiem, jednak będzie kosztować pomiędzy 10 a 30 Rage. Tej umiejętności nie będzie można użyć dopóki nie będziesz miał 10 Rage, jednak jeśli będziesz miał więcej, pochłonie całość, aż do 30, zadając dodatkowe obrażenia za każdy zużyty punkt Rage powyżej bazowych 10. Inne umiejętności, jak Cleave, Execute i Maul (dla Druidów) będą pracować podobnie. Celem jest dostarczyć graczom opcję, że jeśli nie będą mogli zużyć Rage, nie będą naciskać przycisku, jednak jeśli mają zbędny Rage, mogą go wciskać non stop.
- Battle Shout, Commanding Shout i Demoralizing Shout będą działać podobnie do Horn of Winter Death Knight'ów. Jednak te okrzyki nie będą kosztować surowców, będą dodatkowo generować Rage oraz posiadać krótki cooldown.
- Whirlwind będą uderzać w nieskończoną liczbę przeciwników, jednak tylko za 50% obrażeń broni. Przeznaczeniem tej umiejętności jest walka z wieloma przeciwnikami, zamiast pojedynczych celów.
- Ogólnie, leczenie rzucane przez graczy w Cataclysm będzie leczyło mniej obrażeń w porównaniu do liczby punktów życia graczy niż ma to miejsce teraz. Więc by uczynić debuff z Mortal Strike mniej morderczym, jednak ciągle pożytecznym w PvP, Mortal Strike będzie redukował leczenie tylko o 20%. Wszystkie podobne debuffy, wliczając te Kapłanów Shadow i Magów Frost, będą zmniejszać leczenie o 20%. W tej chwili nie rozważamy dawanie tego debuffa nikomu więcej, ponieważ rozważymy użyteczność w PvP do tej pory niedoreprezentowanych speców ponad używanie innych mechanizmów.
- Sunder Armor będzie zredukowany do 3 ładunków zamiast 5 i ciągle będzie powodować redukcję pancerza tylko o 4% na ładunek. Chcemy uczynić ten debuff łatwiejszym do zaaplikowania i zmniejszyć obrażenia gdy przestanie działać.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Talent Furious Sundering w drzewku Fury spowoduje, że umiejętność Sunder Armor będzie zadawać 25/50% obrażeń broni i redukować generowany threat o 50/100%.
- Talenty Mace i Poleaxe Specialization w drzewku Arms zostaną usunięte. Są one typem pasywnych statystyk, których nie chcemy projektować w przyszłości. Pozostanie talent Sword Specialization, jednak będzie zmieniony w talent, który działa na wszystkie rodzaje broni.
- Talent w drzewku Fury, Booming Voice będzie zwiększał threat generowany przez okrzyki.
- Podczas gdy spodobało nam się, jak funkcjonuje Titan's Grip, odkryliśmy, że niektórzy wojownicy lubili drzewko Fury z powodu naprawdę szybkich ataków bronią podczas dzierżenia broni jednoręcznych w dual-wield. Z tego powodu planujemy talent nazwany Single-Minded Fury, który jest przeciwwstawny do Titan's Grip i zapewni duży bonus do obrażeń z pary broni jednoręcznych.
- Kilkanaście talentów, które redukują koszt Rage umiejętności będą zmienione, by zwiększać obrażenia tych umiejętności.
- Nowy talent w Arms, nazwany Disarming Nature, spowoduje, że udane rozbrojenie celu wywoła w nim strach na 5/10 sekund.
- Inny talent w Arms, nazwany Blitz, da umiejętności Charge dodatkowe obrażenia. Ich liczba będzie prawdopodobnie zależeć od przebytego dystansu.
- Talent w Fury, Improved Pummel, spowoduje, że udane interrupty wygenerują 10/20 Rage.
Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery
Arms
Melee Damage
Armor Penetration
Bonus Swing
Fury
Melee Damage
Melee Haste
Enrage Intensity
Protection
Damage Reduction
Vengeance
Critical Block Chance
Bonus Swing: jest to podobne do talentu Sword Specialization, który aktualnie jest w grze, jednak Bonus Swing będzie działać na wszystkich atakach i z każdą bronią. Masz szansę na uzyskanie darmowego, natychmiastowego ciosu bronią, który zada 50% obrażeń.
Enrage Intensity: każdy bonus z bycia rozwścieczonym jest zwiększony. Zawarte jest w tym zadawanie większych obrażeń/leczenia/itp. z takich umiejętności jak Bloodrage, Death Wish, Enrage, Berserker Rage i Enraged Regeneration.
Critial Block Chance: jak wspomnieliśmy w podglądzie zmian statystyk, block rating zmienia się w szansę na zablokowanie 30% obrażeń ciosu w walce bezpośredniej. Wojownicy Protection będą mieli szansę, że blok będzie blokiem krytycznym i zablokuje aż 60% obrażeń ciosu w walce bezpośredniej. Zapewne będą także talenty podwyższające tą wartość jeszcze wyżej.
Vengeance:jest to mechanizm upewniający, że obrażenia tanka (a co za tym idzie, także threat) nie spadną poniżej klas zadających obrażenia, które ulepszyły swój sprzęt w trakcie rozszerzenia. Wszystkie tankujące specjalizacje będą miały Vengeance jako swój drugi pasywny bonus w drzewku talentów. Za każdym razem, gdy tank otrzyma obrażenia, Vengeance da mu zwiększający się buff do Attack Power równy 5% zadanych obrażeń, do maksimum 10% zdrowia postaci (bez buffów). Przy starciach z bossami, spodziewamy się, że tanki zawsze będą mieli premię do Attack Power w wysokości 10% ich zdrowia. Premie 5% i 10% wymagają umieszczenia 51 punktów w drzewku Protection, dzięki czemu nie zobaczycie Wojowników Fury lub Arms biegających z tym. Vengeance pozwoli nam kontynuować robienie sprzętu do tankowania w sposób bardziej lub mniej podobny do tego jak robimy to teraz - będzie trochę statystkyk zwiększających zadawane obrażenia, jednak przede wszystkim będą te skierowane na przeżycie. Druidzi zwykle mają więcej statystyk zwiększających obrażenia na swoim sprzęcie do tankowania, więc ich premia z Vengeance będzie mniejsza, jednak celem jest to, by wszyscy czterej tankowie zadawali mniej więcej te same obrażenia podczas tankowania.
Po raz kolejny kierujemy gorące podziękowania w stronę Ninger'a :)
Cataclysm Class Preview: Priest
Doczekaliśmy się kolejnego zapowiedzianego przeglądu zmian w klasie. Tym razem mowa o Priestach. Przeczytajcie, co Ghostcrawler i jego drużyna przygotowali kapłanom w kataklizmowych czasach:W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy Priesta. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólne spojrzenie na to, jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.
Nowe czary Priesta
Heal (dostępny na 16 poziomie) - pomimo, że Kapłani już mają czar nazwany "Heal", istniejąca jego wersja staje się dostępna na wyższych poziomach, co jest czymś, co zamierzamy zmienić w Cataclysm. Wprowadzony na niskim poziomie, "nowy" Heal będzie funkcjonował jak Greater Heal na niższym poziomie w przeszłości, dodając kolejny czar do bezpośredniego leczenia. Jeśli musisz uleczyć kogoś z średniej ilości obrażeń i efektywność w przekładzie na manę jest ważna (czyniąc Flash Heal złym czarem do tego leczenia) to Heal jest tym co chcesz użyć. Heal ma być czarem leczącym konkretną jednostkę dopóki nie będzie potrzebne coś silniejszego (Greater Heal) czy szybszego (Flash Heal). Będziemy kierować się podobną filozofią z całą resztą klas leczących.
Mind Spike (81 poziom) - zadaje obrażenia Shadow i Frost oraz umieszcza na celu debuff, który zwiększa kolejne obrażenia zadawane z Mind Spike. Jego celem jest wypełnić niszę w DPS-owaniu Shadow, ponieważ okazjonalnie może być użyty także przez healerów. Mind Spike zapewnia szybki cios do użycia gdy Kapłan nie ma czasu ustalić nowej normalnej rotacji, gdy na przykład moby giną zbyt szybko lub musisz często zmieniać cel. Spamowanie Mind Spike będzie zadawać mniej więcej tyle samo obrażeń co rzucanie Mind Flay na cele z Shadow Word: Pain. Pomysłem kryjącym się za debufem jest, że gdy rzucisz Mind Spike, oczekujemy że będziesz go rzucał znacznie więcej; nie chcemy byś go wpasował w gotową rotację Shadow. Chroni także Kapłanów tej specjalizacji przed niemożnością rzucania czarów, gdy zostanie im wyłączona szkoła Shadow (blokady szkół magii nie będą już działały na obie szkoły przy rzucaniu czarów z różnych szkół jednocześnie). 1,5 sek cast, 30 jardów zasięgu, brak cooldownu.
Inner Will (83 poziom) - zwiększa prędkość poruszania się o 12% oraz redukuje koszt many czarów natychmiastowych o 10%. Ten buff będzie wymienny z Inner Fire, co oznacza, że nie będziesz mógł mieć na sobie obu buffów jednocześnie. Inner Fire zapewnia buff do Spell Power i Pancerza. Powinien być bardziej przydatny w niektórych sytuacjach.
Leap of Faith (85 poziom) - przyciąga członka grupy lub rajdu w Twoje miejsce. Leap of Faith (lub "Life Grip) ma dać Kapłanom narzędzie do ratowania swoich graczy, którzy ściągnęli aggro, są namierzeni w PvP lub po prostu nie mogą wyjść w porę z ognia. Natychmiastowy, 30 jardów zasięgu, 45 sek cooldown.
Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.
- Wszystkie HoT'y i DoT'y będą korzystać z Haste i Crit. Przyśpieszone HoT'y i DoT'y nie będą miały krótszego działania, a jedynie czas pomiędzy kolejnymi tikami będzie skrócony (co oznacza, że otrzymają dodatkowe tiki do wypełnienia czasu działania jeśli będzie taka potrzeba)
- Chcemy przywrócić Shadow Word: Death do bycia "egzekucją" - czymś co możesz wykonać, gdy cel ma 25% życia
- Podczas, gdy chcemy, by rolą Kapłanów była wszechstronność leczenia, chcemy także upewnić się, że ta klasa będzie zdolna do skutecznego leczenia tanka, od czego Kapłani odsunęli się w czasie Wrath of the Lich King. Greater Heal prawdopodobnie będzie czarem do leczenia tanka, chociaż dyskutowaliśmy także o daniu drzewku Discipline drugiej, mniejszej tarczy, którą będą mogli rzucać na wiele różnych celów oraz dużej, droższej tarczy do rzucania na tanka czy kogokolwiek innego otrzymującego mnóstwo obrażeń.
- Divine Spirit i Prayer of Spirit będą usunięte z gry. Ponieważ Spirit będzie głównym czynnikiem wpływającym na regenerację many, nie chcemy by były znaczne różnice pomiędzy grą solo, w grupie czy rajdzie. Blessing of Kings i Mark of the Wild także nie będą zwiększać Spirit.
- Mana będzie większym problemem dla wszystkich healerów. Nie chcemy zrobić leczenia bardziej bolesnym; próbujemy uczynić je bardziej zabawnym. Gdy koszt czaru nie jest problemem, rzucanie właściwego czaru jest żadnym problemem, ponieważ możesz równie dobrze używać cały czas najsilniejszego czaru. Jednakże, odpuszczamy sobie regułę pięciu sekund, ponieważ nie chcemy zachęcać do stania w miejscu i nie robienia niczego. Chcemy także zredukować premie buffów takich jak Replenishment, tak by Kapłani i inne klasy leczące nie czuły się zbyt poszkodowani, gdy te nie będą dostępne.
Nowe talenty i zmiany w starych
- Chcemy ulepszyć możliwości leczenia pojedynczych celów przez Discipline. Jednym ze sposobów jest upewnienie się, że shield'owanie celu nie zawsze jest lepsze niż jego leczenie.
- Chcemy wzmocnić build Holy w leczeniu PvP. Sposobem na to będzie upewnienie się, że siła leczenia będzie podobna w obu specach.
- Chcemy wzmocnić Shadow w krótkich walkach i zredukować podatność na blokowanie szkół.
- Discipline w końcu otrzymają Power Word: Barrier jako umiejętność w talentach. Będzie to coś jak grupowe Power Word: Shield.
- Chcemy uczynić Holy bardziej interesującym do gry. Jeden z nowych talentów wprowadzi Kapłana w stan wzmożonego leczenia, gdy ten rzuci Prayer of Healing, Heal lub Renew trzy razy z rzędu. Wzmożony stan zależy od rzucanego leczenia.
- Ponieważ drzewko Shadow zawiera mnóstwo umiejętności pasywnie zwiększających obrażenia – coś, czego zamierzamy unikać w Cataclysm - będziemy musieli zastąpić kilkanaście z talentów. Jednym z pomysłów jest wprowadzenie mechanizmu Shadow Orbs (sekcja Mastery poniżej), prawdopodobnie pozwalając Ci pochłaniać kule, by zwiększyć obrażenia Mind Blast lub redukować czas rzucania Mind Spike.
- Misery nie będzie więcej działać na Spell Hit Chance. Chcemy umożliwić graczom uzbroić się samodzielnie tak, by nie osiągać limitu Hit chance tylko w określonej grupie.
Pasywne premie drzewek w systemie Mastery
Discipline
Healing
Meditation
Absorption
Holy
Healing
Meditation
Radiance
Shadow
Spell damage
Spell Crit
Shadow Orbs
Absorption: wzmacnia siłę tarcz takich jak Power Word: Shield, Divine Aegis i Power Shield: Barrier.
Radiance: bezpośrednie czary leczące dodają małego HoT'a na cel
Shadow Orbs: rzucanie czarów zapewnia szansę na stworzenie Shadow Orb, które unosi się wokół Ciebie i zwiększa Twoje obrażenia Shadow. To pomoże niskopoziomowym postaciom poczuć się bardziej jak "Kapłan Cienia" zanim otrzymają Shadowform.
Na tym kończy się nasz przegląd zmian w Cataclysm dla klasy priesta. Prace nad nimi cały czas trwają, a zmiany będą ewoluować w nadchodzących miesiącach. Zachęcamy do wyrażania swoich opinii i poglądów na temat opisanych tu nowości.
PS: Ani Inner Fire, ani Inner Will nie będą miały ładunków. Decyzją będzie, który z pancerzy będziesz chciał mieć na sobie.
Ogólnie chcemy zapobiec rzucaniu wielu DoT. Upodabnia to Shadow Priestów do Warlocków.
Założeniem Mind Spike jest to, że możesz ją dodać w swoją normalną rotację. Jest także przydatna, gdy musisz się ruszyć lub masz zablokowaną szkołę magii.
Najbliższą analogią do PW:B jest Anti-Magic Zone DK, jest jednak kilka zasadniczych różnic, jak na przykład sposób kontrowania (ponieważ absorbuje wszystkie obrażenia, nie tylko magiczne)
Za pomysłem talentu Holy "rzucania 3 czarów pod rząd" (nazywa się on "Chakra") stoi to, że zawsze tworzyliśmy Holy jako uniwersalnego healera. Ten talent umożliwi Ci zmianę w rożne tryby. Jeśli masz być healerem tanka, rzuć 3 pojedyncze czary leczące, a zostaną ulepszone. Rzuć 3 leczenia obszarowe, a będziesz czasowo wyspecjalizowanym healerem grupowym. Chcemy dopasować tą umiejętność z fajnym interfejsem, by dać Ci poczucie bycia w tym stanie. Spróbujemy wykorzystać to do tak wielu rodzajów czarów, jak się da, może nawet dla Smite, jeśli nikt nie otrzymuje obrażeń.
Dziękujemy Ningerowi za tłumaczenie :-)
Cataclysm Class Preview: Warlock
Nadszedł czas na kolejny, zapowiedziany przegląd klasy. Tym razem mamy na warsztacie demonicznego Warlocka. Zapraszamy do czytania!W World of Warcraft: Cataclysm, warlockowie doczekają się zmian talentów i umiejętności. Poniżej prezentujemy niektóre z nich. Miejcie na uwadze, że jest to wczesny przegląd zmian i wszystkie one są wciąż w facie balansowania i projektowania, co w przyszłości może zaowocować ich modyfikacją. Oto więc nowe czary i umiejętności Warlocka!
Nowe czary Warlocka
Fel Flame (level 81): Szybki czar zadający obrażenia Shadowfire. Przypomina nieco umiejętność maga – Frostfire Bolt – do kalkulacji zadawanych obrażeń będzie wykorzystywana mniejsza odporność wybranego celu na jeden z rodzajów ciosu (shadow lub fire). Ponadto, Fel Flame odświeża czas trwania Immolate i Unstable Affliction. Naszym celem dla Fel Flame jest zapewnienie mu mobilności i użyteczności w specach Destruction i Demonology. Oprócz tego, czy wspominaliśmy już, że wykorzystuje zielony ogień? Ano. Czar instantowy.
Dark Intent (level 83): Zwiększa celowi szansę na cios krytyczny z periodycznych obrażeń lub czarów leczących o 3%. Kiedy cel uderzy / wyleczy krytycznie, otrzymujesz buff do swoich obrażeń na 10 sekund. Efekt może być zwielokrotniony do 3 razy.
Demon Soul (level 85): Jednoczy duszę warlocka z jego / jej demonem. Zapewnia to warlockowi dodatkowy, wzmacniający cooldown do wykorzystania. Konkretny efekt zależy od wybranego demona. Demon Soul ma określoną ilość ładunków tudzież czas, po jakim wygasa (ok. 20 sekund), w zależności od demona. 2-minutowy cooldown.
Przerobienie Soul Shardów
Ta duża zmiana dotycząca Soul Shardów była już ogłoszona podczas BlizzConu 2009. Soul Shardy nie będą już przedmiotami w plecaku. Zamiast tego, zostaną wkomponowane w interfejs. Warlock będzie posiadał 3 Soul Shardy, które będzie mógł wykorzystać w trakcie walki i nie będzie mógł zdobywać podczas niej kolejnych. Soul Shardy nie będą do niczego potrzebne poza walką. Soul Burn pochłonie Soul Sharda, co pozwoli ci wykorzystać dodatkowe efekty niektórych czarów. Soul Burn nie wymaga ani many, ani życia i jest poza globalnym cooldownem. Planujemy następujące, dodatkowe efekty:
- Summon Demon + Soul Burn = instantowe przyzwanie demona.
- Drain Life + Soul Burn = Spowalnia szybkość rzucania czarów o 60%.
- Demonic Circle + Soul Burn = Zwiększa prędkość poruszania się o 50% na 8 sekund po teleportacji.
- Unstable Affliction + Soul Burn = Natychmiastowo zadaje 30% obrażeń całego efektu.
- Soul Fire + Soul Burn = Czar instantowy.
- Healthstone + Soul Burn = Zwiększa całkowitą ilość życia o 20% na 8 sekund.
- Searing Pain + Soul Burn = Zwiększa do 100% szansę na cios krytyczny z Searing Paina, a następnych Searing Pain’ów o 50% na 6 sekund.
Teraz kolej na listę niektórych zmian w czarach i talentach warlocka, które nadejdą wraz z Cataclysm. Zmian będzie więcej, ale te tutaj powinny rzucić trochę światła na nasze założenia.
Zmiany w umiejętnościach i mechanikach
- Wszystkie DoTy warlocka będą teraz ‘od zawsze’ czerpać korzyść z crit i haste. Haste nie będzie już powodował redukcji czasu trwania dotów. Będzie za to dodawał dodatkowe tiki. Podczas reaplikowania Dot’a, nie będziesz już ucinał finalnego tiku. Zamiast tego, zwiększy to po prostu czas trwania czaru, w podobny sposób, jak obecnie działa Everlasting Affliction.
- Curse of Agony i Curse of Doom zostaną zmienione w Bane of Agony i Bane of Doom. Czary “Bane” są efektami magicznymi (magic) zamiast klątwami (curse). To oznacza, że będziesz mógł rzucić jeden czar Bane (np. Bane of Agony) i jeden Curse (np. Curse of Elements) na ten sam cel.
- Hellfire nie będzie już zadawał obrażeń warlockowi.
- Impy stracą Fire Shield, ale uzyskają nową umiejętność, Burning Ember, która jest zwielokrotniającym się DoTem.
- Zasięg walki wręcz succubusa zwiększy się. Succubus straci Soothing Kiss, ale otrzyma zamiast tego Whiplash, który odrzuca wszystkich wrogów w zasięgu 8 jardów.
- Torment Voidwalkera będzie zadawał więcej obrażeń i generował dużo AoE threatu. Suffering stanie się tauntem pojedynczego celu.
Nowe i zmienione talenty
- Pandemic będzie teraz powodował, że Drain Soul będzie odświeżał Unstable Affliction i Bane of Agony na celach z mniej niż 25% życia.
- Umiejętność Fel Domination zostanie usunięta (ponieważ Soul Burn daje ten sam efekt).
- Demonology otrzyma nowy, bezpośredni czar atakujący, Demon Bolt. Demon Bolt będzie dodawał debuffa, który zwiększa obrażenia zadawane celowi przez demona.
- Planujemy dodać nowy talent, Impending Doom, który da niektórym czarom szansę na zmniejszenie cooldownu Metamorphosis i Curse of Doom.
- Metamorphosis nie będzie już podlegać crowd controlowi dla demonów. Ponadto, umiejętności dostępne tylko w trakcie metamorfozy zostaną zmienione, by lepiej wykorzystywać własne czary warlocka.
- Shadowburn będzie teraz zadawał dodatkowe obrażenia celom poniżej 25% życia.
Pasywne bonusy drzewek talentów z Mastery
Affliction
Spell Damage
Spell Crit
Shadow DoTy
Demonology
Spell Damage
Spell Haste
Demon Damage
Destruction
Spell Damage
Spell Critical Damage
Bezpośredni Fire Damage
Shadow DoTy: Obrażenia zadawane przez doty Shadow są zwiększone.
Demon Damage: Obrażenia zadawane przez demony i w trakcie Metamorphosis są zwiększone.
Bezpośredni Fire Damage: Obrażenia zadawane przez bezpośrednie czary Fire są zwiększone.
Na tym kończy się nasz przegląd zmian w Cataclysm dla klasy warlocka. Prace nad nimi cały czas trwają, a zmiany będą ewoluować w nadchodzących miesiącach. Zachęcamy do wyrażania swoich opinii i poglądów na temach opisanych tu nowości.
Cataclysm Class Preview: Shaman
Zgodnie z wczorajszą zapowiedzą, Blizzard udostępnił nam pierwszy z trzech przeglądów, a dokładniej zmiany, które dotkną wszystkich szamanów.I tych dużych, i tych małych.. (kto chce zagrać krasnoludem ciskającym błyskawicami, ręka do góry! ;)
Zapraszamy do lektury.
W World of Warcraft : Cataclysm, wprowadzimy wiele zmian i nowych rzeczy do klasowych talentów i pełnej gamy umiejętności. W tym przeglądzie uzyskacie wczesny spojrzenie na niektóre zmiany w klasie szamana, wliczając to wgląd w niektóre nowe czary, umiejętności i talenty oraz ogólne spojrzenie na działanie Mastery w przypadku różnych specjalizacji w talentach.
Nowe czary szamana
Primal Strike (dostępny na poziomie 3): Primal Strike jest nowym atakiem bazującym na broni, który pozna każdy szaman na bardzo wczesnym stadium gry. Naszym celem przy okazji wprowadzania tej umiejętności jest sprawienie levelowania jako Enhancement bardziej opłacalne w stosunku do Elemental, jako że wiele kluczowych talentów szamanów Enhancement staję się dostępnych na dość wysokich poziomach doświadczenia.
Healing Wave (poziom 4): Podczas gdy szaman już posiada umiejętność o identycznej nazwie, dodajemy kolejny czar do arsenału bezpośredniego-leczenia szamana i nadajemy mu znajomą nazwę. Obecny Healing Wave zostanie przemianowany na Greater Healing Wave, i naszą intencją jest aby ‘nowy’ Healing Wave stał się głównym czarem leczącym szamana. Lesser Healing Wave oraz Greater Healing będą używane zależnie od sytuacji.
Unleash Weapon (poziom 81): Wyzwala potęgę enchantów twojej broni dla uzyskania dodatkowych efektów (opisanych poniżej). Oburęczny Enhancement szaman będzie aktywował w ten sposób enchanty obydwu dzierżonych broni. Natychmiastowe rzucanie. 30-jardów zasięgu. 15 sekund cooldown. Niedispellowalne.
Oto kilka przykładów efektów, które rozważamy przy okazji tej umiejętności:
- Windfury Weapon – ciska widmową wersję twojej broni w twój obecny cel, zadając 50% obrażeni broni i zwiększając haste szamana na następne pięć ataków.
- Flametongue Weapon – zadaje natychmiastowo obrażenia od ognia i buffuje następny ognisty atak szamana zwiększając jego siłę o 20%
- Earthliving Weapon – leczy lekko cel i buffuje kolejny czar leczący szamana o 20%
Healing Rain (level 83): czar obszarowy o leczący-z-upływem-czasu (HoT), który sprowadza na dany obszar deszcz, leczący wszystkich graczy w jego zasięgu. Nie ma limitu ilości graczy, którzy mogą być potencjalnie leczeni; jednakże efekt staje się coraz słabszy w czasie leczenia dużej liczby celów, podobnie jak to się dzieje w wypadku czarów obszarowych zadających obrażenia. Powinno to dać szamanom Restoration kolejne narzędzi ulepszające ich możliwości leczenia grupy oraz leczenia-z-upływem-czasu. 2 sekundowe rzucanie. 30-jardów zasięgu. 10-sekund trwania. 10-sekund cooldown.
Spiritwalker’s Grace (poziom 85): kiedy ten rzucany na siebie buff jest aktywny, twoje czary nie są już przerywane przez poruszanie się, a prawdopodobnie nawet przez twoje ataki. Da to tej specjalizacji kolejny sposób leczenia lub zadawania obrażeń, kiedy jest potrzebne poruszanie się, zarówno w PvE jak i PvP. Natychmiastowe rzucanie. 10-sekund trwania. 2 minuty cooldown.
Zmiany w umiejętnościach i mechanikach.
Poza dodaniem nowych czarów, planujemy wprowadzić zmiany do paru innych umiejętności i mechanik, z którymi jesteście już zaznajomieni. List ta, oraz podsumowanie zmian w talentach pod nią, nie są w żadnym razie wyczerpujące, jednak powinny dać wam dobre pojęcie o tym, co planujemy dla każdej specjalizacji.
- Szaman Restoration, tak jak inne klasy leczące, będzie musiał przykładać większą uwagę do many aniżeli w Wrath of the Lich King. Spirit będzie główną statystyką odpowiadającą za regeneracje many u szamanów Restoration.
- Wprowadzamy zmiany w tym, które klasy i specjalizacje będą w stanie dispellować magię, disease, curse oraz poison, głównie dla celów PvP. Szaman jako bazową umiejętność będzie posiadał Cleanse Spirit, jednak będzie usuwać tylko curse. Szaman Restoration otrzyma talent ulepszający tą umiejętność o możliwość usuwania magii. Straci za to w pełni możliwość usuwania poison.
- Cleansing totem zostanie usunięty z gry, jako że chcemy aby dispelle pociągały za sobą decyzje graczy, a nie odbywały się bezmyślnie. Z tego też względu, wszystkie dipelle będą bardziej kosztowne w manie, oraz czar będzie marnowany w przypadku rzucania gdy nie ma niczego do usunięcia. (Obecnie dispell jest rzucany tylko w wypadku gdy jest coś do usunięcia, co zachęca do spammowania ‘tak na wszelki wypadek.) Będziemy balansować dispelling w PvE biorąc pod uwagę właśnie ten model.
- Totem of Wrath zastąpi Flametongue Totem u wszystkich szamanów, i stawianie tego totemu zbuffuje spell power grupy o 4%. Szaman Elemental otrzyma talent, który pozwoli wszystkim totemom Fire zapewnić +10% spell Power, a tym samym postawić Searing, Magma lub Fire Elemental Totem bez tracenia buffa na spell damage. 4% i 10% buffy będą ekskluzywne wobec siebie i wobec Demonic Pact czarnoksiężnika, więc nie będzie można uzyskać korzyści ze wszystkich na raz. Rozważamy również możliwość stawiania Searing Totem przez Elemental szamana w pewnym zasięgu od niego.
- Chcemy uwolnić Enhancement szamana od global cooldownów aby specjalizacją tą grało się bardziej dynamicznie. Na przykład rozważamy zwiększenie cooldownu Lava Lash, aby szaman miał więcej czasu na wplecenie swoich interesujących umiejętności w rotację.
Nowe talenty i zmiany w nich
- Elemental Reach zostanie uproszczony aby szaman miał bardziej ujednolicony zasięg czarów
- Planujemy dodanie Earthquake jako końcowego talentu Elemental dla celowalnego i trwałego AoE.
- Spirit Link prawdopodobnie powróci w końcówkę drzewka Restoration w pewnej formie. Ideą jest dać możliwość powiązania celów ze sobą, tak aby rozdzielały się pomiędzy nimi obrażenia. Kiedy ostatnio próbowaliśmy wprowadzić Spirit Link, okazał się trudny w balansie i lekko kłopotliwy. Jednakże, podczas gdy naprawdę spodobał się nam koncept – a graczom również – próbujemy go przywrócić
- Elemental szaman otrzyma końcowy talent który pozwoli Spirit (który pojawi się na sprzęcie współdzielony z Restoration Szamanami) na boostowanie ich Hit rating..
- Ancestral Knowledge będzie zwiększać ilość many, a nie Intellectu
- Enhancing Totems zostanie zastąpiony przez Focused Strikes, który zwiększy obrażenia nowego czaru Primal Strike oraz Stormstrike.
- Wraz z wprowadzeniem systemu Mastery, rozważamy usunięcie pewnej liczby talentów dających pasywne bonusy, takich jak Mental Quickness, Improwed Windfury Totem, Mental Dexterity, Call of Thunder, Tidal Mastery, Purification, Nature’s Blessing i innych, a tym samym chcemy zapewnić graczom większą wolność w wyborze interesujących talentów.
Pasywne Bonusy Drzewek Talentów z Mastery
Elemental
- Spell damage
- Spell Crit
- Elemental Overload
Elemental Overload: czary zadające bezpośrednie obrażenia mają szanse na dorzucenie mniej potężnej ‘bonusowej’ wersji czaru. Będzie to działać podobnie jak w przypadku obecnego Lighting Oberload, jednak rozszerzy się o Lava Burst.
Enhancement
- Melee damage
- Melee Haste
- Nature Damage
Nature Damage: zapewni pasywny bonus do obrażeń Nature zadawanych przez szamana Enhancement.
Restoration
- Healing
- Meditation
- Deep Healing
Deep Healing: twoje bezpośrednie czary leczące będą odnawiały więcej punktów zdrowia, gdy życie celu jest niższe. Będzie się skalować w stosunku do obrażeń (tj ktoś przy 29% życia otrzyma więcej leczenia niż ktoś przy 30%) niż na zasadzie konkretnych przedziałów.
Meditation: ilość many regenerującej się w czasie walki jest funkcją Spirit.
Warto zaznaczyć, że gracz będzie w stanie czerpać korzyści tylko z jednego zestawu pasywnych bonusów z drzewek talentów: z tego, w którym ulokowane zostało najwięcej punktów. Specjalizacja poboczna nie zapewni żadnych dodatkowych bonusów (nie chodzi tu o dual spec – red.)
Oprócz tego intencją Primal Strike jest stworzenie możliwości grania szamanem Enhancement na niskich poziomach. Obecnie, podczas levelowania tą specjalizacją, kończysz na ciągłym używaniu Lighting Bolt, co sprawia, że czujesz jakbyś grał Elemental szamanem. Na wyższych poziomach Primal Strika zostaje zastąpiony przez Storm Strike. Współdzielą cooldowna więc Enhancement nie będzie używał Primal Strike na późniejszym etapie, tak samo jak wojownicy Protection nie używają Sunder Armor, gdy już mają w arsenale Devastate lub Feral druidzi nie będą używać Claw gdy już zdobędą Mangle.
Mamy nadzieję, że podobał wam się powyższy przegląd, i czekamy na wasze opinie oraz propozycje apropo tych zmian i nowo dodanych rzeczy. Prosimy pamiętać, że informacje te reprezentują pracę w toku, i mogą się zmienić w czasie dalszego tworzenia Cataclysmu.
Blood drzewkien tankerskim Death Knight'a w Cataclysm!
Fala informacji o zmianach w Cataclysm rozkręca się coraz bardziej. Wczoraj, późnym wieczorem Ghostcrawler ogłosił na forum jedną z największych w historii zmian w klasach WoWa - Death Knight będzie miał dedykowane drzewko do tankowania, którym będzie Blood. Jest to odejście od dotychczasowej strategii developerów, w której założeniach było, by każde drzewko było równie dobre zarówno do dpsu jak i tankowania. Jakie są powody tej decyzji? Prezentujemy tłumaczenie ogłoszenia:W Cataclysm, death knight będzie posiadał dedykowane drzewko talentów pod tankowanie, podobne do tych, które posiadają pozostałe 3 klasy tankujące. Tym drzewkiem będzie Blood.
Podamy Wam więcej informacji w zbliżającym się przeglądzie, ale chcieliśmy Wam wytłumaczyć, dlaczego chcemy przeprowadzić tak wielką zmianę.
Doszliśmy do wniosku, że nasz eksperyment z "potrójnym tankiem" wyszedł udanie. Podejrzewaliśmy, że znajdziecie najlepsze drzewko do tankowania, bo tak zwykle bywa, ale mieliśmy nadzieję, że będzie ono trzymać się blisko pozostałych, aby każdy z graczy mógł tankować swoim ulubionym buildem. Kiedy próbowaliśmy ten design dla Wrath of the Lich King, wzięliśmy to jako test, by sprawdzić, czy chcemy wykonać coś podobnego przy drzewkach warriora i paladyna.
Dużo się zdarzyło od tamtego czasu. Wprowadziliśmy nową funkcjonalność, jaką był dual-spec, pozwalający graczom na posiadanie zarówno drzewka do tankowania, jak i dps'owania, z możliwością bardzo szybkiej zamiany. Wprowadziliśmy Dungeon Findera, który sprawił, że o wiele łatwiej było znaleźć tanka, a nawet zdobywać kolejne poziomy dzięki dedykowanym specjalizacjom tankującym. W Cataclysmie przedstawimy nową koncepcję pasywnych drzewek talentów i myślimy, że ta funkcjonalność jest o wiele mocniejsza, gdy skupia się na danej specjalizacji. Przykładowo, bezpieczniej jest dodać więcej pasywnego damage'u do buildu dla tanka niż dla dps'a. Nade wszystko, wszyscy ciężko pracujemy, aby zbalansować wszystkie trzy drzewka talentów (czyli tak naprawdę sześć drzewek, skoro każde drzewko próbuje wykonywać dwie rzeczy).
Zaczynało się to robić nie fair wobec innych klas tankujących, że musieliśmy poświęcać tak dużo wysiłku dla balansowania trzech typów tanka DK. Zaczynało to być nawet nie fair wobec samych DK, którzy nie mogli skupić się na jednym doświadczeniu tankerskim. Uderzyła nas jedna, konkretna wypowiedź gracza, którą zacytuję: „Patrzę sobie na drzewka Protection i jestem zazdrosny, że mają tam wszystkie potrzebne do tankowania środki. Jako DK, muszę wybierać talenty do tankowania spośród morza talentów do dps.” Zamiast silnie skupiać się na jednej roli, drzewka sprawiały wrażenie nieco rozmytych, bo próbowaliśmy w nich zawrzeć tak wiele. Teraz, Frost z dual-wieldem, czarami i koncentracją na Runic Power, Unholy skoncentrowanym na disease’sach i minionach, oraz Blood skupionym na leczeniu się i defensywnych, tankerskich cooldownach, uważamy, że styl i koncentracja tych drzewek jest dużo bardziej przejrzysta i fajniejsza.
W Cataclysm, Blood będzie death knightowym odpowiednikiem drzewka Protection. Pasywne bonusy drzewka będą odzwierciedlać tankerskie przeznaczenie. Będzie miał środki, takie jak odpowiednik Demo Shout’a, konieczne do tankowania. Kilka ciekawszych talentów tankerskich z Frost i Unholy zostanie przeniesione do Blood. Będziemy mogli zrewidować (lub nawet usunąć) kulawe mechaniki, takie jak Rune Strike, i skoncentrować się na możliwości generowania threatu przez normalną, tankerską rotację Blood.
To duża zmiana i zdajemy sobie sprawę, że spotka się z rozczarowaniem graczy, którzy cenili sobie elastyczność, niestandardowy projekt drzewek talentów, czy tych niewielu z Was, którzy naprawdę lubili dps w Blood. Mimo to, jesteśmy przekonani, że jest to właściwa zmiana dla gry.
Więcej ekscytujących death knightowych nowinek już wkrótce w przeglądzie klasy.
Zmiany w mechanice Rage'a i Dispell'a w Cataclysm
Pojawia się coraz więcej informacji
na temat zmian nadchodzących w zbliżającym się wielkimi krokami dodatku Cataclysm. Tym razem na oficjalnych forach zostały zaprezentowane zmiany, jakie przejdą mechanizmy odpowiedzialne za Dispell czy Rage.Trzeba przyznać, że Blizzard robi wszystko, aby jak najbardziej zadowolić graczy. Poniżej przedstawiamy przetłumaczone artykuły odnośnie zmian, jakie przejdą wymienione wyżej mechanizmy.
Mechanizm Dispelli:
Chcielibyśmy zaprezentować pewne zmiany w mechanice dispellowania, nadchodzące przy okazji Cataclysmu. Naszym celem jest uczynienie dispellowania trochę mniej trywialnym w PvP, i upewnienie się, że będzie większa równość w możliwościach dispellowania pomiędzy poszczególnymi healerami zarówno w PvP i PvE.
W systemie znajduje się aktualnie pięć typów dispellowalnych (lub uleczalnych) buffów i debuffów: curse, disease, poison, magia defensywna oraz magia ofensywna. Przykładem dispellowania defensywnej magii, będzie zdejmowanie polymorpha z sprzymierzeńca, podczas gdy przykładem dla ofensywnej magii będzie ściąganie z przeciwnika buffu lub czaru leczącego-z-upływem-czasu (heal-over-time). Główną różnicą pomiędzy tymi dwoma typami jest to, czy możesz trafić swojego wroga dispellem, czy też nie.
W Cataclysmie każda lecząca klasa otrzyma do swojej dyspozycji trzy z puli pięciu typów dispella, z czego jeden zawsze dotyczący dispellowania magii defensywnej. Ma to sprawić, że znalezienie healera z możliwością usuwania czarów nie będzie restrykcyjne w przypadku tworzenia zespołów dla Aren lub rankingowych Battlegroundów. Ma to również pozwolić projektantom potyczek zakładać, w czasie tworzenia walk w dungeonach i raidach, że każda grupa ma możliwości dispellowania.
Dodatkowo sprawiamy, że „koszt wyboru” (co gracz mógł osiągnąć podejmując inne akcje) dla dispellingu stanie się bardziej wyraźny. Uważamy, że koszt jest zbyt niski z trzech powodów: 1) Rzeczywisty koszt w manie jest za niski. 2) Nigdy nie marnujesz dispella. Jeśli spróbujesz ściągnąć debuff, którego „tam nie ma”, wtedy po prostu dispell nie zostanie rzucony. 3) Mamy czary, które usuwają debuffy przy minimalnym udziale gracza. W Cataclysmie zwiększamy koszt w manie, sprawiamy, że marnowanie many jest możliwe poprzez rzucanie dispella nawet wtedy, gdy nie ma czego ściągnąć oraz usuwamy Cleansing Totem, Abolish Disease oraz Abolish Poison z gry. Biorąc pod uwagę te zmiany, planujemy potyczki w dungeonach i raidach tak, by dispell nie był ciągle potrzebny lub spammowany w celu odniesienia sukcesu, mimo to potrzeba dispellowania wciąż będzie częścią naszego designu.
Jak już wcześniej wspomniano, zapewnimy trzy możliwości dispellowania dla każdej z klas leczących.
- Druidzi będą w stanie dispellować defensywną magię, curse oraz poison.
- Paladyni będą w stanie dispellować defensywną magię, disease oraz poison.
- Kapłani będą w stanie dispellować defensywną magię, ofensywną magię oraz disease.
- Szamani będą w stanie dispellować defensywną magię, ofensywną magię oraz curse.
Następuje pewna „wymiana” w następstwie tych zmian i zamierzamy pójść o krok dalej.
- Paladyni Protection oraz Retribution stracą obecne możliwości dispellowania magii.
- Wszyscy szamani stracą możliwość dispelowania disease i posion w zamian za możliwość dispellowania magii przez Restoration szamanów.
- Szamani i druidzi Restoration, oraz paladyni Holy będą potrzebowali talentu aby odblokować dispellowanie magii defensywnej.
- Kapłani Shadow nie będą w stanie usuwać disease w Shadowform Mag, łowca oraz czarnoksiężnik zachowają swoje obecne możliwości dispellowania.
- Body and Soul pozostają bez zmian, a także każdy sposób dispellowania nie wymieniony powyżej jest planowany do pozostawienia bez zmian.
- Tam gdzie to możliwe, chcielibyśmy scalić dispelle w pojedynczą akcję. Dla przykładu, druidzka możliwość dispellowania curse oraz poison może stać się jednym czarem z talentem z drzewka Restoration, który pozwoli jednocześnie dispellować magię. Ta część designu nie jest jednak finalna.
Tak jak przy okazji wszystkich przeglądów zmian w Cataclysmie, należy brać pod uwagę, że powyższe decyzje mogą się zmienić przy okazji bety.
Mechanizm Rage:
Chcemy skorzystać z okazji i spróbować w Cataclysm rozwiązać niektóre problemy związane mechanizmem Rage'u zarówno dla warriorów jak i druidów. Niektóre z tych problemów to:
- Warriorzy/druidzi na niższych poziomach mogą być „głodni” Rage'a.
- Warriorzy/druidzi na wyższych poziomach sprzętu nie muszą martwić się o Rage, gdyż jest on nieskończony.
- Warrior/druid tank tracą Rage wraz z coraz lepszym sprzętem oraz mniejszymi obrażeniami.
- Gameplay warriora i druida tanka traci swą głębię, kiedy masywne uderzenia bosów niwelują konieczność zarządzania Rage.
- Heroic Strike i Maul są skuteczne, ale są dziwną metodą na zdobycie dodatkowego Rage'a
- Podsumowując, warriorzy i druidzi nie mają zbyt dużej kontroli nad swoim Rage'em.
Aby rozwiązać te problemy, kwestia Rage'u w Cataclysmie zostanie unormowana. W ten sposób zdobywany przez postacie Rage będzie bardziej stabilny i nie będzie takich drastycznych różnić pomiędzy sprzętem na niskim oraz wysokim poziomie.
Koncepcja unormowania Rage'u może zostawić złe odczucie na niektórych doświadczonych graczach, jako że już próbowaliśmy tego dokonać w The Burning Crusade i się nie udało, przez co mogli się oni poczuć osłabieni. Mimo wszystko, myślimy, że ta koncepcja jest słuszna – najzwyczajniej w świecie poprzednia implementacja nie zbalansowała wartości tak jak trzeba, doprowadzając do tego, że gracze byli „spragnieni” Rage'a. To nie jest celem. Jako część zmian, mamy zamiar dać warriorom i druidom kilka możliwości kontroli swojego Rage'a, przez co nawet w najgorszych sytuacjach nie będą czuli, że ich wysiłek poszedł na marne.
Oto niektóre zmiany w Rage w Cataclysmie:
1) Rage nie będzie dłużej bazował na obrażeniach zadanych przez autoatak. Zamiast tego, każdy autoatak będzie prowadził do zwiększenia ilości generowanego Rage'a, a off-handy będą generować 50% Rage'a, który wygenerowała główna broń. Wartość ta będzie opierać się na stałej formule, której czynniki będą bazować na prędkości danej broni. Oznacza to, że otrzymywany Rage powinien być unormowany między wolnymi oraz szybkimi brońmi. Stała formuła będzie również dawać możliwość, aby łatwo zwiększyć ilość ragę, jeśli jest on zdobywany zbyt wolno (lub zmniejszyć stratę, jeśli jest on zbyt szybko tracony). Będziemy również implementować poniższe mechanizmy, które cały czas pozwolą na rozwój Rage'a wraz z rozwojem swojej postaci:
- Jeśli atak jest atakiem krytycznym, wygeneruje on 200% Rage'a
- Haste będzie zwiększał możliwość szybszego generowania Rage'a
2) Rage zdobywany z otrzymanych obrażeń nie będzie dłużej bazował na standardowych potworach równych poziomem naszej postaci, lecz na podstawie ilości życia warriora lub druida. Ponownie, istnieje stała, która jest powielana przez generowany Rage, aby umożliwić jego odpowiednie zwiększenie. Ta kalkulacja ignoruje wszystkie redukcje obrażeń z pancerzu, absorpcji, uniku, bloku lub innych podobnych mechanizmów, więc udoskonalanie swojego sprzętu nie będzie redukowało ilości otrzymywanego Rage'a.
3) Zapewnimy warriorom i druidom więcej natychmiastowych źródeł Rage. Przykładowo, shout’y warriora zostaną zmienione, działać bardziej jak zdolność Horn of Winter Death Knight’a. Zamiast, by Battle Shout pochłaniał Rage, będzie go generował, ale otrzyma krótki cooldown. Obydwie klasy będą miały dodatkowe sposoby generowania Rage w nagłych przypadkach, a także zużywania go szybko, gdy jest go za dużo.
4) Wszystkie ataki typu „przy następnym ciosie” są w Cataclysm usunięte. Heroic Strike i Maul będą ciosami natychmiastowymi, których koszt Rage’a będzie zmienny. Przykładowo, wyobraźcie sobie, że Heroic Strike kosztuje między 10 a 30 Rage. Musicie mieć co najmniej 10 Rage, by skorzystać z ataku, ale pochłonie on cały dostępny Rage, do maks. 30. Pochłonięta ilość Rage, która przekracza wartości minimalne spowoduje, że cios będzie silniejszy, a w niektórych przypadkach, znacznie silniejszy. Będziemy tak dostosowywać umiejętności, by generalnie kiepskim pomysłem było korzystać z nich, mając mało Rage (chyba, że wszystko inne jest z jakiegoś powodu na cooldownie). Umiejętności będą stawać się bardziej atrakcyjne, gdy dostępne będzie więcej Rage.
Rozumiemy, że te zmiany mogą przerazić wielu graczy, ale pamiętajcie, że wprowadzona przez nas stała w tych sposobach da nam możliwość wykonania bardzo szybkich dostosowań, jeśli poczujemy, że generowanie Rage'a odbywa się zbyt wolno. Naszym celem jest unormowanie tego wskaźnika, aby nie był on zawsze wysoki lub zawsze niski, lecz aby był bardzo zbalansowany dzięki działaniom podejmowanym przez gracza.
Informacje o zmianach w klasach w Cataclysmie już wkrótce!
Wygląda na to, że wyczekiwany przez nas wszystkich Cataclysm nadchodzi coraz większymi krokami. Blizzard poinformował dziś bowiem o planowanym wypuszczeniu informacji na temat zmian klasowych w dodatku. Oto treść ogłoszenia:Poczynając od środy, 7 kwietnia, zaczniemy publikować przeglądy klas zawierające informacje na temat niektórych zmian, które dla nich planujemy. Możecie oczekiwać list nowych czarów między 80 a 85 poziomem, nowych pasywnych bonusów z mastery dla wszystkich drzewek talentów, małych podglądów zmian w samych talentach, a w niektórych przypadkach nowych niskopoziomowych czarów dla wybranych klas.
Zmiany te absolutnie nie są jeszcze ukończone i mogą podlegać zmianie między dniem dzisiejszym a premierą dodatku. Ważne jest także, by zrozumieć, iż niektóre klasy są na bardziej zaawansowanym etapie projektowania niż inne, tak więc ilość informacji może się różnić dla tych klas, które były dotychczas "lekko" potraktowane. Zapewniamy jednak, że każda z klas będzie traktowana przez developerów z równą uwagą. Ponadto, będziemy publikować kolejne informacje o wszystkich klasach, zwłaszcza, gdy wejdziemy w fazę beta testów.
Prezentujemy grafik dla każdej klasy:
Shaman - 7 kwietnia
Priest - 7 kwietnia
Warlock - 7 kwietnia
Warrior - 8 kwietnia
Death Knight - 8 kwietnia
Rogue - 8 kwietnia
Hunter - 9 kwietnia
Druid - 9 kwietnia
Mage - 9 kwietnia
Paladin - 16 kwietnia*
Posty te będą wypuszczane w skoordynowany sposób na całym świecie, więc godziny ich publikacji będą się różnić, aby zapewnić graczom możliwość przeczytania ich o dogodnym czasie.
*Paladin jest wciąż w fazie głębokiego projektowania. Zamiast publikować przegląd, który byłby potencjalnie mniej informatywny od pozostałych, postanowiliśmy zapostować go, kiedy będzie gotów, by odpowiednio potraktować klasę paladyna i tych, którzy nią grają. Oczekiwanie nie jest jednak zbyt długie, bowiem spodziewamy się, że będziemy mogli go zapostować 16 kwietnia.
Czekamy więc! Pierwsze przeglądy już jutro, zostańcie z nami!
Bitwa o własny dom: Gnomy i Trolle Darkspear - Prolog Cataclysmu!
Nadchodzi kres czasów, w których Gnomy z Gnomereganu i Trolle Darkspear nie mają własnego miejsca w Azeroth. Vol'jin i High Tinker Mekkatorque zwierają szyki, gromadzą surowce i sojuszników, by przeprowadzić atak w celu uwolnienia swoich prawowitych domów spod władania wrogich sił. Czas na wielkie odbijanie! Gnomeregan i Echo Isles już wkrótce staną się na nowo ojczyznami Gnomów i Trolli. Prolog Cataclysmu już wkrótce rozpocznie się na dobre!
Dziś Blizzard, w oficjalnym komunikacie potwierdził ostatnie przecieki z plików patcha 3.3.3. Wygląda na to, że Gnomy odzyskają swoją stolicę Gnomeregan (albo przynajmniej jej powierzchnię), a Trolle Darkspear ponownie zamieszkają Echo Isles. Szykuje się fantastyczny event wprowadzający powoli w Cataclysmowe klimaty. Należy jednak mieć na uwadze, że nie uaktywni się on 'za życia' wersji 3.3.3, a prawdopodobnie dopiero w patchu 3.9 (numer na podstawie linka, niekoniecznie musi oznaczać, że taka łatka faktycznie powstaje, prawdopodobnie chodzi tu po prostu o ostatni patch przed Cataclysmem - może więc 3.3.5).
Prezentujemy Wam z tej okazji specjalną podstronę Prologu w naszym dziale Cataclysm. Przeczytacie tam pełne tłumaczenie oficjalnej zapowiedzi odbijania Wysp Echa i stolicy Gnomów. W miarę odkrywania kolejnych informacji o pre-evencie Cataclysmu strona ta będzie uaktualniana.
Dziś Blizzard, w oficjalnym komunikacie potwierdził ostatnie przecieki z plików patcha 3.3.3. Wygląda na to, że Gnomy odzyskają swoją stolicę Gnomeregan (albo przynajmniej jej powierzchnię), a Trolle Darkspear ponownie zamieszkają Echo Isles. Szykuje się fantastyczny event wprowadzający powoli w Cataclysmowe klimaty. Należy jednak mieć na uwadze, że nie uaktywni się on 'za życia' wersji 3.3.3, a prawdopodobnie dopiero w patchu 3.9 (numer na podstawie linka, niekoniecznie musi oznaczać, że taka łatka faktycznie powstaje, prawdopodobnie chodzi tu po prostu o ostatni patch przed Cataclysmem - może więc 3.3.5).
Prezentujemy Wam z tej okazji specjalną podstronę Prologu w naszym dziale Cataclysm. Przeczytacie tam pełne tłumaczenie oficjalnej zapowiedzi odbijania Wysp Echa i stolicy Gnomów. W miarę odkrywania kolejnych informacji o pre-evencie Cataclysmu strona ta będzie uaktualniana.
System Mastery objaśniony!
Dziś doczekaliśmy się kolejnego artykułu-posta informacyjnego, w którym tym razem developerzy wyjaśniają zasady działania wprowadzanego w Cataclysm systemu Mastery. Prezentujemy tłumaczenie tego artykułu:W zeszłym tygodniu, daliśmy wam wczesny wgląd w zmiany jakie wprowadzamy w systemie statystyk w World of Warcraft : Cataclysm, równocześnie wyjaśniając, jak te zmiany mają zapewnić graczom bardziej interesujący wybór ekwipunku oraz sprawią, że statystyki staną się bardziej zrozumiałe. Dziś chcielibyśmy przedstawić więcej szczegółów na temat całkowicie nowego systemu, który jest częścią gruntownej przeróbki: system Mastery, zestaw nowych mechanik stworzonych po to, aby pozwolić graczom stać się lepszymi w tym, co czyni ich wybrane drzewka talentów fajnymi i unikalnymi. Dzięki temu, chcemy osiągnąć trzy rzeczy: dać graczom więcej wolności w tym, jak rozlokowują punkty talentów; uprościć niektóre talenty, które próbują robić zbyt wiele rzeczy na raz; a także dodać nową statystykę do wysoko-poziomowego sprzętu, która uczyni was lepszymi w roli, którą wypełniacie.
A teraz jak działa system: gdy rozlokujesz talenty w danym drzewku, otrzymasz trzy różne pasywne bonusy, specyficzne dla danego układu. Pierwszy bonus zwiększy twoje obrażenia, leczenie lub przeżywalność, w zależności od roli drzewka. Drugi bonus będzie związany z statystyką występującą na odpowiednim dla was sprzęcie, taką jak Haste albo Crit. Trzeci natomiast będzie najbardziej interesujący, jako że zapewni efekt unikalny dla danego drzewka – co oznacza, że w grze znajdzie się 30 różnych bonusów tego rodzaju. Ten trzeci bonus jest tym, który czerpie korzyści z Mastery występującym na wysoko-poziomowym (80-85 poziom) sprzęcie.
Jednym z naszych głównych celów przy opracowywaniu Mastery jest danie graczom większej elastyczności w wyborze talentów nakierowanych bardziej na zabawę lub użyteczność, niż sprawienie, że czują się zobligowani do wybrania „obowiązkowych”, lecz mało interesujących talentów, takich jak pasywne obrażenia lub leczenie. (Jeśli szukasz przykładów takich potężnych, ale nudnych talentów, przejrzyj talenty poziomu zaczynającego się tuż powyżej 51 punktu w wielu z obecnie istniejących drzewek.) Dajmy na to, Mastery sprawia, że każdy talent w (na przykład) drzewku rogue’a ma tak naprawdę dodatkowy podpunkt, który mówi „??? i zwiększa twoje obrażenia o X%.” W ten sposób, jeśli wybierzesz talent taki jak Elusiveness (który zmniejsza twoje szanse na bycie wykrytym podczas skradania się) lub też Fleet Footed (który wpływa na poruszanie się), nie będziesz czuł, jakbyś rezygnował z obrażeń na rzecz większej użyteczności.
Oczywiście, dalej będą istnieć talenty zwiększające obrażenia, ale będą one także wpływać na sposób waszej gry. Na przykład, nadal możecie się spodziewać talentów takich jak Improved Frostbolt, który redukuje czas rzucania Frostbolta; zwiększa on obrażenia, równocześnie wypływając na rotację czarów maga. Z drugiej strony, Piercing Ice daje po prostu „6% więcej obrażeń” i należy do tego typu talentów, który staramy się wyeliminować wprowadzając Mastery.
W miarę jak zbliżamy się do dnia wydania Cataclysmu, będziemy was wprowadzać w większą ilość detali na temat zmian, które czekają każdą z klas, wliczając w to indywidualne poprawki w drzewkach talentów i jak Mastery będzie na nie wpływać. W międzyczasie, przedstawiamy wam parę przykładów, aby zobrazować wszystkie trzy typy pasywnych bonusów opisanych powyżej. Pamiętajcie, że prace nad systemem wciąż trwają, a tym samym przykłady które znajdziecie poniżej, mogą się oczywiście zmienić.
Holy Priest
Za każdy talent ulokowany w drzewku Holy, priest otrzyma:
- Healing – zwiększa twoją efektywność leczenia o X%.
- Meditation – polepsza regeneracje many ze Spirit w czasie walki. Najprawdopodobniej zastąpi obecny talent Meditation z drzewka Discipline, który Holy priest uważa za obowiązkowy. Na regenerację będzie prawdopodobnie wpływać to czy jesteś w czasie walki, czy poza nią, a nie „reguła pięciu sekund”.
- Radiance – dodaje efekt leczenia przez pewien czas do twoich bezpośrednich czarów uzdrawiających takich jak Flash Heal. Mastery na sprzęcie będzie zwiększać ten bonus i żadne inne drzewko nie będzie go posiadać.
Discipline Priest
Za każdy talent ulokowany w drzewku Discipline, priest otrzyma:
- Healing – zwiększa twoją efektywność leczenia o X%.
- Meditation – polepsza regeneracje many ze Spirit w czasie walki. Najprawdopodobniej zastąpi obecny talent Meditation.
- Absorption – zwiększa ilość obrażeń absorbowanych przez zaklęcia takie jak Power Word: Shield oraz Divine Aegis. Mastery na sprzęcie będzie zwiększać ten bonus i żadne inne drzewko nie będzie go posiadać.
Frost Death Knight
Za każdy talent ulokowany w drzewku Frost, death knight otrzyma:
- Damage – zwiększa obrażenia zadawane w zwarciu i za pomocą czarów o X%.
- Haste – polepsza Haste twojej broni ręcznej o Y%. Możliwe, że pozwoli to na usunięcie Haste z linii talentów Icy Talons.
- Runic Power – zwiększa częstotliwość z jaką Runic Power jest generowane przez umiejętności. Podczas gry każdy death knight chce Runic Power, Frost death knight będzie miał jej po prostu więcej niż Blood lub Unholy death knight (którzy otrzymają inny bonus ze swoich drzewek). Unholy death knight, który wybierze Frost jako podrzędną specjalizację, będzie w stanie czerpać korzyści z tego bonusu, jednak ze względu na mniejszą ilość talentów zainwestowanych w to drzewko, efekt będzie słabszy. Mastery na sprzęcie będzie zwiększać ten bonus i żadne inne drzewko nie będzie go posiadać.
Kilka innych spraw wartych wynotowania: Aktualnie nie planujemy wprowadzić statystyki Mastery do obecnego sprzętu na 80 poziomie, kiedy wejdą w życie zmiany systemu statystyk przed premierą Cataclysm. Jednakże, Mastery zacznie się pojawiać na przedmiotach z wybranych questów i instancji. Otrzymasz także niewielką ilość Mastery dzięki noszeniu ekwipunku zgodnego z zalecanym rodzajem ar moru dla twojej klasy (np. plate dla paladynów). Jeśli chodzi o graczy z dual spec’em, to kiedy będą oni przełączać się między ustawieniami talentów, bonusy i profity z Mastery na sprzęcie automatycznie dopasują się do nowego spec’a.
Wkrótce będziemy mogli podzielić się kolejnymi szczegółami dotyczącymi tych, i innych zmian nadchodzących w Cataclysm. Postaramy się także, by odpowiedzieć jak najlepiej na Wasze pytania związane z systemem Mastery tu, na forach.
Nowe informacje dot. Ruby Sanctum
Jak zapewne pamiętacie pisaliśmy już o nowym raidzie, nad którym pracuje obecnie Zamieć. Ostatnio jeden z pracowników Blizzarda opowiedział nam więcej o owym nowym raidzie pod Wyrmrest Temple - Ruby Sanctum.Oficjalny Opis Raidu:
Podczas publicznej fazy testów pomniejszego patcha 3.3.3,
niektórzy gracze mogli natknąć się na informacje o nadchodzącym raidzie, który narazie nie jest dostępny. Aby uniknąć jakiegokolwiek zamieszania, chcielibyśmy wam opowiedzieć o nowym ekscytującym raid dungeonie nad którym pracujemy jako części 3.3.5
The Ruby Sanctum
Potężna grupa wojenna Black Dragonflight, dowodzona przez przerażającego smoka Zmierzchu (Twilight), Haliona,
została wysłana, by szturmować Ruby Sanctum pod Wyrmest Temple. Niszcząc sanktuarium, Black Dragonflight zgładziliby każdego, który staje na drodze do powrotu ich mistrza do Azeroth i ostatecznego zniszczenia Wyrmrest Accord - świętej więzi, która łączy wszystkie dragonflight.
Bitwa, która się rozpocznie na pewno zada potężny cios Red Dragonflight, dlatego też, twoim zadaniem jest bezprecedensowa ofensywa i obrona Ruby Sanctum.
Najpierw musisz stanąć twarzą w twarz ze szturmem poddanych Haliona - Saviana Ragefire, Baltharusa the Warborn i Generała Zarithriana - przed pokonaniem Haliona the Twilight Destroyer, nową śmiertelną siłą tego świata.
The Ruby Sanctum będzie dostępny w wersji dla 10- i 25-graczy, trudności Heroic i będzie zawierać zupełnie nowe nagrody!
Bądźcie gotowi na więcej informacji, które ukażą się wraz z wydaniem patcha 3.3.5.
Raid Ruby Sanctum ma być bardzo podobny do Obsidian Sanctum. Różnić się będzie głównie sposobem otwarcia trudności Heroic. Warto też wspomnieć, iż nagrodą za zabicie sub-bossa będzie: Emblem of Frost.
Podsumowując:
Ciekawy nowy raid wprowadzający graczy do nowego rozdziału w historii Azeroth: powrotu Deatwing'a i przyjścia kataklizmu, który na zawsze zmieni oblicze świata.
Przypominam, iż raid wyjdzie wraz z wydaniem łatki 3.3.5
Statystyki w Cataclysmie i zmiany w systemiach
Jako, że pojawiło się wiele pytań odnośnie zmian w statystykach i systemach, które to Blizzard zamierza wprowadzić w nadchodzącym wielkimi dodatku Cataclysm, deweloperzy postanowili udzielić na część z nich odpowiedzi i tym samym spróbować rozwiać wątpliwości rodzące się wokół ich misternego planu.Prezentujemy zatem jako pierwsi w Polsce pełne tłumaczenie artykułu. Zapraszamy do czytania!
Jak już zapewne wiecie po zeszłorocznych panelach BlizzConu i postach zamieszczonych na forach od tamtego czasu, Cataclysm wprowadzi poważne zmiany w znanych już statystykach postaci, takich jak Intellect, Armor Penetration, Defense i innych, a wszystko to po to, aby ich efekty były bardziej zrozumiałe, a wybór sprzętu bardziej interesujący. Zmiany te będą miały znaczący wpływ na to, jak działają statystyki i jak wpływają na siebie nawzajem, dlatego też chcemy wam przedstawić, jak się sprawy mają i wyjaśnić rozumowanie stojące za zmianami, nim nadejdzie Cataclysm.
Oczywistym pytaniem, które nasuwa się przy wprowadzaniu tego rodzaju zmian jest „Z jakiego powodu statystyki są modyfikowane, i dlaczego akurat teraz?” W czasie rozwoju gry, zaczęliśmy napotykać coraz bardziej kompleksowe problemy związane z obecnym systemem statystyk. Wiele z nich wprowadza zamieszanie, a sposób w jaki na siebie wpływają może wydawać się zagmatwany. Attack Power, na przykład, obecnie przekłada się na obrażenia, tak samo jak Armor Penetration. Defense zapewnia pięć różnych korzyści o zróżnicowanej użyteczności. Mana regeneration wymaga zrozumienia wielu statystyk i zasad, które i tak ostatecznie okazują się nieistotne. Dodatkowo różnica pomiędzy „dobrą” a „złą” statystyką dla danej klasy może być ekstremalna. Niektórzy casterzy chcą Haste ale nie Crit; łowcy wymagają Armor Penetration ale nie Haste. Jest jeszcze wiele zazębiających się problemów, takich jak np. Intellect nie będący zbyt ekscytujący dla casterów, poza faktem bycia główną statystyką – a to dopiero kilka przykładów.
Naszym celem jest sprawienie, aby sprzęt był bardziej interesujący (i mniej zagmatwany) w wyborze, a osiągnąć to chcemy sprawiając, że każda ze statystyk stanie się cenniejsza dla większej ilości graczy. Podczas, gdy rozumowanie stojące za niektórymi z następujących zmian powinno być jasne, rozumiemy, że macie pytania odnośnie mniej oczywistych zmian i postaramy się zrobić wszystko, aby jak najlepiej odpowiedzieć na wszelkie pytania zadane na forach.
Co zobaczycie na sprzęcie
Stamina – z powodu tego, jak przydzielać będziemy Strength, Agility oraz Intellect, postacie nie noszące pancerzy płytowych będą miały jeszcze więcej Staminy niż dotąd. Punkty życia pomiędzy noszącymi zbroje płytowe i innymi klasami staną się bardziej wyrównane.
Spirit – po Cataclysmie statystyka ta znajdzie się tylko w sprzęcie dla klas leczących. Casterzy nie-leczący będą mieli inne systemy regeneracji many, równocześnie tworzymy specjalne rozwiązania dla Elemental Shamanów oraz Balance Druidów, którzy często współdzielą sprzęt z uzdrowicielami (więcej o tym poniżej). Buffy raidowe, które aktualnie boostują Spirit (takie jak Blessing of Kings) będą boostować tylko główne statystyki, takie jak Stamina, Strength, Agility, Intellect. Prawdopodobnie zmianie ulegną także pięcio-sekundowa zasada i inne niuanse obecnego systemu regeneracji.
Intellect – Intellect będzie od teraz dawał Spell Power (więcej o tym poniżej). Będzie jednocześnie zapewniał mniej many niż obecnie.
Haste – stanie się bardziej atrakcyjny dla klas walczących w bezpośrednim zwarciu, pozwalając im na szybsze odzyskiwanie surowców takich jak energia i runy. Naszą intencją jest, aby Haste pozwoliło „robić różne rzeczy” częściej.
Block Rating – Block doczeka się przebudowy w celu lepszego skalowania. Blokowane ataki będą zadawać po prostu 30% mniej obrażeń. Block rating zwiększy twoją szansę na blok, jednak mimo wszystko szansa na zablokowanie będzie niższa niż teraz.
Parry – Parry nie zapewni już 100% uniknięcia oraz nie będzie przyśpieszał ataków. Zamiast tego, gdy uda się sparować atak, to ten i kolejny z nich zada po 50% obrażeń (zakładając, ze w ogóle trafi). Innymi słowy, Dodge jest szansą na uniknięcie 100% obrażeń z jednego ataku, Parry jest szansą uniknięcia 50% obrażeń z dwóch ataków, Block jest szansą uniknięcia 30% obrażeń z jednego ataku.
Mastery – ta nowa statystyka pozwoli graczom stać się lepszymi w tym, co czyni wybrane drzewko talentów fajnym lub unikalnym. Mastery jest bezpośrednio powiązane z talentami, dlatego to, co uzyskasz z ulepszania tej statystyki jest zależne od twojej klasy i specjalizacji, którą obrałeś. W przyszłości omówimy specyficzne korzyści wynikające z Mastery.
Armor – sposób, w jaki pancerz zmniejsza obrażenia pozostaje bez zmian, jednak statystyka została zrebalansowana, aby odzwierciedlała krzywą wzrostu pancerza w Cataclysmie. W rezultacie, bonusowy Armor nieznacznie spadnie. Zmieniamy również różnicę w zmniejszaniu obrażeń pomiędzy różnymi typami pancerza, tak aby plate nie oferował aż tak dużej ochrony w porównaniu do mail, leather i cloth.
Resilience – będzie wpływało tylko i wyłącznie na obrażenia zadawane przez innych graczy i co za tym idzie krytyczne obrażenia. Nie wpłynie na szansę otrzymania krytyka, kradzież many i inne tego rodzaju efekty.
Strenght, Agility, Hit Rating, Expertise, Criical Strike Rating – wszystkie one pojawia się w statystykach sprzętu. Poza wspomnianymi sytuacjami, będą funkcjonować podobnie jak teraz, jednak detale – takie, jak ilość potrzebnego Hit Rating, jakiej będziesz potrzebował, aby efektywnie walczyć z wysoko poziomowymi stworami (więcej o tym poniżej) – prawdopodobnie się zmienią.
Zostają usunięte z przedmiotów
Attack Power – statystyka ta nie będzie dłużej obecna na większości przedmiotów jako z góry ustalona wartość, jednakże wciąż będzie się ujawniała w wyniku powiązań. Strength i Agility, które znajdą się w statystykach sprzętu, będą zapewniały odpowiednią ilość Attack Power (generalnie 2 Attack Power za każdy punkt Strength lub Agility) w zależności od tego, która z nich jest faworyzowana przez daną klasę. Agility prawdopodobnie zapewni mniej Crit niż dotychczas.
Spell Power – jest to kolejna statystyka, która zniknie z większości przedmiotów. Zamiast tego, jak zostało wspomniane powyżej, Intellect zapewni Spell Power. Jedynym wyjątkiem od reguły będzie broń casterów, która nadal będzie ją zawierać. Pozwoli to na stworzenie proporcjonalnie potężniejszej broni dla casterów, podobnie jak to ma miejsce w przypadku klas walczących w zwarciu.
Armor Penetration – statystyka zniknie z przedmiotów. Nadal będzie obecna w talentach i umiejętnościach
Shield Block Value – statystyka zniknie z przedmiotów, jako że ilość zablokowanych obrażeń będzie zawsze proporcjonalna do ich ilości. Talenty i inne efekty mogą jednak zmienić procentowość redukcji obrażeń.
Znikają całkowicie
MP5 – statystyka zostanie całkowicie usunięta. Paladyni Holi i Shamani Restoration zostaną zmodyfikowani w celu czerpania korzyści z Spirit.
Defence – znika całkowicie z gry. Klasy tankujące powinny spodziewać się całkowitej niepodatności na criticale od potworów, zapewnionej przez przejście w Defensive Stance, Frost Presence, Bear Form lub użycie Righteous Fury.
Spell Ranks – różne rangi czarów zakończą swe istnienie. Wszystkie czary posiadać będą jedna rangę i zaczną się odpowiednio skalować z poziomem gracza. Poziomy, na których można będzie nauczyć się konkretnych czarów zostaną zmienione w celu uzupełnienia pewnych luk, a także wprowadzone zostaną nowe zaklęcia.
Weapon Skill – statystyka zostaje usunięta na dobre. Klasy będą zaczynać grę z wszystkimi potrzebnymi umiejętnościami obsługi broni, bez potrzeby ich ulepszania.
Co jeszcze powinieneś wiedzieć
Combat ratings – wszystkie wskaźniki będą trudniejsze do „wymaksowania” na najwyższych poziomach sprzętu. W Cataclysm rosnąć one będą bardziej gwałtownie i w późniejszych etapach dodatku będzie trudniej uderzyć lub zadać cios krytyczny, podobnie jak teraz trudniej jest uderzyć lub zadać krytyczny cios mobom na 83 poziomie.
Reforging – pomimo, że te zmiany wpłyną znacznie na zwiększenie atrakcyjności większej ilości statystyk, zdajemy sobie sprawę, że czasem po prostu nie chcesz więcej np. Hit Ratingu w swoim sprzęcie, i zamiast tego wolałbyś Haste lub Crit. W Cataclysm damy graczom możliwość zamiany niektórych statystyk jako element obecnego systemu profesji. Generalną zasadą jest to, że będziesz mógł wymienić jedną statystykę na 50% innej. Pomimo, iż niektóre konwersje (np. Stamina na Strenght) nie będą dozwolone, ogólnym celem jest to, by pozwolić na większą personalizację sprzętu.
Gems – Zmieniamy kolory gemów dla kilku statystyk jako rezultat tych usprawnień. Przykładowo, Hit prawdopodobnie przejdzie do blue (niebieskich) gemów, zamiast być w yellow (żółtych). Wkrótce więcej szczegółów na ten temat.
Zmiany w istniejącym sprzęcie
Tak jak w przypadku poprzednich dodatków, planujemy wprowadzić te zmiany dla całego dostępnego dotychczas sprzętu na krótko przed wejściem Cataclysm, jednak jest zbyt wcześnie na podanie dokładnej daty. W większości przypadków, sprzęt który masz dalej będzie służył Ci dobrze, jednak będą wyjątki, takie jak wykorzystywanie leather’ów czy maili przez warrior’ów.
Jeśli jesteś tankiem (oprócz druidów), oczekuj:
- Brak Defense w sprzęcie. Dotychczasowy Defense zostanie zamieniony na Dodge, Parry lub Block Rating.
- Brak Block Value (wartości Block) w sprzęcie. Dotychczasowy Block Value zostanie zamieniony w Block Rating.
- Będziesz miał tak samo dużo Staminy jak dotychczas, ale możesz zauważyć, że twoje tankerskie plate’y mają mniej Staminy niż porównywalny przedmiot dla plate DPS, ponieważ zwykle zabieramy ze sprzętu możliwości gemowe dla najbardziej pożądanej statystyki.
- Bonusowy Armor w sprzęcie nieco zmaleje.
Jeśli jesteś melee DPS, druidem tankiem lub hunterem, oczekuj:Jeśli jesteś casterem DPS, oczekuj:
- Dużo więcej Staminy. W związku z tym oczekuj mniejszego skalowania Staminy z formy Bear (niedźwiedzia).
- Strenght, jeśli nosisz plate. Agility, jeśli nosisz mail lub leather.
- Dotychczasowy Attack Power zostanie zamieniony na Agility i Staminę. Armor Penetration zmieni się w Haste lub Crit.
- Nie będzie Intellect na sprzęcie dla melee. Hunterzy nie będą potrzebować Intellect, bo nie wykorzystują już many. Shamani i Retribution Paladyni dostaną manę i spell damage w inny sposób.
- Dużo więcej Staminy.
- Cały Twój Spell Power przekształci się w Intellect i Staminę.
- Koniec ze Spirit. Nie będziecie za nim tęsknić, bo nie będziecie go już potrzebować do DPS lub regeneracji many.
Jeśli jesteś healerem, oczekuj:
- Dużo więcej Staminy.
- Cały Twój Spell Power przekształci się w Intellect i Staminę.
- Spiritu zamiast MP5. Powinieneś być zadowolonym ze Spiritu, ponieważ regeneracja many będzie bardziej istotna niż obecnie. Leczący paladyni i szamani zyskają ze Spiritu więcej niż obecnie.
Jeśli jesteś Balance druidem lub Elemental shamanem:
- Dalej będziecie dzielić sprzęt z druidami i shamanami Restoration.
- Wasz sprzęt będzie zawierał Spirit. Nie będzie miał Hit.
- Będziecie mieć talent, który przekonwertuje Spirit w Hit. Dostosujemy talenty odpowiednio, byś chciał mieć tak dużo Spiritu, jak np. warlock Hit’a.
- Hit z ringów itp. nadal będzie się dla was liczył.
- Buffy rajdowe nie będą już zwiększać Spirit, więc nie będziecie mieli znienacka za dużo Hit’a z powodu buffów.
Wiele nisko-poziomowych przedmiotów z bezsensownymi kombinacjami statystyk, np Agility i Spirit, zostaną zmienione. Aktualizujemy również nagrody za questy, umiejętności handlowe i upuszczany loot, aby lepiej wspierać itemizacje dla tych buildów klasowych, które nie były szeroko dostępne lub używane przed wydaniem The Burning Crusade (np Druidzi Balance).
Jesteśmy świadomi jak wiele informacji trzeba przyswoić, jednak jest to tylko jedna część większej całości i wiele z tych zmian polega na integracji z innymi systemami, których jeszcze dokładnie nie omówiliśmy. W kolejnych tygodniach i miesiącach będziemy dalej informować was o tych zmianach, jak również o wszystkich ekscytujących nowościach zaplanowanych dla Cataclysmu.
Czat z developerami na Twitterze
Wczoraj, o 2 w nocy naszego czasu odbył się kolejny czat z developerami World of Warcraft poprzez serwis Twitter. Cory Stockton (Lead Content Designer) i Greg Street (Lead Systems Designer - na forum znany jako Ghostcrawler) odpowiadali przez godzinę na pytania fanów. Poruszone zostały przede wszystkim kwestie kończącego się dodatku Wrath of the Lich King, balansu klas i naturalnie Cataclysmu.Prezentujemy pełne tłumaczenie czatu, nadesłane nam przez Ningera (dzięki!):
Generalne
Q: Czy są jakieś plany na tygodniowe questy (nie rajdowe, ale ogólne) dla graczy weekendowych?
A: Lubię tygodniowe questy, ponieważ pozwalają Ci wrócić do WoW-a bez powodowania przymusu logowania do gry każdej nocy. Czasami Ghostcrawler lubi zamiast tego iść do baru.
Q: Co się stało z zapowiadanym na WotLK Studiem Tańca?
A: Jest ciągle na liście! Zawsze zaczynamy rozszerzenie z większą ilością rzeczy niż możemy naprawdę zrobić i mieszamy je. WoW jest jedną z gier, których nigdy nie skończysz i całą zabawą jest pracowanie nad nią.
Q: Z jakiej wychwalanej rzeczy z WotLK jesteście najbardziej dumni?
A: Questowanie w Northrend nabrało zupełnie nowego wymiaru. Nie mogę się doczekać, aż ludzie zobaczą jaką historię przygotowaliśmy dla nich w Cataclysm.
A#2: Miał naprawdę mocny styl zmrożonej północy i wiedziałeś od początku, że na końcu czeka Cię ostateczne starcie z sam-wiesz-kim. Jednym z wyzwań Cataclysm jest brak skupionego klimatu (zimny nieumarły), ale i tak będzie miał wspaniałą historię.
Q: Jest jakaś szansa, że tabardy otrzymają własną zakładkę w karcie postaci (a'la pety/mounty)?
A: Zbiór tabardów jest czymś co rozpatrywaliśmy przez ostatnie kilka tygodni. Mamy nadzieję, że damy radę to zrobić do Catclysmu. Nic nie obiecujemy ;-)
Q: Dacie nam więcej slotów w banku/torbach i umożliwicie nam przenoszenie większej ilości toreb naraz jeśli powiemy "Proszę"?
A: Na pewno będziemy mieli większe torby w Cataclysm. Właściwym pytaniem jest, czy kupicie je od Haris Pilton?
Q: Są jakieś plany na stworzenie między-frakcyjnej/między-realmowej poczty (dla przedmiotów BoA i innych)?
A: Mamy już między-frakcyjną pocztę na przedmioty typu BoA; między-realmowa jest właśnie dopracowywana, ale mamy nadzieję, że zrobimy to "wkrótce".
Q: Czy kiedykolwiek będziemy mogli zdobyć Frostmourne?
A: Nie w grze, ale możecie zamówić prawdziwy!
Klasy
Q: Czy Blizzard ma jakieś plany na danie healerom "zabawnych" proców i efektów przy użyciu, takich jak ostatnio otrzymywali DPS-i?
A: Tak. Proce dla healerów są trudniejsze do zrobienia żeby być pewnym, że nie zostaną zmarnowane. Obrażenia są rzadko tracone, więc są nieco łatwiejsze do zaprojektowania.
Death Knight
Q: Two-handed (2H) Frost Death Knight był naprawdę fajnym stylem gry, który obumarł gdy został wprowadzony Dual-Wielding. Są jakieś plany na zrobienie używania broni dwuręcznych na częściej występujące?
A: Nie możemy zrobić każdego drzewka DK dobrego na PvP, PvE i tankowanie jednocześnie i przy okazji oferować opcji 2H i DW dla każdego z nich. Aktualnie projektujemy drzewko Frost jako build wyłącznie na DW.
Druid
Q: Przewiduje się aktualizację grafik dla formy drzewa/moonkina?
A: Dla Moonkina to ciężka sprawa, ponieważ jego gracze są zakochani w tej formie. Trudno ją zmienić. Aktualnie mamy nadzieję na zrobienie nowej formy drzewa w Cataclysm, ale bez obietnic.
Q: Były jakieś myśli o zmianie Eclipse na ładunki tak, że dps Moonkina nie będzie aż tak tracił przy poruszaniu się?
A: Tak. Spodziewajcie się radykalnej zmiany w Catacylsm, która zachowa tą samą myśl (przekształcając z Arcane na Nature) ale w sposób, który jest bardziej związany z klasą. Mimo to, jest ryzyko, że widząc to w akcji stwierdzimy, że pomysł "ssie".
Hunter:
Q: Klasa Huntera ma wiele przestarzałych i sytuacyjnych umiejętności jak Mongoose Bite i Aspect of the Beast - są jakieś plany na zmiany dla tego typu umiejętności?
A: Mongoose Bite jest już skończony. Dajcie nam ją opłakać. Myślimy, że Aspect of the Beast mógłby mieć pewne ciekawe zastosowania dla Łowców z buildem Beast Mastery.
Q: Czy Hunterom będzie dane zobaczyć w przyszłości więcej slotów na swoje pety? Z obecną ich różnorodnością, ilości którą obecnie posiadają wygląda na zbyt małą.
A: Osobiście wolałbym zobaczyć model, w którym jest znacznie większa ilość slotów (w końcu moglibyście przechowywać te wszystkie Spirit Beasts), ale mniejsza liczba "aktywnych" petów, jak na przykład 3. Mógłbyś przywołać aktywnego peta z każdego miejsca świata, poza walką. Zmieniałbyś pety na aktywne w stajniach, u Stable Master'ów.
Paladyn
Q: Są jakieś informacje o planach dla Holy Paladynów, którymi możecie się pochwalić?
A: Słyszałem, że potrzebują więcej czarów leczących.
Priest
Q: Nadciągną kiedyś jakieś zmiany dla Shadow Priest'ów?
A: Jesteśmy z nich bardzo zadowoleni patrząc na Icecrown i PvP. Długoterminowo, mają kilka rzeczy, które chcemy rozwiązać, jak na przykład posiadanie długiego czasu dojścia do maksymalnych obrażeń nawet na łatwych mobach podczas levelowania czy przetrzymywaniu dużych grup. Mocną karą są też dla nich blokady na szkołę magii.
Warlock
Q: Są jakieś uaktualnienia dla systemu Soul Shardów dla Warlocka?
A: Dodaliśmy już sporo z tego o czym dyskutowaliśmy na BlizzConie: Shardy są elementem UI zamiast przedmiotu. Używacie ich często, ale z dużym efektem. Wszystkie są dla obrażeń. Przywoływanie i pety kosztują tylko manę. Myślę, że w końcu je polubicie.
Rajdy i instancje
Q: Czy "starcie" z Valithrią Dreamwalker jest odświeżającym ruchem w kierunku czynienia WoW bardziej "zabawnym i interesującym" dla healerów? Zobaczymy więcej starć podobnych do tego?
A: Chcemy zrobić leczenie ciekawszym, owszem. Częścią tego jest umożliwienie healerom używania całego repertuaru ich umiejętności zamiast wyłącznie najsilniejszych czarów. Częścią tego są próby umożliwiania healerom obserwacji pola walki zamiast pasków życia, co oczywiście oznacza nieco więcej czasu pomiędzy spamowaniem heali na robienie rzeczy takich jak ta.
Q: Czego się nauczyliście z systemu Emblemów, dodanego w tym rozszerzeniu?
A: Posiadanie tak dużej ilości różnych odznaczeń jest przytłaczające. Chciałbym, żebyśmy zrobili może 2 emblemy: aktualny Tier i poprzedni (Frost i Triumph aktualnie). Popadły także ostatnio w zbyt znaczne grindowanie ich, gdy 3.3 wyszedł zanim wszystkie źródła emblemów były dostępne.
Q: Z Illidana usunęliście pre-quest, by dać graczom większą dostępność do instancji, więc czemu ograniczyliście graczom uzbrojonym w sprzęt pre-Ulduar używanie Dungeon Findera, by dostać się do 5-osobowych instancji, które zostały dodane w patchu 3.3?
A: Poczuliśmy, że gracze używający DF powinni mieć rozsądną gwarancję, że gracze z którymi zostaną zgrupowani będą w stanie utrzymać tempo. Nie mamy jeszcze innego parametru w systemie na sprawdzenie tego oprócz gearu. Sprzęt jest jednak problemem, więc będziemy szukać lepszego rozwiązania na przyszłość.
A#2: Wymagania sprzętowe są naszym sposobem by pomóc graczom doświadczać rzeczy, które są odpowiednie na ich poziom umiejętności. Wolimy, żebyś raczej nie mógł dostać się na instancję, niż żebyś do niej wszedł z grupą i odkrył, że nie możesz nawet tankować pierwszego bossa. Wymagania sprzętowe nie są jednak wykute w skale - będziemy je aktualizować, tak by pasowały.
Q: Dużo mówicie o zmianie tego jak leczymy tanków, ale czy aggro powróci kiedyś jako wymagający element gry?
A: Nie jestem pewien. To coś, o czym dużo rozmawiamy. Nawet miałem o tym spotkanie w tym tygodniu! Z jednej strony, niektórzy tankowie naprawdę lubią generować jak największą ilość threatu na sekundę. Z drugiej - threat jest praktycznie niewidoczną częścią gry (jest maksymalnie uproszczony w UI) i wiem gdy tankuję, że zawsze się czuję zniewieściały gdy ktoś mnie przebije. To wymagające, ale czy naprawdę zabawne? To rodzaj rzeczy, o której z wielką chęcią jeszcze posłuchamy.
Umieśćcie swoje postulaty na wielkich banerach, które będą pokazane w tle w czasie Olimpiady. Jeśli nie - zróbcie to na forum.
Q: Co czujecie na temat mechanizmu ograniczonej liczby podejść, który został zastosowany w Trial of the Crusader i Icecrown Citadel?
A: Nie szalejemy z jego powodu. Został zaprojektowany by chronić graczy przed nimi samymi. W przeszłości niektórzy robili 400+ podejść na nowych bossach. To niezdrowe i w sumie prezentujesz tym nie umiejętności, ale zawziętość. Jednak tak się nie zdarzyło. Gildie po prostu robią alty by ominąć limity i rzeczy jak disconnecty i wypadki powodujące utraty podejść czynią rzecz naprawdę frustrującą. Lubimy bramkowanie, ponieważ pozwala się to społeczności skupić na czymś więcej niż tylko finałowy boss. Jeśli ograniczmy kiedyś jeszcze liczbę podejść, bedą to pewnie ograniczenia opcjonalnych bossów, jak Algalon.
Q: Są jakieś plany między-realmowego rajdowania?
A: Jeśli zdołamy rozwiązać problemy z tym związane, możemy spróbować. Jednym z problemów jest zebranie grupy z powrotem, zwłaszcza na dłuższych instancjach. Dramaturgia lootowania i tym podobne zawsze są problemami. Jest jeszcze kwestia tego, że Twój realm będzie miał mniejsze poczucie społeczności.
Q: Uważacie Algalona za dobre starcie rajdowe, i czy zobaczymy więcej bossów występujących wyłącznie w hardmode?
A: Jesteśmy bardzo zadowoleni ze sposobu, w jaki rozegraliśmy kwestię Algalona. Stworzyliśmy go dla bardzo specyficznej grupy rajdujących i Ci, którzy mieli szansę walki z nim, naprawdę ją polubili. Walki jak ta nie będą występować w każdym rajdzie, ale z pewnością zrobimy coś w tym stylu w przyszłości.
Q: Zobaczymy więcej Caverns of Time w Cataclysm? Może Wojna Starożytnych?
A: Z pewnością czeka nas kolejna podróż do CoT podczas Cataclysm. Zapytajcie Chromie o więcej szczegółów =)
Q: Co się stało z buffem strefowym w Icecrown Citadel? Pozbyliście się tego pomysłu, czy nadejdzie w nieodległej przyszłości przed Cataclysm?
A: Ciągle jest w grze, po prostu nie jesteśmy na niego jeszcze gotowi. Buff będzie się skalował wraz z czasem. Jest o tym powiedziane w BlizzCast #13.
Q: Co Yogg-Saron miał do Króla Lisza? Ich konotacje wyglądały trochę dziwnie w środku dodatku.
A: Zrobiłeś questy w Icecrown? Szybka odpowiedź: egzystencja Starych Bogów w Icecrown miała mnóstwo wspólnego z zepsuciem moralnym pewnych śmiertelników.
Q: Czy Dungeon Finder zostanie udoskonalony o możliwość śledzenia lub wykrywania graczy, którzy nadużywali kicka lub ninjowali?
A: Bawimy się tym pomysłem. Ciężko pozwolić Wam tego używać jednocześnie uważając, by nikt tego nie nadużywał.
Q: Czemu nie widzieliśmy World Bossów w tym dodatku?
A: Są z nimi problemy. Zawsze jest wyścig by do nich dotrzeć, co sprzyja większym grupom, które są częściej online, oraz ciężko zniechęcić lub nawet uniemożliwić graczom spoza rajdów pomaganie lub zepsucie wszystkiego.
A#2: World Bossowie to coś, o czym ostatnio rozmawialiśmy więcej niż zwykle. Naprawdę lubimy ten pomysł, ale są pewne problemy, które chcielibyśmy rozwiązać zanim ich przywrócimy. Czekajcie.
Q: W świetle zapowiedzianych Heroic Shadowfang Keep i Heroic Deadmines, czy inne stare instancje dostaną tryb Heroic?
A: Tak. Mam nadzieję zrobić ich więcej, niż tylko te dwie, ale to się okaże za jakiś czas. Skupiamy się najpierw na robieniu nowych dungeonów do Cataclysm, a potem zastanowimy się nad robieniem nowych Heroiców starego świata.
Q: Gdybyście mogli się cofnąć w czasie i usunąć lub przerobić jakieś nowinki dodane w WotLK, to które by to były i czemu?
A: Myślę, że system emblemów mógłby być mniej męczący.
Ograniczone podejścia nie działały jak powinny.
Zawsze mamy pewne spory, jak 10-osobowe Heroici powinny naprawdę wyglądać.
Mówię tu tylko o nowościach. Jest znacznie więcej rzeczy, które bym zmienił w tym dodatku. Jesteśmy bardzo krytyczni w stosunku do własnej pracy.
Cataclysm
Q: Czy istniejące rasy będą miały odnowione tereny startowe, tak by zapewnić im bardziej "epickie" doświadczenia, takie jak będą miały Gobliny czy Worgeni?
A: Nie na poziomie tych dla Goblinów/Worgenów, ale przypatrujemy się terenom startowym, zwłaszcza dla dwóch ras, które czują się nieco zaniedbane w tej chwili.
A#2: Mamy wielkie plany w historii dla Trolli i Gnomów odnoszące się do ich doświadczeń startowych, ale już to prawdopodobnie wiecie ;-)
Planujemy także dodać smaczku dla stref startowych wszystkich pozostałych ras. Możecie się spodziewać zmienionego gameplay'a w aktualnych strefach, podobnie jak ulepszonych questów i nagród za nie.
Q: 3.3.3 PTR zawiera nieco detali niewypuszczonego 'eventu' (bez spoilerów). Powinniśmy się spodziewać go w czasie trwania 3.3.3?
A: Coś wyciekło z patcha? To się nie zdarza! Zamierzeniem dla tych wydarzeń jest wypuszczenie ich zanim dotrze Cataclysm. Nie mamy jeszcze konkretnego momentu, ale chcielibyśmy, aby gracze mogli pograć jakiś miesiąc lub dwa z nimi, by móc zbudować historię i napięcie dla tego, co się wydarzy w Cataclysm.
Q: Odnośnie Cataclysm, możecie odkryć którąkolwiek w większych zmian w Blasted Lands i sposób, w jaki wpłynie to na fabułę?
A: Bardzo się cieszę, że jedno z naszych pierwszych pytań odnosi się do Blasted Lands! Mamy dla tego regionu wielkie plany w Cataclysm. Odnowimy całą powierzchnię tej strefy, więc możecie się tam spodziewać całkowicie nowych doświadczeń. Jedna z wielkich zmian to otwarcie linii brzegowej jako nowej przestrzeni gry oraz spory obszar Worgenów w Tainter Scar.
Q: W Cataclysn planujecie dodać dwa rajdy naraz (jak Serpentshire Cavern/Tempest Keep) czy będziemy otrzymywać tylko jedną za każdym razem (jak Naxxramas, z następującym Ulduarem)?
A: Pomysł robienia kilku mniejszych rajdów podoba nam się bardziej niż robienia jednego wielkiego. Innymi słowy, będziemy mieli więcej niż jeden przy rozpoczęciu Cataclysmu.
Q: Kiedy otrzymamy nowe informacje na temat Cataclysm?
A: Mamy artykuł o zmianie statystyk, który wkrótce opublikujemy. Zobaczycie więcej, gdy będziemy bliżej premiery.
Q: Z nowymi statystykami sprzętu w Cataclysm, zamierzacie wrócić i odtworzyć cały stary gear, czy będzie to dotyczyć tylko nowego?
A: Tak, zrobimy stary gear od początku.
Q: Czy gracze powinni się obawiać o sprzęt, który zebrali w tym rozszerzeniu, ponieważ nadciąga wymiana?
A: Nie stresowałbym się tym. Prawdopodobnie szybko go wymienicie. Ponieważ mamy 5 poziomów, nie chcemy by gracze dotarli do 85 poziomu bez ulepszania sprzętu.
Q: Czy jakaś z nowych kombinacji rasa/klasa będzie dostępna przed wyjściem Cataclysm?
A: Nie.
Q: Teraz, gdy Król Lisz poległ, w Cataclysm Plaguelands będą piękne i zielone?
A: Western Plaguelands w końcu będą uwolnione od Plagi w Cataclysm. Pladze ciężko przetrwać bez swojego kochanego Króla Lisza. Domyślam się, że będziemy musieli zmienić nazwę regionu?
Q: Czemu to Nocne Elfy włączyły Worgenów do Przymierza i zostały opisane jako "dawni sprzymierzeńcy"?
A: Mężczyźni i kobiety z Gilneas byli "dawnymi sprzymierzeńcami".
Q: Chciałbym zobaczyć nowe Isle of Quel'Danas - hub z daily questami w Cataclysm. Jedno miejsce, zero podróży, szybkie dzienne złoto :) Proszę?
A: Mamy zamiar uczynić takim miejscem Tol Barad. Gdy nie będzie tam trwała walka, gracze będą mogli używać wyspy jako hubu dziennych questów. Będzie to naturalnie bardzo fajna sprawa na serwerach PvP =)
Q: Otrzymamy jakieś info na temat innych stref zmienionych w Cataclysm, jak Stranglethorn Vale czy Tanaris?
A: Tak, mamy nadzieję zrobić parę specyficznych nowinek sieciowych o kilku strefach starego świata i co dokładnie się w nich zmieni. Stranglethorn Vale doczeka się wielkiej ilości zmian, więc jest świetnym kandydatem do tego.
A#2: Pewne Gobliny z Tanaris sprytnie zainwestowały w prawdziwą wartość pustyni i czerpią profity, gdy stanie się placówką plażową.
Q: Czemu nie widzieliśmy żeńskiego modelu Worgena? Chcę zobaczyć jakąś ślicznotkę od was ^^
A: Żeński model wygląda super! Mamy nadzieję, że wkrótce uda nam się pokazać jakieś jej screenshoty.
Q: Patrząc na odległość Silverpine (i przy okazji Worgenów) do Undercity, zobaczymy przemieszczenie się Forsaken?
A: Undercity pozostanie domem Forsaken. W związku z tym, iż w Azeroth będzie można latać, wrócimy do niego i odbudujemy całą powierzchnię Lordaeronu. Powinniśmy wkrótce zaprezentować jego screeny. Wygląda niezwykle!
Q: Ulepszono wygląd wody... wydaje się logiczne, że częściej powiodą nas w okolice wybrzeży z tego powodu =)
A: W Cataclysm otwieramy dostęp do wody tak wielu miejscom jak jest to możliwe. Kilkoma przykładami mogą być Blasted Lands, Stonetalon i Shimmering Flats. Co więcej, Shimmering Flats jest teraz jeziorem!
Q: Będzie jakiś typ wodnego mounta, jak na przykład łódź podwodna?
A: Aktualnie mamy już całkowicie nowe dwie łodzie zrobione do Cataclysm. Będą one użyte jako transport. Jedna dla Gnomów, druga dla Goblinów. Są naprawdę ogromne! Obie są mniej więcej rozmiarów Gunship'ów z Icecrown ;-)
Player vs. Player
Q: Nie ma ograniczeń na Emblemy, ale są na honor. Jakieś plany zniesienia lub podniesienia limitu honoru?
A: Prawdę mówiąc, prędzej ograniczymy emblemy. Lubimy rodzaj gry, gdzie jesteś motywowany do gry co pewien czas. Nie lubimy poczucia, że musisz logować się każdego dnia, by nic nie utracić (*chrząknięcie* Emblems of Frost) ani potrzeby totalnego grindu, by zmaksymalizować nagrody (stary system honoru).
Q: Moglibyście dodać enchant na Resilience do profesji typu Enchanting, Inscription, etc.? W tej chwili tylko Jewelcrafting i Blacksmithing może mieć ten bonus na PvP.
A: Ta, chcielibyśmy zrobić tego więcej. Enchanting brzmi sensownie.
Q: Czego nauczyliście się z Wintergrasp w WotLK?
A: Mnóstwo się z niego nauczyliśmy. Chyba największym wnioskiem jest to, że nie chcemy już nigdy więcej robić tak dużego technicznie obciążenia na serwerach. Jesteśmy zadowoleni ze sposobu, jak to ostatecznie działało i poszukujemy sposobu, by to ulepszyć i zastosować na Tol Barad w Cataclysm. Tol Barad będzie miało cechy podobieństwa do Wintergrasp, ale sposób rozgrywki będzie znacznie się różnił. Ciągle pracujemy nad detalami, ale jedną rzeczą jaką mogę powiedzieć jest to, że chcemy zredukować ogólną liczbę pojazdów bojowych i zmusić graczy do powrotu do akcji z ich własnymi umiejętnościami w PvP.
Q: Dotarcie do statusu Exalted z frakcjami Warsong Gulch czy Arathi Basin może być naprawdę długie i uciążliwe do osiągnięcia, są jakieś plany zmienienia tego?
A: Dla nich zwłaszcza, myślimy że to punkt honoru dotrzeć u nich do tego statusu. Nie ma jednak za to jakichś szczególnych bonifikacji.
Inne
Q: Gdzie jest mój łoś? Widziałeś to, Ghostcrawler?
A: To było epickie. Byłem pewny, że to przeróbka z Photoshopa, dopóki nie obejrzałem nagrania. Teraz pewnie będziemy musieli zrobić tego łosia...
Q: Czy Ghostcrawler wyzwie mnie na duel za dużą nagrodę pieniężną?
A: Nie jesteś gotów.
Wywiad z Tomem Chiltonem na Champions' Carnival
21go listopada w stolicy Tajwanu, Tajpej, odbyła się impreza Champions' Carnival dedykowana miłośnikom World of Warcraft w tym kraju. Oprócz turnieju arenowego i licznych konkursów uczestnicy eventu mieli okazję zadać kilka pytań Tomowi Chiltonowi (WoW Game Director). Prezentujemy tłumaczenie sesji pytań i odpowiedzi: Czy są jakieś plany, by zwiększyć poziom startu nowych postaci, podobnie do startu na 55 poziomie Death Knight'a?
Nie, nie mamy w tym momencie planów, by nowe postacie startowały na wyższym poziomie. Zawsze jednak jest to możliwe dla przyszłych Hero klas.
Czego możemy oczekiwać po setach w Cataclysm od strony wizualnej? W Trial of the Grand Crusader wiele itemów wyglądało identycznie.
Z Trial of the Crusader, jak i z Trial of the Grand Crusader, chcieliśmy wprowadzić style specyficzne dla danej frakcji, a te instancje dawały ku temu idealną możliwość, biorąc pod uwagę ich cel i fabułę. W Icecrown Citadel wracamy do sposobu, w jaki traktowaliśmy sety w przeszłości, czyli stylu unikalnego dla każdej klasy. Tworząc itemy do Cataclysm z pewnością weźmiemy pod uwagę, jak każda z tych metod była przyjęta przez graczy.
Czy możliwe jest dodanie mini-gry wyścigowej na torze w Shimmering Flats w Thousand Needles?
Mini-gry to coś, co zdecydowanie chcemy wprowadzić do gry i dyskutujemy o tym regularnie, ale w tym momencie nie mamy jeszcze nic do ogłoszenia.
Czy w przyszłości zostaną wprowadzone inne metody zdobywania itemów PvP?
W tym momencie istnieje kilka sposobów zdobywania itemów PvP. Co jest warte wspomnienia to to, że pracujemy w Cataclysm nad poprawieniem dostępności początkowych setów PvP.
Czy będą jakieś usprawnienia do obecnych funkcji socjalnych, takie jak system małżeństw czy ulepszony system gildii?
Pracujemy obecnie nad przebudowaniem systemu gildii w Cataclysm i będziemy stale wprowadzać usprawnienia do funkcji socjalnych w grze.
Czemu goblińskie raciale wyglądają na lepsze od tych, które mają worgeni?
Nowe raciale są nadal balansowane i sprawdzane. Nie bądźcie zdziwieni, jeśli zajdą w nich zmiany przed premierą Cataclysm.
Niektórzy gracze lubią zbierać wiele różnych setów, ale obecna ilość slotów w banku jest po prostu niewystarczająca. Czy są jakieś plany, by dodać coś w rodzaju 'szafy', gdzie gracze mogliby składować swoje sety?
To jest coś, czemu obecnie się przyglądamy i chcielibyśmy wprowadzić kiedyś w przyszłości.
W związku ze stałym niebezpieczeństwem kradzieży kont, czy byłoby możliwe wprowadzenie hasła do banku?
Jeśli samo konto zostało skradzione, to jest bardzo możliwe, że wszystkie inne hasła, takie jak hasło do banku, również zostały przechwycone. Dobre nawyki związane z bezpieczeństwem, takie jak ostrożność przy ściąganiu programów czy odwiedzaniu podejrzanych stron, a także używanie Battle.net Mobile Authenticatora to metody efektywniejsze niż dodatkowe hasła i zdecydowanie zachęcamy wszystkich graczy, by z nich korzystali. Bezpieczeństwo kont jest dla nas najwyższym priorytetem i stale pracujemy nad dodatkowymi środkami bezpieczeństwa.
W poprzednich dodatkach, limit poziomów był zwiększany o 10. Tym razem jednak, w Cataclysm, limit zwiększy się tylko o 5 poziomów. Dlaczego?
W Cataclysm, wiele pracy zostanie poświęcone przebudowywaniu gry między poziomami 1 - 60 oraz dodawaniu nowej zawartości dla graczy o maksymalnym poziomie. Ponadto, w Cataclysm pracujemy także nad nowymi sposobami rozwoju postaci, takimi jak Path of the Titans oraz poziomy i talenty gildii.
Czy pojawi się więcej zadań, które wymagają współpracy obydwu frakcji, tak jak w przypadku eventu z bramą Ahn'Qiraj?
Obecnie nie ma takich planów; jednym z naszych założeń w Cataclysm jest wprowadzenie "wojny" z powrotem do Warcrafta na wiele różnych sposobów, z których wszystkie są dla nas bardzo ekscytujące.
Czy będzie w Cataclysm więcej itemów heirloom (Binds on Account, dla altów)?
Tak, zdecydowanie. Naszym długoterminowym założeniem jest, by zaimplementować itemy heirloom dla większości, jeśli nie wszystkich slotów.
Czy są plany, by usprawnić system czatu głosowego obecnego w grze?
Tak, zdecydowanie chcemy ulepszyć obecny system czatu głosowego i mamy już takie plany.
Czy pojawią się latające mounty, mogące przewozić pasażerów?
Jest to coś, co chcemy dodać do gry kiedyś w przyszłości.
Czy jest możliwe wprowadzenie trybu spektatora dla instancji?
Chcielibyśmy w przyszłości dodać taką funkcję zarówno dla instancji jak i Aren.
Jaka będzie następna nowa klasa w World of Warcraft?
Będziecie musieli poczekać i zobaczyć sami!
PC Gamer ujawnia kolejne informacje o Kataklizmie
Brytyjskie wydanie najpopularniejszego magazynu o grach, PC Gamer, ujawniło kolejne pikantne nowości o nadchodzącym dodatku World of Warcraft: Cataclysm. Te najciekawsze z nich to:
- Garrosh Hellscream został oficjalnie potwierdzony jako nowy przywódca Hordy. Dokonał zmian w wyglądzie Orgrimmaru i dopuścił do centrum miasta tylko Orków i Taurenów, jako jedyne rasy silne na tyle, by móc go bronić.
- Ruiny Lordaeronu, czyli "przedsionek" Undercity, zostaną rozbudowane i znajdzie się tam specjalny wlot do podziemnego miasta.
- Zoram'gar Outpost w Ashenvale zostanie przebudowany na styl bazy Warsong Hold (Grizzly Hills).
- Stranglethorn Vale będzie zonem, który zostanie najbardziej przeprojektowany.
- Przymierze straci Southshore, lecz nie na skutek podbojów Hordy (jak zasugerowano na BlizzConie), ale z powodu zalania.
- Nowe rajdy będą bardziej w stylu Naxxramas (wiele bossów) niż Sarthariona (jedno pomieszczenie z jednym bossem).
- Ujawniono fabułę startowych lokacji Worgenów i Goblinów. Worgeni między poziomami 1-5 rozpoczną od retrospekcji - Gilneas jest atakowane przez Forsaken i oddzielone od Przymierza. Pojawia się Klątwa Worgenów, która powoli zmienia mieszkańców królestwa w krwiożercze bestie. Ci, których jeszcze nie dosięgła, zacieśniają linie obronne przy katedrze, gdzie zdają sobie sprawę, że walczą tak naprawdę ze swymi dotychczasowymi współmieszkańcami. W tym momencie Klątwa przejmuje nad nami kontrolę a my przenosimy się o kilka miesięcy naprzód.
Gobliny startują na wyspie Kezan, gdzie usytuowani są na wysokim szczeblu drabiny społecznościowej, bogaci i z piękną sekretarką. Gdy nadchodzi kataklizm i Kezan zaczyna się rozpadać, ofiarowujemy swój majątek Księciu Handlowemu, który obiecuje przeprawić gobliny na Kalimdor. Zamiast tego jednak, uprowadza uchodźców i próbuje ich sprzedać jako niewolników. Na całe szczęście ich statek rozbija się, a historia toczy się dalej na Lost Isles.
I to by było na tyle, jeśli chodzi o informacje przedstawione przez PC Gamera. Wiele ich nie jest, jednak z pewnością są istotne, a niektóre dość kontrowersyjne. Miejmy nadzieję, że już wkrótce usłyszymy kolejne nowinki na temat nowego dodatku.
- Garrosh Hellscream został oficjalnie potwierdzony jako nowy przywódca Hordy. Dokonał zmian w wyglądzie Orgrimmaru i dopuścił do centrum miasta tylko Orków i Taurenów, jako jedyne rasy silne na tyle, by móc go bronić.- Ruiny Lordaeronu, czyli "przedsionek" Undercity, zostaną rozbudowane i znajdzie się tam specjalny wlot do podziemnego miasta.
- Zoram'gar Outpost w Ashenvale zostanie przebudowany na styl bazy Warsong Hold (Grizzly Hills).
- Stranglethorn Vale będzie zonem, który zostanie najbardziej przeprojektowany.
- Przymierze straci Southshore, lecz nie na skutek podbojów Hordy (jak zasugerowano na BlizzConie), ale z powodu zalania.
- Nowe rajdy będą bardziej w stylu Naxxramas (wiele bossów) niż Sarthariona (jedno pomieszczenie z jednym bossem).
- Ujawniono fabułę startowych lokacji Worgenów i Goblinów. Worgeni między poziomami 1-5 rozpoczną od retrospekcji - Gilneas jest atakowane przez Forsaken i oddzielone od Przymierza. Pojawia się Klątwa Worgenów, która powoli zmienia mieszkańców królestwa w krwiożercze bestie. Ci, których jeszcze nie dosięgła, zacieśniają linie obronne przy katedrze, gdzie zdają sobie sprawę, że walczą tak naprawdę ze swymi dotychczasowymi współmieszkańcami. W tym momencie Klątwa przejmuje nad nami kontrolę a my przenosimy się o kilka miesięcy naprzód.
I to by było na tyle, jeśli chodzi o informacje przedstawione przez PC Gamera. Wiele ich nie jest, jednak z pewnością są istotne, a niektóre dość kontrowersyjne. Miejmy nadzieję, że już wkrótce usłyszymy kolejne nowinki na temat nowego dodatku.
BlizzCon 09: Podsumowanie!

Kolejny już BlizzCon dobiegł końca! To były 2 niesamowite dni (albo raczej noce) przepełnione nowymi informacjami o przyszłości gier Blizzard Entertainment. Doczekaliśmy się ogłoszenia nowego dodatku do World of Warcraft: Cataclysm oraz kolejnej klasy Diablo III - Monka.
Podczas turniejów zorganizowanych na tegorocznym konwencie rozdano 200 000 dolarów. W finale Turnieju Arenowego WoWa triumfował amerykański team TSG. Natomiast mistrzami w turniejach RTSów Blizzarda okazali się Koreańczycy - Lyn - Warcraft III oraz Effort - Starcraft. Wkrótce na tej stronie pojawią się powtórki turniejowych meczy, więc jeśli przegapiliście je na żywo, będziecie mogli je obejrzeć.Jak z pewnością zauważyliście, TheBurningCrusade.pl zmieniło nieco kolorystykę, by wpasować się zapowiedziany dodatek. Otworzyliśmy już także osobny dział dedykowany Cataclysmowi. Już teraz znajdziecie w nim przetłumaczone teksty o nowych rasach, ich startowych lokacjach, a także o głównych bohaterach dodatku. Przypominamy także o trailerze dodatku, który wraz z polskimi napisami obejrzycie tutaj, w HD.
Tak samo jak BlizzCon 2009 był największy w historii, tak i nasza relacja z tego eventu była największym przedsięwzięciem do tej pory. Dziękujemy za fantastyczną frekwencję podczas naszych relacji na żywo i aktywne komentowanie przedstawianych wydarzeń! Jeśli chcecie przeżyć to jeszcze raz, odpalcie replaye z relacji Ceremonii Otwarcia i Preview Panelu, Panelu Battle.netu i Klas WoWa lub Dnia Drugiego BlizzConu. W relacjach znajdziecie multum ogłoszeń i zdjęć wprost z prezentacji.
Raz jeszcze dziękujemy za okazane wsparcie i mamy nadzieję, że zostaniecie z nami po najświeższe i rzetelne informacje o World of Warcraft i Blizzardzie!
Cataclysm: Trailer z napisami i galeria!
Uff, cóż to była za ekscytująca noc! Podczas pasjonującej Ceremonii Otwarcia i równie pasjonującego Preview panelu zaprezentowany nam został nowy, trzeci już dodatek do World of Warcraft zatytułowany Cataclysm.
Oczywiście tradycyjnie ogłoszeniu nowej gry Zamieci towarzyszyło opublikowanie fantastycznego trailera. Miło nam poinformować, że jest on już dostępny w naszej Wideotece oraz na kanale YouTube w HD wraz z polskimi napisami.
Oprócz tego, w bazie naszego serwisu znajdziecie nową galerię naładowaną 34 świeżutkimi screenshotami ukazującymi najnowszy dodatek.
Zostańcie z nami, BlizzCon 2009 trwa! Kolejne aktualizacje już wkrótce!
Oczywiście tradycyjnie ogłoszeniu nowej gry Zamieci towarzyszyło opublikowanie fantastycznego trailera. Miło nam poinformować, że jest on już dostępny w naszej Wideotece oraz na kanale YouTube w HD wraz z polskimi napisami.Oprócz tego, w bazie naszego serwisu znajdziecie nową galerię naładowaną 34 świeżutkimi screenshotami ukazującymi najnowszy dodatek.
Zostańcie z nami, BlizzCon 2009 trwa! Kolejne aktualizacje już wkrótce!
World of Warcraft: Cataclysm oficjalnie ogłoszony!
Ukryty w swym sanktuarium w Deepholm, skorumpowany smoczy aspekt Deathwing, oczekiwał, wylizując się z ran po swojej ostatniej bitwie przeciw Azeroth i czekając czasu, w którym będzie miał okazję uformować świat na nowo w płynnym ogniu. Wkrótce, Deathwing Niszczyciel powróci na powierzchnię i jego erupcja z Deepholm rozerwie świat, pozostawiając rozległe rany na powierzchni kontynentów.
W World of Warcraft: Cataclysm, gracze będą mogli zagrać dwiema nowymi rasami - Goblinami i Worgenami - eksplorując nowe zakątki Azerothu i ponownie doświadczając znanych terenów Kalimdoru i Eastern Kingdoms, które zostały na zawsze odmienione przez kataklizm i wypełnione nowymi możliwościami dla podróżników. Gracze zdobędą nowe poziomy potęgi, podejmą wyzwania w nowych rajdach i instancjach i doświadczą przebiegających przez Azeroth zmian, które na zawsze odmienią jego oblicze.
Cechy:
- Dwie nowe grywalne rasy
- Poziom podniesiony do 85
- Klasyczne strefy przerobione
- Nowe wysoko poziomowe strefy
- Więcej zawartości raidowej niż kiedykolwiek
- Nowe kombinacje ras i klas
- Rozwój gildii
- Nowa strefa PvP i rankingowe pola bitew
- Archeologia
- Latające wierzchowce w Azeroth
... i wiele więcej!
Zajrzyj na oficjalną podstronę dodatku World of Warcraft: Cataclysm!

























































































