Patch 4.3: Background Downloader, a także nowe wierzchowce, elementy interfejsu i noty
Testy nadchodzącego patcha 4.3: Godzina Zmierzchu wkroczyły ostatnio w decydującą fazę. Większość funkcji wprowadzanych w łatce jest już zaimplementowana w wersji dostępnej na PTR-ach i Blizzard skupia się teraz na testowaniu i balansowaniu poszczególnych walk w rajdzie Dragon Soul. Dokładny plan testów na najbliższe dni znajdziecie w tym poście. Innym znakiem zwiastującym nieodległy już koniec prac nad nową łatką jest Background Downloader, który od wczoraj na nowo dał o sobie znać i pozwala już na pobranie pierwszej porcji danych patcha 4.3, ważącej nieco ponad 700 megabajtów.
Szeroko zakrojone testy rajdowe i cześć danych dostępnych już do ściągania nie oznaczają jednak, że nic nowego się o nowym patchu już nie dowiemy. Serwis MMO-Champion nie próżnuje i przy okazji każdego nowego buildu testowego przekopuje się przez pliki napotykając czasem na interesujące znaleziska. Poniżej znajdziecie te najciekawsze: nowe modele wierzchowców.
Uprzedzając pytania: nie wiadomo jeszcze dokładnie, w jaki sposób zdobywać się będzie Chromatic Dragona (Chromatic Champion?), natomiast wiadomo, że Life-Binder's Handmaiden i Reins of the Blazing Drake to dropy odpowiednio z Heroicznej i normalnej wersji "bossa" Madness of Deathwing, ostatniego w nowym rajdzie.
Klient World of Warcraft w wersji 4.3 doczeka się, jak zapewne czytaliście w notach, szeregu usprawnień interfejsu. Im bliżej wydania łatki tym więcej takich poprawek widać już na PTR-ach. Poniżej znajdziecie obrazowe przedstawienie najnowszych zmian i nowości w standardowym UI.
Zamieć kontynuuje także usprawnianie wyglądu klas. Zgodnie z zapowiedzą z BlizzConu, Shadow Prieści mogą teraz użyć nowego minor glifu - Glyph of Shadow - zmniejszającego przezroczystość cienistej formy kapłana. Priest w nadchodzącej łatce otrzyma także nieco zmieniony efekt wizualny Divine Aegis. Jego nowy wygląd, a także efekty graficzne kilku innych poprawianych umiejętności (w tym kolejną wersję druidzkiego Hurricane) znajdziecie na filmach poniżej.
Po takiej dawce obrazkowo-wideowej zakończyć należy potężnym blokiem tekstu, czyli pora na zaktualizowane tłumaczenie oficjalnych not patcha 4.3. Stan na 5 listopada. Wszystkie nowe noty od czasu naszej ostatniej aktualizacji oznaczono symbolem (n).
Szeroko zakrojone testy rajdowe i cześć danych dostępnych już do ściągania nie oznaczają jednak, że nic nowego się o nowym patchu już nie dowiemy. Serwis MMO-Champion nie próżnuje i przy okazji każdego nowego buildu testowego przekopuje się przez pliki napotykając czasem na interesujące znaleziska. Poniżej znajdziecie te najciekawsze: nowe modele wierzchowców.
Uprzedzając pytania: nie wiadomo jeszcze dokładnie, w jaki sposób zdobywać się będzie Chromatic Dragona (Chromatic Champion?), natomiast wiadomo, że Life-Binder's Handmaiden i Reins of the Blazing Drake to dropy odpowiednio z Heroicznej i normalnej wersji "bossa" Madness of Deathwing, ostatniego w nowym rajdzie.
Klient World of Warcraft w wersji 4.3 doczeka się, jak zapewne czytaliście w notach, szeregu usprawnień interfejsu. Im bliżej wydania łatki tym więcej takich poprawek widać już na PTR-ach. Poniżej znajdziecie obrazowe przedstawienie najnowszych zmian i nowości w standardowym UI.
Nowe kontrolki podglądu modelu postaci, większa funkcjonalność minimapy (obszary questów i odkrywki archeologiczne)

Poziomy stref na mapie świata

Możliwość "detronizacji" nieaktywnego lidera gildii (więcej o funkcji przeczytacie tutaj)


Poziomy stref na mapie świata

Możliwość "detronizacji" nieaktywnego lidera gildii (więcej o funkcji przeczytacie tutaj)

Zamieć kontynuuje także usprawnianie wyglądu klas. Zgodnie z zapowiedzą z BlizzConu, Shadow Prieści mogą teraz użyć nowego minor glifu - Glyph of Shadow - zmniejszającego przezroczystość cienistej formy kapłana. Priest w nadchodzącej łatce otrzyma także nieco zmieniony efekt wizualny Divine Aegis. Jego nowy wygląd, a także efekty graficzne kilku innych poprawianych umiejętności (w tym kolejną wersję druidzkiego Hurricane) znajdziecie na filmach poniżej.
Po takiej dawce obrazkowo-wideowej zakończyć należy potężnym blokiem tekstu, czyli pora na zaktualizowane tłumaczenie oficjalnych not patcha 4.3. Stan na 5 listopada. Wszystkie nowe noty od czasu naszej ostatniej aktualizacji oznaczono symbolem (n).
Cytat z: Blizzard (źródło)
Patch 4.3.0 PTR do World of Warcraft
Noty poprzednich patchy do World of Warcraft znajdziecie tutaj.
Na forum PTR znajdziecie listę aktualnie znanych bugów.
Ogólne
Osiągnięcia
Klasy: Ogólne
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Instancje i Rajdy
Gildie
Przedmioty
Rasy
Interfejs użytkownika
Naprawy bugów
Noty poprzednich patchy do World of Warcraft znajdziecie tutaj.
Na forum PTR znajdziecie listę aktualnie znanych bugów.
Ogólne
- Nowe instancje i rajdy
- (n) Rajd Dragon Soul został udostępniony do ograniczonych testów. Dokładne informacje na temat terminów testowania poszczególnych bossów znajdziecie na forum PTR.
- (n) Well of Eternity została udostępniona do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
- End Time został udostępniony do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
- Hour of Twilight została udostępniona do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
- Nowy boss z Baradin Hold, Alizabal, został udostępniony do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie..
- Raid Finder
- (n) Ta nowa funkcjonalność grupująca pozwala graczom na szybkie i proste złożenie grupy rajdowej (PuGa) i wybranie się na specjalnie zbalansowaną wersję obecnego tieru rajdowego: Dragon Soul. Raid Finder został udostępniony do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
- Transmogryfikacja
- Ta nowa funkcja pozwala graczom personalizować wygląd swoich przedmiotów tak, jak nigdy dotąd. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Void Storage
- Teraz oprócz banku, gracza mają dostęp do nowego systemu "głębokiej przechowalni", który pozwala zwolnić miejsce w plecakach i przechować cenne, choć niekoniecznie na co dzień używane, łupy. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Reforging
- Dotychczasowi usługodawcy Reforgingu udali się na... emeryturę. Ethereale zdecydowały się przejąć biznes i dołączyć go do swoich nowych usług Transmogryfikacji i Void Storage. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Levelowanie w Outland i Northrend
- Ilość doświadczenia potrzebna do awansu między poziomami 71 a 80 została zmniejszona o około 33%.
- Wiele grupowych questów w Outland i Northrend zostało przerobionych tak, by gracze mogli ukończyć je w pojedynkę. Nie są już oznaczone jako grupowe.
- Odpowiedni NPC dający questy do instancji w Outland i Northrend zostali przeniesieni do wewnątrz instancji. Większość questów instancyjnych w tych kontynentach jest teraz dostępnych wewnątrz konkretnych instancji.
- Serwery w Ameryce Północnej (z wyjątkiem serwerów brazylijskich, Ameryki Łacińskiej i Oceanii) nie pozwala już na tworzenie postaci i gildii z nazwami zawierającymi litery ze znakami diakrytycznymi. Istniejące postaci i gildie zawierające takie litery nie zostaną dotknięte tą zmianą.
Osiągnięcia
- Osiągnięcie Master of Alterac Valley nie wymaga już zdobycia osiągnięcia Alterac Valley Blitz.
- (n) Osiągnięcie Tol Barad Veteran wymaga teraz 25 zwycięstw na Tol Barad, zmniejszono ze 100.
Klasy: Ogólne
- Wszystkie grupowe i rajdowe buffy, które dają ich członkom 10% więcej attack power zostały nieco zmienione. Wciąż dają 10% więcej attack power z dystansu (ranged), ale teraz dają 20% więcej attack power w walce w zwarciu (melee).
- Abomination's Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 10/20%, z dotychczasowych 5/10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 5/10%.
- Blessing of Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 20%, z dotychczasowych 10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 10%.
- Runescroll of Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 16%, z dotychczasowych 8%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 8%.
- Trueshot Aura: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 20%, z dotychczasowych 10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 10%.
- Unleashed Rage: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 10/20%, z dotychczasowych 5/10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 5/10%.
- Vengeance dla Protection warriorów, Protection paladynów, Blodd death knightów i Feral druidów został nieco przeprojektowany. Nie kumuluje się już powoli na początku walki. Zamiast tego, pierwszy otrzymany atak melee generuje Vengeance równe jednej trzeciej obrażeń zadanych przez ten atak. Gdy Vengeance aktualizuje się w czasie walki, zawsze utrzymuje się przynajmniej na poziomie jednej trzeciej obrażeń otrzymanych w czasie ostatnich dwóch sekund. Od tego momentu kumuluje się z dawną szybkością, wciąż zanika z dawną szybkością, i nadal nie może przekroczyć obecnego maksimum opartego na ilości życia i Staminy tanka.
- Threat generowany przez klasy w trybie tankowania został zwiększony z trzykrotności zadawanych obrażeń, do pięciokrotności zadawanych obrażeń. Dotyczy to druidów w Bear Form, death knightów w Blood Presence, warriorów w Defensive Stance i paladynów z aktywnym Righteous Fury.
- (n) Czary, których efekt przerywa się po przekroczeniu pewnej ilości otrzymanych obrażeń (Entangling Roots, Fear, Frost Nova, etc.) teraz wliczają także obrażenia, które zostały powstrzymane przez absorpcję i inne redukujące obrażenia efekty.
Death Knight
- Death Strike leczy teraz death knighta niezależnie od tego, czy atak trafi, czy zostanie uniknięty/sparowany. Jako rezultat tej zmiany, Death Strike nie będzie już przywracał swojego kosztu runy, jeśli nie trafi w cel, gdyż death knight wciąż otrzymywał będzie leczenie.
- (n) Blood Presence daje teraz 55% bonusu do armor, zwiększono z 30%.
- (n) Pety Death Knighta teraz poprawnie dziedziczą statystyki crit i spell penetration swego pana.
- Specjalizacje talentów
- Blood
- Blade Barrier została przeprojektowana. Teraz pasywnie zmniejsza otrzymywane obrażenia.
- Bone Shield ma teraz 6 ładunków, zwiększono z 4.
- Veteran of the Third War zmniejsza teraz cooldown Outbreak o 30 sekund.
- Unholy
- Unholy Might zwiększa teraz Strength o 25%, zwiększono z 20%.
- (n) Gargulec przyzywany przez Summon Gargoyle będzie teraz atakował wyłącznie z wykorzystaniem swojego ataku dystansowego, niezależnie od odległości do celu.
- Blood
Druid
- Wrath ma teraz nowy efekt graficzny.
- (n) Hurricane ma teraz nowy efekt graficzny.
- Swipe (Cat) został osłabiony do 340% obrażeń broni, z dotychczasowych 415%.
- Forma niedźwiedzia daje teraz 120% bonusu do armoru na każdym poziomie, zwiększono z 65% dla postaci poniżej poziomu 40, co ułatwi niskopoziomowym druidom tankować na instancjach.
- (n) Forma niedźwiedzia daje teraz 20% bonusu do Staminy, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Balance
- (n) Celestial Focus zmniejsza teraz pushback (cofanie paska rzucania) Cyclone.
- Restoration
- Wild Growth leczy teraz o 20% mniej.
- (n) Nature’s Focus teraz zmniejsza także pushback (cofanie paska rzucania) Cyclone i Entangling Roots.
- Balance
- Glify
- Glyph of Shred został przemianowany na Glyph of Bloodletting i oprócz swojej dotychczasowej funkcjonalności dla Shred powoduje teraz, że Mangle (Cat) wydłuża czas trwania Rip.
- Glyph of Wild Growth wydłuża też cooldown Wild Growth o 2 sekundy.
Hunter
- (n) Monstrous Bite zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Beast Mastery
- Animal Handler zwiększa teraz Attack Power o 30%, zwiększono z 25%.
- (n) Widow Venom zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- (n) Burrow Attack teraz zadaje około 20% więcej obrażeń i ma zwiększony obszar działania.
- (n) Froststorm Breath teraz zadaje około 20% więcej obrażeń i ma zwiększony obszar działania.
- Survival
- Obrażenia z Explosive Shot zostały zwiększone o 15%.
- Beast Mastery
Mage
- Wstępne obrażenia z Pyroblast zostały zwiększone o około 26%, a obrażenia okresowe zostały zwiększone o około 100%.
- Obrażenia z Fireball zostały zwiększone o około 17%.
- Specjalizacje talentów
- Fire
- Obrażenia okresowe z Living Bomb zostały zwiększone o około 10%, a obrażenia z wybuchu zostały zwiększone o około 120%.
- Fire
Paladin
- Holy Radiance ma teraz 3-sekundowy czas rzucania, nie posiada cooldownu i wymaga obrania gracza na cel. Cel ten zostaje nasycony Holy Radiance, które natychmiastowo leczy go, a także wszystkich członków grupy w odległości 10 jardów, i kontynuuje leczenie przez kolejne 3 sekundy, zmniejszając efekt co 1 sekundę.
- Seal of Insight, w momencie użycia Judgement, nie przywraca już paladynowi 15% bazowej many. Wciąż powoduje obrażenia, a ataki melee nadal przywracają 4% bazowej many.
- Seal of Truth, w momencie użycia Judgement, czerpie teraz korzyść w postaci 20% z każdego ładunku Censure, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Holy
- Clarity of Purpose teraz zmniejsza także czas rzucania Holy Radiance.
- Illuminated Healing (mastery) teraz także wpływa na Holy Radiance.
- Efekt Infusion of Light uzyskany po krytycznym efekcie Holy Shock, teraz, oprócz dotychczasowych efektów, redukuje także czas rzucania Holy Radiance.
- Oprócz haste, efekt z Judgements of the Pure teraz zwiększa też regenerację many ze Spirit o 10/20/30% na 60 sekund.
- Light of Dawn teraz działa na 6 celów (bazowo), zwiększono z 5.
- Paragon of Virtue teraz zmniejsza cooldown Divine Protection o 15/30 sekund, zwiększono z 10/20 sekund.
- Speed of Light nie aktywuje się już Holy Radiance i nie zmniejsza już cooldownu Holy Radiance. Speed of Light teraz aktywuje się tylko z Divine Protection.
- Tower Radiance, oprócz dotychczasowych efektów, teraz powoduje także, że Holy Radiance generuje zawsze 1 ładunek Holy Power.
- (n) Beacon of Light aktywowany jest przez Word of Glory, Holy Shock, Flash of Light, Divine Light i Light of Dawn przy 50% przenoszeniu, zaś przez Holy Light przy 100% przenoszeniu. Nie przenosi Holy Radiance, Protector of the Innocent ani innych źródeł leczenia.
- Retribution
- Sanctified Retribution zwiększa teraz szansę na krytyczne uderzenie z Hammer of Wrath o 2/4/6%, zmniejszono z 20/40/60%.
- Two-Handed Weapon Specialization (passive) zwiększa teraz obrażenia o 25%, zwiększono z 20%.
- Holy
- Glify
- Glyph of Light of Dawn zmniejsza teraz ilość celów do 4, zamiast zwiększać tę ilość do 6, ale zwiększa leczenie o 25%.
Priest
- Divine Hymn teraz działa dla 5 celów, zwiększono z 3.
- Specjalizacje talentów
- Discipline
- Atonement będzie teraz brał pod uwagę zasięg walki wrogiego celu przy kalkulacji odpowiedniego dystansu, co pozwoli na użycie go na dużych monstrach, takich jak Ragnaros i Al'akir.
- Divine Aegis ma nowy efekt graficzny.
- Holy
- Spirit of Redemption został przebudowany, by rozwiązać kilka problemów z funkcjonowaniem i sprawić, by był bardziej responsywny. Nie wprowadzono innych poprawek.
- State of Mind został przeprojektowany i teraz nazywa się Heavenly Voice. Heavenly Voice zwiększa leczenie przez Divine Hymn o 50/100% i zmniejsza cooldown Divine Hymn o 2.5/5 minut.
- Bonus do leczenia z Guardian Spirit został zwiększony do 60%, z dotychczasowych 40%.
- Holy Word: Serenity ma teraz 10 sekund cooldownu, zmniejszono z 15 sekund.
- Discipline
- Glify
- Glyph of Circle of Healing teraz także zwiększa koszt many Circle of Healing o 20%.
Rogue
- (n) Wound Poison zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
Shaman
- Flametongue Weapon nie zwiększa już spell damage. Teraz zwiększa wszystkie niefizyczne obrażenia zadane przez dzierżącego broń o 5%.
- Lightning Bolt ma nowy efekt graficzny.
- Wind Shear ma teraz 15-sekundowy bazowy cooldown, zwiększono z 6 sekund.
- Specjalizacje talentów
- Elemental
- Call of Flame nie powoduje już, że Fire Nova wydłuża czas trwania Flame Shock.
- Obrażenia Earthquake zostały zwiększono o około 75%.
- Elemental Fury teraz usuwa cooldown z Chain Lightning.
- Reverberation teraz zmniejsza cooldown Wind Shear o 10/20 sekund, zwiększono z 0.5/1 sekundy.
- (n) Shamanism zwiększa teraz korzyści ze spell power dla Lightning Bolt, Lava Burst i Chain Lightning o 36%, zwiększono z 32%.
- Enhancement
- Improved Lava Lash teraz powoduje, że Lava Lash rozprzestrzenia debuff Flame Shock na 4 inne pobliskie cele. Debuff nie zostanie nałożony na cele pod efektami crowd control i te, na których Flame Shock już jest nałożony.
- Improved Lava Lash nie zwiększa już bazowych obrażeń Lava Lash o 15/30%. Te zwiększone obrażenia zostały wkomponowane w bazową umiejętność Lava Lash.
- Mental Quickness został przeprojektowany. Zamiast dawać shamanowi spell power, Mental Quickness powoduje teraz, że czary Enhancement shamana zachowują się tak, jak gdyby shaman miał spell power równy 55% attack power. Czary Enhancement shamana nie korzystają już ze spell power uzyskanego z innych źródeł.
- Maelstrom Weapon może teraz także aktywować się z całkowicie zabsorbowanego ataku wręcz
- Restoration
- Ancestral Healing teraz powoduje także, że leczenia shamana zwiększają maksymalne życie celu o 5/10% wyleczonej ilości, do maks. 10% maksymalnego życia celu, na 15 sekund. Ten efekt nie kumuluje się, gdy obecnych jest kilku Restoration shamanów, i nie aktywuje się przy healach z proców.
- Współczynnik okresowego leczenia z Riptide został zwiększony o 50%. Wstępne, bezpośrednie leczenie pozostaje bez zmian.
- Elemental
Warlock
- Shadow Bolt ma nowy efekt graficzny.
- Soul Fire skaluje się teraz w 72.6% spell power, zwiększono z 62.5%.
- (n) Umiejętność Voidwalkera Suffering działa teraz jak talent Taunt peta Huntera.
- Specjalizacje talentów
- Demonology
- Master Demonologist daje teraz bazowy bonus 18.4% i 2.3% na punkt mastery, zwiększono z 16% i 2% na punkt mastery.
- Impending Doom może być teraz także aktywowany przez Soul Fire.
- Destruction
- Fire and Brimstone zwiększa teraz obrażenia z Incinerate i Chaos Bolt na celach z Immolate o 5/10/15%, zwiększono z 2/4/6%.
- Burning Embers zadaje teraz obrażenia równe 25/50% Soul Fire i Firebolt Impa, zwiększono z 15/30%.
- Limit obrażeń z Burning Embers został zwiększony.
- Shadowburn zadaje teraz obrażenia Shadowflame, zamiast obrażeń Shadow.
- Improved Soul Fire trwa teraz 20 sekund, zwiększono z 15 sekund.
- Demonology
- Naprawy bugów
- Naprawiono bug, który powodował, że Doomguard i Infernal zyskiwali z Demonology Mastery znacznie więcej, niż powinni.
Warrior
- Charge (i powiązane umiejętności) będzie teraz prawidłowo namierzać cel, nawet jeśli w trakcie szarży będzie się on poruszał. Zmiana ta powinna zmniejszyć prawdopodobieństwo, że warrior zaszarżuje w inne miejsce niż to, gdzie stoi cel.
- Slam wykorzystuje teraz nową animację ataku postaci.
- Colossus Smash wykorzystuje teraz nową animację ataku postaci.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- (n) Mortal Strike zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Fury
- Dual Wield Specialization nie zwiększa już fizycznych obrażeń o 5%. Wciąż zwiększa obrażenia z ataków off-hand o 25%.
- (n) Furious Attacks zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Arms
Instancje i Rajdy
- Do Dungeon Journal (Księgi instancji) dodano nowe wpisy dotyczące nowych instancji: End Time, Well of Eternity, Hour of Twilight i Dragon Soul.
- Bossowie w Ruins of Ahn'qiraj wyrzucają teraz rzadkiej jakości (rare) klucze Scarab Coffer Key, które mogą zostać użyte do otwarcia znalezionych w instancji kufrów Scarab Coffers. Klucze te są powiązane ze strefą (zone-bound) Ruins of Ahn'qiraj i znikają po 17 godzinach. Ta zmiana tyczy się także kluczy Greater Scarab Coffer Keys, które otwierają Large Scarab Coffers.
Gildie
- (n) Sztandary gildiowe (Guild Standards) mogą być ponownie używane w Firelands. Ich czas trwania wydłużono do 15 minut, zasięg efektu do 100 jardów, i teraz działa on także na zmarłych graczy.
Przedmioty
- (n) Dragonwrath, Tarecgosa’s Rest: Zmniejszono szansę na wystąpienie specjalnego efektu tego przedmiotu.
Rasy
- Rasowa umiejętność orków Blood Fury zwiększa teraz spell power, zamiast zwiększać tylko spell damage.
Interfejs użytkownika
- Obszary odkrywek archeologicznych będą teraz pojawiać się także na mini-mapie, oprócz występowania na dużej Mapie Świata (World Map).
- Przeszukiwanie plecaków
- Dodano pole wyszukiwarki, które pozwala graczom przeszukiwać plecaki, bank, bank gildiowy i Void Storage w poszukiwaniu konkretnych przedmiotów.
- Gildie z nieaktywnymi liderami gildii będą mogły uzurpować funkcję lidera po wystąpieniu specjalnych okoliczności. Więcej informacji na ten temat już wkrótce.
- Interfejs Reforgingu został zaktualizowany i ulepszony.
- Obszary z Quest Trackera będą pojawiać się także na mini-mapie, oprócz występowania na dużej Mapie Świata (World Map).
- Mapa Świata (World Map) zawiera teraz informacje o sugerowanym przedziale poziomów dla każdej ze stref.
- Dodano opcję "promote everyone" (awansuj wszystkich), która wszystkich członków rajdu awansuje do rangi Raid Assist. Opcja ta może zostać znaleziona w ramce rajdowej (Raid Frame) i w wysuwanej liście z ramki postaci (Unit Frame).
- Istnieją teraz komendy dla markerów lokacji i jednostek.
- Dodano nowe przyciski sterujące obrotem, przybliżeniem i ustawieniem postaci we wszystkich okienkach zawierających podgląd modelu postaci.
- Gracze mogą teraz oduczyć się specjalizacji profesji bez konieczności oduczenia się całej profesji (Engineering i Alchemy).
- [Mac] Dodano funkcjonalność pozwalającą wykorzystać przycisk Command zamiast klawisz Control na klawiaturach Apple. Może to zostać włączone w panelu Mac Options.
- Dodano funkcjonalność pozwalającą na wyłączenie skrótów klawiaturowych systemu Mac OS, by nie kolidowały one ze skrótami klawiszowymi WoWa. Może to zostać włączone w panelu Mac Options.
- (n) Dodano możliwość interakcji z NPC, obiektami w grze (skrzynki pocztowe, rudy kopalne etc.) i truchłami za pośrednictwem kliknięcia lewym przyciskiem myszy, oprócz normalnego klikania prawym przyciskiem myszy. W menu Interface: Controls jest teraz nowa opcja pozwalająca wyłączyć tę funkcję.
Naprawy bugów
- Wkrótce.
Zapytaj deweloperów #3: Odpowiedzi
Na oficjalnej stronie World of Warcraft ukazały się dzisiejszego wieczoru odpowiedzi na pytania w ramach kolejnej edycji akcji Zapytaj deweloperów. Tematem przewodnim był tym razem interfejs użytkownika. Zapraszamy do lektury przetłumaczonych odpowiedzi pracowników Blizzarda.Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy deweloperzy mają jakieś plany co do przebudowywania Combat Loga, aby graczom łatwiej było po walce go analizować? – Jito (Europe [English])
O: Combat Log bez dwóch zdań wymaga trochę miłości. Pierwotnie był projektowany, aby dać graczom szybki wgląd w przebieg walki, coś w rodzaju rozwinięcia przewijających się tekstów (scrolling combat text) i panelu buffów/debuffów. Wyszło jednak na to, że przydaje się bardziej już po fakcie, pozwalając rozkminić, co nas tak mocno walnęło, lub co spowodowało, że efekt przestał działać. Chcielibyśmy go przeprojektować mając na uwadze analizę po walce. Może on też pochłaniać sporo zasobów komputera, a możliwości jego filtrowania nie są zbyt intuicyjne. Dokonaliśmy jednak w ostatnim czasie pewnego udoskonalenia, które ułatwia analizę combat logów przez zewnętrzne strony, co przyśpiesza ich interpretację.
P: Niektóre Addony są tak potężne, że do pewnego stopnia uprościły grę (np. w czasie walk z bossami). Czy uważacie, że jeśli większość korzysta z Addonów, to oryginalny zamysł projektu gry został naruszony? Czy nie sądzicie też, że jest to nie fair wobec graczy niekorzystających z Addonów? - 冷影幽光 (Taiwan)
O: To pytanie naprawdę zasługuje na wyczerpującą odpowiedź. Brzmi też jako niezły temat na przyszły blog dewelopera. Do czasu ukazania się takowego, możemy powiedzieć, że niektóre addony wykonują naprawdę świetną robotę, dostarczając graczom informacji, których tak po prawdzie my sami powinniśmy dostarczać (i mamy takie długoterminowe plany). Chodzi tu przede wszystkim o informacje typu threat, odległość między graczami, powiadomienie o zabójczym debuffie itp. Z drugiej jednak strony, kiedy addony są zbyt pomocne, to grają w tę grę za ciebie, i robisz tylko to, co powie ci addon. Jeśli mod przekazuje ci tak wiele informacji o walce, że właściwie nie musisz zwracać uwagi na to, co dzieje się wokół ciebie, to sądzimy, iż przekracza to granice. Nie wiem jednak, czy nie jest już „po ptokach”. Gdybyśmy teraz zablokowali addonom możliwość śledzenia części tych informacji, byłoby to dość ostre. Właściwie, to w niektórych przypadkach nie jesteśmy nawet pewni, jak moglibyśmy to zablokować.
Stale próbujemy wymyślać nowe mechaniki i narzucać graczom konieczność skupienia podczas walki, a nie tylko bezmyślnego przyciskania zalecanych przez addon guzików. Może i zostaniesz powiadomiony, kiedy Atramedes wyemituje Solar Pulse, ale nie wiesz, gdzie się pojawi. Twilight Slicer Sinestry wymaga patrzenia na pole bitwy, a nie tylko na UI. Aby oddać sprawiedliwość, my także staramy się lepiej komunikować graczom, kiedy boss użyje przewidywalnych umiejętności. Na przykład Conclave of Wind oraz Nefarian używają swoich specjalnych umiejętności w przewidywalnych odstępach czasu powiązanych z ilością ich życia lub zasobu.
Zdecydowanie, w którym momencie addon staje się niezbędny, to cienka granica. W idealnym świecie mógłbyś rajdować bez żadnych addonów, i część graczy tak robi. Informacja jest jednak często niezwykle istotna na skomplikowanych walkach i zgadzamy się, że w niektórych przypadkach nie dostarczamy jej dostatecznie dużo. Czy oznacza to, że Blizzard musi powielić screeny graczy, którzy addonami zupełnie zmieniają swój interfejs? Zapewne nie. Nasze rajdowe UI jest dobrym przykładem tego, w co mierzymy. Dostarcza wystarczająco dużo informacji dla wielu (a planowo będzie dostarczał jeszcze więcej). Nie będzie zawierał ulubionych funkcji absolutnie każdego, kto rajduje. W tym wypadku zewnętrzne addony stają się bardzo rozsądnym rozwiązaniem.
P: Czy nastąpią zmiany w systemie banków i plecaków? Np. czy wprowadzicie garderobę (na części setowe) , coś dla quest itemów i tabardów… i czy podstawowy, 16-slotowy plecak będzie rozszerzony? - Yenaeia (Europe [German])
O: Sądzimy, że plecaki są już największe, jak się da. Wyobraź sobie, że pozbyłeś się wszystkich folderów na swoim komputerze i wszystkie pliki wrzuciłeś w jedno miejsce. Tak właśnie wyglądałby ten system, gdybyśmy kontynuowali politykę zwiększania plecaków. Zamiast niej, sądzimy, że lepszym rozwiązaniem jest ułatwienie znalezienia rzeczy, których się szuka, a także zapewnienie dodatkowych możliwości składowania przedmiotów rzadko używanych. Dyskutujemy sporo o kwestii quest itemów. Naszą obawą jest to, że jeśli wytniemy quest itemy do specjalnego UI, to nie będą już sprawiały poczucia, że są przedmiotami. Po co wymagać zebrania niedźwiedzich tyłków, skoro można po prostu zwiększyć ich licznik? Pomogłoby to rozwiązać problem miejsca w plecakach, ale zabiłoby poczucie, że questując robimy coś w prawdziwym świecie.
P: Dotychczas postaci nie były zasłaniane paskiem z imieniem, zawsze był między nimi odstęp. Nie pamiętam dokładnie kiedy, ale jakoś niedawno paski z nazwami zaczęły przysłaniać górną część postaci, co utrudnia identyfikację ich statusu. Zastanawiam się, czy była to zamierzona zmiana. – 제임스카메론 (Korea)
O: [Zakładamy, że chodzi o te paski z nazwami postaci pod literą V. Jeśli nie, ta odpowiedź nie będzie miała sensu.] Zmieniliśmy trochę w Cataclysm sposób działania pasków z nazwami postaci. Popełniliśmy jednak pewien błąd przy doczepianiu ich do góry ramki. Oznacza to, że jeśli przybliżysz obraz kamery, to pasek zasłoni twoją twarz. W 4.1 zmieniamy sposób doczepiania tych pasków. Teraz przy przybliżaniu będzie wyjeżdżał do góry, zamiast zjeżdżać w dół.
P: Milling oraz Prospecting są niesłychanie nużącymi i manualnymi zadaniami, zwłaszcza, jeśli robi się je dla dużych ilości surowców. Będąc skrybą wiem, jak bardzo czasochłonny jest proces przejścia od rośliny, poprzez pigment, tusz aż do gilfu. Wieje nudą i męczy strasznie moje nadgarstki i palce. – Keb (North America/ANZ), googce (Taiwan)
O: Oj tak, zdecydowanie rozumiemy, czemu jest to takie problematyczne. Powodem, dla którego nie możemy sprawić, by funkcjonowało to tak, jak w innych profesjach, jest to, że nie wiemy, których roślin lub rud chcesz użyć. Gdybyś miał trochę taniej i trochę drogiej rudy, nie chcielibyśmy przypadkowo wykorzystać tej droższej. Można to naprawić na kilka sposobów. Jednym z nich jest przeprojektowanie Millingu i Prospectingu. Gdyby opierały się na konkretnych przepisach, wiedzielibyśmy dokładnie, jakiego materiału użyć. Dodałoby to także ogromną listę przepisów do okna profesji. Moglibyśmy też stworzyć jakiś nowy interfejs (coś prostego na kształt UI Reforgingu), który pozwalałby przeciągać doń materiały, które chcielibyśmy użyć. Dodatkowym plusem takiego „pudełkowego” rozwiązania byłaby możliwość użycia go także w Disenchantingu.
P: Czy moglibyście zaimplementować funkcję pozwalającą graczom zmieniać kolejność postaci na liście na ekranie wyboru postaci? – 흑풍육손 (Korea), Fanahlia (North America/ANZ), Perle (Latin America)
P: Jasne. Może być w 4.2? :)
P: Czy są jakieś plany, by wprowadzić kolejne rzeczy do standardowego interfejsu, które obecnie opierają się na addonach? Konkretniej chodzi mi rzeczy takie jak Recount i Omen. - Bauertehpala (Europe [English]), Актинидия (Europe [Russian]), 柴德洛夫 (Taiwan), Terini (North America/ANZ)
O: Eksperymentujemy z dodaniem licznika threatu do naszych nowych ramek party i rajdu. Śledzenie DPSu jest nieco trudniejsze. Chcemy mieć coś takiego, ale wciąż dyskutujemy nad odpowiednią formą. Mogłoby to być coś powiązanego ze statystykami systemu osiągnięć lub combat logiem (żadna z tych rzeczy wciąż nie jest na tyle dobra, na ile mogłaby być).
P: Jakieś plany na usprawnienie kanału Trade, by umożliwić handel bezpośrednio przez czat? – Abolita (North America/ANZ)
O: Jakby nie patrzeć, jeśli chcesz scentralizowanej lokacji, w której spotykają się sprzedawcy i klienci, to już to mamy. Jeśli chcesz obejść 10% prowizję Auction House’a, to nie chcemy do tego zachęcać. Jeśli chcesz wykorzystać kanał do targowania się, możesz zrobić to już teraz. Jest jednak jedna rzecz, która nie sprawdza się zbyt dobrze w obecnym systemie – handel drogim orężem i zbrojami. Rozumiemy, że gracze niekoniecznie chcą ryzykować materiały, dopóki nie znajdzie się nabywca. Nie chcą oni też płacić Auction House’owi prowizji od przedmiotu za 20 tysiaków wiedząc, że rynek tych przedmiotów zawsze będzie niszowy. Badamy kilka sposobów rozwiązania tego problemu.
P: Wewnętrzne cooldowny są dość ciężkie do śledzenia (Myślę o Nature’s Grace, bo to ważny element gry moim Resto Druidem). Czy planujecie umożliwić łatwiejsze śledzenie wewnętrznych cooldownów? - Anyä (Europe [English])
O: Jest to problem ciężki do rozwiązania bez przeładowywania UI kolejnymi informacjami. Możemy nakładać na graczy debuffy, co czasem funkcjonuje w przypadku długich cooldownów, takich jak 60 sekundowy dla Nature’s Grace. Moglibyśmy też rozważyć możliwość przeniesienia pasywnych zdolności na pasek i wyświetlać na nich cooldowny. Addony radzą sobie z tym, pakując między gracza a jego postać kolejne elementy interfejsu, lecz my wobec takiego podejścia staramy się być bardzo, bardzo ostrożni.
P: Czy są jakieś plany na rozszerzenie obecnego systemu pocztowego? To dość niewygodne otwierać listy po koleji, kiedy się ma ich kilka stron. – Patrïck (Latin America)
O: To jest raczej problem z Auction Housem. System pocztowy jest umyślnie dość ślamazarny, aby zapobiec dystrybucji spamu i śmieci, i sprawdza się dobrze przy „prawdziwych” listach między przyjaciółmi, altami lub gildiowiczami. Problem stanowi decyzja projektancka, która powiązała Auction House z systemem pocztowym. Gracze kupujący lub sprzedający dużą liczbę dóbr nie mają wyboru i muszą liczyć się z koniecznością przejścia przez sterty listów (co szczególnie boli w przypadku towarów z niską marżą, takich jak glify). Dyskutujemy nad możliwościami poprawy działania Auction House, ale nie jesteśmy przekonani, czy większa automatyzacja systemu pocztowego załatwi sprawę.
P: Przed premierą Cataclysmu mówiliście dużo o zwiększeniu rozmiarów podstawowego plecaka. Czy wciąż chcecie to zrobić, czy też zapomnieliście już o tej sprawie? To było długie 6 lat z tym samym plecakiem! – Proenix (Europe [Spanish])
O: Wierzcie lub nie, ta sprawa jest zwyczajnie dużym wyzwaniem technicznym. Oryginalny plecak po prostu nie był zakodowany z myślą o możliwości zwiększenia go. Powiększenie jego rozmiarów niosłoby ryzyko utraty sprzętu graczy, co oczywiście byłoby katastrofą. Pomysł wciąż jest na liście, ale nie jest to takie łatwe jak wymiana 16tki na 24kę.
P: Czy standardowy interfejs kiedykolwiek pozwoli na przenoszenie jego elementów bez konieczności korzystania z modów? – Ruind (North America/ANZ)
O: Stawiamy w tym kierunku pierwsze kroczki. Już teraz pozwalamy graczom przenieść ramkę focusa, zaś 4.1 umożliwi przeniesienie ramek swojej postaci (życie i zasób) oraz swojego celu. Zezwalamy także na dość sporą personalizację rozmiarów i pozycji ramek party i rajdu. Jeśli zważysz na to, jak wygląda ekran z włączonym możliwie każdym elementem UI (łącznie rzeczami typu kukła od durability i ramki arenowe), to przyznasz, że prawie nie widać już świata. Jeśli pozwolimy graczom na przenoszenie każdego elementu interfejsu, łatwo byłoby ponakładać rzeczy na siebie, a przez to przysłonić informacje. Bardziej hardkorowi gracze zapewne rozumieją ryzyko i wiedzą, jak samemu naprawić popsuty UI. Wyzwaniem jest dla nas upewnienie się, że gracze, którzy tak naprawdę nie powinni majstrować przy interfejsie, nie wpadli na to. Jeśli nie pracujesz w branży gier (albo w ogóle w przemyśle oprogramowania), to pomyślisz pewnie, że wystarczy zaszyć gdzieś w opcjach pole do zaznaczenia, albo dodać wielki, czerwony guzik „Schrzaniłem,! Zresetujcie mnie!”. Zapewniamy jednak, że to nie takie proste.
P: Co wy na to, żeby wprowadzić system osobnych celów? Dla przykładu, jeśli mógłbym wybrać jednocześnie defensywny i ofensywny cel, to nie musiałbym się stale przełączać lecząc lub używając umiejętności ratunkowej, niezależnie od atakowanego celu. Taka funkcja byłaby szczególnie przydatna Retribution Paladynom i Shadow Priestom. – Whitewnd (Korea)
O: Rozumiemy, czemu mogłoby to być korzystne, i czemu niektóre gry poszły tą drogą, lecz nie jesteśmy wielkimi fanami tej koncepcji. Jest ku temu kilka powodów. Po pierwsze, interfejs staje się wtedy jeszcze bardziej skomplikowany, a tego staramy się unikać. Ważniejsze jednak jest to, że podoba nam się konieczność dokonywania wyboru celu. Nie chcemy gry tak inteligentnej, że atakujące czary same wyszukają wrogów, a przyjazne czary odnajdą sojuszników. Robimy tak tylko w kilku rzadkich przypadkach, jak Atonement Discipline’a, ale generalnie chcemy, by gracze podejmowali wybór, czy chcą zagrać ofensywnie, czy defensywnie.
O: Combat Log bez dwóch zdań wymaga trochę miłości. Pierwotnie był projektowany, aby dać graczom szybki wgląd w przebieg walki, coś w rodzaju rozwinięcia przewijających się tekstów (scrolling combat text) i panelu buffów/debuffów. Wyszło jednak na to, że przydaje się bardziej już po fakcie, pozwalając rozkminić, co nas tak mocno walnęło, lub co spowodowało, że efekt przestał działać. Chcielibyśmy go przeprojektować mając na uwadze analizę po walce. Może on też pochłaniać sporo zasobów komputera, a możliwości jego filtrowania nie są zbyt intuicyjne. Dokonaliśmy jednak w ostatnim czasie pewnego udoskonalenia, które ułatwia analizę combat logów przez zewnętrzne strony, co przyśpiesza ich interpretację.
P: Niektóre Addony są tak potężne, że do pewnego stopnia uprościły grę (np. w czasie walk z bossami). Czy uważacie, że jeśli większość korzysta z Addonów, to oryginalny zamysł projektu gry został naruszony? Czy nie sądzicie też, że jest to nie fair wobec graczy niekorzystających z Addonów? - 冷影幽光 (Taiwan)
O: To pytanie naprawdę zasługuje na wyczerpującą odpowiedź. Brzmi też jako niezły temat na przyszły blog dewelopera. Do czasu ukazania się takowego, możemy powiedzieć, że niektóre addony wykonują naprawdę świetną robotę, dostarczając graczom informacji, których tak po prawdzie my sami powinniśmy dostarczać (i mamy takie długoterminowe plany). Chodzi tu przede wszystkim o informacje typu threat, odległość między graczami, powiadomienie o zabójczym debuffie itp. Z drugiej jednak strony, kiedy addony są zbyt pomocne, to grają w tę grę za ciebie, i robisz tylko to, co powie ci addon. Jeśli mod przekazuje ci tak wiele informacji o walce, że właściwie nie musisz zwracać uwagi na to, co dzieje się wokół ciebie, to sądzimy, iż przekracza to granice. Nie wiem jednak, czy nie jest już „po ptokach”. Gdybyśmy teraz zablokowali addonom możliwość śledzenia części tych informacji, byłoby to dość ostre. Właściwie, to w niektórych przypadkach nie jesteśmy nawet pewni, jak moglibyśmy to zablokować.
Stale próbujemy wymyślać nowe mechaniki i narzucać graczom konieczność skupienia podczas walki, a nie tylko bezmyślnego przyciskania zalecanych przez addon guzików. Może i zostaniesz powiadomiony, kiedy Atramedes wyemituje Solar Pulse, ale nie wiesz, gdzie się pojawi. Twilight Slicer Sinestry wymaga patrzenia na pole bitwy, a nie tylko na UI. Aby oddać sprawiedliwość, my także staramy się lepiej komunikować graczom, kiedy boss użyje przewidywalnych umiejętności. Na przykład Conclave of Wind oraz Nefarian używają swoich specjalnych umiejętności w przewidywalnych odstępach czasu powiązanych z ilością ich życia lub zasobu.
Zdecydowanie, w którym momencie addon staje się niezbędny, to cienka granica. W idealnym świecie mógłbyś rajdować bez żadnych addonów, i część graczy tak robi. Informacja jest jednak często niezwykle istotna na skomplikowanych walkach i zgadzamy się, że w niektórych przypadkach nie dostarczamy jej dostatecznie dużo. Czy oznacza to, że Blizzard musi powielić screeny graczy, którzy addonami zupełnie zmieniają swój interfejs? Zapewne nie. Nasze rajdowe UI jest dobrym przykładem tego, w co mierzymy. Dostarcza wystarczająco dużo informacji dla wielu (a planowo będzie dostarczał jeszcze więcej). Nie będzie zawierał ulubionych funkcji absolutnie każdego, kto rajduje. W tym wypadku zewnętrzne addony stają się bardzo rozsądnym rozwiązaniem.
P: Czy nastąpią zmiany w systemie banków i plecaków? Np. czy wprowadzicie garderobę (na części setowe) , coś dla quest itemów i tabardów… i czy podstawowy, 16-slotowy plecak będzie rozszerzony? - Yenaeia (Europe [German])
O: Sądzimy, że plecaki są już największe, jak się da. Wyobraź sobie, że pozbyłeś się wszystkich folderów na swoim komputerze i wszystkie pliki wrzuciłeś w jedno miejsce. Tak właśnie wyglądałby ten system, gdybyśmy kontynuowali politykę zwiększania plecaków. Zamiast niej, sądzimy, że lepszym rozwiązaniem jest ułatwienie znalezienia rzeczy, których się szuka, a także zapewnienie dodatkowych możliwości składowania przedmiotów rzadko używanych. Dyskutujemy sporo o kwestii quest itemów. Naszą obawą jest to, że jeśli wytniemy quest itemy do specjalnego UI, to nie będą już sprawiały poczucia, że są przedmiotami. Po co wymagać zebrania niedźwiedzich tyłków, skoro można po prostu zwiększyć ich licznik? Pomogłoby to rozwiązać problem miejsca w plecakach, ale zabiłoby poczucie, że questując robimy coś w prawdziwym świecie.
P: Dotychczas postaci nie były zasłaniane paskiem z imieniem, zawsze był między nimi odstęp. Nie pamiętam dokładnie kiedy, ale jakoś niedawno paski z nazwami zaczęły przysłaniać górną część postaci, co utrudnia identyfikację ich statusu. Zastanawiam się, czy była to zamierzona zmiana. – 제임스카메론 (Korea)
O: [Zakładamy, że chodzi o te paski z nazwami postaci pod literą V. Jeśli nie, ta odpowiedź nie będzie miała sensu.] Zmieniliśmy trochę w Cataclysm sposób działania pasków z nazwami postaci. Popełniliśmy jednak pewien błąd przy doczepianiu ich do góry ramki. Oznacza to, że jeśli przybliżysz obraz kamery, to pasek zasłoni twoją twarz. W 4.1 zmieniamy sposób doczepiania tych pasków. Teraz przy przybliżaniu będzie wyjeżdżał do góry, zamiast zjeżdżać w dół.
P: Milling oraz Prospecting są niesłychanie nużącymi i manualnymi zadaniami, zwłaszcza, jeśli robi się je dla dużych ilości surowców. Będąc skrybą wiem, jak bardzo czasochłonny jest proces przejścia od rośliny, poprzez pigment, tusz aż do gilfu. Wieje nudą i męczy strasznie moje nadgarstki i palce. – Keb (North America/ANZ), googce (Taiwan)
O: Oj tak, zdecydowanie rozumiemy, czemu jest to takie problematyczne. Powodem, dla którego nie możemy sprawić, by funkcjonowało to tak, jak w innych profesjach, jest to, że nie wiemy, których roślin lub rud chcesz użyć. Gdybyś miał trochę taniej i trochę drogiej rudy, nie chcielibyśmy przypadkowo wykorzystać tej droższej. Można to naprawić na kilka sposobów. Jednym z nich jest przeprojektowanie Millingu i Prospectingu. Gdyby opierały się na konkretnych przepisach, wiedzielibyśmy dokładnie, jakiego materiału użyć. Dodałoby to także ogromną listę przepisów do okna profesji. Moglibyśmy też stworzyć jakiś nowy interfejs (coś prostego na kształt UI Reforgingu), który pozwalałby przeciągać doń materiały, które chcielibyśmy użyć. Dodatkowym plusem takiego „pudełkowego” rozwiązania byłaby możliwość użycia go także w Disenchantingu.
P: Czy moglibyście zaimplementować funkcję pozwalającą graczom zmieniać kolejność postaci na liście na ekranie wyboru postaci? – 흑풍육손 (Korea), Fanahlia (North America/ANZ), Perle (Latin America)
P: Jasne. Może być w 4.2? :)
P: Czy są jakieś plany, by wprowadzić kolejne rzeczy do standardowego interfejsu, które obecnie opierają się na addonach? Konkretniej chodzi mi rzeczy takie jak Recount i Omen. - Bauertehpala (Europe [English]), Актинидия (Europe [Russian]), 柴德洛夫 (Taiwan), Terini (North America/ANZ)
O: Eksperymentujemy z dodaniem licznika threatu do naszych nowych ramek party i rajdu. Śledzenie DPSu jest nieco trudniejsze. Chcemy mieć coś takiego, ale wciąż dyskutujemy nad odpowiednią formą. Mogłoby to być coś powiązanego ze statystykami systemu osiągnięć lub combat logiem (żadna z tych rzeczy wciąż nie jest na tyle dobra, na ile mogłaby być).
P: Jakieś plany na usprawnienie kanału Trade, by umożliwić handel bezpośrednio przez czat? – Abolita (North America/ANZ)
O: Jakby nie patrzeć, jeśli chcesz scentralizowanej lokacji, w której spotykają się sprzedawcy i klienci, to już to mamy. Jeśli chcesz obejść 10% prowizję Auction House’a, to nie chcemy do tego zachęcać. Jeśli chcesz wykorzystać kanał do targowania się, możesz zrobić to już teraz. Jest jednak jedna rzecz, która nie sprawdza się zbyt dobrze w obecnym systemie – handel drogim orężem i zbrojami. Rozumiemy, że gracze niekoniecznie chcą ryzykować materiały, dopóki nie znajdzie się nabywca. Nie chcą oni też płacić Auction House’owi prowizji od przedmiotu za 20 tysiaków wiedząc, że rynek tych przedmiotów zawsze będzie niszowy. Badamy kilka sposobów rozwiązania tego problemu.
P: Wewnętrzne cooldowny są dość ciężkie do śledzenia (Myślę o Nature’s Grace, bo to ważny element gry moim Resto Druidem). Czy planujecie umożliwić łatwiejsze śledzenie wewnętrznych cooldownów? - Anyä (Europe [English])
O: Jest to problem ciężki do rozwiązania bez przeładowywania UI kolejnymi informacjami. Możemy nakładać na graczy debuffy, co czasem funkcjonuje w przypadku długich cooldownów, takich jak 60 sekundowy dla Nature’s Grace. Moglibyśmy też rozważyć możliwość przeniesienia pasywnych zdolności na pasek i wyświetlać na nich cooldowny. Addony radzą sobie z tym, pakując między gracza a jego postać kolejne elementy interfejsu, lecz my wobec takiego podejścia staramy się być bardzo, bardzo ostrożni.
P: Czy są jakieś plany na rozszerzenie obecnego systemu pocztowego? To dość niewygodne otwierać listy po koleji, kiedy się ma ich kilka stron. – Patrïck (Latin America)
O: To jest raczej problem z Auction Housem. System pocztowy jest umyślnie dość ślamazarny, aby zapobiec dystrybucji spamu i śmieci, i sprawdza się dobrze przy „prawdziwych” listach między przyjaciółmi, altami lub gildiowiczami. Problem stanowi decyzja projektancka, która powiązała Auction House z systemem pocztowym. Gracze kupujący lub sprzedający dużą liczbę dóbr nie mają wyboru i muszą liczyć się z koniecznością przejścia przez sterty listów (co szczególnie boli w przypadku towarów z niską marżą, takich jak glify). Dyskutujemy nad możliwościami poprawy działania Auction House, ale nie jesteśmy przekonani, czy większa automatyzacja systemu pocztowego załatwi sprawę.
P: Przed premierą Cataclysmu mówiliście dużo o zwiększeniu rozmiarów podstawowego plecaka. Czy wciąż chcecie to zrobić, czy też zapomnieliście już o tej sprawie? To było długie 6 lat z tym samym plecakiem! – Proenix (Europe [Spanish])
O: Wierzcie lub nie, ta sprawa jest zwyczajnie dużym wyzwaniem technicznym. Oryginalny plecak po prostu nie był zakodowany z myślą o możliwości zwiększenia go. Powiększenie jego rozmiarów niosłoby ryzyko utraty sprzętu graczy, co oczywiście byłoby katastrofą. Pomysł wciąż jest na liście, ale nie jest to takie łatwe jak wymiana 16tki na 24kę.
P: Czy standardowy interfejs kiedykolwiek pozwoli na przenoszenie jego elementów bez konieczności korzystania z modów? – Ruind (North America/ANZ)
O: Stawiamy w tym kierunku pierwsze kroczki. Już teraz pozwalamy graczom przenieść ramkę focusa, zaś 4.1 umożliwi przeniesienie ramek swojej postaci (życie i zasób) oraz swojego celu. Zezwalamy także na dość sporą personalizację rozmiarów i pozycji ramek party i rajdu. Jeśli zważysz na to, jak wygląda ekran z włączonym możliwie każdym elementem UI (łącznie rzeczami typu kukła od durability i ramki arenowe), to przyznasz, że prawie nie widać już świata. Jeśli pozwolimy graczom na przenoszenie każdego elementu interfejsu, łatwo byłoby ponakładać rzeczy na siebie, a przez to przysłonić informacje. Bardziej hardkorowi gracze zapewne rozumieją ryzyko i wiedzą, jak samemu naprawić popsuty UI. Wyzwaniem jest dla nas upewnienie się, że gracze, którzy tak naprawdę nie powinni majstrować przy interfejsie, nie wpadli na to. Jeśli nie pracujesz w branży gier (albo w ogóle w przemyśle oprogramowania), to pomyślisz pewnie, że wystarczy zaszyć gdzieś w opcjach pole do zaznaczenia, albo dodać wielki, czerwony guzik „Schrzaniłem,! Zresetujcie mnie!”. Zapewniamy jednak, że to nie takie proste.
P: Co wy na to, żeby wprowadzić system osobnych celów? Dla przykładu, jeśli mógłbym wybrać jednocześnie defensywny i ofensywny cel, to nie musiałbym się stale przełączać lecząc lub używając umiejętności ratunkowej, niezależnie od atakowanego celu. Taka funkcja byłaby szczególnie przydatna Retribution Paladynom i Shadow Priestom. – Whitewnd (Korea)
O: Rozumiemy, czemu mogłoby to być korzystne, i czemu niektóre gry poszły tą drogą, lecz nie jesteśmy wielkimi fanami tej koncepcji. Jest ku temu kilka powodów. Po pierwsze, interfejs staje się wtedy jeszcze bardziej skomplikowany, a tego staramy się unikać. Ważniejsze jednak jest to, że podoba nam się konieczność dokonywania wyboru celu. Nie chcemy gry tak inteligentnej, że atakujące czary same wyszukają wrogów, a przyjazne czary odnajdą sojuszników. Robimy tak tylko w kilku rzadkich przypadkach, jak Atonement Discipline’a, ale generalnie chcemy, by gracze podejmowali wybór, czy chcą zagrać ofensywnie, czy defensywnie.
Patch 3.1: Przegląd zmian w interfejsie
Patch 3.1 zbliża się wielkimi krokami (pierwsza część jego plików jest już możliwa do ściągnięcia przez Background Downloadera). Tymczasem, Blizzard opublikował na oficjalnej stronie przegląd zmian, jakie nowa łatka wprowadzi do interfejsu użytkownika.Wśród usprawnień można wymienić:
- podwójne specjalizacje talentów - możliwość posiadania 2 niezależnych drzewek talentów wraz z przypisanymi do nich glifami i rozłożeniem skilli na interfejsie.
- manager ekwipunku - gracze będą mogli zapisać ustawienia aktualnie założonego ekwipunku i łatwo zmieniać sprzęt
- zaawansowane śledzenie celów zadań i achievementów - po uaktywnieniu tej opcji gracze będą mogli zmieniać rozmiar i położenie okna wyświetlającego cele zadań i achievementów. Nie będzie trzeba także więcej szukać w plecakach itemu koniecznego do użycia przy danym zadaniu.
- usprawnienia okna Looking for Group - gracze będą mogli określić swoją rolę w drużynie, lidera a także w łatwy sposób sortować listę grup
- zapisywanie na battlegroundy z dowolnego miejsca - gracze będą mogli teraz wykorzystać nową zakładkę dodaną do okna PvP, dzięki której będzie można zapisać się na potyczkę z dowolnego miejsca w Azeroth. Po wyjściu z bitwy zostaniemy przeniesieni na miejsce, które opuściliśmy po jej rozpoczęciu.
Szczegółowy opis nowych usprawnień znajdziecie na oficjalnej stronie.





Media (











