WoWCenter.pl
Wydarzenia

Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - podsumowanie  

  Kumbol, | Komentarze : 4 Tagi: wow, cataclysm, mists-of-pandaria, q&a, klasy, balans
http://www.wowcenter.pl/Files/mop_logo_m.pngWczorajszego wieczoru miała miejsce druga już sesja na żywo z deweloperami World of Warcraft, którzy odpowiadali na pytania graczy za pośrednictwem platformy CoverItLive. Tematem był projekt i balans klas. Serwis MMO-Champion.com przygotował obszerne podsumowanie wszystkich w miarę konkretnych informacji, które padły w odpowiedziach na pytania fanów. Oto jego tłumaczenie:

Klasy: Ogólne
  • Glify Prime mogą zostać usunięte.
  • W MoP trochę dodatkowej uwagi zostanie poświęcone balansowi na niższych poziomach.
  • W 5.0 dispele będą na cooldownie podobnym do Counterspella, ale zdejmować będą naraz wszystkie buffy lub debuffy, co uczyni je bardziej taktycznym wyborem.
  • Intellect nie będzie już bezpośrednio zwiększał puli many gracza. Healerzy będą używać Spirit do regeneracji many.
  • Ponieważ tak wiele talentów skupia się na przeżywalności, poruszaniu się i rzeczach użytkowych, nie wydaje nam się, że kiedykolwiek pojawi się build, który będzie idealny do każdej walki PvE w grze.
  • Wartość głównych statystyk zbliży się nieco do wartości statystyk drugorzędnych, a te z kolei będą bardziej zbliżone wartością między sobą. Uczyni to wybór odpowiedniego ekwipunku łatwiejszym i lepszym.
  • Może zostać wprowadzona ‘Aktywna mitygacja’ dla każdej z klas tankujących, co oznacza, że tankowie wciąż zadawać będą podobne obrażenia względem swoich speców DPS, ale wykorzystywane przez nich umiejętności będą mieć bezpośredni wpływ na zdolność przeżycia i mitygowania obrażeń. Wspomniano o nie generowaniu rage’a z otrzymywanych obrażeń, a tylko z wykorzystywanych umiejętności i ‘białych’ uderzeń. Dla przykładu, Shield Slam mógłby generować rage, zamiast kosztować rage, a Shield Block mógłby kosztować dużą ilość rage, ale nie mieć cooldownu. To spowodowałoby, że ofensywne statystyki (takie jak haste) zwiększać będą rage, a w konsekwencji mitygację.
  • Klasy hybrydowe mogą stać się bardziej popularne w związku z brakiem ‘podatku hybrydowego’ i większej ilości rzeczy użytkowych, które wnoszą do gry, ale podjęte zostaną kroki, by klasy czysto DPS-owe nie zanikły.
  • Różdżki (Wands) staną się typem broni głównej (main hand).
  • Efekty graficzne ataków wręcz mogą zostać poprawione w 5.0, gdyż nie są one po prostu tak widowiskowe jak ataki klas rzucających czary.

Monk
  • Monkiem można leczyć bez obierania przyjaznych graczy na cel.
  • Monk będzie działał na podobnej zasadzie co Discipline Priest, który może zarówno leczyć jak i rzucać Smite.
  • Będąc w stance healera Roll będzie kosztował manę i będzie miał cooldown.
  • Jest talent, który powoduje, że Roll leczy lub zadaje obrażenia celom, przez które „przetoczy się” Monk.
  • Zbalansowanie healera nieużywającego many byłoby zbyt trudne, toteż Monk, aby leczyć, będzie z many korzystać.
  • Wszyscy Monkowie (zarówno DPS, Tank jak i Healer) będą używali „podwójnych punktów combo” (Moc).
    Monk-Tank może wybierać pomiędzy dwiema różnymi mechanikami – Dark i Light. Na przykład Dark może służyć za tarczę absorbującą obrażenia, która wytrzyma tym dłużej, im więcej Mocy zużyjecie. Light z kolei może zwiększyć Wasz avoidance (szanse na unik, sparowanie, itd.) Możecie zbierać punkty Dark, żeby skorzystać z potężnej tarczy kiedy będziecie jej potrzebowali, lub jeśli nie potrzebujecie dodatkowej szansy na przeżycie, ale chcecie zabić szybciej cel, możecie użyć Mocy Dark do zadania obrażeń.
  • Brewmaster spożywa napoje, dające krótkotrwałe buffy, regenerujące Moc Light i Dark, Chi, itd.
  • Wszyscy Monkowie będą mieć podobne stance i style, ale będą różnice pomiędzy rasami.

Death Knight
  • Gorefiend’s Grasp działa jak Mind Sear – tyle, że przeciwnik zostaje przyciągnięty. Gracz może ustawić centrum studni grawitacyjnej na wrogu, sprzymierzeńcu, albo sobie samym.
  • Bugi związane z Runic Power w Frost Presence zostaną usunięte w patchu 4.3.
  • Runeforging zostanie zmieniony, aby stał się mniej nudny.
  • W tej chwili Frost Presence nie jest idealnie takie, jak miało być. W 5.0 oba DPS Presence (Unholy i Frost) będą miały jaśniej określone cele.

Druid
  • Nowe talenty Druida mają przywrócić hybrydowość całej klasie.
  • Resto Druidzi otrzymają zamiennik Barkskin, który będzie można rzucić na innych graczy.
  • Talent Nurturing Instinct będzie podstawowym zarówno dla Feral jak i Guardian Druidów.
  • Incarnation w Balance zmienia formę Druida w formę Chosen of Elune, która obecnie zwiększa spell damage oraz generację Solar i Lunar Energy.
  • Od patcha 5.0 Mangle nie będzie powodować krwawienia i będzie można użyć Mangle niezależnie od tego, w którą stronę postać będzie ustawiona.
  • Guardian Druidzi (misie) będą miały Mangle, ale nie będą miały Shred. W Feral (kocie) będzie można używać oby tych zdolności.
  • Shred będzie zadawał odrobinę więcej obrażeń niż Mangle (jeśli będziecie w stanie cały czas być za celem). Gdy tylko Glyph of Shred będzie działał i na Mangle i na Shred, to różnica w rotacji uwzględniającej obie te zdolności będzie stosunkowo mała (w granicy 5%).
  • Feral Charge i Stampede staną się częścią Wild Charge.
  • Na 87 poziomie może pojawić się nowa umiejętność dla wszystkim Druidów zwana Symbiosis, która doda Druidom pewne usprawnienia.
  • Heart of the Wild będzie przydatne podczas walk, w trakcie których będą momenty wymagające wzmożonego leczenia. Master Shapeshifter będzie użyteczny wtedy, gdy Druid będzie musiał zmieniać się z healera w DPS. Disentanglement będzie najlepsze wtedy, gdy nie trzeba często zmieniać formy, ale zrobienie tego w dobrym momencie może być krytyczne.

Hunter
  • Gdy ktoś Was uderzy w trakcie używania Aspect of the Cheetah nie zostaniecie ogłuszeni (daze), lecz stracicie swój bonus do prędkości.
  • Była pewna dyskusja na temat potencjalnego czaru w stylu „petów szarżujących w popłochu”, ale jeszcze nic nie jest pewne.
  • Snake Trap ma inne cele niż zadawanie obrażeń, toteż nie będzie zadawać ich więcej.
  • Hunterzy stracą Parry – oto cena za likwidację minimalnego zasięgu.
  • Transmorph Trap jest naturalną pułapką, która pozwala na rzucenie Scare Beast na stranmorfowany cel. Trwa tak samo długo jak Freezing Trap.

Mage
  • Frost już teraz ma sporo CC i dodawanie kolejnych takich umiejętności co dodatek mija się z celem. Magowie stoją przed wyborem Ring of Frost czy Cone of Cold – dwiema ciekawymi umiejętnościami CC, dzięki czemu kiedyś będziemy mogli ewentualnie dodać nowe opcje.
  • Frost w 5.0 nie będzie tracił na DPS przez to, że ma większą szansę na przeżycie.
  • Fire opiera się na RNG i w tej chwili działa tak, jak powinien.
  • Arcane Barrage zostanie dodany do rotacji Arcane, dzięki czemu będzie bardziej mobilna i ciekawsza.

Paladin
  • Inqusition może dostanie glif zwiększający jej trwanie w zamian za delikatnie zmniejszony efekt.
  • W 5.0 Judgement będzie miał 6 sekund cooldown, zasięg 30 jardów i będzie generował 1 Holy Power. W patchu 4.3 bonus setowy powinien był łatwo dostępny i umożliwiać generację Holy Power.
  • World of Glory nie będzie potrzebowało cooldownu w 5.0. Będąc w Protection będzie można wybrać, czy użyć WoG do leczenia, zwiększenia absorpcji Holy Shield czy bloku Shield of the Righteous.
  • W 5.0 Divine Purpose będzie talentem żeby zmniejszyć RNG, więc jeśli nie wybierzecie tej zdolności, to głównym źródłem RNG będzie proc z Art of War.

Priest
  • Żeby użyć Leap of Faith nadal trzeba będzie być ustawionym w odpowiednią stronę, bo nie chcemy, żeby healerzy patrzyli tylko na słupki życia. Chcemy, żeby patrzyli się również na to, co dzieje się w rajdzie.
  • PoH nie dotkną żadne zmiany.
  • Lightwell może otrzyma nowy, „wyższy” model, dzięki czemu będzie łatwiej ją kliknąć.
  • W 5.0 nie będzie można osiągnąć limitu Shadow Orbów. Mind Blast będzie kosztował 1 Orb i nie będzie miał cooldownu.
  • Holy Nova będzie ograniczona do Discipline specu i może będzie współdziałać z Evangelism w jakiś sposób.
  • Spirit Shell jest nowym, rzucanym czarem Discipline Priesta, dającym dodatkowa tarczę chroniącą przed obrażeniami. Spirit Shell nie będzie powodować efektu Weakened Soul.

Rogue
  • Pomysł, iż “Rogue nie wnosi nic potrzebnego, więc go nie chcemy” nie jest fajny. Legendarna broń nie jest odpowiedzią, Blizz będzie jeszcze pracował nad zmianami.
  • Rogue będzie mógł korzystać z jednej trucizny zadającej obrażenia i jednej „użytkowej” bez utraty bonusu do obrażeń z powodu korzystania z różnych rodzajów trucizn.
  • Model energii wygląda na jeden z najbardziej płynnych zasobów w grze
  • Usunięte zostaną gromadzone stacki Deadly Poison, a Bandits Guile będzie właściwym buffem.
  • Dzięki Vendetta rogue będzie mógł zadawać praktycznie pełne obrażenia nawet z dystansu.
  • Killing Spree pozwoli kontrolować ilość i częstotliwość teleportów.

Shaman
  • Elemental Harmony nie odnosi się do totemów typu Fire i nie pozwala na postawienie wielu takich samych totemów, tylko na wiele totemów z tego samego żywiołu.
  • Podstawowe buffy shamana (jak Strength of Earth i Windfury) staną się pasywnymi aurami, tak jak obecnie działa Unleashed Rage
  • Bonus z 2 częśct T12 był za duży, zostanie więc zmniejszony i trochę wzmocni obrażenia Fire Elementala.

Warlock
  • Nowe modele petów nie pojawią się w najbliższej przyszłości.
  • Pety nie będą powiązane ze specjalizacją i staną się wyborem użytkowym.
  • Grimoire of Supremacy pozwala ulepszyć Felguarda do Wrathgruarda.
  • Pet twisting (szybka zmiana petów w czasie walki) w Demonology zostanie wyeliminowany.
  • Każdy spec może otrzymać odrębną wersję Demon Soul.
  • Soul Shardy regenerują się pasywnie poza walką. (1 na 45 sek), lub aktywnie przez Drain Soul, nawet jeśli nie zabijesz celu.
  • Soulstone faktycznie otrzyma 40 jardów zasięgu w patchu 4.3.
  • W przypadku Kil'jaeden cunning, jeśli obecnie czar wymaga poruszenia się, by go anulować, to kiedy poruszysz postacią, czas rzucania zostanie wydłużony dwukrotnie i prędkość rzucania czaru pozostanie spowolniona do zakończenia rzucania, nawet jeśli już po chwili przestaniesz się poruszać.
  • Stworzono system, który pozwala na odświeżanie Corruption, UA lub Bane of Agony do 6 sekund przez zakończeniem się DoTa, nie powodując przy tym ucinania tików.
  • Rzucenie Incinerate na podpalony przez Immolate cel zwiększa poziom Infernal Embers, co przyczynia się do wzrostu siły następnego Conflagrate lub Soul Fire o 10%. Jeśli użyjesz którejś z tych dwu umiejętności, wykorzystasz cały poziom Infernal Embers. W miarę generowania kolejnych ładunków Infernal Embers Twoja postać powoli staje w ogniu, aż do momentu, w którym stajesz się właściwie chodzącą pochodnią. Infernal Embers obecnie nie są niczym limitowane, ale najprawdopodobniej nałożymy jakiś limit do czasu premiery MoP.
  • Malefic Grasp zastępuje Shadow Bolt czarem Affliction. Jest to channelowany nuke, który zwiększa obrażenia zadawane celowi przez Twoje DoTy poprzez podwojenie tempa tików.
  • Soulburn ma 15 sekund cooldownu, ale każda umiejętność może być wykorzystana pod efektem Soulburna tylko raz na minutę. Pojawią się nowe umiejętności Soulburn, takie jak Soulburn: Curse - Twoje klątwy (Curse) rozprzestrzeniają się na wszystkie cele w odległości do Y jardów od obecnego celu.
  • Shadowbolt jest bazową umiejętnością na 1 poziomie. Zmienia się na poziomie 40tym w zależności od specjalizacji. Malefic Grasp w przypadku Affliction, Incinerate w Destruction oraz Demonic Slash w Demonology (będąc pod działaniem Metamorphosis).

Warrior
  • Arms i Protection będą mogły mieć Blood and Thunder.
  • Berserker Stance może stać się stance'em dodającym obrażeń obszarowych (+AE), pozbawionym stance'owych restrykcji i kar, co pozwoli Ci użyć Battle Stance na pojedyncze cele.
  • Wild Strike to atak off-handem bez czasu rzucania Slama, nakładający debuff MS, zastąpi Furious Attacks. Proc z Bloodsurge pozwoli Ci wówczas na 3 tanie Wild Strike'i na 1-sekundowym globalnym cooldownie.
  • Intercept zostanie usunięty. Cooldown Charge zostanie zmniejszony poprzez talenty, by to zrównoważyć.
  • Rage powinien być nieprzewidywalny, ale warriorzy dzierżący dwie bronie (dual-wielding) powinni mieć wystarczająco dużo rzeczy do roboty w walce, by złagodzić tę losowość w praktyce. Hit i Expertise mogą być przydatne w zmniejszaniu losowości.
  • W 5.0 pewne rdzenne umiejętności z rotacji ulegną zmianie, by móc generować Rage, zamiast zużywać go.

Instancje i rajdy
  • Nowy model rajdowy buffów - będzie ich 8: do Health, Attack Power, Spell Power, Melee Haste, Spell Haste, Crit, Mastery i głównych statystyk.

PvP
  • Nie powinieneś zabijać healerów tylko dlatego, że możesz przebić swoimi obrażeniami ich leczenie i przerwać im rzucanie czaru, ale dlatego, że zmusiłeś ich do nieefektywnego wykorzystywania swojej many.
  • Resilience jako bazowa statystyka ma pomóc graczom przechodzącym głownie treści PvE w wejściu w przestrzeń PvP ze sprzętem PvE i pozostaniu w miarę konkurencyjnymi.

Interfejs użytkownika
  • Rozpatrywana jest możliwość zwiększenia liczby slotów na postacie dostępnych dla graczy.
  • Zmiana Talentów i Glifów będzie obarczona kosztem konsumpcyjnym przypominającym Dust of Disappearance. Wciąż będą też na świecie trenerzy, którzy pozwolą Ci zmieniać talenty.
Wydarzenia

Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - już teraz!  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, mists-of-pandaria, q&a, klasy, balans
Wydarzenia

Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - już w środę wieczorem!  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, mists-of-pandaria, q&a, klasy, balans
Już w środowy wieczór Blizzard zorganizuje swoją drugą sesję pytań i odpowiedzi za pośrednictwem CoverItLive (system znany Wam z naszych relacji z BlizzConu). Pierwsza z nich, której przetłumaczony zapis znajdziecie tutaj, była poświęcona ogólnemu tematowi Mists of Pandaria. Jutrzejszy czat będzie bardziej konkretny i skupiał się będzie na projekcie i balansie klas World of Warcraft. Start już o 19:45 naszego czasu.

Cytat z: Blizzard (źródło)
http://eu.media4.battle.net/cms/blog_header/LQS1CK6MLN2Q1299513243326.jpg
Kontynuując serię zapoczątkowaną przez naszą pierwszą sesję pytań i odpowiedzi z deweloperami Mists of Pandaria na CoverItLive, zbieramy całą ekipę projektującą klasy, by odpowiadała na Wasze pytania dotyczące przeszłości, obecnej i przyszłej formy klas World of Warcraft. Każdy może wziąć udział w sesji już w tę środę, 9 listopada, od 19:45 do około 21:00 CET.

Możecie śledzić sesję na żywo za pośrednictwem klienta CoverItLive wstawionego poniżej. By móc zadawać pytania trzeba zalogować się do aplikacji za pośrednictwem jednego z kont na którymś z wymienionych serwisów: Facebook, Twitter, Myspace lub OpenID, lub po prostu wybrać konto gościa. Jeśli w środowy wieczór będziecie poza domem, pamiętajcie że relację śledzić można za pośrednictwem darmowej aplikacji mobilnej, która dostępna jest już w Android Market i iTunes Store.

Widzimy się jutro wieczorem!

Prowadzący: Menadżerowie społeczności Bashiok i Zarhym

Paneliści: Projektanci klas Celestalon, Ghostcrawler, Koraa, Watcher, Wradyx, oraz Xelnath
Nowy artykuł

System talentów dla klas w Mists of Pandaria  

  Caritas, | Komentarze : 0 Tagi: wow, mists-of-pandaria, talenty, klasy
Cytat z: Lylirra (źródło)
http://eu.media4.battle.net/cms/blog_header/7YG9QRN470GS1319190660471.jpg
Tom Chilton (dyrektor gry) i główny projektant systemów, Greg Street, przybliżyli kierunek, w którym zmierza balansowanie klas w World of Warcraft, omówili również nowy system talentów, jaki będzie do naszej dyspozycji w Mists of Pandaria. Ich panel skupiał się na zasadach i celach nowego systemu, zmianach, a także jakie oczekiwania powinni mieć gracze zdobywając kolejne poziomy w i poza Pandarią.

Główne zasady i cele
W Kataklizmie zastosowaliśmy pewne dość radykalne regulacje drzewek talentów. Niektóre z tych zmian okazały się być udane, podczas gdy inne nie pomogły nam osiągnąć założonych celów. Na przykład podobało nam się danie graczom wyboru specjalizacji już na poziomie 10, oraz jak liniowe ustawienie drzewek pozwalało graczom na dokonanie wyboru i większą indywidualizację postaci.

Nie podobało nam się, iż wciąż znajdowaliśmy, mimo naszych „porządków”, mnóstwo „śmieci” wśród talentów, i że gracze wciąż mogli ominąć przez pomyłkę naprawdę ważne talenty. Patrząc wstecz, wydaje nam się iż drzewka talentów w Kataklizmie w 80% składają się z talentów, które definiują rolę danej klasy, krytycznych dla rotacji i osiągnięć, podczas gdy pozostałe 20% to ciekawe i pożyteczne talenty, i tu właśnie dochodzi do prawdziwych wyborów.

W Mists of Pandaria chcemy pójść w stronę czegoś, co wyda się łatwiejsze do przystosowania, jednak równocześnie wyeliminuje minusy starego systemu. Co ważniejsze, chcemy aby gracze mieli łatwy dostęp do ważnych dla danej klasy umiejętności, zapewniając równocześnie, że większa ilość bardziej angażujących, pożytecznych zdolności, gdzie wszystkie wybory dokonywane przez gracza mają znaczenie. Aby to osiągnąć, potrzebne nam są spore zmiany.

Nowy system talentów klas
Być może najciekawszą zmianą jest usunięcie systemu starych drzewek. Zamiast trzech różnych drzewek dla każdej klasy, jednego dla każdej specjalizacji, gracze wybierać będą talenty z indywidualnych zestawów, otrzymywanych co 15 poziomów. Każda klasa otrzyma swój zestaw talentów i cała lista będzie dostępna dla wszystkich postaci danej klasy, bez względu na specjalizację.

Każdy zestaw składa się z trzech talentów, każdy o czystej „tematyce”. Niektóre zestawy oferować będą przydatne umiejętności jak zwiększenie szybkości poruszania się i wzmocnienie przeżywalności, podczas gdy inne będą zmniejszać koszty pewnych umiejętności. Obecnie celem jest uniknięcie sytuacji, gdy jakiś talent jest „obowiązkowy” lub by bezpośrednio wpisywał się w rotację. Zamiast tego, talenty mają dać graczom ciekawe możliwości dostosowania swoich postaci do stylu gry.

W sumie, zestawów talentów będzie 6, a każdy kolejny set będzie dostępny co 15 poziomów. Oznacza to, że talentów będzie mniej, jednak każdy wybór może dużo bardziej dramatycznie wpłynąć na Twoją grę.


Przykład możliwych talentów dla paladynów w Mists of Pandaria


Inną dużą zmianą jest sposób, w jaki wybiera się talenty. Zamiast „kupować” talent określoną liczbą punktów (zdobywanych podczas osiągania nowych poziomów), wybór talentów będzie się opierał na bazie „przełączania”. Dla każdego zestawu 3 talentów, dostępnych dla graczy, mogą oni aktywować jeden, w sumie dochodząc do 6 aktywnych talentów na poziomie 90. (Całkowicie usunięto rangi poszczególnych talentów).

Podobnie jak obecnie, wybór talentów będzie kończyło użycie opcji „Learn”, znajdującej się w dolnej części panelu talentów, jednak dużym plusem usunięcia punktów talentów jest to, iż pozwala nam to na łatwiejszą reorganizację talentów. Nawet po aktywacji talentów, nie będą one tak bardzo zablokowane dla nas, jak obecnie. Jeśli w jakimkolwiek momencie gracz pomyśli, iż inny talent może być bardziej przydatny lub zabawny, może on – lub ona – po prostu wybrać preferowany talent w swoim drzewku i nacisnąć „learn” ponownie. Można tego dokonać z jednym talentem, lub jeśli wymaga tego sytuacja – kompletnie przebudować swoje drzewko.

W wyniku tego talenty można zmieniać nie tylko w trakcie zmiany swojej specjalizacji, ale również w trakcie instancji, rajdu czy battlegroundu. Podczas gdy możliwość zmiany talentów będzie prawdopodobnie niedostępna w czasie walki i wiązać się będzie z drobną opłatą (w postaci złota lub reagentu), to jednak wciąż dawać będzie graczom więcej możliwości dostosowania swoich postaci tak, by lepiej stawać przed wyzwaniami napotykanymi podczas gry.


Przykład możliwych talentów dla rogue w Mists of Pandaria

Talenty klas vs Specjalizacja
Cóż więc oznacza to dla ważnych umiejętności, opartych na specjalizacji, jak Hammer of the Righteous czy Circle of Healing?

Na poziomie 10 - tym gracze wybierać będą specjalizację, odblokowując umiejętność unikalną dla danej specjalizacji. Podczas zdobywania kolejnych poziomów, gracze automatycznie będą się „uczyć” umiejętności, w oparciu zarówno o klasę, jak i specjalizację. Umiejętności charakterystyczne dla danej specjalizacji będą się w większości składać ze „starych” talentów, które uważamy, iż gracze powinni mieć, jak również z podstawowych umiejętności klasowych, niekoniecznie potrzebnych dla każdej specjalizacji.

Na przykład, dla Protection paladina na poziomie 25-tym, lista umiejętności może wyglądać następująco:
Poziom 10: Avenger's Shield(Umiejętność dla specjalizacji Protection)
Judgments of the Wise(Umiejętność dla specjalizacji Protection)
Poziom 12:Rightous Fury(Umiejętność klasowa)
Poziom 13:Redemption(Umiejętność klasowa)
Poziom 14:Flash of Light(Umiejętność klasowa)
Poziom 15:Hand of Reckoning(Umiejętność klasowa)
Poziom 16:Lay on Hands(Umiejętność klasowa)
Poziom 18:Divine Shield(Umiejętność klasowa)
Poziom 20:Hammer of the Righteous(Umiejętność dla specjalizacji Protection)
Poziom 22:Supplication(Umiejętność klasowa)
Poziom 24:Consecration(Umiejętność klasowa)

Umiejętności te trenowane będą niejako “w polu” – pojawiać się one będą w książce zaklęć postaci po osiągnięciu odpowiedniego poziomu. W wyniku tego nie trzeba będzie już odwiedzać trenerów, poza re - specjalizacją czy zakupem Dual Specialization, pozwalając graczom na robienie tego, na co mają ochotę.

Dzięki tej nowej metodzie dystrybucji talentów, możemy zapewnić graczom dostęp do talentów definiujących rolę na poziomach, które mają sens i dadzą graczom najwięcej korzyści, jak również dostarczą zabawy I znaczących wyborów niejako “po drodze”.
Wydarzenia

Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Tempo zmian  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, ghostcrawler, cataclysm, klasy
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
http://eu.media3.battle.net/cms/blog_header/K51FIGLN9HOC1302707795282.jpg
W jaki sposób Deweloperzy decydują, co i kiedy musi zostać zmienione

Moje poprzednie dwa blogi opisywały niektóre z nadchodzących zmian. Ten nie będzie taki. Jeśli bardziej interesują cię nowości w WoWie, a proces projektowania stojący za grą już mniej, wtedy możesz sobie go odpuścić. Projektowanie gry to w dużej mierze osiąganie balansu, i mam tu na myśli nie tylko upewnianie się, że wszystkie z różnych klas są w miarę zrównoważone, ale również to, że bardzo łatwo popaść z jednej skrajności w drugą. Trzeba nawet osiągnąć równowagę w ilości zmian, które się wprowadza. Z jednej strony, jeżeli nic nie zmienisz, wtedy gra wydaje się zastała i gracze zrozumiale się frustrują, że długo-obecne błędy lub problemy w grze nie są rozwiązywane. Z drugiej strony, zbyt wiele zmian może doprowadzić do czegoś, co nazywamy „efektem kolejki górskiej”, gdzie projekt gry wydaje się niestabilny i gracze, w szczególności ci, którzy grają bardziej sporadycznie, nie nadążają. Chciałbym dziś pomówić trochę na temat naszej filozofii odnośnie zmian, jak dużo to za dużo, i kiedy uważamy, że zmiany są wymagane.

Na początek trochę technicznego wprowadzenia


World of Warcaft jest grą opartą na relacji klient-serwer. Serwery, (które są maszynami po naszej stronie) obsługują ważne, formułkowe rzeczy, takie jak kalkulacje dotyczące walki i rzuty kostką dla lootu. Jest ku temu kilka powodów. Pierwszy, znacznie to ułatwia dzielenie informacji wewnątrz grup. Kiedy rogue stabuje twojego priesta, pomocnym jest zarówno dla twojego jak i komputera rogue'a, zgodzenie się co do tego, kiedy i gdzie nastąpiło trafienie i jak wiele obrażeń zostało zadanych (i które proce się uaktywnią w wyniku tego, itd.) Drugi, możemy zaufać serwerom w sposób, w jaki nie moglibyśmy zaufać domowym lub publicznym komputerom.

Z biegiem czasu, gdy nasz zespół programistów stał się bardziej doświadczony i wzbogaciliśmy się o dodatkowych utalentowanych inżynierów, byliśmy w stanie robić większe i w niektórych wypadkach śmielsze aktualizacje serwerowe bez potrzeby aktualizowania waszych klientów gry. Aktualizacja klienta (gry na waszym komputerze) wymaga patcha. Może to być duży patch, taki jak 4.2, który wprowadził strefę z zadaniami Molten Front i rajdy Firelands, lub też mały patch, taki jak 4.2.2, który naprawił trochę błędów. Patche dla klienta są dość zawiłe. Wymagają dużo czasu, aby je stworzyć i przetestować, i niosą ze sobą pewną dozę ryzyka, ponieważ jeśli coś sknocimy, musimy wydać kolejny patch klienta, aby to naprawić.

Zmiana kodu gry na serwerze stała się dla nas znacznie łatwiejsza. Nadal istnieje pewne ryzyko, jednak jest dla nas również dużo łatwiejszym naprawić jakiekolwiek pomyłki. Nazywamy te serwerowe zmiany hotfixami, ponieważ często jesteśmy w stanie je wprowadzić nawet wtedy, kiedy gracie. Jeśli zhotfixowalibyśmy obrażenia Mortal Strike'a, moglibyście nagle zacząć zadawać więcej w środku walki. Gracze czasami nazywają tego rodzaju zmiany stealth nerfami lub buffami, jeśli niczego jeszcze nie ogłosiliśmy (lub w rzadkich wypadkach, jeśli nie zamierzamy o nich w ogóle wspominać). Generalnie nie możemy hotfixować, a przynajmniej jeszcze nie, rzeczy takich jak grafika, dźwięk lub tekst, więc nie dodamy na przykład nowego bossa lub nie podmienimy grafiki broni bez patcha klienta (jednak możemy aktywować bossa, który został dodany wcześniej za pomocą takiej łatki).

Wspominam o tym wszystkim tylko po to, aby wyjaśnić, że jednym z powodów, dla których teraz widzicie tyle hotfixów, jest to, że mamy techniczne możliwości je wprowadzać. Nie oznacza to, że gra ma więcej błędów, lub więcej głupich decyzji projektowych, lub więcej problemów w balansie klas niż wcześniej. Oznacza to po prostu, że możemy dziś faktycznie naprawić te problemy, podczas gdy w przeszłości, mogliśmy (i wy również) czekać miesiącami, zanim nadszedł dzień wydania następnego dużego patcha. Ogólnie, nie uważamy, że jest fair wobec naszych graczy kazania im czekać na rzeczy, które są dla nas szybkie do naprawienia. Czy gracze są podekscytowani zmianami czy też nie, zależy mocno od rodzaju zmiany. Jeśli poprawiliśmy zbugowaną umiejętność klasy, przeważnie jest to przyjmowane przez graczy grających tą klasą z wdzięcznością... dopóki poprawka nie obniża zadawanych przez nich obrażeń, lub wymaga wymiany gemów i enchantów, aby czerpać korzyści z nowo naprawionej umiejętności

Wraz z wielką mocą przychodzi...

Właśnie w tym wszystkim tkwi wyzwanie. Jeśli twój hunter topuje mierniki zaledwie o mały ułamek, możesz zapytać: skąd ten pośpiech? I wielu graczy to robi. Jednak musisz brać pod uwagę, że inni gracze są urażeni tym, że ich lider rajdowy może odrzucić warlocka w interesie ściągnięcia trzeciego huntera (ponieważ zadawane przez nich obrażenia są świetne) lub mogą być naprawdę sfrustrowani tym, że są w dużej mierze skazani na porażkę w walce przeciwko twojemu hunterowi w PvP. Każdy widzi inaczej „konieczną zmianę”.

Próbujemy zebrać dużo dobrowolnych informacji od graczy, np. kiedy anulują subskrypcję, dlaczego myślą w sposób, w jaki myślą. Wraz z upływem czasu dostrzegliśmy zmniejszenie ilości obaw dotyczących balansu klas i zwiększenie ilości zastrzeżeń dotyczących częstych zmian w grze. Ewidentnie istnieje ryzyko, że za bardzo coś zmienimy i zniechęcimy graczy. Efekt kolejki górskiej dotyczący zbyt wielu zmian może być męczący dla społeczności, nawet jeśli każda indywidualna zmiana jest poczyniona ze światłym zamiarem. Musimy uzyskać balans pomiędzy celem zapewniania poprawek wtedy, kiedy uważamy je za zasadne, a przeciążeniem lub zmęczeniem, które może wziąć się od graczy czujących, jakby musieli ciągle uczyć się od nowa tego, jak działa gra. Debatujemy nieustanie na temat tego, czy zmiana musi zostać wprowadzona natychmiast, czy też możemy posiedzieć nad problemem przez dłuższy czas.

Nie ma twardo ustalonych i szybkich zasad, które pomogłyby nam rozwiązać te konflikty, więc pomyślałem, że łatwiej będzie dać wam po prostu kilka przykładów rodzajów rzeczy, które mogłyby nas skłonić do zmiany w hotfixie, patchu lub dodatku, i rodzajów rzeczy, które by tego nie zrobiły.

Przykład pierwszy: równość specjalizacji

Po przyjrzeniu się wielu analizom rajdowym doszliśmy do wniosku, że na porządku dziennym jest to, iż mage Arcane pokonuje mage'a Fire w dokonywanych obrażeniach. (Jest wiele elementów tej dyskusji, które w tej chwili ignoruję w interesie ograniczenia zakresu decyzji do czegoś, co mogę rozsądnie omówić.) Dla przykładu, jeśli Fire jest lepszy od Arcane na walkach AE, musi mieć to wpływ na decyzję. Jeśli Fire jest trudniejszy w grze, lub jeśli Fire jest nieodłącznie losowy, wtedy musimy także to brać pod uwagę przy podejmowaniu naszej decyzji. Nawet jeśli się zignoruje wszystkie te poplątane problemy, jest to nadal trudne zadanie. W idealnym przypadku chcemy, aby gracze, którzy lubią Fire byli w stanie grać Fire bez poczucia, jakby spowalniali swoich przyjaciół.

Stopień, w jakim Fire może zostać w tyle za Arcane i nadal być użytecznym jest bardzo zależny. Dla niektóry graczy posiadanie dwóch specjalizacji różniących się od siebie do 10 procent zadawanych obrażeń jest wystarczająco dobre. Inni zmienią specjalizację dla teoretycznego (tzn. nieudowodnionego empirycznie) 1% zysku. Jeśli moglibyśmy dokonać pewnej liczby poprawek dla Fire, i być przy tym pewnymi, że podciągną Fire do poziomu Arcane, wtedy czujemy, że należą się one graczom.

Istnieje jednak pewna doza ryzyka związana z taką decyzją. Jeśli nasze buffy dla Fire sprawią, że będą oni bardziej niebezpieczni w PvP, wtedy musielibyśmy być bardzo ostrożni z tą zmianą. Jeśli więcej graczy przechodzących na Fire oznaczałoby, że pewna użyteczność lub buff rajdowy wnoszony przez mage’ów Arcane jest od teraz trudniejszy do osiągnięcia, wtedy musielibyśmy być ostrożni z tą zmianą. Jednak najgorszym, co może być, z naszej perspektywy, jest to, że rozminiemy się z naszymi celami. Jeśli do tego dojdzie, to gracze, którzy lubią Arcane, mogą poczuć, że muszą przerzucić się na Fire, co może nieść za sobą konieczność wymiany klejnotów, reforging i ponowne enchantowanie i może ich rozzłościć fakt, że rollowali na jakiś konkretny przedmiot, który wypadł w zeszłym tygodniu. Po prostu stawia to graczy w złej pozycji.

Jeśli gracze rozmawiają o byciu na “projektanckiej kolejce górskiej”, właśnie to przeważnie mają na myśli. W zeszłym tygodniu Arcane był specjalizacją, którą powinno się grać. Jeszcze wcześniej był to być może Frost. Kto wie, jaka będzie w przyszłym tygodniu. Definitywnie daliśmy ciała w przeszłości, kiedy uważaliśmy, że bardziej zrównujemy powiedzmy specjalizacje hunterów, lub warriorów, lub DKsów, jednak faktycznym rezultatem było sprawienie, że gracze czuli, jakoby musieli zmienić specjalizację. Mając wystarczająco dużo czasu, możemy dotrzeć całkiem blisko do naszych usprawnień balansu, jednak hotfixy, a bardzo często nawet zmiany w patchach nie mogą odnieść korzyści wynikających z wystarczająco dogłębnego testowania.

Pamiętajcie, nie chodzi tu o to, jaką ilość obrażeń Fire i Arcane mage zadają przeciwko celom treningowym. Tym, co liczy się dla graczy (i dla nas) jest to, jak sprawują się w czasie indywidualnych potyczek biorąc pod uwagę szeroką gamę umiejętności graczy, kompozycji rajdów i wciąż zmieniających się alokacji na sprzęcie, kompozycji PvP itd. Często będziemy podejmować większe ryzyko, jeśli istnieje duża różnica w stylu gry. Trudniej jest wymagać od Enhancement shamana, aby poszedł w Elemental, niż poprosić Demo warlocka, aby poszedł w Destro. Może się to wydawać nie fair wobec gracza, który naprawdę lubi Demo, jednak musimy wyważyć ryzyko wobec gry i bazy graczy, jako ogółu nawet przy małych zmianach, które na pierwszy rzut oka mogą się wydawać bezpieczne.

Przykład drugi: kreatywne używanie mechanizmów gry

Nad World of Warcraft pracuje masa mądrych ludzi, jednak mimo to nie istnieje możliwość, abyśmy konkurowali intelektualnie lub kreatywnie z połączonymi wysiłkami milionów z was. Pomimo naszych największych wysiłków, gracze są przerażająco błyskotliwi w wynajdywaniu kreatywnych rozwiązań, które nigdy się nam nie przydarzyły. Istnieje bardzo szeroka gama przykładów: Gracz znajduje bardzo stary trinket, bonus setowy lub bazującą na procu broń, które działają bardzo dobrze z nową zawartością; rajd wymyśla strategię, która sprawia, że boss jest o wiele łatwiejszy niż zamierzaliśmy; zespół arenowy znajduje sposób na nawarstwienie swojego crowd control lub zadanie serii obrażeń, która jest praktycznie niemożliwa do zapobieżenia.

Dużą częścią zabawy w World of Warcraft jest rozwiązywanie problemów. Naszą generalną filozofią jest nie karanie graczy za bycie kreatywnymi. Staramy się interpretować wątpliwości na korzyść grup tak często, jak to możliwe. Jeśli boss staje się nieznacznie łatwiejszy, ponieważ gracze zgrupują się, gdy tak naprawdę oczekiwaliśmy, że się rozproszą, lub crowd controlują addy znacznie lepiej, niż myśleliśmy, że będą w stanie, wtedy po prostu po cichu gratulujemy graczom sprytu. Jeśli boss ostatecznie okaże się znacznie łatwiejszy niż zamierzaliśmy, możliwe jest podjęcie przez nas akcji. (Ogólnie jednak, hotfixujemy i pachtujemy do gry znacznie więcej nerfów niż buffów.)

Nasza reakcja będzie znacznie bardziej prawdopodobna, kiedy coś wymusza na graczach dziwne zachowanie, szczególnie takie, które może im się nie spodobać. Jeśli rajdy czują, że muszą wyfarmić naprawdę starą zawartość dla konkretnego trinketu, lub jeśli rajd uważa, że musi usadzić sześciu graczy, aby ściągnąć jedną konkretną specjalizację, która posiada umiejętność, która trywializuje walkę, wtedy prawdopodobnie coś z tym zrobimy. Ten rodzaj zmian jest naprawdę subiektywny i wiąże się z dużą ilością wewnętrznych dyskusji. Pamiętajcie tylko, że naszym papierkiem lakmusowym jest przeważnie „Czy gracze dobrze się bawią?”, a nie „Czy robią coś, czego się nie spodziewaliśmy?”.

Przykład trzeci: poziom trudności potyczki

Przy potyczkach decyzja sprowadza się przeważnie do tego, czy wprowadzić hotfix, czy nie. Czekanie na patch 4.3, aby wprowadzić duże zmiany w potyczkach z 4.2, podczas gdy uwaga wielu graczy przeniesie się na 4.3, niekoniecznie jest dobrym wykorzystaniem czasu spędzonego nad ich opracowywaniem. Kiedy startują nowe podziemia lub rajdy, naszą wstępną filozofią jest wbicie wszystkich gwoździ w desce na tę samą głębokość, co oznacza, że niektóre z nich będziemy podważać i podnosić do góry, a wiele innych walić młotkiem, wbijając je głębiej. Po tygodniu, lub coś koło tego, rzadko kiedy buffujemy potyczki, aby były trudniejsze. Raczej zbieramy kilka takich zmian razem, przeważnie, gdy zaczyna się nowy tydzień, tak, aby sprawiały wrażenie malutkiego patcha, a nie jednostajnego ciągu nerfów bossów.

W przypadku rajdów przyglądamy się krzywym wskazującym liczbę nowych graczy, który pokonują potyczkę każdego tygodnia. Te wzniesienia często są na początku skokowe, gdy najbardziej utalentowane gildie ścigają przez nową zawartości, a później zwalniają, gdy inni gracze robią postępy. Momentem do wkroczenia przez nas jest spłaszczenie tych linii i to, że już żadni nowi gracze nie pokonują zawartości. Jest to trochę prostsze dla pięcioosobowych podziemi, ponieważ chcemy, aby gracze zwyciężali praktycznie cały czas. Nikt nie chce wybierać się do Throne of the Tides tydzień za tygodniem, zanim w końcu pokona Lady Naz’jar.

Statystyki, na które najbardziej zwracamy uwagę, to liczba podejść przed pokonaniem bossa podziemia, jak wiele razy boss zostaje pokonany, i jak długo zajęło przejście podziemia. Bossowie tacy jak Ozruk w Stonecore, w czasie wydania Cataclysmu mocno odstawali od reszty. Czasami mogliśmy poradzić sobie z tymi zmianami poprzez samo dostrajanie (dla przykładu obniżając obrażenia zadawane przez bossa), a czasami musimy zmienić mechanizmy potyczki na tyle, na ile to możliwe w hotfixie, co właściwie daje nam całkiem duży zestaw narzędzi, ponieważ niemal wszystkie informacje o potworach są na serwerach.

Przykład czwarty: zmiana rotacji klas

Jest tu parę podkategorii: zamierzone i niezamierzone zmiany. Często wprowadzamy poprawki, aby klasa była fajniejsza w grze. Pozwolenie warriorom Arms na odświeżenie Rend bez potrzeby ciągłego ponownego nakładania debuffu była ułatwiającą życie zmianą, sprawiającą, że rotacja była trochę mniej nieprzyjemna w grze. Ostatecznie stała się także umiarkowanym buffem DPS. Zmusiło to graczy Arms do lekkiego nauczenia się ich rotacji od nowa, jednak ogólnie było ulepszeniem, na które narzekało niezbyt wielu graczy.

Przykład piaty: zbyt potężne specjalizacje

Wydaje się to przypadkiem niepodlegającym dyskusji, jednak jest jednym z bardziej kontrowersyjnych, ponieważ społeczność nigdy nie zgadza się co do tego, że ktoś jest zbyt potężny, lub gdy ktoś jest tak potężny, że do akcji muszą wkroczyć deweloperzy. Bycie nerfowanym ssie. Kropka.

Gracze przeważnie woleliby, abyśmy buffowali wszystkie pozostałe specjalizacje, zamiast nerfować ich, nawet, jeśli efekt końcowy jest taki sam. Naturą ludzką jest oczekiwanie, by inne specjalizacje były nerfowane natychmiast, jednak jeśli chodzi o twoją właśnie postać, zadajesz sobie pytanie: po co ten pośpiech, koleś? Ponownie, sprowadza się to nie do tego, że deweloperzy są zimnymi skurczybykami (mimo, że są), jednak do tego, czy gracze mają frajdę, czy tez nie. Fajnym jest dla ciebie bycie jednoosobową armią. Niefajnym jest, kiedy jednoosobowa armia pojedzie po tobie. Fajnym jest dla ciebie topowanie mierników. Niefajna jest dla ciebie świadomość, że nie masz żadnych szans w konkurowaniu z kimś, kto topuje mierniki.

Pamiętajcie również, że gdy wprowadzamy poprawki klasowe za pomocą hotfixów, chcemy zrobić najprostszą możliwą naprawę, która rozwiąże problem tak, abyśmy zminimalizowali ryzyko popsucia czegoś innego i zminimalizowali ilość wymaganego testowania, które musimy przeprowadzić przed wprowadzeniem zmiany. Jest to głównym powodem, dla którego raczej nerfujemy za pomocą hotfixu, niż buffujemy wszystkich innych, ponieważ po prostu jest to mniej zmian. (Pamiętajcie, że jeśli zbuffowalibyśmy wszystkich innych do DPSu klasy odznaczającej się, wtedy pewnie musielibyśmy również zbuffować kreatury, aby nie pozwolić wam na trywializowanie zawartości, co dodaje o wiele większy narzut do zmiany.)

Chciałbym również wskazać na fakt, że praktycznie dziś już nie dokonujemy skrytych nerfów klasowych, a przynajmniej niezamierzenie. Robi to po prostu z graczy paranoików, myślenie o tym, że ich obrażenia mogą się zmienić za ich plecami. W najgorszym wypadku nasi programiści zdążą wprowadzić zmianę zanim zespół społeczności ową zmianę udokumentuje w najnowszym wpisie o hotfixach, jednak taka sytuacja nie powinna trwać dłużej niż kilka godzin.

Przykład szósty: exploity

Istnieje szara strefa pomiędzy tym, kiedy gracze wiedzą, że robią coś, czego robić nie powinni, a tym, kiedy nie są pewni czy deweloperzy rozważą to, co robią, jako przekroczenie granicy. Jak powiedziałem już wyżej, generalnie interpretujemy wątpliwości na korzyść graczy. Jeżeli znaleźli coś mądrego do zrobienia i nie daje im to żadnej niesprawiedliwej przewagi, lub nie sprawia, że inni gracze czują się za słabi, wtedy często nie podejmiemy żadnych działań, a przynajmniej krótkoterminowo. Niestety jest dużo złych ludzi, którzy próbują złamać grę w imię osobistych korzyści, lub po prostu dlatego, że mają podstępną naturę. Czujemy, jakbyśmy byli winni innym graczom zapobieganie tym nadużyciom, kiedy się pojawiają. Zrozumiale nie chcemy za bardzo upubliczniać tych zmian. Jeżeli ktoś odkrył sposób na solowanie bossa, aby zbierać ogromne profity w złocie, nie chcemy podpowiadać idei tysiącom innych graczy poprzez wskazywanie kruczka, który znalazł i tego, jak go naprawiliśmy. Nie uważamy też, że są to zmiany, którym musimy poświęcić dużo czasu. Musimy je wprowadzić szybko. Chciałem tylko na to wskazać, ponieważ czasami gracze drapią się w głowy, gdy widzą notkę patcha, który zrobiliśmy, aby zapobiec lub zniechęcić do zachowań exploitujących. „Czy ktoś to naprawdę robi?” jest powszechną reakcją. Po prostu pamiętajcie, że ze względu na swoją naturę, ten rodzaj zmian nie jest i nigdy nie będzie szeroko rozgłaszany.

Przykład siódmy: dodatki

Generalnie wstrzymujemy się z wieloma zmianami projektowymi do czasu dodatków. Wiemy, że nawet to jest zbyt wiele dla niektórych graczy, którzy nie chcą uczyć się od nowa rotacji swojej postaci, nie mówiąc już o tym, jak działają glify, lub jaka jest nowa filozofia odnośnie poziomu trudności PvE. Jednakże czujemy, że ostatecznie musimy naprawić problemy, które dostrzegamy w projekcie gry, jeśli chcemy, aby gracze pozostali w grze. W tym przypadku sądzimy też, że pewna rozsądna ilość zmian dla samej zmiany jest pożądana.

Słyszymy od graczy „Mój koleś nie zmienił się fundamentalnie od lat” i chcą coś, cokolwiek, co pozwoli im spojrzeć na swoją postać w nowym świetle. Nie chcemy oczywiście naprawiać rzeczy, które nie są zepsute, jednak chcemy się upewnić, że nowe rozszerzenie jest całkowicie nowe. Dodatki są okazją na odżywienie bazy graczy i samej rozgrywki. Dlatego nie powinniście zawsze patrzeć na odnawianie klas jako na dowód na to, że coś jest z twoją postacią strasznie nie tak i dryfuje na morzu projektanckiej ignorancji i apatii. Prawdopodobnie nie osiągniemy nigdy punktu, w którym dana klasa dotrze do perfekcji, i żadne dodatkowe iteracje projektowe nie są potrzebne. Zmiany, w umiarze, są zdrowe.

Takie rzeczy są powodem, dla którego mówię, że projektowanie gier jest sztuką, a nie nauką. Mając taką możliwość, nie wątpię, że wielu z was dokonałoby innych decyzji projektowych, a w niektórych wypadkach nie mam wątpliwości, że wasze decyzje mogłyby być nawet lepsze. Chcielibyśmy zobaczyć dyskusję na ten temat. Jak duże zmiany są dobre? Kiedy problem można zamrozić na parę miesięcy, a kiedy przeciwnie, potrzebuje natychmiastowej uwagi? Jak duże ryzyko powinniśmy podejmować, aby wprowadzić małe, ułatwiające życie zmiany? Czy jesteśmy na właściwej drodze? Szaleństwo? Czy jest to po prostu więcej propagandy z Tronu Kłamstw Ghostcrawlera?

Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ma nienaturalna pogardę dla ruchu ramieniem nocnego elfa.
Wydarzenia

Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Przeklęta mitygacja  

  Kumbol, | Komentarze : 4 Tagi: wow, ghostcrawler, cataclysm, klasy, tank, mitygacja, death-knight
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
http://eu.media3.battle.net/cms/blog_header/K51FIGLN9HOC1302707795282.jpg
Co tak naprawdę znaczy aktywna mitygacja i jaka jest przyszłość Blood Death Knighta

Niedawno znacząco zwiększyliśmy threat tanka i zasugerowaliśmy, że wypełnimy każdą potencjalnie powstałą przez to lukę w rozgrywce czymś nowym. Co przez to rozumiem to to, że jeśli tankowie nie będą musieli używać swoich przycisków do generacji threatu, mogą zdać sobie sprawę, że ostatecznie nie muszą używać już żadnych przycisków, i po prostu będą stali w miejscu czekając na odpowiedni moment do użycia Shield Wall. Zużywanie GCD lub dwóch bez użycia żadnej umiejętności bojowej jest dla nas w porządku. Stanie w miejscu dłużej niż to po prostu szybko się nudzi.

Tym co zaproponowaliśmy, w idealnym przypadku, jest to, aby tankowie chcieli naciskać swoje przyciski ponieważ to utrzymuje ich przy życiu. Nie wdawałem się zbytnio w szczegóły, poza stwierdzeniem, że przypominałoby to bardziej metodę tankowania Blood DK, co spowodowało, że część graczy wyraziła swoje zdanie, że nie lubią modelu DK, lub wskazanie na to, że model ten nie jest zbyt aktywny, ale reaktywny. W porządku.

Aby lepiej wyjaśnić, co mieliśmy przez to na myśli, musimy określić aktywną mitygację. Dla nas jest to tak częste naciskanie przycisków, że mają widoczny wpływ na waszą przyszłą mitygację. Powinniście okazjonalnie zmieniać swoja rotację w zależności od tego, co się dzieje w walce, jednak wciąż powinniście regularnie mitygować i nie zachowywać wszystkiego na naprawdę duże, przewidywalne uderzenia. DK mają mało z tego, jednak Death Strike jest ostatecznie leczeniem, które jest reakcją na obrażenia, nie ich unikaniem. Myślę również, że model DK dostaje zły 'pijar', ze względu na pewne inne problemy mechanik, które tak naprawdę nie są problemami dotyczącymi aktywnej mitygacji jako takiej. Pozwólcie więc wejść mi trochę bardziej w szczegóły tego, co aktywna mitygacja mogłaby oznaczać dla innych tanków, a następnie podzielę się małą informacją na temat DK.

Pewne modele aktywnej mitygacji

Oto trzy różne modele tego, dlaczego naciskanie przycisków może mieć znaczenie dla tanków. Łatwo jest wymyślić alternatywne modele i żaden z tych tutaj nie jest perfekcyjny, ani nie jesteśmy gotowi powiedzieć, którego z nich spróbujemy w pierwszej kolejności. Jednak te pomysły mogą napędzić jakąś dyskusję.

Model pierwszy: DPS tanka ma znaczenie

Ten nie jest tak naprawdę aktywną mitygacją jako taką, jednak jest sposobem na sprawienie, że naciskanie przycisków ma znaczenie. Mamy zegary berserka lub inne sprawdziany DPS na wielu z naszych potyczek. Przeważnie DPS tanka nie jest brany na poważnie w czasie tych walki, co jest niejasne na pierwszy rzut oka. Tak, tankowie mogą nie być w stanie dorównać zadawanymi obrażeniami Enhanced shamanowi, jednak weźcie pod uwagę, że shaman Enhanced bardzo by się ucieszył, gdyby mógł zwiększyć swój DPS o marne 3tys. Te 3 tys. mogłyby wystarczyć, aby zaliczyć ten sprawdzian DPS. Zauważcie, że nie mam na myśli tego, aby tankowie byli w stanie przeskoczyć najbardziej umiejętnych graczy DPS; myślę, że większość z nas zgadza się, że byłoby to lekko dziwaczne. Jednak nie oznacza to, że obrażenia zadawane przez tanka mają być nieznaczące. Pewnie, tank Feral może robić 16 tys. DPS w porównaniu do 30 tys. szamana, jednak 3 tys., to 3 tys. Wypytałem wszystkich projektantów klas, którzy rajdują zawartość heroic (co oznacza, jak wierzę, wszystkich z nich) i tylko jeden z nich kiedykolwiek zbeształ swojego tanka za słaby DPS. Czasami jest to po prostu niemożliwe z powodu dynamiki walki. W innych przypadkach już jest, jednak jako społeczność, raczej nie skupiamy się na DPS tanków. Czasami prosimy healerów o używanie Shadow Word: Pain, nawet mimo tego, że wkład ogólny jest trywialny. Szkoda gadać. Może uważamy, że tankowie biorą już dość na siebie. Może naprawdę są primadonnami i nie chcemy, aby /rageguit'owali. (Żartuję.) Jedną potencjalną wadą tego modelu jest to, że są to po prostu stare rotacje threat, jednak z większym naciskiem na DPS, niż na threat na sekundę. Ostatecznie, chcemy aby tankowie czuli, jakby ich rotacje były związane z tankowanie, a nie, że po prostu robią rotacje DPS z okazjonalnym długim cooldownem. Kolejna jest taka, że to wszystko sprawia, że nie tylko statystyki taki jak hit i expertise są pożądane, ale również crit i haste, które przeważnie nie występują na tankowym sprzęcie plate. Chcemy uczynić itemizację tanków bardziej interesującą niż „gromadź mastery”, jednak nie chcemy, aby była również zbyt kłopotliwa.

Model drugi: Przyciski DPS zapewniają mitygację

To jest model, który, jak przewidziało kilkunastu graczy w naszej społeczności, będzie naszym podejściem, i że idea ta ma swoje zalety. W tym modelu, wyobraźcie sobie, że warrior chce nacisnąć Shield Slam, ponieważ sprawi to, że jego następny Shield Block będzie większy. Wyobraźcie sobie Revenge procentujący krótkim buffem parry. Devastate i Thunder Clap już mają swoje role w nakładaniu debuffów. Ten model jest według nas całkiem intuicyjny. Minusem jest, że wydaje się, jakby każdy indywidualny przycisk miał mniejszy wpływ i sprawiał, że ogólne doświadczenie jest płytsze.

Shield Block wydaje się świetny, ponieważ kiedy go użyjesz, liczby obrażeń lecą w dół i czujesz się bezpieczny przez czas jego trwania. Jeśli zastąpisz jeden kawałek tego ciasta za pomocą Revenge i Shield Slam, wtedy wszystko jest rozmywane. Jeśli rotacja jest bardzo prosta, wtedy wydaje się, jakby była pasywną mitygacją; jeśli taka nie jest, zamienia się w stresujące żonglowanie. Inną potencjalną wadą może być to, że utrzymanie kilku buffów i debuffów może być męczące. Zamiast wydawania się, jakby otrzymywanie tych proców było bonusem, może wydawać się jakby było karą za każdym razem, gdy ich nie ma. Nawet jeśli masz zmaxowany hit i expertise, czasami musisz odsunąć się od bossa, aby uniknąć kręgu ognia, lub aby złapać adda. Jeśli nie możecie sobie zapewnić korzyści mitygacyjnych, wtedy istnieje ryzyko, że poczujecie się jakbyście tak naprawdę nie mieli kontroli nad swoją przeżywalnością.

Model trzeci: Przyciski DPS dostarczają zasobów

Ten model pozwala wam zapewnić sobie korzyści. Wyobraźcie sobie, że musicie uzbierać zasoby, aby używać krótkich cooldownów. Nie moglibyśmy wliczyć w to Shield Walli i jemu podobnych, ponieważ przycisk „a niech to” musi być dostępny natychmiast i nie w przyszłości, kiedy już uzbierasz jakieś zasoby. Jednak słabsze cooldowny, takie jak Shield Block i Holy Shield, na pewno mogłyby działać w ten sposób. Wyobraźcie sobie, że paladyn musi trafić Cusader Strike, aby wygenerować Holy Power, i może następnie zdecydować, aby zużyć to Holy Power na Holy Shield Block lub Word of Glory. Żadne z nich nie miałoby w tym projekcie cooldownu, więc więcej trafień zawsze byłoby lepsze – nie jest to kwestią trafiania wystarczająco, aby mieć 100% na użytek. (Prawdopodobnie potrzebowalibyście również mieć możliwość zbierania więcej Holy Power, niż możecie dzisiaj, tak aby była mniejsza presja zużycia cooldownu jak tylko stanie się dostępny.)

Wtedy wyborem może się stać to, czy użyć Holy Shield Block lub Word of Glory. Holy Shield Block jest prawdopodobnie waszym pierwszym wyborem, jednak jeśli to zawalicie lub obrażenia są magiczne, lub potrzebujecie reaktywnego przycisku zamiast jakiegoś aktywnego, wtedy Word of Glory może być lepszym wyborem. Tak czy owak, nie powinno być prostych odpowiedzi. (Jako kontrapunkt, decydowanie czy wydać Holy Power na threat zamiast mitygacji nigdy nie będzie interesujące – mądrzy tankowie zawsze użyją go do przetrwania, jak widzieliśmy wcześniej, gdy Protection miał cooldown Word of Glory.)

Tak przy okazji, mitygacja duida Feral jest być może najbardziej pasywną w tej chwili, i chcielibyśmy zmienić rzeczy takie jak Savage Defense, aby były pod tym modelem aktywnymi przyciskami. Jednym z minusów modelu trzeciego jest ryzyko, że rotacja może być zbyt formułkowa: AAAAB, dla przykładu. Może to również wymagać zbyt wiele od tanków – zamiast po prostu wciskać przyciski, aby generować threat, tankowie będą musieli przywiązywać uwagę do zarządzania zasobami. Nigdy więcej nieskończonego rage za samo dostawanie batów. Chcemy, aby tankowanie było fajne i myślimy, że musi zawierać pewien stopień ryzyka porażki w przypadku złego grania, jednak nie oznacza to, że musi to być frustrujące. Wyzwanie i frustracja nie muszą iść razem w parze.

Ponownie, nie są to rodzaje zmian, które wprowadzimy w hotfixach. Wymaga to wiele przemyśleń i dużo opinii od graczy, aby rzeczy wydawały się działać dobrze. Dla porównania, nadal stoimy murem za regulowaniem, które wprowadziliśmy dla healerów w Cataclysm. Uważamy, że granie healerem jest bardziej angażujące, niż było pod koniec Lich Kinga, jednak jest to oczywiście bardzo subiektywne i wymaga długiego przyzwyczajania się, nawet dla doświadczonych graczy. Chcielibyśmy wprowadzić zmiany w tankowaniu bardziej płynnie, jednak nadal chcemy je wprowadzić.

Krwawi Death Knightci

Ryzykiem mówienia o jednej konkretnej specjalizacji na blogu jest to, że wszyscy zaczną się zastanawiać, kiedy BM hunterzy lub Disc prieści dostaną „swój” wpis na blogu. Nie będzie to tak działać, jednak skoro odwoływałem się tak dużo do stylu tankowania DK w poprzednim blogu o tankowaniu, czuję, że jest na miejscu wejść trochę bardziej w detale tego, czego nie lubimy w tankowaniu DK (i jak zamierzamy to naprawić), tak aby wszyscy tankowie mieli lepsze pojęcie o tym, co może przynieść przyszłość dla ich postaci.

Outbreak

Jednym z fundamentalnych powodów napięcia w czasie tankowania DK jest decyzja, czy wydać runę na diseasy (które oferują potrzebne dla tankowania debuffy), lub zachować ją dla Death Strike. Mieliśmy nadzieję, że wybór tego, jak wydać zasób będzie interesujący. Rogue dla przykładu musi zdecydować, czy wydać zasoby na Slice and Dice, czy Eviscerate (lub kilka innych rzeczy). Jednak w rzeczywistości nie sądzimy, aby ta decyzja była naprawdę fajna. Czujecie się oszukani, jeśli odświeżycie swoje diseasy, a chwilę później musielibyście użyć Death Strike, i czujecie się złymi tankami, jeśli po prostu pominiecie diseasy. W 4.3 zamierzamy dać Blood DK 30 sekundowy Outbreak, tak aby nigdy nie musieli manualnie nakładać diseasów na pojedynczy cel. Tak, może to doprowadzić do jeszcze większej liczby Death Strików, jednak uważamy, że dodanie fajnej alternatywy dla Death Strike nie jest rzeczą, którą możemy łatwo zmienić dla 4.3.

Czuję potrzebę zaznaczenia, że nie jesteśmy po prostu leniwi. Rozumiemy, że wielu graczy jest wyczerpanych ciągłymi zmianami projektów klas, szczególnie pomiędzy dodatkami, nawet jeśli są to zmiany na lepsze. Decyzja, kiedy wprowadzić poważne zmiany, a kiedy z nimi zaczekać jest głównym wyzwanie w projektowaniu gier MMO. Postaram się rozwinąć ten temat w przyszłych blogach.

Blade Barrier

Oryginalnie zaprojektowaliśmy ten talent, aby zachęcić DK nie tylko do siedzenia na swoich runach, i działało to dla tego celu całkiem dobrze. Jednakże obecny model Death Strike, który również lubimy, jest taki, że czas użycia Death Strike jest bardzo ważny, zachęcając was do.. zgadliście.. siedzenia na runach. Chcemy zmienić Blade Barrier na coś bardziej pasywnego (i tak, tymczasowo nudniejszego) dla 4.3.

Death Strike

Ssie, gdy Death Strike pudłuje. „Zbierajcie hit i expertise” jest na to odpowiedzią, jednak nie do końca realną lub nawet uczciwą biorąc pod uwagę, że inni tankowie będą przywiązywać jeszcze mniejszą uwagę do hit i expertise. Zamiast sprawić, że Death Strike będzie zawsze trafiał, chcemy pozwolić mu zawsze was leczyć i procować Blood Shield nawet gdy nie trafi. Tego rodzaju dostrojenie może być równie dobrze przejściowym rozwiązaniem, biorąc pod uwagę, że wszystko co powiedziałem wyżej było o tym, że chcemy, aby tankowie troszczyli się o trafianie, aby napędzać swoją mitygację. Nie uważamy, że jest uczciwym karać DK za działanie „ w nowy sposób”, podczas gdy wszyscy inni nadal działają „po staremu”, i jest zbyt wielką zmianą dla 4.3, aby zaaplikować „nowy sposób” dla pozostałych trzech klas. Długoterminowo, podobnie jak w przykładzie Protadina powyżej, rotacja nie może być po prostu Death Strike, Death Strike, Death Strike... Death Strike.

Bone Shield

Ta zmiana jest czymś co badamy, jednak może nie okazać się sukcesem, więc żadnych zarzekań, że „obiecaliśmy” to *ykhm* Abyssal Maw *ykhm*. Więc... ZASTRZEŻENIE: to może nie przejść. Tym co rozważamy, aby zrobić z Bone Shield jest, aby mitygowało wartości szczytowe obrażeń (damage spikes). DK są bardziej podatni na szczytowe wartości niż inni tankowie, szczególnie paladin i warrior, którzy mogą „wymaksować block” (Zakładam, że większość z was wie, co to powoduje, jeśli nie, pomocne wyjaśnienie, jeśli ktoś zapyta w komentarzach, będzie bardzo mile widziane). Death Strike może teoretycznie poradzić sobie z szczytowymi obrażeniami, jednak jeśli nie trafisz (to mniejszy problem ze zmianą powyżej) lub wybierzecie słaby czas na użycie DS, możecie otrzymać dużo większe obrażenia w jednym uderzeniu niż inni tankowie. Naszą ideą jest to, aby Bone Shield zużywał ładunek, aby załagodzić konkretnie te szczytowe wartości. Jeśli pojedynczy atak zabrał duży procent twojego całkowitego życia, wtedy część tego ataku będzie automatycznie osłabiana za cenę ładunku. Mniejsze ataki nie zużywałyby go.

Blood Shield

To jest nawet bardziej długoterminowa zmiana. Death Strike wydający się być reaktywnym jest fajny i jest jedną z rzeczy, które lubimy w tankowaniu DK. Death Strike'owanie po dużym trafieniu może uleczyć cię bardziej niż Death Strike'owanie przed dużym trafieniem, więc w idealnym przypadku powinniście przywiązywać uwagę do tego, co robi boss, zamiast po prostu nawalać w przyciski tak szybko, jak tylko runy się odnowią. Kiedy leczycie początkującego DK, możecie zauważyć, że otrzymują oni masę obrażeń. Jeśli wejdziecie w synchronizację z utalentowanym DK, zaczynacie zauważać, kiedy zamierzają użyć Death Strike i podnieść się z dużego trafienia. Jednakże czasami nieuniknionym jest użycie przez tanka DS zbyt wcześnie i niemożność użycia go sekundę później.

Naszą ideą jest w jakiś sposób zamienić Blood Shield w coś bardziej na kształt puli, którą aktywnie będziecie próbowali zapełnić i utrzymać. System, w którym będziecie w stanie dokładać do puli absorpcji mógłby zapewnić większe rozdrobnienie, które może się okazać bardziej łaskawe dla błędów lub serii nieszczęśliwych zdarzeń.

Proszę bardzo. Kiedy będziemy gotowi na PTR 4.3, miejmy nadzieję, że ujrzycie niektóre z tych zmian DK na miejscu. Blog, który napisaliśmy, aby zagłębić się w nasz proces myślowy dla patch note'ów 4.2 okazał się najlepiej przyjętym blogiem jaki kiedykolwiek napisał zespół klasowy, więc niemal pewnym jest, że zrobimy podobny dla 4.3 Jak wspomniałem, prawdopodobnie czeka was więcej aktywniej mitygacji w dalszej przyszłości. Może w następnym blogu developerskim porozmawiamy o tym, jak decydujemy czy zmiana jest bardziej stosowna dla hotfix'a, patcha, czy też pełnego dodatku. Podczas gdy wpis ten może być ubogi w nadchodzące zmiany klasowe, mamy nadzieję, że nadal będzie dla części z was interesujący.

Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i prawdopodobnie słucha twojego podcastu.
Wydarzenia

Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Threat Level Midnight  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, ghostcrawler, cataclysm, klasy, tank, threat
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
http://eu.media3.battle.net/cms/blog_header/K51FIGLN9HOC1302707795282.jpg

O Threatcie po raz kolejny

Jedną z fajnych rzeczy w pracy przy MMO jest to, że projekt gry ewoluuje wraz z upływem czasu, i ma się możliwość dokonywania zmian, które odzwierciedlą te projektowe przemiany. (I tak, wiemy, że czasami może ewoluować zbyt szybko).
Wcześniej w grudniu, napisałem blog posta o naszej wizji tego, jak powinien działać threat. Od tamtej pory gra i społeczność wciąż posuwały się do przodu, i projektanci stanęli wobec zmiany przez nas naszego myślenia na temat roli threat. Na tyle, że planujemy zaimplementować w tym tygodniu hotfix, aby zmienić sposób działania threat.

Dlaczego posiadać threat?

Rolą threatu, abyśmy się dobrze zrozumieli, jest zrobienie walk bardziej interesującymi. Tankowie wkładają dużo wysiłku w pozostawanie przy życiu, jednak nie są pod groźbą natychmiastowej śmierci przez sto procent czasu. Dodatkowo, ich pozostawanie przy życiu jest zależne od ich healerów i innych zewnętrznych cooldownów. Zawsze obawialiśmy się, że jeżeli threat nie byłby dużą częścią doświadczenia tankowania, to tankowie mogliby się znudzić po prostu czekając, aż nie nadejdzie czas użycia cooldownu. Podobnie, jeśli DPS i healerzy nie byliby zagrożeni przez bycie zaatakowanymi, wtedy uczucie niebezpieczeństwa w czasie starcia z potężnymi kreaturami mogłoby się ulotnić. Ponadto, zestaw narzędzi każdej postaci zawiera pewne fajowe surwiwalowe i użytkowe umiejętności, i gra wydaje się bardziej płytka, jeżeli są one używane wyłącznie w PvP. Jest fajnym dla mage'a rzucić Frost Nova na atakującego i od-Blinkować. Fajnym jest dla huntera użyć Feign Death. Tak, wasze życie stałoby się o wiele łatwiejsze bez mechanizmów threatu, jednak naszym celem nie jest sprawienie, aby walki były najłatwiejsze jak to tylko możliwe. Naszym zadaniem jest zrobienie walk fajniejszymi. Konieczność zarządzania zbyt dużą ilością rzeczy może nie jest przyjemna, jednak nie jest też takie bycie znudzonym.

To był nasz tradycyjny argument za tym, aby threat miał znaczenie. A teraz sprawa przeciwko niemu:

Dlaczego nie posiadać threatu?

Przyhamowywanie

Jak wspomniałem w poprzednim blog poście, nie jest fajnym bycie hamowanym. Nie jest fajnym dla Feral Druida zaprzestanie używania ataków specjalnych, aby uniknąć ściągnięcia na siebie aggro. Fajnym jest używanie Feint we właściwym momencie, aby uniknąć śmierci, jednak już takie nie jest występowanie Feinta jako części twojego rotacyjnego cooldowna. Chcemy abyście spędzali większość wysiłku na próbach pokonania smoka lub żywiołaka, a nie na zmaganiu się z własnym tankiem.

Tankowie są zajęci
Polemizowałbym również, czy nasze potyczki faktycznie są takie nudne. Wymagamy dużo od tanków – poczynając od wyłapywania addów, przez przemieszczanie bossów, unikanie płomieni, do zapewniania przerywań włącznie, w dodatku do klasycznych roli tanka, czyli pozostawania przy życiu i generowania threatu.

Statystyki threat'ow nie są fajne
Wkładamy statystyki threatowe (w większości hit i expertise) do sprzętu tankowego, ponieważ bez nich, tankowie byliby ograniczeni do wyboru spośród mastery, dodge i parry. (W obecnym stanie itemizacji rzadko wybieracie Strenght, Agility, Stamina lub Armor.) Druidzi nie mogą parować ataków, i nawet dla użytkowników plate istnieje ścisła zależność pomiędzy dodge i parry, a nawet mastery dla warriora i paladina. Przybliża nas to niebezpiecznie do starego modelu gromadzenia jednej super statystyki (jak Stamina czy Defense), co sprawia, że wybór sprzętu staje się zbyt prostolinijny dla tanków. Czy coś wypadło? Okej, załóż to. (Porównajcie to z casterem DPS, który może chcieć mniej lub więcej hit, lub może faworyzować haste nad crit itd.)

Chcemy aby statystyki threatowe były interesujące, jednak prawda jest taka, że nie są. Każdy wprawny tank przeważnie wybierze statystyki surwiwalowe ponad statystyki threat. Kiedyś, kiedy taunty i przerywania mogły nie trafić celu, można było polemizować, czy hit był marginalnie użyteczny. Jednak w świecie, w którym hit służy po prostu do generowania threatu, nie jest on zbyt ekscytujący, i zrozumiale tankowie stają się emo, kiedy dodajemy go zbyt dużo do ich sprzętu. (DKsi są pewnego rodzaju wyjątkiem w pozytywnym sensie – więcej o tym za chwilę.) Widzimy pewnych graczy, którzy próbują i ekscytują się swoimi statystykami threat lub nawet są dumni ze swoich umiejętności jego generowania, jednak ogólnie czujemy, że statystyki threat są pułapką, i przeważnie ma miejsce sytuacja, w której polepszenie przeżywalności będzie miało lepszy wpływ na progresję twojej grupy.

Nie potrzebujemy bardziej kompleksowego UI
Groziliśmy przez lata wbudowaniem do WoWa pewnego rodzaju narzędzia pozwalającego śledzić threat. Jednak czy byłoby to naprawdę dobre dla gry? Czy potrzebujemy kolejnego elementu UI, na który mieliby spoglądać gracze, zamiast patrzeć na faktyczny świat gry? Wiemy, że wielu rajdujących graczy używa dziś zewnętrznych modów do threatu, jednak jest to efektem konieczności niż raczej poczucia, że obserwowanie threatu jest jakoś super zajmujące. (Kiedy mówimy „super zajmujące”, możecie sobie to zamienić na „fajne.”)

Dungeon Finder
Wiem, że ten podpunkt będzie punktem widzenia graczy krytycznych wobec tej zmiany, jednak byłoby zaniedbaniem nie przytoczenie go. Chcemy, aby było pozytywnym doświadczeniem, kiedy Dungeon Finder łączy doświadczonych graczy z nowymi. Wprawa i sprzęt tych pierwszych mogą pomóc tym drugim. Kto lepiej nauczy cię mechanizmów bossa niż gracze, którzy odbyli już wcześniej tę walkę? Co więcej, sprzęt tanka weterana może nadrobić mniej potężny sprzęt początkującego healera (co nie oznacza nooba – może to być alt bardzo doświadczonego rajdera).

Jednakże, ten system zawodzi i często spektakularnie, kiedy to tank jest graczem z za słabym sprzętem. Nawet jeśli kompetentny healer może utrzymać słabo ubranego tanka przy życiu, DPS w pełnej zbroi rajdowej będzie ciągle na granicy złapania aggro. Nie jest to kwestia umiejętności. To po prostu liczby. Nie jest to także problem, który jest łatwy do przeskoczenia przez zarówno zbyt dobrze wyposażonego DPSa lub słabo ubranego tanka – po prostu nie jest to dla nikogo zbyt zabawne.

To co teraz?

Biorąc to wszystko i obserwując, jak tankowanie rozwinęło się w Cataclysm, zostawiliśmy za sobą koncepcję threatu jako jednej z głównych części PvE. W związku z tym zdecydowaliśmy się na polepszenie generowania threatu przez tanka, w hotfixie w tym tygodniu, do poziomu, kiedy nie musi być już brany tak bardzo pod uwagę. Oczekujemy, że społeczność stopniowo zaprzestanie używania modyfikacji śledzących threat, kiedy gracze zdadzą sobie sprawę, że już ich nie potrzebują.

Ważnym jest zwrócenie uwagi na to, że koncepcja „aggro” nadal będzie istnieć. Jeśli spec DPS zaatakuje adda w tej samej sekundzie, w której się pojawi, wtedy kreatura rzuci się na niego. Jednakże, jeżeli tank wyprowadzi jeden lub dwa ataki na celu, wtedy powinien on skupiać się już tylko na tanku. Martwienie się o to, kto przyciągnął uwagę kreatury powinny generalnie mieć miejsce tylko na początku walki, lub gdy dodatkowy potwór dołączy do bitwy. Martwienie się o warriorów lub DK (klasy z niemal nieograniczonym spustem threat) doganiających tanka w threat po paru minutach nie powinno być już problemem. (A jeśli tak, będziemy musieli dokonać dalszego regulowania.)

Lubimy umiejętności takie jak Misdirect. Jest fajnym jako hunter pomagać tankowi kontrolować cele. Mniej pociągający dla nas jest Cower, który jest umiejętnością często używaną po prostu do tłumienia threatu. Podoba nam się, że mage może być zmuszony do użycia Ice Block, Frost Nova lub nawet Mirror Image, aby uniknąć zagrożenia. Nie podoba nam się to, że mage musi ciągle się martwić o nie przekroczenie poziomu threatu generowanego przez tanka. Pojęcie aggro (kogo atakuje cel) jest zachowane. Pojęcie wyścigów threatowych (kto za chwilę ściągnie na siebie aggro) będzie od tej pory odgrywać coraz mniejszą rolę.

Nadchodzące zmiany

Oto konkretne zmiany jakie prawdopodobnie ujrzycie:
  • Hotfix: Threat generowany przez klasy w trybie tankowania został zwiększony z trzykrotności zadawanych obrażeń, do pięciokrotności zadawanych obrażeń.
  • W nadchodzącym patchu: Vengeance nie kumuluje się powoli na początku walki. Zamiast tego, pierwszy otrzymany atak melee generuje Vengeance równe jednej trzeciej obrażeń zadanych przez ten atak. Gdy Vengeance aktualizuje się w czasie walki, zawsze utrzymuje się przynajmniej na poziomie jednej trzecie obrażeń otrzymanych w czasie ostatnich dwóch sekund. Od tego momentu kumuluje się z dawną szybkością, wciąż zanika z dawną szybkością, i nadal nie może przekroczyć obecnego maksimum.

Długofalowe zmiany

Możecie polemizować, że gdy threat stanie się bardzo łatwy do zarządzania, tank warrior może iść po prostu AFK. W rzeczywistości, biorąc pod uwagę dzisiejsze potyczki z bossami, AFKujący warrior skończyłby stojąc w złej pozycji, przegapiając zamianę tankowanie lub zrobiłby też coś innego lub nie udałoby mu się czegoś zrobić, co poskutkuje wipe'm całej drużyny lub rajdu.
Biorąc to pod uwagę, ostatecznie nie chcemy, aby tankowanie było po prostu staniem i przyjmowaniem na klatę ciosów bossa i chcielibyśmy mieć więcej statystyk na sprzęcie, na które tankowie będą zwracać uwagę. Aby rozwiązać te wyzwania, chcemy aby więcej mitygowania tanka wymagało aktywnego zarządzania. Nadal będziemy oferować wszystkim tankom ratunkowe cooldowny takie jak Shield Wall i Survival Instincts. Jednakże, chcemy przesunąć krótsze cooldowny takie jak Shield Block, Holy Shield i Savage Defense tak, aby działały bardziej jak Death Strike. DKsi Blood mają o wiele większą kontrolę nad przeżywalnością, którą biorą z Death Strike, jednak jako część tego, muszą faktycznie trafić swój cel. Pozostali trzej tankowie dostaną podobne aktywne mechanizmy obronne. Nie oznacza to, że wszyscy potrzebują modelu samo-leczenia DK, jednak mogą używać modelu DK do zarządzania zasobami, aby zmaksymalizować przeżywalność.

Death Strike zużywa zasoby, aby pomóc tankowi przetrwać. Kombinowaliśmy w pewnym momencie z Holy Shield paladina, używającym Holy Power, i myślimy, że możemy zrobić to znowu. Ba, moglibyśmy zrobić Word of Glory rzeczą, którą powinniście robić z Holy Power i tak dalej, aż zbalansowalibyśmy wszystkich tanków wokół tej idei i nie wydawałoby się to zbytnim pogwałceniem mechanizmów DK. Moglibyśmy sprawić, że Shield Block kosztowałby rage i zmienić napływ rage u Protection warriorów tak, aby byli zmuszeni nim zarządzać w taki sposób, w jaki muszą teraz to robić warriorzy Fury i Arms. Jeśli tankowie generowaliby więcej rage z zadawanych obrażeń i mniej z otrzymywanych, wtedy trafienie w cel stałoby się bardzo ważne, jednak dla mitygowania obrażeń, a nie z powodów zarządzania threatem. Jest to jednak większa zmiana, niż na jaką wygląda. Nie chcemy modelu, w którym warriorzy Prot ignorują Shield Slam, Devastate i Revenge (skoro threat nie jest niczym ważnym...) w celu zachowania całego rage dla Shield Block (...ponieważ przetrwanie takie jest). Wyobraźcie sobie model rage, w którym zawsze macie go pod dostatkiem dla swoich centralnych umiejętności rotacyjnych (mogłyby być tanie lub nawet generować rage) tak, żebyście mogli przetransferować większość swojego rage do Shield Block, kiedy przeżywalność byłaby ważna, lub Heroic Strike, kiedy taka by nie była. Przeprojektowanie Savage Defense tak, aby było spustem rage jest jeszcze większą zmianą, jednak myślimy, że jest to okazja, by zrobić rotacje bardziej interesującymi dla druidów (i tak naprawdę wszystkich tanków). Ich rotacje pomogłyby im osiągnąć cel, który przeważnie ma znaczenie dla większości tanków: przeżycie.

To jest ten rodzaj projektu, dla którego będziemy potrzebowali naprawdę dużo opinii zwrotnych, kiedy zostanie wprowadzony. Możemy zaimplementować i empirycznie sprawdzić jak dużo threatu tankowie generują, jednak jest dla nas trudnym odtworzenie doświadczeń wszystkich tych różnorodnych grup rajdujących i drużyn. Zapraszamy was do wypróbowania natychmiastowych i ewentualnie długofalowych zmian, kiedy tylko będą one wprowadzone, i dania nam znać jakie są wasze odczucia. Czy brakuje wam threatu w grze? Czy jesteście teraz znudzeni tankowaniem? Czy odwrotnie, dzięki zmianom, tankowanie jest dla was fajniejsze? Czy nowa implementacja Vengeance wydaje się lepsza? Niektóre zmiany projektowe możemy sprawdzić po prostu przetwarzając liczby, jednak niektóre są bardziej sentymentalne i wymagają wielokrotnego sprawdzenia i rozmytego języka „ale jakie są ODCZUCIA?”. Grzebanie w tego typu rzeczach jest definitywnie gdzieś pomiędzy.

Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i głównym obżartuchem przy obiadowym stole.
Wydarzenia

Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Drzewka talentów w Cataclysm z perspektywy czasu  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, ghostcrawler, cataclysm, klasy, talenty
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
http://eu.media3.battle.net/cms/blog_header/K51FIGLN9HOC1302707795282.jpg
Być może zauważyliście, że zmieniliśmy klasowe drzewka talentów w Cataclysm. Zmieniliśmy nie tylko same drzewka, czego można się spodziewać po dodatku do gry, ale całą ich strukturę i sposób, w jaki wybieracie talenty. Teraz, kiedy model Cataclysmowy jest w użyciu od paru miesięcy, zespół przedyskutował co w nim lubimy, a za czym nie przepadamy, i pomyślałem, że może się to wydać interesujące dla niektórych z was. Jak zawsze w tej serii, jest to projektanckie gdybanie, a nie lista nadchodzących zmian.

Co sprawuje się dobrze
  • Drzewka talentów są teraz prostsze, jednak bez zatracenia ich głębi. Większość tego, co wycięliśmy było pasywnymi talentami, które i tak wszyscy wybierali, lub naprawdę słabymi, które nic nie robiły.
  • Wybór specjalizacji na poziomie 10 i nie odkładanie grania postacią w taki sposób, w jaki chcecie, jest wspaniałe. Możecie grać shamanem Elemental lub Enhancement posiadając narzędzia i bonusy, które sprawią, że obydwie specjalizacje działają.
  • Da się odczuć różnice pomiędzy specjalizacjami wewnątrz klasy. Było to dużym wyzwaniem w szczególności w przypadku warriorów DPS, warlocków, hunterów i rogue’ów. Dziś te specjalizacje mają różne rotacje, są silne i użyteczne w różnych rzeczach oraz ogólnie mają swój smaczek.
  • Mastery wpisuje się całkiem dobrze w drzewka. Możemy zmniejszyć skomplikowanie do wyższych poziomów i dotarliśmy do miejsca, w którym jest to konkurencyjna statystyka dla dużej ilości specjalizacji (będąc jednak fair, jeszcze nie dla wszystkich).
  • Istnieją pewne słusznie trudne wybory dla wielu specjalizacji. Przeważnie występują one pod dwoma postaciami: który talent chcesz, zanim możesz awansować na wyższy szczebel drzewka, lub gdzie chcesz wydać te pozostałe talenty, kiedy już dotrzesz na sam dół drzewka.
  • Ryzykując dostanie się pod ogień krytyki po tym oświadczeniu, czuję, że gra jest obecnie najlepiej zbalansowana. Kiedy spojrzycie wstecz na czasy wersji podstawowej lub Burning Crusade, istniało wiele specjalizacji, które były po prostu kpiną i różnice pomiędzy najlepiej i najgorzej sprawującymi się specjalizacjami sięgały 30-50% lub więcej. Dziś gracze martwią się 5-10% różnicami. Oczywiście nadal chcemy je poprawić, jednak przeszliśmy długą drogę. Drzewka talentów pomogły nam tego dokonać.

Co nie zadziałało
  • Przyznaję, że istnieje kilka graciarskich talentów – takich, które są osłabione lub nie dość interesujące. Nie jest ich jednak wiele i są dość łatwe do zastąpienia.
  • Z drugiej strony, drzewka talentów nadal zawierają pułapki na nieświadomych. Dla przykładu, build Fury, który pomija Raging Blow jest poważnym błędem. Może być to oczywistym dla obecnych graczy, jednak dla niektórych graczy powracających do gry po przerwie jest tym typem rzeczy, której mogą nie pojąć od razu. (Mimo wszystko, nie bierzecie automatycznie Ghostly Strike tylko dlatego, że jest to umiejętność na złoty medal.) Podczas gdy temat bezpiecznych wyborów nie jest zamknięty, dobrze by było gdyby talenty, których zawsze oczekujemy u graczy, były talentami, które by rzeczywiście posiadali.
  • Niektórzy gracze tęsknią za prawdziwie hybrydowymi. (Hybrydowymi w tym sensie, że talenty są rozdane w obydwu drzewkach mniej więcej po równo – Nie mam na myśli bardziej powszechnego rozumienia „hybrydy” jako tanka lub klasy leczącej.) Będąc fair, te buildy albo nie były konkurencyjne, albo polegały na wybraniu kilku potężnych talentów w celu stworzenia czegoś, co było z reguły zbyt przypakowane, szczególnie w PvP. Innymi słowy, rzeczywistość buildów hybrydowych nigdy nie sprostała mitom. Jednak będzie fair powiedzenie, że jest teraz niemożliwym posiadanie hybrydowego buildu, i rozumiemy, że niektórzy gracze chcą ich powrotu.
  • Powiedziałem powyżej, że istnieją trudne wybory wewnątrz drzewek talentów dla wielu specjalizacji, jednak nie ma ich zbyt wiele wewnątrz każdej z osobna. Przeważnie sprowadza się to do tego, gdzie wydamy te ostatnie 1-3 punkty. Podczas gdy było to naszym celem, byłoby jeszcze bardziej ekscytującym, gdyby było więcej takich trudnych wyborów. Trudne wybory są bolesne, jeśli stoisz przed koniecznością wykluczenia umiejętności lub mechaniki która jest fajna w posiadaniu. Jednak ogólnie uważamy, że trudne, ekskluzywne decyzje są dobrą rzeczą. Zachęcają one do eksperymentowania i dyskusji oraz dają graczom szansę na spróbowanie różnych rzeczy, co w ostatecznym rozrachunku jest dla nich zajmujące.
  • Co gorsza, jednym z potencjalnych miejsc do wydania tych pozostałych punktów są pierwsze dwa poziomy drzewek dwu innych specjalizacji, które mają jednak wiele ograniczeń projektanckich. Po pierwsze muszą być interesujące dla głównej specjalizacji wykorzystującej tamto drzewko, więc niewielkie są szanse, że znajdziesz interesujący Cię talent do leczenia w drzewku DPSa (chyba, że chcesz faktycznie poprawić swoje leczenie) . Po drugie, te pierwsze poziomy talentów nie mogą się tyczyć umiejętności, które zyskuje się na wyższych poziomach, gdyż system talentów odblokowuje się na poziomie 10. I wreszcie, w związku z tym, że talenty te dostępne są wcześnie, winny być one stosunkowo proste do zrozumienia przez nowych i powracających graczy. Nie chcemy pakować skomplikowanych efektów z mnóstwem wyjątków i wewnętrznych cooldownów tak wysoko w drzewku. Wszystkie te powody sprawiają, że rzadko spotkać można prawdziwie istotny i wpływający na grę talent na pierwszych dwu poziomach. Totalnie rozłożyłoby to system, ale wyobraźcie sobie, że możecie wydać te ostatnie 10 pkt w dowolne talenty innego drzewa. To byłoby dużo bardziej ekscytujące, co nie?
  • To tylko osobista uwaga, ale nie przepadam za talentami, które mają 33/66/100% szansy na to, że coś tam zrobią. To dziwaczna metoda sprawiania, że wartościowy talent kosztuje więcej niż jeden punkt. Nowy projekt talentów w Cataclysm nie spowodował tego problemu, ale też go nie naprawił.

Przyszłość

To jest część, w której naprawdę chciałbym podzielić się z Wami pomysłami na rozwiązanie wszystkich tych problemów, ale z racji tego, że dyskusje wciąż nie są jeszcze zbyt konkretne, nie nadawałyby się nawet na kawę z deweloperami. Będę mógł powiedzieć więcej, kiedy nasze koncepcje się wyklarują. W międzyczasie, temat ten stanowi świetny motyw do dalszych dyskusji. Gracze lubią oceniać talenty poszczególnych klas, ale dobrze jest też poddać analizie system talentów jako całość. Z całą pewnością jest on ikoniczny w projekcie World of Warcraft, ale nie znaczy to, że nie ma w nim miejsca na usprawnienia.

Greg „Ghostcrawler” Street to główny projektant systemów w World of Warcraft. Spędził kiedyś lato na chwytaniu żywych, radioaktywnych aligatorów. Historia prawdziwa.
Wydarzenia

Liczba umiejętności okiem Ghostcrawlera, wywiad ze Scottem Mercerem i garść ważnych postów  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, ghostcrawler, klasy, patch4-1, scott-mercer, android, battlegroundy, pvp
http://www.wowcenter.pl/Files/patch4_1_minilogo.pngPo wielkiej bombie informacyjnej, którą odpala każdy szanujący się serwis fanowski przy okazji premiery dużego patcha, przyszedł czas na garść ważnych tekstów i informacji, które w łatkowym szale Blizzard wypuścił zmasowanym atakiem dnia wczorajszego i dzisiejszego. Na pierwszy ogień idzie Pan Ghostcrawler, który nawet w dniu wprowadzania 4.1 nie potrafił odmówić sobie swoich dywagacji. Oto kolejny jego tekst z cyklu "Na kawie z deweloperami", tym razem traktujący o "Liczbie umiejętności".

Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
http://www.wowcenter.pl/Files/ghostcrawler.gif„Na kawie z deweloperami” jest serią blogów, która zapewnia wgląd w przemyślenia i dyskusje mające miejsce wewnątrz zespołu deweloperskiego World of Warcraft. W pierwszym wpisie, główny projektant systemów Greg „Ghostcrawler” Street nakreślił kilka podstawowych zasad:
  • 1) W tych blogach nie są składane żadne obietnice
  • 2) Nie doszukujcie się znaczenia między wierszami
  • 3) Bez narzekań odnośnie tematu, który może nie być tym, na jaki chcielibyście rozmawiać.

Jak duża jest twoja księga czarów?

Jak wiele umiejętności powinna mieć klasa na najwyższym poziomie? Jest to coś nad czym się zastanawiam przynajmniej raz dziennie i jest też regularnym tematem podczas niemalże wszystkich naszych spotkań odnośnie designu klas. Nawet jeśli wybierzesz magiczny numer, jak wiele z nich powinno stanowić rdzeń rotacji w przeciwstawieniu do umiejętności, które są rzadko używane?

Każda klasa ma dużo czarów i umiejętności – hunter ma ich ponad 60, wliczając różnorakie formy śledzenia (tracking). Pomimo naszego okrajania umiejętności wielu klas, prawdopodobnie nadal jest ich ogólnie za dużo. W podstawce, większość klas miała jedną umiejętność, która była używana przez większość czasu do zadawania obrażeń lub leczenia. Inne umiejętności stosowane w zależności w konkretnych sytuacjach lub, będąc szczerym, w ogóle nie używane. W nowszych dodatkach, staraliśmy się stworzyć rotacje dla wszystkich 30 drzewek talentów, abyście wciskali więcej niż jeden przycisk przez większość czasu.

Kiedy rozmawiamy o „rotacjach” klasowych używamy tego zwrotu jako skrót myślowy odnośnie umiejętności, których masz w zwyczaju często używać, w przeciwności do umiejętności sytuacyjnych. W tym kontekście „rotacje” nie są ograniczone do klas które przechodzą przez przyciski A, B i C w tej kolejności. Oznacza to po prostu „rzeczy, które często używasz”.

Kidney Shot jest umiejętnością sytuacyjną. Nie chciałbyś używać jej za każdym razem, kiedy zejdzie z cooldownu. Envenom jest umiejętnością rotacyjną. Może nie będziesz chciał go użyć gdy tylko skończy się jego cooldown, w zależności co innego się dzieje, jednak i tak użyjesz go wcześniej niż później. Cold Blood jest na rozstaju. Jest rotacyjny w sensie, jeśli go nie użyjesz, twoje DPS spadną, jednak nie możesz nim spamować, ponieważ ma cooldown. Wszystkie trzy przyciski wymagają miejsca na twoim pasku akcji. Możesz przesunąć Kidney Shot na skraj jeśli jesteś rajdującym roguem, jednak prawdopodobnie stanowi główny, bardzo ważny hotkey jeśli grasz dużo w PvP.

Jaka jest Magiczna Liczba?

Nie istnieje magiczna liczba rotacyjnych umiejętności, których potrzebuje klasa, jednak zdaje nam się, że cztery jest złotym środkiem. (Uwaga: cztery nie jest magiczną liczbą. Proszę nie wskazujcie „pomocnie” klas które mają więcej niż cztery umiejętności jako kandydatów do natychmiastowego przeprojektowania.) Shaman Elemental, dla przykładu, biorą większość z zadawanych przez siebie obrażeń z Lighting Bolt, Lava Burst, Flame Shock i Earth Shock.

Wiele więcej niż cztery umiejętności i robi się trudnym znalezienie dla nich niszy. Mniej niż tyle, i postacie robią się nudne w prowadzeniu. Staraliśmy się sprawić bardziej przejrzystym, które umiejętności są dla ciebie rotacyjnymi (np: Overpower dla warriorów Arms, a już niekoniecznie dla Fury lub Protection), i postaramy się to jeszcze polepszyć w przyszłości.

Generalnie myślimy o rotacjach jako mechanice dla klas DPS, jednak dotyczą one także tanków, i, w mniejszej mierze, healerów. Warriorzy Protection używają Shield Slam, Revenge, Debastate i Heroic Strike jako ich umiejętności threatowych na pojedyńczy cel. Używają oni także Demoralizing Shout, Thunder Clap, i Shield Block, w większości w czasie cooldownu. Biorąc liczbę umiejętności sytuacyjnych, które także posiadaja warriorzy, i to, że traktowują priorytetowo inne umiejętności podczas atakowania kilku celów, można by rzec, że warriorzy Prot maja za dużo umiejętności. Jak dla mnie, Demoralizing Shout jest najmniej interesujacą z nich i pierwszym kandydatem do wycięcia. (Oczywiście musielibyśmy wyciąć odpowiadające mu debuffy z innych źródeł, w celu zdjęcia z tego etykietki nerfowania warriora). Moglibyśmy również przy pomocy Devastate całkowicie zastąpić Sunder Armor (w sensie Sunder Armor znika z twojej księgi czarów) aby skończyło się zamieszanie z tym kiedy czy Sunder powinien zostać kiedykolwiek użyty ponownie. Pomogło by to w odchudzeniu paska z kilku przycisków.

Healerzy mają mniej z rotacji, z powodu tego, że większość tego co robią jest zawsze wysoce sytuacyjne. Jednakże, paladini Holy mają umiejętności wstępne, poprzedzające mocniejsze ataki, oraz finiszery (umiejętności wykańczające), a inni healerzy chcą rzucić czary leczące z upływem czasu przed przejściem do rzucania normalnych czarów itd. Jednak wszyscy healerzy mają grupę czarów stanowiących rdzeń. Dla priesta Holy leczącego jeden czar będą to Heal, Flash Heal, Greater Heal, Renew i Holy Word: Serenity. Jeśli dalibyśmy healerom nowy czar, musiał by się spośród wcześniejszych wyróżniać w jakiś szczególny sposób, w przeciwnym razie to, lub jedno z już istniejących zakleć ryzykuję bycie wypchniętym. Flash Heal jest często leczeniem, które ryzykuje bycie wypchniętym, jako że wiele z talentów healerów dają im bardziej sytuacjonalne przyciski awaryjne, takie jak Penance i Power Word: Shield dla priestów.

To skomplikowane

Trzymałem się długawych rotacji na jeden cel – takich których używasz przeciwko bossowi w instancji lub rajdzie – przez większosć czasu, jednak nie jest to oczywiscie tak proste. Gdy zdobywasz nowe poziomy, zabijasz bardzo czybko, więc stosowanie długich DoTów nie jest zawsze warte zachodu. Druid Feral mógłby zakraść się za każdego moba questowego i rozpocząć atak z Shred (lub nawet Ravage), jednak przez większość czasu prościej jest poprostu powalić cel przy pomocy Mangle i wydać punkty combo na Savage Rora lub może Ferocious Bite, skoro cel nie przeżyje na tyle długo aby Rip wykonało naprawdę swoje zadanie. Te „szybko zabijające” rotacje mogą także wejść do gry w grupie, kiedy rozprawiasz się z addami które nie mogą zostać powalone AoE z jakiegoś powodu (jak na przykład przerywanie CC). Priest Shadow może użyć w taki przypadku Mind Spike, zamiast swojej pełnej rotacji damage-over-time i Mind Flay.

Przy okazji AoE, niektóre specjalizacje mają całkiem interesujące rotacje AoE, takie jak magowie Fire (Flame Orb, Flamestrike, Combustion, Living Bomb) i hunterzy Survival (Serpent Spread, Explosive Trap i Multi Shot). Inne specjalizacje mają naprawdę proste rotacje takie jak tunelowanie wybranego czaru na okrągło. Nudy. Wybiegajac w przód, chcemy więcej wysiłku w upewnienie się, że każdy ma rozsądną rotacje AoE wykorzystującą więcej niż jeden przycisk. Po części powodem tego, że nie chcemy aby grupy powalały wszystko w instancjach z pomocą AoE dopóki nie będą nadzwyczajnie dobrze zaopatrzone w sprzęt, jest nasze przekonanie, że gra staje się wtedy mniej zajmująca. Dodając trochę więcej głębi niż tylko tunelowanie Blizzard, zachęciłoby nas do dodania większej ilości sytuacji, w których AoE jest tym co powinno się robić.

Czynnik ludzki

Rotacje są zgoła odmienne w PvP, gdzie ilość spokojnego czasu na stanie w miejscu i robienie maksymalnego DPSu jest bardzo mała. Z drugiej strony, wszystkie te umiejętności sytuacyjne (kontrola tłumu, odganianie czarów, cooldowny itd) błyszczą w PvP i bardzo często mają większy wpływ na wynik potyczki niż umiejętności stanowiące rdzeń. Jest kuszącym, i będąc fair, czasami odpowiednim, rozwiązywanie problemów balansu klasowego poprzez dodawanie nowych umiejętności, które sprawią, że konkretna klasa lub specjalizacja talentów będzie bardziej atrakcyjna dla danego zespołu lub bardziej skuteczna w ogóle.

Czasami możemy tego dokonać poprzez dostrajanie istniejących już umiejętności, jednak istnieje ryzyko przepakowania umiejętności. Jeżeli przycisk robi zbyt wiele rzeczy na raz, jesteś czasami proszony powiedzmy o użycie umiejętności ofensywnej w defensywie, lub nałożenie debuffa, z którym tak naprawdę nie chciałbyś mieć do czynienia, w celu osiągnięcia pomocniczej korzyści. Możemy ukrucić potencjalne zamieszanie poprzez dawanie podobnych lub nawet identycznych umiejętności kilku klasom (teraz musisz się nauczyć tylko nazwy, ikony i efektu czar jednej umiejętności zamiast połowy tuzina), zbyt wiele tego grozi także homogenizacją klas.

Ponieważ istnieje tak wiele odmiennych scenariuszy (PvP, AoE, szybkie zabijanie, długotrwałe zabijanie), klasy kończą z dużą ilością różnych rotacyjnych i sytuacyjnych umiejętności, o których zarządzanie i opanowanie jesteście proszeni. Paski akcji zapełniają się. Dodaj teraz mikstury i inne konsumpcyjne rzeczy, wierzchowce, kolczyki, profesje i potencjalną grupę makr, i paski akcji stają się bardzo zapełnione. Designerzy również odczuwają dużą presję aby naprawić zaniedbane umiejętności, zamiast je wycinać, chociaż przycinanie jest często mądrzejszym (lecz niepopularnym!) rozwiązaniem. Dodatkową komplikacją jest to, że gracze oczekują (i słusznie!) nabycia nowej umiejętności lub dwóch za każdym razem gdy zwiększamy ograniczenie poziomów. Bardzo potężne umiejętności sytuacyjne mogą spełniać swoją rolę, jak np Ring of Frost, jednak gracze często reagują bardziej pozytywnie gdy dostają nową umiejętność rotacyjną, która zmienia z sekundy-na-sekundę ich styl gry, jak powiedzmy Colossus Smash lub Enleash Elements.

Zbyt wiele do ogarnięcia?

Więc kiedy przekraczamy granicę pomiędzy posiadaniem odpowiedniej ilości fajnych umiejętności, a zbyt dużą ich liczbą? Głębia, która wynika z masy zawartości może wydawać się fajna dla gracza weterana, jednak nawet dla nich, przewidziana rola i niuanse każdej umiejętności mogą stać się nieostre. Dla nowego lub powracającego gracza, staje się to po prostu niepojęte.

Warrior, który zrobił sobie przerwę po Lich Kingu i wrócił niedawno do Cataclysmu musiałby nauczyć się od nowa swojej rotacji. Raging Blow? Co z tym? Tak, może i jest bardziej interesujący niż spamowanie Bloodthirst, Heroic Strike i Whirlwind (nawet na pojedynczych celach) jak to robili warriorzy Fury w Icecrown Citadel, jednak jest to po prostu kolejna rzecz do nauki. Nawet jeśli nowa rotacja sama w sobie nie jest tak skomplikowana, fakt, że design zmienił się z upływem czasu sprawia, że staje się to bardziej kłopotliwe niż tak naprawdę jest w danym momencie czasu.
Pamiętajcie również, że aby być najlepszym jak tylko się da, musisz rozumieć umiejętności każdej klasy, nie tylko twojej własnej. Mój Boże! My projektanci musimy być czujni aby utrzymać złożoność na poziomie możliwym do zarządzania, nie tylko dla weteranów, którzy są aktywni na forach, ale także dla powracających graczy, którzy chcą zobaczyć jakie zmiany do gry wprowadził Cataclysm.

Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Preferuje Grecką mitologię nad Rzymską. Fajniejsze imiona.

Kolejną ścianę tekstu sprezentował nam Scott Mercer, Główny Projektant Walk w World of Warcraft, udzielając wywiadu dla Blizzard Insidera. Oto jego tłumaczenie.

Cytat z: Blizzard Insider (źródło)
W Patchu 4.1: Powstanie Zandalari, zdewastowanie świata przez Kataklizm sprawiło, że w trolle Zul’Amanu i Zul’Gurub wstąpiła odnowiona furia, która grozi eskalacją konfliktu i wybuchem otwartej wojny.

Aby dowiedzieć się o szczegółach tego nowego natarcia trolli, ekipa Blizzard Insidera przeprowadziła wywiad z Głównym Projektantem Walk w World of Warcraft, Scottem Mercerem. Przeczytajcie go, a dowiecie się o szczegółach najnowszego patcha, który ponownie wprowadzi do gry legendarne rajdy Zul’Aman i Zul’Gurub w formie 5-osobowych instancji heroicznych.

Wywiad Blizzard Insidera ze Scottem Mercerem

Skąd się wzięła koncepcja Powstania Zandalari?


Scott Mercer: Cóż, na trolle każdy czas jest dobry! Nie, żartuję, stoi za tym nieco więcej. Pomysł pojawił się po premierze 4.0, w którym to na nowo wprowadziliśmy 5-osobowe wersje Shadowfang Keep i Deadmines. Te klasyczne instancje okazały się dużym hitem wśród graczy, więc chcieliśmy wykorzystać sprzyjające wiatry i przerobić więcej instancji. Zul’Gurub był oczywistym wyborem, gdyż była to długo ulubiona instancja graczy, i wielu ludzi było smutnych z powodu jej zniknięcia po premierze Cataclysm. Zaczęśliśmy ją przerabiać, kiedy tylko było to możliwe. Sporo później, kiedy prace nad Zul’Gurub były na ukończeniu, zdecydowaliśmy się dodać do tego także Zul’Aman. Zespół uznawał Zul’Aman za jeden z najlepszych rajdów wszechczasów, ale fakt, że został wprowadzony w późnym etapie The Burning Crusade spowodował, że niezbyt wielu graczy miało okazję mieć z nim styczność. To był taki „ukryty klejnot” rajdowania w Burning Crusade. Mamy nadzieję, że wprowadzenie go ponownie jako 5-osobową instancję Heroiczną wpłynie na jego większą otwartość i pozwoli dużo większej liczbie graczy doświadczyć obecnych tam walk.

Czy możesz dać nam jakieś informacje na temat tego, jak główni bossowie i cechy Zul’Aman i Zul’Gurub zostały uaktualnione w tej łatce?

Scott Mercer: Zul’Aman na wiele sposobów wyprzedzał swoje czasy, i na dobrą sprawę jest zgodny z naszą dzisiejszą filozofią projektowania potyczek. Z tego względu nie uważaliśmy, że potrzebne są zbyt daleko idące zmiany w mechanice walk poza kilkoma usprawnieniami tu i tam potrzebnymi, aby dostosować ją do 5 graczy. Zul’Gurub z kolei potrzebował bardzo wielu zmian, aby doprowadzić go zgodności z naszym obecnym spojrzeniem na projektowanie potyczek. Na początek uprościliśmy teren instancji, zamykając kilka skrzydeł drzwiami lub gruzem. To powinno uczynić przechodzenie przez instancje bardziej oczywistym i płynniejszym. Zupełnie przerabiamy też NPC-ów nie-bossów, aby byli oni łatwiejsi do pokonania w 5 osób. Spora część składu bossów Zul’Gurub także uległa zmianie. Gracze mogą oczekiwać, że napotkają wśród tłumu kilka nowych twarzy.

Czy natrafiliście na jakieś konkretne wyzwania w przemienianiu 10- i 20-osobowych rajdów w instancje dla 5 graczy?

Scott Mercer:
Wiedząc, że w instancji będzie jedynie piątka graczy, należy narzucić sobie pewne ograniczenia, które nie występują w przypadku większych potyczek przeznaczonych dla rajdów. Dla przykładu, nie można wykorzystywać mechaniki zmieniania się tanków kiedy wiesz, że w większości 5-osobowych grup jest tylko jeden tank. Podobnie sprawa wygląda z wymogiem rozległego crowd controlu, jako że w grupie po prostu nie ma wystarczająco dużo graczy, aby zapewnić taki poziom crowd control, jaki występuje na rajdzie. Musieliśmy być także ostrożni i ograniczyć ilość mechanik, które mogą potencjalnie przerywać działania lub wyłączać z gry healerów. Taki rodzaj mechaniki jest zwykle najbardziej wyniszczający dla 5-osobowych grup, głównie dlatego, że nie ma innego healera, który mógłby uratować sytuację. Nie mówię oczywiście, że gracze nie zobaczą absolutnie żadnej mechaniki przerywającej. Mówię tylko, że musieliśmy je stosować dużo bardziej ostrożnie, niż w przypadku większych potyczek dla rajdów.

Powiedziałeś o kilku mechanikach, które poddane zostaną przeróbce. Czy możesz nam podać jakieś konkretne przykłady?

Scott Mercer: Jasne. Weźmy np. Akil’Zona, orlego bossa w Zul’Aman. Miał w zwyczaju przerywać działania graczy, wyrzucając ich w powietrze, co mogłoby okazać się wyniszczające dla 5 graczy, gdyby obrał za cel healera lub tanka. Musieliśmy więc lekko zmienić tę mechanikę. Teraz, wzywane przez niego orły podrywają graczy w górę i starają się z nimi odlecieć. Gracz, który zostanie zabrany przez orła wciąż może walczyć i rzucać czary. Reszta grupy musi się po prostu postarać zabić orła, nim ten wyniesie gracza poza pole walki. Takie rozwiązanie sprawuje się lepiej, ponieważ mechanika ta wciąż wprowadza element pilności, a jednocześnie nie wyłącza zupełnie z gry obranego na cel gracza.

Porozmawiajmy o łupach! Na jakie nagrody mogą liczyć gracze przechodzący nowe wersje Zul’Gurub i Zul’Aman?

Scott Mercer: Bossowie wyrzucają epickie przedmioty z item leve 353. Mamy nadzieję, że pomogą graczom przygotować się pod rajdowanie w Cataclysm. Przebudowaliśmy także sekwencję Edge of Madness, która teraz funkcjonuje jako dodatkowa walka z bossem i wymaga do aktywacji archeologii. W pewnym momencie archeolog może wypuścić jednego z czterech losowych trollich duchów, z których każdy wyrzuca unikalny loot. Wprowadzamy także nowe wersje specjalnych wierzchowców, które niegdyś były do zdobycia w Zul’Aman i Zul’Gurub. Gracze, którzy ukończą czasówkę w Zul’Aman, zdobędą nową wersję war bear’a. Mogą ją zdobyć także ci, którzy mają już starszą wersję. Ponadto, choć nie jest to w sumie część samej instancji, dodajemy nowego mini-peta raptora. Otrzymają go gracze, którzy ukończą questy wprowadzające w Stranglethorn Vale. Och, no i oczywiście ropucha Mojo znów zamieszkuje Zul’Aman.

Czy w przyszłości możemy oczekiwać kolejnych starych rajdów w przeprojektowanej formie 5-osobowych instancji Heroicznych?

Scott Mercer: Zdecydowanie chcemy wprowadzić kolejne, ale istnieje kilka technicznych ograniczeń, które musimy wpierw obejść, a tyczą się one niektórych starych instancji. Wiemy, że gracze lubią klasyczne instancje i jesteśmy otwarci na kwestię zaktualizowania którejkolwiek z tych, które zawierają niezapomniane potyczki, zwłaszcza jeśli instancja jako całość koresponduje dobrze z naszą obecną filozofią projektowania walk. Kilka instancji szczególnie przychodzi na myśl jako potencjalni kandydaci na 5-osobowe instancje Heroiczne. Słyszałem wiele razy dyskusję nad Scarlet Monastary i Scholomance. Sądzimy też, że fajnie byłoby odświeżyć Blackrock Spire i Blackrock Depths w związku z ich oczywistym powiązaniem z fabułą Cataclysm. Nic nie zostało jeszcze wykluczone, więc myślę, że powinniście poczekać i zobaczyć, które pomysły ujrzą światło dzienne w dalszych etapach progresu Cataclysm.

Pojawiło się także kilka mniejszych, acz bardziej konkretnych wiadomości. Pierwsza z nich raczej zachwycająca nie jest.

Cytat z: Bashiok (źródło)
Zmiana w przyznawaniu Conquest Points za Areny i Rankingowe Battlegroundy

W patchu 4.1 ilość przyznawanych Conquest Points zarówno za Areny jak i Rankingowe Battlegroundy została zmieniona i do stałej wartości, niezależnej od rankingu drużyny. Wartość ta wynosi teraz odpowiednio 135 i 335 punktów. Zmiana ta powinna się oczywiście znaleźć w notach patcha 4.1, ale zabrakło jej z powodu głupiego błędu.

Obecnie, w patchu 4.1, za wygranie meczu na Arenie otrzymuje się 135 Conquest Points, zaś za wygranie Rankingowego Battlegrounda 335 Conquest Points. Przyglądamy się obecnie tym wartościom, gdyż przypuszczamy, że mogą być one potencjalnie zbyt małe. Powiadomimy Was oczywiście, gdyby tylko miały one ponownie ulec zmianie.

Druga zaś już za to całkiem w porządku. Z pewnością przyczyni się do skrócenia czasu oczekiwania na przeciwnika w ramach Rankingowych Battlegroundów.

Cytat z: Blizzard (źródło)
Rankingowe Battlegroundy z przeciwnikami tej samej frakcji

Podobnie jak Areny, Rankingowe Battlegroundy służą jako miejsca ścierania się zorganizowanych drużyn walczących o prym na polu walki. W nagrodę za swoje wielkie umiejętności, grę drużynową i koordynację, zespoły walczące na Rankingowych Battlegroundach mogą zdobyć najlepsze nagrody PvP w World of Warcraft. Od czasu wprowadzenia Rankingowych Battlegroundów, zawodnicy walczyć mogli jedynie z członkami przeciwnej frakcji. Aż do dziś.

Z radością ogłaszamy, że Rankingowe Battlegroundy pozwalają teraz na starcia pomiędzy zespołami należącymi do tej samej frakcji, podobnie jak Areny. Większa pula dostępnych drużyn nie tylko pozytywnie wpłynie na możliwości przydziału przeciwników, ale pomoże też określić, kto tak naprawdę jest najlepszym z najlepszych. Członkowie Hordy i Przymierza, bądźcie w gotowości! Zostawcie wasze drobne niesnaski i przygotujcie się do stawienia czoła przeciwnikom dla chwały i honoru!

http://www.wowcenter.pl/Files/android_wowremote.jpgNa koniec zostawiamy informację o aktualizacji mobilnych aplikacji World of Warcraft na Androida oraz iOS. Androidowa wersja aplikacji doczekała się wreszcie dużo większej funkcjonalności, niż tylko zdalnej obsługi Auction House'a. Przemianowana na World of Warcraft Remote App, teraz umożliwia przeglądanie profili postaci, przedmiotów i gildii. Prócz tego, wersje na obydwie platformy uzyskały dostęp do nowej funkcji: Guild Chatu. W obecnym, testowym okresie, jest on darmowy. Wkrótce jednak dołączy do zdalnej obsługi AH w ramach dodatkowego abonament World of Warcraft Remote.

Cytat z: Blizzard (źródło)
Zdalny dostęp do czatu gildiowego jest teraz dostępny na urządzeniach z Androidem™, iPhone'ach® oraz iPodach Touch®! Funkcja ta pozwala pozostać na stałe w kontakcie z członkami Twojej gildii, niezależnie od tego, gdzie jesteś:
  • Czytaj i udzielaj się na czacie swojej gildii w czasie rzeczywistym
  • Rozmawiaj sam na sam z członkami swojej gildii
  • Sprawdzaj, którzy członkowie gildii są obecnie zalogowani

Przez ograniczony czas, zarówno użytkownica Androida jak i iPhone'ów/iPodów Touch mogą uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat bez subskrypcji World of Warcraft Remote. Ten darmowy podgląd dostępny jest obecnie na wszyskich serwerach w Ameryce Północnej, Europie oraz Korei.

Po zakończeniu darmowego podglądu, gracze będą musieli posiadać wykupiony abonament usługi World of Warcraft Remote, by nadal korzystać z tej nowej funkcjonalności. Wkrótce ogłosimy datę zakończenia darmowego okresu - sprawdzajcie regularnie oficjalną stronę World of Warcraft.

Aby uzyskać dostęp do funkcji Remote Guild Chat, gracze muszą ściągnąć darmową aplikację World of Warcraft Remote na Androida (poprzednio znaną jako Remote Auction House) lub darmową aplikację World of Warcraft Mobile Armory na iPhone'a i iPoda Touch.

Aby dowiedzieć się więcej o usłudze World of Warcraft Remote, która zapewnia także pełny dostęp do funkcji Remote Auction House (Zdalny Auction House), odwiedź stronę World of Warcraf Remote lub udaj się tutaj, aby subskrybować.

Wydarzenia

Ghostcrawler bloguje: Nadchodzące zmiany w klasach  

  Lorenco, | Komentarze : 4 Tagi: wow, cataclysm, ghostcrawler, blog, zmiany, klasy, pve, pvp
http://www.wowcenter.pl/Files/ghostcrawler.gifŚwięta, święta... i po świętach. Mamy nadzieję, że zgodnie z naszymi życzeniami, nie połamaliście się w minionym czasie i jesteście gotowi na sylwestra! W międzyczasie, Ghostcrawler postanowił napisać kolejny ciekawy post na swoim blogu a my, w ten zimowy dzień, pragniemy zaprezentować Wam jego tłumaczenie poniżej.

Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Wielu graczy na 85 poziomie robi wszystko, począwszy od Heroic dungeonów na rated Battlegroundach kończąc, a z tego powodu team zajmujący się klasami przygotowuje listę rzeczy, którym trzeba przyjrzeć się jeszcze raz przed nadchodzącym patchem.

Zanim przyjrzysz się poniższej rzeźni (bardzo niemiły widok, tak), pamiętaj że jest to wczesna faza "listy". Patch nie wychodzi jutro. Napisałem to przed końcem roku, i niektóre rzeczy w międzyczasie mogą się zmienić. Jeśli problem Twojej klasy lub Twojego peta nie został wymieniony poniżej to NIE oznacza, że się nim nie zajmiemy.

PvE
Ogólnie, jesteśmy zadowoleni z obrażeń. Mamy naprawdę mało tradycyjnych walk "tank and spank" (nawet Argaloth lubi sobie sparować melee), więc trudnym jest otrzymać stałe liczby bez bardzo dużej ilości danych. Pomimo to, widzimy że Survival hunterzy i Unholy DK są na szczycie tabelek w walkach na jednym celu. Arcane, Marksman i Beastmaster zadają zbyt małe obrażenia. Retribution, Shadow oraz Fire i Frost mage mogą zadawać zbyt małe obrażenia, ale wciąż się im przyglądamy. Nie widzieliśmy jeszcze zbyt wiele Subtlety rogue'ów w PvE, więc ciężko jest ich ocenić. W walkach gdzie jest dużo obrażeń AoE, Demonology Warlocki, Frost DK i być może Survival hunterzy są zbyt mocni. Shadow Priest, głównie przez słabe AoE Mind Sear, nie osiąga zbyt dobrych wyników.

Leczenie w PvE działa w większości tak, jak sobie to zaplanowaliśmy. Istnieją pewni bossowie w Heroic dungeonach, którzy być może są zbyt mocni jak na wymagany item level. Podsumowując, początkowo możesz mieć trudności na Heroicach, zwłaszcza gdy Twoja grupa nie chce się ze sobą komunikować i grać zespołowo. Chcemy, aby Heroici były wymagające - jeśli chcesz je zergować, zostań przy normal dungeonach.

Balans tanków na dzisiaj wygląda całkiem dobrze. Threat wydaje się być również w dobrym miejscu - dobrzy tankowie nie mają zbyt wiele problemów, ale nie mogą sobie w międzyczasie rozmawiać przez telefon. Widzimy, że wszystkie cztery tankujące klasy pojawiają się w walkach, nawet na heroicznych raidach. To może ulec zmianie, gdy więcej gildii zacznie do nich podchodzić na poważnie.

PvP
Większe ilości życia, zmniejszony efekt debuffów typu Mortal Strike, wolniejsze leczenie się - wszystko to przynosi zamierzone efekty w PvP. Burst ma swoje miejsce w walce, ale już nie decyduje o wyniku każdego starcia. Jest kilka pojedynczych umiejętności, z których nie jesteśmy zadowoleni jeśli chodzi o PvP.

Czujnie obserwujemy dispelle. Dispelle defensywne (usuwanie debuffa) generalnie działają tak, jak należy, jednak myślimy że dispelle ofensywne (usuwanie buffa przeciwnika) są zbyt mocne, w szczególności dla klas DPS. Zwłaszcza Purge i Spellsteal zostaną prawdopodobnie znerfione.

Również przyglądamy się crowd control, interruptom i samo-leczeniu się w PvP. Możliwym jest, że zmniejszymy czas trwania niektórych crowd control, szczególnie tych obszarowych, oraz zmniejszymy czas trwania ich interruptów.

Priestowie są za słabi w PvP, w szczególności jeśli chodzi o mobilne leczenie. Wprowadziliśmy kilka zmian w glifach i talentach, poprawiających ich przeżywalność i natychmiastowe zaklęcia leczące.

Chcemy się również upewnić, że epicki sprzęt PvP nie jest zbyt łatwy do zdobycia dla każdego, biorąc pod uwagę, że content PvE jest bardziej wymagający niż ten w Wrath of the Lich King. Nie chcemy, aby gracze skupiali się na tym elemencie, który dostarczy im w najprostszy sposób epickie przedmioty; chcemy żebyście robili to, co najbardziej lubicie.

Statystyki
Będziemy chcieli uczynić statystyki nieatraktycjne (a powinny być) bardziej atrakcyjnymi. Na przykład, nie chcemy aby Assasination rogue'owie rezygnowali z crita albo Feral tankowie porzucili haste. Zastanawiamy się nad skalowaniem niektórych fizycznych ataków, takich jak Lacerate, Steady Shot i Slam z hastem.

Mastery jest dla nas nowym statem i istnieje kilka speców, które go nie doceniają. W niektórych przypadkach (np. Combat rogue), pomysł mastery jest dobry i potrzeba jest tylko buffnąć jego efekt, aby stał się bardziej pożądany. W innych, nie sądzimy aby możliwe było bardziej zbuffować mastery, niż jest obecnie. Na przykład, mastery Retribution, Hand of Light, jest fajne, ale nie powoduje dużych obrażeń. Żeby tak było, szansa na proc musiałaby być większa, czego następstwem byłoby zaprzestanie korzystania z innych źródeł Holy Power. Zamiast tego, zmienimy mastery Retribution, które będzie dodawało procent obrażeń Templar's Verdict, Crusader Strike i Divine Storm jako obrażenia typu Holy (co będzie lepiej współgrało z Inqusition). W związku z tym, że Hand of Light jest fajne, zmienimy Divine Purpose w taki sposób, aby dawało szansę na proc Hand of Light, zamiast szansę na dodatkowe Holy Power (spowoduje to również usunięcie małej losowości z rotacji). Unholy DK jest kolejnym specem, dla którego mastery po prostu nie wyszło. Naszym obecnym założeniem dla nich jest to, aby zmienić ich mastery tak, aby powodowali większe obrażenia zainfekowanym przez nich celom (coś na styl mastery Restoration druida).

Potpourri
Czas na zmiany w klasach (pamiętajcie, że nie jest to pełna lista):

Generalnie
  • Zmieniamy dodatkowe buffy, takie jak Pain Supression i Barkskin, na niedispellowalne.
  • Sądzimy, że zbyt mocno znerfiliśmy "Every Man for Himself" i przywracamy mu 2-minutowy cooldown. Możemy ocenić inne raciale po tym, jak zobaczymy więcej PvP.

Death Knight
  • Chcemy się upewnić, że Unholy DK preferują dwuręczne bronie.
  • Resilience musi wpływać na Necrotic Strike.
  • W Cataclysmie zmieniliśmy Death Strike prawie całkowicie w umiejętność preferowaną przez Blood DK, co okazało się trochę niefortunne. Chcemy się upewnić, że nadal jest to użyteczny przycisk dla Frost i Unholy DK, którzy potrzebują leczenia.
  • Chcemy również coś zrobić z mobilnością DK w PvP.

Druid
  • Nawet po zmianie ich mastery, efekt bleed Feral druidów nadal powoduje dużo obrażeń i jest niedispellowalny. Chcemy przenieść mniejszą część ich obrażeń do ich głównych ataków. Kontrolowanie ich jest także zbyt trudne. Biorąc pod uwagę fakt, że trudno ich zrootować, snare'nąć lub spolymorphować, sądzimy że immune na Feara z Berserka to za dużo.
  • Buffujemy Wild Mushroom. Jest to fajne zaklęcie, które nie jest zbyt często używane.
  • Empowered Touch będzie czerpał korzyść również z Regrowth. Buffujemy także Glyph of Regrowth.
  • Przyglądamy się Holy Concentration (po naszym ostatnim buffie) i Omen of Clarity, aby upewnić się, że nie pomagają oszczędzać zbyt dużo many.

Hunter
  • Jako część ulepszania Marksman i Beastmaster, buffujemy Aimed Shot, Kill Shot, Chimera Shot i Kill Comand.

Mage
  • Aby zredukować kontrolę magów, rozważamy zmniejszenie czasu trwania Frost Novy i Ring of Frost.

Paladin
  • Censure nie będzie już przerywać Repentance.

Priest
  • Holy Prieści otrzymają zwiększony czas trwania Chakry, oraz zmieniamy Surge of Light tak, aby działało z Flash Heal i Great Heal i aby mogło wyleczyć krytycznie.

Rogue
  • Chcemy, aby było jasne, że Combat wymaga używania szybkiej broni off-hand. Chcemy również troszkę polepszyć Revealing Strike.

Shaman
  • Chcemy mieć pewność, że Enhancement Shaman unika broni dla casterów.

Warlock
  • Prawdopodobnie usuniemy Drain Mana warlockom. Jest niesamowicie sytuacjne w PvE, ale w PvP powoduje problemy. To może również oznaczać, że zmienimy coś w Mana Burn.
  • Inferno nie będzie już zwiększało zasięgu Hellfire.
  • Shadow and Flame może teraz procować z Incinerate, wcześniej tylko z Shadow Bolta.
  • Chcemy zmienić Improved Soulfire.

Warrior
  • Burst Arms warriora może być nadal za duży w PvP, jednak nadal nie mamy dobrego sposobu na dopasowanie ich obrażeń w PvE. Talent The Lambs to the Slaughter jest dobrym miejscem na wprowadzenie zmian. Możemy również znerfić stuny warriora.
  • Sądzimy, że Arms i Fury warriorzy zadają zbyt duże obrażenia z Heroic Strike. Chcemy, aby było jasne, że jest to umiejętność do zbijania rage'a, a nie do zadawania najmocniejszych ciosów.

"GC, czy to jest ostateczna lista zmian? Czy to oznacza, że nie ma nic dla mojej klasy? Czy to oznacza, że już o mnie nie dbasz?"

Nie. To są rzeczy, którym się przyglądamy, byście znali kontekst zmian, które pojawią się na PTR. Ostateczna lista zmian dla następnego patcha będzie bez wątpienia o wiele dłuższa.

- Greg "Ghostcrawler" Street jest Głównym Projektantem Systemów do World of Warcraft. Używa słów takich jak "potpourri".
Wydarzenia

Klimatyzowana garść po-patchowych informacji + teaser  

  Kumbol, | Komentarze : 17 Tagi: wow, cataclysm, patch4-0-1, intro, balans, klasy, muzyka, pre-event
http://www.wowcenter.pl/Files/cata-logo-m.pngPatch 4.0.1 "Systemy Cataclysm" uderzył w serwery World of Warcraft w tę środę, przynosząc ze sobą ogrom zmian w niemal każdym aspekcie gry. W tym newsie przedstawiamy posty, jakie pracownicy Blizzarda opublikowali na forum w związku z najnowszym, jak i przyszłym patchem (4.0.3). Oprócz tego znalazło się kilka innych spraw wartych uwagi. Zacznijmy jednak od zrobienia klimatu...

Media (pokażukryj)


Wciąż jeszcze nie opadł kurz po nadejściu patcha 4.0.1, na horyzoncie już majaczy strzaskany świat w 4.0.3, a tymczasem przed nami nadal pozostaje to, co najlepsze.

Wprowadzenie do Cataclysm. Pre-event, jakiego jeszcze nie było, i zapewne długo nie będzie. Jego pierwsza, relatywnie spokojna faza, którą stanowiły Operacja: Gnomeregan oraz Upadek Zalazane'a, dobiegła końca w środę, wraz z premierą 4.0.1. Dopiero jednak to, co nadejdzie, wstrząśnie światem i społecznością graczy. Są już tego pierwsze przesłanki - ziemia trzęsie się coraz częściej, jakby coś rozpaczliwie chciało się spod niej wydostać. Żywioły są niespokojne, przeczuwają nadchodzące zło. Nieufność, zdrada i tragedia wiszą w powietrzu...

Do premiery dodatku pozostały niespełna 2 miesiące. W ciągu najbliższych dni przybliżających nas do debiutu World of Warcraft: Cataclysm będziemy świadkami wielkiej burzy, jaka będzie mieć miejsce w Azeroth. Powstaną nowi wrogowie, którzy zagrożą wolnym rasom świata, a na domiar złego, pojawią się niebezpieczne napięcia zarówno pomiędzy Hordą i Przymierzem, jak i wewnątrz tych frakcji. Historia już wkrótce może zostać spisana na nowo, bowiem nadchodzi wielki konflikt, jakiego świat ten jeszcze nie widział.

http://www.wowcenter.pl/Images/Other/fancydivider.gif

Przejdźmy zatem do Blue Postów. Na pierwszy ogień idzie bardzo interesująca nowina, która sugeruje, że już niedzielnego wieczoru zobaczymy pierwsze fragmenty prerenderowanego intro do Cataclysm i/lub pozostałych cinematiców. Naturalnie, możemy być pewni, że klip szybko po debiucie w amerykańskiej telewizji znajdzie się na YouTube, więc nie idźcie w niedzielę wcześnie spać, a zapewne dane Wam będzie obejrzeć 30 sekund kataklizmowych epickości.

Cytat z: Lylirra (źródło)
Premiera spotu telewizyjnego Cataclysm

W tą niedzielę, podczas meczu NFL Dallas Cowboys vs. Minnesota Vikings na kanale Fox (start 4:15 PM EDT, 1:15 PM PDT, 22:15 czasu polskiego) swoją premierę mieć będzie nowa reklama telewizyjna nadchodzącego dodatku do World of Warcraft. W reklamie tej zawarte będą pierwsze urywki z cinematiców Cataclysm, więc włącznie w niedzielę ten ekscytujący mecz i zobaczcie nową reklamę!

Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Zmiany w balansie

W dniu wczorajszym wprowadziliśmy wiele zmian. Sporo z nich stanowiło naprawy bugów i wiele z tych naprawionych bugów będzie miało w jakiś sposób wpływ na obrażenia. Wiedz więc, że mimo iż poniżej nie znajdziesz konkretnej zmiany, wcale nie oznacza to, że coś nie zupełnie nie uległo zmianie.

Po tym słowie wstępu, oto jak przedstawiają się zmiany w nawiązaniu do mojego poprzedniego posta:
  1. Zwiększyliśmy bazowe punkty i współczynniki wielu dps-owych zdolności Warriora. Nie robiliśmy zbyt wiele dla umiejętności tankujących.
  2. Zwiększyliśmy punkty bazowe i współczynniki wielu umiejętności Retri Paladina.
  3. Zwiększyliśmy punkty bazowe i współczynniki wielu umiejętności formy kota Ferala.
  4. Zmniejszyliśmy punkty bazowe i współczynniki wielu umiejętności Mage'a, przy czym Fire został osłabiony bardziej, niż 2 pozostałe specjalizacje.
  5. Osłabiliśmy Shadow Word: Death, ale możliwe, że niewystarczająco. Nie powinien to być najmocniejszy czar Shadow Priesta.
  6. Przywróciliśmy Searing Pain obrażenia do poziomu z patcha 3.3.5.
  7. Zwiększyliśmy efekty resilience o 50% dla graczy z poziomem 80 i niższym. Tooltipy prawdopodobnie nie będą odzwierciedlać tej zmiany.

Nie mamy żadnych innych zmian gotowych do ogłoszenia w tym momencie. Powstrzymam się od wymieniania innych klas lub spec'ów, którym się obecnie przyglądamy, ponieważ boję się siać ekscytacją lub panikę.


Aktualizacja: Oto kolejne najnowsze zmiany:
  1. Shadow Priest - obniżyliśmy obrażenia Shadow Word: Death, za wyjątkiem przypadku, w którym cel ma poniżej 20% życia - wtedy czar zada pełne obrażenia. Naprawiliśmy również buga, który sprawiał, że Masochism powodował zbyt wiele threat'u. (To jest tylko klaryfikacja wzmianki z poprzedniego posta, nie nerfowaliśmy czaru dwa razy.)
  2. Balance Druid - zmniejszyliśmy punkty bazowe i współczynniki kilku czarów Balance, szczególnie Insect Swarm.
  3. Affliction Warlock - lekko zmniejszyliśmy obrażenia zadawane przez Drain Soul.

Cytat z: Zarhym (źródło)
Zmiana w funkcjonowaniu cooldown'ów w profesjach

Funkcjonowanie cooldown'ów zostało zmienione w patchu 4.0.1 i to, co zgłaszacie, nie jest żadnym bugiem. Wszystkie cooldown'y profesji resetują się teraz o północy czasu serwerowego. Oznacza to, że jeśli, powiedzmy, stworzyłeś Icy Prism o 23:55 czasu serwerowego, to będziesz mógł wytworzyć następny o 00:01 czasu serwerowego (sześć minut później). Kolejny będziesz mógł stworzyć dopiero o 00:01 czasu serwerowego następnego dnia.

Zmiana ta ma na celu uczynienie cooldown'ów faktycznie jednodniowymi, zamiast wymuszać na graczach konieczność logowania się do gry o tych samych porach każdego dnia (lub burzyć Wasze harmonogramy), by wykorzystać swoje cooldown'y.

Cytat z: Lylirra (źródło)
Wierzchowce i przedmioty usunięte w 4.0.3

Zgodnie z informacją na stronie Under Development, patch 4.0.3 spowoduje Rozbicie, kataklizmowe wydarzenie, które na zawsze odmieni oblicze Azeroth. Podczas przygotowań do podniesienia limitu poziomów i wprowadzenia dwóch nowych ras w dodatku Cataclysm, ważne jest, aby pamiętać, że świat gry zostanie poddany niesłychanym zmianom, które wpłyną na dostępność pewnych rzadkich wierzchowców i przedmiotów.

Pomimo, że obecnie nie mamy planów na wprowadzenie nowych sposobów zdobycia wierzchowców i petów z Zul'Gurub oraz wierzchowców z Heroic Trial of the Crusader, mogą one w przyszłości powrócić, jeśli znajdziemy pasujące dla nich miejsce.

Wydarzenia

Patch 4.0.1 już dziś na serwerach europejskich  

  Kumbol, | Komentarze : 16 Tagi: wow, cataclysm, patch4-0-1, talenty, event, klasy
http://www.wowcenter.pl/Files/cata-logo-m.pngJuż wiemy - ogromny Patch 4.0.1 zadebiutuje już jutro także w Europie, podczas wydłużonej przerwy technicznej. Dziś Blizzard (a za nim my) publikuje kolejne porcje informacji i artykułów związanych ze zmianami, jakie wprowadzi jutrzejsza łatka zatytułowana "Systemy Cataclysm".

Na pierwszy ogień idą naturalnie pełne, oficjalne noty patcha 4.0.1:

Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft - Patch 4.0.1

Patch z systemami Cataclysm

World of Warcraft: Cataclysm pojawi się w sklepach 7 grudnia 2010 roku, nadszedł więc czas przygotować się do oficjalnej premiery poprzez implementację pierwszego dużego patcha. Gracze doświadczą wielu zmian w systemach rozgrywki i interfejsu w pierwszej łatce nowego dodatku, oznaczonej numerem 4.0.1.

Ogólne
  • Aktualizacja Launcher'a Cataclysm
    • Nowy Launcher Cataclysm pozwala na strumieniowe przesyłanie danych w trakcie gry. Skróci to czas spędzony na pobieraniu, instalowaniu i patchowaniu World of Warcraft. Chcielibyśmy usłyszeć Wasze opinie o tym nowym zestawie narzędziowym i rozgrywce z jego użyciem. Więcej informacji na forum pod tym adresem: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14574501095&sid=1
  • Reforging
    • Gracze mogą teraz odwiedzić specjalnych NPC Reforging'u, którzy znajdują się w stolicach w pobliżu trenerów Enchanting'u. 40% jednej z drugorzędnych statystyk danego przedmiotu może zostać zamienione w inną drugorzędną statystykę. Dodawana statystyka nie może istnieć już na danym przedmiocie. Na każdym przedmiocie można zmienić tylko jedną statystykę, jednakże Reforging pozwala na cofnięcie zmian i wprowadzenie innych.

Instancje i rajdy
  • System elastycznych blokad rajdów
    • Icecrown Citadel oraz Ruby Sanctum wykorzystują od teraz nowy system elastycznych blokad rajdów. System ten pozwala na pokonywanie bossów danego rajdu raz w tygodniu (bez względu na wersję osobową). Postać może teraz przechodzić dany rajd z różnymi grupami tego samego tygodnia w wersjach zarówno 10-osobowych, jak i 25-osobowych. Więcej na temat tej funkcji pod tym adresem: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14713237976&sid=1.
  • Icecrown Citadel
    • Efekt Chill of the Throne został usunięty.

Waluty

  • Zmiany w walutach PvE
    • Wszystkie Emblems of Frost oraz Emblems of Triumph zostały przekonwertowane na nowe Justice Points.
    • Każda instancja lub rajd, z której dotychczas otrzymywaliśmy te emblemy, będzie od teraz nagradzać Justice Points. Wszystko poniżej Emblems of Triumph, włączając w to badge z rajdów i instancji The Burning Crusade zostało przekonwertowane na złoto i wysłane graczom za pośrednictwem poczty w grze.
    • Każdy boss, który odpowiada poziomowi gracza, będzie nagradzał Justice Points.
    • Wszystkie przedmioty, które dotychczas kosztowały emblemy lub badge każdego typu będą teraz kosztować Justice Points.
    • Valor Points, czyli punkty wyższego poziomu, otrzymywać będą gracze za zabijanie bossów w instancjach i rajdach na najwyższym poziomie po premierze Cataclysm.
  • Zmiany w walutach PvP
    • Wszystkie Arena Points, Honor Points, battleground'owe Marks of Honor, Stone Keeper's Shardy, Venture Coiny i Spirit Shardy zostały przekonwertowane na nowe Honor Points.
    • Zamiast powyższych walut, gracz otrzymywać będzie Honor Points, za wyjątkiem Arena Points.
    • Conquest Points, czyli punkty wyższego poziomu, otrzymywać będą gracze za rywalizację w najnowszym sezonie Arenowym lub Rankingowych Battlegroundów po premierze Cataclysm.
  • Więcej informacji na temat zmian w walutach i przeliczników znajdziecie pod tym adresem: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14574620792&sid=1.

Klasy: Ogólne
  • Wiele talentów, czarów i umiejętności zostało przerobionych, dodanych, bądź usuniętych.
  • Wszystkie tooltipy czarów i umiejętności będą teraz wyświetlać uśrednioną wartość obrażeń zamiast minimalnych i maksymalnych wartości. Jest to domyślnie włączone, ale może zostać zmienione w opcjach Interfejsu (User Interface > Display).
  • Amunicja została usunięta z gry.
  • Poziomy, na których postaci zdobywają nowe czary i umiejętności uległy zmianie.
  • Wiele statystyk przedmiotów i klas uległo zmianie lub zostało usuniętych.
  • Dodano Mastery rating jako nową statystykę, która zapewnia unikalne bonusy postaciom na podstawie klasy oraz specjalizacji talentów. Mastery nie występuje obecnie na przedmiotach w grze, jednakże można skorzystać z Reforging'u, by dodać Mastery do obecnych przedmiotów.
  • Rage został znormalizowany.
  • Czary i umiejętności nie mają już wielu rang. Skalują się teraz wraz z poziomem postaci.
  • Drzewka talentów uległy zmianie. Specjalizacje wszystkich graczy zostały zresetowane, pozwalając na darmową powtórną specjalizację.
    • Każda specjalizacja została zredukowana do drzewka 31-punktowego.
    • Gracze otrzymają teraz łącznie 41 punktów talentów do wydania.
    • Gracze zostaną poproszeni o wybór specjalizacji na poziomie 10. Uczynienie tego spowoduje odblokowanie czaru bądź umiejętności unikalnej dla danej specjalizacji, a także jednego lub więcej bonusu pasywnego.
    • Kiedy specjalizacja talentów została już wybrana, gracze będą mogli wydawać punkty tylko w tym jednym, głównym drzewku, dopóki nie wydadzą w nim co najmniej 31 punktów.
    • Ogłoszenie dotyczące zmian w drzewkach talentów przeczytacie pod tym adresem.

Death Knight
  • Dedykowane tankowaniu drzewko talentów (Blood) zostało zaimplementowane.
  • Efekty Blood Presence i Frost Presence zostały wymienione.
  • Zmienił się sposób odnawiania runów.

Druid
  • Nowa mechanika Eclipse została dodana.

Hunter
  • Pięć petów może być teraz cały czas przechowywanych przy Hunterze. Każdy z nich może zostać przywołany poprzez umiejętność Call Pet.
  • Focus (Skupienie) zastąpiło manę jako nowy zasób energii.
  • Hunter zaczyna teraz z petem na poziomie 1.
  • Stable (Stajnie) mogą teraz pomieścić 20 petów. Jeśli pet jest przenoszony do Stajni, jego talenty są resetowane.

Mage
  • Nowy, rozwijany element interfejsu został dodany dla czarów portali i teleportów Mage’a. Kliknięcie na czar spowoduje rozwinięcie listy dostępnych lokacji.

Paladin
  • Paladyni mają teraz nowy pasek zasobu energii.

Warlock
  • Nowy, rozwijany element interfejsu został dodany dla dla petów Warlocka. Kliknięcie na czar spowoduje rozwinięcie listy dostępnych do przyzwania petów.
  • Soul Shardy zostały usunięte z gry jako przedmioty. Zamiast tego, funkcjonują teraz jako nowy zasób energii, niezbędny do używania lub zmieniania mechaniki niektórych czarów.

Przedmioty
  • Resilience nie zmniejsza już szansy, że gracz zostanie uderzony ciosem krytycznym przez przeciwnika.
  • Durability: przedmioty typu cloth, leather i mail mają teraz tyle samo punktów durability co przedmioty typu plate, co spowoduje wyrównanie kosztów naprawy po śmierci pośród wszystkich klas.

Profesje
  • System glifów (glyph) został zaktualizowany, by uwzględniać teraz 3 różne rodzaje glifów. Wiele glifów zostało dodanych, zmienionych, lub przesuniętych do innego rodzaju glifów.

Interfejs użytkownika
  • Powiadomienia o czarach i umiejętnościach zostały dodane, by zawiadamiać graczy, kiedy uaktywnia się dany proc (specjalny efekt) na wybranych czarach i umiejętnościach. Alert graficzny wyświetli się wokół postaci, a ikona odpowiedniej umiejętności zostanie podświetlona na action barze.
  • Interfejs gildii został przeprojektowany, by pozwalać na nowe funkcjonalności, włączając w to nowe opcje sortowania i organizacji.
  • Okienko drużyn Arenowych zostało ulepszone.
  • Okno postaci zostało przeprojektowane. Statystyki postaci mogą teraz zostać schowane poprzez przycisk Show All Details/Hide All Details w lewym dolnym rogu. Kiedy są pokazane, wyświetlają się w oknie z prawej strony. Działy statystyk mogą zostać przeorganizowane poprzez przesunięcie ich w górę lub w dół okna.
  • Okno profesji zawiera teraz więcej opcji filtrowania i szukania, a także przyciski do łatwego linkowania przepisów do ramki czatu.
  • Zakładka profesji została dodana do Księgi czarów (Spellbook), aby lepiej przedstawiać szczegóły głównych i drugorzędnych profesji danej postaci.
  • Wiele spośród żółtych Wiadomości Systemowych, które pojawiały się na czacie kiedy zdobywało się kolejny poziom doświadczenia, zostało usuniętych.
  • Nowe animacje tekstu powiadamiają teraz gracza o zdobyciu kolejnego poziomu, a także informują o dostępności nowych talentów, czarów i umiejętności.
  • Okna Trenerów klas i profesji zostały usprawnione, by wyraźniej informować o dostępnych i przyszłych zakupach.
  • Nowe ramki rajdowe zostały dodane. Mogą być także używane w grupach 5-osobowych, po włączeniu odpowiedniej opcji w User Interface.
  • Interfejs Księgi czarów (Spellbook) został ulepszony dla większej wygody użytkowania i lepszego wyglądu.

Grafika

  • Ulepszono system renderowania wody i lawy (Video Options > Liquid Detail w zakładce Graphics).
  • Dodano efekt dynamicznych promieni słońca (Video Options > Sunshafts w zakładce Graphics).
  • Wsparcie dla wielu wyświetlaczy (Video Options > Monitor w zakładce Graphics).
  • Wsparcie dla kursora sprzętowego (Hardware Cursor) w OpenGL dla Windows (Video Options > Hardware Cursor w zakładce Advanced).
  • Eksperymentalne wsparcie dla DX11 (włączane poprzez dopisanie '-d3d11' do Elementu docelowego bądź poprzez dodanie SET gxApi "d3d11" do pliku Config.WTF).


Kiedy już przebrniecie przez i tak dość ogólnikowe noty patcha, zapraszamy do zapoznania się z kilkoma kolejnymi artykułami opisującymi co poniektóre nowości.

Cytat z: Blizzard (źródło)
Zmiany statystyk

Poprzednim razem przedstawiliśmy niektóre ze zmian, jakie zajdą w statystykach wraz z nadejściem Cataclysm, wliczając w to przekształcenia statystyk, usuwanie niektórych, lub też zmiany w sposobie ich zdobywania. Teraz zaprezentujemy aktualizację do tamtego artykułu, aby wyjaśnić wprowadzane zmiany i wejść w szczegóły tego, co wszyscy zobaczą na swoich postaciach.

Zmiany statystyk

Stamina – ze względu na sposób rozdzielania Strength, Agility i Intellect, nie noszący płytowych zbroi gracze, będą mieli więcej Staminy niż do tej pory. Pule punktów życia staną się teraz zbliżone pomiędzy noszącymi najcięższe zbroje i pozostałymi klasami.

Spirit – statystyka ta będzie występowała tylko na sprzęcie dla klas leczących. Casterzy nie-leczący będą posiadać inne systemy regeneracji many.

Intellect – Intellect daje teraz Spell Power i zwiększa szanse na Critical Strike zaklęciami.

Haste – Haste będzie teraz bardziej atrakcyjny dla klas walczących w zwarciu, pozwalając im na jeszcze szybsze odnawianie surowców takich jak rage, energia lub runy. Naszą intencją jest, aby Haste pozwalał ci „robić różne rzeczy” częściej.

Parry – Parry zapewnia taką samą szansę na uniknięcie obrażeń jak Dodge, i otrzymasz procentowa wartość z siły do Parry Rating.

Mastery – ta nowa statystyka pozwoli graczom stać się lepszymi w czymkolwiek, co sprawia, że ich wybrane drzewko talentów jest fajne lub unikalne. Jest bezpośrednio związane z talentami w taki sposób, że to co uzyskasz ze zwiększania tej statystyki jest w pełni zależne od twojej klasy i specjalizacji w talentach, którą wybrałeś. Więcej o konkretnych bonusach z Mastery powiemy w przyszłości.

Armor – ilość dodatkowego pancerza otrzymywana za każdy punkt statystyki na przedmiotach została drastycznie zredukowana i Armor nie jest już uzyskiwany z Agility. Dodatkowo, pancerze teraz lepiej złagodzą różnice pomiędzy typami Armora tak, że ochrona z mail, leather i cloth jest bardziej zbliżona do plate.

Resilience – wpływa teraz tylko na obrażenia zadawane przez graczy i ich zwierzęta. Nie zmieni szansy na krytyka, krytycznych obrażeń, wysysania many i innych tego typu efektów.

Usunięte z przedmiotów


Attack Power – statystyka ta rzadko samodzielnie występuje na przedmiotach, jednakże jest uzyskiwana z innych statystyk. Strength oraz Agility, które są na przedmiotach, zapewniają odpowiednią ilość Attack Power (generalnie 2 punkty Attack Power na każdy punkt Strength lub Agility) w zależności od tego, którą statystykę twoja klasa preferuje.

Block Rating – Block został przeprojektowany w celu polepszenia jego skalowalności. Blokowane ataki będą po prostu zadawały 30% mniej obrażeń. Block Rating nie będzie już bezpośrednio przyznawany w postaci statystyki. Zamiast tego, Mastery dla paladynów Protection i wojowników Protection zwiększa szansę na blok.

Spell Power – Spell Power zniknie z większości przedmiotów. Zamiast tego, jak już było wspomniane powyżej, Intellect będzie dawał Spell Power. Jedynym wyjątkiem, będzie oręż klas czarujących, który nadal będzie ją zawierał. Daje nam to szanse stworzyć broń proporcjonalnie potężniejszą dla casterów podobnie, jak to ma miejsce u klas walczących w zwarciu.

Armor Penetration – statystyka ta nie będzie dłużej występować na przedmiotach. Za to nadal będzie obecna w talentach i umiejętnościach.

Shield Block Value – są pewne efekty, które zwiększają wartość bloku o pewien procent, lecz nie istnieje on jako statystyka.

Usunięte z Gry

MP5 – statystyka ta przestaje istnieć. Paladyni Holy i szamani Restoration zostali przeprojektowani w celu czerpania korzyści ze Spirit.

Defense – Defense została usunięta z gry. Klasy tankujące staną się niepodatne na ciosy krytyczne ze strony kreatur poprzez przejście w Defensive Stance, Blood Presence lub Bear Form, lub też poprzez użycie Righteous Fury.

Rangi czarów – rangi czarów przestają istnieć. Wszystkie czary będą teraz miały jedną rangę, która będzie skalować się w zależności od poziomu rzucającego. Poziomy, na których można się nauczyć danego czaru zostały zmienione w taki sposób, aby wypełnić pewne luki w nauce, oraz pojawiło się wiele nowych czarów do nauki po drodze.

Weapon Skill
– statystyka została całkowicie usunięta z gry. Klasy będą zaczynać grę ze wszystkimi skillami broni, których będą potrzebować i nie będą musiały ich ulepszać.

Co jeszcze powinniście wiedzieć

Combat ratings
– ratingi będą znacznie trudniejsze do wymaxowania na najwyższych poziomach przedmiotów. Ratingi są bardziej skokowe w Cataclysm i kreatury z późniejszych tierów zawartości będą trudniejsze do trafienia lub trafienia krytykiem, podobnie jak 83-cio poziomowy stwór będzie trudniejszy do trafienia lub trafienia krytykiem niż 80-cio poziomowy.

Reforging – nowa opcja indywidualizowania przedmiotów pozwala na częściową zmianę statystyk na nich. Można zmniejszyć wartość którejś z występujących na przedmiocie statystyk i dodać ekwiwalent innej statystyki, która nie była obecna na przedmiocie. Sprawi to osiąganie pewnych ważnych progów, takich jak wymaxowanie Hit Rating lub Expertise Rating, łatwiejszymi.


Cytat z: Blizzard (źródło)
Zmiany w gemach

Zgodnie z tym, co ogłosiliśmy jakiś czas temu, zmieniamy wiele statystyk w grze. Niektóre z nich wylatują na dobre, podczas gdy inne są ponownie definiowane. Zmiany te dotkną także gemy, w których wprowadziliśmy szereg podstawowych usprawnień, włączając w to zmiany koloru i konwersję statystyk.

Zmiany w gemach przedstawiają się następująco:

Zmiany kolorów
  • Hit jest teraz niebieski. Sprawi to, że niebieskie gemy będą pożądane przez wszystkie klasy i specjalizacje.
  • Mastery oraz Dodge są teraz żółte. Ta zmiana zapewni, że wciąż obecne będą interesujące żółte gemy dla tanków. Dodatek Mastery do żółtych zwiększy wartość koloru dla wszystkich specjalizacji.
  • Intellect jest teraz czerwony. Kolor ten powinien być bardzo pożądany przez casterów i uniwersalnie dobry dla wszystkich specjalizacji.

Jeśli po patchu okaże się, że niektóre z Twoich gemów zmieniły kolor, mogą już dłużej nie pasować do danego socketu, którego bonus w związku z tym zostanie dezaktywowany.

Niektóre spośród statystyk będą przekonwertowane na inne, zgodnie z tym co następuje:

Konwersja statystyk
  • Attack Power zostanie zmieniony na Agility.
  • Spell Power zostanie zmieniony na Intellect.
  • Mana/5 zostanie zmieniona na Spirit.
  • Defense zostanie zmieniony na Dodge, i w niektórych przypadkach także Parry.
  • Armor Penetration przeważnie zostanie zmieniony na Critical Strike.


Cytat z: Blizzard (źródło)
Zmiany interfejsu gildii

Gildie to podstawa społeczności World of Warcraft. Nieważne czy raidujesz, czy jesteś członkiem levelującej gildii - wprowadziliśmy wiele zmian, by poprawić Twój komfort gry gildiowej. W patchu 4.0.1 gracze zauważą, że gildia nie jest już częścią zakładki "Social", ale zamiast tego dostała własną zakładkę ( domyślnie: J ). Zakładka ta została kompletnie zmieniona, aby zwiększyć efektywność, estetykę oraz ułatwić w niej nawigację dla wszystkich członków gildii.

W tym poście omówimy trzy funkcje: listę profesji, gildiowe newsy i nadchodzące eventy, oraz ulepszoną kontrolę gildii. Podczas gdy nowy interfejs posiada wiele świetnych funkcji, czujemy, że te zasługują na podkreślenie. To również daje nam szansę, aby dostarczyć Wam trochę dodatkowych wyjaśnień.

Lista profesji

W odświeżonej zakładce gildii, w oknie "Roster", gracze będą mieli możliwość podejrzeć profesje wszystkich osób w gildii.

Wszystkie główne profesje będą znajdywać się na tej liście w porządku alfabetycznym, a gildiowicze z co najmniej jedną aktywną profesją będą w niej umieszczeni zgodnie z ich obecną profesją. Członkowie gildii będą mogli przeszukać gildię w celu odnalezienia potrzebnych im recept/schematów/planów na dwa sposoby (na potrzeby tego posta, wszystkie te rzeczy będziemy nazywać receptami):
  • Przez gracza. Kiedy któraś profesja na liście zostanie rozwinięta, ukażą nam się okienko z nickami osób z gildii, które posiadają tą profesję, wraz z ich skillem i aktualnym miejscem przebywania. Kliknięcie na nick gracza spowoduje ukazanie nam się nowego okienka, na którym będą pokazane wszystkie recepty, które zna. Gracze będą mogli te okienko filtrować, aby pokazywało konkretny slot (hełm, naramienniki, etc.), sub-klasę (item enchant, modyfikacje, typ broni, etc.), potrzebne materiały i czy recepta zapewni podniesienie poziomu profesji.
  • Przez receptę. Gracze będą mogli również przeszukać wszystkie gildyjne recepty, wciskając "View All", znajdujący się zaraz obok nazwy profesji w "Roster". Spowoduje to ukazanie się nowego okienka, wyświetlającego nam wszystkie znane recepty dla tej profesji w naszej gildii. Gdy gracz znajdzie interesującą go receptę, będzie musiał po prostu wcisnąć "View Crafters", aby zobaczyć kto w gildii jest w stanie stworzyć dla niego dany item. Jeśli spełniający wszystkie wymienione wymagania gildiowicz jest online, gracz będzie miał możliwość wysłać mu wiadomość, po prostu klikając na jego nick.

Podobnie jak w przy szukaniu "Przez gracza", takie same filtry będą dostępne przy szukaniu "Przez recipe".

Gildiowe newsy i nadchodzące eventy

Ułatwiliśmy jeszcze bardziej niż kiedykolwiek planowanie gildiowych eventów i bycie na bieżąco z ostatnimi gildiowymi wydarzeniami.
  • Gildiowe newsy. Gildiowe newsy będą obejmować gildiowe achievementy, achievementy członków, raidowe potyczki, stworzenie, znalezienie, lub kupienie epickich itemów, oraz level gildii. Newsy będą pojawiać się w odwrotnej kolejności chronologicznej, według daty, w okienku "Guild News", i będą mogły zostać przefiltrowane zgodnie z typem newsa, zależnie od potrzeb gracza. "Guild Message of the Day" będzie również ukazana w okienku "Guild News", na samej górze.
  • Nadchodzące eventy. Członkowie gildii, z odpowiednimi uprawnieniami, będą mogli stworzyć konkretne eventy i ogłoszenia. Gildiowe eventy i wydarzenia będą działać podobnie do normalnych eventów i będą mogły zostać zaplanowane przez kalendarz w grze, jak i przez okienko gildii. Jednakże w przeciwieństwie do normalnych eventów, będą one widziane przez wszystkich członków gildii, wyświetlane zarówno w zakładce gildii, pod "Guild News and Events", jak i w zakładce "Info", pod "Events". Ta opcja pomoże zapewnić, że wszyscy członkowie gildii wiedzą o zaplanowanych działaniach i ważnych informacjach.

Nowa i ulepszona kontrola gildii


Ostatnią, ale równie ważną rzeczą, jaką dodajemy, jest więcej funkcji pomocnych przy zarządzaniu gildią.
  • Uproszczone zarządzanie rangami. Guild Masterzy będą mogli teraz dodawać, usuwać, podnieść, lub obniżyć rangi, jak również zmienić ich nazwy "w locie".
  • Ulepszony interfejs uprawnień. Gildyjne rangi, ich uprawnienia i dostęp do banku będą zarządzane w osobnym okienku. Dodaliśmy także nowe uprawnienia, pozwalające Guild Masterowi zapewnić lepszą kontrolę nad dostępem danej rangi do niektórych opcji gildii, jak i do gildiowego banku.
  • Nowe uprawnienia Battle.net Autenticathora. Dbający o bezpieczeństwo Guild Masterzy będą mogli wymagać od danej rangi powiązania ich konta Battle.net z Authenticatorem (np. rangi, które mogą wyciągać pieniądze z Guild Banku).

W odniesieniu do nowych uprawnień Battle.net Authenticatora, istnieje kilka ograniczeń, o których Guild Masterzy powinni pamiętać:
  • Nie będziesz mógł awansować lub zdegradować gracza do rangi, która wymaga przypisanego Battle.net Authenticatora, jeśli dany gracz takiego Authenticatora nie posiada. Jeśli będziesz próbować to zrobić, pojawi się opcja sugerującą nadanie jeszcze wyższej/niższej rangi, lub zaniechania całej operacji. (Zwróć uwagę, że rozpoznanie Authenticatora przez system gildii może zając kilka dni.)
  • Jeśli gracz posiada rangę wymagającą posiadania Authenticatora, ale potem usunie Battle.net Authenticatora ze swojego konta Battle.net, to automatycznie zostanie ustawiona mu następna, niewymagająca Authenticatora, ranga.
  • Rangom najniższym (Rekrut), najwyższym (Game Master), oraz tym, które są używane, nie będzie można narzucić wymagania Battle.net Authenticatora.

Spojrzenie w przyszłość

Pamiętaj, że to jest jedynie przedsmak tego, co czeka cię w Cataclysm, a dodatkowe opcje (na przykład nagrody gildiowe) zostaną uruchomione wraz z premierą najnowszego dodatku. Będziemy również ujawniać więcej informacji na temat levelowania i reputacji gildii wraz ze zbliżaniem się patcha 4.0.3, więc bądźcie czujni!
Wydarzenia

Patch 4.0.1 w tym tygodniu, przynajmniej w USA  

  Kumbol, | Komentarze : 4 Tagi: wow, cataclysm, patch4-0-1, talenty, klasy
http://www.wowcenter.pl/Files/cata-logo-m.pngJuż zostało oficjalnie potwierdzone - Patch 4.0.1 o podtytule "Systemy Cataclysm" uderzy na amerykańskich serwerach już jutro, podczas wydłużonej przerwy technicznej. Wciąż nie wiemy jeszcze, czy ukaże się on w tę środę także w Europie, bowiem wcześniejsze przecieki mogły sugerować tygodniowe opóźnienie. Bądźmy jednak dobrej myśli.

Ogłoszeniu premiery Patcha 4.0.1 towarzyszą blue posty poświęcone najistotniejszym zmianom i nowościom. Prezentujemy ich tłumaczenie.

Cytat z: Blizzard (źródło)
Zmiany mechanik klas w patchu 4.0.1

Patch 4.0.1 wprowadzi ważne zmiany we wszystkich klasach World of Warcraft, wliczając w to przebudowę drzewek talentów, zmienione zaklęcia i ulepszone umiejętności. Chcemy zatrzymać się na chwilę przy niektórych z bardziej kompleksowych zmian. Jeżeli twoja klasa nie znajduje się na tej liście, nie znaczy to wcale, że nie poświęcamy jej odpowiednio dużo uwagi – klasa nadal otrzyma wiele aktualizacji talentów, zaklęć oraz umiejętności – po prostu nie uważamy, aby te mechaniki wymagały dodatkowego wyjaśnienia.

Death Knight


Runy
  • Sposób w jaki runy się regenerują został zmieniony. Zamiast każdego typu run (Blood, Frost, Unholy) regenerujących się jednocześnie, będą one teraz ładowały się sekwencyjnie. Na przykład, jeśli użyjesz dwóch runów Blood, pierwszy run załaduje się zanim drugi rozpocznie ładowanie. Po prostu będą teraz trzy zestawy runów ładujących się co każde 10 sekund, zamiast sześciu pojedynczych, również ładujących się 10 sekund. Pozwala to death knightom na mniej rygorystyczną rotację, co umożliwi graczom skorzystać z proc’ów umiejętności lub zareagować na ruch. System ten powoduje odnalezienie się trochę łatwiejszym, bez sześciu różnych runów będących „niezsynchronizowanymi” względem standardowej rotacji.

Jesteś Krwawym Tankiem
  • Nadszedł czas, aby przeznaczyć drzewko talentów death knighta dla tankowania, i dotyczyć to będzie drzewka Blood. Poczuliśmy, że możemy zaoferować bardziej skupione i dopracowane drzewko tankerskie, zamiast rozpraszać podobne narzędzia po wszystkich drzewkach. Pozwala nam to również nakierować pozostałe dwa drzewka na bardziej zróżnicowane, zadające obrażenia specjalizacje.

Runic Empowerment
  • Mechanika ta pozwala runom, które były jeszcze objęte cooldownem, natychmiast się aktywować, co sprawi, że rotacja będzie mniej przewidywalna, a zarazem ciekawsza.


Druid


Eclipse
  • Ta mechanika zostaje dodana dla druidów Balance. „Surowiec” ten jest zarządzany poprzez nowy pasek dodany w pobliżu pasków życia i many. Podczas gdy druid rzuca czary Arcane, pasek napełnia się w kierunku elementu słońca dopóki druid nie osiągnie Solar Eclipse, który buffuje obrażenia Nature. Następnie celem jest rzucanie czarów Nature, dopóki pasek nie napełni się do elementu księżyca, który skutkuje Lunar Eclipse i zwiększa obrażenia Arcane. Grą staje się próba szybkiego przemieszczenia zawartości paska z jednego konca na drugi, w celu zmaksymalizowania każdego z buffów Eclipse.


Hunter

Focus
  • Jest to nowy „surowiec” który zastąpił manę. Łowcy nigdy nie czuli, że powinni rzucać czary bazujące na manie, a posiadanie surowca, który przetrwał tak długi czas w niezmienionym stanie, a potem został nagle usunięty, nie prowadziło do uatrakcyjnienia gry.

Zwierzęta
  • Łowcy mogą teraz używać Call Pet, aby przywoływać jedno z pięciu różnych zwierząt. Mogą zamienić te pięć zwierzaków z innymi, które okiełznali, odwiedzając Stable Mastera. Stable Master pozowli teraz przechowywać do dwudziestu zwierząt. Rodziny zwierząt zostały zaktualizowane. Każda rodzina zapewnia teraz unikalne buffy dla drużyn lub raidów, więc jeśli dla raidu jest potrzebny buff, a klasa która może go zapewnić nie jest obecna w drużynie, istnieją szanse, że łowca może trochę w tym pomóc, poprzez przyzwanie specyficznego zwierzaka.

Amunicja
  • Amunicja znika. Jako hunter, jesteś aż tak dobry.
  • Wszystkie kołczany lub ładownice, które były używane do przechowywania amunicji zostaną automatycznie przekonwertowane w torby o podobnej wartości.


Paladin


Holy Power
  • Ten nowy surowiec działa podobnie do punktów combo. Paladyni generalnie będą chcieli zbierać Holy Power dopóty, dopóki nie zacznie błyszczeć żółtym efektem poświaty. Gdy Holy Power zostanie napełniona, może zostać spożytkowana w celu wzmocnienia konkretnych umiejętności. Na przykład, Word of Glory może zostać użyty do natychmiastowego rzucenia darmowego czaru leczącego. Daje to paladynom kilka możliwości spożytkowania ich Holy Power, w zależności od potrzeby.


Warlock

Soul Shards
  • Jako przedmioty, Soul Shardy znikają całkowicie. Wszelkie torby shardow używane do tej pory do przechowywanie Soul Shardów zostaną automatycznie przekonwertowane w torby o podobnej wartości.
  • Soul Shardy są teraz nowym „surowcem” warlocków. Każdy warlock będzie posiadał ich trzy. Mogą one zostać zużyte za pomocą nowego czaru, Soul Burn, który pozwala na wzmocnienie każdego następnego rzucanego zaklęcia. Efekt wzmocnienia jest różny w zależności od tego, który czar został użyty, a wszystkie czary warlocka, które mogą zostać wzmocnione przy użyciu Soul Burn, będą zawierały informację w tooltipie przedstawiającą efekty, które Soul Burn zapewnia. Soul Shardy nie będą już wymagane przy przyzywaniu demonów lub rzucaniu innych zaklęć używanych przeważnie poza walką.


Warrior


Rage
  • Rage zostało znormalizowane w ten sposób, że jego generacja nie opiera się już na ilości obrażeń zadanych auto-atakami. Każdy auto-atak zapewni odgórnie ustaloną ilość Rage, podczas gdy bron off-hand zapewni 50% rage’a, który generowany jest przez broń main-hand. Haste pozwoli Rage generować się żwawiej, poprzez zwiększenie szybkości ataków. Dodatkowo, podczas otrzymywania obrażeń, ilość generowanego Rage będzie teraz bazowała na ilości życia wojownika, zamiast na poziomie przeciwnika. Celem tych zmian jest ulepszenie skalowania, które następuje wraz ze zmianami sprzętu przez wojownika. U wojowników zbalansowanych wokół przedmiotów najwyższych tierów zauważyliśmy, że klasa ma tendencje do o wiele gorszego sprawdzania się w nisko-poziomowych przedmiotach w stosunku do innych klas. Zmiany te powinny to naprawić.


Cytat z: Blizzard (źródło)
Zmiany w systemie glifów

W nadchodzącym patchu 4.0.1 przeprowadzimy duże zmiany w obecnym systemie glifów. Aktualizacja wprowadzi szereg nowości i usprawnień, w tym dodanie nowego poziomu glifów, przemianę "zużywalnych" glifów w formę stałą oraz zmodernizowanie interfejsu.

W całej okazałości

Glify będą teraz podzielone na trzy różne poziomy: minor, major oraz prime.
  • Prime - Prime glify będą zazwyczaj zapewniać bezpośredni dodatek do obrażeń lub leczenia. Przykładowym prime glifem jest Glyph of Howling Blast, który spowoduje, że umiejętność death knighta Howling Blast zarazi cele Frost Fever, oraz Glyph of Insect Swarm, który zwiększa obrażenia druidzkiego Insect Swarm o 30%.
  • Major – Major glify przeważnie dodają czarom i umiejętnościom pewne dodatkowe funkcje. Przykładami major glifów mogą być Glyph of Silencing Shot, który zapewnia hunterowi natychmiastowo 10 focus, kiedy ten skutecznie zablokuje rzucanie czaru przeciwnikowi, a także Glyph of Ice Block, który powoduje reset cooldownu Frost Nova za każdym razem, kiedy mage używa Ice Block.
  • Minor – Minor glify generalnie zapewniają graczom dodatkowe zmiany kosmetyczne i zwiększające wygodę gry. Przykładami takich minor glifów są Glyph of Righteousness, który zmniejsza koszt many Seal of Righteousness paladinom o 50%, oraz Glyph of Levitate, dzięki któremu nie potrzeba już dodatkowych składników, by kapłan mógł rzucić czar Levitate.

Łącznie w grze znajdować się będzie 9 miejsc na glify: trzy na minor, trzy na major oraz trzy na prime. Wraz ze zwiększaniem poziomu, gracze będą kolejno odblokowywać „zestawy” tych miejsc na glify, po jednym na każdy rodzaj. Pierwszy zestaw miejsc na glify odblokowany zostanie na poziomie 25, kolejny na 50, a ostatni na 75.

Nauczyć gościa Glifowania…

Poza zmianami w rodzajach glifów, system przejdzie także zmianę z glifów jednorazowego użytku na permanentne czary, których gracz może się nauczyć. Kiedy gracz „uczy się” danego glifu, jego przedmiotowa forma zostaje zużyta. Po nauczeniu się danego glifu, gracz zawsze już będzie miał do niego dostęp. Funkcjonować to będzie podobnie do obecnego mechanizmu nauki recept i projektów z przedmiotów.

Pomimo tych zmian, aktywowanie glifu funkcjonować będzie mniej więcej tak samo, jak dotychczas. Aby aktywować glif, gracz musi po prostu wybrać pożądany glif z listy nauczonych glifów i wskazać odpowiednie miejsce.

W pył

Wraz z przejściem od jednorazowych przedmiotów do stałych czarów, proces zmiany i aktywacji glifów został nieco zmieniony. Podobnie jak przy aktywacji nauczonego glifu, gracze muszą wybrać nowy glif z listy znanych sobie glifów i przeciągnąć go nad stary glif, którego chcemy wymienić. Pomimo, że proces ten nie zniszczy starego glifu, tak jak ma to miejsce obecnie, to jednak wymagać to będzie nowego składniku – Dust of Disappearance, który może zostać zakupiony od sprzedawców – skrybów oraz wytworzony przez graczy z profesją Inskrypcji.

W ramach ostrzeżenia, przed zmianą glifu pojawi się następujący komunikat:
  • Czy jesteś pewien, że chcesz zapisać ten glif? Aktualny glif zostanie utracony.
  • Koszt: 1 Dust of Disappearance

Gracze otrzymają możliwość potwierdzenia bądź wycofania się z decyzji. Proszę zauważyć, że stary glif nie zostanie na stałe utracony; zostanie po prostu dezaktywowany.

Złap je wszystkie

Aby obsłużyć każdą z tych zmian, interfejs okna glifów został całkowicie przeprojektowany. Wszystkie glify będą teraz zorganizowane w panelu glifów według rodzaju (minor, major lub prime) a także, podobnie jak czary i umiejętności u trenera, posortowane na kategorie „Nauczone”, „Niedostępne” oraz „Wszystkie glify”. Gracze będą mogli wyszukiwać glify korzystając ze słów kluczowych, a wyniki zostaną odpowiednio podzielone na rodzaje.

Aby uzyskać dostęp do nowego interfejsu glifów, gracz musi otworzyć panel Talentów (domyślny skrót: N), a następnie wybrać zakładkę Glify.


Cytat z: Blizzard (źródło)
Limit 1000 członków gildii

Wcześniej ogłosiliśmy na forum bety Cataclysm, że będziemy narzucać 600-osobowy limit członków w gildii wraz z patchem 4.0.1. Przemyśleliśmy to jeszcze raz - realmy są w stanie spokojnie to utrzymać, więc zamiast tego podniesiemy limit do 1000 osób w danej gildii. Oznacza to tyle, że gildia, w której jest więcej niż 1000 członków nie będzie mogła już zaprosić więcej ludzi, dopóki liczba członków nie spadnie poniżej 1000. Dla przykładu: gildia posiadająca 1500 członków będzie mogła grać dalej w obecnym stanie, zdobywać gildiowe osiągnięcia jak długo będą chcieli w Cataclysm i po nim, ale nie będzie mogła przyjąć w swoje szeregi żadnych nowych ludzi, dopóki liczba członków nie spadnie poniżej 1000. A jeśli gildia posiada mniej niż 1000 osób - nie będzie mogła przyjąć ich więcej, jeśli osiągną limit.

Nowy limit zostanie wprowadzony z kilku powodów, ale wszystkie sprowadzają się do kontroli wielkości gildii w nowym systemie gildyjnym, posiadającym levelowanie gildii i gildiowe osiągnięcia. Poprzednio, dodawania graczy do gildii było proste, jak dodanie ich do chata. Podczas gdy około 500 członków gildii było widocznych w UI, nie było potrzeby narzucać limitu na wielkość gildii. To już przeszłość. Levelowanie gildii w Cataclysm cechuje się ujednoliconym postępem wspieranym przez serię złożonych systemów, które śledzą wkład w grę wszystkich członków gildii. Im większa gildia, tym większy ma wpływ na ten system. Uważamy za konieczne narzucenie limitu, aby wymieniony system działał jak należy zarówno teraz, jak i w przyszłości.

Chcemy uspokoić gildie i zapewnić, że mają jeszcze dużo czasu, aby wprowadzić takie zmiany, jakie im się podobają. Kiedy patch 4.0.1 zostanie wprowadzony, a w raz z nim wspomniany limit, gildie powinny czuć się swobodnie podczas zarządzania gildiowiczami aż do wprowadzenia Cataclysm 7 grudnia bieżącego roku, gdy zostanie wdrożony system levelowania gildii. Przed 7 grudnia nie będzie to miało żadnego wpływu na postęp levelowania gildii. Jeśli gildia rozpadnie się po premierze Cataclysm, lub grupa ludzi postanowi ją opuścić i założyć całkiem nową, będą oni musieli spędzić o wiele więcej czasu na zdobycie gildyjnych perków dla swojej nowej gildii.

Podczas gdy niektórzy gracze korzystali z modów i custom chatów, która pomagała utrzymać kontakt między wieloma graczami lub nawet w gildyjnych sojuszach, których liczba jest wielokrotnością tysiąca, takie grupy nie pasują idealnie do naszej filozofii. Jak zawsze, kontynuujemy rozglądanie się za dodaniem nowych opcji, ułatwiających zarządzanie gildią, planowanie i kontakt między graczami.
Wydarzenia

Cataclysm: Uaktualniony kalkulator talentów i nowe specjalizacje armoru  

  Kumbol, | Komentarze : 2 Tagi: wow, cataclysm, cataclysm-beta, talenty, klasy, armor
http://www.wowcenter.pl/Files/cata-logo-m.pngDziś w nocy beta Cataclysmu została zaktualizowana do nowej wersji, przynosząc zmiany skupiające się przede wszystkim na nowym systemie talentów. Po raz kolejny najwięcej zmieniło się w drzewkach Paladyna, ale także i Maga, Death Knighta i Druida. Wszystkie te nowości i zmiany znalazły już swoje odzwierciedlenie w naszym Cataclysmowym Kalkulatorze Talentów. Ponadto, usprawniliśmy go o zupełnie nowy interfejs wyboru specjalizacji oraz blokady drzewek, aby w jak największym stopniu przypominał on działanie okna talentów z bety. W razie problemów polecamy wymusić odświeżenie cache'u skrótem Ctrl + F5.

http://www.wowcenter.pl/Files/kalkulator_catanew.jpg

MMO-Champion informuje nas także, że w najnowszej aktualizacji bety znalazły się nowe bonusy specjalizacji pancerza. Mają one na celu, zgodnie z zapowiedziami Zamieci, promować noszenie jednego typu armoru, który ma być najodpowiedniejszy dla danej klasy (np. Leather dla Druidów). Oto, jak przedstawiają się owe bonusy:
  • Cloth Specialization - Zwiększa twój Intellect o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Cloth.
  • Leather Specialization - Zwiększa twoje Agility o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Leather.
  • Wild Leather Specialization - Zwiększa twoją Staminę w Bear Form o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Leather.
  • Wild Leather Specialization - Zwiększa twoje Agility w Cat Form o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Leather.
  • Mail Specialization - Zwiększa twoje Agility o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Mail.
  • Tribal Mail Specialization - Zwiększa twój Intellect o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Mail.
  • Plate Specialization - Zwiększa twój Strength o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Plate.
  • Defender's Plate Specialization - Zwiększa twoją Staminę o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Plate.
  • Blessed Plate Specialization - Zwiększa twój Intellect o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Plate.
  • Astral Leather Specialization - Zwiększa twój Intellect o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Leather.
  • Elemental Mail Specialization - Zwiększa twój Intellect o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Mail.
  • Furious Plate Specialization - Zwiększa twój Strength o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Plate.
Wydarzenia

Twitter Chat 16.07  

  Ninger, | Komentarze : 1 Tagi: blizzard, beta, wow, twitter, chat, cataclysm, klasy
16 lipca 2010 roku odbył się kolejny czat w Blizzardem na Twitterze. Tym razem sporo było o zmianach w klasach, jednak nie zabrakło i akcentów dotyczących PvP oraz (a jakże) drzewek talentów, zawierających tylko 31 punktów. Tekst czatu czym prędzej przetłumaczyliśmy i oto z dumą możemy Wam go zaprezentować:

Cytat z: Zarhym (źródło)
Ogólne

Q: Będą Achievmenty dla całych kont? Jeśli tak, to jakich prezentów możemy się spodziewać za posiadanie wielu postaci?
A: To jest pomysł, który z pewnością chcemy zrealizować, jednak jest to bardzo trudne technicznie, więc nie będzie to na pewno natychmiast. Oczywiście nie możemy niczego obiecać, ale nie czuje potrzeby robienia trudnych Achievmentów na więcej niż jednej postaci z tego samego konta.

Q: Co z questami specyficznymi dla klas w Cataclysm? Bardzo mi się podobały na wcześniejszych poziomach WoW-a!
A: To bardzo kosztowne by stworzyć dla klas rajdy dające dosłownie tysiące nowych questów, które już dodaliśmy w Cataclysm; jednak zamierzamy dodać dungeon questy dla wszystkich klas na poziomach 20-50. Nie będą one rozbudowane jak na przykład linia zadań Benediction, jednak dadzą Wam możliwość zdobycia nieco niebieskiego sprzętu, który nie będzie dostępny w inny sposób.

Q: Co myślicie o bycie domków dla gildii jako możliwa nagroda za jej poziom?
A: Nasz dylemat z projektowaniem domków gildyjnych to to, co gracze mogliby w nim robić. Gdybyście generalnie tam odpoczywali, mieli dostęp do sprzedawców, banków i Domu Aukcyjnego, siedzielibyście tam cały czas i to sprawiłoby, że miasta wyglądałyby na martwe. W grze z instancjami a teraz fazowaniem, jesteśmy niechętni dawaniu graczom więcej powodów do niespotykania innych. To gra społecznościowa! Jeśli odkryjemy dobre przeznaczenie domków gildyjnych z pewnością je dodamy w przyszłości.

Q: Czy w WoW-ie kiedykolwiek pojawi się nowy typ broni?
A: Wątpliwe.
A#2: Taureni będą mogli trzymać w obu rękach gnomy na patyku.

Rajdy i instancje

Q: Z każdym dodatkiem mechaniki bossów są coraz bardziej złożone. Nie wydaje Wam się, że bossowie będą niedługo przekombinowani?
A: Mamy mnóstwo graczy, którzy zabijali bossów przez ostatnie sześć lat. Myślimy, że należy mieć dla nich ciągle coś świeżego. Wprowadzenie trybów normal i Hard jest naszym sposobem na upewnienie się, że złożoność nie uczyni tych walk niedostępnymi dla części graczy.

Player vs Player

Q: Czy wszystkie postacie otrzymają teraz 5%-ową redukcję czasu ogłuszeń i strachu od kiedy przestało to być talentem?
A: Powinniśmy raczej dopasować czas działania kontroli tłumów do odpowiednich poziomów. Aktualnie niektóre z efektów do kontrolowania ludzi są łatwe do złamania przez co tylko warstwowe nakładanie (używając efektów kontroli z innymi słabnącymi skutkami) działa. Nie chcemy by PvP było ganianiem przeciwnika w kółko z natychmiastowymi nuke'ami i leczeniem. Wiedza jaki jest średni czas działania pozwoli (bardziej niż posiadanie kilku klas z redukującymi czas działania i kilka bez) lepiej wyważyć nam bazowe wartości. Wydaje nam się, że gracze patrzą tylko na swoje drzewka i myślą, że zostali osłabieni nie patrząc na całkokształt zmian z klasach.

Q: Czy Waszym celem jest brak specjalizacji talentów ściśle pod PvP? Jeśli tak, wytłumaczcie jak chcecie to zrobić?
A: To jest niemożliwe do "naprawienia". Z naturą talentów min/max zawsze będzie możliwy. Znaczy się, próbujemy odejść od tworzenia talentów czysto pod PvP lub PvE tak jak to jest maksymalnie możliwe, co uczyni specjalizacje PvP mniej bolesnymi do grania PvE i na odwrót.
A#2: Usuwamy mnóstwo talentów PvP, podobnie jak próbujemy uczynić niektóre talenty PvP bardziej pożytecznymi w PvE (na przykład talent, który procuje przy otrzymaniu krytycznego ciosu może zamiast tego procować przy otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń, wliczając w to AoE). Rozumiemy, że gracze nastawieni na konkurencję mogą ciągle chcieć unikalnych buildów pod PvP i PvE, jednak mamy nadzieję, że uda nam się doprowadzić do tego, że jedna specjalizacja będzie bardziej użyteczna w wielu aspektach gry.

Q: uprawiam dużo PvP w przedziale 10-19. Jakie nowe i fajne umiejętności zobaczymy na 10 poziomie w Warsong Gulch?
A: Od kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle przy wybieraniu specjalizacji na 10 poziomie, myślimy że gracze zobaczą mnóstwo nowych umiejętności w przedziale 10-19 na Warsong Gulch, których wcześniej nie można było tam spotkać.
A#2: d kiedy gracze będą otrzymywać popisową umiejętność jak Mortal Strike, Summon Water Elemental czy Mangle za wybranie drzewka talentów na 10 poziomie, myślę że będzie mnóstwo nowych umiejętności, których na 10-19 poziomach w Warsong Gulch nigdy nie widzieliście.

Klasy - zadawanie obrażeń

Q: Czy umiejętność biegania podczas strzelania będzie występować w PvP i PvE częściej? Jaka była intencja stworzenia takiej umiejętności?
A: Patrząc na starcia dzisiaj, zadawanie obrażeń w czasie biegu jest coraz ważniejsze. Zobaczycie mnóstwo klas, które szczególnie chcemy by miały możliwość zadawania obrażeń w ruchu. To znaczy, Twoje obrażenia przy staniu w miejscu i rzucaniu czarów lub na celu w zasięgu bezpośrednim powinny być zawsze optymalne.

Klasy - leczenie

Q: Niektóre z nowych drzewek talentów dla healerów wydają się podkreślać styl "regeneracja many przy zadawaniu obrażeń". Czy to zamierzone? Jeśli tak to czemu?
A: Tak. W prawie każdej sytuacji są okresy, gdy leczenie nie jest koniecznie potrzebne w 100% czasu. Dziś prawdopodobnie rzucacie leczenie w wypadku, gdy ktoś otrzyma obrażenia, poniewaz mana nie ma bardzo znaczenia. Jednak jeśli mana ma znaczenie, "właściwą" rzeczą do zrobienia wydaje się być nie robienie niczego. Talenty takie jak Telluric Currents zapewniają aktywną drogę ładowania many przy zadawaniu obrażeń.

Q: Przewidujecie, że ktokolwiek: alt czy nowy gracz, będzie levelował w specjalizacji healera? Nie wydaje Wam się, że zamykanie ich w Holy lub Restoration tak wcześnie jest złe?
A: Przewidujemy, że levelowanie jako DPS będzie prawdopodobnie zawsze szybsze, choćby dlatego, że zabijać rzeczy jest szybciej niż przeżywać dłużej podczas ich zabijania. Ponadto, nie chcemy by specjalizacje healerskie były tak dobre w zabijaniu mobów bo specjalizacja DPS-a nie miałaby sensu. Zastanawiamy się jednak jak uczynić levelowanie healera bardziej interesującym niż dziś. Także będzie znacznie łatwiej użyć Dungeon Findera by levelować healera.

Klasy - tankowanie

Q: Są jakieś plany by uczynić "Crit Immunity" pasywnym po wybraniu drzewka do tankowania zamiast wydawania talentów na nie?
A: Nie, i możesz o to winić Druidów. Chcemy żeby specjalizacja do tankowania w Bear Form była odczuwalnie inna niż specjalizacja DPS w Cat Form, w innym wypadku to nie będzie fair dla innych klas, gdyby Druid Feral mógł robic wszystko z jedną specjalizacją. Próbujemy umieścić crit immunity w talentach, które będziesz mógł normalnie wziąć.

Klasy - 31-dnopunktowe drzewka talentów z Mastery

Q: Z 31-dnopunktowym drzewkiem, wiele talentów kosztuje 2 lub 3 punkty. Czy to zostanie zmienione, jako że podnosi to ich koszt?
A: W większości tak. Jest kilka przesadzonych talentów, które nie potrzebują już wzmocnienia, jednak wiele innych będzie miało zwiększony efekt.

Q: Jak bonusy z Mastery teraz działają, skoro nie pojawiają się już w interfejsie talentów?
A: Bonusy z Mastery będą pasywnymi premiami możliwymi do wyuczenia około 75 poziomu. Każda specjalizacja talentów będzie miała dostępne inne bonusy Mastery u trenera z bazową ilością 0 wskaźnika Mastery Rating. Karta postaci będzie zawierać dodatkowe informacje o zwiększanym potencjale otrzymywanym z Mastery Rating.

Q: Jeśli każda specjalizacja ma 31-punktowy talent, czemu nie otrzymuje go od razu na poziomie na którym mogłaby go zdobyć?
A: Te talenty są dobrym celem by do nich dążyć. Często kompletnie odmieniają Twoją postać gdy już je dostaniesz, więc jest to zabawny moment. Wywiązała się interesująca dysputa filozoficzna o drzewkach talentów i o tym jak wiele talentów powinno być obowiązkowych a ile opcjonalnych. Niektórzy gracze chcieliby modelu, gdzie wszystko jest sobie równe. Inni chcą być pewni bezpiecznych decyzji bez potrzeby tworzenia ton theory-craftingu za każdym razem gdy chcą dodać jakiś talent. Stalamy się celować w środek tego, w co podejrzewamy że będzie grał dany spec (przykładowo, nie chcemy stworzyć i wspierać rotacji Destruction bez Chaos Bolta), ale gracze ciągle mogą decydować czy Blitz jest czymś co ich wojownicy Arms używają czy nie.

Q: Jak pety będą się skalować z Mastery ich właścicieli?
A: Specjalizacje, które głównie polegają na petach (przykładowo Beast Mastery i Demonology) mają Mastery, którego wzrost zwiększa obrażenia zwierzaka. Inne specjalizacje mające pety, które nie korzystają z Mastery, będą miały wyważone swoje Mastery, jednak nie będzie ono wspierało petów.

Q: Czy będzie "twardy limit" na statystykę Mastery (by przykładowo uniknąć posiadania 101% szans na krytyczny blok)?
A: W trakcie finalizowania wszystkich Mastery dla różnych specjalizacji, upewnimy się, że w przewidywanym sprzęcie, który gracze będą mogli otrzymać z końcowych rajdów Cataclysm nie uderzą w "twardy limit" dopóki nie rzucą wszystkiego by zbierac Mastery więcej niż jest to rozsądne. To może wymagać przerobienia niektórych Mastery, jako że reszta elementów wszystkich klas jest gotowa.

Q: Myśleliście kiedykolwiek o zmianie odblokowywania poziomów drzewek 3-ema punktami zamiast 5-cioma, gdy już talenty 5-ego poziomu zniknęły?
A: Rozważaliśmy ten pomysł, jednak ostatecznie został odrzucony.

Q: Czy będziemy mogli zobaczyć przegląd na talenty Mastery w najbliższym czasie?
A: Wraz z przerabianiem drzewek, wszystkie Maestrie muszą być reimplementowane a w pewnych przypadkach przerobione. To będzie wymagać co najmniej kilku tygodni zanim pojawią się w becie.

Q: Możecie nieco rozjaśnić trzecią Maestrię, która jest modyfikowana statystykami przedmiotów?
A: Przekonaliśmy się, że wcześniejsze dodanie systemu w becie było mylące. Mastery nie jest już połączone z drzewkiem talentów, a zamiast tego pasywnym efektem nauczonym od trenera na późniejszym poziomie. Ten pasywny efekt zapewni trzeci bonus Mastery, który widzieliście na panelu drzewek talentów. Pasywny efekt będzie miał wartość bazową, a potem statystyka Mastery będzie go zwiększać. Pozostałe dwa bonusy, wcześniej umieszczone na górze listy Mastery zostały usunięte, poza paroma wyjątkami, które zostały wprowadzone jako pasywne bonusy specjalizacji. Aktualnie w becie nie możecie zobaczyć żadnych Maestrii, ponieważ muszą być ponownie dodane po przeprojektowaniu drzewek talentów.

Q: Czemu nie zrobić każdego poziomu 3-punktowym system zamiast 5-ciopunktowym?
A: Rozważyliśmy to i odrzuciliśmy.

Q: Zobaczymy te zmiany w talentach w Wrath of the Lich King, przed wypuszczeniem Cataclysmu, jak to było z ostatnim dodatkiem?
A: Tak.

Q: Powiedzieliście, że gracze powinni mieć możliwość wyboru bazując na stylu gry. Wydaje się Wam, że mniejsza ilość talentów to umożliwi?
A: Talenty które wycinamy to przeważnie takie rzeczy jak dodatkowa siła czy wzmocnienie czarów. Ciężko mieć odmienny styl gry bazując na talentach takich jak te. Próbujemy zachować talenty, które naprawdę zmieniają grę. Paladyn Retribution, który czuje, że mógłby pomóc w leczeniu w 5-cioosobowych instancjach może wziąć dwupunktowy talent by zwiększyć leczenie. Wojownik Protection, który tankuje dużo 5-cioosobowych instancji może chcieć talentów, które pomogą mu w masowym pullowaniu, podczas gdy inny, który jest off-tankiem, może chcieć zamiast tego Safeguard i Vigilance.

Q: Z nowym, 31-dnopunktowym systemem drzewek, jak gracze będą używać podwójnej specjalizacji? Czy będziemy wybierać nowe drzewko gdy pierwszy raz użyjemy naszej drugiej specjalizacji (off-speca)?
A: Możesz używać podwójnej specjalizacji by wybrać inną w becie, jeśli tylko zechcesz, tak jak ma to miejsce dziś. Mamy zamiar obniżyć poziom na którym możesz użyć podwójnej specjalizacji, podobnie jak koszt jej zakupu, ponieważ zauważyliśmy, że używanie Dungeon Findera podczas levelowania jest bardzo popularne.

Klasy - ogólnie

Q: Czy niektóre stare talenty zostały przerobione na nowe glify?
A: Zwykle wycinamy talenty, ponieważ uważamy, że były złe, jednak możemy przywrócić pewne talenty, które były zbyt sytuacyjne w nowy sposób, czyli jako glify. Ciągle je projektujemy. Gracze nie powinni zakładać, że wszystkie ich glify pozostaną. Niektóre owszem, jednak wiele z nich się zmieni.

Q: Jak duży wpływ na zabawę z wybieraniem będą miały nowe - średnie - glify, w nowym 31-dnopunktowym drzewku talentów?
A: Mamy nadzieję, że wiele dodadzą. Pewnym problemem jest to, że jeśli dajmy na to, jest Glyph of Mutilate, to jako Łotrzyk Assasination czujesz, że musisz go wziąć przed wszystkim innym. Średnie glify zostały stworzone by dać większe pole tworzenia postaci. To glify, które wziąłbyś gdyby Mutilate nie istniał.
Przy okazji, nowe poziomy to teraz Prime, Major i Minor. Major oznaczają Medium. Glyph of Mutilate byłby Prime.

Q: Przewidujecie, że ogólnie talenty oszczędzające manę będą czymś co będą wybierać wszyscy grcze, czy są projektowane by być opcjonalną pomocą?
A: Przy healerach przewidujemy, że gracze wybiorą większość z tych talentów (może oprócz tych, które odnoszą się do otrzymywania i zadawania obrażeń). Dla nie-healerów, upewniamy się, że każdy z nich będzie miał rozsądne drogi odzyskiwania many, jednak mogą one być powiązane z potencjalnym zmniejszeniem zadawanych obrażeń. Z tego powodu, talenty oszczędzające manę mogą być przemyślane jako talenty zadające obrażenia i nukerzy mogą je wziąć, jeśli myślą że to będzie miało wpływ na ich wyniki. W końcu i tak wszyscy wiemy, że jedyną rzeczą która się liczy to tak naprawdę to, kto wygra w liczniku. :)

Q: Z talentów której klasy jesteście aktualnie najbardziej zadowoleni? Jest jakaś, o której myślicie, że wymaga więcej pracy?
A: Wszystkie potrzebują więcej pracy!

Q: Są jakies plany dodania więcej proców niektórym klasom, by uczynić ich rotacje bardziej interesującymi?
A: Ta, dla klas i specjalizacji, które ich potrzebują. Paladyni ich kilka dostaną.
A#2: Pewnie, chcemy by wszystkie specjalizacje miały interesujące rotacje. Jest pewna granica powyżej której możesz być przywalony włączanymi procami i gra staje się narwana i niezabawna. Więc musi być balans pomiędzy tymi dwoma.

Q: Czy zobaczymy więcej talentów, które wynagradzają używanie rzadko używanych czarów (np. Destruction teraz rozpoczyna się z Soul Fire, rzadko wcześniej używanego)?
A: Talenty takie jak te, mają teraz być używane jako openery w PvE lub przy zmienianiu celów w PvE czy PvP. Jest mnóstwo starć gdzie musisz zabić potwory, które dopiero się pojawiły jak najszybciej, do czego te talenty świetnie się nadają. Lub gdy musisz zmienić cele w PvP na moba z dużą ilością zdrowia, uderzasz natychmiastowego krytyka z Improved Feral Charge, Careful Aim lub przyśpieszasz z Soul Fire.
A#2: Umiejętności rzadko używane z powodu braku miejsca na paski akcji są ogólnie wzmacniane lub całkowicie wycinane z gry.

Q: Możemy się spodziewać więcej zabawnych talentów lub nawet świetnych nowych umiejętności w późniejszych wersjach nowych drzewek talentów?
A: Tak, aktualne drzewka w becie ciągle czekają na wiele poprawek. Jak wkrótce to zobaczą szczególnie Paladyni, to nad czym pracujemy może zawierać zabawne talenty i nowe umiejętności.

Q: Jaki jest przelicznik intelektu na spell power w Cataclysm? Czy będą one inne dla różnych klas?
A: Każdy punkt Intelektu zapewnia jeden punkt mocy czarów, oprócz pierwszych 10 punktów. Jest to bardzo podobne do mocy ataku, gdzie każdy punkt siły lub zwinności daje dwa punkty ataku, pomijając pierwsze 10 punktów.
Rozumiemy, że to lekka redukcja mocy czarów na ilości przedmiotów, więc zwiększyliśmy także ilość mocy czarów zapewnianą przez bronie casterów, co wynagradza całkowicie ten deficyt. Te bronie dalej będą miały zarówno moc czarów jak i intelekt, a ilość mocy czarów będzie znacznie większa niż w 3.3.5.

Rycerz Śmierci

Q: Sa jakieś zamierzenia dodania z powrotem talentu On a Pale Horse Rycerzom Śmierci, choćby w innym drzewku?
A: Tak, On a Pale Horse powraca jako podspecjalizacja dostępna w drzewku Frost w naszym ostatnim wewnętrznym buildzie.

Q: Jakie są zamierzenia i myśli na temat zmiany kosztu run Scourge Strike?
A: W Wrath of the Lich King, jest on bliższy lekko zmienionemu klonowi Obliterate niż byśmy chcieli. Chcemy to zmienić. Bardzo uważamy także na problemy z rotacją związane z rozdzieleniem run Unholy i Frost. Reszta zapewniona, nasze rozwiązanie nie będzie wymagać od Ciebie używania Icy Touch z każdym Scourge Strike.

Q: Tankujący w Cataclysm Rycerze Śmierci wydają się otrzymywać mnóstwo defensywnych przycisków. Jako rycerz śmierci bardzo mi się to podoba, jednak czy ta ilość wkrótce się zmieni?
A: Jest możliwe, że niektóre z nich mogą wymagać zmniejszenia, ale podoba nam się aspekt cooldownu tankującego rycerza śmierci i chcielibyśmy go zachować.

Q: Od czasu gdy dodaliście i otrzymaliście opinie na temat nowego systemu run rycerza śmierci dokonaliście jakiś zmian, które moglibyście nam przedstawić?
A: To ciągle wymaga mnóstwa prób. Nie chcemy by się pojawił znaczący "martwy moment" w rotacji rycerza śmierci. Ponadto, umiejętność Runic Empowerment ma pewne bugi z wyświetlaniem aktualnego stanu dostępnych run, co komplikuje sytuację. Oczekujcie więcej zmian rycerza śmierci w najbliższej przyszłości.

Q: Planujecie dać drzewku Unholy bardziej skupiony cel, zamiast dzielić je pomiędzy Scourge Strike, choroby, ghoule, autoatak i Anti-Magic Shell?
A: W pewnym sensie, to JEST skupiony cel. Rycerze śmierci Unholy są mistrzami chorób i Przeklętych sług. Frost jest dla lodowych ataków i mocy runicznej. Blood służy do tankowania i samoleczenia.

Q: Dark Simulacrum dla rycerza śmierci ma bardzo długi cooldown. Jaki jest tego powód (z ciekawości)?
A: Został zredukowany do minuty w ostatnim buildzie, jednak jest to także potężna umiejętność, którą przewidujemy, że gracze będą dokonywać zabawnych i strasznych rzeczy.

Q: Są plany wspierania tankowania w dual-wield dla rycerzy śmierci (coś jak Threat of Thassarian przeciwko Might of Frozen Wastes)?
A: Technicznie będzie możliwe tankowanie w dual-wield, jednak nie będzie to optymalne dla threatu.

Q: Rycerze śmierci są jedynymi tankami bez ogłuszeń, co jest kluczową sprawą w pewnych sytuacjach, jak addy na Heroic Lich King. Jakieś plany dania im jednego?
A: Jest video, jak rycerz śmierci samotnie tankuje 10-cioosobowego Heroic Lich King. Mocna rzecz. Jednak podobnie jak ogłuszenia są niezwykle przydatne na Królu Liszu, są liczne walki gdzie mechanizmy jak Death Grip lub umiejętność do wcześniejszego zbierania pojawiających się addów z Death and Decay są bardzo użyteczne. To jest częścią klasy i odmienności starć.

Q: Wygląda na to, ze nasz DPS z Runic Empowerment jest bardzo losowy, czy zostanie to zmienione?
A: Runic Empowerment jest przerabiany na wyuczaną umiejętność, także wszystkie specjalizacje mogą mieć do nich dostęp bez poczucia, że muszą, zwłaszcza że planujemy ją uczynić główną częścią gry rycerzem śmierci w Cataclysm. Sposób w jaki ten talent jest wykonany, nie powinien nigdy zakłócić Twojej rotacji, lecz często dawać dodatkowe surowce umieszczane na górze Twojej rotacji. Częstotliwość procowania jest dość wysoka, więc aktualna różnorodność w procowaniu w ciągu czasu nie powinna być nadmierna.

Druid

Q: Czy Druidzi w końcu otrzymają zmiennokształtność na oddzielnym globalnym cooldownie, tak jak aspekty łowcy czy postawy wojownika?
A: Nie mamy planów usuwania zmiennokształtności z globalnego cooldownu. Zmiennokształtność może być używana do wyrwania się z efektów Root i Polymorph, przez co nie może nie mieć globalnego cooldownu.

Q: Czy Moonfire jest projektowany by być czarem zadajacym obrażenia w przeciągu czasu z natychmiastowym nukiem, czy czymś innym?
A: Oboma. Chcemy by natychmiastowy cios był bardziej znaczący w Cataclysm, zwłaszcza w ruchu.

Q: Buildy dla Kota i Niedźwiedzia różnią się tylko 3 punktami talentów. Czemu ich całkowicie nie połączyć?
A: To jest jeden z naszych celów. Nie chcemy by gracze mogli mieć optymalny DPS w specjalizacji Kota i jednocześnie móc tankować. Zdecydowanie będziemy pracować nad drzewkiem Feral tak, by bycie tankiem czy nawet off-tankiem kosztowało nieco DPS-u w formie Kota. Talenty druidów w becie są bardzo wstępne i potrzebują doszlifowania.

Q: Czy czary Arcane zadają więcej obrażeń z większą mocą Lunar na liczniku? I czy więcej Mastery zwiększy te dodatkowe obrażenia?
A: Aktualnie, planem dla Mastery jest zwiększenie bonusu do obrażeń całego Eclipse (i Lunar i Solar).

Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Ciągle pracujemy nad wczesnym Feralem.

Q: Kiedy ostatni raz sprawdzałem drzewko Feral druida, było tylko 5 punktów w pierwszym poziomie, co oznaczało BRAK wyboru. Czy to będzie poprawione?
A: Tak.

Q: Co z Typhoon'em? Powróci do talentów czy będzie standardowym czarem druida?
A: Typhoon powraca do drzewka. Sorki za to. :)

Q: Druidzi teraz otrzymują Swiftmend na 10 poziomie za wybranie Restoration, jednak jest to talent w drzewku. Jaki jest tego cel?
A: To był błąd danych i został już poprawiony.

Q: Słówko na temat tego kosmetycznego glifu Tree of Life Form? Niektórzy gracze są załamani całkowitą utratą Formy Drzewa Życia.
A: Jedynym nowym glifem, który możemy już zapowiedzieć jest Glyph of Divine Shield, który redukuje czas rzucania Twojego Hearthstone gdy Divine Shield jest aktywna. ;D

Q: Druidzi zawsze byli "dobrzy ze wszystkiego, mistrzami niczego" i zwykle wyszydzani po specjalizacji. Czy nowe talenty to zmienią?
A: W moim własnym rajdzie znalazłem druidów wszystkich 3 specjalizacji, którzy przodowali w swoich zadaniach. Więc nie rozumiem pytania.

Q: Czemu redukcja kosztów many druidów Feral została usunięta z King of the Jungle? I co się stało z dwoma punktami combo przy trafieniach krytycznych?
A: To są błędy bazy danych, które zostaną poprawione. Żaden z nich nie jest planowany do wycięcia.

Q: Moonkin: Jakie są wasze plany na Eclipse i czemu dotyka tak wielu naszych talentów? Co chcecie zrobić by uczynić granie Moonkinem fajnym?
A: Model, który aktualnie sprawdzamy pozwala Eclipse z Solar i Lunar procować na około 45 sekund i każdy rzucony czar poszczególnych typów przybliża pasek bliżej środka. Buff jest anulowany przy osiągnięciu centrum. To powinno umożliwić Moonkinom utrzymać buff na krótkie okresy czasu gdy muszą się ruszyć lub wybiec z ognia.

Q: Skull Bash ma 1 minutę cooldownu. Jest przewidywane, że tak zostanie, czy możemy się spodziewać, że spadnie niżej do poziomu Shield Bash?
A: Bazowy cooldown to 60 sekund by uniemożliwić nadużywanie tej umiejętności przez druidów Balance i Restoration do utrzymywania skutecznej kontroli tłumów. Talent w drzewku Feral redukuje cooldown do 10 sekund, umieszczając go na równi z Kick i z podobnymi efektami przerywania.

Łowca

Q: Jaka jest myśl za projektowaniem przeładowaniem focusu w Aspect of Fox, czy to oznacza, że zastąpi Aspect of Viper?
A: Aspect of the Fox jest zamierzony jako użyteczny do obrażeń w ruchu lub kite'owania. Ciągle trzeba udoskonalić i Focus i ten aspekt, jednak to jest cel projektowania.

Q: Czy Łowcy będą mogli tankować petem w Cata (nawet jeśli wyłącznie Beast Mastery)?
A: Co, nie widziałeś video jak koleś tankował Marrowgara swoim gorylem?

Q: Jak próbujecie rozdzielić style gry specjalizacji łowcy? Co czyni Cobra Shot innym od Steady Shot?
A: Cobra Shot jest idealne dla łowców Beast Mastery i Survival, ponieważ praktycznie nie mają innej możliwości utrzymywania na celu Serpent Sting (Cobra Shot wydłuża czas działania Serpent Sting), a dla Survival także dla tego, że to obrażenia Elemental. Jest także bardzo użyteczny w PvP lub w pewnych niszowych sytuacjach, na przykład gdy kreatura jest odporna na obrażenia fizyczne. Teraz masz rozwiązanie.

Q: Rozważając łowcę Marksmanship, czemu talent PvP Resistance is Futile jest wymagany do wzięcia talentu PvE Marked for Death?
A: W nadciągającym buildzie to nie będzie wymaganie i chcemy zmienić go by procował darmowym Kill Command zamiast natychmiastowym krytykiem.

Mag

Q: Czy każde drzewko talentów Magów będzie miało talenty PvP i PvE na jednym poziomie, czy planujecie je przeznaczyć do poszczególnych trybów?
A: Pomysłem jest zrobienie ich równymi. Jeśli to się nie uda, postaramy się by żadna specjalizacja nie była martwa. Jednak chcielibyśmy, by przykładowo, gracze wybierali Frost, bo lubią Frost.

Q: Czy magowie dostaną kiedyś pety dla specjalizacji Arcane i Fire?
A: Nie.

Paladyn

Q: Jakieś myśli przymuszenia Retribution paladynów do używania plate z mocą czarów by wspomóc Holy paladynów w byciu na równi z innymi healerami?
A: Myślimy, że paladyni Retribution muszą używać plate z siłą. Zmiana tego wymagałaby wielu zmian, takich jak obliczenie obrażeń Crusader Strike i próba powstrzymywania Retribution od bycia zbyt dobrymi healerami. Zrozumieliśmy, że to dziwne dodawać moc czarów na plate dla jednej specjalizacji, jednak wydaje nam się, że wszystkie rozwiązania tego problemu są gorsze od aktualnego.

Q: Jaki jest cel przekształcania klasy paladyna? Jakie macie plany co do zmiany rotacji, talentów itd?
A: Wszystkie specjalizacje paladyna będą używać nowego surowca, nazwanego Holy Power. Holy Power zbiera się od używania Crusader Strike, Holy Shock i kilku innych talentów. Holy Power może być użyte do zwiększenia mocy kilku umiejętności, włączając w to:
  • Natychmiastowe, darmowe leczenie: Word of Glory
  • Buff zwiększający zadawane obrażenia Holy: Inquisition
  • Masowy atak fizyczny dla paladynów Retribution: Templar's Verdict
  • Czas działania Holy Shield jest wydłużany przez Holy Power
  • Obrażenia od Divine Storm są zwiększane przez Holy Power
Wprowadziliśmy także kilkanaście nowych czarów leczących dla Paladynów Holy, włączając w to Healing Hands (czar leczący wszystkich graczy będących obok paladyna w przeciągu czasu), Light of Dawn (rożkowe leczenie z 30-oma jardami zasięgu), a także nowe leczenie nazwane Divine Light, które jest podobne do Greater Heal kapłana oraz nowy natychmiastowy czar leczący wspomniany wyżej, Word of Glory.

Q: Czy paladyni Protection ciągle muszą odświeżać Divine Plea przy uderzeniu bezpośrednim (przez talent albo wyuczoną umiejętność)?
A: Tak.

Q: Możecie nam dać jakiś podgląd jednej lub dwóch umiejętności czy talentów paladynów Retribution?
A: Templar's Verdict: natychmiastowy atak bronią, który zadaje pewien procent obrażeń broni. Pochłania wszystkie ładunki Holy Power by zwiększyć zadane obrażenia:
  • 1 Holy Power: 55% obrażeń broni
  • 2 Holy Power: 125% obrażeń broni
  • 3 Holy Power: 225% obrażeń broni
Word of Glory: pochłania całą Holy Power by uleczyć przyjazny cel o pewną ilość HP na ładunek Holy Power (0 koszt many, 0 cooldown, natychmiastowy rzut).

Q: Jeśli Judgement of Wisdom zostanie usunięty z gry, czy paladyni otrzymają nowy Judgement, żebyśmy wszyscy nie musieli używać Judgement of Light?
A: Będzie tylko jeden czar Judgement. Ten czar umieszcza pojedynczy debuff na celu z połączonym efektem Judgement of Light i Judgement of Justice. Judgement of Wisdom zostaje całkowicie wykasowany.

Q: Czy talenty ulepszenia aur odchodzą? W becie ciągle były.
A: Jeśli myślisz o talentach takich jak Improved Devotion Aura, to te odpadły. Ciągle mamy talenty zwiększające leczenie na celach Twojej aury. Improved Concentration Aura też ciągle istnieje. W zasadzie nie powinniście się martwc o posiadaniu buffów rajdowych różnej mocy, które by ze sobą zawodniczyły.

Kapłan

Q: Czemu Vampiric Touch został zmieniony z powrotem po zastosowaniu Replenishment w 3.0?
A: Talenty takie jak ten są ciągle w strumieniu zmian. Gracze powinni się spodziewać, że większość umiejętności ogólnie zostanie tak jak są dzisiaj. Przykładowo, poprawiając drzewka, zmieniliśmy rangi talentów z 5-ciu punktów na 3 i nie poprawiliśmy go do trzech punktów. Większośc w pięciopunktowców, które stały się trójpunktowcami będzie dalej tak silne jak były za czasów bycia pięciopunktowcami.

Q: Jestem zachwycony mechaniką Smite w Disc. Będziecie coś zmieniać w uderzeniu, by ten mechanizm był efektywny?
A: Mieliśmy talent dający Ci trochę spell hita w becie, jednak spell hit dla czarów ofensywnych jest ciężki do sprzedania w aktualnym modelu talentów. Ale tak, chcemy zrobić coś dla spell hita w specjalizacji Discipline Archangel, prawdopodobnie przesuwając Twisting Faith do poziomu, który Discipline może zdobyć w Shadow (więc Twój spirit zmieniłby się w uderzenia jako specjalizacja Discipline/Shadow).

Q: Powiedzcie coś o Lightwell. Było mnóstwo oczekiwania na forach kapłanów na informacje na ten temat. Chcecie ją zachować?
A: Lightwell jest skomplikowana, ponieważ wiele wnosi do filozofii leczenia i chcemy ją wskrzesić w Cataclysm. Pamiętacie gdy wasz rajd dokładał niezwykłych starań by przeżyć przed otrzymaniem obrażeń, przynosili ładunki bandaży i używali ich w trakcie walki by zachowywać manę healerów? Lightwell jest bardzo silna - jeśli nie przesadzona - na tym polu.

Q: Czy kapłani Holy otrzymają jakieś fajne talenty jak Evangelism czy Archangel w drzewku Discipline? W tej chwili drogo będzie kosztować Holy by je wziąć.
A: Póki posiadamy różne drogi projektowania talentów, chcemy by Holy także mógł wziąć podspecjalizację Archangel jeśli chce. W pewnych sytuacjach może to być mocniejsze niż wersja z główną specjalizacją w Discipline.

Q: Gdzie wydaje Wam się, że pasują kapłani w świecie leczenia? Wyglądają na "dobrych ze wszystkiego, mistrzów niczego" z nowymi drzewkami.
A: Ciężko teraz osądzić siłę healerów, jako że czary ciągle są wyważane do odpowiednich kosztów many/ilość leczenia. Można powiedzieć, że chcemy by obie specjalizacje lecznicze kapłanów były unikalne, potężne i zabawne.

Q: Czy Leap of Faith będzie rodzajem dodatkowego buffa? Przyciąganie celu z wysokim aggro do healera w cloth'ach wydaje się niebezpieczne.
A: Ta umiejętność ma za cel ratować grupę i członków rajdu od nadchodzących zagrożeń, jak wyciąganie kogoś z ognia, który w innym wypadku by go zabił. To nie potrzebuje dodatkowego buffa.

Q: Mnóstwo talentów kapłana Shadow wygląda na wymagane. Jakieś szanse na zwiększone drzewko? Czujemy się jakbyśmy musieli wziąć wszystkie z nich.
A: Nadchodzą pewne zmiany dla drzewek Shadow kapłanów.

Q: Ciągle "niezabawne" talenty w 3-punktowych drzewkach jak Spirit Tap. Talenty regenerujące manę specjalizacjom zadającym obrażenia muszą koniecznie pozostać w grze?
A: Spirit Tap i inne czysto "levelujące" talenty są przeliczane.

Q: Power Infusion: brak go w talentach bety. Powróci czy przepadł na zawsze?
A: Jeśli nie ma go w Twoim buildzie to jest to bug! Wróci.

Rogue

Q: Jak Smoke Bomb pomoże mi wykończyć maga Frost? Czy Blizzard nie jest skuteczną kontrą utrzymującą mnie w walce?
A: Utrzymuje Cię w walce, owszem. Ale atakuje Frostboltem? Polimorfuje Cię by powstrzymać od zabicia ogłuszonego healera, którego właśnie okryłeś dymem? Nie!

Q: Jakie są plany dania Subtlety więcej mocy przeciwko plate? Powoli odliczający Rupture nie da rady go wykończyć. Obrażenia Shadow podczas tańca?
A: To ciekawy pomysł. Subtlety prawdopodobnie skończy jako drzewko zadające najmniej obrażeń by stać się najbardziej mobilnym, jednak nie oznacza to, że jest nieszkodliwe. I nie, Rupture nie jest zamierzone jako rozwiązanie PvP do tej sytuacji.

Q: Drzewko Combat wygląda naprawdę słabo; brałem talenty jak +armor i Recuperate by wypełnić moje drzewko. Jakieś plany wzmnocnienia go?
A: Gdybyś mógł zużyć wszystkie 41 punktów na nic innego oprócz zwiększania obrażeń, uznalibyśmy to za porażkę naszego aktualnego projektu, ponieważ byłyby one jedynym wyborem. Jednak z "użytecznością" talentów nie ma prostej odpowiedzi - niektórzy łotrzykowie, nawet poważnie rajdujący, mogą preferować możliwość częstszego używania Sprint ponad wybranie Reinforced Leather, na ten przykład. Ostatecznie, upewnimy się, że możesz zadawać obrażenia które musisz zadawać by mieć zabawę i czuł rywalizację we wszystkich aspektach gry.

Q: Recuperate sprawia, że czuję się jak mały, niezabijalny bóg śmierci... nie zamierzacie go osłabić, prawda?
A: Zaraz, przecież on nie sprawia, że uderzasz mocniej, więc jak może być przesadzony?

Q: Jak zoptymalizujecie wybór podspecjalizacji dla łotrzyka Assasination? Niektóre potrzebne talenty są nieosiągalne w aktualnych drzewkach.
A: Teraz musisz zużyć zbyt dużo punktów talentów by zdobyć wszystkie talenty esencji Assasination. Kończysz mając wybraną całą dolną połowę drzewka. W następnym buildzie, rzeczy będą odrobinę połączone więc powinieneś być w stanie rozsądnie wydać tam 31 punktów.

Szaman

Q: Czy uważacie Primal Wisdom lub Shamanistic Rage "wymaganymi" by szaman Enhancement nie wytracił many? Czy zużycie całej many jest zamierzonym zagrożeniem?
A: Tak, gdy wysokopoziomowy szaman ma wszystkie swoje umiejętności i wykorzystuje je w sekwencjach, Primal Wisdom służy do podtrzymania rotacji. Chcielibyśmy umożliwić szamanom używanie Shamanistic Rage do przeżycia lub w nagłych sytuacjach, bardziej niż zużywanie go na rotacyjne używanie dla many.

Q: Z nowozaimplementowanym Lava Surge, Chain of Lightning będzie użyteczny tylko na wiele mobów?
A: Zawsze miał być i dalej będzie, pewną niszą używaną jako nagłym wypełniaczem przeciwko pojedynczym celom gdy Lava Burst ma około sekundę do końca cooldownu. Lava Surge nie zawsze zaprocuje, jednak jest bardziej umiejętnością przeciwko wielu celom.

Q: Czy Spirit Link w końcu powróci? Ghostcrawler wspomniał, że chciałby ją przywrócić, jednak nic o niej nie słychać.
A: Wszystko jest możliwe, jednak w tej chwili to nie wygląda dobrze dla naszego ukochanego talentu... Jeśli zmienimy go żeby absorbował lub używał innej mechaniki, to nie będzie ten Spirit Link, który wszyscy pamiętamy z Warcraft III. Jednak rdzeń mechanizmu dzielenia obrażeń wymaga głębszego projektu i jest wyzwaniem do zbalansowania (np. czy łotrzyk naprawdę chce zacząć nagle otrzymywać obrażenia, bo szaman w jego grupie zdecydował połączyć go z tankiem?).

Q: Są jakieś plany na zostawienie tylko użytecznych totemów (Earthbind, Grounding) a przekształcenie totemów buffujących w aury lub rzucane buffy?
A: Nie tym razem. Zdajemy sobie sprawę z wątpliwości dotyczących stosowania totemów z buffami poruszających niektórych szamanów, jednak aspekt pozycjonowania jest czymś co uważamy za nieodłączne od natury totemu. Przez wydłużanie działania totemów, konsolidowanie niektórych totemów buffujących i wprowadzanie czarów rzucających kilka totemów w Wrath of the Lich King, próbowaliśmy złagodzić niewygodę jak to maksymalnie możliwe, zachowując rdzeń gry, czyli uważanie na to gdzie totemy zostały postawione.

Q: Jak działa Deep Healing? Będzie leczył znacznie słabiej na wysokim zdrowiu tak że staje się trudnym utrzymanie celu na bezpiecznym poziomie zdrowia?
A: Nie, spójrz na to jak na perk, który wzmacnia Twoje leczenie gdy to dodatkowe leczenie jest potrzebne. Jest to bonus specyficzny dla klasy, więc ogólne leczenie nie będzie balansowane pod kątem przewidywania co zaaplikuje Deep Healing.

Warlock

Q: Jak będzie działał talent Demon Soul? Jest jak zastąpienie Metamorphosis z Demonology, innym cooldownem do odpalenia czy...?
A: Podczas gdy Demonology ma potencjalnie dwa (Metamorphosis i Demonic Empowerment), czarnoksiężnicy ogólnie nie mają umiejętności dopalającej, którą mogliby rzucić by wzmocnić zadawne obrażenia PvE i PvP. To jest to czym ma być.

Q: Możemy w końcu otrzymać Soul Link bazowo lub chociaż dostać w każdym drzewku umiejętność obronną, tak byśmy nie musieli brać Demonology do PvP?
A: Jest taka możliwość, rozmawiamy o tym.

Q: Czy Master Summoner może być standardowy dla wszystkich czarnoksiężników? 6-ściosekundowy czas rzucania jest dość długi na wezwanie peta.
A: Tylko jak często go wzywasz? Możesz przecież użyć sharda by jednego przyzwać natychmiast. Chcemy by zabicie peta warlocka w PvP coś znaczyło czasowo i staraniowo, a w drugą stronę chcemy by wezwanie/wskrzeszenie Twojego peta też kosztowało czas i starań.

Q: Ustanowiliście już trzy drzewka talentów dla Warlocków. Jakieś plany, którymi chcielibyście się podzielić? Wczesne Demonology wygląda w pewnych przypadkach na nudne.
A: Pierwsze dwa poziomy wszystkich specjalizacji są zamierzone by być czymś co nazywamy "talenty skalujące" lub ogólnie modyfikującymi procenty na umiejętnościach. Potraktujcie je jako talenty wejściowe - proste do zrozumienia dla nowszych graczy i dobrych kandydatów do podspecjalizacji. A i tak sporo z wczesnych talentów Demonology będzie zmienionych w nadchodzącym buildzie.

Q: Jakieś plany na złagodzenie problemów ze zmianą celów w Affliction? Bane of Havoc zwykł być w zasięgu wszystkich specjalizacji. Teraz jest tylko dla Destruction.
A: Mooooożeee.

Q: Co planujecie dla Doomguard and Infernal? Ten talent Demonology jest nieco... dziwny.
A: Spójrz teraz, teraz są... diamentami. Znaczy, strażnikami. Doomguard zadaje silne obrażenia dystansowe a Infernal jest dobry za obrażenia obszarowe. Dzielą cooldown, więc to Twój wybór którego chcesz użyć. 10 minut cooldown. Bez kamieni i figurek!

Wojownik

Q: Czy Rend (ech) będzie odświeżany przez Thunderclapa na wszystkich celach użyty razem z Blood and Thunder?
A: Tak. Pomysłem jest użycie Rend raz i odnawianie przez Thunderclap. Ciągle mamy nadzieję, że to opcjonalny talent a nie jedyna droga by wojownicy mogli tankować obszarowo.

Q: Projekt Slam jest strasznie archaiczny i niezbyt zabawny. Jest jakaś szansa, że Slam stanie się umięjętnością natychmiastową dostępną bazowo?
A: Wydaje nam się, że to czyni tą umiejętność niezwykłą. Slam jako natychmiastowy atak nie różniłby się bardzo od innych ataków. Jednak został zaprojektowany, żeby Fury lepiej go nie używał bez proców a Arms powinien go używać tylko z talentem Improved Slam. Próbowaliśmy (krótko) uczynić Slam umiejętnością niskopoziomową, ale to nie było dobre.

Q: Czy wojownicy Fury zobaczą nowy atak wypełniający lukę po utracie Whirlwind? Jakieś przewidywania?
A: Tak! Nazywa się Raging Blow (na obecną chwilę), ponieważ chcieliśmy go nieco odsunąć od starego Enraged Assault. Jest używalny tylko dla Fury i tylko w czasie Enrage, jednak nie zużywa go. Faktycznie wykonuje uderzenie oboma brońmi (włączając animację).

Q: Czy Whirlwind będzie ciągle częścią rotacji Fury na pojedynczych celach czy będzie tylko do bicia wielu mobów?
A: Wyłącznie na wiele mobów.

Q: Concussion Blow jest rzadko używany poza PvP. Jakieś plany na to? Odłączycie go od Vigilance?
A: Jest bardzo przydatny na Panu Królu Liszu...

Q: Jak póki co działa Heroic Leap? Idzie to lepiej niż ostatnia próba umieszczenia go w grze?
A: Póki co jesteśmy zadowoleni. Wersja, którą teraz mamy rzuca cel wojownika tam gdzie ten chce wyskoczyć, więc mogą go także używać jako narzędzie do ucieczki. Wszyscy wiemy, że paladyni nigdy nie uciekają z pola bitwy, jednak wojownicy są z tego powszechnie znani.

Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wydaje nam się, że decyzja który z tych dwóch talentów wybrać zależy od stylu gry (dwie szybkie bronie lub dwie wolne bronie dwuręczne), a nie bazuje na tym które bronie aktualnie upadła (jak dawne specjalizacje w broniach w drzewku Arms, które wycieliśmy).
Spodziewamy się, ze gracze zdecydują, którym rodzajem dual-wielderów są, i zbiorą bronie oraz sprzęt, który odpowiada temu typowi.

Q: Czy myślicie, że wojownicy będą bardziej unikalni w PvP przez to, że Mortal Strike jest dostępny dla innych klas i zredukowany do 20%?
A: Nie wydaje nam się, żeby wojownicy potrzebowali unikalnych umiejętności by być tak super, że to mus mieć wojownika w drużynie na Arenie. To jest złe mojo dla innych klas. Nie chcemy jednak, by wojownicy byli użyteczni w PvP. Jedną umiejętnością, którą wypróbowywujemy dla Arms jest Throwdown, który umożliwia im rzucenie przeciwnika na ziemię na pięc sekund. Od kiedy jest dostępne w Battle Stance, mogą go także użyć jako szczyptę Pummela.

Q: Wspomnieliście, że Disarming Glare tego prawdopodobnie nie zrobi. Możecie to nieco wytłumaczyć?
A: Wycięliśmy go w zamian za wyżej opisany Throwdown.

Q: Czemu fury mają dwa talenty na 31-wszy punkt? Nie byłoby prościej połączyć je, tak by nikt nie musiał się respecjalizować gdy mu dropnie nowa broń?
A: Wiedzieliśmy zmiany broni z dwuręcznych na jednoręczne jako styl gry częściej niż zmienianie z maczugi na topór, ponieważ topór ma więcej DPSu. Rzadziej będziecie w sytuacji gdzie boss pozostawi dwie jednoręczne bronie, które byłyby super do Twojej broni dwuręcznej.

Q: Cześć, to ja, Rend! Jestem z gatunku najgorszych, jednak jeśli tank ma mnie używać w Cataclysm, czy mogę już być dobrą umiejętnością?!
A: Wracaj na tył autobusu Rend.
Poważnie, nie chcemy żeby Rend był odpowiedzią na threat wojownika Protection. To nie ma trzymać mobów przyklejonych do Ciebie. Myślimy, że mamy miejsce by zwiększyć jego obrażenia, nawet dla wojowników ze specjalizacją DPS. Jedną zmianą, której dokonaliśmy jest umożliwienie mu wykonanie tyknięcia obrażeń od razu, także możesz zobaczyć i poczuć obrażenia od razu przy aplikacji, zamiast czekać na pierwsze skutki.

Pozostałe

Q: Są jakieś plany dodania Ghostcrawlera w grze jako crittera lub elitarnego kraba?
A: Ghostcrawler byłby bardzo emo gdyby musiał patrzeć w dół ze swego Tronu Kłamstw na masową rzeź skorupiaków, która byłaby skutkiem częstszej obecności jego osoby w grze.

Q: Nie obchodzi mnie Rzeczywiste ID, nowe punkty talentów lub kucyki, ale muszę mieć podwojną tęczę w mieście tak by wszyscy mogli się wygrzewać w jej chwale!
A: W związku z polityką koncernu obawiam się, że musimy zachować wszystkie tęcze dla naszych przyjaciół pracujących nad Diablo III.

Q: Porozmawiajmy o modzie. Są jakieś szanse, że będziemy mogli nosić cylinder i monokle w tym samym czasie?
A: Czemu nie. Pewnie. Tut-tut, dobry człeku i zdrówko!

Q: Więc Worgeni otrzymują cylindry i jest to super. Są jakieś plany dania Goblinom czegoś fajnego? Może te okulary przeciwsłoneczne?
A: Może poczwórne świńskie ogonki?

Q: Jaki numer buta nosi Ghostcrawler?
A: Głównie chodzę po jachcie bez butów. W okolicach biura jestem noszony na gnomich palankinach, więc butów nie potrzebuję.
Wydarzenia

Cataclysm: Nowe drzewka talentów dla wszystkich klas + mapy świata po przejściach  

  Kumbol, | Komentarze : 7 Tagi: wow, cataclysm, cataclysm-beta, talenty, klasy, mapy, świat
http://www.wowcenter.pl/Images/Portraits/Cataclysm-Talents2.png Dziś wersja beta Cataclysmu doczekała się patcha, który, zgodnie z zapowiedziami Ghostcrawlera, wprowadził doń nowy system drzewek talentów (o którym przeczytacie tutaj). W skrócie: Do dyspozycji na 85 poziomie będziemy mieć 41 punktów. Na 10 poziomie wybieramy specjalność postaci (czyli jedno z 3 drzewek). Po alokowaniu w nim pierwszego punktu, pozostałe 2 drzewka stają się niedostępne, dopóki nie wydamy w drzewku naszej specjalności co najmniej 31 punktów.

Zaktualizowaliśmy w tym momencie nasz kalkulator talentów o nowy wygląd drzewek dla wszystkich klas (w razie problemów, zalecamy wymusić odświeżenie Ctrl+F5). Wkrótce też uzupełnimy go o interfejs wybierania specjalizacji i blokadę pozostałych drzewek do wydanych 31pkt. Zachęcamy do przyjrzenia się nowym drzewkom, jednak miejcie na uwadze, że talenty mogą i zapewne w dużej mierze ulegną jeszcze zmianie, a teraz sporo z nich to 'zapchajdziury' (albo placeholdery, jak kto woli :).

http://www.wowcenter.pl/Images/Portraits/Cataclysm-Maps.pngMamy przyjemność oddać też w Wasze ręce post-Kataklizmową wersję map świata Azeroth. Ponieważ wiele z nich zostało dodanych / zmienionych w obecnej wersji beta, postanowiliśmy Wam je udostępnić, byście sami mogli przynajmniej 'palcem po mapie' doświadczyć ogromu zniszczeń, ale też i nowości nadchodzących wraz z kolejnym dodatkiem. Pamiętajcie, że podobnie jak z talentami, one także mogą ulec zmianie, a sporej części z nich mimo wszystko nadal brakuje bądź są nadal stare.

Na koniec (bo to długie!) prezentujemy także wykaz specjalnych bonusów, jakie otrzyma postać gracza po wybraniu konkretnej specjalizacji w nowym systemie talentów. Oto one:

http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Mini/deathknight.gifDeath Knight

Blood - Mroczny strażnik, manipulujący i skażający energie życiowe, by je sobie poddać w obliczu naporu przeciwników.
  • Pasywne: Death Rune Mastery - Kiedy używasz Death Strike lub Obliterate masz 100% szans na to, że Frost i Unholy Rune w czasie aktywacji zostaną zamienione w Death Rune.
  • Pasywne: Vengenace - Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony, otrzymujesz 5% obrażeń jako attack power, do maksymalnych 10% twojego życia.
  • Pasywne: Veteran of the Third War - Zwiększa całkowitą Staminę o 9% oraz Expertise o 6.
  • Umiejętność: Heart Strike

Frost – Mroźny zwiastun zagłady, posługujący się mocą runiczną w zadawaniu szybkich ciosów.
  • Pasywne: Icy Talons- Zwiększa szybkość ataku o 20% oraz maksymalną ilość Runic Power o 30.
  • Pasywne: Blood of the North - Zwiększa obrażenia zadawane przez Blood Strike i Frost Strike o 10%. Dodatkowo, kiedy używasz Blood Strike lub Pestilence, masz 100% szans na to, że Blood Rune w czasie aktywacji zostanie zmieniona w Death Rune.
  • Umiejętność: Frost Strike

Unholy – Mistrz śmierci i rozkładu, rozprzestrzeniający infekcję i kontrolujący umysły poddanych mu nieumarłych.
  • Pasywne: Master of Ghouls - Zmniejsza cooldown Raise Dead o 60 sekund, a Ghoul przywołany w ten sposób jest traktowany jako pet pod twoją kontrolą. W przeciwieństwie do Ghouli innych rycerzy śmierci, nie jest on przywoływany tylko na określony czas.
  • Pasywne: Impurity - Twoje zaklęcia otrzymują dodatkowo bonus z 20% twojego attack power.
  • Pasywne: Reaping - Kiedy używasz Blood Strike lub Pestilence masz 100% szans na to, że Blood Rune w czasie aktywacji zostanie zmieniona w Death Rune.
  • Umiejętność: Scourge Strike

http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Mini/druid.gifDruid

Balance – Może przybrać formę potężnego Moonkina, balansujący potęgą tajemnej mocy i sił natury, aby niszczyć wrogów w swym zasięgu.
  • Pasywne: Balance Druid - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów Wrath, Starfire, Entangling Roots, Hurricane, Typhoon, Hibernate and Starfire o 70%.
  • Umiejętność: Starsurge

Feral – Przybiera formę wielkiego kota, by zadawać obrażenia gryząc i wykrwawiając przeciwnika. Może też przeistoczyć się w walecznego niedźwiedzia, który absorbuje obrażenia i chroni swych sojuszników.
  • Pasywne: Feral Druid – brak danych
  • Pasywne: Vengeance - Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony, dostajesz 5% otrzymanych obrażeń jako attack power, do maksymalnych 10% twojego życia.
  • Umiejętność: Mangle

Restoration – Używa czarów natury do leczenia przez okres czasu, aby utrzymać przy życiu swych kompanów. Przybiera przy tym formę drzewa, kiedy wystąpi nagła potrzeba.
  • Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
  • Pasywne: Restoration Druid - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów leczących o 70%.
  • Umiejętność: Swiftmend

http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Mini/hunter.gifHunter

Beast Mastery
– Mistrz dzikich ostępów, który potrafi oswoić szeroki wachlarz różnych bestii i wykorzystać je do pomocy w walce.
  • Pasywne: Beastmastery Hunter - Zwiększa szansę na trafienie atakami z dystansu o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas korzystania z umiejętności Steady Shot, Cobra Shot, i Volley o 70%.
  • Umiejętność: Intimidation

Marksmanship – Mistrz łucznictwa lub strzelec wyborowy, specjalizujący się w unicestwianiu wrogów na dalekie dystanse.
  • Pasywne: Marksmanship Hunter - Zwiększa szansę na trafienie atakami z dystansu o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas korzystania z umiejętności Aimed Shot, Steady Shot, Cobra Shot, i Volley o 70%.
  • Umiejętność: Aimed Shot

Survival - Dziki tropiciel, preferujący wykorzystywanie zwierzęcego jadu, materiałów wybuchowych i pułapek jako śmiercionośnych broni.
  • Pasywne: Survival Hunter - Zwiększa szansę na trafienie atakami z dystansu o 3%.
    Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas korzystania z umiejętności Steady Shot, Cobra Shot, i Volley o 70%.
  • Umiejętność: Explosive Shot

http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Mini/mage.gifMage

Arcane – Manipuluje tajemnymi mocami, zabawiając się strukturami czasu i przestrzeni.
  • Pasywne: Arcane Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez czary Arcane o 20%.
  • Umiejętność: Arcane Barrage

Fire - Spala wrogów kulami ognia i smoczymi podmuchami.
  • Pasywne: Fire Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez czary Fire o 20%.
  • Umiejętność: Molten Armor
  • Umiejętność: Pyroblast

Frost – Zamraża w miejscu swych przeciwników i roztrzaskuje ich magią mrozu.
  • Pasywne: Frost Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez czary Frost o 20%.
  • Umiejętność: Summon Water Elemental

http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Mini/paladin.gifPaladin

Holy – Odwołuje się do potęgi Światła, by bronić i leczyć.
  • Pasywne: Healing Bonus - Zwiększa efektywność zaklęć leczących o 10%.
  • Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
  • Umiejętność: Holy Shock

Protection – Wykorzystuje świętą magię jako swą tarczę i chroni sojuszników przed najeźdźcami.
  • Pasywne: Touched by the Light - Zwiększa spell power o 60% twojego Strength, a także zwiększa efekt krytycznych zaklęć leczących o 30%.
  • Pasywne: Vengeance - Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony, dostajesz 5% otrzymanych obrażeń jako attack power, do maksymalnych 10% twojego życia.
  • Umiejętność: Avenger's Shield

Retribution – Sprawiedliwy bojownik, który sądzi i karze przeciwników orężem i świętą magią.
  • Pasywne: Divine Purpose - Generuje 2% twojej maksymalnej many co 1 sekundę.
  • Pasywne: Sheath of Light - Zwiększa spell power o 30% twojego attack power, a krytyczne trafienia zaklęciami leczącymi leczą cel o dodatkowe 60% w ciągu 12 sekund.
  • Pasywne: Two-Handed Weapon Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez bronie dwuręczne o 6%.
  • Umiejętność: Divine Storm

http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Mini/priest.gifPriest

Discipline – Używa magii, by tworzyć dla sojuszników tarcze chroniące przed obrażeniami, a także leczy ich rany.
  • Pasywne: Discipline Priest - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów typu Holy lub Discipline o 70%.
  • Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
  • Umiejętność: Penance

Holy – Wszechstronny uzdrowiciel, który potrafi cofnąć obrażenia na indywidualnych osobach lub grupach, a nawet leczyć zza grobu.
  • Pasywne: Holy Priest - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów typu Holy lub Discipline o 70%.
  • Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
  • Umiejętność: Desperate Prayer

Shadow – Wykorzystuje złowrogą magię cienia, w szczególności efekty obrażeń przez okres czasu, aby unicestwiać wrogów.
  • Pasywne: Shadow Priest - Zmniejsza generowany threat. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów typu Shadow o 70%.
  • Umiejętność: Mind Flay

http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Mini/rogue.gifRogue

Assasination
- Zabójczy mistrz trucizn, który zabija swoje ofiary gwałtownymi pchnięciami sztyletu.
  • Pasywne: Assassin's Resolve - W czasie korzystania ze sztyletów, twoja maksymalna Energy jest zwiększona o 20, a zadawane przez ciebie obrażenia są zwiększone o 15%.
  • Pasywne: Improved Poisons - Zwiększa szansę na zaaplikowanie Deadly Poison o 20%, oraz częstotliwość aplikacji Instant Poison o 50%.
  • Umiejętność: Mutilate

Combat - Zawadiaka, który używa swojej zręczności i przebiegłości aby stawać łeb w łeb w szranki z przeciwnikami.
  • Pasywne: Dual Wield Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez broń offhand o 50%.
  • Pasywne: Vitality - Zwiększa regenerację Energy o 25%.
  • Umiejętność: Blade Flurry - Kiedy jest aktywne, twoje ataki trafiają dodatkowego pobliskiego przeciwnika, ale regeneracja Energy jest zredukowana o 20%. Trwa 15 sekund. 30-sekundowy cooldown.

Subtlety - Mroczny łowca, który znienacka wychodzi z cienia by złapać w zasadzkę niczego niespodziewające się ofiary.
  • Pasywne: Master of Subtlety - Ataki ze Stealth oraz 6 sekund po wyjściu z niego zadają dodatkowe 10% obrażeń.
  • Pasywne: Sinister Calling - Zwiększa całkowite Agility o 15%, oraz zwiększa procent bonusowych obrażeń umiejętności Backstab i Hemorrhage o 10%.
  • Umiejętność: Shadowstep

http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Mini/shaman.gifShaman

Elemental - rzucający czary, władca destrukcyjnych sił natury i elementów.
  • Pasywne: Elemental Fury - Zwiększa bonus do ataków krytycznych twoich totemów Searing oraz Magma, a także czarów typu Fire, Frost i Nature o 100%
  • Pasywne: Eye of the Storm - Redukuje czas rzucania czarów Lightning Bolt, Chain Lightning i Lava Burst o 0.5 sekundy, a także zmniejsza opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania tych czarów o 70%.
  • Umiejętność: Thunderstorm

Enhancement - totemiczny wojownik, który uderza w przeciwnika bronią nasyconą mocą elementów.
  • Pasywne: Dual Wield
  • Pasywne: Dual Wield Specialization - Zwiększa szansę na trafienie o 6%, kiedy korzystasz z dwóch broni.
  • Pasywne: Mental Quickness - Redukuje koszt many natychmiastowych czarów szamana o 6%, oraz zwiększa twój spell power o 30% twojego attack power.
  • Umiejętność: Lava Lash

Restoration - uzdrowiciel, który przyzywa dusze przodków oraz oczyszczające siły wody, by opatrywać rany swych sojuszników.
  • Pasywne: Healing Focus - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów leczących o 70%.
  • Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
  • Pasywne: Purification - Zwiększa efektywność czarów leczących o 10%.
  • Umiejętność: Earth Shield

http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Mini/warlock.gifWarlock

Affliction - mistrz Czarnej magii, który specjalizuje się w czarach strachu, wysysających oraz zadających obrażenia z upływem czasu.
  • Pasywne: Affliction Warlock - Zmniejsza global cooldown zaklęć typu Bane i Curse do 1 sekundy. Zwiększa szansę na trafienie dowolnym czarem o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów o 70%.
  • Umiejętność: Unstable Affliction

Demonology - czarnoksiężnik, który używa zarówno Czarnej jak i Ognistej magii, wraz z potężnymi demonami.
  • Pasywne: Demonology Warlock - Zwiększa szansę na trafienie dowolnym czarem o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów o 70%.
  • Umiejętność: Summon Felguard

Destruction - przyzywa demoniczny ogień by spalić i zniszczyć swych przeciwników.
  • Pasywne: Destruction Warlock - Zwiększa szansę na trafienie dowolnym czarem o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów o 70%.
  • Umiejętność: Conflagrate

http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Mini/warrior.gifWarrior

Arms - doskonale wyszkolony w walce dwuręcznymi brońmi, korzystający ze swej możliwości oraz przytłaczających ataków w celu powalenia przeciwników.
  • Pasywne: Anger Management - Generuje 1 rage co 3 sekundy.
  • Pasywne: Two-Handed Weapon Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez bronie dwuręczne o 10%.
  • Umiejętność: Mortal Strike

Fury - gwałtowny berserker dzierżący po broni w każdej z rąk, używający zamaszystych ataków by posiekać swych przeciwników.
  • Pasywne: Dual Wield
  • Pasywne: Dual Wield Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez broń offhand o 25%.
  • Pasywne: Precision - Zwiększa szansę na trafienie w walce wręcz o 3%.
  • Umiejętność: Bloodthirst

Protection - niezłomny protektor, który używa swej tarczy by bronić siebie i swych sprzymierzeńców.
  • Pasywne: Vengeance - Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony, dostajesz 5% otrzymanych obrażeń jako attack power, do maksymalnych 10% twojego życia.
  • Pasywne: Vitality - Zwiększa całkowita Staminę o 15%.
  • Umiejętność: Shield Slam

Wydarzenia

Cataclysm: Ujawniamy nowe drzewka talentów dla 4 klas!  

  Kumbol, | Komentarze : 10 Tagi: wow, cataclysm, talenty, klasy
http://www.wowcenter.pl/Files/cata-logo-m.pngWybiła 3 w nocy i w tym momencie klauzula tajności przestaje obowiązywać! Mamy dla Was ekscytujące nowe informacje dotyczące nadchodzącego World of Warcraft: Cataclysm. Jako jeden z oficjalnych fansajtów, mamy przyjemność zaprezentować Wam jako pierwsi oficjalne, nowe drzewka talentów dla pierwszych 4 klas!

By przedstawić Wam je w jak najlepszy sposób, wykorzystaliśmy nasz własny Kalkulator Talentów. Otwieramy w nim z dniem dzisiejszym dział talentów w Cataclysm. Nowe, udostępnione dziś drzewka dotyczą 4 klas:
http://www.wowcenter.pl/Files/cata_talenty1.png
http://www.wowcenter.pl/Images/Portraits/priest.pnghttp://www.wowcenter.pl/Images/Portraits/rogue.png
http://www.wowcenter.pl/Images/Portraits/shaman.pnghttp://www.wowcenter.pl/Images/Portraits/druid.png

Pamiętajcie, jak zawsze, że wszystkie te talenty mogą jeszcze ulec zmianie. Widać jednak, że do bety coraz bliżej, jeśli sam Blizzard decyduje się oficjalnie ujawniać nowe drzewka. Zapewne wkrótce otrzymamy kolejną porcję informacji na temat pozostałych klas. Gdy tylko tak się stanie, nie omieszkamy Was poinformować.
Wydarzenia

Cataclysm: Podsumowanie ostatnich nowości  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, tbc-pl, klasy, zone, event
Za nami czas absolutnie przepełniony kataklizmowymi nowościami! Przez ostatnie dni Blizzard raczył nas regularnie dużymi dawkami informacji na temat zmian w klasach, mechanice gry, pre-evencie czy nowej strefie. Teraz, kiedy ostatni przegląd klasowy został zaprezentowany, postanowiliśmy podsumować dla Was wszystkie publikowane przez nas w ostatnim czasie artykuły.

Wydarzenia

Cataclysm Class Preview: Druid  

  Tajgeer, | Komentarze : 2 Tagi: wow, cataclysm, druid, klasy, blizzard

http://www.theburningcrusade.pl/Images/Portraits/druid.pngPrzed Wami ostatni na dzisiaj przegląd zmian i nowości w klasach. Tym razem przedstawiamy Wam zmiany, jakie przejdzie już wkrótce istna amfibia wśród klas, czyli Druid.

W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy druidów. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólny widok jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.

Nowe czary Druida

Thrash (81 poziom): Trash zadale obrażenia i sprawia, że wszystkie cele krwawią w odległości 10 yardów przez 10 sekund. Celem tego czaru jest dodanie nowej umiejętności dla miśka, aby zadawać obrażenia w trakcie tankowania. Talenty będą dodawać krweawienie, tak jak np. Swipe, który zadaje więcej obrażeń krwawiącym celom. 5 sekundowy cooldown. 25 Rage.

Stampeding Roar (83 poziom): Druid krzyczy, zwiększając prędkość poruszania wszystkich sprzymierzeńców w odległości 10 yardów o 40% na 8 sekund. Stampeding Roar może być użyty w formie kota i miśka, ale miśki będą prawdopodobnie miały talent znoszący cooldown. Celem dodania tej umiejętności było danie miśkom i kotom możliwości kontroli sytuacji w grupie. 3 minuty cooldownu.

Wild Mushroom (85 poziom): Po użyciu tego czasu wyrasta magiczny muchomor na miejscu celu. Po 4 sekundach grzyb staje się niewidzialny. Jeśli przeciwnik nadepnie na niego, spowoduje wybuch grzyba i zadanie sporych obrażeń. Druid będzie również miał możliwość, aby samemu „zdetonować” grzyba. Umiejętność ta przeznaczona jest dla Balance druidów, a będzie jej można się nauczyć wybierając odpowiedni talent. Brak cooldownu. 40 yardów zasięgu. Czar natychmiastowy.

Zmiany w umiejętnościach i mechanice

Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.

  • Wszystkie HoTy będą zależeć od wskaźników haste'a i crit'a w Cataclysmie. Haste nie będzie skracał czasu trwania HoTa, lecz będzie generował dodatkowe itcki. Haste będzie zależny od energii w formie kota.
  • W odróżnieniu od innych healerów, druid Restoration nie otrzyma żadnych nowych czarów. Posiadają już wystarczającą ilość umiejętności, a naszym zadaniem jest wyrównanie szans healerów. Druid powinien móc healować tanków (Lifebloom), healować raid (Nourish, Regrowth) oraz leczyć pojedyncze cele (Rejuvenation).
  • Chcemy dodać pewne narzędzia dla kota i głębie gry dla niedźwiedzia. Jesli kot w Feral będzie wypełniał tę samą niszę co rogue, warrior czy Enhancement szaman, potrzebuje nieco więcej narzędzi - głównie porządne przerywanie. Niedzwiedzie powinni wciskac wiecej guzikow, by kontrast miedzy tankowaniem a zadawaniem obrazen nie byl taki duzy.
  • Barskin będzie niemożliwy do zdispellowania.
  • Będziemy znacznie poprawiać umiejętność Mangle (dla kota), gdyż Shred nie zadaje zbyt dużych obrażeń.
  • Druidzi stracą Abolish Poison w związku ze zmianami w mechaniźmie dispelli, ale Restoration druidzi uzyskają nowy czar – Dispel Magic jako talent. Wszyscy drudzi nadal będą mogli usuwać poisony przy użyciu Cure Poison i usuwać curse Remove Curse.

Nowe talenty i zmiany w starych
  • Tree of Life zamieniana jest z pasywnego talentu na talent cooldownowy podobny do Metamorphosis. Druidzi mogą poczuć się oszukanym, że nie mają takich możliwości do healowania jak inne klasy. Pracujemy jednak nad odkryciem nowych korzyści dla druida, jakie dostaje z tej formy. Druid byłby wtedy o wiele lepszym healerem. Warto dodać, że w Tree of Life nie będziecie mogli być również zbanishowani. Dodatkowo, pragniemy lekko zaktualizować, abyście byli podekscytowani, kiedy zdecydujecie się wejść w tą formę. Naszym celem jest to, aby druidzi mieli możliwość pokazania, że są night elfami lub taurenami (i niedługo trollami lub worgenami).
  • Chcemy zrobić rotację feral kota bardziej wyrozumiałą. Nie chcemy zabierać druidom tego, co lubią, lecz chcemy obniżyć szansę na nietrafienie z Savage Roar oraz Rake. Zmiany te będą na równo ze zwiększeniem czasu trwania Mangle, tak jak było w przypadku patcha 3.3.3.
  • Balance druidzi będą posiadać nowy talent zwany Nature's Torrent, który będzie zadawał obrażenia Nature oraz Arcane bazując na tym, który będzie zadawał więcej obrażeń i zmieniał wartość Eclipse (więcej szczegółów poniżej). Udoskonalona wersja Nature's Torrent będzie również obniżała prędkość poruszania przeciwnika. 10 sekund cooldownu.
  • Restoration druidzi będą posiadali nowy talent zwany Efflorescence, który będzie leczył osoby, krytycznie uzdrowione przez Regrowth.
  • Planujemy dodać feral kotom oraz miśkom odpowiednik Kick/Pummel – umiejętność, niezależną od global cooldowną i nie zadającą obrażeń. Czujemy, że potrzebują narzędzia, który pozwoli uzupełnić ich rolę na instancjach i raidach, a także dodać im nowe narzędzie PvP.
  • Chcemy się upewnić, że Feral i Balance druidzi będą dobrymi wyborami do drużyn Arenowych. Potrzebują narzędzi, którzy umożliwią feral druidowi walkę z warriorem Arms lub Balance druidowi walkę z magami i czarnoksiężnikami. Pamiętajmy, że płaszczyzna PvP będzie prawdopodobnie wyglądać trochę inaczej w Cataclysm, uwzględniając przede wszystkim punktowane battlegroundy.

Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery

Balance
Spell Damage
Spell Haste
Eclipse

Feral (Cat)
Melee Damage
Melee Critical Damage
Bleed Damage

Feral (Bear)
Damage Reduction
Vengeance
Savage Defense

Restoration
Healing
Meditation
HoT Scale Healing

Eclipse: Zmieniamy Eclipse z talentu na pewien mechanizm, który będzie mniej losowy. Balance druidzi będą posiadać nowy element UI, który będzie pokazywać słońce i księżyć. Kiedy będą w trakcie czarowania zaklęcia Arcane, UI będzie poruszało się bliżej słonca poprawiając ich osiągnięcia z Nature. Kiedy jednak będą uderzać zaklęciami Nature, UI będzie poruszać się w stronę księżyca, poprawiając osiągnięcia obrażeń Arcane. Celem tego działania jest zachowanie równowagi pomiędzy zaklęciami Arcane i Nature (Starfire i Wrath).

Bleed Damage and Savage Defense: Feral druidzi otrzymają dwa zestawy nowych pasywnych bonusów w zależności od tego, czy będą w formie kota czy w formie miśka. Bleed Damage będzie poprawiony dla kotów. Savage Defense jest obecnie mechanizmem dla miśków konwertującym ataki krytyczne w ochronę przed atakami i będzie to jeszcze bardziej ulepszone.

HoT Scale Healing: HoTy będą w zależności od tego, czy cel jest zainfekowany czy nie, leczyć proporcjonalnymi wartościami. Mechanizm jest podobny do tego, który posiada Restoration szaman, ale tutaj dotyczy HoT'ów w odróżnieniu od zwykłych zaklęć leczących.

Vengeance: Jest to mechanizm upewniający, że obrażenia tanka (a co za tym idzie, także threat) nie spadną poniżej klas zadających obrażenia, które ulepszyły swój sprzęt w trakcie rozszerzenia. Wszystkie tankujące specjalizacje będą miały Vengeance jako swój trzeci pasywny bonus w drzewku talentów. Za każdym razem, gdy tank otrzyma obrażenia, Vengeance da mu zwiększający się buff do Attack Power równy 5% zadanych obrażeń, do maksimum 10% zdrowia postaci (bez buffów). Przy starciach z bossami, spodziewamy się, że tanki zawsze będą mieli premię do Attack Power w wysokości 10% ich zdrowia. Premie 5% i 10% wymagają umieszczenia 51 punktów w drzewku Feral, dzięki czemu nie zobaczycie drudów w formie drzewka lub sowy biegających z tym. Vengeance pozwoli nam kontynuować robienie sprzętu do tankowania w sposób bardziej lub mniej podobny do tego jak robimy to teraz - będzie trochę statystkyk zwiększających zadawane obrażenia, jednak przede wszystkim będą te skierowane na przeżycie. Druidzi zwykle mają więcej statystyk zwiększających obrażenia na swoim sprzęcie do tankowania, więc ich premia z Vengeance będzie mniejsza, jednak celem jest to, by wszyscy czterej tankowie zadawali mniej więcej te same obrażenia podczas tankowania.

Już za kilka dni ukaże się przegląd ostatniej już klasy, a dokładniej Paladyna. Trzymajcie rękę na pulsie!
Wydarzenia

Cataclysm Class Preview: Death Knight  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, death-knight, klasy, blizzard

http://www.theburningcrusade.pl/Images/Portraits/death-knight.pngBlizzard nie próżnuje i wypuszcza zgodnie z harmonogramem kolejny przegląd klasy. Ten dotyczy pierwszej klasy bohaterskiej World of Warcraft, czyli wprowadzonego we Wrath of the Lich King Rycerza Śmierci. Przeczytajcie tłumaczenie zmian i nowości, jakie nadchodzą dla Death Knightów.

Nowe umiejętności Rycerzy Śmierci

Outbreak (81 poziom): Outbreak infekuje cel Frost Fever i Blood Plague bez kosztów run. Ta umiejętność umożliwia Rycerzom Śmierci szybkie nakładanie disease'ów gdy trzeba szybko zmieniać cel lub są one rozpraszane.

Necrotic Strike (83 poziom): Necrotic Strike jest nowym atakiem, który zadaje obrażenia broni i nakłada debuff, który pochłania pewną ilość leczonych punktów życia bazując na zadanych obrażeniach. Żeby to sobie wyobrazić, pomyślcie, że Rycerz Śmierci może wybrać pomiędzy zadaniem natychmiastowych 8000 obrażeń z pewnej umiejętności lub zadać 6000 obrażeń i pochłonąć 4000 leczonych punktów życia za pomocą Necrotic Strike - uderzenie będzie słabsze, jednak ostatecznie by przywrócić cel do pełni życia, będzie trzeba na niego skierować więcej leczenia.

Ta umiejętność oznacza powrót do dawnych czasów, gdy rycerze śmierci mogli rozpraszać HoT'y. Daje to także tej klasie więcej użyteczności w PvP zamiast kopiowania efektu Mortal Strike.

Dark Simulacrum (85 poziom): rycerz śmierci uderza cel, nakładając debuff, który umożliwia mu skopiowanie następnego czaru przeciwnika i uwolnienie jego mocy. W przeciwieństwie do Spell Reflection, Dark Simulacrum nie anuluje czaru przeciwnika. Jeśli nie możesz odbić umiejętności, nie jesteś w stanie jej także skopiować.

Zmiany w systemie run

Ogólnie jesteśmy zadowoleni ze sposobu w jaki działa system run, robimy jednak parę większych zmian w mechanice, które pomogą grającym rycerzom śmierci w końcu poczuć się mniej skepowanymi. Oto powody tych zmian, wraz z wytłumaczeniem jak nowy system będzie działał.
  • W aktualnym systemie run, za każdym razem gdy runa jest nieużywana, rycerze śmierci tracą na potencjale zadawania obrażeń. Dla porównania: Łotrzykowie przez większość czasu mają niski poziom energy i jeśli nie są w stanie użyć swoich umiejętności przez kilka sekund, ta energia wzrasta by być wykorzystaną później, minimalizując stratę czasu spowodowaną interruptem.
  • Runy rycerzy śmierci z drugiej strony nie mogą zostać użyte dopóki się całkowicie nie aktywują. Jeśli rycerz śmierci spędza ponad kilka sekund bez używania dostępnych run, ten surowiec jest w pewien sposób zmarnowany. Ponieważ rycerz śmierci ciągle wciska przyciski, może być ciężko dodać tej klasie nową mechanikę, ponieważ gracze nie mają żadnego darmowego global cooldown'u by go użyć. Nie możemy dać następnych surowców lub zredukować kosztów, ponieważ nie ma czasu na ich zużywanie. Chybienie atakiem jest druzgoczące i jest niemożliwym uratować źródło mocy gdy jest najbardziej przydatne.
  • Dodatkowo, każda pojedyncza umiejętność rycerza śmierci ma nieco delikatne uderzenie, sprawiając wrażenie jakby jego ataki były słabe. Ich rotacje są także bardziej wrażliwe na ping lub zły timing gracza. To czuć jakby rycerze śmierci nie byli w stanie osiągnąć przewagi korzystając ze swojego unikalnego systemu surowców, co niszczy zabawę.
  • Nowy system run zmieni sposób, w który runy będą się regenerować: z wypełniania równoczesnego, w wypełnianie sekwencyjne. Przykładowo, jeśli uzyjesz dwóch run Blood, to pierwsza z nich wypełni się do końca zanim druga zacznie to robić. Dzięki temu masz trzy zestawy run uzupełniających się co 10 sekund, zamiast sześciu indywidualnych regenerujących się w 10 sekund (Haste przyśpieszy regenerację run). Innym sposobem do przemyślenia jest posiadanie 3 run, które się regenerują do 200% każda (umożliwiając dodatkowe "składowanie"), zamiast 6, z których każda odnawia się do 100%.
  • Jako iż jest to spora zmiana w mechanice rycerzy śmierci, będzie to wymagało od nas wyretuszowania wielu z aktualnych umiejętności klasy. Przykładowo, każda umiejętność musi uderzać mocniej lub być bardziej znaczącą, z racji otrzymywania przez rycerzy śmierci mniej surowców na jednostkę czasu. Niektóre umiejętności będą musiały mieć obniżone koszta.

Zmiany w talentach

Następnie podajemy niektóre ze zmian w drzewkach talentów, które planujemy w Cataclysm. Ta lista nie jest wiążąca, jednak powinna Wam dać odczucie jaką rolę będą odgrywać rycerze śmierci z poszczególnymi specami.
  • Jedną z najwiekszych zmian jest przerobienie drzewka Blood w drzewko do tankowania. Mimo iż uważamy, że posiadanie 3 drzewek do tankowania było super, nie jest to tak ważne w świecie z dual-specem. Dodatkowo aktualna sytuacja nie będzie kompatybilna z systemem Mastery, który chcemy dodać. Będziemy raczej spędzać czas na balansowaniu jednego drzewka do tankowania, niż mieć tanków zastanawiających się czy wybrali "właściwe" z trzech możliwości.
  • Drzewko Blood wydawało się najlepszym do tankowania. Unholy zawsze było mocne w disease'ach, magii i kontolowaniu petów. Frost aktualnie wydaje się być porządnym drzewkiem do dual-wielda z magią Frost i skuteczną kontrolą tłumów. Specjalnością Blood było samouleczanie - pasujące do tanka - podobnie jak silne ciosy bronią, które mogą być łatwo przeniesione do Frost lub Unholy.
  • Mamy plan, by przenieść najbardziej interesujące i najzabawniejsze talenty do tankowania w Blood. Przyładkowo, spodoba Ci się pozostawienie Vamipiric Blood i Will of the Necropolis, wraz z Bone Shield przeniesionym z Unholy.

Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery

Blood
Damage reduction
Vengeance
Healing Absorption

Frost
Melee damage
Melee Haste
Runic Power Generation

Unholy
Melee damage
Melee and spell critical damage
Disease Damage

Healing Absorption: gdy się leczysz, otrzymujesz dodatkowo efekt, który absorbuje otrzymywane obrażenia.

Runic Power Generation: będzie działać dokładnie tak jak podpowiada nazwa, a nowy system run będzie generował Runic Power w znacznie lepszy sposób.

Disease Damage: Rycerze śmierci Unholy będą mogli wyciągnąć więcej ze swoich disease'ów, co jest integralną częścią stylu gry tym drzewkiem.

Vengeance: jest to mechanizm upewniający, że obrażenia tanka (a co za tym idzie, także threat) nie spadną poniżej klas zadających obrażenia, które ulepszyły swój sprzęt w trakcie rozszerzenia. Wszystkie tankujące specjalizacje będą miały Vengeance jako swój drugi pasywny bonus w drzewku talentów. Za każdym razem, gdy tank otrzyma obrażenia, Vengeance da mu zwiększający się buff do Attack Power równy 5% zadanych obrażeń, do maksimum 10% zdrowia postaci (bez buffów). Przy starciach z bossami, spodziewamy się, że tanki zawsze będą mieli premię do Attack Power w wysokości 10% ich zdrowia. Premie 5% i 10% wymagają umieszczenia 51 punktów w drzewku Blood i będą niższe na niższych poziomach.

Otrzymasz tą premię tylko jeśli włożysz większość punktów w drzewko Blood, więc nie zobaczycie Rycerzy Śmierci Frost lub Unholy biegających z tą premią. Vengeance pozwoli nam kontynuować robienie sprzętu do tankowania w sposób bardziej lub mniej podobny do tego jak robimy to teraz - będzie trochę statystkyk zwiększających zadawane obrażenia, jednak przede wszystkim będą te skierowane na przeżycie. Druidzi zwykle mają więcej statystyk zwiększających obrażenia na swoim sprzęcie do tankowania, więc ich premia z Vengeance będzie mniejsza, jednak celem jest to, by wszyscy czterej tankowie zadawali mniej więcej te same obrażenia podczas tankowania.
Wydarzenia

Cataclysm Class Preview: Rogue  

  Barondo, | Komentarze : 0 Tagi: klasy, rogue, dodatek, cataclysm

http://www.theburningcrusade.pl/Images/Portraits/rogue.png
Kolejny dzień, i kolejny przegląd zmian klasowych.

Dziś na początek Rogue :)

Nowe umiejętności łotrzyka

Redirect (dostępny na 81 poziomie): łotrzykowie otrzymują ta umiejętność aby pomóc im uporać się ze zmianą celu. Redirect przetransferuje wszystkie aktywne punkty combo na obecny cel ataku łotrzyka, upewniając go przy tym, że punkty combo nie zostaną stracone podczas zmiany przeciwnika lub jego śmierci. Dodatkowo, umiejętności buffujące łotrzyka, takie jak Slice and Dice, nie będą już wymagały celu, więc łotrzykowie będą mogli zużyć na nie niewykorzystane punkty combo (więcej o tym poniżej). Redirect będzie miał 1 minutowy cooldown i brak dodatkowych kosztów.

Combat Readiness (poziom 83): Combat Readiness jest nową umiejętność, którą chcemy aby łotrzykowie używali w celach defensywnych. W czasie gdy jest ona aktywna, za każdym razem, kiedy łotrzyk zostanie trafiony atakiem melee lub dystansowym, otrzyma on/ona nakładający się buff zwany Combat Insight, który będzie skutkował w 10% redukcji otrzymywanych obrażeń. Combat Insight będzie się nakładał do 5 razy i czas trwania będzie się odświeżał za każdym nałożeniem nowej warstwy na stertę. Naszym celem jest sprawienie aby łotrzykowie byli lepiej wyposażeni, oraz pozostawali w jednym szeregu z innym klasami walczącymi na krótkim dystansie gdy Evasion lub ogłuszanie nie wchodzą w rachubę. Umiejętność działa 6 sekund i posiada 2 minutowy cooldown.

Smoke Bomb (poziom 85): łotrzyk upuszcza Smoke Bomb, tworząc obłok, który przeszkadza przeciwnikowi namierzać cele. Przeciwnicy, którzy znajdują się poza zasięgiem chmury, nie będą w stanie namierzać jednostek znajdujących się w jej obszarze, za pomocą umiejętności wymagających jednego celu. Wrogowie mogą wejść w zasięg chmury aby zacząć normalną walkę, lub też w każdej chwili użyć umiejętności obszarowych (AoE), aby zaatakować przeciwników w chmurze. W PvP, otworzy to nową przestrzeń dla taktycznej gry pozycyjnej, jako że umiejętność ta oferuje różne ofensywne i defensywne możliwość zastosowania. W PvE, Smoke Cloud może służyć jako tarcza ochronna grupy, przed ataki dystansowymi, przy równoczesnym ściąganiu przeciwników bliżej, bez konieczności uciekania się do konwencjonalnych sposobów przerywania pola widzenia. Smoke Cloud utrzymuje się przez 10 sekund i ma 3 minutowy cooldown.

Zmiany w umiejętnościach i mechanikach

Planujemy również wprowadzić zmiany w innych umiejętnościach oraz mechanikach z którymi już zdążyliście się już zaznajomić. Lista ta oraz podsumowanie zmian w talentach poniżej niej, nie są w żadnym razie wyczerpujące, lecz powinny dać wam dobry pogląd na to, co chcemy zrobić z każdą specjalizacją.

  • W PvP, chcemy zredukować uzależnienie łotrzyka od binarnych cooldownów i „stun-locków”, i tym samym dać im w zamian więcej pasywnych zdolności przetrwania. Jedną z głównych zmian jest przerzucenie Cheap Shot na tą samą karę zwrotną jaką mają inne umiejętności ogłuszające. Zwiększenie Armor i Stamina na sprzęcie cloth, leather i mail, też pomoże w tego osiągnieciu.
  • W PvE, nawet biorąc pod uwagę aktywne modyfikatory takie jak Slice nad Dice oraz Envenom, bardzo duża część obrażeń zadawanych przez łotrzyków jest zawdzięczana pasywnym jego źródłom. Tak, to prawda, że używają umiejętności przez cały czas trwania walki, jednak chcemy zredukować pewien procent obrażeń łotrzyka, pochodzących z auto-ataków i trucizn. Więcej z zadawanych przez nich obrażeń będzie pochodzić z aktywnych umiejętności i specjalnych ataków.
  • Chcielibyśmy polepszyć wrażenia płynące z levelowania łotrzykiem. Ataki pozycyjne oraz mechaniki wzmacniające DoTy zostaną sprowadzone na dalszy plan na niższych poziomach aby ponownie je wprowadzić na wyższych w grze grupowej. Zapewniamy również łotrzykom nową niskopoziomową umiejętność, Recuperate, konwertującą punkty combo w lekkie leczenie-z-upływem-czasu (HoT)
  • Aby uzupełnić zmiany w punktach combo, umiejętności nie zadające obrażeń, takie jak Recuperate i Slice and Dice, nie będą już dłużej wymagały aktywnego celu, i będą mogły zostać użyte z nadmiarowymi punktami pozostałymi po walce, wliczając to niewykorzystane punkty z niedawno zabitych przeciwników. Nie wpłynie to na umiejętności zadające obrażenia, które wciąż będą wymagały obecności punktów combo na tych celach, których chcesz zadać obrażenia. Zbiegnie się to z aktualizacją UI, która pozwoli łotrzykom monitorować ilość pozostałych aktywnych punktów combo.
  • Ambush będzie teraz działał ze wszystkimi brońmy, jednak jego skuteczność będzie redukowana w przypadku używania innej broni niż sztylet. Wychodząc ze Stealth, wszyscy rogue'owie będą mogli wybierać pomiędzy nagłymi, mocnymi obrażeniami, DoTami, lub ogłuszeniem (stun).
  • Podobnie jak to zrobiliśmy niedawno z niektórymi umiejętnościami Subtlety, chcemy się upewnić, że więcej umiejętności łotrzyka nie jest przesadnie karanych z powodu wyboru broni. Z kilkoma wyjątkami (takimi jak Backstab), powinniście być w stanie używać sztyletu, toporka, buzdyganu, miecza lub broni naręcznych bez bycia karanym w przypadku większości ataków.
  • Deadly Throw oraz Fan of Knives będą teraz używały broni umiejscowionej w slocie dla broni dystansowych. Dodatkowo, mamy nadzieję, że uda nam się wprowadzić aplikowanie trucizn na ich broń rzucaną.
  • Jesteśmy bardzo zadowoleni z Tricks of the Trade, jako generalnej mechaniki, i jako środek nadania łotrzykom większej użyteczności w grupie, jednak nie chcemy aby ta umiejętność skutkowała transferem tak pokaźnych ilości threat jak to ma teraz miejsce.

Nowe talenty i zmiany w już obecnych

W Catalcysmie ogólne wrażenie każdego z drzewek talentów łotrzyka ulegnie zmianie, jako że chcemy, aby każde z nich miało swoją jasno zdefiniowaną niszę i przeznaczenie. Detale na temat talentów poniżej mają dać wam pogląd na to, co zamierzamy z nimi zrobić.

  • Assasination będzie kładło większy nacisk na sztylety, trucizny i zadawanie dużych ilości nagłych obrażeń.
  • Combat będzie nastawiony na miecze, buzdygany, broń naręczną, toporki oraz bycie twarzą w twarz z twoim przeciwnikiem. Łotrzyk Combat będzie w stanie wytrwać dłużej bez potrzeby polegania na mechanikach Stealth i Evasion
  • Drzewko Subtlety będzie głównie skupione wokół wykorzystywania Stealh, ataki rozpoczynające, finishery oraz zdolność przetrwania. Będzie również kładł nacisk na sztylety, jednak w mniejszym stopniu niż Assasination.
  • Generalnie łotrzykowie Subtlety będą musieli zadawać więcej obrażeń niż to robią dziś, a reszta drzewek potrzebuje więcej narzędzi pracy.
  • Talenty związane z specjalizacją-w-broni (dla wszystkich klas, nie tylko łotrzyków) znikną. Nie chcemy abyście musieli od nowa rozdawać talenty tylko dlatego, że zmieniliście broń. Interesujące talenty, takie jak Hack and Slash, będą współpracować z całym uzbrojeniem. Nudne talenty, takie jak Mace Specialization oraz Close Quarters Combat, odejdą w zapomnienie.
  • Drzewka Assasination oraz Combat mają obecnie wiele pasywnych bonusów. Planujemy zmniejszyć ilość Critical Strike Rating uzyskiwanego z tych drzewek, aby łotrzykowie wciąż chcieli go na swoim sprzęcie.

Pasywne bonusy drzewek talentów z Mastery

Assasination
  • Meele damage
  • Meele critical damage
  • Poison damage

Combar
  • Melee damage
  • Melee haste
  • Harder-hitting combo-point generators

Subtlety
  • Melee damage
  • Armor Penetration
  • Harder-hitting finishers

Początkowy poziom bonusów wynikających z Mastery łotrzyka będzie bardzo podobny we wszystkich drzewkach. Jednakże, im głębiej gracz będzie w to drzewko wchodził, tym bardziej będą wyspecjalizowane i dające korzyści Masteries w stosunku do stylu gry danej specjalizacji. Assasination będzie miało lepsze trucizny niż pozostałe dwa drzewka. Combat będzie bardzo ustabilizowany i jednolity w ogólnych obrażenia. Subtlety będzie posiadało silne finishery.
Wydarzenia

Cataclysm Class Preview: Warrior  

  Tajgeer, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, warrior, klasy, blizzard

http://www.theburningcrusade.pl/Images/Portraits/warrior.pngPrzedstawiamy Wam kolejny przegląd zmian w klasie, które będą miały miejsce w dodatku Cataclysm. Tym razem pod lupę wzięta została klasa, która na pewno nie raz uratowała raid przed wipe'em. Oto, jak przedstawiają się zmiany u Warriora!

W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy Wojowników. Informacje, które przeczytacie nie są kompletne i mają służyć jedynie jako przedsmak niezwykłych rzeczy, które nadejdą.

Nowe umiejętności Wojownika

Inner Rage (81 poziom): za każdym razem, gdy postać osiągnie 100 Rage, otrzyma buff, który powoduje zużywanie o 50% więcej Rage i zadawanie 15% obrażeń więcej przez krótki czas. Jest to pasywna umiejętność, więc nie musi być uruchamiana przez gracza. Jej celem jest dostarczenie bonusów za uzyskanie maksimum Rage zamiast poczucia kary za to. Nie chcemy jednak by wojownicy czuli się zobligowani to zbierania Rage i nie używania go aż zdobędą 100, więc będziemy uważnie obserwować jak to się sprawuje w czasie beta testów oraz dokonywać koniecznych poprawek.

Gushing Wound (83 poziom): ta umiejętność nałoży na cel efekt Bleed. Jeśli się poruszy, krwawienie otrzyma kolejny ładunek i odświeży swe działanie, aż do maksymalnie 3 razy. Tymczasowo nie planujemy dawać tej umiejętności cooldown'u, kosztować będzie 10 Rage i będzie trwać 9 sekund. Gushing Wound jest zaprojektowany jako słabszy od Rend mając jeden ładunek, jednak będzie od niego silniejszy mając 3 ładunki, co będzie osiągane podczas walki z poruszającymi się celami.

Heroic Leap (85 poziom): ta umiejętność to wyskok postaci w stronę celu i wykonanie Thunder Clap wszystkim przeciwnikom na danym obszarze podczas lądowania. Heroic Leap będzie można użyć w Battle Stance i dzieli cooldown z Charge, jednak talenty Juggernaut i Warbringer umożliwą używanie Heroic Leap w każdej postawie i prawdopodobnie także podczas walki. Jej cooldown może być dłuższy od cooldown'u Charge, ale podobnie jak ona, wywołuje efekt ogłuszenia, dzięki czemu możesz być pewien, że cel będzie w tym samym miejscu gdy wylądujesz.

Zmiany w umiejętnościach i mechanice

Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.

  • Heroic Strike nie będzie już atakiem wykonywanym przy kolejnym uderzeniu, ponieważ usuwamy ten mechanizm w Cataclysm. By zachować funkcję Heroic Strike, jako podbijacza Rage, stanie się natychmiastowym atakiem, jednak będzie kosztować pomiędzy 10 a 30 Rage. Tej umiejętności nie będzie można użyć dopóki nie będziesz miał 10 Rage, jednak jeśli będziesz miał więcej, pochłonie całość, aż do 30, zadając dodatkowe obrażenia za każdy zużyty punkt Rage powyżej bazowych 10. Inne umiejętności, jak Cleave, Execute i Maul (dla Druidów) będą pracować podobnie. Celem jest dostarczyć graczom opcję, że jeśli nie będą mogli zużyć Rage, nie będą naciskać przycisku, jednak jeśli mają zbędny Rage, mogą go wciskać non stop.
  • Battle Shout, Commanding Shout i Demoralizing Shout będą działać podobnie do Horn of Winter Death Knight'ów. Jednak te okrzyki nie będą kosztować surowców, będą dodatkowo generować Rage oraz posiadać krótki cooldown.
  • Whirlwind będą uderzać w nieskończoną liczbę przeciwników, jednak tylko za 50% obrażeń broni. Przeznaczeniem tej umiejętności jest walka z wieloma przeciwnikami, zamiast pojedynczych celów.
  • Ogólnie, leczenie rzucane przez graczy w Cataclysm będzie leczyło mniej obrażeń w porównaniu do liczby punktów życia graczy niż ma to miejsce teraz. Więc by uczynić debuff z Mortal Strike mniej morderczym, jednak ciągle pożytecznym w PvP, Mortal Strike będzie redukował leczenie tylko o 20%. Wszystkie podobne debuffy, wliczając te Kapłanów Shadow i Magów Frost, będą zmniejszać leczenie o 20%. W tej chwili nie rozważamy dawanie tego debuffa nikomu więcej, ponieważ rozważymy użyteczność w PvP do tej pory niedoreprezentowanych speców ponad używanie innych mechanizmów.
  • Sunder Armor będzie zredukowany do 3 ładunków zamiast 5 i ciągle będzie powodować redukcję pancerza tylko o 4% na ładunek. Chcemy uczynić ten debuff łatwiejszym do zaaplikowania i zmniejszyć obrażenia gdy przestanie działać.

Nowe talenty i zmiany w starych

  • Talent Furious Sundering w drzewku Fury spowoduje, że umiejętność Sunder Armor będzie zadawać 25/50% obrażeń broni i redukować generowany threat o 50/100%.
  • Talenty Mace i Poleaxe Specialization w drzewku Arms zostaną usunięte. Są one typem pasywnych statystyk, których nie chcemy projektować w przyszłości. Pozostanie talent Sword Specialization, jednak będzie zmieniony w talent, który działa na wszystkie rodzaje broni.
  • Talent w drzewku Fury, Booming Voice będzie zwiększał threat generowany przez okrzyki.
  • Podczas gdy spodobało nam się, jak funkcjonuje Titan's Grip, odkryliśmy, że niektórzy wojownicy lubili drzewko Fury z powodu naprawdę szybkich ataków bronią podczas dzierżenia broni jednoręcznych w dual-wield. Z tego powodu planujemy talent nazwany Single-Minded Fury, który jest przeciwwstawny do Titan's Grip i zapewni duży bonus do obrażeń z pary broni jednoręcznych.
  • Kilkanaście talentów, które redukują koszt Rage umiejętności będą zmienione, by zwiększać obrażenia tych umiejętności.
  • Nowy talent w Arms, nazwany Disarming Nature, spowoduje, że udane rozbrojenie celu wywoła w nim strach na 5/10 sekund.
  • Inny talent w Arms, nazwany Blitz, da umiejętności Charge dodatkowe obrażenia. Ich liczba będzie prawdopodobnie zależeć od przebytego dystansu.
  • Talent w Fury, Improved Pummel, spowoduje, że udane interrupty wygenerują 10/20 Rage.

Pasywne Premie Drzewek w Systemie Mastery

Arms
Melee Damage
Armor Penetration
Bonus Swing

Fury
Melee Damage
Melee Haste
Enrage Intensity

Protection
Damage Reduction
Vengeance
Critical Block Chance

Bonus Swing: jest to podobne do talentu Sword Specialization, który aktualnie jest w grze, jednak Bonus Swing będzie działać na wszystkich atakach i z każdą bronią. Masz szansę na uzyskanie darmowego, natychmiastowego ciosu bronią, który zada 50% obrażeń.

Enrage Intensity: każdy bonus z bycia rozwścieczonym jest zwiększony. Zawarte jest w tym zadawanie większych obrażeń/leczenia/itp. z takich umiejętności jak Bloodrage, Death Wish, Enrage, Berserker Rage i Enraged Regeneration.

Critial Block Chance: jak wspomnieliśmy w podglądzie zmian statystyk, block rating zmienia się w szansę na zablokowanie 30% obrażeń ciosu w walce bezpośredniej. Wojownicy Protection będą mieli szansę, że blok będzie blokiem krytycznym i zablokuje aż 60% obrażeń ciosu w walce bezpośredniej. Zapewne będą także talenty podwyższające tą wartość jeszcze wyżej.

Vengeance:jest to mechanizm upewniający, że obrażenia tanka (a co za tym idzie, także threat) nie spadną poniżej klas zadających obrażenia, które ulepszyły swój sprzęt w trakcie rozszerzenia. Wszystkie tankujące specjalizacje będą miały Vengeance jako swój drugi pasywny bonus w drzewku talentów. Za każdym razem, gdy tank otrzyma obrażenia, Vengeance da mu zwiększający się buff do Attack Power równy 5% zadanych obrażeń, do maksimum 10% zdrowia postaci (bez buffów). Przy starciach z bossami, spodziewamy się, że tanki zawsze będą mieli premię do Attack Power w wysokości 10% ich zdrowia. Premie 5% i 10% wymagają umieszczenia 51 punktów w drzewku Protection, dzięki czemu nie zobaczycie Wojowników Fury lub Arms biegających z tym. Vengeance pozwoli nam kontynuować robienie sprzętu do tankowania w sposób bardziej lub mniej podobny do tego jak robimy to teraz - będzie trochę statystkyk zwiększających zadawane obrażenia, jednak przede wszystkim będą te skierowane na przeżycie. Druidzi zwykle mają więcej statystyk zwiększających obrażenia na swoim sprzęcie do tankowania, więc ich premia z Vengeance będzie mniejsza, jednak celem jest to, by wszyscy czterej tankowie zadawali mniej więcej te same obrażenia podczas tankowania.

Po raz kolejny kierujemy gorące podziękowania w stronę Ninger'a :)
Wydarzenia

Cataclysm Class Preview: Priest  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, priest, klasy, blizzard

http://www.theburningcrusade.pl/Images/Portraits/priest.pngDoczekaliśmy się kolejnego zapowiedzianego przeglądu zmian w klasie. Tym razem mowa o Priestach. Przeczytajcie, co Ghostcrawler i jego drużyna przygotowali kapłanom w kataklizmowych czasach:
W World of Warcraft: Cataclysm, dokonamy mnóstwa zmian i dodatków do umiejętności i talentów klasowych. W tym przeglądzie, będziecie mogli wstępnie rozeznać się w zmianach dla klasy Priesta. Zawiera on opis kilku nowych czarów, umiejętności i talentów oraz ogólne spojrzenie na to, jak system Mastery będzie współpracował z różnymi specami.

Nowe czary Priesta

Heal (dostępny na 16 poziomie) - pomimo, że Kapłani już mają czar nazwany "Heal", istniejąca jego wersja staje się dostępna na wyższych poziomach, co jest czymś, co zamierzamy zmienić w Cataclysm. Wprowadzony na niskim poziomie, "nowy" Heal będzie funkcjonował jak Greater Heal na niższym poziomie w przeszłości, dodając kolejny czar do bezpośredniego leczenia. Jeśli musisz uleczyć kogoś z średniej ilości obrażeń i efektywność w przekładzie na manę jest ważna (czyniąc Flash Heal złym czarem do tego leczenia) to Heal jest tym co chcesz użyć. Heal ma być czarem leczącym konkretną jednostkę dopóki nie będzie potrzebne coś silniejszego (Greater Heal) czy szybszego (Flash Heal). Będziemy kierować się podobną filozofią z całą resztą klas leczących.

Mind Spike (81 poziom) - zadaje obrażenia Shadow i Frost oraz umieszcza na celu debuff, który zwiększa kolejne obrażenia zadawane z Mind Spike. Jego celem jest wypełnić niszę w DPS-owaniu Shadow, ponieważ okazjonalnie może być użyty także przez healerów. Mind Spike zapewnia szybki cios do użycia gdy Kapłan nie ma czasu ustalić nowej normalnej rotacji, gdy na przykład moby giną zbyt szybko lub musisz często zmieniać cel. Spamowanie Mind Spike będzie zadawać mniej więcej tyle samo obrażeń co rzucanie Mind Flay na cele z Shadow Word: Pain. Pomysłem kryjącym się za debufem jest, że gdy rzucisz Mind Spike, oczekujemy że będziesz go rzucał znacznie więcej; nie chcemy byś go wpasował w gotową rotację Shadow. Chroni także Kapłanów tej specjalizacji przed niemożnością rzucania czarów, gdy zostanie im wyłączona szkoła Shadow (blokady szkół magii nie będą już działały na obie szkoły przy rzucaniu czarów z różnych szkół jednocześnie). 1,5 sek cast, 30 jardów zasięgu, brak cooldownu.

Inner Will (83 poziom) - zwiększa prędkość poruszania się o 12% oraz redukuje koszt many czarów natychmiastowych o 10%. Ten buff będzie wymienny z Inner Fire, co oznacza, że nie będziesz mógł mieć na sobie obu buffów jednocześnie. Inner Fire zapewnia buff do Spell Power i Pancerza. Powinien być bardziej przydatny w niektórych sytuacjach.

Leap of Faith (85 poziom) - przyciąga członka grupy lub rajdu w Twoje miejsce. Leap of Faith (lub "Life Grip) ma dać Kapłanom narzędzie do ratowania swoich graczy, którzy ściągnęli aggro, są namierzeni w PvP lub po prostu nie mogą wyjść w porę z ognia. Natychmiastowy, 30 jardów zasięgu, 45 sek cooldown.


Zmiany w umiejętnościach i mechanice


Oprócz dodania nowych czarów, planujemy dokonać kilku zmian w innych umiejętnościach i mechanizmach, które dobrze znacie. Ta lista i podsumowanie zmian w talentach nie są pewne, ale powinny wskazać Wam kierunek, w który podążamy ze zmianami dla każdego drzewka.
  • Wszystkie HoT'y i DoT'y będą korzystać z Haste i Crit. Przyśpieszone HoT'y i DoT'y nie będą miały krótszego działania, a jedynie czas pomiędzy kolejnymi tikami będzie skrócony (co oznacza, że otrzymają dodatkowe tiki do wypełnienia czasu działania jeśli będzie taka potrzeba)
  • Chcemy przywrócić Shadow Word: Death do bycia "egzekucją" - czymś co możesz wykonać, gdy cel ma 25% życia
  • Podczas, gdy chcemy, by rolą Kapłanów była wszechstronność leczenia, chcemy także upewnić się, że ta klasa będzie zdolna do skutecznego leczenia tanka, od czego Kapłani odsunęli się w czasie Wrath of the Lich King. Greater Heal prawdopodobnie będzie czarem do leczenia tanka, chociaż dyskutowaliśmy także o daniu drzewku Discipline drugiej, mniejszej tarczy, którą będą mogli rzucać na wiele różnych celów oraz dużej, droższej tarczy do rzucania na tanka czy kogokolwiek innego otrzymującego mnóstwo obrażeń.
  • Divine Spirit i Prayer of Spirit będą usunięte z gry. Ponieważ Spirit będzie głównym czynnikiem wpływającym na regenerację many, nie chcemy by były znaczne różnice pomiędzy grą solo, w grupie czy rajdzie. Blessing of Kings i Mark of the Wild także nie będą zwiększać Spirit.
  • Mana będzie większym problemem dla wszystkich healerów. Nie chcemy zrobić leczenia bardziej bolesnym; próbujemy uczynić je bardziej zabawnym. Gdy koszt czaru nie jest problemem, rzucanie właściwego czaru jest żadnym problemem, ponieważ możesz równie dobrze używać cały czas najsilniejszego czaru. Jednakże, odpuszczamy sobie regułę pięciu sekund, ponieważ nie chcemy zachęcać do stania w miejscu i nie robienia niczego. Chcemy także zredukować premie buffów takich jak Replenishment, tak by Kapłani i inne klasy leczące nie czuły się zbyt poszkodowani, gdy te nie będą dostępne.

Nowe talenty i zmiany w starych
  • Chcemy ulepszyć możliwości leczenia pojedynczych celów przez Discipline. Jednym ze sposobów jest upewnienie się, że shield'owanie celu nie zawsze jest lepsze niż jego leczenie.
  • Chcemy wzmocnić build Holy w leczeniu PvP. Sposobem na to będzie upewnienie się, że siła leczenia będzie podobna w obu specach.
  • Chcemy wzmocnić Shadow w krótkich walkach i zredukować podatność na blokowanie szkół.
  • Discipline w końcu otrzymają Power Word: Barrier jako umiejętność w talentach. Będzie to coś jak grupowe Power Word: Shield.
  • Chcemy uczynić Holy bardziej interesującym do gry. Jeden z nowych talentów wprowadzi Kapłana w stan wzmożonego leczenia, gdy ten rzuci Prayer of Healing, Heal lub Renew trzy razy z rzędu. Wzmożony stan zależy od rzucanego leczenia.
  • Ponieważ drzewko Shadow zawiera mnóstwo umiejętności pasywnie zwiększających obrażenia – coś, czego zamierzamy unikać w Cataclysm - będziemy musieli zastąpić kilkanaście z talentów. Jednym z pomysłów jest wprowadzenie mechanizmu Shadow Orbs (sekcja Mastery poniżej), prawdopodobnie pozwalając Ci pochłaniać kule, by zwiększyć obrażenia Mind Blast lub redukować czas rzucania Mind Spike.
  • Misery nie będzie więcej działać na Spell Hit Chance. Chcemy umożliwić graczom uzbroić się samodzielnie tak, by nie osiągać limitu Hit chance tylko w określonej grupie.

Pasywne premie drzewek w systemie Mastery

Discipline
Healing
Meditation
Absorption

Holy
Healing
Meditation
Radiance

Shadow
Spell damage
Spell Crit
Shadow Orbs

Absorption: wzmacnia siłę tarcz takich jak Power Word: Shield, Divine Aegis i Power Shield: Barrier.

Radiance: bezpośrednie czary leczące dodają małego HoT'a na cel

Shadow Orbs: rzucanie czarów zapewnia szansę na stworzenie Shadow Orb, które unosi się wokół Ciebie i zwiększa Twoje obrażenia Shadow. To pomoże niskopoziomowym postaciom poczuć się bardziej jak "Kapłan Cienia" zanim otrzymają Shadowform.

Na tym kończy się nasz przegląd zmian w Cataclysm dla klasy priesta. Prace nad nimi cały czas trwają, a zmiany będą ewoluować w nadchodzących miesiącach. Zachęcamy do wyrażania swoich opinii i poglądów na temat opisanych tu nowości.

PS: Ani Inner Fire, ani Inner Will nie będą miały ładunków. Decyzją będzie, który z pancerzy będziesz chciał mieć na sobie.

Ogólnie chcemy zapobiec rzucaniu wielu DoT. Upodabnia to Shadow Priestów do Warlocków.

Założeniem Mind Spike jest to, że możesz ją dodać w swoją normalną rotację. Jest także przydatna, gdy musisz się ruszyć lub masz zablokowaną szkołę magii.

Najbliższą analogią do PW:B jest Anti-Magic Zone DK, jest jednak kilka zasadniczych różnic, jak na przykład sposób kontrowania (ponieważ absorbuje wszystkie obrażenia, nie tylko magiczne)

Za pomysłem talentu Holy "rzucania 3 czarów pod rząd" (nazywa się on "Chakra") stoi to, że zawsze tworzyliśmy Holy jako uniwersalnego healera. Ten talent umożliwi Ci zmianę w rożne tryby. Jeśli masz być healerem tanka, rzuć 3 pojedyncze czary leczące, a zostaną ulepszone. Rzuć 3 leczenia obszarowe, a będziesz czasowo wyspecjalizowanym healerem grupowym. Chcemy dopasować tą umiejętność z fajnym interfejsem, by dać Ci poczucie bycia w tym stanie. Spróbujemy wykorzystać to do tak wielu rodzajów czarów, jak się da, może nawet dla Smite, jeśli nikt nie otrzymuje obrażeń.

Dziękujemy Ningerowi za tłumaczenie :-)
Wydarzenia

Cataclysm Class Preview: Warlock  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, warlock, klasy, blizzard

http://www.theburningcrusade.pl/Images/Portraits/warlock.pngNadszedł czas na kolejny, zapowiedziany przegląd klasy. Tym razem mamy na warsztacie demonicznego Warlocka. Zapraszamy do czytania!

W World of Warcraft: Cataclysm, warlockowie doczekają się zmian talentów i umiejętności. Poniżej prezentujemy niektóre z nich. Miejcie na uwadze, że jest to wczesny przegląd zmian i wszystkie one są wciąż w facie balansowania i projektowania, co w przyszłości może zaowocować ich modyfikacją. Oto więc nowe czary i umiejętności Warlocka!

Nowe czary Warlocka


Fel Flame (level 81): Szybki czar zadający obrażenia Shadowfire. Przypomina nieco umiejętność maga – Frostfire Bolt – do kalkulacji zadawanych obrażeń będzie wykorzystywana mniejsza odporność wybranego celu na jeden z rodzajów ciosu (shadow lub fire). Ponadto, Fel Flame odświeża czas trwania Immolate i Unstable Affliction. Naszym celem dla Fel Flame jest zapewnienie mu mobilności i użyteczności w specach Destruction i Demonology. Oprócz tego, czy wspominaliśmy już, że wykorzystuje zielony ogień? Ano. Czar instantowy.

Dark Intent (level 83): Zwiększa celowi szansę na cios krytyczny z periodycznych obrażeń lub czarów leczących o 3%. Kiedy cel uderzy / wyleczy krytycznie, otrzymujesz buff do swoich obrażeń na 10 sekund. Efekt może być zwielokrotniony do 3 razy.

Demon Soul
(level 85): Jednoczy duszę warlocka z jego / jej demonem. Zapewnia to warlockowi dodatkowy, wzmacniający cooldown do wykorzystania. Konkretny efekt zależy od wybranego demona. Demon Soul ma określoną ilość ładunków tudzież czas, po jakim wygasa (ok. 20 sekund), w zależności od demona. 2-minutowy cooldown.

Przerobienie Soul Shardów

Ta duża zmiana dotycząca Soul Shardów była już ogłoszona podczas BlizzConu 2009. Soul Shardy nie będą już przedmiotami w plecaku. Zamiast tego, zostaną wkomponowane w interfejs. Warlock będzie posiadał 3 Soul Shardy, które będzie mógł wykorzystać w trakcie walki i nie będzie mógł zdobywać podczas niej kolejnych. Soul Shardy nie będą do niczego potrzebne poza walką. Soul Burn pochłonie Soul Sharda, co pozwoli ci wykorzystać dodatkowe efekty niektórych czarów. Soul Burn nie wymaga ani many, ani życia i jest poza globalnym cooldownem. Planujemy następujące, dodatkowe efekty:

  • Summon Demon + Soul Burn = instantowe przyzwanie demona.
  • Drain Life + Soul Burn = Spowalnia szybkość rzucania czarów o 60%.
  • Demonic Circle + Soul Burn = Zwiększa prędkość poruszania się o 50% na 8 sekund po teleportacji.
  • Unstable Affliction + Soul Burn = Natychmiastowo zadaje 30% obrażeń całego efektu.
  • Soul Fire + Soul Burn = Czar instantowy.
  • Healthstone + Soul Burn = Zwiększa całkowitą ilość życia o 20% na 8 sekund.
  • Searing Pain + Soul Burn = Zwiększa do 100% szansę na cios krytyczny z Searing Paina, a następnych Searing Pain’ów o 50% na 6 sekund.

Teraz kolej na listę niektórych zmian w czarach i talentach warlocka, które nadejdą wraz z Cataclysm. Zmian będzie więcej, ale te tutaj powinny rzucić trochę światła na nasze założenia.

Zmiany w umiejętnościach i mechanikach

  • Wszystkie DoTy warlocka będą teraz ‘od zawsze’ czerpać korzyść z crit i haste. Haste nie będzie już powodował redukcji czasu trwania dotów. Będzie za to dodawał dodatkowe tiki. Podczas reaplikowania Dot’a, nie będziesz już ucinał finalnego tiku. Zamiast tego, zwiększy to po prostu czas trwania czaru, w podobny sposób, jak obecnie działa Everlasting Affliction.
  • Curse of Agony i Curse of Doom zostaną zmienione w Bane of Agony i Bane of Doom. Czary “Bane” są efektami magicznymi (magic) zamiast klątwami (curse). To oznacza, że będziesz mógł rzucić jeden czar Bane (np. Bane of Agony) i jeden Curse (np. Curse of Elements) na ten sam cel.
  • Hellfire nie będzie już zadawał obrażeń warlockowi.
  • Impy stracą Fire Shield, ale uzyskają nową umiejętność, Burning Ember, która jest zwielokrotniającym się DoTem.
  • Zasięg walki wręcz succubusa zwiększy się. Succubus straci Soothing Kiss, ale otrzyma zamiast tego Whiplash, który odrzuca wszystkich wrogów w zasięgu 8 jardów.
  • Torment Voidwalkera będzie zadawał więcej obrażeń i generował dużo AoE threatu. Suffering stanie się tauntem pojedynczego celu.

Nowe i zmienione talenty


  • Pandemic będzie teraz powodował, że Drain Soul będzie odświeżał Unstable Affliction i Bane of Agony na celach z mniej niż 25% życia.
  • Umiejętność Fel Domination zostanie usunięta (ponieważ Soul Burn daje ten sam efekt).
  • Demonology otrzyma nowy, bezpośredni czar atakujący, Demon Bolt. Demon Bolt będzie dodawał debuffa, który zwiększa obrażenia zadawane celowi przez demona.
  • Planujemy dodać nowy talent, Impending Doom, który da niektórym czarom szansę na zmniejszenie cooldownu Metamorphosis i Curse of Doom.
  • Metamorphosis nie będzie już podlegać crowd controlowi dla demonów. Ponadto, umiejętności dostępne tylko w trakcie metamorfozy zostaną zmienione, by lepiej wykorzystywać własne czary warlocka.
  • Shadowburn będzie teraz zadawał dodatkowe obrażenia celom poniżej 25% życia.

Pasywne bonusy drzewek talentów z Mastery

Affliction
Spell Damage
Spell Crit
Shadow DoTy

Demonology
Spell Damage
Spell Haste
Demon Damage

Destruction
Spell Damage
Spell Critical Damage
Bezpośredni Fire Damage

Shadow DoTy: Obrażenia zadawane przez doty Shadow są zwiększone.

Demon Damage: Obrażenia zadawane przez demony i w trakcie Metamorphosis są zwiększone.

Bezpośredni Fire Damage:
Obrażenia zadawane przez bezpośrednie czary Fire są zwiększone.

Na tym kończy się nasz przegląd zmian w Cataclysm dla klasy warlocka. Prace nad nimi cały czas trwają, a zmiany będą ewoluować w nadchodzących miesiącach. Zachęcamy do wyrażania swoich opinii i poglądów na temach opisanych tu nowości.
Wydarzenia

Cataclysm Class Preview: Shaman  

  Barondo, | Komentarze : 3 Tagi: mastery, dual-spec, cataclysm, shaman, klasy
http://www.theburningcrusade.pl/Images/Portraits/shaman.pngZgodnie z wczorajszą zapowiedzą, Blizzard udostępnił nam pierwszy z trzech przeglądów, a dokładniej zmiany, które dotkną wszystkich szamanów.

I tych dużych, i tych małych.. (kto chce zagrać krasnoludem ciskającym błyskawicami, ręka do góry! ;)

Zapraszamy do lektury.

W World of Warcraft : Cataclysm, wprowadzimy wiele zmian i nowych rzeczy do klasowych talentów i pełnej gamy umiejętności. W tym przeglądzie uzyskacie wczesny spojrzenie na niektóre zmiany w klasie szamana, wliczając to wgląd w niektóre nowe czary, umiejętności i talenty oraz ogólne spojrzenie na działanie Mastery w przypadku różnych specjalizacji w talentach.

Nowe czary szamana

Primal Strike (dostępny na poziomie 3): Primal Strike jest nowym atakiem bazującym na broni, który pozna każdy szaman na bardzo wczesnym stadium gry. Naszym celem przy okazji wprowadzania tej umiejętności jest sprawienie levelowania jako Enhancement bardziej opłacalne w stosunku do Elemental, jako że wiele kluczowych talentów szamanów Enhancement staję się dostępnych na dość wysokich poziomach doświadczenia.

Healing Wave (poziom 4): Podczas gdy szaman już posiada umiejętność o identycznej nazwie, dodajemy kolejny czar do arsenału bezpośredniego-leczenia szamana i nadajemy mu znajomą nazwę. Obecny Healing Wave zostanie przemianowany na Greater Healing Wave, i naszą intencją jest aby ‘nowy’ Healing Wave stał się głównym czarem leczącym szamana. Lesser Healing Wave oraz Greater Healing będą używane zależnie od sytuacji.

Unleash Weapon (poziom 81): Wyzwala potęgę enchantów twojej broni dla uzyskania dodatkowych efektów (opisanych poniżej). Oburęczny Enhancement szaman będzie aktywował w ten sposób enchanty obydwu dzierżonych broni. Natychmiastowe rzucanie. 30-jardów zasięgu. 15 sekund cooldown. Niedispellowalne.

Oto kilka przykładów efektów, które rozważamy przy okazji tej umiejętności:
  • Windfury Weapon – ciska widmową wersję twojej broni w twój obecny cel, zadając 50% obrażeni broni i zwiększając haste szamana na następne pięć ataków.
  • Flametongue Weapon – zadaje natychmiastowo obrażenia od ognia i buffuje następny ognisty atak szamana zwiększając jego siłę o 20%
  • Earthliving Weapon – leczy lekko cel i buffuje kolejny czar leczący szamana o 20%

Healing Rain (level 83): czar obszarowy o leczący-z-upływem-czasu (HoT), który sprowadza na dany obszar deszcz, leczący wszystkich graczy w jego zasięgu. Nie ma limitu ilości graczy, którzy mogą być potencjalnie leczeni; jednakże efekt staje się coraz słabszy w czasie leczenia dużej liczby celów, podobnie jak to się dzieje w wypadku czarów obszarowych zadających obrażenia. Powinno to dać szamanom Restoration kolejne narzędzi ulepszające ich możliwości leczenia grupy oraz leczenia-z-upływem-czasu. 2 sekundowe rzucanie. 30-jardów zasięgu. 10-sekund trwania. 10-sekund cooldown.

Spiritwalker’s Grace (poziom 85): kiedy ten rzucany na siebie buff jest aktywny, twoje czary nie są już przerywane przez poruszanie się, a prawdopodobnie nawet przez twoje ataki. Da to tej specjalizacji kolejny sposób leczenia lub zadawania obrażeń, kiedy jest potrzebne poruszanie się, zarówno w PvE jak i PvP. Natychmiastowe rzucanie. 10-sekund trwania. 2 minuty cooldown.

Zmiany w umiejętnościach i mechanikach.

Poza dodaniem nowych czarów, planujemy wprowadzić zmiany do paru innych umiejętności i mechanik, z którymi jesteście już zaznajomieni. List ta, oraz podsumowanie zmian w talentach pod nią, nie są w żadnym razie wyczerpujące, jednak powinny dać wam dobre pojęcie o tym, co planujemy dla każdej specjalizacji.
  • Szaman Restoration, tak jak inne klasy leczące, będzie musiał przykładać większą uwagę do many aniżeli w Wrath of the Lich King. Spirit będzie główną statystyką odpowiadającą za regeneracje many u szamanów Restoration.
  • Wprowadzamy zmiany w tym, które klasy i specjalizacje będą w stanie dispellować magię, disease, curse oraz poison, głównie dla celów PvP. Szaman jako bazową umiejętność będzie posiadał Cleanse Spirit, jednak będzie usuwać tylko curse. Szaman Restoration otrzyma talent ulepszający tą umiejętność o możliwość usuwania magii. Straci za to w pełni możliwość usuwania poison.
  • Cleansing totem zostanie usunięty z gry, jako że chcemy aby dispelle pociągały za sobą decyzje graczy, a nie odbywały się bezmyślnie. Z tego też względu, wszystkie dipelle będą bardziej kosztowne w manie, oraz czar będzie marnowany w przypadku rzucania gdy nie ma niczego do usunięcia. (Obecnie dispell jest rzucany tylko w wypadku gdy jest coś do usunięcia, co zachęca do spammowania ‘tak na wszelki wypadek.) Będziemy balansować dispelling w PvE biorąc pod uwagę właśnie ten model.
  • Totem of Wrath zastąpi Flametongue Totem u wszystkich szamanów, i stawianie tego totemu zbuffuje spell power grupy o 4%. Szaman Elemental otrzyma talent, który pozwoli wszystkim totemom Fire zapewnić +10% spell Power, a tym samym postawić Searing, Magma lub Fire Elemental Totem bez tracenia buffa na spell damage. 4% i 10% buffy będą ekskluzywne wobec siebie i wobec Demonic Pact czarnoksiężnika, więc nie będzie można uzyskać korzyści ze wszystkich na raz. Rozważamy również możliwość stawiania Searing Totem przez Elemental szamana w pewnym zasięgu od niego.
  • Chcemy uwolnić Enhancement szamana od global cooldownów aby specjalizacją tą grało się bardziej dynamicznie. Na przykład rozważamy zwiększenie cooldownu Lava Lash, aby szaman miał więcej czasu na wplecenie swoich interesujących umiejętności w rotację.

Nowe talenty i zmiany w nich
  • Elemental Reach zostanie uproszczony aby szaman miał bardziej ujednolicony zasięg czarów
  • Planujemy dodanie Earthquake jako końcowego talentu Elemental dla celowalnego i trwałego AoE.
  • Spirit Link prawdopodobnie powróci w końcówkę drzewka Restoration w pewnej formie. Ideą jest dać możliwość powiązania celów ze sobą, tak aby rozdzielały się pomiędzy nimi obrażenia. Kiedy ostatnio próbowaliśmy wprowadzić Spirit Link, okazał się trudny w balansie i lekko kłopotliwy. Jednakże, podczas gdy naprawdę spodobał się nam koncept – a graczom również – próbujemy go przywrócić
  • Elemental szaman otrzyma końcowy talent który pozwoli Spirit (który pojawi się na sprzęcie współdzielony z Restoration Szamanami) na boostowanie ich Hit rating..
  • Ancestral Knowledge będzie zwiększać ilość many, a nie Intellectu
  • Enhancing Totems zostanie zastąpiony przez Focused Strikes, który zwiększy obrażenia nowego czaru Primal Strike oraz Stormstrike.
  • Wraz z wprowadzeniem systemu Mastery, rozważamy usunięcie pewnej liczby talentów dających pasywne bonusy, takich jak Mental Quickness, Improwed Windfury Totem, Mental Dexterity, Call of Thunder, Tidal Mastery, Purification, Nature’s Blessing i innych, a tym samym chcemy zapewnić graczom większą wolność w wyborze interesujących talentów.

Pasywne Bonusy Drzewek Talentów z Mastery

Elemental
  • Spell damage
  • Spell Crit
  • Elemental Overload

    Elemental Overload: czary zadające bezpośrednie obrażenia mają szanse na dorzucenie mniej potężnej ‘bonusowej’ wersji czaru. Będzie to działać podobnie jak w przypadku obecnego Lighting Oberload, jednak rozszerzy się o Lava Burst.

Enhancement
  • Melee damage
  • Melee Haste
  • Nature Damage

    Nature Damage: zapewni pasywny bonus do obrażeń Nature zadawanych przez szamana Enhancement.

Restoration
  • Healing
  • Meditation
  • Deep Healing


    Deep Healing: twoje bezpośrednie czary leczące będą odnawiały więcej punktów zdrowia, gdy życie celu jest niższe. Będzie się skalować w stosunku do obrażeń (tj ktoś przy 29% życia otrzyma więcej leczenia niż ktoś przy 30%) niż na zasadzie konkretnych przedziałów.

    Meditation: ilość many regenerującej się w czasie walki jest funkcją Spirit.

Warto zaznaczyć, że gracz będzie w stanie czerpać korzyści tylko z jednego zestawu pasywnych bonusów z drzewek talentów: z tego, w którym ulokowane zostało najwięcej punktów. Specjalizacja poboczna nie zapewni żadnych dodatkowych bonusów (nie chodzi tu o dual spec – red.)

Oprócz tego intencją Primal Strike jest stworzenie możliwości grania szamanem Enhancement na niskich poziomach. Obecnie, podczas levelowania tą specjalizacją, kończysz na ciągłym używaniu Lighting Bolt, co sprawia, że czujesz jakbyś grał Elemental szamanem. Na wyższych poziomach Primal Strika zostaje zastąpiony przez Storm Strike. Współdzielą cooldowna więc Enhancement nie będzie używał Primal Strike na późniejszym etapie, tak samo jak wojownicy Protection nie używają Sunder Armor, gdy już mają w arsenale Devastate lub Feral druidzi nie będą używać Claw gdy już zdobędą Mangle.

Mamy nadzieję, że podobał wam się powyższy przegląd, i czekamy na wasze opinie oraz propozycje apropo tych zmian i nowo dodanych rzeczy. Prosimy pamiętać, że informacje te reprezentują pracę w toku, i mogą się zmienić w czasie dalszego tworzenia Cataclysmu.
Wydarzenia

Blood drzewkien tankerskim Death Knight'a w Cataclysm!  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, death-knight, klasy, cataclysm, blizzard

http://www.theburningcrusade.pl/Images/Portraits/death-knight.pngFala informacji o zmianach w Cataclysm rozkręca się coraz bardziej. Wczoraj, późnym wieczorem Ghostcrawler ogłosił na forum jedną z największych w historii zmian w klasach WoWa - Death Knight będzie miał dedykowane drzewko do tankowania, którym będzie Blood. Jest to odejście od dotychczasowej strategii developerów, w której założeniach było, by każde drzewko było równie dobre zarówno do dpsu jak i tankowania. Jakie są powody tej decyzji? Prezentujemy tłumaczenie ogłoszenia:

W Cataclysm, death knight będzie posiadał dedykowane drzewko talentów pod tankowanie, podobne do tych, które posiadają pozostałe 3 klasy tankujące. Tym drzewkiem będzie Blood.

Podamy Wam więcej informacji w zbliżającym się przeglądzie, ale chcieliśmy Wam wytłumaczyć, dlaczego chcemy przeprowadzić tak wielką zmianę.

Doszliśmy do wniosku, że nasz eksperyment z "potrójnym tankiem" wyszedł udanie. Podejrzewaliśmy, że znajdziecie najlepsze drzewko do tankowania, bo tak zwykle bywa, ale mieliśmy nadzieję, że będzie ono trzymać się blisko pozostałych, aby każdy z graczy mógł tankować swoim ulubionym buildem. Kiedy próbowaliśmy ten design dla Wrath of the Lich King, wzięliśmy to jako test, by sprawdzić, czy chcemy wykonać coś podobnego przy drzewkach warriora i paladyna.

Dużo się zdarzyło od tamtego czasu. Wprowadziliśmy nową funkcjonalność, jaką był dual-spec, pozwalający graczom na posiadanie zarówno drzewka do tankowania, jak i dps'owania, z możliwością bardzo szybkiej zamiany. Wprowadziliśmy Dungeon Findera, który sprawił, że o wiele łatwiej było znaleźć tanka, a nawet zdobywać kolejne poziomy dzięki dedykowanym specjalizacjom tankującym. W Cataclysmie przedstawimy nową koncepcję pasywnych drzewek talentów i myślimy, że ta funkcjonalność jest o wiele mocniejsza, gdy skupia się na danej specjalizacji. Przykładowo, bezpieczniej jest dodać więcej pasywnego damage'u do buildu dla tanka niż dla dps'a. Nade wszystko, wszyscy ciężko pracujemy, aby zbalansować wszystkie trzy drzewka talentów (czyli tak naprawdę sześć drzewek, skoro każde drzewko próbuje wykonywać dwie rzeczy).

Zaczynało się to robić nie fair wobec innych klas tankujących, że musieliśmy poświęcać tak dużo wysiłku dla balansowania trzech typów tanka DK. Zaczynało to być nawet nie fair wobec samych DK, którzy nie mogli skupić się na jednym doświadczeniu tankerskim. Uderzyła nas jedna, konkretna wypowiedź gracza, którą zacytuję: „Patrzę sobie na drzewka Protection i jestem zazdrosny, że mają tam wszystkie potrzebne do tankowania środki. Jako DK, muszę wybierać talenty do tankowania spośród morza talentów do dps.” Zamiast silnie skupiać się na jednej roli, drzewka sprawiały wrażenie nieco rozmytych, bo próbowaliśmy w nich zawrzeć tak wiele. Teraz, Frost z dual-wieldem, czarami i koncentracją na Runic Power, Unholy skoncentrowanym na disease’sach i minionach, oraz Blood skupionym na leczeniu się i defensywnych, tankerskich cooldownach, uważamy, że styl i koncentracja tych drzewek jest dużo bardziej przejrzysta i fajniejsza.

W Cataclysm, Blood będzie death knightowym odpowiednikiem drzewka Protection. Pasywne bonusy drzewka będą odzwierciedlać tankerskie przeznaczenie. Będzie miał środki, takie jak odpowiednik Demo Shout’a, konieczne do tankowania. Kilka ciekawszych talentów tankerskich z Frost i Unholy zostanie przeniesione do Blood. Będziemy mogli zrewidować (lub nawet usunąć) kulawe mechaniki, takie jak Rune Strike, i skoncentrować się na możliwości generowania threatu przez normalną, tankerską rotację Blood.

To duża zmiana i zdajemy sobie sprawę, że spotka się z rozczarowaniem graczy, którzy cenili sobie elastyczność, niestandardowy projekt drzewek talentów, czy tych niewielu z Was, którzy naprawdę lubili dps w Blood. Mimo to, jesteśmy przekonani, że jest to właściwa zmiana dla gry.
Więcej ekscytujących death knightowych nowinek już wkrótce w przeglądzie klasy.
Wydarzenia

Informacje o zmianach w klasach w Cataclysmie już wkrótce!  

  Kumbol, | Komentarze : 2 Tagi: wow, blizzard, cataclysm, klasy
http://www.theburningcrusade.pl/Files/cata-logo-m.pngWygląda na to, że wyczekiwany przez nas wszystkich Cataclysm nadchodzi coraz większymi krokami. Blizzard poinformował dziś bowiem o planowanym wypuszczeniu informacji na temat zmian klasowych w dodatku. Oto treść ogłoszenia:

Poczynając od środy, 7 kwietnia, zaczniemy publikować przeglądy klas zawierające informacje na temat niektórych zmian, które dla nich planujemy. Możecie oczekiwać list nowych czarów między 80 a 85 poziomem, nowych pasywnych bonusów z mastery dla wszystkich drzewek talentów, małych podglądów zmian w samych talentach, a w niektórych przypadkach nowych niskopoziomowych czarów dla wybranych klas.

Zmiany te absolutnie nie są jeszcze ukończone i mogą podlegać zmianie między dniem dzisiejszym a premierą dodatku. Ważne jest także, by zrozumieć, iż niektóre klasy są na bardziej zaawansowanym etapie projektowania niż inne, tak więc ilość informacji może się różnić dla tych klas, które były dotychczas "lekko" potraktowane. Zapewniamy jednak, że każda z klas będzie traktowana przez developerów z równą uwagą. Ponadto, będziemy publikować kolejne informacje o wszystkich klasach, zwłaszcza, gdy wejdziemy w fazę beta testów.

Prezentujemy grafik dla każdej klasy:

Shaman - 7 kwietnia
Priest - 7 kwietnia
Warlock - 7 kwietnia

Warrior - 8 kwietnia
Death Knight - 8 kwietnia
Rogue - 8 kwietnia

Hunter - 9 kwietnia
Druid - 9 kwietnia
Mage - 9 kwietnia

Paladin - 16 kwietnia*

Posty te będą wypuszczane w skoordynowany sposób na całym świecie, więc godziny ich publikacji będą się różnić, aby zapewnić graczom możliwość przeczytania ich o dogodnym czasie.


*Paladin jest wciąż w fazie głębokiego projektowania. Zamiast publikować przegląd, który byłby potencjalnie mniej informatywny od pozostałych, postanowiliśmy zapostować go, kiedy będzie gotów, by odpowiednio potraktować klasę paladyna i tych, którzy nią grają. Oczekiwanie nie jest jednak zbyt długie, bowiem spodziewamy się, że będziemy mogli go zapostować 16 kwietnia.

Czekamy więc! Pierwsze przeglądy już jutro, zostańcie z nami!