Ghostcrawler bloguje: Widzę las drzew talentów
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)

Otrzymaliśmy wiele opinii na temat naszego szalonego, ekscytującego i strasznego przebudowywania talentów, które serdecznie doceniamy. Naprawdę, bez ściemy. *Chcemy* poznać wasze opinię na temat nowych talentów. Dlatego właśnie ujawniamy tyle szczegółów tak wcześnie. Podczas gdy będziemy nadal iterować po specyfice talentów, wasza opinia jest ważną częścią tego procesu. Nie wstrzymujcie się, ponieważ jesteście przekonani, że rzeczy i tak będą zmieniane bez waszego udziału. Wasze zdanie jest jednym z naszych najważniejszych narzędzi służących polepszeniu gry.
Zobaczyliśmy kilka powtarzających się odpowiedzi od graczy martwiących się lub lekceważących nowy model, więc pomyśleliśmy, że skorzystamy z okazji, aby wyjaśnić filozofię stojącą za niektórymi z naszych decyzji. Chcemy zapewnić wam lepszy grunt, na którym będziecie mogli dalej budować swoje opinie.
1.”Mam mniejszy wybór”
To jest ten duży, i tak naprawdę jest on ostatecznie prawdziwy. Będziecie mieli mniejszy wybór. Jednak będzie więcej wyborów *mających znaczenie*. Jedną z najważniejszych filozofii projektowania gier jest to, że ciekawe wybory są fajne. Słowo „ciekawe” jest kluczowe. Wybór pomiędzy talentem, który zwiększa o 10% obrażenia, i innym, który zwiększa je o 5%, poza tym będącym takim samym, nie jest ciekawy (może dopóki nie jesteś gwiazdorskim role-playerem).
Wybór pomiędzy talentem, który zapewnia 5% haste lub 5% crit może być ciekawy, jednak bardziej niż pewne jest to, że istnieje prawidłowa odpowiedź odnośnie tego dylematu (i jak pewnie większość z nas, prawdopodobnie po prostu kogoś zapytasz, jaka ona jest.) Wybór pomiędzy talentem dającym ci root lub snare może być ciekawy. Który zadaje więcej obrażeń? Trudno powiedzieć. Który jest lepszy? To zależy od sytuacji.
Dlatego właśnie nie mamy jasnych wyborów talentów dających obrażenia, do tankowania lub leczenia na każdym poziomie. W przypadku starych drzewek talentów, wybór talentów, który chcesz spośród talentów, które w ogóle cię nie obchodzą, nie jest ciekawą decyzją – jest to test wielokrotnego wyboru, i to jeden z łatwiejszych. Jesteś Ret? Prawdopodobnie będziesz chciał opcję z obrażeniami. Jednak, co jeśli gracz Ret musiałby wybierać spośród trzech talentów leczących i nie mógł poświecić leczenia dla obrażeń? Teraz robi się ciekawie. W najgorszym wypadku gracz po prostu wybierze losowo jeden, ponieważ odmawia leczenia. Jednakże, ma taką możliwość. Może użyje tego w jakiejś sytuacji. Równocześnie, inni gracze będą zadowoleni, że mogą korzystać z hybrydowej natury klasy paladina, bez potrzeby poświęcania obrażeń, aby to robić.
2.”Nie ma sprawdzonych, jedynych słusznych buildów”
Jesteście w błędzie. Następne!
Żeby być fair, udało nam się tak ułożyć większość z drzewek talentów Cataclysmu, aby zawierały kilka obowiązkowych wyborów. Te przeważnie mają miejsce, kiedy musicie wydać wystarczającą ilość punktów, aby dostać się na kolejny poziom drzewka, aby dobrać się do dobrych rzeczy. Wiele specjalizacji miało 1-4 punktów do wydania, na co tylko chcą. Jest to wielkim sukcesem w porównaniu do drzewek sprzed Cataclysmu, jednak ostatecznie nie jest czymś, czym można się przechwalać.
Oczywiście jest możliwym wyłamać się dla indywidualności i używać nieschematycznego buildu. Przez 99% czasu, takie buildy będą po prostu mniej efektywne. Przez pozostały procent, staną się nowym sprawdzonym, jedynym słusznym buildem. Kiedy gracze mówią o swoim zamiłowaniu do posiadania wyboru, myślę, że tym, co naprawdę mają na myśli jest uwielbienie idei posiadania tuzinów ciekawych talentów. Nie sądzimy, że kiedykolwiek tak się stanie.
Spójrzcie, próbowaliśmy modelu drzewek talentów przez siedem lat. Uważamy, że jest ma on fundamentalne skazy i jest nienaprawialny. Wiemy, że niektórzy z was wierzą w nas, że któregoś dnia ewentualnie podmienimy wszystkie nudne talenty +5% crit na ciekawe i damy wam 80 punktów do wydania jak chcecie, a gra nadal pozostanie relatywnie zbalansowana i fajna. Wielce doceniamy waszą wiarę, jednak obawiamy się, że jest nie na miejscu. Nie jest problemem wymyślenie wystarczającej ilości fajnych mechanik, które są wyzwaniem, ale ostatecznie do zrobienia. Problemem jest ekstremalna ilość kombinacji. Kiedy macie tak gigantyczną macierz, szanse na posiadanie niepokonalnych synergii lub kombinacji talentów, które ze sobą nie współpracują, jest naprawdę wysoka. Nie jest to lenistwo w projektowaniu. Jest to zrozumienie, jak działa matematyka.
Więc biorąc to pod uwagę uważamy, że nie jest możliwym posiadanie 40-50 fajnych, ciekawych i zbalansowanych talentów w drzewku. Alternatywą jest kontynuowanie z opasłymi drzewkami, które mają tonę niekonsekwentnych talentów, przez które musicie przebrnąć, aby dostać się do fajnych rzeczy. Wielu z was trwało przy nas przez lata, nadal grało regularnie i nadal kocha World of Warcraft. Wy jesteście powodem, dla którego wciąż tworzymy tę grę. Uważamy, że wy zasługujecie na więcej, i że nas na więcej stać.
3.”Nadal będą istniały sprawdzone, jedyne słuszne buildy w nowym projekcie”
Jestem lekko rozbawiony ilością komentarzy mówiących „Teoretycy po prostu wyliczą, który talent jest potrzebny i wszyscy go wybierzemy.” Jednak teoretycy nie zgadzają się z tymi komentarzami, ponieważ wiedzą, że nie będą w stanie tego robić.
Żeby się upewnić, wybrałem losowo parę specjalizacji i zbadałem ich buildy. Pewnie, nawet z dzisiejszym buildami Cataclysmowymi widzicie teksty w stylu „wydaj ostatnie dwa punkty gdzie chcesz” lub „wybierz X lub Y wedle uznania.” Jest „łatwym” (co umieszczam w cudzysłowie, ponieważ teoretycy poświęcają temu wiele czasu i neuronów) ustalenie wartości DPS talentów takich jak Incite lub Ignite. Trudnym jest wyznaczenie wartości DPS Improved Sprint lub Lichborne. Większość talentów Mists jest podobne do tych drugich. Teraz nadal są pewne czysto wydajnościowe (obrażenia, leczenie lub tankowanie) talenty w drzewkach. Oczekujemy, że czasami będzie istniała właściwa odpowiedź, który talent wybrać dla tych ról. W czasie walki jak z Baelrociem (jeden boss, bez addów), Bladestorm i Schockawe prawdopodobnie nie są konkurencyjne wobec Avatar. Jest to dla nas w porządku, ponieważ na Beth’tilacu (masa addów) definitywnie takie będą, i dużo będzie zależało od twojego stylu gry i roli jaką masz w czasie walki. Jednakże, biorąc pod uwagę, że wiemy, iż gracz może mieć tylko jeden z tych trzech talentów i efekty synergii tych talentów z innymi talentami są ograniczone, o wiele łatwiej jest nam zbalansować powiedzmy wartość leczenia z Archangel i Divine Star. Niezależnie od tego, co czytacie na forach, faktycznie staliśmy się lepsi w balansowaniu World of Warcraft przez te wszystkie lata.
4.”Brak nagród za zdobywanie poziomów”
Dawno, dawno temu, otrzymywaliście nowy punkt talentów co poziom. Działało to w porządku dla gry z 60 poziomami. Działa słabiej dla gry z 90 poziomami. Jest prawdopodobnie totalnie niezrozumiałe dla gry ze 150 poziomami, gdybyśmy kiedyś do tego doszli. Podwyższamy wciąż ograniczenie poziomów do zdobycia, ponieważ prawdę mówiąc jest to fajne i nie wymyśliliśmy jeszcze mechanizmu postępu, który byłby tak samo dobry.
W dzisiejszych czasach zdobywanie poziomów jest całkiem szybkie i nagradzające, w tym sensie, że widzicie wiele nowej zawartości i otrzymujecie szybko gear, co jest czymś z czego powtórzeniem mamy kłopot na maksymalnym poziomie (jednak czekajcie na więcej dla Mists of Pandaria). Ponadto, nadal otrzymujecie wiele umiejętności w czasie zdobywania poziomów. Zamiast konieczności kliknięcia Raging Blow, po prostu wam je dajemy, ponieważ prawdę powiedziawszy jeśli je pominiecie, robicie błąd (albo odgrywacie rolę warriora Fury, którego zbyt wiele razy zdzielono po głowie). Są luki w otrzymywaniu nowych umiejętności, szczególnie na wyższych poziomach, ponieważ nie chcemy, aby gracze mieli cztery rzędy pasków akcji, by móc grać swoją postacią. Ponownie, jest to błogosławieństwo i przekleństwo posiadania gry z tak wieloma poziomami.
Po trzecie, poddam polemice poczucie tego, jak ciekawym jest wpakowanie drugiego punktu w Pain and Suffering lub Rule of Law podczas zdobywania poziomów. Czy naprawdę zauważacie, ze zabijacie potwora w 2.9 GCD zamiast w 3 GCD? (Jednak zajrzyjcie poniżej, dla rozwinięcia tematu.) Oczywiście znajdzie się kilka istotniejszych talentów, takich jak Shadowform, ale tak jak powiedzieliśmy, je także otrzymacie.
W końcu, rzeczywistością jest, że dla wielu graczy WoW stał się grą skupioną na maksymalnym poziomie. Kiedyś levelowanie floty altów było naprawdę atrakcyjną rozgrywką, jednak dla wielu weteranów nie ma zbyt wielkiej potrzeby w robieniu drugiego mage’a lub kogokolwiek. Przy odrobinie szczęścia osiągnięcia dla całych kont trochę tu pomogą, jednak równocześnie, nie myślimy, aby realistycznym było oczekiwanie od wszystkich graczy z długim stażem posiadania w przyszłości trzydziestu lub więcej postaci. Jest słusznym niepokój, że nowy system talentów skupia się bardziej na sprawieniu, że maksymalny poziom będzie ekscytujący, dziś jednak to właśnie tam gracze mają tendencję spędzać najwięcej godzin grania w WoW. Nie wiemy jeszcze co zrobimy dla graczy, którzy chcą grać monkiem, jednak nie mogą strawić myśli trafiania jeszcze raz do Hellfire Peninsula, i nie wiemy jak rozwiązać problem, kiedy zachęcasz przyjaciela do spróbowania WoWa tylko po to, żeby zdać sobie sprawę, że twój kumpel będzie musiał spędzić kilka tygodni lub miesięcy, aby dostać się na maksymalny poziom zanim on lub ona będzie gotowy do dołączenia do twojej drużyny Arenowej lub grupy raidowej. Jednak wydają się one problemami, które w pewnym momencie rozwiążemy.
5.”Lubię być lepszym od noobów”
Było zaskakującym i lekko rozczarowującym, jak często widzieliśmy ten argument. Gracze, których to dotyczy w pełni przyznają, że nie eksperymentują, aby znaleźć najlepszy build. Akceptują sprawdzone, jedyne słuszne specjalizacje, które są oferowane przez strony internetowe, jednak później używają faktu, że znali ten sprawdzony i jedyny słuszny build, aby drwić z graczy, którzy go nie znają. Dogłębna znajomość mechanizmów gry z całą pewnością jest i powinna być częścią skilla. Wiedza jak wyGooglować „4.3 Shadow spec” nie czyni z ciebie automatycznie lepszego gracza. Przykro mi, ale po prostu odrzucę to, jako nieuzasadnioną obawę.
6.”Wszystkie talenty są wyborami PvP”
Widzimy tę odpowiedź od graczy, którzy mówią „Nie obchodzi mnie PvP” lub „bossowie rajdowi nie mogą być snare’owani” lub nawet „Gram solo, więc nie potrzebuję obronnego cooldownu.”
Po pierwsze, wielu graczom zależy na PvP i niemal każdy wybór w nowym modelu talentów będzie dla nich interesujący. Poczynimy również pewne kroki w Mists, aby zachęcić do większego krzyżowania się pomiędzy PvP i PvE, jakie niegdyś miało miejsce w grze tak, że jeśli nawet teraz nie obchodzi cię PvP, może uda się nam zainteresować cię nim w przyszłości.
Po drugie, masa bossów rajdowych nie może być snare’owana, jednak ich addy i trash mogą być. Nie robimy dziś wielu walk w stylu Patchwerk. Crowd control, zwiększenie mobilności i defensywne cooldowny są dziś ważną częścią potyczek raidowych. Są nawet częścią potyczek w instancjach, dopóki nie będziecie mieli za dobrego gearu na daną zawartość.
Tak więc teraz, jeśli jesteś graczem solo lub całkiem sporadycznym rajderem i nie znajdujesz zbyt często potrzeby użycia crowd control lub odpalenia defensywnego cooldownu, wtedy może wybór nie jest atrakcyjny. Jednak uważamy, że jest to problem z grą. Myślę, że słuszna jest skarga, iż nasze stwory z zewnętrznego świata stały się trochę monotonne z upływem lat. Kiedyś mogliście wybrać, czy zaatakujecie obóz gnolli, czy może spróbujecie stawić czoła elitarnym ogrom, lub też zdejmiecie kobolda na patrolu. Podczas gdy nie chcemy, aby zdobywanie poziomów na zewnątrz było brutalnie trudne, nie oznacza to jednak, że każda sytuacja musi być rozwiązana trzema Sinister Strike. Wyobraźcie sobie jaskinię pełną słabych pająków. Możecie wybrać, czy zdjąć je wszystkie czarem obszarowym, użyć cooldownu wpływającego na mobilność aby przedrzeć się szybko przez jaskinię, użyć defensywnego cooldownu, aby przetrwać obrażenia, lub używać swojego leczenia, by utrzymać się przy życiu. Gdy gracze używają swojego całego zestawu narzędzi inteligentnie, przeważnie mają dobre odczucia o swojej postaci i grze. Naszym zadaniem jest jednak opracowanie większej ilości tych sytuacji w świecie.
7.”Specjalizacja nie ma znaczenia”
Jest to zmartwieniem szczególnie dla warriorów, priestów, DK i czystych klas (tych postaci, które mają różne specjalizacje dla tej samej roli). Tym, do czego doszliśmy, jest stwierdzenie, że gracze chcą wybierać swoje specjalizacje bazując na własnym guście („Chcę być magiem, który używa magii Frost”) lub rotacji („Lubię szybką rozgrywkę Frost DK”). Podczas gdy matryca buffów/debuffów rajdowych i użyteczności specjalizacji zachęca do różnorodności w grupach i zniechęca do nawarstwiania ich w rajdach, słabym jest kiedy warlock Affliction jest proszony o specjalizację w Demonology (wbrew woli gracza) w celu wniesienia konkretnego buffa. W Mists chcemy, aby gracze mieli jeszcze większą dowolność w tym, jaką postacią chcą grać. Poproszenie gracza o zamianę z zadawania obrażeń na tankowanie, na kilka walk, jest według nas akceptowalne. Proszenie kogoś o zmianę specjalizacji z Unholy na Frost tylko dla debuffu już takie nie jest.
Nadal będzie pewna użyteczność w różnych specjalizacjach, jednak mniejsza niż dziś. Powinniście wybierać specjalizację, ponieważ lubicie rotację lub zestaw czarów. W Fire chodzi o crit, Hot Streak i Ignite. We Frost chodzi o kombinacje Shatter i Water Elemental. W Arcane o zarządzanie maną i czyszczenie stacków Arcane Blast.
8. „Musi być nowe, aby było dobre”
To jest to zawiłe. Konkretniej, drzewka druidów i warlocków zawierają wiele nowych idei talentów, ponieważ po prostu czuliśmy, że te klasy ich potrzebują. Podczas gdy chcemy zadać sobie trud i dodawać jakieś nowe mechaniki w każdym dodatku, aby rzeczy wydawały się świeże, nie chcemy arbitralnie zastępować fajnych talentów, które dobrze zniosły próbę czasu, po prostu w imię zmiany dla samej zmiany. Bladestorm jest fajny. Body and Soul jest fajny. Shadowstep jest fajny.
Z perspektywy projektanta, połowiczny rozpad idei nowego czaru lub talentu jest przelotnie krótki. Wiecie, że gdy kupujecie nowy samochód i zjeżdżacie nim z parkingu, traci on natychmiast dużą część swojej wartości? Nowe pomysły gry są właśnie takie. Widzenie czegoś zupełnie nowego jest super upajające, jednak dreszczyk nie trwa wiecznie. Podejrzewam, że nawet zanim Mists wystartuje, zobaczymy wiele komentarzy w stylu „Kiedy druidzi dostaną coś nowego? Nie widzieliśmy żadnych nowych pomysłów od listopada!”
Nie jest naszym celem wymyślenie 18 nowych talentów dla każdej klasy. Chcemy wymyślić 18 fajnych talentów i będzie to mix starego i nowego. Nie mylcie „połyskliwego” z „dobrym,” a my z naszej strony też postaramy się nie wpaść w tę pułapkę.
9.”Przerabiacie talenty w każdym dodatku. Wrzućcie trochę na luz.”
To kolejne trudny problem, ponieważ żadne ekstremum (stagnacja kontra ciągły projektowy mętlik) nie jest atrakcyjne i każdy indywidualny gracz (i projektant!) mają odrębną definicję, gdzie te ekstrema leżą. Zmieniliśmy drzewka talentów w Cataclysm, aby spróbować naprawić pewne zasadnicze problemy, z którymi borykał się projekt talentów od momentu powstania. Faktycznie rozważaliśmy pójście z modelem Mists w Cataclysm, jednak martwiliśmy się, że zmiana będzie zbyt szokująca dla graczy, więc najpierw poszliśmy drogą bardziej powściągliwego projektu. Jak to zwykle bywa z kompromisami, nie rozwiązał on zasadniczych problemów. Naszą nadzieją jest, że nowy projekt rozwiąże je raz na zawsze. Nie jest to obietnica nie zmieniania talentów dla 6.0, 7.0 i dalej. Mamy jednak nadzieję, że tak drastyczna przemiana nie będzie już potrzebna przez długi czas.
MMO są z założenia żywymi projektami, które będą się zmieniać z biegiem czasu. Szczególnie prawdziwe jest to dla modelów subskrypcyjnych, w których gracze mają prawo czegoś się domagać za swą comiesięczną opłatę. Nie uważamy, że właściwym jest trzymanie się projektów, które nie działają, tylko dlatego, że z nimi wydaliśmy grę. Jak już omówiliśmy wcześniej, postaramy się ograniczyć duże zmiany projektowe do nowych dodatków, jednak nie jest w naszym DNA pozostawianie czegoś na poziomie 4 z minusem, podczas gdy uważamy, że możemy wyjść na 6.
10.”Już wszystko ustaliliście i nie obchodzi was co o tym myślimy.”
Jesteście w błędzie. Następne!
Jak już mówiłem milion razy, dobre rzeczy (lub cokolwiek dobre) nie mogą być projektowane według ogólnego głosowania. Nasz proces opiniowania projektów opiera się na robieniu zorientowanych decyzji. Deweloperzy podejmą decyzje, które uważają za dobre dla gry, jednak zrobią to uzbrojeni w opinie od graczy o tym, co jest dla nich fajne, a co nie. Jeśli chcecie zapewnić najlepszą możliwą opinię, starajcie się być zwięźli (otrzymujemy mnóstwo opinii), starajcie się być konkretni (dlaczego czegoś nie lubicie) i nie zakładajcie, że mówicie za wszystkich (projektowanie gier, podobnie jak sztuka, jest często subiektywne). Nie gniewajcie się, jeśli nie zaimplementujemy waszej idei – jest to po prostu nierealistyczne oczekiwanie. Nie mylcie fenomenu echa, który może pojawić się w dyskusji na forum, z konsensusem. A co najważniejsze, starajcie się pamiętać, co będzie fajne dla wszystkich, a nie tylko dla waszej postaci.
Wkrótce – TM.
Jeszcze jedna rzecz, o której należy pamiętać: Sprawdzanie nowego systemu talentów w grze jest naprawdę odmienne od wybierania talentów na „papierze”. Niektóre decyzje, które podjęliśmy, nie pojawiły się dopóki nie mogliśmy wejść do gry, zobaczyć jak zdobywanie poziomów i granie faktycznie wyglądało. Kiedy będziemy w fazie alfa, wielu z was będzie w stanie dać nam bardziej konkretne opinie. Rozumiemy to i staramy się dojść do tego najszybciej jak tylko możemy. Tymczasem, bawcie się dobrze przy Godzinie Zmierzchu.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Odgrywa rolę Fury warriora, którego zbyt wiele razy zdzielono po głowie.
Mists of Pandaria: Tłumaczenie sesji pytań i odpowiedzi z deweloperami

Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
P: Jak dotrzeć na kontynent Pandarii?
Gracze mogą dotrzeć do Pandarii dzięki nowym questom w Orgrimmarze i Stormwind. Postaraliśmy się, aby te questy były krótkie i przyjemne, żeby gracze mogli dostać się na nowy kontynent jak najszybciej.
P: Jakieś plany w sprawie naprawienia błędu ze zbyt niskimi statystykami petów parę sekund po ich pojawieniu się?
W patchu 5.0 pozbędziemy się lagujących statystyk petów parę sekund po zalogowaniu się lub dismouncie.
P: Ogłoszono, że na dzień dzisiejszy klasa Monka nie ma auto-ataku. W związku z brakiem auto-ataku jakie są plany na zbalansowanie Hit Ratingu i Haste Ratingu dla Mnichów w DPS-specu, skoro wystarczy osiągnąć „soft cap” hita (8%) dla specjalnych umiejętności a Haste Rating będzie miał wpływ tylko na regenerację ich energii i redukcję Global Cooldown’u?
Monk będzie miał taki sam hit cap jak np. warriorzy w Arms. Energia jest dla monka kluczowa, toteż jej regeneracja będzie skalować się w taki sam sposób jak u rogue’ów.
P: Podczas Blizzconu Tom Chilton wspomniał o dodatkowych nagrodach mających na celu namówienie graczy do angażowania się w ataki na wrogie miasta w nowym dodatku. Czy Greg lub Cory mogą powiedzieć coś więcej na ten temat?
Co do dodatkowych nagród za udział w World-PvP, rozważamy zwiększenie cap’u Conquest Point’ów dla graczy o 10 do 15%.
P: W związku z nowym systemem talentów czy planujecie podążać za modelem w stylu Collosus Smash, gdzie dana umiejętność działa zupełnie inaczej w PvE i w PvP?
Nie mamy żadnego problemu z konkretnymi mechanikami działającymi inaczej w PvP i PvE. Curse of Doom działa tak od paru lat. Tak samo z trwaniem debuffów w PvP. Oto czego nie chcemy – różnych mechanik, umiejętności i talentów i w ogóle wszystkiego działającego inaczej w PvE i PvP. To zwiększyłoby grę dwukrotnie i uczyniło ją trudniejszą do zbalansowania i nauczenia dla graczy.
P: Obecnie w patchu 4.2 jako Druid w Balance musze zabijać crittery przed każdą walką z bossem, żeby zacząć ją w Solar Eclipse. Czy w MoP będzie więcej critterów przed bossami, czy może nawet lepiej – wprowadzicie jakąś umiejętność z cooldownem powodującą od razu eclipse?
Nie wydaje nam się, że więcej critterów w instancjach jest prawidłowym rozwiązaniem tego problemu ;) Jeszcze nie mamy żadnej koncepcji w tej kwestii, ale na pewno się temu przyjrzymy.
P: Gdzie będziemy levelować pomiędzy 85 a 90?
Oczywiście na nowym kontynencie – w Pandarii! :D
P: Witam. Czy w Pandarii będzie miasto w stylu Dalaran czy będziemy nadal przesiadywać w istniejących już miastach?
W Pandarii będą osobne huby dla graczy Hordy i Przymierza. Oznacza to, że nie będą miały statusu „sanktuarium” i będzie można prowadzić tam world PvP. W tych hubach znajdziecie dostęp do AH, Banku i podstawowych vendorów. Sprzedawcy przedmiotów za Valor i Conquest Point’y, trenerzy profesji i vendorzy specyficzni dla każdej frakcji będą rozsiani po całym świecie, co ma skłonić graczy do podróżowania.
P: Czy w MoP gildie będą mogły awansować na wyższe poziomy niż obecnie? Jeśli tak, to do jakiego levelu i czy możecie podać przykład nowych gildiowych perków?
W Mists of Pandaria gildie będą mogły rozwijać się dalej, za co dostaną zupełnie nowe perki! Myślimy o takich perkach, jak np. zmniejszenie kosztu transmogryfikacji i void storage.
P: Czy nadal myślicie o poszerzeniu proponowanego obecnie systemy talentów, czy obecna forma jest już ostateczna? Pytam konkretnie, czy będzie większy wybór skilli, bo obecne 6 jest dosyć ograniczające.
Testowaliśmy wiele tierów. Martwiło nas, że kombinacja więcej niż 6 skill daje więcej niż 729 kombinacji talentów i ciężko by było to zbalansować. Chcemy, żeby było mniej talentów, i żeby były dopracowane, niż mnóstwo talentów na wielu tierach. To by nas zmusiło do osłabiania pojedynczych umiejętności w celu ich zrównoważenia (np. gdy weźmiesz 6 crowd controli to wszystkie muszą być odpowiednio słabsze).
P: Gdzie dokładnie w Azeroth jest Pandaria? Krążą pogłoski, że gdzieś na południu, ale mi zawsze wydawało się, że jest na zachód od Kalimdoru.
Pandaria znajduje się na południu Azeroth, dokładnie odwrotnie niż Northrend. W sumie powinniśmy byli nazwać ten kontynent Southrend.
P: Skoro pety mają być dla wszystkich postaci na koncie, to czy planujecie zrobić tak samo z mountami? Wielu graczy posiada ekskluzywne mounty na starych/już nie granych postaciach.
Będziemy testować walki petów dostępnych dla konta, jeśli okażą się udane, z pewnością będziemy chcieli zrobić coś podobnego z mountami.
P: Jako Enhancement Shaman zauważyłem, że bronie, zwłaszcza jednoręczne z agility, rzadko kiedy dropią, a jak już dropią to nie są wolne (wiem, wolne daggery mogą być dziwne, ale dajcie dokończyć). Otóż czy będzie można reforgować prędkość ataku broni?
Nie chcemy, żeby malutkie różnice w prędkości broni miały niekoniecznie oczywisty, ale ogromy wpływ na obrażenia. Daggery mają być szybkie, zaś inne bronie wolne.
P: Podczas pierwszego pokazu nowego systemu talentów ujawniliście, że Druidzi będą mieli 4 drzewka talentów, osobne dla misia, osobne dla kota. Wydaje mi się, że zostało to dobrze przyjęte przez społeczność. Czy są jakieś plany wprowadzenia różnych buffów dla różnych DPS klas, mających nadrobić to, że nie są tak wszechstronne jak hybrydy, np. dodać im dodatkowe role, jak powiedzmy tank-Warlock?
Nie chcemy różnych buffów dla każdego speca jakiejś DPS klasy, ale chcemy też, żeby klasy DPS wprowadzały do grupy to, czego tankowie i healerzy nie mogą. Stanowczo chcemy zrobić tak, żeby było warto zabierać ze sobą również klasy czysto DPS, nie tylko hybrydy.
P: W sprawie instancji w Challenge Mode, jak wiele instancji będzie oferowało ten tryb i czy nasze levele/statystyki będą obniżone, żeby odpowiadały poziomowi instancji?
Mamy nadzieję, że wszystkie 9 nowych instancji w Mists of Pandaria będzie miało Challenge Mode. Jeżeli to się uda, z pewnością będziemy chcieli zaimplementować ten tryb do starych instancji i rajdów.
P: Teraz, kiedy Shadow Orbs stają się nowym zasobem, czy planujecie jakieś zmiany w interfejsie mające ułatwić zarządzanie nimi, tak jak zrobiliście z paladynami?
Jeśli widzieliście w jaki sposób poradziliśmy sobie z paskiem zasobów u Monka podczas Blizzconu to wiedzcie, że eksperymentujemy z innymi klasami i specami mającymi podobną mechanikę. Jeśli wszystko zadziała, będziemy mogli przedstawić Shadow Priestom pasek z Shadow Orb na środku ekranu.
P: Czy glyphy czeka to samo co drzewka talentów? Z glyphami też tak jest, że wybiera się zawsze jeden i ten sam, najlepszy zestaw. Pasywne zwiększenie obrażeń wcale nie daje żadnego „fun’u” i jest niezbędne, jeśli gracz chce konkurować z najlepszymi.
W ogóle nie jesteśmy zadowoleni z Prime glyphów, bo od razu wiadomo, które trzeba brać, a których nie (choć potrzeba było wyższej matematyki żeby do tego dojść). Chcemy zwiększyć znaczenie Major glyphów, bo to właśnie z nimi podejmuje się najważniejsze decyzje. Jeszcze nie wiemy co zrobimy z Prime glyphami. „MOŻE” się ich pozbędziemy. (spokojnie, ludzie z Inskrypcją!)
P: Wraz z MoP wprowadzacie walki petów. Czy dzięki temu będzie można zdobywać XP i/lub Valor Points?
Mamy nadzieję wprowadzić punkty doświadczenia za walki petów w podobny sposób do doświadczenia zdobywanego podczas używania zbierackiej profesji. Nie chcemy, żeby levelowano postać tylko walcząc petami, ale jakieś nagrody za udział w nich się należą.
P: Teraz już nie zdobywamy talentów i nie będzie takiego uczucia w stylu „o, świetnie, właśnie dostałem Zealotry”. Pomimo, że nowy system talentów wydaje się być bardzo interesujący, to przerwa między każdymi 15 levelami wydaje się być strasznie długa i nużąca. Co planujecie z tym zrobić?
Po pierwsze – o Retri paladynach – wysłuchaliśmy głosów wielu graczy na temat rotacji. Dla niektórych z nich Divine Purpose i Zealotry zbytnio komplikują grę i wprowadzają dużo losowości, dzięki czemu uważamy, że nadają się na opcjonalne umiejętności. Po drugie – patrząc na tempo w jakim dostaje się nowe umiejętności, w zasadzie co 2 poziomy jest się nagradzanym nowym czarem (tak jak teraz). Teraz te umiejętności, które były niezbędne, będą zupełnie opcjonalne.
P: Gdzieś chyba czytałem, że resillience w MoP ma być podstawową statystyką. Jeśli tak, to jakie to ma znaczenie dla przedmiotów do PvP?
Resillience nadal będzie ważną statystyką w PvP. Tak samo sprzęt do PvE nadal będzie najlepszy do PvE.
P: W tej chwili nikt nie chce brać udział w world PvP, ponieważ wszędzie są strażnicy, którzy zabijają każdego jednym strzałem. Jak będzie w MoP?
Mamy świadomość, że to jest problem i mamy zamiar zająć się tym w MoP. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na stworzenie 2 osobnych hubów dla graczy zamiast wspólnego sanktuarium.
P: Czy walki petów będą działać na tej samej zasadzie co pojedynki?
Zezwolimy na pojedynki graczy, którzy są blisko siebie, ale także dodamy system pozwalający na walkę z innymi trenerami o podobnym poziomie.
P: Zauważyłem, że w nowym systemie talentów dano rogue’om dwa nowe poisony, czy to oznacza, że w MoP wprowadzono jakieś zmiany dotyczące poisonów? Bo na przykład spec Assasination polega mocno na instant/deadly poison i żeby zadawać jak największe obrażenia nie używa się innych.
Pracujemy nad zmianami w kwestii poisonów. Obecnie rogue polega na dwóch poisonach zadających obrażenia, zaś inne użyteczne trucizny są w ogóle pomijane. W MoP będzie się używało 1 trutki na obrażenia i 1 o innym działaniu i będzie można wybrać, które będą stosowane. Będziemy chcieli również usunąć potrzebę stackowania Deadly Poison i zmniejszyć kary podczas zmiany celu z Bandit’s Guile.
P: Nowy racial Pandarenów dotyczący bonusu do XP daje im dwa razy większy niebieski pasek rested czy zwiększa otrzymywane punkty doświadczenia?
Ich niebieski pasek (rested XP) będzie utrzymywał się dłużej.
P: Wyspa Pandaria znajduje się na gigantycznym żółwiu, czy ten żółw będzie również pływał pod wodą?
Lokacja startowa Pandarenów to The Wandering Isle (na żółwiu). Kontynent Pandaria nie jest żółwiem, to kawał ziemi.
P: Czy paladyni dostaną nowy czar spełniający rolę Holy Wrath podczas walk z tylko jednym celem?
Holy Wrath od teraz będzie niukiem Holy speca. Ret i Prot będą generowały Holy Power z Judgement’ów, proców z Exorcismu, Hammer of Wrath oraz innych umiejętności. Nadal chcemy żeby w rotacji były małe przerwy, ale nie tak frustrujące jak teraz.
P: Jak działa nowy talent Death Knight’a „Asphyxiate”? Czy trwa do czasu otrzymania obrażeń przez cel, jak Repentance lub Hex, czy jest channelowane jak Seduction Succuba?
Asphyxiate trwa 5 sekund. Do prezentacji na Blizzconie wdarła się literówka. Asphyxiate trwa tak samo długo jak Strangulate, który to czar zastępuje.
P: Co się stanie z Relic’ami po wyjściu MoP? Zmienią się w złoto/szare śmieci/off-hand/trinkety?
Relikty zmienią się w szare itemy, które będzie można sprzedać.
P: Moje pytanie dotyczy Pandarenów i chatu między frakcjami. Jak planujecie rozwiązać sytuacje kiedy, załóżmy, jakiś Pandaren spotyka innego Pandarena w lokacji początkowej i dodają się do Friendów (nie RealID), ale potem wybierają inne frakcje?
Podobnie jak Worgeni i Gobliny nie mogą wychodzić poza swoje lokacje początkowe, Pandareni nie będą mieli możliwości dodania kogoś do Friendów przed wyborem frakcji.
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że główne niuki maga będą zależne od wybranego speca (Fireball dla Fire, Arcane Blast dla Arcane, Frostbolt dla Frost). Co w takim razie stanie się z Frostfire Bolt? Obecnie używany jest on tylko przez Frost magów gdy talent procnie. Co planujecie zrobić z tym czarem, zmienić jego działanie czy usunąć kompletnie z gry?
Frostfire Bolt jest początkowym czarem od 1 poziomu. Frostbolt, Fireball lub Arcane Blast dostajemy dopiero na 10 poziomie. Fire lub Arcane nadal mogą używać Frostfire jeśli chcą cel spowolnić. Frost Magowie mogą go też użyć podczas procu Brain Freeze.
P: Chciałbym zapytać się o instancje. Wielu ludzi narzekało, że w obecnym dodatku nie było zbyt dużo instancji (w porównaniu do lochów w Azeroth w przedziale 1-60, w Outland czy nawet Northrend). Podczas endgame’u w Cataclysm jest bardzo mało normalnych instancji dla casualowego gracza, pozostałe to przede wszystkim heroiki (które się nudzą gdy się je czyści w kółko!). Czy planujecie dodać więcej instancji w MoP? Czy będzie między nimi większy wybór, tak żeby dla każdego było coś miłego?
Na początku Mists of Pandaria będzie 9 instancji. 6 będzie w Pandarii, 3 to będą heroic wersje klasycznych lokacji (Scholomance i Scarlet Monastery). Wszystkie one będą miały wersje normalne, heroiczne oraz Challenge Mode. W tej chwili nie planujemy żadnych normalnych, nie-heroicznych instancji na maksymalnym poziomie. Większość graczy wolało jednak chodzić na heroiki niż normalne dungeony na najwyższym poziomie.
P: W MoP nastąpi eskalacja konfliktu między Hordą a Przymierzem. Czy możemy spodziewać się jakiegoś większego zaangażowania słynnych NPC?
Oczywiście.
P: Czy Drain Life, Death Coil i Soul Harvest zostaną usunięte, skoro podobne talenty znajdują się w nowym systemie?
Harvest of Life ulepsza Drain Life (Drain Life zmienia się w Harvest, jest to podobna mechanika jak w przypadku Strangulate -> Asphyxiate czy HoJ -> Fist of Justice). Soul Harvest zostanie usunięty, shardy będą się regenerowały same poza walką lub przy użyciu Drain Soul. Death Coil zmienia się w Mortal Coil.
P: Czy będzie można dowolnie włączać/wyłączać system walk petów? Czasami mogę nie mieć ochoty być nawiedzanym przez nachalnych trenerów petów, lub chcę gdzieś dolecieć w spokoju, bez bycia co chwilę wyzywanym na pojedynki.
Będzie opcja wyłączenia zaproszeń do walki petów, podobnie jak jest z duelami.
P: Nowy talent Cold Snap resetuje Ice Block, Frost Nova i Water Elemental. Te talenty pojawiają się wcześnie, pierwsze 2 są podstawowe, czy to oznacza, że teraz Water Elemental (tak jak Living Bomb) będzie podstawowym czarem magów?
Water Elemental jest czarem magów w Frost specu.
P: W jaki sposób nowy talent Warlocka pozwalający na rzucanie czarów w ruchu, ale podwajający czas rzucania, będzie wpływał na channelowane czary?
Channelowane umiejętności w ruchu będą potrzebowały 2 razy więcej czasu, żeby tiknąć.
P: Jednym z problemów z Outland było to, że cały dodatek sprawiał wrażenie „odciętego” od starego świata. Z Northrend było inaczej, bo kontynent znajdował się w Azeroth, zaś Cataclysm miał miejsce na starych, dobrych kontynentach. Jak to jest z Pandarią, skoro zarówno kontynent, jak i cała historia Pandarenów jest obca staremu światu? Gdy gracie w MoP, jakie uczucia wzbudza w was nowy kontynent?
Bardzo ciężko nad tym pracujemy. Tereny Pandarii mają przypominać Azję, ale należy pamiętać o tym, że mają pasować bardziej do Azeroth niż prawdziwego świata. Póki co czujemy, że to co robimy w tej kwestii jest świetne, i mam nadzieję, że to było jasne dla graczy na Blizzconie!
P: Jak to będzie z world bossami w kontekście poziomu trudności rajdów i item levelu dropów? Czy konieczne będzie ich zabijanie co tydzień?
Chcemy, żeby world bossowie byli opcjonalni, coś w stylu Baradin Hold.
P: Będą potrzebne jakieś przedmioty do zmiany talentów, tak jak to jest z glyphami?
Tak. Naszym celem jest (co jest nawet ważniejsze od samej mechaniki) to, żeby zmiana talentów nie była specjalnie trudna, ale też nie powinna być zbyt prosta, żeby wybór był nadal interesujący. Nie chcemy, żeby gracze zmieniali talenty co każdą instancję czy każdy pull trashy w rajdzie.
P: Jak duże będą lokacje w MoP w porównaniu do Outlands czy Northrend?
Lokacje są całkiem spore, będą się wydawać większe przez to, że latać na mountach w nich będzie można dopiero od 90 levelu. Gdybym miał zgadywać, cały kontynent jest mniej więcej rozmiarów wszystkich 5 nowych lokacji z przedziału 80-85 w Cataclysm razem wziętych.
P: Czy będą jakieś scenariusze PvE wielkości rajdu?
Nie tak szybko! ;D
P: Czy Pandareni będą mogli zmienić (raz) stronę konfliktu po poprzednim wyborze ally/hordy? Mogą zdradzić?
Obecnie wybór frakcji jest jednorazowy i na zawsze.
P: Gram Enhancement. Wraz patchem 4.3 cooldown na Wind Shear bez talentów będzie wynosił 26 sekund, z talentami z powrotem 5 sekund, gdy MoP wyjdzie tych talentów już nie będzie. Czy Wind Shear będzie miał cd 5 sekund, czy będę musiał pożegnać się ze swoją reputacją głównego interruptera w gildii?
Chcemy, żeby Enh szamani nadal mieli interrupt z małym cooldownem, ale działający na cel krócej niż inne czary tego typu. Jednakowoż ogólnie chcemy zmniejszyć częstotliwość interruptów i wydłużyć ich trwanie, żeby przypominało to bardziej podejmowanie decyzji kiedy warto to zrobić, a kiedy nie. Chcemy, żeby interrupty miały większe znaczenie zarówno dla osoby przerywającej rzucaniu czaru przez cel, jak i dla samego celu, zamiast być uciążliwym spamem.
P: Jakieś plany nad zmianami w systemie crowd control? Obecnie Fear bez glypha nie jest użyteczny w CC, Warriorzy w ogóle nie mają CC. A przy okazji, jak dużo CC będzie potrzebne w nowych instancjach?
Obecnie pracujemy nad tym, żeby Fear był bardziej użyteczny bez glypha, ale nie mamy jeszcze dokładnej odpowiedzi na to pytanie.
P: Co do drzewek talentów – czy to w ogóle będą jeszcze drzewka? Podobają mi się zmiany w systemie talentów, ale nie wiem, czy combat/assassination/subtlety w ogóle będą jeszcze obecne? Używając już przykładu rogue’a, czy wszystkie 3 drzewka zostaną połączone w jedno o nazwie „Rogue”? Z dostępnych materiałów ciężko to określić.
Specjalności takie jak są teraz nadal będą obecne. Na 10 poziomie możesz wybrać Assassination żeby dostać Mutilate. Chcemy, żeby te spece (zwłaszcza dla „czystych” klas) różniły się między sobą bardziej niż obecnie, gdyż niektóre z typowych dla konkretnych specjalności umiejętności są dostępne dla wszystkich graczy danej klasy. Spece będą miały podstawową rotację umiejętności i dostarczą narzędzia do spełniania swojej roli. Talenty są uzupełnieniem tego o dodatkowe użyteczne możliwości.
P: Nie lubię PvP, gram na serwerze PvP, ponieważ większość moich przyjaciół na nim gra, a także większość graczy z mojego kraju gra na tym serwerze. Czy w Pandarii na każdym kroku będę musiał obawiać się ciosu w plecy podczas kupowania sprzętu, nawet w hubach? Czy niezainteresowani PvP gracze będą mogli jakoś uniknąć PvP?
Tak, z pewnością nie chcemy, żebyś bał się wystawiać przedmioty na AH dlatego, że w plecy może Ci wjechać rogue. Lecz jeśli grupa graczy zdecyduje się na zorganizowanie rajdu na wasze miasto, to nie mamy zamiaru im w tym przeszkadzać. Więc TAK i NIE =)
P: Słychać było nieco niezadowolenia podczas Blizzconu z powodu działania systemu walki petów na zasadzie papier-kamień-nożyce, na przykład wodny pet (Murloc) kontra ognisty pet (Lil’ Ragnaros). Rozumiem, że ma to na celu ułatwienie zrozumienia tego systemu, i czy planujecie zrobić coś dalej w tym kierunku?
Chcemy stworzyć prosty system walki z pewnymi skomplikowanymi niuansami. Jesteśmy w trakcie opracowywania szczegółów. Sugestie są mile widziane! =)
P: Póki co wszystko co słyszałem na temat nowego dodatku wydaje się być zbyt dobre żeby mogło być prawdziwe! Nad czymś się jednak zastanawiam – słyszałem, że Cooking ma być główną, a nie drugorzędną profesją, niektórzy mówią, że to nieprawda. Jak jest naprawdę i jak to się odnosi do rasowej umiejętności Pandarenów?
Cooking nadal będzie drugorzędną profesją. Mamy w planach pewne bonusy dla Pandarenów wynikające z ich zamiłowania do gotowania. Dla przykładu będzie można specjalizować się w pewnym typie gotowania, na przykład grillowanie będzie wytwarzało jedzenie wzmacniające Strenght. Możesz wybrać specjalizację najbardziej pasującą do twojej postaci i nadal na wyższych poziomach odblokować różne Feast’y, albo możesz spróbować nauczyć się wszystkich specjalizacji.
P: Do ilu punktów będzie można rozwijać profesje? Planujecie dodanie nowych profesji?
Maksymalny poziom profesji to 600 i obecnie nie chcemy dodawać nowych profesji. Mamy nadzieję, ze nowy system walki petów zaoferuje nowy, przyjemny typ aktywności dla graczy jako alternatywę dla progresu postaci.
P: Czy będą koniki polne?
TAK! Właśnie dzisiaj artyści dodali je do gry! Będzie super gdy będą walczyły z innymi petami!
P: Czy planujecie zrobić osobne talenty dla każdego specu, czy tylko 1 zestaw na klasę? Na pokazie wydawało się, że każdy tier talentów uzupełniał raczej specjalizację niż klasę. Oprócz tego, jeśli chcecie, żeby wybór talentów sprawiał frajdę, to dlaczego dodaliście umiejętności zadające obrażenia jako opcjonalne zamiast talentów zwiększających np. szybkość rzucania konkretnego czaru. Ten nowy system nie wyeliminuje problemu „najlepszy build, który każdy musi mieć” skoro na jednej linii stawia się nowe czary z innymi talentami usprawniającymi inne umiejętności. Niech umiejętności będą zależne od specjalizacji lub poziomów doświadczenia, a talenty niech wzmacniają posiadane już umiejętności nie poprzez zwiększenie obrażeń, tak jak w przypadku Soul Warding u Disci Priesta lub Improved Slice and Dice u Rogue’a… oba te talenty mogą zwiększyć obrażenia zadawane przez te umiejętności bez bezpośredniego buffa do damage’u.
Talenty zadające obrażenia nie są głównymi umiejętnościami w rotacji, lecz przydają się sytuacyjnie, są czasami użyteczne. Powinien być wybór pomiędzy jedną umiejętnością zadającą obrażenia, a drugą. To ma za zadanie pozbycie się najlepszych buildów talentów. Nie potrafimy powiedzieć, czy lepiej biec dłużej, czy częściej. Nawet dzisiaj w poradnikach możecie przeczytać „wybierz to, co Ci bardziej pasuje”. Niektóre talenty prawdopodobnie będą lepsze sytuacyjnie (gdy bossa nie można interruptować, nagle Twój talent w interruptach nie jest już taki użyteczny), ale nie powinno być tak, że każdy szaman będzie miał taki sam zestaw talentów cały czas.
P: Co się stanie z pasywnymi umiejętnościami takimi jak Trueshot Aura, Arcane Tactics, Improved Icy Talons czy Unleashed Rage? Jakie jest ich miejsce w nowym systemie talentów?
Wiele z tych umiejętności otrzymacie za wybranie konkretnej specjalizacji. Usuwamy część mniej interesujących buffów i debuffów (+bleed damage, armor, 3% do obrażeń, resistów – wszystko to prawdopodobnie zniknie).
P: Na Blizzconie powiedziano, że aby zagrać w scenariusz PvE trzeba ustawić się w kolejce… Czy żeby to zrobić trzeba będzie być w lokacji, gdzie scenariusz się odbywa, czy będzie można to zrobić będąc np. w mieście, tak jak teraz jest z Dungeon Finder? Jeśli mają być instancjowane, jak planujecie przekonać graczy do bycia w świecie poza czekaniem w danej lokacji na wyskoczenie kolejki? Czy ja czegoś tutaj nie rozumiem?
Planujemy pozwolić graczom na zapis do kolejki w konkretnych miejscach w świecie gry (w lokacji, gdzie scenariusz ma się odbyć), nie w miastach. Chcemy, żeby gracze byli obecni w świecie, nie siedzieli w miastach i spamowali kolejkę.
P: Jaka jest szansa na zobaczenie większej ilości broni z procami? Coś w deseń Thunderfury, Sulfuras czy Revenge of Kalimdor?
Bronie z procentową szansą na wywołanie efektu sprawiają wiele frajdy. Będzie takich kilka w nowym rajdzie w patchu 4.3. Dodamy jeszcze więcej.
P: Na czym pandy będą jeździć? Na nie-antropomorficznych pandach?
Nadal się zastanawiamy nad mountami dla Pandarenów. W tej chwili w biurze najwięcej głosów słychać o epickim żółwiu!
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że Demo Warlockowie będą zbierać Demonic Fury i gdy uzbiera się odpowiednią ilość będzie można zmienić się w demona. Czy to będzie następowało automatycznie, czy będzie można wybrać moment przemiany?
Można kontrolować przemianę. Ilość Demonic Fury określa długość trwania Metamorphosis.
P: Inni ludzie będą mogli oglądać nasze walki petów?
Pracujemy bardzo, bardzo ciężko, żeby umożliwić oglądanie walk petów. Wierz mi, chcemy tego tak samo mocno jak wy. Więcej informacji o tym później.
P: Mówiąc o PvP – czy planujecie dodać Quest Hub w Mists of Pandaria funkcjonujący podobnie jaki Baradin Hold lub Wintegrasp, których posiadanie będzie się zmieniać? Może jakąś lokację do levelowania a niekoniecznie tylko więcej daily questów?
Właśnie o takim czymś myślimy. Więcej na ten temat powiemy niedługo. Chcemy dać graczom więcej opcji a nie tylko perspektywę ciągłego odwiedzania jednego miejsca i robienia w kółko to samo.
P: Czym dokładnie jest scenariusz PvE?
To krótkie instancje dla 2-3 osób bez konieczności posiadania tanka czy healera. Wyobraź sobie to tak, jakby był to ciąg grupowych questów z możliwością kolejkowania.
P: Z waszych odpowiedzi wynika, że posiadacie głęboką wiedzę na temat gier MMO. Czy nauczyliście się wszystkiego podczas pracy, ktoś was uczył podejmowania takich decyzji w szkołach, albo może znajomi pomagali?
Nie ma jakoś specjalnie dużo formalnego treningu uczącego zajmowaniem się grami MMO (chociaż powoli się to zmienia na lepsze). Sporo daje granie w dużą ilość różnych gier, ale z pewnością pomaga fakt, że mamy ekipę świetnych gości w drużynie zajmującej się WoW’em (i ogólnie w całej firmie). To właśnie oni wskazują wszystkie głupie błędy w naszych „genialnych” pomysłach. To oni są szarymi eminencjami i należy im się więcej wdzięczności niż teraz otrzymują.
P: Czy w MoP będzie więcej podwodnych lokacji? Bo osobiście uwielbiam Vashj’ i mam nadzieję, że jakieś mini-lokacje lub lokacje początkowe będą pod wodą, lub cokolwiek.
Nie, nie zrobimy kolejnego Vashj’ir. Ale cieszymy się, że Ci się to podobało =)
P: Jestem w profesjonalnej, rajdującej gildii, i jeśli umiejętności rasowe Pandarenów pozostaną takie, jakie są teraz, prawdopodobnie większość z nas zmieni rasę na Pandarenów. Czy planujecie zbalansować raciale Pandarenów (zwłaszcza podwojenie efektu wynikającego z jedzenia buffującego) z innymi rasami, czy po prostu chcecie, żeby pandy były najlepszą rasą do rozpoczęcia rozgrywki i żeby ludzie masowo nimi grali?
Buff z jedzenia jest odpowiednikiem haste czy crit buffów u Goblinów i Worgenów. Jesteśmy w trakcie oceniania stosunku między pierwszorzędnymi a drugorzędnymi statystykami. Pierwszorzędne statystyki (takie jak np. Agility) są teraz dosyć dobre, ale dzięki temu nowe tiery sprzętu prawie zawsze będą usprawniały postać.
P: Czy wojownicy w Arms używając talentu Bladestorm (z 90 lvl) będą zadawali podobne obrażenia jak wojownicy w Fury z dwiema brońmi?
Nie chcemy, żeby wybór talentów był oczywisty. Możemy zrobić tak, żeby Bladestorm zadawał więcej obrażeń, gdy będziecie używać 2 broni lub pozwolić Arms zadawać więcej obrażeń w celu zbalansowania.
P: Kiedy wyjdzie dodatek? (oby nie pod koniec 2012)
Z Blizzconu wynika, że raczej prędzej niż później =)
P: Blizzard świetnie sobie radzi z nowym dodatkiem. Ciężko nakręcić ludzi bez zaprezentowania jakieś przekozackiego wroga. Pomysł z wojną między frakcjami i Pandarenami między młotem a kowadłem został zaprezentowany w świetny sposób. Za to należą się Wam brawa. Nowy system talentów jest jednym z Waszych najlepszych pomysłów. Tylko jedno pytanie: jak planujecie rozwijać fabułe, skoro nie ma żadnego jasno określonego „głównego złego”?
W Mists of Pandaria jest mnóstwo „tych złych”. Po prostu nie chcemy umieszczać żadnego z nich na okładce pudełka (nie żebyśmy wiedzieli już jak ono ma wyglądać). Paru z nich widzieliście, np. mogu. Za to wiemy kto jest finalnym bossem. Poważnie. Po prostu to jest zbyt epickie, żeby Wam o tym teraz powiedzieć!
Gracze mogą dotrzeć do Pandarii dzięki nowym questom w Orgrimmarze i Stormwind. Postaraliśmy się, aby te questy były krótkie i przyjemne, żeby gracze mogli dostać się na nowy kontynent jak najszybciej.
P: Jakieś plany w sprawie naprawienia błędu ze zbyt niskimi statystykami petów parę sekund po ich pojawieniu się?
W patchu 5.0 pozbędziemy się lagujących statystyk petów parę sekund po zalogowaniu się lub dismouncie.
P: Ogłoszono, że na dzień dzisiejszy klasa Monka nie ma auto-ataku. W związku z brakiem auto-ataku jakie są plany na zbalansowanie Hit Ratingu i Haste Ratingu dla Mnichów w DPS-specu, skoro wystarczy osiągnąć „soft cap” hita (8%) dla specjalnych umiejętności a Haste Rating będzie miał wpływ tylko na regenerację ich energii i redukcję Global Cooldown’u?
Monk będzie miał taki sam hit cap jak np. warriorzy w Arms. Energia jest dla monka kluczowa, toteż jej regeneracja będzie skalować się w taki sam sposób jak u rogue’ów.
P: Podczas Blizzconu Tom Chilton wspomniał o dodatkowych nagrodach mających na celu namówienie graczy do angażowania się w ataki na wrogie miasta w nowym dodatku. Czy Greg lub Cory mogą powiedzieć coś więcej na ten temat?
Co do dodatkowych nagród za udział w World-PvP, rozważamy zwiększenie cap’u Conquest Point’ów dla graczy o 10 do 15%.
P: W związku z nowym systemem talentów czy planujecie podążać za modelem w stylu Collosus Smash, gdzie dana umiejętność działa zupełnie inaczej w PvE i w PvP?
Nie mamy żadnego problemu z konkretnymi mechanikami działającymi inaczej w PvP i PvE. Curse of Doom działa tak od paru lat. Tak samo z trwaniem debuffów w PvP. Oto czego nie chcemy – różnych mechanik, umiejętności i talentów i w ogóle wszystkiego działającego inaczej w PvE i PvP. To zwiększyłoby grę dwukrotnie i uczyniło ją trudniejszą do zbalansowania i nauczenia dla graczy.
P: Obecnie w patchu 4.2 jako Druid w Balance musze zabijać crittery przed każdą walką z bossem, żeby zacząć ją w Solar Eclipse. Czy w MoP będzie więcej critterów przed bossami, czy może nawet lepiej – wprowadzicie jakąś umiejętność z cooldownem powodującą od razu eclipse?
Nie wydaje nam się, że więcej critterów w instancjach jest prawidłowym rozwiązaniem tego problemu ;) Jeszcze nie mamy żadnej koncepcji w tej kwestii, ale na pewno się temu przyjrzymy.
P: Gdzie będziemy levelować pomiędzy 85 a 90?
Oczywiście na nowym kontynencie – w Pandarii! :D
P: Witam. Czy w Pandarii będzie miasto w stylu Dalaran czy będziemy nadal przesiadywać w istniejących już miastach?
W Pandarii będą osobne huby dla graczy Hordy i Przymierza. Oznacza to, że nie będą miały statusu „sanktuarium” i będzie można prowadzić tam world PvP. W tych hubach znajdziecie dostęp do AH, Banku i podstawowych vendorów. Sprzedawcy przedmiotów za Valor i Conquest Point’y, trenerzy profesji i vendorzy specyficzni dla każdej frakcji będą rozsiani po całym świecie, co ma skłonić graczy do podróżowania.
P: Czy w MoP gildie będą mogły awansować na wyższe poziomy niż obecnie? Jeśli tak, to do jakiego levelu i czy możecie podać przykład nowych gildiowych perków?
W Mists of Pandaria gildie będą mogły rozwijać się dalej, za co dostaną zupełnie nowe perki! Myślimy o takich perkach, jak np. zmniejszenie kosztu transmogryfikacji i void storage.
P: Czy nadal myślicie o poszerzeniu proponowanego obecnie systemy talentów, czy obecna forma jest już ostateczna? Pytam konkretnie, czy będzie większy wybór skilli, bo obecne 6 jest dosyć ograniczające.
Testowaliśmy wiele tierów. Martwiło nas, że kombinacja więcej niż 6 skill daje więcej niż 729 kombinacji talentów i ciężko by było to zbalansować. Chcemy, żeby było mniej talentów, i żeby były dopracowane, niż mnóstwo talentów na wielu tierach. To by nas zmusiło do osłabiania pojedynczych umiejętności w celu ich zrównoważenia (np. gdy weźmiesz 6 crowd controli to wszystkie muszą być odpowiednio słabsze).
P: Gdzie dokładnie w Azeroth jest Pandaria? Krążą pogłoski, że gdzieś na południu, ale mi zawsze wydawało się, że jest na zachód od Kalimdoru.
Pandaria znajduje się na południu Azeroth, dokładnie odwrotnie niż Northrend. W sumie powinniśmy byli nazwać ten kontynent Southrend.
P: Skoro pety mają być dla wszystkich postaci na koncie, to czy planujecie zrobić tak samo z mountami? Wielu graczy posiada ekskluzywne mounty na starych/już nie granych postaciach.
Będziemy testować walki petów dostępnych dla konta, jeśli okażą się udane, z pewnością będziemy chcieli zrobić coś podobnego z mountami.
P: Jako Enhancement Shaman zauważyłem, że bronie, zwłaszcza jednoręczne z agility, rzadko kiedy dropią, a jak już dropią to nie są wolne (wiem, wolne daggery mogą być dziwne, ale dajcie dokończyć). Otóż czy będzie można reforgować prędkość ataku broni?
Nie chcemy, żeby malutkie różnice w prędkości broni miały niekoniecznie oczywisty, ale ogromy wpływ na obrażenia. Daggery mają być szybkie, zaś inne bronie wolne.
P: Podczas pierwszego pokazu nowego systemu talentów ujawniliście, że Druidzi będą mieli 4 drzewka talentów, osobne dla misia, osobne dla kota. Wydaje mi się, że zostało to dobrze przyjęte przez społeczność. Czy są jakieś plany wprowadzenia różnych buffów dla różnych DPS klas, mających nadrobić to, że nie są tak wszechstronne jak hybrydy, np. dodać im dodatkowe role, jak powiedzmy tank-Warlock?
Nie chcemy różnych buffów dla każdego speca jakiejś DPS klasy, ale chcemy też, żeby klasy DPS wprowadzały do grupy to, czego tankowie i healerzy nie mogą. Stanowczo chcemy zrobić tak, żeby było warto zabierać ze sobą również klasy czysto DPS, nie tylko hybrydy.
P: W sprawie instancji w Challenge Mode, jak wiele instancji będzie oferowało ten tryb i czy nasze levele/statystyki będą obniżone, żeby odpowiadały poziomowi instancji?
Mamy nadzieję, że wszystkie 9 nowych instancji w Mists of Pandaria będzie miało Challenge Mode. Jeżeli to się uda, z pewnością będziemy chcieli zaimplementować ten tryb do starych instancji i rajdów.
P: Teraz, kiedy Shadow Orbs stają się nowym zasobem, czy planujecie jakieś zmiany w interfejsie mające ułatwić zarządzanie nimi, tak jak zrobiliście z paladynami?
Jeśli widzieliście w jaki sposób poradziliśmy sobie z paskiem zasobów u Monka podczas Blizzconu to wiedzcie, że eksperymentujemy z innymi klasami i specami mającymi podobną mechanikę. Jeśli wszystko zadziała, będziemy mogli przedstawić Shadow Priestom pasek z Shadow Orb na środku ekranu.
P: Czy glyphy czeka to samo co drzewka talentów? Z glyphami też tak jest, że wybiera się zawsze jeden i ten sam, najlepszy zestaw. Pasywne zwiększenie obrażeń wcale nie daje żadnego „fun’u” i jest niezbędne, jeśli gracz chce konkurować z najlepszymi.
W ogóle nie jesteśmy zadowoleni z Prime glyphów, bo od razu wiadomo, które trzeba brać, a których nie (choć potrzeba było wyższej matematyki żeby do tego dojść). Chcemy zwiększyć znaczenie Major glyphów, bo to właśnie z nimi podejmuje się najważniejsze decyzje. Jeszcze nie wiemy co zrobimy z Prime glyphami. „MOŻE” się ich pozbędziemy. (spokojnie, ludzie z Inskrypcją!)
P: Wraz z MoP wprowadzacie walki petów. Czy dzięki temu będzie można zdobywać XP i/lub Valor Points?
Mamy nadzieję wprowadzić punkty doświadczenia za walki petów w podobny sposób do doświadczenia zdobywanego podczas używania zbierackiej profesji. Nie chcemy, żeby levelowano postać tylko walcząc petami, ale jakieś nagrody za udział w nich się należą.
P: Teraz już nie zdobywamy talentów i nie będzie takiego uczucia w stylu „o, świetnie, właśnie dostałem Zealotry”. Pomimo, że nowy system talentów wydaje się być bardzo interesujący, to przerwa między każdymi 15 levelami wydaje się być strasznie długa i nużąca. Co planujecie z tym zrobić?
Po pierwsze – o Retri paladynach – wysłuchaliśmy głosów wielu graczy na temat rotacji. Dla niektórych z nich Divine Purpose i Zealotry zbytnio komplikują grę i wprowadzają dużo losowości, dzięki czemu uważamy, że nadają się na opcjonalne umiejętności. Po drugie – patrząc na tempo w jakim dostaje się nowe umiejętności, w zasadzie co 2 poziomy jest się nagradzanym nowym czarem (tak jak teraz). Teraz te umiejętności, które były niezbędne, będą zupełnie opcjonalne.
P: Gdzieś chyba czytałem, że resillience w MoP ma być podstawową statystyką. Jeśli tak, to jakie to ma znaczenie dla przedmiotów do PvP?
Resillience nadal będzie ważną statystyką w PvP. Tak samo sprzęt do PvE nadal będzie najlepszy do PvE.
P: W tej chwili nikt nie chce brać udział w world PvP, ponieważ wszędzie są strażnicy, którzy zabijają każdego jednym strzałem. Jak będzie w MoP?
Mamy świadomość, że to jest problem i mamy zamiar zająć się tym w MoP. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na stworzenie 2 osobnych hubów dla graczy zamiast wspólnego sanktuarium.
P: Czy walki petów będą działać na tej samej zasadzie co pojedynki?
Zezwolimy na pojedynki graczy, którzy są blisko siebie, ale także dodamy system pozwalający na walkę z innymi trenerami o podobnym poziomie.
P: Zauważyłem, że w nowym systemie talentów dano rogue’om dwa nowe poisony, czy to oznacza, że w MoP wprowadzono jakieś zmiany dotyczące poisonów? Bo na przykład spec Assasination polega mocno na instant/deadly poison i żeby zadawać jak największe obrażenia nie używa się innych.
Pracujemy nad zmianami w kwestii poisonów. Obecnie rogue polega na dwóch poisonach zadających obrażenia, zaś inne użyteczne trucizny są w ogóle pomijane. W MoP będzie się używało 1 trutki na obrażenia i 1 o innym działaniu i będzie można wybrać, które będą stosowane. Będziemy chcieli również usunąć potrzebę stackowania Deadly Poison i zmniejszyć kary podczas zmiany celu z Bandit’s Guile.
P: Nowy racial Pandarenów dotyczący bonusu do XP daje im dwa razy większy niebieski pasek rested czy zwiększa otrzymywane punkty doświadczenia?
Ich niebieski pasek (rested XP) będzie utrzymywał się dłużej.
P: Wyspa Pandaria znajduje się na gigantycznym żółwiu, czy ten żółw będzie również pływał pod wodą?
Lokacja startowa Pandarenów to The Wandering Isle (na żółwiu). Kontynent Pandaria nie jest żółwiem, to kawał ziemi.
P: Czy paladyni dostaną nowy czar spełniający rolę Holy Wrath podczas walk z tylko jednym celem?
Holy Wrath od teraz będzie niukiem Holy speca. Ret i Prot będą generowały Holy Power z Judgement’ów, proców z Exorcismu, Hammer of Wrath oraz innych umiejętności. Nadal chcemy żeby w rotacji były małe przerwy, ale nie tak frustrujące jak teraz.
P: Jak działa nowy talent Death Knight’a „Asphyxiate”? Czy trwa do czasu otrzymania obrażeń przez cel, jak Repentance lub Hex, czy jest channelowane jak Seduction Succuba?
Asphyxiate trwa 5 sekund. Do prezentacji na Blizzconie wdarła się literówka. Asphyxiate trwa tak samo długo jak Strangulate, który to czar zastępuje.
P: Co się stanie z Relic’ami po wyjściu MoP? Zmienią się w złoto/szare śmieci/off-hand/trinkety?
Relikty zmienią się w szare itemy, które będzie można sprzedać.
P: Moje pytanie dotyczy Pandarenów i chatu między frakcjami. Jak planujecie rozwiązać sytuacje kiedy, załóżmy, jakiś Pandaren spotyka innego Pandarena w lokacji początkowej i dodają się do Friendów (nie RealID), ale potem wybierają inne frakcje?
Podobnie jak Worgeni i Gobliny nie mogą wychodzić poza swoje lokacje początkowe, Pandareni nie będą mieli możliwości dodania kogoś do Friendów przed wyborem frakcji.
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że główne niuki maga będą zależne od wybranego speca (Fireball dla Fire, Arcane Blast dla Arcane, Frostbolt dla Frost). Co w takim razie stanie się z Frostfire Bolt? Obecnie używany jest on tylko przez Frost magów gdy talent procnie. Co planujecie zrobić z tym czarem, zmienić jego działanie czy usunąć kompletnie z gry?
Frostfire Bolt jest początkowym czarem od 1 poziomu. Frostbolt, Fireball lub Arcane Blast dostajemy dopiero na 10 poziomie. Fire lub Arcane nadal mogą używać Frostfire jeśli chcą cel spowolnić. Frost Magowie mogą go też użyć podczas procu Brain Freeze.
P: Chciałbym zapytać się o instancje. Wielu ludzi narzekało, że w obecnym dodatku nie było zbyt dużo instancji (w porównaniu do lochów w Azeroth w przedziale 1-60, w Outland czy nawet Northrend). Podczas endgame’u w Cataclysm jest bardzo mało normalnych instancji dla casualowego gracza, pozostałe to przede wszystkim heroiki (które się nudzą gdy się je czyści w kółko!). Czy planujecie dodać więcej instancji w MoP? Czy będzie między nimi większy wybór, tak żeby dla każdego było coś miłego?
Na początku Mists of Pandaria będzie 9 instancji. 6 będzie w Pandarii, 3 to będą heroic wersje klasycznych lokacji (Scholomance i Scarlet Monastery). Wszystkie one będą miały wersje normalne, heroiczne oraz Challenge Mode. W tej chwili nie planujemy żadnych normalnych, nie-heroicznych instancji na maksymalnym poziomie. Większość graczy wolało jednak chodzić na heroiki niż normalne dungeony na najwyższym poziomie.
P: W MoP nastąpi eskalacja konfliktu między Hordą a Przymierzem. Czy możemy spodziewać się jakiegoś większego zaangażowania słynnych NPC?
Oczywiście.
P: Czy Drain Life, Death Coil i Soul Harvest zostaną usunięte, skoro podobne talenty znajdują się w nowym systemie?
Harvest of Life ulepsza Drain Life (Drain Life zmienia się w Harvest, jest to podobna mechanika jak w przypadku Strangulate -> Asphyxiate czy HoJ -> Fist of Justice). Soul Harvest zostanie usunięty, shardy będą się regenerowały same poza walką lub przy użyciu Drain Soul. Death Coil zmienia się w Mortal Coil.
P: Czy będzie można dowolnie włączać/wyłączać system walk petów? Czasami mogę nie mieć ochoty być nawiedzanym przez nachalnych trenerów petów, lub chcę gdzieś dolecieć w spokoju, bez bycia co chwilę wyzywanym na pojedynki.
Będzie opcja wyłączenia zaproszeń do walki petów, podobnie jak jest z duelami.
P: Nowy talent Cold Snap resetuje Ice Block, Frost Nova i Water Elemental. Te talenty pojawiają się wcześnie, pierwsze 2 są podstawowe, czy to oznacza, że teraz Water Elemental (tak jak Living Bomb) będzie podstawowym czarem magów?
Water Elemental jest czarem magów w Frost specu.
P: W jaki sposób nowy talent Warlocka pozwalający na rzucanie czarów w ruchu, ale podwajający czas rzucania, będzie wpływał na channelowane czary?
Channelowane umiejętności w ruchu będą potrzebowały 2 razy więcej czasu, żeby tiknąć.
P: Jednym z problemów z Outland było to, że cały dodatek sprawiał wrażenie „odciętego” od starego świata. Z Northrend było inaczej, bo kontynent znajdował się w Azeroth, zaś Cataclysm miał miejsce na starych, dobrych kontynentach. Jak to jest z Pandarią, skoro zarówno kontynent, jak i cała historia Pandarenów jest obca staremu światu? Gdy gracie w MoP, jakie uczucia wzbudza w was nowy kontynent?
Bardzo ciężko nad tym pracujemy. Tereny Pandarii mają przypominać Azję, ale należy pamiętać o tym, że mają pasować bardziej do Azeroth niż prawdziwego świata. Póki co czujemy, że to co robimy w tej kwestii jest świetne, i mam nadzieję, że to było jasne dla graczy na Blizzconie!
P: Jak to będzie z world bossami w kontekście poziomu trudności rajdów i item levelu dropów? Czy konieczne będzie ich zabijanie co tydzień?
Chcemy, żeby world bossowie byli opcjonalni, coś w stylu Baradin Hold.
P: Będą potrzebne jakieś przedmioty do zmiany talentów, tak jak to jest z glyphami?
Tak. Naszym celem jest (co jest nawet ważniejsze od samej mechaniki) to, żeby zmiana talentów nie była specjalnie trudna, ale też nie powinna być zbyt prosta, żeby wybór był nadal interesujący. Nie chcemy, żeby gracze zmieniali talenty co każdą instancję czy każdy pull trashy w rajdzie.
P: Jak duże będą lokacje w MoP w porównaniu do Outlands czy Northrend?
Lokacje są całkiem spore, będą się wydawać większe przez to, że latać na mountach w nich będzie można dopiero od 90 levelu. Gdybym miał zgadywać, cały kontynent jest mniej więcej rozmiarów wszystkich 5 nowych lokacji z przedziału 80-85 w Cataclysm razem wziętych.
P: Czy będą jakieś scenariusze PvE wielkości rajdu?
Nie tak szybko! ;D
P: Czy Pandareni będą mogli zmienić (raz) stronę konfliktu po poprzednim wyborze ally/hordy? Mogą zdradzić?
Obecnie wybór frakcji jest jednorazowy i na zawsze.
P: Gram Enhancement. Wraz patchem 4.3 cooldown na Wind Shear bez talentów będzie wynosił 26 sekund, z talentami z powrotem 5 sekund, gdy MoP wyjdzie tych talentów już nie będzie. Czy Wind Shear będzie miał cd 5 sekund, czy będę musiał pożegnać się ze swoją reputacją głównego interruptera w gildii?
Chcemy, żeby Enh szamani nadal mieli interrupt z małym cooldownem, ale działający na cel krócej niż inne czary tego typu. Jednakowoż ogólnie chcemy zmniejszyć częstotliwość interruptów i wydłużyć ich trwanie, żeby przypominało to bardziej podejmowanie decyzji kiedy warto to zrobić, a kiedy nie. Chcemy, żeby interrupty miały większe znaczenie zarówno dla osoby przerywającej rzucaniu czaru przez cel, jak i dla samego celu, zamiast być uciążliwym spamem.
P: Jakieś plany nad zmianami w systemie crowd control? Obecnie Fear bez glypha nie jest użyteczny w CC, Warriorzy w ogóle nie mają CC. A przy okazji, jak dużo CC będzie potrzebne w nowych instancjach?
Obecnie pracujemy nad tym, żeby Fear był bardziej użyteczny bez glypha, ale nie mamy jeszcze dokładnej odpowiedzi na to pytanie.
P: Co do drzewek talentów – czy to w ogóle będą jeszcze drzewka? Podobają mi się zmiany w systemie talentów, ale nie wiem, czy combat/assassination/subtlety w ogóle będą jeszcze obecne? Używając już przykładu rogue’a, czy wszystkie 3 drzewka zostaną połączone w jedno o nazwie „Rogue”? Z dostępnych materiałów ciężko to określić.
Specjalności takie jak są teraz nadal będą obecne. Na 10 poziomie możesz wybrać Assassination żeby dostać Mutilate. Chcemy, żeby te spece (zwłaszcza dla „czystych” klas) różniły się między sobą bardziej niż obecnie, gdyż niektóre z typowych dla konkretnych specjalności umiejętności są dostępne dla wszystkich graczy danej klasy. Spece będą miały podstawową rotację umiejętności i dostarczą narzędzia do spełniania swojej roli. Talenty są uzupełnieniem tego o dodatkowe użyteczne możliwości.
P: Nie lubię PvP, gram na serwerze PvP, ponieważ większość moich przyjaciół na nim gra, a także większość graczy z mojego kraju gra na tym serwerze. Czy w Pandarii na każdym kroku będę musiał obawiać się ciosu w plecy podczas kupowania sprzętu, nawet w hubach? Czy niezainteresowani PvP gracze będą mogli jakoś uniknąć PvP?
Tak, z pewnością nie chcemy, żebyś bał się wystawiać przedmioty na AH dlatego, że w plecy może Ci wjechać rogue. Lecz jeśli grupa graczy zdecyduje się na zorganizowanie rajdu na wasze miasto, to nie mamy zamiaru im w tym przeszkadzać. Więc TAK i NIE =)
P: Słychać było nieco niezadowolenia podczas Blizzconu z powodu działania systemu walki petów na zasadzie papier-kamień-nożyce, na przykład wodny pet (Murloc) kontra ognisty pet (Lil’ Ragnaros). Rozumiem, że ma to na celu ułatwienie zrozumienia tego systemu, i czy planujecie zrobić coś dalej w tym kierunku?
Chcemy stworzyć prosty system walki z pewnymi skomplikowanymi niuansami. Jesteśmy w trakcie opracowywania szczegółów. Sugestie są mile widziane! =)
P: Póki co wszystko co słyszałem na temat nowego dodatku wydaje się być zbyt dobre żeby mogło być prawdziwe! Nad czymś się jednak zastanawiam – słyszałem, że Cooking ma być główną, a nie drugorzędną profesją, niektórzy mówią, że to nieprawda. Jak jest naprawdę i jak to się odnosi do rasowej umiejętności Pandarenów?
Cooking nadal będzie drugorzędną profesją. Mamy w planach pewne bonusy dla Pandarenów wynikające z ich zamiłowania do gotowania. Dla przykładu będzie można specjalizować się w pewnym typie gotowania, na przykład grillowanie będzie wytwarzało jedzenie wzmacniające Strenght. Możesz wybrać specjalizację najbardziej pasującą do twojej postaci i nadal na wyższych poziomach odblokować różne Feast’y, albo możesz spróbować nauczyć się wszystkich specjalizacji.
P: Do ilu punktów będzie można rozwijać profesje? Planujecie dodanie nowych profesji?
Maksymalny poziom profesji to 600 i obecnie nie chcemy dodawać nowych profesji. Mamy nadzieję, ze nowy system walki petów zaoferuje nowy, przyjemny typ aktywności dla graczy jako alternatywę dla progresu postaci.
P: Czy będą koniki polne?
TAK! Właśnie dzisiaj artyści dodali je do gry! Będzie super gdy będą walczyły z innymi petami!
P: Czy planujecie zrobić osobne talenty dla każdego specu, czy tylko 1 zestaw na klasę? Na pokazie wydawało się, że każdy tier talentów uzupełniał raczej specjalizację niż klasę. Oprócz tego, jeśli chcecie, żeby wybór talentów sprawiał frajdę, to dlaczego dodaliście umiejętności zadające obrażenia jako opcjonalne zamiast talentów zwiększających np. szybkość rzucania konkretnego czaru. Ten nowy system nie wyeliminuje problemu „najlepszy build, który każdy musi mieć” skoro na jednej linii stawia się nowe czary z innymi talentami usprawniającymi inne umiejętności. Niech umiejętności będą zależne od specjalizacji lub poziomów doświadczenia, a talenty niech wzmacniają posiadane już umiejętności nie poprzez zwiększenie obrażeń, tak jak w przypadku Soul Warding u Disci Priesta lub Improved Slice and Dice u Rogue’a… oba te talenty mogą zwiększyć obrażenia zadawane przez te umiejętności bez bezpośredniego buffa do damage’u.
Talenty zadające obrażenia nie są głównymi umiejętnościami w rotacji, lecz przydają się sytuacyjnie, są czasami użyteczne. Powinien być wybór pomiędzy jedną umiejętnością zadającą obrażenia, a drugą. To ma za zadanie pozbycie się najlepszych buildów talentów. Nie potrafimy powiedzieć, czy lepiej biec dłużej, czy częściej. Nawet dzisiaj w poradnikach możecie przeczytać „wybierz to, co Ci bardziej pasuje”. Niektóre talenty prawdopodobnie będą lepsze sytuacyjnie (gdy bossa nie można interruptować, nagle Twój talent w interruptach nie jest już taki użyteczny), ale nie powinno być tak, że każdy szaman będzie miał taki sam zestaw talentów cały czas.
P: Co się stanie z pasywnymi umiejętnościami takimi jak Trueshot Aura, Arcane Tactics, Improved Icy Talons czy Unleashed Rage? Jakie jest ich miejsce w nowym systemie talentów?
Wiele z tych umiejętności otrzymacie za wybranie konkretnej specjalizacji. Usuwamy część mniej interesujących buffów i debuffów (+bleed damage, armor, 3% do obrażeń, resistów – wszystko to prawdopodobnie zniknie).
P: Na Blizzconie powiedziano, że aby zagrać w scenariusz PvE trzeba ustawić się w kolejce… Czy żeby to zrobić trzeba będzie być w lokacji, gdzie scenariusz się odbywa, czy będzie można to zrobić będąc np. w mieście, tak jak teraz jest z Dungeon Finder? Jeśli mają być instancjowane, jak planujecie przekonać graczy do bycia w świecie poza czekaniem w danej lokacji na wyskoczenie kolejki? Czy ja czegoś tutaj nie rozumiem?
Planujemy pozwolić graczom na zapis do kolejki w konkretnych miejscach w świecie gry (w lokacji, gdzie scenariusz ma się odbyć), nie w miastach. Chcemy, żeby gracze byli obecni w świecie, nie siedzieli w miastach i spamowali kolejkę.
P: Jaka jest szansa na zobaczenie większej ilości broni z procami? Coś w deseń Thunderfury, Sulfuras czy Revenge of Kalimdor?
Bronie z procentową szansą na wywołanie efektu sprawiają wiele frajdy. Będzie takich kilka w nowym rajdzie w patchu 4.3. Dodamy jeszcze więcej.
P: Na czym pandy będą jeździć? Na nie-antropomorficznych pandach?
Nadal się zastanawiamy nad mountami dla Pandarenów. W tej chwili w biurze najwięcej głosów słychać o epickim żółwiu!
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że Demo Warlockowie będą zbierać Demonic Fury i gdy uzbiera się odpowiednią ilość będzie można zmienić się w demona. Czy to będzie następowało automatycznie, czy będzie można wybrać moment przemiany?
Można kontrolować przemianę. Ilość Demonic Fury określa długość trwania Metamorphosis.
P: Inni ludzie będą mogli oglądać nasze walki petów?
Pracujemy bardzo, bardzo ciężko, żeby umożliwić oglądanie walk petów. Wierz mi, chcemy tego tak samo mocno jak wy. Więcej informacji o tym później.
P: Mówiąc o PvP – czy planujecie dodać Quest Hub w Mists of Pandaria funkcjonujący podobnie jaki Baradin Hold lub Wintegrasp, których posiadanie będzie się zmieniać? Może jakąś lokację do levelowania a niekoniecznie tylko więcej daily questów?
Właśnie o takim czymś myślimy. Więcej na ten temat powiemy niedługo. Chcemy dać graczom więcej opcji a nie tylko perspektywę ciągłego odwiedzania jednego miejsca i robienia w kółko to samo.
P: Czym dokładnie jest scenariusz PvE?
To krótkie instancje dla 2-3 osób bez konieczności posiadania tanka czy healera. Wyobraź sobie to tak, jakby był to ciąg grupowych questów z możliwością kolejkowania.
P: Z waszych odpowiedzi wynika, że posiadacie głęboką wiedzę na temat gier MMO. Czy nauczyliście się wszystkiego podczas pracy, ktoś was uczył podejmowania takich decyzji w szkołach, albo może znajomi pomagali?
Nie ma jakoś specjalnie dużo formalnego treningu uczącego zajmowaniem się grami MMO (chociaż powoli się to zmienia na lepsze). Sporo daje granie w dużą ilość różnych gier, ale z pewnością pomaga fakt, że mamy ekipę świetnych gości w drużynie zajmującej się WoW’em (i ogólnie w całej firmie). To właśnie oni wskazują wszystkie głupie błędy w naszych „genialnych” pomysłach. To oni są szarymi eminencjami i należy im się więcej wdzięczności niż teraz otrzymują.
P: Czy w MoP będzie więcej podwodnych lokacji? Bo osobiście uwielbiam Vashj’ i mam nadzieję, że jakieś mini-lokacje lub lokacje początkowe będą pod wodą, lub cokolwiek.
Nie, nie zrobimy kolejnego Vashj’ir. Ale cieszymy się, że Ci się to podobało =)
P: Jestem w profesjonalnej, rajdującej gildii, i jeśli umiejętności rasowe Pandarenów pozostaną takie, jakie są teraz, prawdopodobnie większość z nas zmieni rasę na Pandarenów. Czy planujecie zbalansować raciale Pandarenów (zwłaszcza podwojenie efektu wynikającego z jedzenia buffującego) z innymi rasami, czy po prostu chcecie, żeby pandy były najlepszą rasą do rozpoczęcia rozgrywki i żeby ludzie masowo nimi grali?
Buff z jedzenia jest odpowiednikiem haste czy crit buffów u Goblinów i Worgenów. Jesteśmy w trakcie oceniania stosunku między pierwszorzędnymi a drugorzędnymi statystykami. Pierwszorzędne statystyki (takie jak np. Agility) są teraz dosyć dobre, ale dzięki temu nowe tiery sprzętu prawie zawsze będą usprawniały postać.
P: Czy wojownicy w Arms używając talentu Bladestorm (z 90 lvl) będą zadawali podobne obrażenia jak wojownicy w Fury z dwiema brońmi?
Nie chcemy, żeby wybór talentów był oczywisty. Możemy zrobić tak, żeby Bladestorm zadawał więcej obrażeń, gdy będziecie używać 2 broni lub pozwolić Arms zadawać więcej obrażeń w celu zbalansowania.
P: Kiedy wyjdzie dodatek? (oby nie pod koniec 2012)
Z Blizzconu wynika, że raczej prędzej niż później =)
P: Blizzard świetnie sobie radzi z nowym dodatkiem. Ciężko nakręcić ludzi bez zaprezentowania jakieś przekozackiego wroga. Pomysł z wojną między frakcjami i Pandarenami między młotem a kowadłem został zaprezentowany w świetny sposób. Za to należą się Wam brawa. Nowy system talentów jest jednym z Waszych najlepszych pomysłów. Tylko jedno pytanie: jak planujecie rozwijać fabułe, skoro nie ma żadnego jasno określonego „głównego złego”?
W Mists of Pandaria jest mnóstwo „tych złych”. Po prostu nie chcemy umieszczać żadnego z nich na okładce pudełka (nie żebyśmy wiedzieli już jak ono ma wyglądać). Paru z nich widzieliście, np. mogu. Za to wiemy kto jest finalnym bossem. Poważnie. Po prostu to jest zbyt epickie, żeby Wam o tym teraz powiedzieć!
System talentów dla klas w Mists of Pandaria
Cytat z: Lylirra (źródło)

Główne zasady i cele
W Kataklizmie zastosowaliśmy pewne dość radykalne regulacje drzewek talentów. Niektóre z tych zmian okazały się być udane, podczas gdy inne nie pomogły nam osiągnąć założonych celów. Na przykład podobało nam się danie graczom wyboru specjalizacji już na poziomie 10, oraz jak liniowe ustawienie drzewek pozwalało graczom na dokonanie wyboru i większą indywidualizację postaci.
Nie podobało nam się, iż wciąż znajdowaliśmy, mimo naszych „porządków”, mnóstwo „śmieci” wśród talentów, i że gracze wciąż mogli ominąć przez pomyłkę naprawdę ważne talenty. Patrząc wstecz, wydaje nam się iż drzewka talentów w Kataklizmie w 80% składają się z talentów, które definiują rolę danej klasy, krytycznych dla rotacji i osiągnięć, podczas gdy pozostałe 20% to ciekawe i pożyteczne talenty, i tu właśnie dochodzi do prawdziwych wyborów.
W Mists of Pandaria chcemy pójść w stronę czegoś, co wyda się łatwiejsze do przystosowania, jednak równocześnie wyeliminuje minusy starego systemu. Co ważniejsze, chcemy aby gracze mieli łatwy dostęp do ważnych dla danej klasy umiejętności, zapewniając równocześnie, że większa ilość bardziej angażujących, pożytecznych zdolności, gdzie wszystkie wybory dokonywane przez gracza mają znaczenie. Aby to osiągnąć, potrzebne nam są spore zmiany.
Nowy system talentów klas
Być może najciekawszą zmianą jest usunięcie systemu starych drzewek. Zamiast trzech różnych drzewek dla każdej klasy, jednego dla każdej specjalizacji, gracze wybierać będą talenty z indywidualnych zestawów, otrzymywanych co 15 poziomów. Każda klasa otrzyma swój zestaw talentów i cała lista będzie dostępna dla wszystkich postaci danej klasy, bez względu na specjalizację.
Każdy zestaw składa się z trzech talentów, każdy o czystej „tematyce”. Niektóre zestawy oferować będą przydatne umiejętności jak zwiększenie szybkości poruszania się i wzmocnienie przeżywalności, podczas gdy inne będą zmniejszać koszty pewnych umiejętności. Obecnie celem jest uniknięcie sytuacji, gdy jakiś talent jest „obowiązkowy” lub by bezpośrednio wpisywał się w rotację. Zamiast tego, talenty mają dać graczom ciekawe możliwości dostosowania swoich postaci do stylu gry.
W sumie, zestawów talentów będzie 6, a każdy kolejny set będzie dostępny co 15 poziomów. Oznacza to, że talentów będzie mniej, jednak każdy wybór może dużo bardziej dramatycznie wpłynąć na Twoją grę.
Inną dużą zmianą jest sposób, w jaki wybiera się talenty. Zamiast „kupować” talent określoną liczbą punktów (zdobywanych podczas osiągania nowych poziomów), wybór talentów będzie się opierał na bazie „przełączania”. Dla każdego zestawu 3 talentów, dostępnych dla graczy, mogą oni aktywować jeden, w sumie dochodząc do 6 aktywnych talentów na poziomie 90. (Całkowicie usunięto rangi poszczególnych talentów).
Podobnie jak obecnie, wybór talentów będzie kończyło użycie opcji „Learn”, znajdującej się w dolnej części panelu talentów, jednak dużym plusem usunięcia punktów talentów jest to, iż pozwala nam to na łatwiejszą reorganizację talentów. Nawet po aktywacji talentów, nie będą one tak bardzo zablokowane dla nas, jak obecnie. Jeśli w jakimkolwiek momencie gracz pomyśli, iż inny talent może być bardziej przydatny lub zabawny, może on – lub ona – po prostu wybrać preferowany talent w swoim drzewku i nacisnąć „learn” ponownie. Można tego dokonać z jednym talentem, lub jeśli wymaga tego sytuacja – kompletnie przebudować swoje drzewko.
W wyniku tego talenty można zmieniać nie tylko w trakcie zmiany swojej specjalizacji, ale również w trakcie instancji, rajdu czy battlegroundu. Podczas gdy możliwość zmiany talentów będzie prawdopodobnie niedostępna w czasie walki i wiązać się będzie z drobną opłatą (w postaci złota lub reagentu), to jednak wciąż dawać będzie graczom więcej możliwości dostosowania swoich postaci tak, by lepiej stawać przed wyzwaniami napotykanymi podczas gry.
Talenty klas vs Specjalizacja
Cóż więc oznacza to dla ważnych umiejętności, opartych na specjalizacji, jak Hammer of the Righteous czy Circle of Healing?
Na poziomie 10 - tym gracze wybierać będą specjalizację, odblokowując umiejętność unikalną dla danej specjalizacji. Podczas zdobywania kolejnych poziomów, gracze automatycznie będą się „uczyć” umiejętności, w oparciu zarówno o klasę, jak i specjalizację. Umiejętności charakterystyczne dla danej specjalizacji będą się w większości składać ze „starych” talentów, które uważamy, iż gracze powinni mieć, jak również z podstawowych umiejętności klasowych, niekoniecznie potrzebnych dla każdej specjalizacji.
Na przykład, dla Protection paladina na poziomie 25-tym, lista umiejętności może wyglądać następująco:
| Poziom 10: | Avenger's Shield | (Umiejętność dla specjalizacji Protection) |
| Judgments of the Wise | (Umiejętność dla specjalizacji Protection) | |
| Poziom 12: | Rightous Fury | (Umiejętność klasowa) |
| Poziom 13: | Redemption | (Umiejętność klasowa) |
| Poziom 14: | Flash of Light | (Umiejętność klasowa) |
| Poziom 15: | Hand of Reckoning | (Umiejętność klasowa) |
| Poziom 16: | Lay on Hands | (Umiejętność klasowa) |
| Poziom 18: | Divine Shield | (Umiejętność klasowa) |
| Poziom 20: | Hammer of the Righteous | (Umiejętność dla specjalizacji Protection) |
| Poziom 22: | Supplication | (Umiejętność klasowa) |
| Poziom 24: | Consecration | (Umiejętność klasowa) |
Umiejętności te trenowane będą niejako “w polu” – pojawiać się one będą w książce zaklęć postaci po osiągnięciu odpowiedniego poziomu. W wyniku tego nie trzeba będzie już odwiedzać trenerów, poza re - specjalizacją czy zakupem Dual Specialization, pozwalając graczom na robienie tego, na co mają ochotę.
Dzięki tej nowej metodzie dystrybucji talentów, możemy zapewnić graczom dostęp do talentów definiujących rolę na poziomach, które mają sens i dadzą graczom najwięcej korzyści, jak również dostarczą zabawy I znaczących wyborów niejako “po drodze”.
Aktualizacja kalkulatora talentów
Sporo czasu minęło, odkąd Deathwing spowodował kataklizm na WoWCenter.pl. Od tamtego dnia większość funkcjonalności, które nie działały prawidłowo (lub wcale), powróciła już do normy. Dziś, w związku z wydaniem wreszcie przez Blizzard wstępnej wersji nowych API zawierających dane z nowych stron Battle.net, przywracamy do działania ostatnią funkcjonalność - import buildów oraz glifów do naszego kalkulatora talentów.Możecie znowu szybko importować buildy talentów wraz z glifami bezpośrednio z profilów postaci znajdujących się na stronie społecznościowej World of Warcraft na Battle.net. Wystarczy podać nick postaci oraz serwer, lub wybrać jedną z przypisanych do swojego profilu na WoWCenter.pl (postać do profilu przypiszecie tutaj).
Zachęcamy wszystkich do dodawania swoich ustawień talentów i glifów do naszej biblioteki! Podzielcie się z polską społecznością swoim pomysłem na grę ulubioną klasą. Teraz, dzięki ponownej możliwości szybkiego importu buildów stało się to jeszcze prostsze!
Gdybyście napotkali jeszcze na jakiekolwiek błędy w kalkulatorze, dajcie znać w komentarzach.
Ghostcrawler bloguje: Na kawie z deweloperami: Drzewka talentów w Cataclysm z perspektywy czasu
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)

Co sprawuje się dobrze
- Drzewka talentów są teraz prostsze, jednak bez zatracenia ich głębi. Większość tego, co wycięliśmy było pasywnymi talentami, które i tak wszyscy wybierali, lub naprawdę słabymi, które nic nie robiły.
- Wybór specjalizacji na poziomie 10 i nie odkładanie grania postacią w taki sposób, w jaki chcecie, jest wspaniałe. Możecie grać shamanem Elemental lub Enhancement posiadając narzędzia i bonusy, które sprawią, że obydwie specjalizacje działają.
- Da się odczuć różnice pomiędzy specjalizacjami wewnątrz klasy. Było to dużym wyzwaniem w szczególności w przypadku warriorów DPS, warlocków, hunterów i rogue’ów. Dziś te specjalizacje mają różne rotacje, są silne i użyteczne w różnych rzeczach oraz ogólnie mają swój smaczek.
- Mastery wpisuje się całkiem dobrze w drzewka. Możemy zmniejszyć skomplikowanie do wyższych poziomów i dotarliśmy do miejsca, w którym jest to konkurencyjna statystyka dla dużej ilości specjalizacji (będąc jednak fair, jeszcze nie dla wszystkich).
- Istnieją pewne słusznie trudne wybory dla wielu specjalizacji. Przeważnie występują one pod dwoma postaciami: który talent chcesz, zanim możesz awansować na wyższy szczebel drzewka, lub gdzie chcesz wydać te pozostałe talenty, kiedy już dotrzesz na sam dół drzewka.
- Ryzykując dostanie się pod ogień krytyki po tym oświadczeniu, czuję, że gra jest obecnie najlepiej zbalansowana. Kiedy spojrzycie wstecz na czasy wersji podstawowej lub Burning Crusade, istniało wiele specjalizacji, które były po prostu kpiną i różnice pomiędzy najlepiej i najgorzej sprawującymi się specjalizacjami sięgały 30-50% lub więcej. Dziś gracze martwią się 5-10% różnicami. Oczywiście nadal chcemy je poprawić, jednak przeszliśmy długą drogę. Drzewka talentów pomogły nam tego dokonać.
Co nie zadziałało
- Przyznaję, że istnieje kilka graciarskich talentów – takich, które są osłabione lub nie dość interesujące. Nie jest ich jednak wiele i są dość łatwe do zastąpienia.
- Z drugiej strony, drzewka talentów nadal zawierają pułapki na nieświadomych. Dla przykładu, build Fury, który pomija Raging Blow jest poważnym błędem. Może być to oczywistym dla obecnych graczy, jednak dla niektórych graczy powracających do gry po przerwie jest tym typem rzeczy, której mogą nie pojąć od razu. (Mimo wszystko, nie bierzecie automatycznie Ghostly Strike tylko dlatego, że jest to umiejętność na złoty medal.) Podczas gdy temat bezpiecznych wyborów nie jest zamknięty, dobrze by było gdyby talenty, których zawsze oczekujemy u graczy, były talentami, które by rzeczywiście posiadali.
- Niektórzy gracze tęsknią za prawdziwie hybrydowymi. (Hybrydowymi w tym sensie, że talenty są rozdane w obydwu drzewkach mniej więcej po równo – Nie mam na myśli bardziej powszechnego rozumienia „hybrydy” jako tanka lub klasy leczącej.) Będąc fair, te buildy albo nie były konkurencyjne, albo polegały na wybraniu kilku potężnych talentów w celu stworzenia czegoś, co było z reguły zbyt przypakowane, szczególnie w PvP. Innymi słowy, rzeczywistość buildów hybrydowych nigdy nie sprostała mitom. Jednak będzie fair powiedzenie, że jest teraz niemożliwym posiadanie hybrydowego buildu, i rozumiemy, że niektórzy gracze chcą ich powrotu.
- Powiedziałem powyżej, że istnieją trudne wybory wewnątrz drzewek talentów dla wielu specjalizacji, jednak nie ma ich zbyt wiele wewnątrz każdej z osobna. Przeważnie sprowadza się to do tego, gdzie wydamy te ostatnie 1-3 punkty. Podczas gdy było to naszym celem, byłoby jeszcze bardziej ekscytującym, gdyby było więcej takich trudnych wyborów. Trudne wybory są bolesne, jeśli stoisz przed koniecznością wykluczenia umiejętności lub mechaniki która jest fajna w posiadaniu. Jednak ogólnie uważamy, że trudne, ekskluzywne decyzje są dobrą rzeczą. Zachęcają one do eksperymentowania i dyskusji oraz dają graczom szansę na spróbowanie różnych rzeczy, co w ostatecznym rozrachunku jest dla nich zajmujące.
- Co gorsza, jednym z potencjalnych miejsc do wydania tych pozostałych punktów są pierwsze dwa poziomy drzewek dwu innych specjalizacji, które mają jednak wiele ograniczeń projektanckich. Po pierwsze muszą być interesujące dla głównej specjalizacji wykorzystującej tamto drzewko, więc niewielkie są szanse, że znajdziesz interesujący Cię talent do leczenia w drzewku DPSa (chyba, że chcesz faktycznie poprawić swoje leczenie) . Po drugie, te pierwsze poziomy talentów nie mogą się tyczyć umiejętności, które zyskuje się na wyższych poziomach, gdyż system talentów odblokowuje się na poziomie 10. I wreszcie, w związku z tym, że talenty te dostępne są wcześnie, winny być one stosunkowo proste do zrozumienia przez nowych i powracających graczy. Nie chcemy pakować skomplikowanych efektów z mnóstwem wyjątków i wewnętrznych cooldownów tak wysoko w drzewku. Wszystkie te powody sprawiają, że rzadko spotkać można prawdziwie istotny i wpływający na grę talent na pierwszych dwu poziomach. Totalnie rozłożyłoby to system, ale wyobraźcie sobie, że możecie wydać te ostatnie 10 pkt w dowolne talenty innego drzewa. To byłoby dużo bardziej ekscytujące, co nie?
- To tylko osobista uwaga, ale nie przepadam za talentami, które mają 33/66/100% szansy na to, że coś tam zrobią. To dziwaczna metoda sprawiania, że wartościowy talent kosztuje więcej niż jeden punkt. Nowy projekt talentów w Cataclysm nie spowodował tego problemu, ale też go nie naprawił.
Przyszłość
To jest część, w której naprawdę chciałbym podzielić się z Wami pomysłami na rozwiązanie wszystkich tych problemów, ale z racji tego, że dyskusje wciąż nie są jeszcze zbyt konkretne, nie nadawałyby się nawet na kawę z deweloperami. Będę mógł powiedzieć więcej, kiedy nasze koncepcje się wyklarują. W międzyczasie, temat ten stanowi świetny motyw do dalszych dyskusji. Gracze lubią oceniać talenty poszczególnych klas, ale dobrze jest też poddać analizie system talentów jako całość. Z całą pewnością jest on ikoniczny w projekcie World of Warcraft, ale nie znaczy to, że nie ma w nim miejsca na usprawnienia.
Greg „Ghostcrawler” Street to główny projektant systemów w World of Warcraft. Spędził kiedyś lato na chwytaniu żywych, radioaktywnych aligatorów. Historia prawdziwa.
Zaktualizowany kalkulator talentów + tier 11 + kolejne blue posty + nowina z bety
Przyszedł czas na kolejną, pokaźną dawkę informacji i aktualizacji. Deathwing powoli się już budzi, więc spać nie możemy także i my. Przygotowując się na nadchodzący Cataclysm, zaktualizowaliśmy nasz Kalkulator Talentów do wersji 4.0.1, dostosowując go do zmian, jakie zaszły w systemie talentów i glifów. Podział na specjalizacje, trzy rodzaje glifów, nowa formuła przydzielania punktów, słowem, ogół zmian systemowych łatki 4.0.1 jest już odzwierciedlony w naszym kalkulatorze.Z racji bardzo głębokich zmian, jakie zaszły wraz z patchem 4.0.1, buildy zapisane dotychczas w naszej bibliotece straciły w dużej mierze jakikolwiek sens. Baza została więc zresetowana, i teraz wyczyszczona czeka na Wasze propozycje nowych układów talentów. Zachęcamy do dzielenia się ze społecznością swoimi pomysłami na drzewka i glify - prześlijcie swój build już teraz!
Przejdźmy zatem do kolejnej sprawy - wyglądu Tiera 11, czyli pierwszego rajdowego setu dostępnego w Cataclysm. Serwis MMO-Champion przygotował pierwszy przegląd nowych zbroi na podstawie plików wersji beta. Pamiętajcie, że nie jest to finalny wygląd i w wielu miejscach z pewnością ulegnie on zmianom i poprawom.
Na koniec przyszedł czas na porcję Blue Postów:
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
Cytat z: Zarhym (źródło)
Zmiany dotyczące Master Ridingu
Mam niewielką aktualizację, o której każdy powinien się dowiedzieć.. Chcemy dodać hotfix do achievementu "What A Long, Strange Trip It's Been". Ten hotfix ma spowodować, że gdy gracz otrzyma Reins of Violet Proto-Drake, zostanie nagrodzony Master Ridingiem.
Sposób, w jaki 310% będzie przyznawany, może się wydawać troche dziwaczny, ale planujemy uczynić go procesem bardziej sprawnym w nadchodzącym patchu. Narazie, będziesz potrzebował ridingu 280%, aby móc użyć Violet Proto-Drake. Gdy wsiądziesz na niego pierwszy razem, zyskasz umiejętność Master Ridingu. Jedyny haczyk to taki, że będziesz musiał z niego zejść i wejść ponownie, aby prędkość latania 310% została aktywowana.
Mam niewielką aktualizację, o której każdy powinien się dowiedzieć.. Chcemy dodać hotfix do achievementu "What A Long, Strange Trip It's Been". Ten hotfix ma spowodować, że gdy gracz otrzyma Reins of Violet Proto-Drake, zostanie nagrodzony Master Ridingiem.
Sposób, w jaki 310% będzie przyznawany, może się wydawać troche dziwaczny, ale planujemy uczynić go procesem bardziej sprawnym w nadchodzącym patchu. Narazie, będziesz potrzebował ridingu 280%, aby móc użyć Violet Proto-Drake. Gdy wsiądziesz na niego pierwszy razem, zyskasz umiejętność Master Ridingu. Jedyny haczyk to taki, że będziesz musiał z niego zejść i wejść ponownie, aby prędkość latania 310% została aktywowana.
Oraz wspomniana w tytule newsa nowina z bety, traktująca o początku testów nowych rajdów:
Cytat z: Daelo (źródło)
Beta testy rajdów planowane na 17 października.
Chcemy przetestować kilka rajdów na wszystkich beta serwerach w tą niedziele, 17 października o 13:00 PDT (w Polsce około 10:00). Zostaną sprawdzone dwa rajdy:
Blackwing Descent jest instancją rajdową z wejściem znajdującym się z boku Blackrock Mountain.
Wejście do Bastion of Twilight znajduję się wewnątrz Twilight Highlands.
Ponieważ jest to beta, termin testowania może ulec zmianie z powodu bugów i problemów z serwerami. Więcej testów rajdów będzie miało miejsce w ciągu następnych tygodni.
Chcemy przetestować kilka rajdów na wszystkich beta serwerach w tą niedziele, 17 października o 13:00 PDT (w Polsce około 10:00). Zostaną sprawdzone dwa rajdy:
- Omnitron Defense System w Blackwing Descent
- Halfus Wyrmbreaker w The Bastion of Twilight
Blackwing Descent jest instancją rajdową z wejściem znajdującym się z boku Blackrock Mountain.
Wejście do Bastion of Twilight znajduję się wewnątrz Twilight Highlands.
Ponieważ jest to beta, termin testowania może ulec zmianie z powodu bugów i problemów z serwerami. Więcej testów rajdów będzie miało miejsce w ciągu następnych tygodni.
Patch 4.0.1 już dziś na serwerach europejskich
Już wiemy - ogromny Patch 4.0.1 zadebiutuje już jutro także w Europie, podczas wydłużonej przerwy technicznej. Dziś Blizzard (a za nim my) publikuje kolejne porcje informacji i artykułów związanych ze zmianami, jakie wprowadzi jutrzejsza łatka zatytułowana "Systemy Cataclysm".Na pierwszy ogień idą naturalnie pełne, oficjalne noty patcha 4.0.1:
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft - Patch 4.0.1
Patch z systemami Cataclysm
World of Warcraft: Cataclysm pojawi się w sklepach 7 grudnia 2010 roku, nadszedł więc czas przygotować się do oficjalnej premiery poprzez implementację pierwszego dużego patcha. Gracze doświadczą wielu zmian w systemach rozgrywki i interfejsu w pierwszej łatce nowego dodatku, oznaczonej numerem 4.0.1.
Ogólne
Instancje i rajdy
Waluty
Klasy: Ogólne
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Warlock
Przedmioty
Profesje
Interfejs użytkownika
Grafika
Patch z systemami Cataclysm
World of Warcraft: Cataclysm pojawi się w sklepach 7 grudnia 2010 roku, nadszedł więc czas przygotować się do oficjalnej premiery poprzez implementację pierwszego dużego patcha. Gracze doświadczą wielu zmian w systemach rozgrywki i interfejsu w pierwszej łatce nowego dodatku, oznaczonej numerem 4.0.1.
Ogólne
- Aktualizacja Launcher'a Cataclysm
- Nowy Launcher Cataclysm pozwala na strumieniowe przesyłanie danych w trakcie gry. Skróci to czas spędzony na pobieraniu, instalowaniu i patchowaniu World of Warcraft. Chcielibyśmy usłyszeć Wasze opinie o tym nowym zestawie narzędziowym i rozgrywce z jego użyciem. Więcej informacji na forum pod tym adresem: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14574501095&sid=1
- Nowy Launcher Cataclysm pozwala na strumieniowe przesyłanie danych w trakcie gry. Skróci to czas spędzony na pobieraniu, instalowaniu i patchowaniu World of Warcraft. Chcielibyśmy usłyszeć Wasze opinie o tym nowym zestawie narzędziowym i rozgrywce z jego użyciem. Więcej informacji na forum pod tym adresem: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14574501095&sid=1
- Reforging
- Gracze mogą teraz odwiedzić specjalnych NPC Reforging'u, którzy znajdują się w stolicach w pobliżu trenerów Enchanting'u. 40% jednej z drugorzędnych statystyk danego przedmiotu może zostać zamienione w inną drugorzędną statystykę. Dodawana statystyka nie może istnieć już na danym przedmiocie. Na każdym przedmiocie można zmienić tylko jedną statystykę, jednakże Reforging pozwala na cofnięcie zmian i wprowadzenie innych.
Instancje i rajdy
- System elastycznych blokad rajdów
- Icecrown Citadel oraz Ruby Sanctum wykorzystują od teraz nowy system elastycznych blokad rajdów. System ten pozwala na pokonywanie bossów danego rajdu raz w tygodniu (bez względu na wersję osobową). Postać może teraz przechodzić dany rajd z różnymi grupami tego samego tygodnia w wersjach zarówno 10-osobowych, jak i 25-osobowych. Więcej na temat tej funkcji pod tym adresem: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14713237976&sid=1.
- Icecrown Citadel
- Efekt Chill of the Throne został usunięty.
Waluty
- Zmiany w walutach PvE
- Wszystkie Emblems of Frost oraz Emblems of Triumph zostały przekonwertowane na nowe Justice Points.
- Każda instancja lub rajd, z której dotychczas otrzymywaliśmy te emblemy, będzie od teraz nagradzać Justice Points. Wszystko poniżej Emblems of Triumph, włączając w to badge z rajdów i instancji The Burning Crusade zostało przekonwertowane na złoto i wysłane graczom za pośrednictwem poczty w grze.
- Każdy boss, który odpowiada poziomowi gracza, będzie nagradzał Justice Points.
- Wszystkie przedmioty, które dotychczas kosztowały emblemy lub badge każdego typu będą teraz kosztować Justice Points.
- Valor Points, czyli punkty wyższego poziomu, otrzymywać będą gracze za zabijanie bossów w instancjach i rajdach na najwyższym poziomie po premierze Cataclysm.
- Zmiany w walutach PvP
- Wszystkie Arena Points, Honor Points, battleground'owe Marks of Honor, Stone Keeper's Shardy, Venture Coiny i Spirit Shardy zostały przekonwertowane na nowe Honor Points.
- Zamiast powyższych walut, gracz otrzymywać będzie Honor Points, za wyjątkiem Arena Points.
- Conquest Points, czyli punkty wyższego poziomu, otrzymywać będą gracze za rywalizację w najnowszym sezonie Arenowym lub Rankingowych Battlegroundów po premierze Cataclysm.
- Więcej informacji na temat zmian w walutach i przeliczników znajdziecie pod tym adresem: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14574620792&sid=1.
Klasy: Ogólne
- Wiele talentów, czarów i umiejętności zostało przerobionych, dodanych, bądź usuniętych.
- Wszystkie tooltipy czarów i umiejętności będą teraz wyświetlać uśrednioną wartość obrażeń zamiast minimalnych i maksymalnych wartości. Jest to domyślnie włączone, ale może zostać zmienione w opcjach Interfejsu (User Interface > Display).
- Amunicja została usunięta z gry.
- Poziomy, na których postaci zdobywają nowe czary i umiejętności uległy zmianie.
- Wiele statystyk przedmiotów i klas uległo zmianie lub zostało usuniętych.
- Dodano Mastery rating jako nową statystykę, która zapewnia unikalne bonusy postaciom na podstawie klasy oraz specjalizacji talentów. Mastery nie występuje obecnie na przedmiotach w grze, jednakże można skorzystać z Reforging'u, by dodać Mastery do obecnych przedmiotów.
- Rage został znormalizowany.
- Czary i umiejętności nie mają już wielu rang. Skalują się teraz wraz z poziomem postaci.
- Drzewka talentów uległy zmianie. Specjalizacje wszystkich graczy zostały zresetowane, pozwalając na darmową powtórną specjalizację.
- Każda specjalizacja została zredukowana do drzewka 31-punktowego.
- Gracze otrzymają teraz łącznie 41 punktów talentów do wydania.
- Gracze zostaną poproszeni o wybór specjalizacji na poziomie 10. Uczynienie tego spowoduje odblokowanie czaru bądź umiejętności unikalnej dla danej specjalizacji, a także jednego lub więcej bonusu pasywnego.
- Kiedy specjalizacja talentów została już wybrana, gracze będą mogli wydawać punkty tylko w tym jednym, głównym drzewku, dopóki nie wydadzą w nim co najmniej 31 punktów.
- Ogłoszenie dotyczące zmian w drzewkach talentów przeczytacie pod tym adresem.
Death Knight
- Dedykowane tankowaniu drzewko talentów (Blood) zostało zaimplementowane.
- Efekty Blood Presence i Frost Presence zostały wymienione.
- Zmienił się sposób odnawiania runów.
Druid
- Nowa mechanika Eclipse została dodana.
Hunter
- Pięć petów może być teraz cały czas przechowywanych przy Hunterze. Każdy z nich może zostać przywołany poprzez umiejętność Call Pet.
- Focus (Skupienie) zastąpiło manę jako nowy zasób energii.
- Hunter zaczyna teraz z petem na poziomie 1.
- Stable (Stajnie) mogą teraz pomieścić 20 petów. Jeśli pet jest przenoszony do Stajni, jego talenty są resetowane.
Mage
- Nowy, rozwijany element interfejsu został dodany dla czarów portali i teleportów Mage’a. Kliknięcie na czar spowoduje rozwinięcie listy dostępnych lokacji.
Paladin
- Paladyni mają teraz nowy pasek zasobu energii.
Warlock
- Nowy, rozwijany element interfejsu został dodany dla dla petów Warlocka. Kliknięcie na czar spowoduje rozwinięcie listy dostępnych do przyzwania petów.
- Soul Shardy zostały usunięte z gry jako przedmioty. Zamiast tego, funkcjonują teraz jako nowy zasób energii, niezbędny do używania lub zmieniania mechaniki niektórych czarów.
Przedmioty
- Resilience nie zmniejsza już szansy, że gracz zostanie uderzony ciosem krytycznym przez przeciwnika.
- Durability: przedmioty typu cloth, leather i mail mają teraz tyle samo punktów durability co przedmioty typu plate, co spowoduje wyrównanie kosztów naprawy po śmierci pośród wszystkich klas.
Profesje
- System glifów (glyph) został zaktualizowany, by uwzględniać teraz 3 różne rodzaje glifów. Wiele glifów zostało dodanych, zmienionych, lub przesuniętych do innego rodzaju glifów.
Interfejs użytkownika
- Powiadomienia o czarach i umiejętnościach zostały dodane, by zawiadamiać graczy, kiedy uaktywnia się dany proc (specjalny efekt) na wybranych czarach i umiejętnościach. Alert graficzny wyświetli się wokół postaci, a ikona odpowiedniej umiejętności zostanie podświetlona na action barze.
- Interfejs gildii został przeprojektowany, by pozwalać na nowe funkcjonalności, włączając w to nowe opcje sortowania i organizacji.
- Okienko drużyn Arenowych zostało ulepszone.
- Okno postaci zostało przeprojektowane. Statystyki postaci mogą teraz zostać schowane poprzez przycisk Show All Details/Hide All Details w lewym dolnym rogu. Kiedy są pokazane, wyświetlają się w oknie z prawej strony. Działy statystyk mogą zostać przeorganizowane poprzez przesunięcie ich w górę lub w dół okna.
- Okno profesji zawiera teraz więcej opcji filtrowania i szukania, a także przyciski do łatwego linkowania przepisów do ramki czatu.
- Zakładka profesji została dodana do Księgi czarów (Spellbook), aby lepiej przedstawiać szczegóły głównych i drugorzędnych profesji danej postaci.
- Wiele spośród żółtych Wiadomości Systemowych, które pojawiały się na czacie kiedy zdobywało się kolejny poziom doświadczenia, zostało usuniętych.
- Nowe animacje tekstu powiadamiają teraz gracza o zdobyciu kolejnego poziomu, a także informują o dostępności nowych talentów, czarów i umiejętności.
- Okna Trenerów klas i profesji zostały usprawnione, by wyraźniej informować o dostępnych i przyszłych zakupach.
- Nowe ramki rajdowe zostały dodane. Mogą być także używane w grupach 5-osobowych, po włączeniu odpowiedniej opcji w User Interface.
- Interfejs Księgi czarów (Spellbook) został ulepszony dla większej wygody użytkowania i lepszego wyglądu.
Grafika
- Ulepszono system renderowania wody i lawy (Video Options > Liquid Detail w zakładce Graphics).
- Dodano efekt dynamicznych promieni słońca (Video Options > Sunshafts w zakładce Graphics).
- Wsparcie dla wielu wyświetlaczy (Video Options > Monitor w zakładce Graphics).
- Wsparcie dla kursora sprzętowego (Hardware Cursor) w OpenGL dla Windows (Video Options > Hardware Cursor w zakładce Advanced).
- Eksperymentalne wsparcie dla DX11 (włączane poprzez dopisanie '-d3d11' do Elementu docelowego bądź poprzez dodanie SET gxApi "d3d11" do pliku Config.WTF).
Kiedy już przebrniecie przez i tak dość ogólnikowe noty patcha, zapraszamy do zapoznania się z kilkoma kolejnymi artykułami opisującymi co poniektóre nowości.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Zmiany statystyk
Poprzednim razem przedstawiliśmy niektóre ze zmian, jakie zajdą w statystykach wraz z nadejściem Cataclysm, wliczając w to przekształcenia statystyk, usuwanie niektórych, lub też zmiany w sposobie ich zdobywania. Teraz zaprezentujemy aktualizację do tamtego artykułu, aby wyjaśnić wprowadzane zmiany i wejść w szczegóły tego, co wszyscy zobaczą na swoich postaciach.
Zmiany statystyk
Stamina – ze względu na sposób rozdzielania Strength, Agility i Intellect, nie noszący płytowych zbroi gracze, będą mieli więcej Staminy niż do tej pory. Pule punktów życia staną się teraz zbliżone pomiędzy noszącymi najcięższe zbroje i pozostałymi klasami.
Spirit – statystyka ta będzie występowała tylko na sprzęcie dla klas leczących. Casterzy nie-leczący będą posiadać inne systemy regeneracji many.
Intellect – Intellect daje teraz Spell Power i zwiększa szanse na Critical Strike zaklęciami.
Haste – Haste będzie teraz bardziej atrakcyjny dla klas walczących w zwarciu, pozwalając im na jeszcze szybsze odnawianie surowców takich jak rage, energia lub runy. Naszą intencją jest, aby Haste pozwalał ci „robić różne rzeczy” częściej.
Parry – Parry zapewnia taką samą szansę na uniknięcie obrażeń jak Dodge, i otrzymasz procentowa wartość z siły do Parry Rating.
Mastery – ta nowa statystyka pozwoli graczom stać się lepszymi w czymkolwiek, co sprawia, że ich wybrane drzewko talentów jest fajne lub unikalne. Jest bezpośrednio związane z talentami w taki sposób, że to co uzyskasz ze zwiększania tej statystyki jest w pełni zależne od twojej klasy i specjalizacji w talentach, którą wybrałeś. Więcej o konkretnych bonusach z Mastery powiemy w przyszłości.
Armor – ilość dodatkowego pancerza otrzymywana za każdy punkt statystyki na przedmiotach została drastycznie zredukowana i Armor nie jest już uzyskiwany z Agility. Dodatkowo, pancerze teraz lepiej złagodzą różnice pomiędzy typami Armora tak, że ochrona z mail, leather i cloth jest bardziej zbliżona do plate.
Resilience – wpływa teraz tylko na obrażenia zadawane przez graczy i ich zwierzęta. Nie zmieni szansy na krytyka, krytycznych obrażeń, wysysania many i innych tego typu efektów.
Usunięte z przedmiotów
Attack Power – statystyka ta rzadko samodzielnie występuje na przedmiotach, jednakże jest uzyskiwana z innych statystyk. Strength oraz Agility, które są na przedmiotach, zapewniają odpowiednią ilość Attack Power (generalnie 2 punkty Attack Power na każdy punkt Strength lub Agility) w zależności od tego, którą statystykę twoja klasa preferuje.
Block Rating – Block został przeprojektowany w celu polepszenia jego skalowalności. Blokowane ataki będą po prostu zadawały 30% mniej obrażeń. Block Rating nie będzie już bezpośrednio przyznawany w postaci statystyki. Zamiast tego, Mastery dla paladynów Protection i wojowników Protection zwiększa szansę na blok.
Spell Power – Spell Power zniknie z większości przedmiotów. Zamiast tego, jak już było wspomniane powyżej, Intellect będzie dawał Spell Power. Jedynym wyjątkiem, będzie oręż klas czarujących, który nadal będzie ją zawierał. Daje nam to szanse stworzyć broń proporcjonalnie potężniejszą dla casterów podobnie, jak to ma miejsce u klas walczących w zwarciu.
Armor Penetration – statystyka ta nie będzie dłużej występować na przedmiotach. Za to nadal będzie obecna w talentach i umiejętnościach.
Shield Block Value – są pewne efekty, które zwiększają wartość bloku o pewien procent, lecz nie istnieje on jako statystyka.
Usunięte z Gry
MP5 – statystyka ta przestaje istnieć. Paladyni Holy i szamani Restoration zostali przeprojektowani w celu czerpania korzyści ze Spirit.
Defense – Defense została usunięta z gry. Klasy tankujące staną się niepodatne na ciosy krytyczne ze strony kreatur poprzez przejście w Defensive Stance, Blood Presence lub Bear Form, lub też poprzez użycie Righteous Fury.
Rangi czarów – rangi czarów przestają istnieć. Wszystkie czary będą teraz miały jedną rangę, która będzie skalować się w zależności od poziomu rzucającego. Poziomy, na których można się nauczyć danego czaru zostały zmienione w taki sposób, aby wypełnić pewne luki w nauce, oraz pojawiło się wiele nowych czarów do nauki po drodze.
Weapon Skill – statystyka została całkowicie usunięta z gry. Klasy będą zaczynać grę ze wszystkimi skillami broni, których będą potrzebować i nie będą musiały ich ulepszać.
Co jeszcze powinniście wiedzieć
Combat ratings – ratingi będą znacznie trudniejsze do wymaxowania na najwyższych poziomach przedmiotów. Ratingi są bardziej skokowe w Cataclysm i kreatury z późniejszych tierów zawartości będą trudniejsze do trafienia lub trafienia krytykiem, podobnie jak 83-cio poziomowy stwór będzie trudniejszy do trafienia lub trafienia krytykiem niż 80-cio poziomowy.
Reforging – nowa opcja indywidualizowania przedmiotów pozwala na częściową zmianę statystyk na nich. Można zmniejszyć wartość którejś z występujących na przedmiocie statystyk i dodać ekwiwalent innej statystyki, która nie była obecna na przedmiocie. Sprawi to osiąganie pewnych ważnych progów, takich jak wymaxowanie Hit Rating lub Expertise Rating, łatwiejszymi.
Poprzednim razem przedstawiliśmy niektóre ze zmian, jakie zajdą w statystykach wraz z nadejściem Cataclysm, wliczając w to przekształcenia statystyk, usuwanie niektórych, lub też zmiany w sposobie ich zdobywania. Teraz zaprezentujemy aktualizację do tamtego artykułu, aby wyjaśnić wprowadzane zmiany i wejść w szczegóły tego, co wszyscy zobaczą na swoich postaciach.
Zmiany statystyk
Stamina – ze względu na sposób rozdzielania Strength, Agility i Intellect, nie noszący płytowych zbroi gracze, będą mieli więcej Staminy niż do tej pory. Pule punktów życia staną się teraz zbliżone pomiędzy noszącymi najcięższe zbroje i pozostałymi klasami.
Spirit – statystyka ta będzie występowała tylko na sprzęcie dla klas leczących. Casterzy nie-leczący będą posiadać inne systemy regeneracji many.
Intellect – Intellect daje teraz Spell Power i zwiększa szanse na Critical Strike zaklęciami.
Haste – Haste będzie teraz bardziej atrakcyjny dla klas walczących w zwarciu, pozwalając im na jeszcze szybsze odnawianie surowców takich jak rage, energia lub runy. Naszą intencją jest, aby Haste pozwalał ci „robić różne rzeczy” częściej.
Parry – Parry zapewnia taką samą szansę na uniknięcie obrażeń jak Dodge, i otrzymasz procentowa wartość z siły do Parry Rating.
Mastery – ta nowa statystyka pozwoli graczom stać się lepszymi w czymkolwiek, co sprawia, że ich wybrane drzewko talentów jest fajne lub unikalne. Jest bezpośrednio związane z talentami w taki sposób, że to co uzyskasz ze zwiększania tej statystyki jest w pełni zależne od twojej klasy i specjalizacji w talentach, którą wybrałeś. Więcej o konkretnych bonusach z Mastery powiemy w przyszłości.
Armor – ilość dodatkowego pancerza otrzymywana za każdy punkt statystyki na przedmiotach została drastycznie zredukowana i Armor nie jest już uzyskiwany z Agility. Dodatkowo, pancerze teraz lepiej złagodzą różnice pomiędzy typami Armora tak, że ochrona z mail, leather i cloth jest bardziej zbliżona do plate.
Resilience – wpływa teraz tylko na obrażenia zadawane przez graczy i ich zwierzęta. Nie zmieni szansy na krytyka, krytycznych obrażeń, wysysania many i innych tego typu efektów.
Usunięte z przedmiotów
Attack Power – statystyka ta rzadko samodzielnie występuje na przedmiotach, jednakże jest uzyskiwana z innych statystyk. Strength oraz Agility, które są na przedmiotach, zapewniają odpowiednią ilość Attack Power (generalnie 2 punkty Attack Power na każdy punkt Strength lub Agility) w zależności od tego, którą statystykę twoja klasa preferuje.
Block Rating – Block został przeprojektowany w celu polepszenia jego skalowalności. Blokowane ataki będą po prostu zadawały 30% mniej obrażeń. Block Rating nie będzie już bezpośrednio przyznawany w postaci statystyki. Zamiast tego, Mastery dla paladynów Protection i wojowników Protection zwiększa szansę na blok.
Spell Power – Spell Power zniknie z większości przedmiotów. Zamiast tego, jak już było wspomniane powyżej, Intellect będzie dawał Spell Power. Jedynym wyjątkiem, będzie oręż klas czarujących, który nadal będzie ją zawierał. Daje nam to szanse stworzyć broń proporcjonalnie potężniejszą dla casterów podobnie, jak to ma miejsce u klas walczących w zwarciu.
Armor Penetration – statystyka ta nie będzie dłużej występować na przedmiotach. Za to nadal będzie obecna w talentach i umiejętnościach.
Shield Block Value – są pewne efekty, które zwiększają wartość bloku o pewien procent, lecz nie istnieje on jako statystyka.
Usunięte z Gry
MP5 – statystyka ta przestaje istnieć. Paladyni Holy i szamani Restoration zostali przeprojektowani w celu czerpania korzyści ze Spirit.
Defense – Defense została usunięta z gry. Klasy tankujące staną się niepodatne na ciosy krytyczne ze strony kreatur poprzez przejście w Defensive Stance, Blood Presence lub Bear Form, lub też poprzez użycie Righteous Fury.
Rangi czarów – rangi czarów przestają istnieć. Wszystkie czary będą teraz miały jedną rangę, która będzie skalować się w zależności od poziomu rzucającego. Poziomy, na których można się nauczyć danego czaru zostały zmienione w taki sposób, aby wypełnić pewne luki w nauce, oraz pojawiło się wiele nowych czarów do nauki po drodze.
Weapon Skill – statystyka została całkowicie usunięta z gry. Klasy będą zaczynać grę ze wszystkimi skillami broni, których będą potrzebować i nie będą musiały ich ulepszać.
Co jeszcze powinniście wiedzieć
Combat ratings – ratingi będą znacznie trudniejsze do wymaxowania na najwyższych poziomach przedmiotów. Ratingi są bardziej skokowe w Cataclysm i kreatury z późniejszych tierów zawartości będą trudniejsze do trafienia lub trafienia krytykiem, podobnie jak 83-cio poziomowy stwór będzie trudniejszy do trafienia lub trafienia krytykiem niż 80-cio poziomowy.
Reforging – nowa opcja indywidualizowania przedmiotów pozwala na częściową zmianę statystyk na nich. Można zmniejszyć wartość którejś z występujących na przedmiocie statystyk i dodać ekwiwalent innej statystyki, która nie była obecna na przedmiocie. Sprawi to osiąganie pewnych ważnych progów, takich jak wymaxowanie Hit Rating lub Expertise Rating, łatwiejszymi.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Zmiany w gemach
Zgodnie z tym, co ogłosiliśmy jakiś czas temu, zmieniamy wiele statystyk w grze. Niektóre z nich wylatują na dobre, podczas gdy inne są ponownie definiowane. Zmiany te dotkną także gemy, w których wprowadziliśmy szereg podstawowych usprawnień, włączając w to zmiany koloru i konwersję statystyk.
Zmiany w gemach przedstawiają się następująco:
Zmiany kolorów
Jeśli po patchu okaże się, że niektóre z Twoich gemów zmieniły kolor, mogą już dłużej nie pasować do danego socketu, którego bonus w związku z tym zostanie dezaktywowany.
Niektóre spośród statystyk będą przekonwertowane na inne, zgodnie z tym co następuje:
Konwersja statystyk
Zgodnie z tym, co ogłosiliśmy jakiś czas temu, zmieniamy wiele statystyk w grze. Niektóre z nich wylatują na dobre, podczas gdy inne są ponownie definiowane. Zmiany te dotkną także gemy, w których wprowadziliśmy szereg podstawowych usprawnień, włączając w to zmiany koloru i konwersję statystyk.
Zmiany w gemach przedstawiają się następująco:
Zmiany kolorów
- Hit jest teraz niebieski. Sprawi to, że niebieskie gemy będą pożądane przez wszystkie klasy i specjalizacje.
- Mastery oraz Dodge są teraz żółte. Ta zmiana zapewni, że wciąż obecne będą interesujące żółte gemy dla tanków. Dodatek Mastery do żółtych zwiększy wartość koloru dla wszystkich specjalizacji.
- Intellect jest teraz czerwony. Kolor ten powinien być bardzo pożądany przez casterów i uniwersalnie dobry dla wszystkich specjalizacji.
Jeśli po patchu okaże się, że niektóre z Twoich gemów zmieniły kolor, mogą już dłużej nie pasować do danego socketu, którego bonus w związku z tym zostanie dezaktywowany.
Niektóre spośród statystyk będą przekonwertowane na inne, zgodnie z tym co następuje:
Konwersja statystyk
- Attack Power zostanie zmieniony na Agility.
- Spell Power zostanie zmieniony na Intellect.
- Mana/5 zostanie zmieniona na Spirit.
- Defense zostanie zmieniony na Dodge, i w niektórych przypadkach także Parry.
- Armor Penetration przeważnie zostanie zmieniony na Critical Strike.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Zmiany interfejsu gildii
Gildie to podstawa społeczności World of Warcraft. Nieważne czy raidujesz, czy jesteś członkiem levelującej gildii - wprowadziliśmy wiele zmian, by poprawić Twój komfort gry gildiowej. W patchu 4.0.1 gracze zauważą, że gildia nie jest już częścią zakładki "Social", ale zamiast tego dostała własną zakładkę ( domyślnie: J ). Zakładka ta została kompletnie zmieniona, aby zwiększyć efektywność, estetykę oraz ułatwić w niej nawigację dla wszystkich członków gildii.
W tym poście omówimy trzy funkcje: listę profesji, gildiowe newsy i nadchodzące eventy, oraz ulepszoną kontrolę gildii. Podczas gdy nowy interfejs posiada wiele świetnych funkcji, czujemy, że te zasługują na podkreślenie. To również daje nam szansę, aby dostarczyć Wam trochę dodatkowych wyjaśnień.
Lista profesji
W odświeżonej zakładce gildii, w oknie "Roster", gracze będą mieli możliwość podejrzeć profesje wszystkich osób w gildii.
Wszystkie główne profesje będą znajdywać się na tej liście w porządku alfabetycznym, a gildiowicze z co najmniej jedną aktywną profesją będą w niej umieszczeni zgodnie z ich obecną profesją. Członkowie gildii będą mogli przeszukać gildię w celu odnalezienia potrzebnych im recept/schematów/planów na dwa sposoby (na potrzeby tego posta, wszystkie te rzeczy będziemy nazywać receptami):
Podobnie jak w przy szukaniu "Przez gracza", takie same filtry będą dostępne przy szukaniu "Przez recipe".
Gildiowe newsy i nadchodzące eventy
Ułatwiliśmy jeszcze bardziej niż kiedykolwiek planowanie gildiowych eventów i bycie na bieżąco z ostatnimi gildiowymi wydarzeniami.
Nowa i ulepszona kontrola gildii
Ostatnią, ale równie ważną rzeczą, jaką dodajemy, jest więcej funkcji pomocnych przy zarządzaniu gildią.
W odniesieniu do nowych uprawnień Battle.net Authenticatora, istnieje kilka ograniczeń, o których Guild Masterzy powinni pamiętać:
Spojrzenie w przyszłość
Pamiętaj, że to jest jedynie przedsmak tego, co czeka cię w Cataclysm, a dodatkowe opcje (na przykład nagrody gildiowe) zostaną uruchomione wraz z premierą najnowszego dodatku. Będziemy również ujawniać więcej informacji na temat levelowania i reputacji gildii wraz ze zbliżaniem się patcha 4.0.3, więc bądźcie czujni!
Gildie to podstawa społeczności World of Warcraft. Nieważne czy raidujesz, czy jesteś członkiem levelującej gildii - wprowadziliśmy wiele zmian, by poprawić Twój komfort gry gildiowej. W patchu 4.0.1 gracze zauważą, że gildia nie jest już częścią zakładki "Social", ale zamiast tego dostała własną zakładkę ( domyślnie: J ). Zakładka ta została kompletnie zmieniona, aby zwiększyć efektywność, estetykę oraz ułatwić w niej nawigację dla wszystkich członków gildii.
W tym poście omówimy trzy funkcje: listę profesji, gildiowe newsy i nadchodzące eventy, oraz ulepszoną kontrolę gildii. Podczas gdy nowy interfejs posiada wiele świetnych funkcji, czujemy, że te zasługują na podkreślenie. To również daje nam szansę, aby dostarczyć Wam trochę dodatkowych wyjaśnień.
Lista profesji
W odświeżonej zakładce gildii, w oknie "Roster", gracze będą mieli możliwość podejrzeć profesje wszystkich osób w gildii.
Wszystkie główne profesje będą znajdywać się na tej liście w porządku alfabetycznym, a gildiowicze z co najmniej jedną aktywną profesją będą w niej umieszczeni zgodnie z ich obecną profesją. Członkowie gildii będą mogli przeszukać gildię w celu odnalezienia potrzebnych im recept/schematów/planów na dwa sposoby (na potrzeby tego posta, wszystkie te rzeczy będziemy nazywać receptami):
- Przez gracza. Kiedy któraś profesja na liście zostanie rozwinięta, ukażą nam się okienko z nickami osób z gildii, które posiadają tą profesję, wraz z ich skillem i aktualnym miejscem przebywania. Kliknięcie na nick gracza spowoduje ukazanie nam się nowego okienka, na którym będą pokazane wszystkie recepty, które zna. Gracze będą mogli te okienko filtrować, aby pokazywało konkretny slot (hełm, naramienniki, etc.), sub-klasę (item enchant, modyfikacje, typ broni, etc.), potrzebne materiały i czy recepta zapewni podniesienie poziomu profesji.
- Przez receptę. Gracze będą mogli również przeszukać wszystkie gildyjne recepty, wciskając "View All", znajdujący się zaraz obok nazwy profesji w "Roster". Spowoduje to ukazanie się nowego okienka, wyświetlającego nam wszystkie znane recepty dla tej profesji w naszej gildii. Gdy gracz znajdzie interesującą go receptę, będzie musiał po prostu wcisnąć "View Crafters", aby zobaczyć kto w gildii jest w stanie stworzyć dla niego dany item. Jeśli spełniający wszystkie wymienione wymagania gildiowicz jest online, gracz będzie miał możliwość wysłać mu wiadomość, po prostu klikając na jego nick.
Podobnie jak w przy szukaniu "Przez gracza", takie same filtry będą dostępne przy szukaniu "Przez recipe".
Gildiowe newsy i nadchodzące eventy
Ułatwiliśmy jeszcze bardziej niż kiedykolwiek planowanie gildiowych eventów i bycie na bieżąco z ostatnimi gildiowymi wydarzeniami.
- Gildiowe newsy. Gildiowe newsy będą obejmować gildiowe achievementy, achievementy członków, raidowe potyczki, stworzenie, znalezienie, lub kupienie epickich itemów, oraz level gildii. Newsy będą pojawiać się w odwrotnej kolejności chronologicznej, według daty, w okienku "Guild News", i będą mogły zostać przefiltrowane zgodnie z typem newsa, zależnie od potrzeb gracza. "Guild Message of the Day" będzie również ukazana w okienku "Guild News", na samej górze.
- Nadchodzące eventy. Członkowie gildii, z odpowiednimi uprawnieniami, będą mogli stworzyć konkretne eventy i ogłoszenia. Gildiowe eventy i wydarzenia będą działać podobnie do normalnych eventów i będą mogły zostać zaplanowane przez kalendarz w grze, jak i przez okienko gildii. Jednakże w przeciwieństwie do normalnych eventów, będą one widziane przez wszystkich członków gildii, wyświetlane zarówno w zakładce gildii, pod "Guild News and Events", jak i w zakładce "Info", pod "Events". Ta opcja pomoże zapewnić, że wszyscy członkowie gildii wiedzą o zaplanowanych działaniach i ważnych informacjach.
Nowa i ulepszona kontrola gildii
Ostatnią, ale równie ważną rzeczą, jaką dodajemy, jest więcej funkcji pomocnych przy zarządzaniu gildią.
- Uproszczone zarządzanie rangami. Guild Masterzy będą mogli teraz dodawać, usuwać, podnieść, lub obniżyć rangi, jak również zmienić ich nazwy "w locie".
- Ulepszony interfejs uprawnień. Gildyjne rangi, ich uprawnienia i dostęp do banku będą zarządzane w osobnym okienku. Dodaliśmy także nowe uprawnienia, pozwalające Guild Masterowi zapewnić lepszą kontrolę nad dostępem danej rangi do niektórych opcji gildii, jak i do gildiowego banku.
- Nowe uprawnienia Battle.net Autenticathora. Dbający o bezpieczeństwo Guild Masterzy będą mogli wymagać od danej rangi powiązania ich konta Battle.net z Authenticatorem (np. rangi, które mogą wyciągać pieniądze z Guild Banku).
W odniesieniu do nowych uprawnień Battle.net Authenticatora, istnieje kilka ograniczeń, o których Guild Masterzy powinni pamiętać:
- Nie będziesz mógł awansować lub zdegradować gracza do rangi, która wymaga przypisanego Battle.net Authenticatora, jeśli dany gracz takiego Authenticatora nie posiada. Jeśli będziesz próbować to zrobić, pojawi się opcja sugerującą nadanie jeszcze wyższej/niższej rangi, lub zaniechania całej operacji. (Zwróć uwagę, że rozpoznanie Authenticatora przez system gildii może zając kilka dni.)
- Jeśli gracz posiada rangę wymagającą posiadania Authenticatora, ale potem usunie Battle.net Authenticatora ze swojego konta Battle.net, to automatycznie zostanie ustawiona mu następna, niewymagająca Authenticatora, ranga.
- Rangom najniższym (Rekrut), najwyższym (Game Master), oraz tym, które są używane, nie będzie można narzucić wymagania Battle.net Authenticatora.
Spojrzenie w przyszłość
Pamiętaj, że to jest jedynie przedsmak tego, co czeka cię w Cataclysm, a dodatkowe opcje (na przykład nagrody gildiowe) zostaną uruchomione wraz z premierą najnowszego dodatku. Będziemy również ujawniać więcej informacji na temat levelowania i reputacji gildii wraz ze zbliżaniem się patcha 4.0.3, więc bądźcie czujni!
Patch 4.0.1 w tym tygodniu, przynajmniej w USA
Już zostało oficjalnie potwierdzone - Patch 4.0.1 o podtytule "Systemy Cataclysm" uderzy na amerykańskich serwerach już jutro, podczas wydłużonej przerwy technicznej. Wciąż nie wiemy jeszcze, czy ukaże się on w tę środę także w Europie, bowiem wcześniejsze przecieki mogły sugerować tygodniowe opóźnienie. Bądźmy jednak dobrej myśli.Ogłoszeniu premiery Patcha 4.0.1 towarzyszą blue posty poświęcone najistotniejszym zmianom i nowościom. Prezentujemy ich tłumaczenie.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Zmiany mechanik klas w patchu 4.0.1
Patch 4.0.1 wprowadzi ważne zmiany we wszystkich klasach World of Warcraft, wliczając w to przebudowę drzewek talentów, zmienione zaklęcia i ulepszone umiejętności. Chcemy zatrzymać się na chwilę przy niektórych z bardziej kompleksowych zmian. Jeżeli twoja klasa nie znajduje się na tej liście, nie znaczy to wcale, że nie poświęcamy jej odpowiednio dużo uwagi – klasa nadal otrzyma wiele aktualizacji talentów, zaklęć oraz umiejętności – po prostu nie uważamy, aby te mechaniki wymagały dodatkowego wyjaśnienia.
Death Knight
Runy
Jesteś Krwawym Tankiem
Runic Empowerment
Druid
Eclipse
Hunter
Focus
Zwierzęta
Amunicja
Paladin
Holy Power
Warlock
Soul Shards
Warrior
Rage
Patch 4.0.1 wprowadzi ważne zmiany we wszystkich klasach World of Warcraft, wliczając w to przebudowę drzewek talentów, zmienione zaklęcia i ulepszone umiejętności. Chcemy zatrzymać się na chwilę przy niektórych z bardziej kompleksowych zmian. Jeżeli twoja klasa nie znajduje się na tej liście, nie znaczy to wcale, że nie poświęcamy jej odpowiednio dużo uwagi – klasa nadal otrzyma wiele aktualizacji talentów, zaklęć oraz umiejętności – po prostu nie uważamy, aby te mechaniki wymagały dodatkowego wyjaśnienia.
Death Knight
Runy
- Sposób w jaki runy się regenerują został zmieniony. Zamiast każdego typu run (Blood, Frost, Unholy) regenerujących się jednocześnie, będą one teraz ładowały się sekwencyjnie. Na przykład, jeśli użyjesz dwóch runów Blood, pierwszy run załaduje się zanim drugi rozpocznie ładowanie. Po prostu będą teraz trzy zestawy runów ładujących się co każde 10 sekund, zamiast sześciu pojedynczych, również ładujących się 10 sekund. Pozwala to death knightom na mniej rygorystyczną rotację, co umożliwi graczom skorzystać z proc’ów umiejętności lub zareagować na ruch. System ten powoduje odnalezienie się trochę łatwiejszym, bez sześciu różnych runów będących „niezsynchronizowanymi” względem standardowej rotacji.
Jesteś Krwawym Tankiem
- Nadszedł czas, aby przeznaczyć drzewko talentów death knighta dla tankowania, i dotyczyć to będzie drzewka Blood. Poczuliśmy, że możemy zaoferować bardziej skupione i dopracowane drzewko tankerskie, zamiast rozpraszać podobne narzędzia po wszystkich drzewkach. Pozwala nam to również nakierować pozostałe dwa drzewka na bardziej zróżnicowane, zadające obrażenia specjalizacje.
Runic Empowerment
- Mechanika ta pozwala runom, które były jeszcze objęte cooldownem, natychmiast się aktywować, co sprawi, że rotacja będzie mniej przewidywalna, a zarazem ciekawsza.
Druid
Eclipse
- Ta mechanika zostaje dodana dla druidów Balance. „Surowiec” ten jest zarządzany poprzez nowy pasek dodany w pobliżu pasków życia i many. Podczas gdy druid rzuca czary Arcane, pasek napełnia się w kierunku elementu słońca dopóki druid nie osiągnie Solar Eclipse, który buffuje obrażenia Nature. Następnie celem jest rzucanie czarów Nature, dopóki pasek nie napełni się do elementu księżyca, który skutkuje Lunar Eclipse i zwiększa obrażenia Arcane. Grą staje się próba szybkiego przemieszczenia zawartości paska z jednego konca na drugi, w celu zmaksymalizowania każdego z buffów Eclipse.
Hunter
Focus
- Jest to nowy „surowiec” który zastąpił manę. Łowcy nigdy nie czuli, że powinni rzucać czary bazujące na manie, a posiadanie surowca, który przetrwał tak długi czas w niezmienionym stanie, a potem został nagle usunięty, nie prowadziło do uatrakcyjnienia gry.
Zwierzęta
- Łowcy mogą teraz używać Call Pet, aby przywoływać jedno z pięciu różnych zwierząt. Mogą zamienić te pięć zwierzaków z innymi, które okiełznali, odwiedzając Stable Mastera. Stable Master pozowli teraz przechowywać do dwudziestu zwierząt. Rodziny zwierząt zostały zaktualizowane. Każda rodzina zapewnia teraz unikalne buffy dla drużyn lub raidów, więc jeśli dla raidu jest potrzebny buff, a klasa która może go zapewnić nie jest obecna w drużynie, istnieją szanse, że łowca może trochę w tym pomóc, poprzez przyzwanie specyficznego zwierzaka.
Amunicja
- Amunicja znika. Jako hunter, jesteś aż tak dobry.
- Wszystkie kołczany lub ładownice, które były używane do przechowywania amunicji zostaną automatycznie przekonwertowane w torby o podobnej wartości.
Paladin
Holy Power
- Ten nowy surowiec działa podobnie do punktów combo. Paladyni generalnie będą chcieli zbierać Holy Power dopóty, dopóki nie zacznie błyszczeć żółtym efektem poświaty. Gdy Holy Power zostanie napełniona, może zostać spożytkowana w celu wzmocnienia konkretnych umiejętności. Na przykład, Word of Glory może zostać użyty do natychmiastowego rzucenia darmowego czaru leczącego. Daje to paladynom kilka możliwości spożytkowania ich Holy Power, w zależności od potrzeby.
Warlock
Soul Shards
- Jako przedmioty, Soul Shardy znikają całkowicie. Wszelkie torby shardow używane do tej pory do przechowywanie Soul Shardów zostaną automatycznie przekonwertowane w torby o podobnej wartości.
- Soul Shardy są teraz nowym „surowcem” warlocków. Każdy warlock będzie posiadał ich trzy. Mogą one zostać zużyte za pomocą nowego czaru, Soul Burn, który pozwala na wzmocnienie każdego następnego rzucanego zaklęcia. Efekt wzmocnienia jest różny w zależności od tego, który czar został użyty, a wszystkie czary warlocka, które mogą zostać wzmocnione przy użyciu Soul Burn, będą zawierały informację w tooltipie przedstawiającą efekty, które Soul Burn zapewnia. Soul Shardy nie będą już wymagane przy przyzywaniu demonów lub rzucaniu innych zaklęć używanych przeważnie poza walką.
Warrior
Rage
- Rage zostało znormalizowane w ten sposób, że jego generacja nie opiera się już na ilości obrażeń zadanych auto-atakami. Każdy auto-atak zapewni odgórnie ustaloną ilość Rage, podczas gdy bron off-hand zapewni 50% rage’a, który generowany jest przez broń main-hand. Haste pozwoli Rage generować się żwawiej, poprzez zwiększenie szybkości ataków. Dodatkowo, podczas otrzymywania obrażeń, ilość generowanego Rage będzie teraz bazowała na ilości życia wojownika, zamiast na poziomie przeciwnika. Celem tych zmian jest ulepszenie skalowania, które następuje wraz ze zmianami sprzętu przez wojownika. U wojowników zbalansowanych wokół przedmiotów najwyższych tierów zauważyliśmy, że klasa ma tendencje do o wiele gorszego sprawdzania się w nisko-poziomowych przedmiotach w stosunku do innych klas. Zmiany te powinny to naprawić.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Zmiany w systemie glifów
W nadchodzącym patchu 4.0.1 przeprowadzimy duże zmiany w obecnym systemie glifów. Aktualizacja wprowadzi szereg nowości i usprawnień, w tym dodanie nowego poziomu glifów, przemianę "zużywalnych" glifów w formę stałą oraz zmodernizowanie interfejsu.
W całej okazałości
Glify będą teraz podzielone na trzy różne poziomy: minor, major oraz prime.
Łącznie w grze znajdować się będzie 9 miejsc na glify: trzy na minor, trzy na major oraz trzy na prime. Wraz ze zwiększaniem poziomu, gracze będą kolejno odblokowywać „zestawy” tych miejsc na glify, po jednym na każdy rodzaj. Pierwszy zestaw miejsc na glify odblokowany zostanie na poziomie 25, kolejny na 50, a ostatni na 75.
Nauczyć gościa Glifowania…
Poza zmianami w rodzajach glifów, system przejdzie także zmianę z glifów jednorazowego użytku na permanentne czary, których gracz może się nauczyć. Kiedy gracz „uczy się” danego glifu, jego przedmiotowa forma zostaje zużyta. Po nauczeniu się danego glifu, gracz zawsze już będzie miał do niego dostęp. Funkcjonować to będzie podobnie do obecnego mechanizmu nauki recept i projektów z przedmiotów.
Pomimo tych zmian, aktywowanie glifu funkcjonować będzie mniej więcej tak samo, jak dotychczas. Aby aktywować glif, gracz musi po prostu wybrać pożądany glif z listy nauczonych glifów i wskazać odpowiednie miejsce.
W pył
Wraz z przejściem od jednorazowych przedmiotów do stałych czarów, proces zmiany i aktywacji glifów został nieco zmieniony. Podobnie jak przy aktywacji nauczonego glifu, gracze muszą wybrać nowy glif z listy znanych sobie glifów i przeciągnąć go nad stary glif, którego chcemy wymienić. Pomimo, że proces ten nie zniszczy starego glifu, tak jak ma to miejsce obecnie, to jednak wymagać to będzie nowego składniku – Dust of Disappearance, który może zostać zakupiony od sprzedawców – skrybów oraz wytworzony przez graczy z profesją Inskrypcji.
W ramach ostrzeżenia, przed zmianą glifu pojawi się następujący komunikat:
Gracze otrzymają możliwość potwierdzenia bądź wycofania się z decyzji. Proszę zauważyć, że stary glif nie zostanie na stałe utracony; zostanie po prostu dezaktywowany.
Złap je wszystkie
Aby obsłużyć każdą z tych zmian, interfejs okna glifów został całkowicie przeprojektowany. Wszystkie glify będą teraz zorganizowane w panelu glifów według rodzaju (minor, major lub prime) a także, podobnie jak czary i umiejętności u trenera, posortowane na kategorie „Nauczone”, „Niedostępne” oraz „Wszystkie glify”. Gracze będą mogli wyszukiwać glify korzystając ze słów kluczowych, a wyniki zostaną odpowiednio podzielone na rodzaje.
Aby uzyskać dostęp do nowego interfejsu glifów, gracz musi otworzyć panel Talentów (domyślny skrót: N), a następnie wybrać zakładkę Glify.
W nadchodzącym patchu 4.0.1 przeprowadzimy duże zmiany w obecnym systemie glifów. Aktualizacja wprowadzi szereg nowości i usprawnień, w tym dodanie nowego poziomu glifów, przemianę "zużywalnych" glifów w formę stałą oraz zmodernizowanie interfejsu.
W całej okazałości
Glify będą teraz podzielone na trzy różne poziomy: minor, major oraz prime.
- Prime - Prime glify będą zazwyczaj zapewniać bezpośredni dodatek do obrażeń lub leczenia. Przykładowym prime glifem jest Glyph of Howling Blast, który spowoduje, że umiejętność death knighta Howling Blast zarazi cele Frost Fever, oraz Glyph of Insect Swarm, który zwiększa obrażenia druidzkiego Insect Swarm o 30%.
- Major – Major glify przeważnie dodają czarom i umiejętnościom pewne dodatkowe funkcje. Przykładami major glifów mogą być Glyph of Silencing Shot, który zapewnia hunterowi natychmiastowo 10 focus, kiedy ten skutecznie zablokuje rzucanie czaru przeciwnikowi, a także Glyph of Ice Block, który powoduje reset cooldownu Frost Nova za każdym razem, kiedy mage używa Ice Block.
- Minor – Minor glify generalnie zapewniają graczom dodatkowe zmiany kosmetyczne i zwiększające wygodę gry. Przykładami takich minor glifów są Glyph of Righteousness, który zmniejsza koszt many Seal of Righteousness paladinom o 50%, oraz Glyph of Levitate, dzięki któremu nie potrzeba już dodatkowych składników, by kapłan mógł rzucić czar Levitate.
Łącznie w grze znajdować się będzie 9 miejsc na glify: trzy na minor, trzy na major oraz trzy na prime. Wraz ze zwiększaniem poziomu, gracze będą kolejno odblokowywać „zestawy” tych miejsc na glify, po jednym na każdy rodzaj. Pierwszy zestaw miejsc na glify odblokowany zostanie na poziomie 25, kolejny na 50, a ostatni na 75.
Nauczyć gościa Glifowania…
Poza zmianami w rodzajach glifów, system przejdzie także zmianę z glifów jednorazowego użytku na permanentne czary, których gracz może się nauczyć. Kiedy gracz „uczy się” danego glifu, jego przedmiotowa forma zostaje zużyta. Po nauczeniu się danego glifu, gracz zawsze już będzie miał do niego dostęp. Funkcjonować to będzie podobnie do obecnego mechanizmu nauki recept i projektów z przedmiotów.
Pomimo tych zmian, aktywowanie glifu funkcjonować będzie mniej więcej tak samo, jak dotychczas. Aby aktywować glif, gracz musi po prostu wybrać pożądany glif z listy nauczonych glifów i wskazać odpowiednie miejsce.
W pył
Wraz z przejściem od jednorazowych przedmiotów do stałych czarów, proces zmiany i aktywacji glifów został nieco zmieniony. Podobnie jak przy aktywacji nauczonego glifu, gracze muszą wybrać nowy glif z listy znanych sobie glifów i przeciągnąć go nad stary glif, którego chcemy wymienić. Pomimo, że proces ten nie zniszczy starego glifu, tak jak ma to miejsce obecnie, to jednak wymagać to będzie nowego składniku – Dust of Disappearance, który może zostać zakupiony od sprzedawców – skrybów oraz wytworzony przez graczy z profesją Inskrypcji.
W ramach ostrzeżenia, przed zmianą glifu pojawi się następujący komunikat:
- Czy jesteś pewien, że chcesz zapisać ten glif? Aktualny glif zostanie utracony.
- Koszt: 1 Dust of Disappearance
Gracze otrzymają możliwość potwierdzenia bądź wycofania się z decyzji. Proszę zauważyć, że stary glif nie zostanie na stałe utracony; zostanie po prostu dezaktywowany.
Złap je wszystkie
Aby obsłużyć każdą z tych zmian, interfejs okna glifów został całkowicie przeprojektowany. Wszystkie glify będą teraz zorganizowane w panelu glifów według rodzaju (minor, major lub prime) a także, podobnie jak czary i umiejętności u trenera, posortowane na kategorie „Nauczone”, „Niedostępne” oraz „Wszystkie glify”. Gracze będą mogli wyszukiwać glify korzystając ze słów kluczowych, a wyniki zostaną odpowiednio podzielone na rodzaje.
Aby uzyskać dostęp do nowego interfejsu glifów, gracz musi otworzyć panel Talentów (domyślny skrót: N), a następnie wybrać zakładkę Glify.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Limit 1000 członków gildii
Wcześniej ogłosiliśmy na forum bety Cataclysm, że będziemy narzucać 600-osobowy limit członków w gildii wraz z patchem 4.0.1. Przemyśleliśmy to jeszcze raz - realmy są w stanie spokojnie to utrzymać, więc zamiast tego podniesiemy limit do 1000 osób w danej gildii. Oznacza to tyle, że gildia, w której jest więcej niż 1000 członków nie będzie mogła już zaprosić więcej ludzi, dopóki liczba członków nie spadnie poniżej 1000. Dla przykładu: gildia posiadająca 1500 członków będzie mogła grać dalej w obecnym stanie, zdobywać gildiowe osiągnięcia jak długo będą chcieli w Cataclysm i po nim, ale nie będzie mogła przyjąć w swoje szeregi żadnych nowych ludzi, dopóki liczba członków nie spadnie poniżej 1000. A jeśli gildia posiada mniej niż 1000 osób - nie będzie mogła przyjąć ich więcej, jeśli osiągną limit.
Nowy limit zostanie wprowadzony z kilku powodów, ale wszystkie sprowadzają się do kontroli wielkości gildii w nowym systemie gildyjnym, posiadającym levelowanie gildii i gildiowe osiągnięcia. Poprzednio, dodawania graczy do gildii było proste, jak dodanie ich do chata. Podczas gdy około 500 członków gildii było widocznych w UI, nie było potrzeby narzucać limitu na wielkość gildii. To już przeszłość. Levelowanie gildii w Cataclysm cechuje się ujednoliconym postępem wspieranym przez serię złożonych systemów, które śledzą wkład w grę wszystkich członków gildii. Im większa gildia, tym większy ma wpływ na ten system. Uważamy za konieczne narzucenie limitu, aby wymieniony system działał jak należy zarówno teraz, jak i w przyszłości.
Chcemy uspokoić gildie i zapewnić, że mają jeszcze dużo czasu, aby wprowadzić takie zmiany, jakie im się podobają. Kiedy patch 4.0.1 zostanie wprowadzony, a w raz z nim wspomniany limit, gildie powinny czuć się swobodnie podczas zarządzania gildiowiczami aż do wprowadzenia Cataclysm 7 grudnia bieżącego roku, gdy zostanie wdrożony system levelowania gildii. Przed 7 grudnia nie będzie to miało żadnego wpływu na postęp levelowania gildii. Jeśli gildia rozpadnie się po premierze Cataclysm, lub grupa ludzi postanowi ją opuścić i założyć całkiem nową, będą oni musieli spędzić o wiele więcej czasu na zdobycie gildyjnych perków dla swojej nowej gildii.
Podczas gdy niektórzy gracze korzystali z modów i custom chatów, która pomagała utrzymać kontakt między wieloma graczami lub nawet w gildyjnych sojuszach, których liczba jest wielokrotnością tysiąca, takie grupy nie pasują idealnie do naszej filozofii. Jak zawsze, kontynuujemy rozglądanie się za dodaniem nowych opcji, ułatwiających zarządzanie gildią, planowanie i kontakt między graczami.
Wcześniej ogłosiliśmy na forum bety Cataclysm, że będziemy narzucać 600-osobowy limit członków w gildii wraz z patchem 4.0.1. Przemyśleliśmy to jeszcze raz - realmy są w stanie spokojnie to utrzymać, więc zamiast tego podniesiemy limit do 1000 osób w danej gildii. Oznacza to tyle, że gildia, w której jest więcej niż 1000 członków nie będzie mogła już zaprosić więcej ludzi, dopóki liczba członków nie spadnie poniżej 1000. Dla przykładu: gildia posiadająca 1500 członków będzie mogła grać dalej w obecnym stanie, zdobywać gildiowe osiągnięcia jak długo będą chcieli w Cataclysm i po nim, ale nie będzie mogła przyjąć w swoje szeregi żadnych nowych ludzi, dopóki liczba członków nie spadnie poniżej 1000. A jeśli gildia posiada mniej niż 1000 osób - nie będzie mogła przyjąć ich więcej, jeśli osiągną limit.
Nowy limit zostanie wprowadzony z kilku powodów, ale wszystkie sprowadzają się do kontroli wielkości gildii w nowym systemie gildyjnym, posiadającym levelowanie gildii i gildiowe osiągnięcia. Poprzednio, dodawania graczy do gildii było proste, jak dodanie ich do chata. Podczas gdy około 500 członków gildii było widocznych w UI, nie było potrzeby narzucać limitu na wielkość gildii. To już przeszłość. Levelowanie gildii w Cataclysm cechuje się ujednoliconym postępem wspieranym przez serię złożonych systemów, które śledzą wkład w grę wszystkich członków gildii. Im większa gildia, tym większy ma wpływ na ten system. Uważamy za konieczne narzucenie limitu, aby wymieniony system działał jak należy zarówno teraz, jak i w przyszłości.
Chcemy uspokoić gildie i zapewnić, że mają jeszcze dużo czasu, aby wprowadzić takie zmiany, jakie im się podobają. Kiedy patch 4.0.1 zostanie wprowadzony, a w raz z nim wspomniany limit, gildie powinny czuć się swobodnie podczas zarządzania gildiowiczami aż do wprowadzenia Cataclysm 7 grudnia bieżącego roku, gdy zostanie wdrożony system levelowania gildii. Przed 7 grudnia nie będzie to miało żadnego wpływu na postęp levelowania gildii. Jeśli gildia rozpadnie się po premierze Cataclysm, lub grupa ludzi postanowi ją opuścić i założyć całkiem nową, będą oni musieli spędzić o wiele więcej czasu na zdobycie gildyjnych perków dla swojej nowej gildii.
Podczas gdy niektórzy gracze korzystali z modów i custom chatów, która pomagała utrzymać kontakt między wieloma graczami lub nawet w gildyjnych sojuszach, których liczba jest wielokrotnością tysiąca, takie grupy nie pasują idealnie do naszej filozofii. Jak zawsze, kontynuujemy rozglądanie się za dodaniem nowych opcji, ułatwiających zarządzanie gildią, planowanie i kontakt między graczami.
Cataclysm: PTRy patcha 4.0.1 już dostępne dla wszystkich!
Wczorajszej nocy Blizzard, ku zaskoczeniu wszystkich, odpalił Publiczne Serwery Testowe, zwane dalej PTR-ami, i rozpoczął publiczne testy pre-Cataclysm'owego patcha 4.0.1! Tak, zgadza się, chodzi o PTRy, a nie o betę. Tutaj testować może każdy! Zanim jednak popadniemy w przesadną euforię, warto dokładniej naświetlić sytuację.Przede wszystkim, jak wyżej, te PTRy to nie beta, więc nie sprawdzimy nic, co będzie ekskluzywne dla posiadaczy dodatku. Ponadto, pomimo iż stary świat po kataklizmowych zmianach zgodnie z zapowiedziami dostaniemy za darmo w patchu przed dodatkiem, to jednak te PTRy zmian tych nie zawierają. Tak samo jak nowej grafiki, archeologii, możliwości latania po azeroth, czy jakiejkolwiek nowej treści. Blizzard wszystkie te rzeczy pozostawia do testowania uczestnikom bety. Co więc w takim razie właściwie da się testować na PTR 4.0.1? Cóż, wbrew pozorom całkiem sporo.
Dostępne dla wszystkich na PTR są nowe drzewka talentów, czary i umiejętności, nowe elementy gameplay'u u niektórych klas (Eclipse bar, Holy Power bar, nowe Soul Shardy, Focus etc.), zmiany w systemie glifów, a także multum zmian i nowości w interfejsie użytkownika. Ponadto, jest niemal pewne, że to właśnie patch 4.0.1 wprowadzi pozostałą część epickiego eventu poprzedzającego Cataclysm. Szczegółów na jego temat z pewnością dowiemy się już wkrótce.
Aby wziąć udział w testach łatki 4.0.1, musimy udać się na tą stronę, przekopiować postać (kolejki mogą dać się we znaki) oraz pobrać nowego klienta gry, który waży całe 16 GB, ale oparty jest już na nowym Launcherze i technologii strumieniowego pobierania gry, o której pisaliśmy tutaj. W trakcie pobierania zachęcamy do zapoznania się z tłumaczeniem oficjalnych not patcha 4.0.1:
Cytat z: Blizzard (źródło)
World of Warcraft PTR Patch 4.0.1
Klasy: Ogólne
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Warlock
Przedmioty
Profesje
Interfejs użytkownika
Klasy: Ogólne
- Wiele talentów, czarów i umiejętności zostało przerobionych, dodanych, bądź usuniętych.
- Wszystkie tooltipy czarów i umiejętności będą teraz wyświetlać uśrednioną wartość obrażeń zamiast minimalnych i maksymalnych wartości. Jest to domyślnie włączone, ale może zostać zmienione w opcjach Interfejsu (User Interface > Display).
- Amunicja została usunięta z gry.
- Poziomy, na których postaci zdobywają nowe czary i umiejętności uległy zmianie.
- Wiele statystyk przedmiotów i klas uległo zmianie lub zostało usuniętych.
- Rage został znormalizowany.
- Czary i umiejętności nie mają już wielu rang. Skalują się teraz wraz z poziomem postaci.
- Drzewka talentów uległy zmianie. Specjalizacje wszystkich graczy zostały zresetowane, pozwalając na darmową powtórną specjalizację.
- Każda specjalizacja została zredukowana do drzewka 31-punktowego.
- Gracze otrzymają teraz łącznie 41 punktów talentów do wydania.
- Gracze zostaną poproszeni o wybór specjalizacji na poziomie 10. Uczynienie tego spowoduje odblokowanie czaru bądź umiejętności unikalnej dla danej specjalizacji, a także jednego lub więcej bonusu pasywnego.
- Kiedy specjalizacja talentów została już wybrana, gracze będą mogli wydawać punkty tylko w tym jednym, głównym drzewku, dopóki nie wydadzą w nim co najmniej 31 punktów.
- Ogłoszenie dotyczące zmian w drzewkach talentów przeczytacie pod tym adresem.
Death Knight
- Dedykowane tankowaniu drzewko talentów (Blood) zostało zaimplementowane.
- Efekty Blood Presence i Frost Presence zostały wymienione.
- Zmienił się sposób odnawiania runów.
Druid
- Nowa mechanika Eclipse została dodana.
Hunter
- Pięć petów może być teraz cały czas przechowywanych przy Hunterze. Każdy z nich może zostać przywołany poprzez umiejętność Call Pet.
- Focus (Skupienie) zastąpiło manę jako nowy zasób energii.
- Hunter zaczyna teraz z petem na poziomie 1.
- Stable (Stajnie) mogą teraz pomieścić 20 petów. Jeśli pet jest przenoszony do Stajni, jego talenty są resetowane.
Mage
- Nowy, rozwijany element interfejsu został dodany dla czarów portali i teleportów Mage’a. Kliknięcie na czar spowoduje rozwinięcie listy dostępnych lokacji.
Paladin
- Paladyni mają teraz nowy pasek zasobu energii.
Warlock
- Nowy, rozwijany element interfejsu został dodany dla dla petów Warlocka. Kliknięcie na czar spowoduje rozwinięcie listy dostępnych do przyzwania petów.
- Soul Shardy zostały usunięte z gry jako przedmioty. Zamiast tego, funkcjonują teraz jako nowy zasób energii, niezbędny do używania lub zmieniania mechaniki niektórych czarów.
Przedmioty
- Resilience nie zmniejsza już szansy, że gracz zostanie uderzony ciosem krytycznym przez przeciwnika.
- Durability: przedmioty typu cloth, leather i mail mają teraz tyle samo punktów durability co przedmioty typu plate, co spowoduje wyrównanie kosztów naprawy po śmierci pośród wszystkich klas.
Profesje
- System glifów (glyph) został zaktualizowany, by uwzględniać teraz 3 różne rodzaje glifów. Wiele glifów zostało dodanych, zmienionych, lub przesuniętych do innego rodzaju glifów.
Interfejs użytkownika
- Powiadomienia o czarach i umiejętnościach zostały dodane, by zawiadamiać graczy, kiedy uaktywnia się dany proc (specjalny efekt) na wybranych czarach i umiejętnościach. Alert graficzny wyświetli się wokół postaci, a ikona odpowiedniej umiejętności zostanie podświetlona na action barze.
- Okienko drużyn Arenowych zostało ulepszone.
- Okno postaci zostało przeprojektowane. Statystyki postaci mogą teraz zostać schowane poprzez przycisk Show All Details/Hide All Details w lewym dolnym rogu. Kiedy są pokazane, wyświetlają się w oknie z prawej strony. Działy statystyk mogą zostać przeorganizowane poprzez przesunięcie ich w górę lub w dół okna.
- Okno profesji zawiera teraz więcej opcji filtrowania i szukania, a także przyciski do łatwego linkowania przepisów do ramki czatu.
- Zakładka profesji została dodana do Księgi czarów (Spellbook), aby lepiej przedstawiać szczegóły głównych i drugorzędnych profesji danej postaci.
- Wiele spośród żółtych Wiadomości Systemowych, które pojawiały się na czacie kiedy zdobywało się kolejny poziom doświadczenia, zostało usuniętych.
- Nowe animacje tekstu powiadamiają teraz gracza o zdobyciu kolejnego poziomu, a także informują o dostępności nowych talentów, czarów i umiejętności.
- Okna Trenerów klas i profesji zostały usprawnione, by wyraźniej informować o dostępnych i przyszłych zakupach.
- Nowe ramki rajdowe zostały dodane. Mogą być także używane w grupach 5-osobowych, po włączeniu odpowiedniej opcji w User Interface.
- Interfejs Księgi czarów (Spellbook) został ulepszony dla większej wygody użytkowania i lepszego wyglądu.
Tak przy okazji, pamiętajcie o naszym kalkulatorze talentów Cataclysm, który jest stale aktualizowany i zawiera już najnowsze zmiany z ostatniego buildu wersji beta. W przypadku jakichś błędów z wyświetlaniem, wystarczyć powinno wymuszenie odświeżenia strony skrótem Ctrl + F5. Nie zapominajcie też o naszym dziale Map po Katakliźmie, który zawiera już niemal wszystkie kartograficzne oblicza zmienionego Azeroth.
Dziękujemy też wszystkim, którzy podzielili się z nami swoimi screenshotami z wersji beta. Nasza Galeria stale się rozrasta o kolejne świetne widoczki. Keep em' comin!
Cataclysm: Uaktualniony kalkulator talentów i nowe specjalizacje armoru
Dziś w nocy beta Cataclysmu została zaktualizowana do nowej wersji, przynosząc zmiany skupiające się przede wszystkim na nowym systemie talentów. Po raz kolejny najwięcej zmieniło się w drzewkach Paladyna, ale także i Maga, Death Knighta i Druida. Wszystkie te nowości i zmiany znalazły już swoje odzwierciedlenie w naszym Cataclysmowym Kalkulatorze Talentów. Ponadto, usprawniliśmy go o zupełnie nowy interfejs wyboru specjalizacji oraz blokady drzewek, aby w jak największym stopniu przypominał on działanie okna talentów z bety. W razie problemów polecamy wymusić odświeżenie cache'u skrótem Ctrl + F5.MMO-Champion informuje nas także, że w najnowszej aktualizacji bety znalazły się nowe bonusy specjalizacji pancerza. Mają one na celu, zgodnie z zapowiedziami Zamieci, promować noszenie jednego typu armoru, który ma być najodpowiedniejszy dla danej klasy (np. Leather dla Druidów). Oto, jak przedstawiają się owe bonusy:
- Cloth Specialization - Zwiększa twój Intellect o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Cloth.
- Leather Specialization - Zwiększa twoje Agility o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Leather.
- Wild Leather Specialization - Zwiększa twoją Staminę w Bear Form o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Leather.
- Wild Leather Specialization - Zwiększa twoje Agility w Cat Form o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Leather.
- Mail Specialization - Zwiększa twoje Agility o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Mail.
- Tribal Mail Specialization - Zwiększa twój Intellect o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Mail.
- Plate Specialization - Zwiększa twój Strength o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Plate.
- Defender's Plate Specialization - Zwiększa twoją Staminę o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Plate.
- Blessed Plate Specialization - Zwiększa twój Intellect o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Plate.
- Astral Leather Specialization - Zwiększa twój Intellect o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Leather.
- Elemental Mail Specialization - Zwiększa twój Intellect o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Mail.
- Furious Plate Specialization - Zwiększa twój Strength o 5% kiedy nosisz tylko przedmioty typu Plate.
Cataclysm: Nowe drzewka talentów dla wszystkich klas + mapy świata po przejściach
Dziś wersja beta Cataclysmu doczekała się patcha, który, zgodnie z zapowiedziami Ghostcrawlera, wprowadził doń nowy system drzewek talentów (o którym przeczytacie tutaj). W skrócie: Do dyspozycji na 85 poziomie będziemy mieć 41 punktów. Na 10 poziomie wybieramy specjalność postaci (czyli jedno z 3 drzewek). Po alokowaniu w nim pierwszego punktu, pozostałe 2 drzewka stają się niedostępne, dopóki nie wydamy w drzewku naszej specjalności co najmniej 31 punktów. Zaktualizowaliśmy w tym momencie nasz kalkulator talentów o nowy wygląd drzewek dla wszystkich klas (w razie problemów, zalecamy wymusić odświeżenie Ctrl+F5). Wkrótce też uzupełnimy go o interfejs wybierania specjalizacji i blokadę pozostałych drzewek do wydanych 31pkt. Zachęcamy do przyjrzenia się nowym drzewkom, jednak miejcie na uwadze, że talenty mogą i zapewne w dużej mierze ulegną jeszcze zmianie, a teraz sporo z nich to 'zapchajdziury' (albo placeholdery, jak kto woli :).
Mamy przyjemność oddać też w Wasze ręce post-Kataklizmową wersję map świata Azeroth. Ponieważ wiele z nich zostało dodanych / zmienionych w obecnej wersji beta, postanowiliśmy Wam je udostępnić, byście sami mogli przynajmniej 'palcem po mapie' doświadczyć ogromu zniszczeń, ale też i nowości nadchodzących wraz z kolejnym dodatkiem. Pamiętajcie, że podobnie jak z talentami, one także mogą ulec zmianie, a sporej części z nich mimo wszystko nadal brakuje bądź są nadal stare.Na koniec (bo to długie!) prezentujemy także wykaz specjalnych bonusów, jakie otrzyma postać gracza po wybraniu konkretnej specjalizacji w nowym systemie talentów. Oto one:
Blood - Mroczny strażnik, manipulujący i skażający energie życiowe, by je sobie poddać w obliczu naporu przeciwników.
- Pasywne: Death Rune Mastery - Kiedy używasz Death Strike lub Obliterate masz 100% szans na to, że Frost i Unholy Rune w czasie aktywacji zostaną zamienione w Death Rune.
- Pasywne: Vengenace - Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony, otrzymujesz 5% obrażeń jako attack power, do maksymalnych 10% twojego życia.
- Pasywne: Veteran of the Third War - Zwiększa całkowitą Staminę o 9% oraz Expertise o 6.
- Umiejętność: Heart Strike
Frost – Mroźny zwiastun zagłady, posługujący się mocą runiczną w zadawaniu szybkich ciosów.
- Pasywne: Icy Talons- Zwiększa szybkość ataku o 20% oraz maksymalną ilość Runic Power o 30.
- Pasywne: Blood of the North - Zwiększa obrażenia zadawane przez Blood Strike i Frost Strike o 10%. Dodatkowo, kiedy używasz Blood Strike lub Pestilence, masz 100% szans na to, że Blood Rune w czasie aktywacji zostanie zmieniona w Death Rune.
- Umiejętność: Frost Strike
Unholy – Mistrz śmierci i rozkładu, rozprzestrzeniający infekcję i kontrolujący umysły poddanych mu nieumarłych.
- Pasywne: Master of Ghouls - Zmniejsza cooldown Raise Dead o 60 sekund, a Ghoul przywołany w ten sposób jest traktowany jako pet pod twoją kontrolą. W przeciwieństwie do Ghouli innych rycerzy śmierci, nie jest on przywoływany tylko na określony czas.
- Pasywne: Impurity - Twoje zaklęcia otrzymują dodatkowo bonus z 20% twojego attack power.
- Pasywne: Reaping - Kiedy używasz Blood Strike lub Pestilence masz 100% szans na to, że Blood Rune w czasie aktywacji zostanie zmieniona w Death Rune.
- Umiejętność: Scourge Strike
Balance – Może przybrać formę potężnego Moonkina, balansujący potęgą tajemnej mocy i sił natury, aby niszczyć wrogów w swym zasięgu.
- Pasywne: Balance Druid - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów Wrath, Starfire, Entangling Roots, Hurricane, Typhoon, Hibernate and Starfire o 70%.
- Umiejętność: Starsurge
Feral – Przybiera formę wielkiego kota, by zadawać obrażenia gryząc i wykrwawiając przeciwnika. Może też przeistoczyć się w walecznego niedźwiedzia, który absorbuje obrażenia i chroni swych sojuszników.
- Pasywne: Feral Druid – brak danych
- Pasywne: Vengeance - Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony, dostajesz 5% otrzymanych obrażeń jako attack power, do maksymalnych 10% twojego życia.
- Umiejętność: Mangle
Restoration – Używa czarów natury do leczenia przez okres czasu, aby utrzymać przy życiu swych kompanów. Przybiera przy tym formę drzewa, kiedy wystąpi nagła potrzeba.
- Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
- Pasywne: Restoration Druid - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów leczących o 70%.
- Umiejętność: Swiftmend
Beast Mastery – Mistrz dzikich ostępów, który potrafi oswoić szeroki wachlarz różnych bestii i wykorzystać je do pomocy w walce.
- Pasywne: Beastmastery Hunter - Zwiększa szansę na trafienie atakami z dystansu o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas korzystania z umiejętności Steady Shot, Cobra Shot, i Volley o 70%.
- Umiejętność: Intimidation
Marksmanship – Mistrz łucznictwa lub strzelec wyborowy, specjalizujący się w unicestwianiu wrogów na dalekie dystanse.
- Pasywne: Marksmanship Hunter - Zwiększa szansę na trafienie atakami z dystansu o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas korzystania z umiejętności Aimed Shot, Steady Shot, Cobra Shot, i Volley o 70%.
- Umiejętność: Aimed Shot
Survival - Dziki tropiciel, preferujący wykorzystywanie zwierzęcego jadu, materiałów wybuchowych i pułapek jako śmiercionośnych broni.
- Pasywne: Survival Hunter - Zwiększa szansę na trafienie atakami z dystansu o 3%.
Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas korzystania z umiejętności Steady Shot, Cobra Shot, i Volley o 70%. - Umiejętność: Explosive Shot
Arcane – Manipuluje tajemnymi mocami, zabawiając się strukturami czasu i przestrzeni.
- Pasywne: Arcane Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez czary Arcane o 20%.
- Umiejętność: Arcane Barrage
Fire - Spala wrogów kulami ognia i smoczymi podmuchami.
- Pasywne: Fire Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez czary Fire o 20%.
- Umiejętność: Molten Armor
- Umiejętność: Pyroblast
Frost – Zamraża w miejscu swych przeciwników i roztrzaskuje ich magią mrozu.
- Pasywne: Frost Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez czary Frost o 20%.
- Umiejętność: Summon Water Elemental
Holy – Odwołuje się do potęgi Światła, by bronić i leczyć.
- Pasywne: Healing Bonus - Zwiększa efektywność zaklęć leczących o 10%.
- Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
- Umiejętność: Holy Shock
Protection – Wykorzystuje świętą magię jako swą tarczę i chroni sojuszników przed najeźdźcami.
- Pasywne: Touched by the Light - Zwiększa spell power o 60% twojego Strength, a także zwiększa efekt krytycznych zaklęć leczących o 30%.
- Pasywne: Vengeance - Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony, dostajesz 5% otrzymanych obrażeń jako attack power, do maksymalnych 10% twojego życia.
- Umiejętność: Avenger's Shield
Retribution – Sprawiedliwy bojownik, który sądzi i karze przeciwników orężem i świętą magią.
- Pasywne: Divine Purpose - Generuje 2% twojej maksymalnej many co 1 sekundę.
- Pasywne: Sheath of Light - Zwiększa spell power o 30% twojego attack power, a krytyczne trafienia zaklęciami leczącymi leczą cel o dodatkowe 60% w ciągu 12 sekund.
- Pasywne: Two-Handed Weapon Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez bronie dwuręczne o 6%.
- Umiejętność: Divine Storm
Discipline – Używa magii, by tworzyć dla sojuszników tarcze chroniące przed obrażeniami, a także leczy ich rany.
- Pasywne: Discipline Priest - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów typu Holy lub Discipline o 70%.
- Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
- Umiejętność: Penance
Holy – Wszechstronny uzdrowiciel, który potrafi cofnąć obrażenia na indywidualnych osobach lub grupach, a nawet leczyć zza grobu.
- Pasywne: Holy Priest - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów typu Holy lub Discipline o 70%.
- Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
- Umiejętność: Desperate Prayer
Shadow – Wykorzystuje złowrogą magię cienia, w szczególności efekty obrażeń przez okres czasu, aby unicestwiać wrogów.
- Pasywne: Shadow Priest - Zmniejsza generowany threat. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów typu Shadow o 70%.
- Umiejętność: Mind Flay
Assasination - Zabójczy mistrz trucizn, który zabija swoje ofiary gwałtownymi pchnięciami sztyletu.
- Pasywne: Assassin's Resolve - W czasie korzystania ze sztyletów, twoja maksymalna Energy jest zwiększona o 20, a zadawane przez ciebie obrażenia są zwiększone o 15%.
- Pasywne: Improved Poisons - Zwiększa szansę na zaaplikowanie Deadly Poison o 20%, oraz częstotliwość aplikacji Instant Poison o 50%.
- Umiejętność: Mutilate
Combat - Zawadiaka, który używa swojej zręczności i przebiegłości aby stawać łeb w łeb w szranki z przeciwnikami.
- Pasywne: Dual Wield Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez broń offhand o 50%.
- Pasywne: Vitality - Zwiększa regenerację Energy o 25%.
- Umiejętność: Blade Flurry - Kiedy jest aktywne, twoje ataki trafiają dodatkowego pobliskiego przeciwnika, ale regeneracja Energy jest zredukowana o 20%. Trwa 15 sekund. 30-sekundowy cooldown.
Subtlety - Mroczny łowca, który znienacka wychodzi z cienia by złapać w zasadzkę niczego niespodziewające się ofiary.
- Pasywne: Master of Subtlety - Ataki ze Stealth oraz 6 sekund po wyjściu z niego zadają dodatkowe 10% obrażeń.
- Pasywne: Sinister Calling - Zwiększa całkowite Agility o 15%, oraz zwiększa procent bonusowych obrażeń umiejętności Backstab i Hemorrhage o 10%.
- Umiejętność: Shadowstep
Elemental - rzucający czary, władca destrukcyjnych sił natury i elementów.
- Pasywne: Elemental Fury - Zwiększa bonus do ataków krytycznych twoich totemów Searing oraz Magma, a także czarów typu Fire, Frost i Nature o 100%
- Pasywne: Eye of the Storm - Redukuje czas rzucania czarów Lightning Bolt, Chain Lightning i Lava Burst o 0.5 sekundy, a także zmniejsza opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania tych czarów o 70%.
- Umiejętność: Thunderstorm
Enhancement - totemiczny wojownik, który uderza w przeciwnika bronią nasyconą mocą elementów.
- Pasywne: Dual Wield
- Pasywne: Dual Wield Specialization - Zwiększa szansę na trafienie o 6%, kiedy korzystasz z dwóch broni.
- Pasywne: Mental Quickness - Redukuje koszt many natychmiastowych czarów szamana o 6%, oraz zwiększa twój spell power o 30% twojego attack power.
- Umiejętność: Lava Lash
Restoration - uzdrowiciel, który przyzywa dusze przodków oraz oczyszczające siły wody, by opatrywać rany swych sojuszników.
- Pasywne: Healing Focus - Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów leczących o 70%.
- Pasywne: Meditation - Pozwala na 50% regeneracji many podczas rzucania czarów.
- Pasywne: Purification - Zwiększa efektywność czarów leczących o 10%.
- Umiejętność: Earth Shield
Affliction - mistrz Czarnej magii, który specjalizuje się w czarach strachu, wysysających oraz zadających obrażenia z upływem czasu.
- Pasywne: Affliction Warlock - Zmniejsza global cooldown zaklęć typu Bane i Curse do 1 sekundy. Zwiększa szansę na trafienie dowolnym czarem o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów o 70%.
- Umiejętność: Unstable Affliction
Demonology - czarnoksiężnik, który używa zarówno Czarnej jak i Ognistej magii, wraz z potężnymi demonami.
- Pasywne: Demonology Warlock - Zwiększa szansę na trafienie dowolnym czarem o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów o 70%.
- Umiejętność: Summon Felguard
Destruction - przyzywa demoniczny ogień by spalić i zniszczyć swych przeciwników.
- Pasywne: Destruction Warlock - Zwiększa szansę na trafienie dowolnym czarem o 3%. Redukuje opóźnienie spowodowane otrzymywaniem obrażeń podczas rzucania czarów o 70%.
- Umiejętność: Conflagrate
Arms - doskonale wyszkolony w walce dwuręcznymi brońmi, korzystający ze swej możliwości oraz przytłaczających ataków w celu powalenia przeciwników.
- Pasywne: Anger Management - Generuje 1 rage co 3 sekundy.
- Pasywne: Two-Handed Weapon Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez bronie dwuręczne o 10%.
- Umiejętność: Mortal Strike
Fury - gwałtowny berserker dzierżący po broni w każdej z rąk, używający zamaszystych ataków by posiekać swych przeciwników.
- Pasywne: Dual Wield
- Pasywne: Dual Wield Specialization - Zwiększa obrażenia zadawane przez broń offhand o 25%.
- Pasywne: Precision - Zwiększa szansę na trafienie w walce wręcz o 3%.
- Umiejętność: Bloodthirst
Protection - niezłomny protektor, który używa swej tarczy by bronić siebie i swych sprzymierzeńców.
- Pasywne: Vengeance - Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony, dostajesz 5% otrzymanych obrażeń jako attack power, do maksymalnych 10% twojego życia.
- Pasywne: Vitality - Zwiększa całkowita Staminę o 15%.
- Umiejętność: Shield Slam
Cataclysm: Kolejna zmiana w drzewkach talentów! Potężna!
Blizzard opublikował właśnie na oficjalnych forach artykuł, w którym opisuje najnowszą (kolejną!) zmianę w systemie talentów. Jest ona naprawdę poważna, dlatego czym prędzej zapraszamy do zapoznania się z naszym tłumaczeniem, które znajdziecie poniżej :)
Cytat z: Blizzard (źródło)
Gdy po raz pierwszy ogłosiliśmy nasze cele przy tworzeniu drzewek talentów dla klas na Blizzconie w 2009, jednym z naszych głównych założeń było usunięcie nudnych i "obowiązkowych" pasywnych talentów. Wspomnieliśmy, że chcielibyśmy aby wybór talentów miał więcej smaczków i sprawiał więcej frajdy, a także miał większe znaczenie. Niedawno nasze fansite'y opublikowały informacje o talentach nad którymi pracujemy dla druidów, kapłanów, szamanów i łotrzyków. Z tych przeglądów i poprzez wrażenia z testów alpha główną odpowiedzią którą słyszeliśmy na ich tematów jest to, że nie pasują do celów o których mówiliśmy na Blizzconie. Te opinie pokrywały się z czymś co odczuwaliśmy już od pewnego czasu, a mianowicie, że system drzewek z talentami nie za dobrze zniósł próbę czasu, odkąd pierwszy raz podnieśliśmy limit poziomów powyżej 60. W nadchodzącym buildzie bety nastąpi całkowita przebudowa wszystkich 30 drzewek.
Wizja drzewka talentów
Jednym z podstawowych założeń tworzenia gier Blizzarda jest "skoncentrowana frajda". Wolimy raczej prostszy, a zarazem z głębią, niż skomplikowany, ale za to płytki design. Zadaniem przy okazji Cataclysm pozostaje usunięcie wielu pasywnych (lub kiepskich) talentów, jednak nie wydaje nam się to możliwe przy aktualnym rozmiarze drzewek. By to rozwiązać, redukujemy każde drzewko do 31 punktów talentów. Z taką redukcją rozmiaru drzewek musimy się upewnić, że są wykupywane zgodnie z podobną krzywą levelowania jak dotychczas, i przez to także będziemy zmniejszać całkowitą ilość punktów talentów i szybkość z jaką je będziemy otrzymywać w trakcie zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia.
W wyniku tych działań, możemy zachować unikalne talenty w każdym drzewku, szczególnie te które dają nowe czary, umiejętności lub mechanikę. Ciągle będziemy mieli miejsce na dodatkowe ciekawe talenty i miejsce na kreowanie postaci, przy okazji bardzo odchudzając drzewka. Idea nie ma na celu zawężenia wyboru dla graczy, ale uczynić go bardziej znaczącym. Twoje rotacje nie zmienią się, a tym samym nie stracisz żadnych fajnych talentów. Zmienią się talenty "wypełniające", które należy wybrać aby dojść do następnego ciekawego talentu, podobnie jak większość talentów wymagających 5-ciu ciężko zarobionych przez Ciebie punktów.
Przyglądamy się także wielu obowiązkowym talentom PvP, takim jak cofanie się rzucania czaru lub redukcje trwania mechanik. Mimo że zawsze będzie różnica między buildami PvP i PvE, chcielibyśmy by była ona mniej ekstremalna, by gracze nie czuli, że koniecznie muszą użyć drugiej specjalizacji na build PvP.
Wzrost specjalizacji
Chcemy by drzewka talentów wychodziły naprzeciw Twoim oczekiwaniom co do stylu gry. Pierwszy talent, który zainwestujesz w drzewek powinien być bardzo znaczący. Jeśli wybierzesz Enhancement, chcemy byś poczuł się jak szaman Enhancement od razu, a nie 30 talentów później. Gdy drzewka zostaną odblokowane na 10 poziomie, zostaniesz poproszony o wybór specjalizacji (np. czy chcesz być wojownikiem Arms, Fury lub Protection) zanim zużyjesz pierwszy punkt. Dokonanie tego wyboru zaprocentuje pewnymi premiami, włączając w to pasywne bonusy konieczne do bycie efektywnym w tej roli i charakteryzującą daną specjalizację umiejętność, która była do tej pory umieszczona głębiej w drzewku. Te umiejętności i bonusy są dostępne tylko poprzez specjalizację w konkretnym drzewku. Każde drzewko wynagradza wybór własną unikalną aktywną umiejętnością i pasywnymi. Pasywne bonusy rozciągają się od prostego zwiększania procentowego, jak na przykład zwiększenie obrażeń zadawanych ogniem od 20% dla Magów Fire lub też zwiększenie zasięgu czarów dla rzucających je, do bardziej interesujących jak na przykład pasywna regeneracja rage z dotychczasowego talentu Anger Management dla wojowników Arms, Dual-wield Specialization dla wojowników Fury i łotrzyków Combat lub umiejętność dzierżenia dwóch broni dla szamanów Enhacement.
Początkowy wybór drzewka talentów odblokowuje umiejętności aktywne będące podstawą wybranej roli. Naszym celem jest wybrać umiejętności, które pozwolą na spożytkowanie danej specjalizacji znacznie wcześniej niż było to możliwe, gdy określający specjalizację talent był zakopany w drzewku dostatecznie głęboko, by nie mogły go osiągnąć inne drzewka. Przykładowo, posiadanie Lava Lash i Dual-wieldu pozwala szamanowi Enhancement poczuć się właśnie jak szaman Enhancement. Przykłady innych definiujących rolę umiejętności, które gracze mogą teraz zdobyć od razu na 10 poziomie to Mortal Strike, Bloodthirst, Shield Slam, Multilate, Shadow Step, Thunderstorm, Earth Shield, Water Elemental i Penance.
Przechodząc do konkretów
Drzewka talentów będą miały około 20 unikalnych talentów, zamiast dzisiejszych (około) 30 i estetycznie będą wyglądać bardziej jak oryginalne drzewka talentów w klasycznym World of Warcraft. 31. punktowe talenty będą generalnie takie same jak 51-nopunktowe talenty, które planowaliśmy dla Cataclysm. Mnóstwo nudnych lub bardzo specjalistycznych talentów zostało usuniętych, jednak nie chcemy usuwać niczego co mogłoby wpłynąć na rotacje czarów/umiejętności. Chcemy zachować ogólne obrażenia, leczenie i przeżywalność mniej więcej na tym samym poziomie poprzez zapewnianie mnóstwa pasywnych bonusów za darmo bazując na wybranej specjalizacji.
Podczas levelowania otrzymasz 1 punkt talentu co 2 poziomy (41 punktów na 85 poziomie). Celem jest przeskakiwanie pomiędzy otrzymywaniem nowych czarów klasowych lub umiejętności i zdobywania talentów, na każdym kolejnym poziomie. Inną znaczącą zmianą jest, że nie będziesz mógł włożyć punktów w inne drzewko dopóki nie zużyjesz 31 punktów talentów przeznaczonych na główną specjalizację. Podczas levelowania będzie to więc możliwe na 70 poziomie. Wybranie specjalizacji talentów powinno być ważne. W tym celu chcemy być pewni, że nowi gracze zrozumieją powagę dotarcia do samego dołu drzewka swojej specjalizacji zanim będą mogli umieścić talenty w innych drzewkach. Mamy zamiar upewnić się, że podwójna specjalizacja i przetalentowywanie się będzie działać dokładnie tak jak dzisiaj i gracze nie będą się czuli zamknięci w wybranej specjalizacji.
Prawdziwe mistrzostwo
Oryginalne pasywne bonusy Mastery, które gracze otrzymywali w zależności od tego jak ułożyli talenty w każdym drzewku, zostają zastąpione przez automatyczne pasywne bonusy zdobyte przy wybraniu specjalizacji. Te pasywa są tylko procentami i nie można ich już skalować poprzez wydawanie punktów talentów. Bonusowy Mastery, które były unikalne dla każdego drzewka będą teraz uzyskiwane ze statystyki Mastery, znajdującej się w wysoko poziomowych przedmiotach, a samo Mastery będzie pasywną umiejętnością wyuczoną od trenerów około 75 poziomu. W większości przypadków, statystyki Mastery będą takie same jak unikalne bonusy dla drzewek, które zapowiedzieliśmy wcześniej. Te statystyki mogą być zwiększane poprzez zbieranie Mastery Rating na przedmiotach wysoko poziomowych.
Podsumowując
Kiedy gracze osiągną poziom 10, otrzymają podstawowe informacje o 3 specjalizacjach (drzewkach) dostępnych dla swojej klasy i zostaną poproszeni o wybranie którejś z nich. Następnie wydają w wybranym drzewku punkt talentów. Pozostałe dwa drzewka zaciemniają się i stają się niedostępne, dopóki nie wydamy co najmniej 31 punktów w drzewku wybranym jako nasza specjalność. Postać otrzymuje nową, aktywną umiejętność oraz jeden lub więcej bonus pasywny unikalny dla wybranego drzewka. Podczas levelowania, gracze będą otrzymywać na zmianę punkt talentu i nowe umiejętności. Do dyspozycji będą mieli 31-punktowe drzewka, w którym każdy z talentów będzie bardziej znaczący i ekscytujący, niż dotychczas. Kiedy gracz wyda swój 31-szy punkt na finalny talent (na poziomie 70), pozostałe dwa drzewka stają się dostępne. Kiedy postać znajdzie się w strefach 78+ w Cataclysm, zacznie otrzymywać przedmioty zawierające nową statystykę, Mastery. Po nauczeniu się umiejętności Mastery u swojego trenera klasowego, gracze będą otrzymywać bonusy z tej statystyki zgodne ze specjalnością drzewka, które wybrali.
Rozumiemy, że zmiany te są poważne i wciąż pozostają detale do wyjaśnienia. Czujemy jednak, że zmiany te lepiej wypełnią nasze oryginalne cele związane z designem klas dla Cataclysmu, i jesteśmy przekonani, że wpłyną na poprawę doświadczenia płynącego z gry. Wszelkie konstruktywne opinie są mile widziane.
Wizja drzewka talentów
Jednym z podstawowych założeń tworzenia gier Blizzarda jest "skoncentrowana frajda". Wolimy raczej prostszy, a zarazem z głębią, niż skomplikowany, ale za to płytki design. Zadaniem przy okazji Cataclysm pozostaje usunięcie wielu pasywnych (lub kiepskich) talentów, jednak nie wydaje nam się to możliwe przy aktualnym rozmiarze drzewek. By to rozwiązać, redukujemy każde drzewko do 31 punktów talentów. Z taką redukcją rozmiaru drzewek musimy się upewnić, że są wykupywane zgodnie z podobną krzywą levelowania jak dotychczas, i przez to także będziemy zmniejszać całkowitą ilość punktów talentów i szybkość z jaką je będziemy otrzymywać w trakcie zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia.
W wyniku tych działań, możemy zachować unikalne talenty w każdym drzewku, szczególnie te które dają nowe czary, umiejętności lub mechanikę. Ciągle będziemy mieli miejsce na dodatkowe ciekawe talenty i miejsce na kreowanie postaci, przy okazji bardzo odchudzając drzewka. Idea nie ma na celu zawężenia wyboru dla graczy, ale uczynić go bardziej znaczącym. Twoje rotacje nie zmienią się, a tym samym nie stracisz żadnych fajnych talentów. Zmienią się talenty "wypełniające", które należy wybrać aby dojść do następnego ciekawego talentu, podobnie jak większość talentów wymagających 5-ciu ciężko zarobionych przez Ciebie punktów.
Przyglądamy się także wielu obowiązkowym talentom PvP, takim jak cofanie się rzucania czaru lub redukcje trwania mechanik. Mimo że zawsze będzie różnica między buildami PvP i PvE, chcielibyśmy by była ona mniej ekstremalna, by gracze nie czuli, że koniecznie muszą użyć drugiej specjalizacji na build PvP.
Wzrost specjalizacji
Chcemy by drzewka talentów wychodziły naprzeciw Twoim oczekiwaniom co do stylu gry. Pierwszy talent, który zainwestujesz w drzewek powinien być bardzo znaczący. Jeśli wybierzesz Enhancement, chcemy byś poczuł się jak szaman Enhancement od razu, a nie 30 talentów później. Gdy drzewka zostaną odblokowane na 10 poziomie, zostaniesz poproszony o wybór specjalizacji (np. czy chcesz być wojownikiem Arms, Fury lub Protection) zanim zużyjesz pierwszy punkt. Dokonanie tego wyboru zaprocentuje pewnymi premiami, włączając w to pasywne bonusy konieczne do bycie efektywnym w tej roli i charakteryzującą daną specjalizację umiejętność, która była do tej pory umieszczona głębiej w drzewku. Te umiejętności i bonusy są dostępne tylko poprzez specjalizację w konkretnym drzewku. Każde drzewko wynagradza wybór własną unikalną aktywną umiejętnością i pasywnymi. Pasywne bonusy rozciągają się od prostego zwiększania procentowego, jak na przykład zwiększenie obrażeń zadawanych ogniem od 20% dla Magów Fire lub też zwiększenie zasięgu czarów dla rzucających je, do bardziej interesujących jak na przykład pasywna regeneracja rage z dotychczasowego talentu Anger Management dla wojowników Arms, Dual-wield Specialization dla wojowników Fury i łotrzyków Combat lub umiejętność dzierżenia dwóch broni dla szamanów Enhacement.
Początkowy wybór drzewka talentów odblokowuje umiejętności aktywne będące podstawą wybranej roli. Naszym celem jest wybrać umiejętności, które pozwolą na spożytkowanie danej specjalizacji znacznie wcześniej niż było to możliwe, gdy określający specjalizację talent był zakopany w drzewku dostatecznie głęboko, by nie mogły go osiągnąć inne drzewka. Przykładowo, posiadanie Lava Lash i Dual-wieldu pozwala szamanowi Enhancement poczuć się właśnie jak szaman Enhancement. Przykłady innych definiujących rolę umiejętności, które gracze mogą teraz zdobyć od razu na 10 poziomie to Mortal Strike, Bloodthirst, Shield Slam, Multilate, Shadow Step, Thunderstorm, Earth Shield, Water Elemental i Penance.
Przechodząc do konkretów
Drzewka talentów będą miały około 20 unikalnych talentów, zamiast dzisiejszych (około) 30 i estetycznie będą wyglądać bardziej jak oryginalne drzewka talentów w klasycznym World of Warcraft. 31. punktowe talenty będą generalnie takie same jak 51-nopunktowe talenty, które planowaliśmy dla Cataclysm. Mnóstwo nudnych lub bardzo specjalistycznych talentów zostało usuniętych, jednak nie chcemy usuwać niczego co mogłoby wpłynąć na rotacje czarów/umiejętności. Chcemy zachować ogólne obrażenia, leczenie i przeżywalność mniej więcej na tym samym poziomie poprzez zapewnianie mnóstwa pasywnych bonusów za darmo bazując na wybranej specjalizacji.
Podczas levelowania otrzymasz 1 punkt talentu co 2 poziomy (41 punktów na 85 poziomie). Celem jest przeskakiwanie pomiędzy otrzymywaniem nowych czarów klasowych lub umiejętności i zdobywania talentów, na każdym kolejnym poziomie. Inną znaczącą zmianą jest, że nie będziesz mógł włożyć punktów w inne drzewko dopóki nie zużyjesz 31 punktów talentów przeznaczonych na główną specjalizację. Podczas levelowania będzie to więc możliwe na 70 poziomie. Wybranie specjalizacji talentów powinno być ważne. W tym celu chcemy być pewni, że nowi gracze zrozumieją powagę dotarcia do samego dołu drzewka swojej specjalizacji zanim będą mogli umieścić talenty w innych drzewkach. Mamy zamiar upewnić się, że podwójna specjalizacja i przetalentowywanie się będzie działać dokładnie tak jak dzisiaj i gracze nie będą się czuli zamknięci w wybranej specjalizacji.
Prawdziwe mistrzostwo
Oryginalne pasywne bonusy Mastery, które gracze otrzymywali w zależności od tego jak ułożyli talenty w każdym drzewku, zostają zastąpione przez automatyczne pasywne bonusy zdobyte przy wybraniu specjalizacji. Te pasywa są tylko procentami i nie można ich już skalować poprzez wydawanie punktów talentów. Bonusowy Mastery, które były unikalne dla każdego drzewka będą teraz uzyskiwane ze statystyki Mastery, znajdującej się w wysoko poziomowych przedmiotach, a samo Mastery będzie pasywną umiejętnością wyuczoną od trenerów około 75 poziomu. W większości przypadków, statystyki Mastery będą takie same jak unikalne bonusy dla drzewek, które zapowiedzieliśmy wcześniej. Te statystyki mogą być zwiększane poprzez zbieranie Mastery Rating na przedmiotach wysoko poziomowych.
Podsumowując
Kiedy gracze osiągną poziom 10, otrzymają podstawowe informacje o 3 specjalizacjach (drzewkach) dostępnych dla swojej klasy i zostaną poproszeni o wybranie którejś z nich. Następnie wydają w wybranym drzewku punkt talentów. Pozostałe dwa drzewka zaciemniają się i stają się niedostępne, dopóki nie wydamy co najmniej 31 punktów w drzewku wybranym jako nasza specjalność. Postać otrzymuje nową, aktywną umiejętność oraz jeden lub więcej bonus pasywny unikalny dla wybranego drzewka. Podczas levelowania, gracze będą otrzymywać na zmianę punkt talentu i nowe umiejętności. Do dyspozycji będą mieli 31-punktowe drzewka, w którym każdy z talentów będzie bardziej znaczący i ekscytujący, niż dotychczas. Kiedy gracz wyda swój 31-szy punkt na finalny talent (na poziomie 70), pozostałe dwa drzewka stają się dostępne. Kiedy postać znajdzie się w strefach 78+ w Cataclysm, zacznie otrzymywać przedmioty zawierające nową statystykę, Mastery. Po nauczeniu się umiejętności Mastery u swojego trenera klasowego, gracze będą otrzymywać bonusy z tej statystyki zgodne ze specjalnością drzewka, które wybrali.
Rozumiemy, że zmiany te są poważne i wciąż pozostają detale do wyjaśnienia. Czujemy jednak, że zmiany te lepiej wypełnią nasze oryginalne cele związane z designem klas dla Cataclysmu, i jesteśmy przekonani, że wpłyną na poprawę doświadczenia płynącego z gry. Wszelkie konstruktywne opinie są mile widziane.
Cataclysm: Ujawniamy nowe drzewka talentów dla 4 klas!
Wybiła 3 w nocy i w tym momencie klauzula tajności przestaje obowiązywać! Mamy dla Was ekscytujące nowe informacje dotyczące nadchodzącego World of Warcraft: Cataclysm. Jako jeden z oficjalnych fansajtów, mamy przyjemność zaprezentować Wam jako pierwsi oficjalne, nowe drzewka talentów dla pierwszych 4 klas!By przedstawić Wam je w jak najlepszy sposób, wykorzystaliśmy nasz własny Kalkulator Talentów. Otwieramy w nim z dniem dzisiejszym dział talentów w Cataclysm. Nowe, udostępnione dziś drzewka dotyczą 4 klas:
Pamiętajcie, jak zawsze, że wszystkie te talenty mogą jeszcze ulec zmianie. Widać jednak, że do bety coraz bliżej, jeśli sam Blizzard decyduje się oficjalnie ujawniać nowe drzewka. Zapewne wkrótce otrzymamy kolejną porcję informacji na temat pozostałych klas. Gdy tylko tak się stanie, nie omieszkamy Was poinformować.
TheBurningCrusade.pl prezentuje Kalkulator Talentów z biblioteką buildów!
Drodzy czytelnicy, dziś TheBurningCrusade.pl ma przyjemność zaprezentować Wam nową funkcjonalność serwisu. Jest nią Kalkulator Talentów z dedykowaną biblioteką buildów!
Dzięki temu fantastycznemu narzędziu możecie nie tylko układać różnorakie kombinacje talentów i glifów, ale także, co jest jak dotąd niespotykaną funkcją, zapisywać je w naszej dedykowanej bibliotece! Pozwala to na łatwe dzielenie się pomysłami i koncepcjami budowy talentów dla poszczególnych klas. Dzięki intuicyjnemu, gwiazdkowemu systemowi oceniania, biblioteka poprzez Wasz wkład pozwoli na wyszukanie popularnych i sprawdzonych ustawień. Wprowadziliśmy także system wersjonowania, dzięki któremu w łatwy sposób dowiecie się, na jakiej wersji gry powstał dany build, co pozwoli na łatwe zweryfikowanie jego aktualności.
Sam kalkulator obsługuje się w sposób standardowy. Aby rozłożyć punkty, klikamy lewym przyciskiem myszy na talentach, jeśli zaś chcemy usunąć z jakiegoś punkty, używamy prawego przycisku. Przy tworzeniu buildu możemy oczywiście wybrać glify spośród listy dostępnych dla danej klasy. Po wpisaniu krótkiego opisu naszego buildu (np. "Dla frost maga PvP" lub "Resto druid w ICC") nic nie stoi na przeszkodzie, by wrzucić kombinację do biblioteki. Od tej pory każdy może go zobaczyć i ocenić.
Kalkulator umożliwia eksportowanie stworzonego buildu do oficjalnej Armory oraz import na dwa sposoby. Możemy wstawić link generowany przez Armory lub podać nazwę postaci i serwer, przy czym tu znów nasz kalkulator pozwala na więcej. Przy skanowaniu profilu postaci bowiem automatycznie wczytuje on również glify. Oprócz tego, jeśli na swoich profilach w naszym serwisie dodaliście postacie z WoWa, automatycznie pojawią się w okienku Importu w kalkulatorze, i tylko 2 kliknięcia wystarczą, by wczytać ich talenty.Mamy nadzieję, że to nowe narzędzie przypadnie Wam do gusty i będziecie z niego aktywnie korzystać. Zachęcamy do komentowania i dyskusji na forum, a także dzielenia się stworzonymi buildami i opiniami na ich temat.


























