Szaman „Shaman”
Opis
Szamani są duchowymi przywódcami swoich szczepów i klanów. Dzięki komunikacja z przodkami mają wgląd w przyszłość, co pozwala im kierować mądrze ich ludem w najmroczniejszych czasach. Wielu błędnie uważa ich mądrość i pogodę ducha za równoznaczną z pacyfistyczną naturą. Jednak gdy ktoś rzuci im wyzwanie, Szamani posiadają wachlarz mocy pomagających im w pokonywaniu zagrożeń i przywracaniu naturalnego ładu.
Szaman jest jednym z najlepszych uzdrowicieli w grze (zaraz po kapłanie) z ciekawym asortymentem czarów i umiejętności, zarówno ofensywnych jak i defensywnych. Oprócz tego radzi sobie bardzo dobrze gdy chodzi o zadawanie obrażeń. Klasę tę dodatkowo wyróżnia możliwość używania wielu pomocnych w czasie wypraw totemów. Szamani posiadają cztery ich rodzaje: Powietrza, Ziemi, Ognia i Wody. Równocześnie może być aktywny tylko jeden totem z każdej kategorii. Dodatkowo, na wyższych poziomach doświadczenia, Szamani posiadają możliwość przywoływania do pomocy żywiołaków Ognia i Ziemi.
Informacje
Rola klasy
Klasa ta jest wszechstronna. Szamani sprawdzają się dobrze w większości zadań przydzielanych im w drużynie. Gdy potrzeba doskonałego Healera, Restoration Shaman jest niezastąpionym towarzyszem. Jeśli z kolei potrzebny jest DPS, wprawnie prowadzony Elemental lub Enhancement Szaman potrafi dokonać jatki. Szamani mogą nosić kolczugi (mail armor) oraz używać szerokiego asortymentu uzbrojenia, co dodatkowo wpływa na ich przydatności w czasie walki. Dodając do tego totemy zwiększające zadawane obrażenia, regenerujące manę, zwiększające efektywność czarów, czy też po prostu dające wyższą odporność na czary natury, ognia lub zimna, każda drużyna znajdzie w Szamanie doskonałego towarzysza.
| Atuty | Słabości |
|---|---|
| Mogą leczyć i wskrzeszać innych po bitwie | Większość totemów może zostać łatwo zniszczona bezpośrednim atakiem |
| Może zamienić się w Ducha Wilka i dzięki temu podróżować szybciej | Mocno polega na ilości many w celach ofensywnych i służących przetrwaniu |
| Może używać totemów powietrza, wody, ziemi i ognia | Brak długo trwających buffów dla drużyny |
| Może dzięki czarom chodzić po wodzie lub też oddychać pod wodą |
Wyzwania
Nauka bycia dobrym uzdrowicielem. Nauka jak najlepiej używać totemów, nauka wszystkich czarów oraz jak zgrać wszystko w czasie walki.
Rasy
Inne informacje
Dozwolone opancerzenie: Tkanina, Skóra, Tarcze, Kolczugi (po treningu)
Dozwolone uzbrojenie: Jednoręczna Broń obuchowa, Broń naręczna, Jednoręczne topory (po treningu), Sztylety (po treningu), Dwuręczne Topory i Broń obuchowa (dzięki talentom)
Współczynniki początkowe
| Rasa | Strength | Agility | Stamina | Intellect | Spirit | Armor | Health | Mana |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Draenei | 22 | 17 | 20 | 22 | 24 | 36 | 47 | 105 |
| Orkowie | 24 | 17 | 23 | 18 | 25 | 48 | 77 | 73 |
| Taureni | 25 | 18 | 23 | 16 | 24 | 44 | 81 | 71 |
| Trolle | 22 | 22 | 22 | 17 | 23 | 58 | 67 | 72 |