WoWCenter.pl
Wydarzenia

Mists of Pandaria: Kalkulator talentów zaktualizowany  

  Kumbol, | Komentarze : 16 Tagi: wow, mists-of-pandaria, talenty, klasy
http://www.wowcenter.pl/Files/mop_logo_m.png
Cytat z: Blizzard (źródło)
Właśnie zaktualizowaliśmy nasz kalkulator talentów Mists of Pandaria, by odzwierciedlał najnowsze zmiany i usprawnienia wprowadzane do następnego dodatku do World of Warcraft.

Chcielibyśmy w tym wątku przedyskutować te, a także pozostałe zmiany w talentach i specjalizacjach. Na początek zacznijmy od następujących spraw:
  • W przypadku shamanów i hunterów wciąż mamy wiele pracy przy przeróbce talentów, i ta najnowsza aktualizacja nie zawiera w sobie niektórych zmian, nad którymi pracujemy.
  • Jeśli nie widzisz ulubionego zaklęcia na liście talentów, to istnieje duża szansa na to, że dostajesz go automatycznie za wybór konkretnego speca. Przykładowo, wszyscy Fury warriorzy dostają Raging Blow bez potrzeby wybrania go jako talent. Wszyscy Discipline prieści dostają Divine Aegis. Było niemal pewne, że i tak wybralibyście te talenty, więc po prostu je wam daliśmy.
  • Jeśli nie dostrzegasz ulubionego zaklęcia lub mechaniki na liście umiejętności klasy, speca lub w talentach, to istnieje duża szansa, że stały się one glifami. Wśród przykładów wymienić można Atonement (priest), Gag Order (warrior), Rude Interruption (warrior) i komponent Cleanse w Acts of Sacrifice (paladin).

Zachęcamy do przejrzenia zaktualizowanego kalkulatora i dyskutowania o zmianach!


http://www.wowcenter.pl/Files/mop_talentkalk.jpg
Wydarzenia

Nowy wierzchowiec Heart of the Aspects do kupienia z Blizzard Store  

  Kumbol, | Komentarze : 10 Tagi: wow, mount, heart-of-the-aspects, blizzard-store
Już wiadomo, w jaki sposób będzie można zdobyć nowego, ciekawie wyglądającego wierzchowca Heart of the Aspects. I nie, nie będzie to żaden achievement PvE czy PvP. Rzeczony mount trafił dziś do Pet Store, specjalnego działu sklepu internetowego Blizzarda z wirtualnymi pupilami do World of Warcraft. Jego cena wynosi 20 euro (lub 17 funtów brytyjskich).

Cytat z: Blizzard (źródło)
http://eu.media5.battle.net/cms/blog_header/ZDYDF43YQ65J1327000019434.jpg

Wzbij się w przestworza na tym świetlistym smoku znanym jako Heart of the Aspects. Zrodzony z promieniujących energii Duszy Smoka, ten wierzchowiec lata tak szybko, na ile pozwala ci twoja umiejętność jeździectwa (Riding). Raz kupiony, będzie dostępny dla wszystkich obecnych oraz przyszłych postaci w ramach pojedynczej europejskiej lub rosyjskiej licencji World of Warcraft.



Odwiedź Pet Store już dziś i odleć do domu na grzbiecie Heart of the Aspects!
Wydarzenia

Nadchodzą Monopoly: World of Warcraft i klocki Mega Bloks rodem z Azeroth  

  Kumbol, | Komentarze : 8 Tagi: wow, blizzard, monopoly, gra-planszowa, megabloks
/Files/toyfair12.pngW niedzielę w Nowym Jorku rozpoczął się Toy Fair - specjalny kiermasz zabawek i produktów okołozabawkowych. W tym roku wyjątkowo silną reprezentację mają tam produkty na licencji Blizzarda. Prócz oklepanych już figurek czy publikacji książkowych, tym razem pojawiły się też produkty zupełnie nowych partnerów. Oto więc mamy zapowiedź oficjalnych gier planszowych Monopoly: World of Warcraft oraz RISK: Starcraft od firmy USAopoly, a także oficjalnych zestawów klocków Mega Bloks w uniwersum Warcrafta.

Cytat z: Blizzard (źródło)
http://us.media1.battle.net/cms/blog_header/KMAFUHAY4NN41328917324315.jpg

Z przyjemnością ogłaszamy partnerstwo z firmą USAopoly, w ramach którego wydamy świeże wersje dwóch klasycznych gier planszowych. Monopoly®: World of Warcraft® oraz RISK®: StarCraft® łączą w sobie sprawdzone podstawy z nowym projektem i elementami rozgrywki inspirowanymi naszymi popularnymi uniwersami. Ci, którzy ośmielą się rozegrać partyjkę w którejś z nich, odkryją szansę na zwyciężenie swych przyjaciół na zszarganych wojną terenach Sektora Koprulu i Azeroth.

Te nowe gry formalnie zadebiutują na 109 edycji dorocznego Toy Fair w tę niedzielę, 12 lutego w Nowym Jorku.

Obecnie przeprowadzamy ankietę na Facebooku, w której możecie głosować na pionki graczy, które waszym zdaniem powinny znaleźć się w finalnej wersji gry planszowej Monopoly: World of Warcraft! Spośród dziesięciu możliwości, wśród których są Murky, beczka Chena, Mechagnom i Księga Czarów, 6 najpopularniejszych znajdzie się w pudełku z grą, kiedy w maju tego roku trafi ona na półki sklepowe.


(Ukazane na zdjęciu figurki są modelami wstępnymi i nie odzwierciedlają ostatecznego produktu.)

Głosuj teraz!



Monopoly: World of Warcraft


Wkrocz do świata mitu, magii i legendarnej przygody, by stoczyć batalię o kontrolę ikonicznych lokacji World of Warcraft. Wśród terenów w grze Monopoly, zawierającej specjalnie przygotowane przez naszych artystów i projektantów grafiki, znajdziecie pożądane nieruchomości w strefach Twilight Highlands, Grizzly Hills czy Swamp of Sorrows. W wyścigu o władztwo nad stolicami Orgrimmar i Stormwind, gracze będą rzucać kostkami z motywami Przymierza i Hordy, i oddadzą się szalonej manii kupowania, sprzedawania i handlowania w prawdziwym duchu MONOPOLY, dopóki jeden z nich nie zawładnie krainą i nie pokona wszystkich przyjezdnych. Gra trafi do sklepów hobbystycznych w Ameryce Północnej w maju tego roku w cenie $39.95.


RISK: StarCraft


Nadchodząca premiera RISK: StarCraft pozwoli graczom obrać stronę terran, protossów lub zergów, oraz sześciu unikalnych bohaterów, nim zmierzą się oni w rozgrywce w tą klasyczną grę planszową. Konflikty sportretowane w strategi czasu rzeczywistego StarCraft pasują idealnie do klasycznej formuły RISK, gdzie zwycięża zmysł taktyczny i potęga militarna. RISK: StarCraft będzie zawierał trzy tryby gry i ponad 290 specjalnie przygotowanych pionków. Gra zadebiutuje tego lata i będzie dostępna w sklepach hobbystycznych w Ameryce Północnej w sugerowanej cenie $49.45.


Mega Bloks: Seria World of Warcraft

Drugą z nowości, wspomnianą we wstępie, jest nowa linia klocków Mega Bloks (amerykański odpowiednik Lego), stworzona w oparciu o World of Warcraft. Wśród nowych zestawów klocków pojawi się mnóstwo specjalnych, Warcraftowo-stylizowanych elementów i postaci, dzięki którym odtworzymy popularne lokacje i wydarzenia z Azeroth. Serwis Blizzplanet.com ma dla was zdjęcia okazałej wystawy ze stoiska Mega Bloks na Toy Fair. Jak na klocki, prezentuje się całkiem epicko.



Oficjalne oświadczenie producenta głosi: "Dzięki kolekcji Mega Bloks World of Warcraft, fani mogą przenieść do rzeczywistości niesamowicie wciągającą historię World of Warcraft, wykorzystując pieczołowicie wykonane figurki, smoki, pojazdy, scenerie bitewne i inne elementy nowej serii, która zadebiutuje jesienią 2012 roku".

Co myślicie o tych nowych terytoriach ekspansji uniwersów Blizzarda? Podobają się wam nowe produkty na licencji Warcrafta? Swoją drogą, trochę szkoda, że pewnie żadne z nich oficjalnie nie trafi na polski rynek...
Wydarzenia

Konferencja Activision Blizzard: Spadek tylko o 100 tysięcy abonentów  

  Kumbol, | Komentarze : 2 Tagi: wow, activision-blizzard, blizzard, konferencja
/Files/actiblizz_logo.pngJak co kwartał, koncern Activision Blizzard przedstawił na specjalnej telekonferencji wyniki finansowe i dane statystyczne z kolejnych czterech miesięcy. W gąszczu finansjerowej paplaniny i różnych ogromnych liczb z symbolem $ na początku, pojawiło się także kilka interesujących z naszego punktu widzenia danych. Okazuje się, ku sporemu zaskoczeniu obserwatorów, że World of Warcraft zakończył rok 2011 z liczbą 10.2 miliona aktywnych abonentów, co w porównaniu z trzecim kwartałem stanowi spadek o "zaledwie" 100 tysięcy. A trzeba pamiętać, że końcówka minionego roku to był okres największej konkurencji dla MMO Blizzarda w historii, głównie za sprawą premiery Star Wars: The Old Republic.

Wygląda na to, że pomimo dużo wyższych spadków zaliczanych przez trzy poprzednie kwartały (w sumie 1.7 miliona), World of Warcraft udało się relatywnie ustabilizować liczbę abonentów na lekko powyżej 10 milionów. Zapewne cios ze strony produkcji BioWare złagodziła premiera patcha 4.3, a także spora liczba chętnych na Roczną Przygodę (ponad 1 milion zapisanych na Zachodzie graczy). Nie bez znaczenia były też działania marketingowe, w tym oczywiście spot reklamowy z Chuckiem Norrisem. Bez wątpienia jednak nasze ulubione MMO wciąż pozostaje w świetnej formie.

Wydarzenia

Ghostcrawler bloguje: Rola roli  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, ghostcrawler, mists-of-pandaria, klasy
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
http://eu.media5.battle.net/cms/blog_header/SXJBWLLCKLGI1328669029528.jpg

Potop
Monsun nadchodzi. Wkrótce zalejemy was informacjami o Mists of Pandaria, zaczynając od nadchodzącego wydarzenia dla mediów i kontynuując wszystkim, co nadejdzie potem. Będzie to bardzo ekscytujący czas dla World of Warcraft i wszyscy nie możemy się już doczekać, kiedy nadejdzie.

Jednak… jeszcze nie doszliśmy do tego punktu. Chcę postawić sprawę jasno, jako że ten blog nie jest bezpośrednio poświęcony Mists of Pandaria. Nie znajdziecie tu żadnych ogłoszeń, tylko filozoficzną dyskusję, która może się dla was wydać bardziej lub mniej ciekawa. Jeśli oczekujecie powodujących ciary obwieszczeń, wiecie, co na to powiem: Wkrótce ™.

Wielorakie role DPS
Powiedziałem, że ten blog nie jest bezpośrednio istotny, ponieważ chcę przedyskutować temat, z którym zmagamy się przy produkcji Mists, i w istocie przez większość World of Warcraft. Mamy klasy z wieloma specjalizacjami DPS i dla mage’a, warlocka, huntera, rogue’a, warriora i death knighta nie ma nawet rozróżnienia melee vs. ranged pomiędzy tymi specjalizacjami. Cały czas pojawia się pytanie, „jaka jest ich rola?” Nie sądzę, aby istniała odpowiednia odpowiedź i zmienialiśmy projekt kilka razy w ciągu tych ostatnich kilku lat. Ponownie, nie formułuję tego w kontekście nadchodzącego ogłoszenia lub czegoś takiego. Jest to fundamentalnie jeden z tych projektów, które mogą podążyć w wielu różnych kierunkach. Jest to coś, nad czym dużo dyskutujemy i zauważyliśmy, biorąc pod uwagę mocne opinie naszej piszącej na forach społeczności, że wielu z was również.

Paladin może wybrać spośród specjalizacji, które pozwalają mu być tankiem, melee DPSem lub healerem i może przeskakiwać miedzy rolami, które wypełnia w rajdzie lub zespole BG z tygodnia na tydzień. Poprzez funkcję Dual Spec może również to robić w trakcie jednego wieczoru. Jeżeli grupa nie potrzebuje kolejnego healera, lub musi on sobie zrobić przerwę od tankowania, może całkiem prosto stać się specjalizacją DPS bez potrzeby zmiany postaci. Warlockowie nie dysponują takim luksusem. Wciąż jednak warlock posiada trzy specjalizacje. Czy ideą jest więc, że powinieneś przechodzić z Destruction na Demonology i z powrotem w zależności od sytuacji? Czy ideą jest, że grasz, Affliction jeśli lubisz doty, a Destruction, jeśli lubisz „przywalić”? Czy też zmieniasz na cokolwiek, co da teoretyczny 1% więcej DPS w kolejnej walce?

Gracze są czasami szybcy w rzucaniu na około osądu, że „brakuje kierunku projektowego”, kiedy chcą, aby ich postać została wzmocniona. Oczywiście, klasy zawsze będą miały wytyczony kierunek projektowy; gracze czasami się po prostu z nim nie zgadzają. Mam na myśli, że tylko dlatego, że debatujemy nad tym, czy obecny projekt jest najlepszym z możliwych, nie oznacza, że nie było w ogóle projektu. To rozróżnienie jest ważne. I oczywiście mamy dyrektywę dla tego, którą specjalizacją DPS powinieneś grać: tą, która sprawia ci najwięcej radości. Jednak nie oznacza to, że jest to najlepszy model, lub że nie może się on zmienić. Są inne modele, których możemy spróbować.

Model pierwszy – wszyscy są sobie równi przez cały czas
Jeśli twój DPS i użyteczność są takie same we wszystkich specjalizacjach, wtedy grasz po prostu tą, którą preferujesz. Może lubisz zestaw Frost mage’a, lub może też lubisz rotacje warriora Fury, więc nimi grasz. Jak powiedziałem wyżej, jest to model, którego używaliśmy już od jakiegoś czasu, z różnymi efektami. Wyzwaniem jest ta końcówka „przez cały czas”. Jesteśmy w stanie zbliżyć do siebie wydajność wszystkich specjalizacji DPS na kukłach treningowych, i są one w istocie blisko siebie już dziś. Walki z bossami to jednak nie kukły. Występowanie addów zwiększa obrażenia specjalizacji opartych o doty. Występowanie dużej ilości addów zwiększa obrażenia specjalizacji z mocnym AoE. Wymóg poruszania się w czasie walki, a także to, jak często musisz to robić, powoduje różne fluktuacje DPS. Nawet jeśli obrażenia różnią się jedynie o kilka punktów procentowych, to i tak wielu graczy zrespecuje się do specjalizacji z najwyższym DPS (nawet, jeśli przewaga jest tylko teoretyczna, nawet jeśli osobiście zrobią mniejszy DPS, niż gdyby grali znanym specem). Mag, który po prostu kocha Fire, może się wkurzyć, jeśli kiedykolwiek będzie musiał przejść na Arcane, podczas gdy inny gracz może być zadowolony, że może wypróbować różne spece w różnych walkach.

Wybieranie konkretnych klas, co miało miejsce przy walce Spine of Deathwing , odnosi się do potrzebny ogromnych nagłych obrażeń (bursta) w odpowiedniej chwili, tak że istotna jest różnica pomiędzy 1-minutowym cooldownem DPS, a 2-minutowym cooldownem DPS. Nawet jeśli doprowadzilibyśmy do tego, że każdy spec ma takie same obrażenia AE vs. pojedynczy cel, to czy musimy teraz zapewnić każdemu specowi taką samą wydajność nagłych obrażeń dla różnych przedziałów czasowych? Czy to jest w ogóle matematycznie możliwe? Czy może powinniśmy przetestować każdą możliwą specjalizację dla każdej walki następnego tieru rajdowego i dopasować mechanikę klas wokół obecnego status quo? To wymusza duże tempo zmian i zastanawiam się, czy nie stracilibyśmy przy tym nieco zabawy przy eksperymentowaniu i theorycraftingu, gdyby istniało przekonanie, że każdy spec na każdej walce poradzi sobie mniej więcej tak samo. To bardziej zbalansowane podejście, zgadzam się, ale czy nie brak mu głębi lub smaczku? Czy jest fajne?

Model drugi – każdy ma specjalności i dobierasz spec do sytuacji
W ramach tego modelu ustanowilibyśmy specjalności. Dla przykładu, Arcane byłby dobry dla walk z jednym celem, podczas gdy Fire sprawdzałby się świetnie w walkach AE. Część tego projektu już występuje w grze, ale staramy się z nim nie przesadzać. Jeśli naprawdę lubisz grać jedną ze specjalizacji maga, lub naprawdę nie przepadasz za stałym przełączaniem speców, to ten model raczej ci nie spasuje. Ponadto, nie chcemy przesadzić z restrykcjami projektu bossów, by wymusić odpowiednią ilość walk AE vs. walk z pojedynczym celem, walk z poruszaniem się vs. walk w miejscu, faz z potrzebą bursta vs. długotrwałych walk czy z czymkolwiek innym. Jest też naprawdę ciężko zaaranżować te sytuacje na Arenach lub Battlegroundach (na przykład, zarówno mobilność jak i burst są niezwykle pożądane w PvP), więc w tych scenariuszach być może istniałyby tylko jedne akceptowalne spece.


Model trzeci – zmieniasz spec, by uzyskać konkretną użyteczność
Gdybyśmy wykorzystali ten model, to moglibyście wtedy zmieniać spec, by uzyskać konkretny czar. I znowu, część z niego egzystuje w grze już teraz. DK może chcieć Anty-Magic Zone ze speca Unholy na potrzebny konkretnej walki. Hunterzy mogą przejść w Beastmastery, by uzupełnić brakujący buff rajdowy. Magowie mogą przejść w Fire w sytuacji, gdzie Combustion spisze się świetnie. Druidzi mogą przejść w Balance, kiedy potrzebują odrzucenia z Typhoona. Takie, wydawałoby się, detale odgrywają ogromną rolę. Tak jak w modelu pierwszym, nie każdy gracz chce być zmuszany do zmiany speca. Jeśli po prostu lubisz Survival, możesz mieć opory przed przechodzeniem w BM tylko po to, by kogoś zbuffować. Jeśli efekty odrzucające są zbyt potężne, to naprawdę ogranicza to twoją kompozycję rajdu i powoduje, że nawet casualowe gildie czują, iż muszą mieć stajnie altów lub graczy rezerwowych do każdej walki. Jeśli, dla przykładu, nie byłoby w obecnym tierze bossa, przy którym umiejętności warriora świetnie się spisują, to warriorzy zaczęliby się czuć jak piąte koło u wozu. Jednakże staranie się, by każdy boss w tierze miał moment błyszczenia każdego speca, to dość trudne zadanie.

Ekstremalnym przypadkiem tego modelu jest spec “użyteczności”, który zadaje średnie obrażenia, ale wprowadza dużo synergii i użyteczności, które poprawiają wszystkie inne spece. To był model w The Burning Crusade, gdzie klasy takie jak shaman czy shadow priest były brane na rajdy tylko po to, by czyste klasy (oraz warriorzy, którzy z jakiegoś powodu też traktowani byli wtedy jak czysta klasa) zadawały większy DPS. W WotLK zmieniliśmy projekt, by uczynić buffy i różne umiejętności szerzej dostępnymi i dać grupom większą elastyczność w komponowaniu rajdu (i do pewnego stopnia też grup 5-osobowych). Słyszeliśmy od shadow priestów, że chcą zadawać konkurencyjne obrażenia, a nie tylko czynić wszystkich innych świetnymi. Nawet jednak obecnie otrzymujemy mnóstwo próśb o poprawę użyteczności któregoś ze speców, by był częściej zapraszany do grup.

Model czwarty – jest po prostu najlepszy spec do PvP i PvE
To był model w klasycznym World of Warcraft i rozumiemy, że niektórzy gracze nie mieliby nic przeciwko jego powrotowi. W tym modelu Arms i Frost oraz Subtlety (i inne spece) były zaprojektowane, by być dobrymi w PvP, podczas gdy pozostałe, Fury oraz Fire i może Combat, zaprojektowane były, by być dobrymi w PvE. Spece PvP mogą mieć lepszą mobilność i przeżywalność lub nagłe obrażenia, podczas gdy spece PvE mają lepsze stabilne obrażenia w przeciągu całej 6- czy 10-minutowej walki z bossem. Od czasu klasyka wiele się zmieniło. Nie robimy już zbyt wielu walk, w których DPS może po prostu sterczeć w miejscu i tłuc bosa. Mobilność, przeżywalność i nagłe obrażenia mogą być naprawdę użyteczne w konkretnych potyczkach, czasem przebijając wyższy DPS oferowany przez konkurencyjny spec. (Istnieje stare powiedzenie, że kiedy leżysz martwy, robisz zero DPS) Oprócz tego, jeśli jest spec do PvP i do PvE, to w przypadku czystych klas, trzeciemu specowi brakuje roli. (Dobry spec do levelowania? Czy to ekscytujące?) Ponadto, w projekcie drzewek talentów w Mists of Pandaria wyraźnie wzięliśmy część tradycyjnych narzędzi speców PvP i udostępniliśmy je też pozostałym. Jeśli w praniu wyjdzie to dobrze, będziesz mógł pójść rajdować swoim Frost mage’em, lub mieć Arcane mage’a do PvP, który wykorzystuje część tradycyjnych metod kontroli i ucieczki, którymi dysponował tylko Frost. To świetne, kiedy grasz PvP i kochasz Arcane, lub PvE i kochasz Frost. To mniej fajne, jeśli jesteś typem gracza, któremu zupełnie odpowiadał prostszy (i potencjalnie łatwiejszy do zbalansowania) projekt dedykowanych speców do PvP i PvE.

Model piąty – Brak wielu ról DPS
To najbardziej kontrowersyjny model, który do tego wymagałby największych zmian, co oznacza, że niemal na pewno go nie wprowadzimy. Uwzględniam go jednak, by to zestawienie było kompletne. Można by się spierać, że klasy nigdy nie powinny były zostać zaprojektowane tak, by mieć więcej niż jedną specjalizację pełniącą tę samą rolę. W tym modelu Arms lub Fury odpada i zostaje zastąpiony czymś innym. (Łucznictwo? Leczenie?) Warlockowie i inne czyste klasy wymagałyby głębokich przeróbek, które sprowadziłyby się do powstania tankującego i walczącego wręcz warlocka. Każdy stałby się hybrydą. Najtrudniejszą decyzją byłby wybór pomiędzy wersją klasy zadającą obrażenia z dystansu, a wersją walczącą wręcz (jak u druidów lub shamanów). Ta koncepcja jest elegancka z projektowego punktu widzenia, bo powoduje zniknięcie pytań o to, jak dużo większe obrażenia powinny zadawać klasy czyste od klas hybrydowych, by usprawiedliwić ich mniejszą użyteczność. Jednakże, może wbrew intuicji, eleganckie projekty często nie są tymi najmocniejszymi (o tym mógłbym napisać osobny blog). Model piąty jest w pewnym sensie pytaniem retorycznym, które moglibyśmy zadać, gdybyśmy byli w stanie cofnąć się w czasie przed premierę WoWa, ale nie czymś, co moglibyśmy zmienić dziś bez podejmowania niesłychanego wysiłku, nie mówiąc już o zirytowaniu graczy, którzy poczuliby się wystrychnięci na dudka, gdybyśmy tak znacząco zmienili ich postaci. Staram się nigdy nie mówić nigdy, ale ten model nie jest rodzajem zmiany, którą wprowadza się w dojrzałej grze. Wspominam o nim tylko w celu kompletności tekstu, a także dlatego, iż podejrzewam, że któreś z was o nim napomknie.

Ale który model jest najlepszy?
Do diabła, gdybym to ja wiedział! Ogólnie uważam, że żaden z tych modeli nie jest, ponad wszelką wątpliwość, tym oczywistym prawidłowym. Każdy z nich ma swoje wady i zalety, i prawdopodobnie istnieją też inne modele, które zaproponujecie, czy to w formie jakiegoś wariantu powyższej piątki, czy czegoś zupełnie nowego. Tak jak napisałem, nie ogłaszamy jeszcze zmiany filozofii. Jeśli uzyskamy wystarczająco dużo opinii popierających któryś z modeli, możemy jeszcze zmienić zdanie. Chciałem jeszcze dodać, że zablokujemy komentarze pod tym blogiem, byście przenieśli tę dyskusję na forum do tego wątku. Pamiętajcie tylko, że nawet my nie sądzimy, iż istnieje jedna poprawna odpowiedź na to pytanie, więc miejcie to na uwadze przy wyrażaniu opinii.

Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i jest rekordzistą w krytycznym uderzeniu z Wild Strike... przynajmniej do czasu startu bety.
Wydarzenia

Saldo Battle.net już jest!  

  Kumbol, | Komentarze : 5 Tagi: blizzard, battle-net, saldo, wow, diablo3, paypal
http://www.wow-europe.com/shared/wow-com/images/news/2009-05/battlenet.pngZapowiadana jakiś czas temu nowa funkcja kont Battle.net, czyli Saldo Battle.net, została dziś oddana do użytku. Od dziś więc nasze konta mogą być doładowywane różnorakimi kwotami pieniężnymi, a odłożone środki przeznaczane na zakup rozmaitych dóbr Blizzarda dostępnych poprzez Battle.net, np. gier w wersji cyfrowej, czasu gry do World of Warcraft czy już wkrótce do kupowania w Domu Aukcyjnym Diablo III opartym o prawdziwe pieniądze.

W regionie europejskim funkcjonują 3 waluty: euro, funty brytyjskie oraz ruble. Póki co, w Europie prócz standardowych kart płatniczych nie można jeszcze używać PayPala jako środka płatności (w regionie amerykańskim zostało to umożliwione). Na oficjalnym twitterze europejskiego wsparcia klienta Blizzarda wyjaśniono, że opcja korzystania z PayPala nie została jeszcze zaimplementowana dla kont graczy ze Starego Kontynentu, ale plany jej wprowadzenia nadal są aktualne. Tak więc cierpliwości, entuzjaści PayPala.

Cytat z: Blizzard (źródło)
http://eu.media5.battle.net/cms/blog_header/MGN6BRZ33BNN1284018001539.jpg

Ruszyło Saldo Battle.net! Tak jak informowaliśmy wcześniej, Saldo Battle.net to nowa funkcja, dająca graczom alternatywny sposób na kupowanie cyfrowych produktów i usług Blizzard bezpośrednio z poziomu swoich kont Battle.net. Gracze będą mogli dodawać środki do swoich Sald Battle.net używając najróżniejszych sposobów płatności, a następnie wymieniać te środki na produkty i usługi Blizzard Entertainment, jak czas gry do World of Warcraft; płatne usługi dla postaci, np. transfer lub zmiana nazwy; cyfrowe wersje wybranych gier Blizzard, w tym Diablo II i StarCraft II, oraz przedmioty dla postaci w grze, jak zwierzaki i wierzchowce. Już wkrótce gracze będą mogli użyć Salda Battle.net również do ulepszenia swojej licencji WoW z poziomu World of Warcraft Battle Chest lub innego. Ponadto, po nadchodzącej premierze Diablo III gracze będą mieli możliwość używania Salda Battle.net do kupowania i sprzedawania przedmiotów w walutowym domu aukcyjnym dostępnym w grze.

Więcej informacji można znaleźć w naszym FAQ do Salda Battle.net. Swoimi środkami możesz dysponować w sekcji Salda Battle.net w panelu zarządzania kontem.
Wydarzenia

Patch 4.3.2: 64-bitowy klient dostępny do pobrania  

  Kumbol, | Komentarze : 6 Tagi: wow, cataclysm, patch4-3-2, 64-bity
http://www.wowcenter.pl/files/64bitywow432.jpgJak informowaliśmy wcześniej, razem z patchem 4.3.2 Blizzard udostępnił wersję beta klienta World of Warcraft w wersji 64-bitowej. Jako że wciąż znajduje się ona w fazie testów, 64-bitowy plik wykonywalny nie jest dystrybuowany wraz z plikami łatki. Od dziś można go już jednak pobrać oddzielnie i używać (z lekkim ryzykiem wystąpienia bugów), ciesząc się z większej ilości dostępnej dla gry pamięci i optymalizacji pod kątem podwojonej liczby bitów.

Cytat z: Lurdlespor (źródło)
64-bitowy klient jest już dostępny do użycia z patchem 4.3.2. Zanim będziesz mógł uruchomić World of Warcraft w trybie 64-bitowym, musisz pobrać 64-bitowego klienta dla PC/Maca (za pośrednictwem linków poniżej) i wypakować go do głównego folderu z zainstalowanym World of Warcraft. Po wypakowaniu plików możesz zacząć używać 64-bitowego klienta gry poprzez standardowe uruchomienie Launchera (jeśli okaże się to potrzebne, uruchomienie jako administrator), przejście do Options -> Game Preferences i odznaczenie opcji "Launch 32-bit client". Klient gry poinformuje o tym, w jakiej wersji został uruchomiony, poprzez odpowiednią adnotację w lewym dolnym rogu ekranu logowania. Np.: Version 4.3.2 (15211) (Release x64)

Build 4.3.2.15211



**Ważne rzeczy warte odnotowania**
  • 64-bitowy klient jest dystrybuowany oddzielnie od normalnej wersji, ponieważ nie jest jeszcze oficjalnie wspierany przez World of Warcraft.
  • Grę w trybie 64-bitowym można uruchomić tylko po zaktualizowaniu klienta do wersji 4.3.2, pobraniu i wypakowaniu odpowiednich plików.
  • Wbudowany w grę czat głosowy (Voice Chat) obecnie nie działa w trybie 64-bitowym.
  • [Mac] 64-bitowy klient dla Maca nie wspiera obecnie wbudowanej funkcji nagrywania filmów.
  • [Mac] W 64-bitowym kliencie dla Maca obecnie nie działa funkcja iTunes Remote.
  • [Mac] 64-bitowy klient dla Maca nie wspiera obecnie spersonalizowanego wyświetlacza LCD w klawiaturach Logitech z serii G15.
  • [Mac] 64-bitowy klient dla Maca nie działa obecnie na systemach 10.5. Będziesz potrzebował wersji 10.6.8 lub nowszej, by móc używać tej wersji.


Dodatkowe wymagania sprzętowe:

  • Windows XP Professional “x64 Edition” / 64-bitowy Windows Vista / 64-bitowy Windows 7 (z najnowszymi service packami).
  • Mac OS 10.6.8 lub nowszy.
  • Komputer Mac z procesorem Core 2 Duo lub lepszym.
  • 2 GB lub więcej pamięci RAM.

Jeśli napotkasz na jakiś problem używając 64-bitowej wersji klienta, prosimy o zgłoszenie tego w tym temacie na forum
i powrót do używania 32-bitowej wersji. Dla celów pomocy technicznej, w czasie opisywania problemów zaznacz wyraźnie, że korzystasz z 64-bitowej wersji klienta gry.

Aby całkowicie usunąć 64-bitowego klienta, usuń poniższe pliki z głównego folderu World of Warcraft:

Windows
Battle.net-64.dll
MovieProxy.exe
WoW-64.exe

Mac
World of Warcraft-64.app

Dodatkowe informacje:

Jak mogę sprawdzić, czy mam 64-bitowy system operacyjny:
Windows: http://support.microsoft.co...
Mac: http://support.apple.com/kb...
Wydarzenia

Patch 4.3.2: Już jutro na serwerach w Europie!  

  Kumbol, | Komentarze : 13 Tagi: wow, cataclysm, patch4-3-2, real-id, 64-bity, raid, pve
http://www.wowcenter.pl/Files/wow-logo-nowe2.pngPo długich jak na, wydawałoby się, pomniejszą łatkę testach na PTR, serwis MMO-Champion.com donosi (tym razem już z niemal pełnym przekonaniem), że patch oznaczony numerem 4.3.2 jutro zadebiutuje na oficjalnych serwerach World of Warcraft w Europie. Skoro tak, przyszedł czas na podsumowanie tego, co owa łatka zmienia i wnosi nowego.

Między-serwerowe rajdy przez Real ID

Już od jutra będziecie mogli zapisać się ze swoimi przyjaciółmi z innego realmu na rajdy poprzez Raid Finder, ale także podbijać klasyczne rajdy i lochy 5-osobowe, gdyż zostaniecie umieszczeni w tej samej ich wersji. Wygląda na to, że z czasem podział społeczności na poszczególne serwery odgrywał będzie coraz mniejsze znaczenie.

Cytat z: Blizzard (źródło)
Jakiś czas temu wprowadziliśmy możliwość między-serwerowych grup z przyjaciółmi Real ID, a teraz, wraz z patchem 4.3.2, dodajemy możliwość wykorzystania tej funkcji do wspólnego rajdowania i podbijania starszych lokacji, a także toczenia walk na Battlegroundach!

Pozwoli to tobie i twoim przyjaciołom Real ID z innych serwerów na wspólne:
  • Zapisy na rajdy przez Raid Finder
  • Wypady na wszystkie klasyczne rajdy lub lochy 5-osobowe - będziecie umieszczani w tej samej ich wersji
  • Połączenie swych sił i toczenie walk na Battlegroundach

Uwaga: nie będziecie mogli jeszcze razem udać się na wersję normalną lub heroiczną rajdu Dragon Soul z przyjaciółmi z Real ID.

Wraz z nadchodzącym systemem BattleTagów, w World of Warcraft robi się bardzo ekscytująco. Niezależnie od tego, na jakim serwerze grasz ty i twoi przyjaciele, będziecie mogli wspólnie przemierzać i podbijać grupowe treści gry.

64-bitowy klient World of Warcraft

/files/64bitywow432.jpg

Dzięki 64-bitowemu klientowi gracze, którzy używają 64-bitowych systemów operacyjnych, mogą odnotować wzrost wydajności gry. 64 bity pozwalają World of Warcraft na wykorzystywanie większej ilości pamięci RAM, co może poprawić płynność działania i czas ładowania się świata zwłaszcza przy dłuższych sesjach. 64-bitowy klient pozostaje jeszcze w wersji beta, w związku z czym nie będzie dystrybuowany razem z plikami patcha. Link do jego pobrania pojawi się wkrótce na oficjalnym forum.

Optymalizacja klienta gry

Aplikacja Launcher, która uruchamia naszą grę, będzie teraz co jakiś czas przeprowadzać proces optymalizacji plików World of Warcraft, by zmniejszyć rozmiar całej instalacji i usprawnić działanie klienta.


Cytat z: Nethaera (źródło)
W patchu 4.3.2 będziemy testować nową technikę optymalizacji plików. Jak być może wiecie, przy okazji poprzednich wielkich patchy związanych z premierami dodatków (2.0, 3.0, 4.0, etc.) przeprowadzaliśmy czasochłonny proces reorganizacji plików gry zainstalowanych na waszych twardych dyskach, aby zintegrować wszystkie dotychczasowe pliki z patchy, zasadniczo 'czyszcząc' niepotrzebne rzeczy znajdujące się w waszych komputerach i redukując rozmiar pełnego klienta. Proces ten wymagał do tej pory dwa razy tyle przestrzeni dyskowej, co cały folder z grą, więc przeprowadzaliśmy go jedynie przy okazji dużych patchy związanych z dodatkami.

Nowa technika optymalizacji, którą testujemy przy 4.3.2 PTR, będzie przeprowadzać ten proces bez potrzeby dodatkowej przestrzeni dyskowej, prócz tej, którą zajmują nowości danej łatki. W związku z tym możecie teraz napotykać na proces optymalizacji częściej, przy okazji premier innych łatek.

Kiedy czyszczenie jest w toku, ujrzycie na ekranie specjalną wiadomość, w której Launcher poinformuje was o trwającym procesie. Jeśli natraficie na jakiekolwiek problemy z nowym procesem optymalizacji, udajcie się na stronę pomocy pod adresem http://www.battle.net/support/.

Nowe przedmioty z TCG

W plikach patcha 4.3.2 znalazły się nowe przedmioty, które będą możliwe do zdobycia za pośrednictwem kodów z najnowszego dodatku do karcianki World of Warcraft: Trading Card Game, zwanego Timewalkers: War of the Ancients. Nowymi bonusami są smoczy wierzchowiec Feldrake), a także Eye of the Legion i Demon Hunter's Aspect.



Zmiany w poziomie trudności rajdu Dragon Soul

Od jutra w normalnej i heroicznej wersji Dragon Soul pojawi się opcjonalny buff, który zmniejszy życie i obrażenia zadawane przez potwory tego rajdu o 5% i z czasem będzie przybierał na sile, na wzór buffa z Icecrown Citadel.

Cytat z: Blizzard (źródło)
Podczas przerwy technicznej w środę, 1 lutego, w rajdzie Dragon Soul pojawi się buff "Power of the Aspects" zmniejszający ilość życia i obrażenia zadawane przez wszystkie wrogie jednostki o 5%. Czar ten będzie z czasem zwiększał swą siłę, by obniżać poziom trudności i uczynić potyczki bardziej dostępnymi. Buff dotyczy zarówno wersji normalnej, jak i heroicznej, nie jest jednak aplikowany w wersji Looking for Raid.

Czar może zostać wyłączony poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem na początku rajdu Dragon Soul, jeśli członkowie wyprawy życzą sobie podejść do potyczek bez wsparcia Smoczych Aspektów.

Ci z was, którzy rajdowali Firelands i/lub Icecrown, z pewnością zdają sobie sprawę, że wraz z biegiem czasu chcemy wspomagać progresję graczy poprzez obniżanie poziomu trudności. Z bardzo wielu różnych powodów grupa może mieć problemy z pokonaniem konkretnego bossa każdego tygodnia, a naszą intencją jest tak dostosować kontent, by zapewnić możliwość stałej progresji i czerpania przyjemności z doświadczanych treści oraz zdobywania kolejnego sprzętu. W Icecrown Citadel z czasem wzmacnialiśmy siłę graczy, i choć takie powolne podwyższanie siły buffa (a także możliwość rezygnacji z niego) były z korzyścią dla graczy, doprowadziło to do złudnego poczucia nadmiernej potęgi postaci, a kiedy gracz opuszczał rajd, czuł że jego postać jest mniej efektywna. W Firelands staraliśmy się to naprawić i osłabialiśmy przeciwników, zamiast wzmacniać graczy, ale znerfowaliśmy całość za jednym zamachem, co okazało się błędnym ruchem wobec graczy, którzy tak naprawdę nie potrzebowali aż tak daleko idących zmian. W Dragon Soul chcemy wykorzystać najlepsze elementy obydwu tych podejść i progresywnie osłabiać treści, co utrzyma potęgę graczy na stałym poziomie, a jednocześnie zapewni małe wsparcie, zwiększane stopniowo przez długi okres czasu. Ponadto pozwolimy graczom na rezygnację z takiego wsparcia poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem.

Mamy nadzieję, że wciąż będziecie się świetnie bawić w Dragon Soul, a powyższe zmiany zachęcą was do spróbowania swoich sił na wyższych poziomach trudności, albo po prostu pomogą wreszcie rozłożyć na łopatki tego kolejnego bossa.


Oficjalne noty patcha 4.3.2

Cytat z: Kaivax (źródło)
Patch 4.3.2 do World of Warcraft

Noty dotychczasowych patchy do World of Warcraft można znaleźć tutaj.


Klasy: Ogólnie

  • Vengeance nie jest już wywołany przez otrzymaniu obrażeń od innych graczy.

Druid
  • Bonus pochodzący z 4 części Tier 13 dla specjalizacji Balance teraz również zwiększa obrażenia Starsurge o 10%, oprócz swojego dotychczasowego efektu.


Hunter
  • Aspect of the Hawk dodaje teraz 35% więcej attack power.
  • Deterrence redukuje teraz także obrażenia o 30% gdy jest aktywna.
  • Black Arrow teraz zadaje obrażenia co 2 sekundy przez 20 sekund, zamiast co 3 sekundy przez 15 sekund. Całkowite obrażenia zadawane przez tą umiejętność pozostają niezmienione.
  • Lock and Load nie poprawia już Arcane Shot, ani nie jest zużywany przez Arcane Shot.

Mage
  • Obrażenia Fireball zostały zredukowane o około 6%.
  • Obrażenia Pyroblast zostały zredukowane o około 6%.

Paladin
  • Holy Radiance kosztuje teraz 40% bazowej many, zwiększono z 35%.

Priest
  • Mass Dispel powinien ponownie preferować dispellowanie celów, na które nałożono efekty magiczne (magic).

Rogue
  • Adrenaline Rush nie powoduje już globalnego cooldownu.

Lochy i rajdy
  • Możesz teraz wybrać się na rajdy z przyjaciółmi z Real ID w obrębie tej samej frakcji, korzystając z Raid Findera w grupach większych niż 5 osób, udając się na starsze normalne lub heroiczne rajdy, czy biorąc udział w Battlegroundach. Nie będziesz mógł jeszcze korzystać z tej możliwości, by udać się na normalne lub heroiczne Dragon Soul z przyjaciółmi z innych serwerów w obrębie RealID.
  • Poprawiono literówki i dodano kilka jaśniejszych opisów w opisach Dragon Soul w Dungeon Journal.
  • Gracze nie mogą już wygrać wielu kopii tego samego przedmiotu w jednym starciu z bossem w ramach Raid Finder. Na przykład gracz, który wybierze Need dla dwóch Tokenów lub dla dwóch broni i zdobywa jeden z tych przedmiotów, nie będzie się kwalifikował się do drugiego w podziale łupów z tego konkretnego bossa.
  • Baradin Hold
    • Patrolujące teren Eyes of Occu'thar zostały zastąpione nienawistnymi istotami służącymi Alizabal.
  • Dragon Soul
    • Yor’sahj the Unsleeping
      • Czar Shamana Unleash Life teraz prawidłowo aktywuje Deep Corruption tylko na swym celu. Dotychczas efekt aktywowany był zarówno na celu, jak i na rzucającym czar.
    • Warmaster Blackhorn
      • Graficzne ostrzeżenie przed umiejętnością Blade Rush Twilight Elite powinno być teraz łatwiejsze do zauważenia.
    • Spine of Deathwing
      • Ilość życia Burning Tendons została zmniejszona o 15% w 10- i 25-osobowym trybie heroicznym. Zmiana ta zmniejsza wymaganie nagłych obrażeń (burst) do wygrania tej potyczki, co powinno pozwolić graczom na wykorzystywanie bardziej zróżnicowanych kompozycji rajdu.
    • Madness of Deathwing
      • Czar Priesta Leap of Faith nie może być już użyty, jeśli aktywny jest efekt Carrying Winds.

Przedmioty
  • Obrażenia Vial of Shadows (Lightning Strike) zostały zmniejszone do około jednej trzeciej dotychczasowej wartości. Efekt będzie się teraz jednak aktywował około 3 razy częściej. Zmiana ta ma na celu zachowanie DPS-u na tym samym poziomie, redukując jednocześnie efekt nagłych obrażeń (burst), szczególnie w PvP.
  • Efekt Maw of the Dragonlord może teraz zostać aktywowany przez leczenie z Holy Word: Sanctuary.

Interfejs użytkownika
  • Naprawiono błąd, który powodował, że filtr wulgarnego języka (Mature Language Filter) resetował się po wyjściu z gry.
  • Na 15 minut przed rozłączeniem gracza z gry z powodu kontroli rodzicielskiej prezentowane jest teraz powiadomienie.
Wydarzenia

Battle.net World Championship 2012: Blizzard zapowiada nową imprezę eSportową; BlizzConu w tym roku nie będzie!  

  Kumbol, | Komentarze : 10 Tagi: wow, blizzard, battle-net, esport, blizzcon
http://www.wow-europe.com/shared/wow-com/images/news/2009-05/battlenet.pngWięcej eSportu, mniej paneli dyskusyjnych i nowości związanych z samymi grami Blizzarda. Wygląda na to, że w 2012 roku, z racji (najprawdopodobniej) premiery aż trzech tytułów Zamieci, studio nie będzie w stanie zaprezentować zbyt wielu innych nowości związanych ze swymi uniwersami, które mogłyby wypełnić panelowy czas BlizzConu. Oznacza to też (znów, tylko najprawdopodobniej, a nie na pewno), iż w tym roku nadal nie doczekamy się zapowiedzi MMO następnej generacji o nazwie roboczej Titan, nad którym pracuje Blizzard. Firma właśnie ogłosiła, iż popularny konwent BlizzCon powróci dopiero w 2013.

Usatysfakcjonowani powinni być natomiast z pewnością fani sportów elektronicznych na najwyższym poziomie. Lukę w tegorocznym Blizz-kalendarzu wypełnią bowiem finały Battle.net World Championship 2012, na których toczyć się będą esportowe rozgrywki w StarCrafta II i Areny World of Warcraft. Miejsce światowych finałów (Azja - Korea Południowa, hm?) to mekka eSportu, więc o znakomitą oprawę i doping tysięcy fanów Zamieć z pewnością się nie obawia. Prócz tego, ciekawe gdzie odbędą się tym razem regionalne finały europejskie...

Cytat z: Blizzard (źródło)
http://eu.media5.battle.net/cms/blog_header/TX7OJJQWTJG41313070437110.jpg

Blizzard Entertainment ma przyjemność ogłosić jedno z największych globalnych wydarzeń e-sportowych - Battle.net World Championship 2012, w którym udział wezmą najlepsi zawodowi gracze z całego świata. Impreza odbędzie się w Azji pod koniec roku 2012. Podczas Battle.net World Championship zostaną rozegrane tegoroczne turnieje o mistrzostwo świata w StarCraft II i World of Warcraft Arena. Do wzięcia udziału w tym wydarzeniu zostaną zaproszeni fani Blizzarda i e-Sportu z całego świata, którzy na własne oczy zobaczą pojedynki o sławę i pieniądze między najlepszymi zawodowymi graczami na Ziemi.

Z ogromną przyjemnością zapraszamy na prawdziwie globalną odsłonę e-Sportu w wykonaniu Blizzarda. Pracujemy również intensywnie, aby możliwie jak najszybciej oddać w ręce graczy Diablo III, Mists of Pandaria i Heart of the Swarm. Z powodu napiętego do granic wytrzymałości kalendarza postanowiliśmy zorganizować kolejny BlizzCon dopiero w roku 2013.

Więcej informacji o imprezie Battle.net World Championship 2012 i BlizzConie 2013, w tym dokładne terminy i miejsca, podamy w najbliższych miesiącach.
Nowy artykuł

Patch 4.3.2: Są pierwsze oficjalne noty  

  Caritas, | Komentarze : 22 Tagi: wow, cataclysm, ptr, patch4-3-2
Na oficjalnej stronie World of Warcraft pojawiły się właśnie oficjalne noty znajdującego się od kilku dni na PTR nowego pomniejszego patcha 4.3.2. Niektórzy już sprawdzili, co nowego na PTR. Dla tych, którzy jeszcze nie mieli okazji tego sprawdzić, poniżej kilka informacji.

Cytat z: Kaivax (źródło)
http://eu.media5.battle.net/cms/blog_header/K853I05D6Y8L1290003378865.jpg


Pierwszy tegoroczny patch do World of Warcraft: Cataclysm jest aktualnie przygotowywany i właśnie trafił na Publiczne Serwery Testowe. Ta mała poprawka obejmuje kilka aktualizacji, których nie byliśmy w stanie wprowadzić przez hotfix, między innymi niedawno ogłoszone rajdy między-serwerowe, poprawiony balans klas i inne. Jeśli chcesz pomóc nam przetestować ten patch i dostarczyć nam informacji, możesz zacząć od skopiowania swojej postaci do strefy testowej. Po tym jak wypróbujesz wszystko, odwiedź nasze forum dyskusyjne dotyczące Public Test Realm, by przedyskutować zmiany.


Patch 4.3.2 do World of Warcraft

Noty wszystkich patchy World of Warcraft można znaleźć tutaj.


Klasy: Ogólnie

  • Vengeance nie jest już wywołany przez otrzymaniu obrażeń od innych graczy.

Druid
  • Bonus pochodzący z 4 części Tier 13 dla specjalizacji Balance teraz również zwiększa obrażenia Starsurge o 10%, oprócz swojego dotychczasowego efektu.


Hunter
  • Aspect of the Hawk dodaje teraz 35% więcej attack power.
  • Deterrence redukuje teraz także obrażenia o 30% gdy jest aktywna.
  • Black Arrow teraz zadaje obrażenia co 2 sekundy przez 20 sekund, zamiast co 3 sekundy przez 15 sekund. Całkowite obrażenia zadawane przez tą umiejętność pozostają niezmienione.
  • Lock and Load nie poprawia już Arcane Shot, ani nie jest zużywany przez Arcane Shot.

Mage
  • Obrażenia Fireball zostały zredukowane o około 6%.
  • Obrażenia Pyroblast zostały zredukowane o około 6%.

Paladin
  • Holy Radiance kosztuje teraz 40% bazowej many, zwiększono z 35%.

Priest
  • Mass Dispel powinien ponownie preferować dispellowanie celów, na które nałożono efekty magiczne (magic).

Lochy i rajdy
  • Możesz teraz wybrać się na rajdy z przyjaciółmi z Real ID w obrębie tej samej frakcji, korzystając z Raid Findera w grupach większych niż 5 osób, udając się na starsze normalne lub heroiczne rajdy, czy biorąc udział w Battlegroundach. Nie będziesz mógł jeszcze korzystać z tej możliwości, by udać się na normalne lub heroiczne Dragon Soul z przyjaciółmi z innych serwerów w obrębie RealID.
  • Poprawiono literówki i dodano kilka jaśniejszych opisów w opisach Dragon Soul w Dungeon Journal.
  • Gracze nie mogą już wygrać wielu kopii tego samego przedmiotu w jednym starciu z bossem w ramach Raid Finder. Na przykład gracz, który wybierze Need dla dwóch Tokenów lub dla dwóch broni i zdobywa jeden z tych przedmiotów, nie będzie się kwalifikował się do drugiego w podziale łupów z tego konkretnego bossa.
Wydarzenia

Świąteczny konkurs: Wyniki i zwycięskie prace!  

  Kumbol, | Komentarze : 12 Tagi: wow, cataclysm, konkurs, święta, wowcenter
http://www.wowcenter.pl/Files/cata_collectors.pngNadszedł czas na wielkie ogłoszenie zwycięzców naszego świątecznego konkursu, w którym nagrody ufundował Blizzard Entertainment, a główną była Edycja Kolekcjonerska World of Warcraft: Cataclysm. Bardzo pozytywnie nas zaskoczyliście, nie spodziewaliśmy się aż takiego odzewu, a w szczególności tak wysokiego poziomu prac. Absolutnie wszystkim uczestnikom konkursu pragniemy podziękować za wzięcie udziału w konkursie, a nade wszystko pogratulować niesamowitego (no dobrze, może niekoniecznie w każdym przypadku...) talentu.

No dobrze, ale przejdźmy wreszcie do wyników. Słuchajcie: wybór był mega-ciężki. Straszne było dla nas wybranie tej jednej jedynej pracy, której autora nagrodzimy kolekcjonerką, ale niestety w końcu trzeba było tego wyboru dokonać. Wiedzcie jednak, że wszyscy jesteście naprawdę świetni i gdyby to tylko było możliwe, obdarowalibyśmy kolekcjonerkami każdego z was. Ok. Dobra. Nie przeciągam już dłużej. Oto zwycięzcy!


Nagroda główna: Ziomislaw




Wyróżnienia:

August


WajcherzykWojass


Bum! Nasze najgorętsze gratulacje i wyrazy uznania dla zwycięzców! Kawał naprawdę świetnej roboty. Gratz! Skontaktujemy się z wami wkrótce na PW.

Będziemy stopniowo uaktualniać naszą galerię Artworków o wszystkie nadesłane prace, więc twórczość każdego uczestnika zostanie uhonorowana. Raz jeszcze dzięki wszystkim za zgłoszenie i wielkie gratulacje dla zwycięzców!
Wydarzenia

Patch 4.3.2: 64-bitowy klient już jest, nadchodzą między-serwerowe rajdy przez Real ID  

  Kumbol, | Komentarze : 2 Tagi: wow, cataclysm, patch4-3-2, real-id, 64-bity, raid
http://www.wow-europe.com/shared/wow-com/images/news/2009-05/battlenet.pngBlizzard wprowadził nowy build do wersji nowego pomniejszego patcha 4.3.2 znajdującej się na PTR. Wraz z nią udostępniona została wreszcie długo oczekiwana wersja 64-bitowa klienta World of Warcraft. Ponadto dowiedzieliśmy się, że zakres między-serwerowych aktywności, w których możemy brać udział razem z naszymi przyjaciółmi z Real ID zostanie wkrótce poszerzony o możliwość wspólnego rajdowania. Ale po kolei.

Cytat z: Dresorull (źródło)
64-bitowy klient gry jest teraz dostępny do użytku z wersją 4.3.2 PTR. Możecie pobrać go za pośrednictwem odnośnika poniżej, wypakować go w folderze PTR-a i przetestować jego działanie.
  • 64-bitowy klient jest dystrybuowany oddzielnie od wersji 4.3.2 PTR pobieranej przez Launcher, gdyż nie jest on jeszcze oficjalnie wspierany przez World of Warcraft.
  • Poniższy plik wykonywalny może być używany wyłącznie z wersją 4.3.2 PTR, nie jest przeznaczony do użytku z normalną wersją klienta World of Warcraft.
  • Wersja na komputery Mac nie jest jeszcze dostępna, ale pracujemy nad nią i planujemy jej udostępnienie w niedalekiej przyszłości.
  • Wbudowany chat głosowy nie działa obecnie z 64-bitowym klientem gry.

Link do wersji 64-bitowej
Jeśli napotkasz na jakiś problem używając 64-bitowej wersji klienta, prosimy o zgłoszenie tego na forum PTR i powrót do używania 32-bitowej wersji.

Dzięki 64-bitowemu klientowi gracze, którzy używają 64-bitowych systemów operacyjnych, mogą odnotować wzrost wydajności gry. 64 bity pozwalają World of Warcraft na wykorzystywanie większej ilości pamięci RAM, co może poprawić płynność działania i czas ładowania się świata zwłaszcza przy dłuższych sesjach.

Kolejną z istotnych nowości, jakie wprowadzi 4.3.2, będzie poszerzenie możliwości wspólnej gry z przyjaciółmi Real ID z innych serwerów o rajdowanie. Począwszy od nadchodzącej łatki, będziecie mogli zapisać się ze swoimi przyjaciółmi z innego realmu na rajdy poprzez Raid Finder, ale także podbijać klasyczne rajdy i instancje 5-osobowe, gdyż zostaniecie umieszczeni w tej samej ich wersji. Wygląda na to, że z czasem podział społeczności na poszczególne serwery odgrywał będzie coraz mniejsze znaczenie.

Cytat z: Blizzard (źródło)
Jakiś czas temu wprowadziliśmy możliwość między-serwerowych grup z przyjaciółmi Real ID, a teraz, wraz z patchem 4.3.2, dodajemy możliwość wykorzystania tej funkcji do wspólnego rajdowania i podbijania starszych lokacji, a także toczenia walk na Battlegroundach!

Pozwoli to tobie i twoim przyjaciołom Real ID z innych serwerów na wspólne:
  • Zapisy na rajdy przez Raid Finder
  • Wypady na wszystkie klasyczne rajdy lub instancje 5-osobowe - będziecie umieszczani w tej samej ich wersji
  • Połączenie swych sił i toczenie walk na Battlegroundach

Uwaga: nie będziecie mogli jeszcze razem udać się na wersję normalną lub heroiczną rajdu Dragon Soul z przyjaciółmi z Real ID.

Wraz z nadchodzącym systemem BattleTagów, w World of Warcraft robi się bardzo ekscytująco. Niezależnie od tego, na jakim serwerze grasz ty i twoi przyjaciele, będziecie mogli wspólnie przemierzać i podbijać grupowe treści gry.
Wydarzenia

Patch 4.3.2: Optymalizacja, nowe przedmioty z TCG i... ślady włoskiej lokalizacji  

  Kumbol, | Komentarze : 8 Tagi: wow, cataclysm, patch4-3-2, tcg
http://www.wowcenter.pl/Files/wow-logo-nowe2.pngPierwszy patch w nowym 2012 roku zawitał właśnie na publiczne serwery testowe. Łatka oznaczona numerem 4.3.2 nie jest duża, ale prócz swego głównego przeznaczenia (czyli naprawy błędów 4.3.0) niesie wraz z sobą kilka interesujących nowości, o których teraz sobie powiemy.

Optymalizacja klienta gry

Aplikacja Launcher, która uruchamia naszą grę, będzie teraz co jakiś czas przeprowadzać proces optymalizacji plików World of Warcraft, by zmniejszyć rozmiar całej instalacji i usprawnić działanie klienta.


Cytat z: Nethaera (źródło)
W patchu 4.3.2 będziemy testować nową technikę optymalizacji plików. Jak być może wiecie, przy okazji poprzednich wielkich patchy związanych z premierami dodatków (2.0, 3.0, 4.0, etc.) przeprowadzaliśmy czasochłonny proces reorganizacji plików gry zainstalowanych na waszych twardych dyskach, aby zintegrować wszystkie dotychczasowe pliki z patchy, zasadniczo 'czyszcząc' niepotrzebne rzeczy znajdujące się w waszych komputerach i redukując rozmiar pełnego klienta. Proces ten wymagał do tej pory dwa razy tyle przestrzeni dyskowej, co cały folder z grą, więc przeprowadzaliśmy go jedynie przy okazji dużych patchy związanych z dodatkami.

Nowa technika optymalizacji, którą testujemy przy 4.3.2 PTR, będzie przeprowadzać ten proces bez potrzeby dodatkowej przestrzeni dyskowej, prócz tej, którą zajmują nowości danej łatki. W związku z tym możecie teraz napotykać na proces optymalizacji częściej, przy okazji premier innych łatek.

Kiedy czyszczenie jest w toku, ujrzycie na ekranie specjalną wiadomość, w której Launcher poinformuje was o trwającym procesie. Jeśli natraficie na jakiekolwiek problemy z nowym procesem optymalizacji, udajcie się na stronę pomocy pod adresem http://www.battle.net/support/.

64-bitowy klient coraz bliżej

http://media.mmo-champion.com/images/news/2012/january/15148.jpg

Oznaczenie wersji testowej nowej łatki wyraźnie sugeruje, że możemy się już bardzo niedługo doczekać 64-bitowej wersji klienta World of Warcraft. Warto przypomnieć, że możliwość wyboru 32-bitowej i 64-bitowej wersji gry, choć dotąd zablokowana, to już od kilku miesięcy znajduje się w Launcherze.

Nowe przedmioty z TCG

W plikach patcha 4.3.2 znalazły się nowe przedmioty, które będą możliwe do zdobycia za pośrednictwem kodów z najnowszego dodatku do karcianki World of Warcraft: Trading Card Game, zwanego Timewalkers: War of the Ancients. Nowymi bonusami są smoczy wierzchowiec Feldrake), a także Eye of the Legion i Demon Hunter's Aspect.


Ślady włoskiej lokalizacji gry

To być może okaże się najistotniejsze odkrycie MMO-Champion. Dataminerzy tego serwisu napotkali w plikach gry na kilka tekstów sugerujących, iż być może wkrótce World of Warcraft zostanie przetłumaczony na język włoski. Jeśli ta informacja oficjalnie się potwierdzi, to może się to okazać ekscytujące także dla nas, gdyż z perspektywy lokalizacji gier Blizzarda nasz kraj zawsze szedł w parze z Włochami. Coś czuję, że rok 2012 upłynie pod znakiem dość intensywnych spekulacji.

Oczywiście gwoli przygaszenia nadmiernych emocji, jakie być może się w was w tym momencie wyzwoliły, pamiętać należy że to tylko kilka stringów z symbolem itIT, co absolutnie nie jest w żaden sposób wiążące. Można też przypomnieć, iż przy okazji wersji 4.0.6 pojawiły się oznaczenia jaJP, sugerujące dodanie wersji japońskiej, o której jednak do dziś nic nie słyszeliśmy. Słyszeliśmy natomiast o wersji brazylijskiej, której pierwszy zwiastun pojawił się razem z japońskim, a która zadebiutowała w grudniu ubiegłego roku. No cóż... w każdym razie, plPL póki co w plikach nie uświadczymy.
Wydarzenia

Rok 2011 w świecie Warcrafta i Blizzarda okiem WoWCenter.pl  

  Kumbol, | Komentarze : 12 Tagi: wow, polska, wowcenter, 2011, filmik
http://www.wowcenter.pl/Files/wow-logo-nowe2.pngDobiega końca rok 2011. Lada moment odkorkujemy szampany, witając z hukiem nowy rok 2012, ale nim to zrobimy, chcielibyśmy zaprosić was na małą wideo-retrospektywę, w której podsumowujemy najważniejsze wydarzenia ostatnich dwunastu miesięcy, a które tyczyły się World of Warcraft i Blizzard Entertainment. Zapraszamy do oglądania!


Przy okazji pragniemy złożyć wszystkim czytelnikom naszego serwisu najlepsze życzenia noworoczne! Niech sylwestrowa zabawa trwa w najlepsze do białego rana, a nowy rok 2012 okaże się dla was czasem samych przyjemności i pozytywnych niespodzianek!

A niespodzianek kilka się znajdzie, czego pewnie domyślają się ci z was, którzy dobrnęli do końca filmiku.
Wydarzenia

Świąteczny konkurs: Wygraj edycję kolekcjonerską Cataclysm!  

  Kumbol, | Komentarze : 20 Tagi: wow, cataclysm, konkurs, święta, wowcenter
/Files/cata_collectors.pngNareszcie udało nam się do końca wypakować Blizzardową paczkę, z której na początku wypadła świąteczna kartka. W związku z tym, iż pozostała zawartość okazała się wielce wartościowa, postanowiliśmy w zgodzie z duchem świąt obdarować fantami naszą społeczność. Chcemy być jednak sprawiedliwymi Mikołajami, więc aby zasłużyć na prezent, trzeba się będzie wykazać pewnym talentem.

Nie było u nas jak dotąd konkursu graficznego, więc pomyśleliśmy, że nadszedł wreszcie na taki czas. Macie talent plastyczny (albo może chociaż jego krztę?) i kochacie uniwersum Warcrafta? Przygotujcie się w takim razie na kreatywne święta, gdyż zadaniem w naszym świątecznym konkursie jest stworzenie grafiki (arta) związanej z World of Warcraft. Może ona przedstawiać dowolną rzecz pochodzącą z uniwersum Warcrafta, np. postać lub lokację. Technika dowolna, ale rzecz jasna chodzi o wykonanie własnoręczne, a nie zrobienie screena czy kopiuj-wklej.

No dobrze, ale przejdźmy wreszcie do najważniejszego: nagrody, czyli co też było w tej paczce od Blizzard Entertainment?! Odpowiadam: fajne rzeczy. Nagrodą główną w naszym konkursie jest Edycja Kolekcjonerska World of Warcraft: Cataclysm - pudełko pełne Deathwingowo-Warcraftowej epickości, o którego zawartości szerzej przeczytacie tutaj. Otrzyma je najlepsza, najpiękniejsza, najciekawiej wykonana i ogólnie najepiczniejsza praca. Jednakże, oprócz głównej nagrody przewidujemy także 3 wyróżnienia. Autorzy wyróżnionych prac otrzymają jeden z trzech zestawów nagród pocieszenia, który składa się z podkładki pod myszkę z mapą Outlandu oraz ogromniastego, dwustronnego plakatu World of Warcraft.

Nie czekajcie więc ani chwili! Łapcie za ołówek, kredki, farby, rysik od tabletu czy inne narzędzia artystycznego wyrazu i dajcie upust swej kreatywności. Konkurs trwa od dziś do 6 stycznia 2012 roku. Z niecierpliwością czekamy na wasze fantastyczne prace!

Wydarzenia

Wesołych Świat życzy Wam Blizzard i jego polscy Community Managerowie!  

  Kumbol, | Komentarze : 12 Tagi: blizzard, polska, święta, wow
Obchody Feast of the Winter Veil trwają już w świecie Warcrafta w najlepsze, a w tym realnym zbliżają się powoli święta Bożego Narodzenia. Z tej okazji Blizzard przysłał nam świąteczną kartkę z życzeniami dedykowanymi polskiej społeczności. Oprócz angielskich pozdrowień na kartce znalazły się też specjalne życzenia od polskich Community Managerów - Kapeselusa i Wuluxara.



Dziękujemy serdecznie i odwzajemniamy życzenia!

Chwila, moment... w tej wielkiej paczce oprócz kartki jest coś jeszcze... Ho Ho Ho! Będzie świątecznie na WoWCenter.pl!
Wydarzenia

Zmiany w Looking For Raid  

  Caritas, | Komentarze : 0 Tagi: wow, raid-finder, patch4-3, Looking-For-Raid, loot, pve, raid
http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_11.jpgWraz z patchem 4.3 graczom zaoferowano sporo nowych rozwiązań, między innymi długo wyczekiwany Looking For Raid, znany też jako Raid Finder. Jako że jest to system wciąż się rozwijający, Blizzard bacznie go obserwuje i co pewien czas go ulepsza. Trzeba przyznać, że Niebiescy bardzo szybko reagują na to, co się dzieje. Oto porcja najnowszych zmian:

Cytat z: Nethaera (źródło)
W ramach trwającej oceny Looking For Raid oraz systemu podziału łupów, wprowadziliśmy ostatnio zmiany do Looking For Need Raid Plus. Broń, trinkety, pierścienie, naszyjniki, tarcze, elementy off hand i Robe of Glowing Stone są teraz dostępne tylko dla klas, dla których były oryginalnie przeznaczone. Przy prędkości, z jaką grupa z Raid Finder przechodzi przez strefę, zauważyliśmy, że wyzwaniem dla graczy jest ocena decyzji dotyczącej łupów - przez restrykcje dla klas, mamy nadzieję, że naturalne zachowanie będzie bardziej pozytywne dla wszystkich uczestników. Zmiana ta nie ma zastosowania do normalnego lub heroicznego rajdu lub zasady loot dotyczących instancji.

Raid Finder i Need Plus to nowe systemy i pracujemy nad tym, by każdy gracz miał jak najlepsze doświadczenia, w miarę jak poznajemy jak gracze korzystają z systemu. Pamiętajcie, że system ten nie jest jeszcze kompletny i mamy dalsze plany jego rozwoju w Mgłach Pandarii.

Jeśli w Looking for Raid otrzymałeś jakiś przedmiot, który zastąpił inny i potrzebujesz pomocy Game Mastera, aby odzyskać swój stary przedmiot, wypełnij petycję z nową nazwą przedmiotu, zaznaczając że nie można już go używać - i nazwę poprzedniego przedmiotu, który chcesz, aby Ci przywrócono. Aby uzyskać więcej informacji na temat przedmiotów, które podlegają tym zmianom, odwiedź forum pomocy technicznej tutaj.

A oto lista przedmiotów, które podlegają zmianom:

Cytat z: Orlyia (źródło)
Broń

Trinkety

Tarcze

Pierścienie

Offhand

Naszyjnik

Napierśnik
Wydarzenia

Felieton: Wspomnień czar...  

  Tommy, | Komentarze : 30 Tagi: wow, pve, raid, ahn-qiraj, felieton, classic
Jest rok 2006...http://www.wowcenter.pl/Files/classicloginscreen.jpg

O kurczę, o kurczę, o kurczę! Zwolniło się miejsce na AQ40 w środę! Jedyny warunek – trzeba mieć sprzęt do stania w ścianie – a mi brakuje tylko naramienników! Raid Lider powiedział, że kto pierwszy będzie gotowy na środę to dostanie miejsce. Wielką mobilizację czas zacząć!

NIEDZIELA

Mam 2 części T1 (bo nikt nie chciał i tylko tak rekrut może się ubrać), miałbym cholerny Azuresong Mageblade gdyby ten głupi paladyn nie zninjował go swoimi 4k punktami dkp – przecież to oczywiste, że ta broń należy się magowi a nie paladynowi! I to jeszcze w tanku, pff, co za fanaberia, pytam się, kiedy ktokolwiek widział paladyna nie w healu? (no dobra, było z 3 takich szaleńców w retri na tym tygodniowym Alterac Valley, ale tank? TANK?). Za to wylicytowałem Netherwind Pants. HA, IN YOUR FACE PALADYNIE!
Sprzęt całkiem przyzwoity, oprócz 2 części T1 i 1 części T2 mam dodatkowo 2 epiki z ZG, już w Ironforge parę osób napisało z gratulacjami – a co tam, niech się pławią w moim blasku.

W środę rajd, trzeba zrobić plan.

Najważniejsze – 100 nature resist na Huhurankę. Mam już Sylvan Crown, Sylvan Vest i wydropiłem Fangdrip Runners – super item, nie dość, że z nature resist, to jeszcze ma ten przydatny spirit dla maga – mana szybciej się będzie regenerować. Zostało wydropić 4x Living Essence i będzie Sylvan Shoulders! Niby są 2 sztuki na AH tych esencji, ale każda po 4g za sztukę. Chyba oszaleli, niby kto to za tyle kupi? Całe szczęście i tak wybieram się jutro na farmę do Feralas, wstąpię przy okazji do Dire Maul, tam z tych fajnych kwiatków lecą jak szalone, koło 4% szansy.

A co ja niby farmię w Feralas? No dooobra, podzielę się swoją tajemnicą, tylko ciiiicho, nikomu ani słowa!

Stonescale Eel – oto cały sekret. Schodzą na AH jak świeże bułeczki, stack 20 za 3g. To jakieś 6g na godzinę! Znam tylko jeden lepszy sposób, ale do niego potrzebuję kumpla a on będzie dopiero jutro w nocy.

PONIEDZIAŁEK

Posiedziałem od rana na węgorzach, 30g zarobione – dzięki temu będę mógł kupić parę mana i health potków (schodzą jakieś 4 mana potki na każdą walkę z bossem, a przewidywane są wipy). Ponadto skołowałem te esencje – poleciały tylko 2, toteż 2 pożyczyłem od kumpla huntera, za to mam mu zrobić naboje do strzelby – inżynierka jednak do czegoś się czasami przydaje. Sprzęt do nature resist wycraftowany, razem 97 na 100 wymagane, ale i tak zgodzili się mnie wziąć!!!!! Powiedzieli „jak na maga to styknie, jesteś we Frost - wrzucisz ice blocka jeśli trzeba będzie”. Ostatnio na BWL był mag w Arcane, wykopali go z rajdu bo robił tak śmieszny dps, że nawet druid w kocie go przeskoczył.

Kumpel się pojawił, idziemy na wieczorną farmę około 2 w nocy do Silithus, bo wcześniej za dużo hordziaków się tam kręci. Na północy są air elementale, ale solo się ich zabić prawie nie da. Mają 4% szansy na wydropienie Essence of Air – 6g za sztukę na AH! Prawdziwa żyła złota! Jeszcze jakieś 6 tygodni farmy i będę miał tyle kasy, że nakupuję runeclothów, wymienię je na reputację w Darnassus i będę jednym z pierwszych gnomów jeżdżących na kocie – oto moje ukryte marzenie.

WTOREKhttp://images1.wikia.nocookie.net/__cb20100703202713/wowwiki/images/thumb/a/a1/Princess_Huhuran.jpg/200px-Princess_Huhuran.jpg

Sprzęt do NR jest, potki są. Zostały jeszcze kwiatki na flaski w Winterspring i jedzonko z Felwood do zebrania – całe szczęście, że są blisko siebie te 2 lokacje, bo znowu lecieć z Darnassus i na każdej stacji klikać w następną jest strasznie nużące.

Night Dragon's Breath i Whipper Root Tuber + kwiatki na flaski = oto plan na dziś.

Nie lubię Felwood, bo:
  • Jest mnóstwo hordziaków zbierających to samo, co ja
  • Jest mnóstwo ally zbierających to samo co ja – ci są gorsi, bo ich nie mogę zabić
  • Mag na 60lvl nie może czuć się bezpiecznie w lokacji ze stworkami na 55lvl – tutaj wszystko może Cię zabić

No ale dobra, zbieram, już kilka sztuk jest i do tej pory ten durny rogal wjechał mi w plecy tylko 4 razy, cmentarz blisko więc OK. Swoją drogą to strasznie frustrujące, że KAŻDY rogal ma Krol Blade a ja po Headmaster's Charge chodzę już od miesięcy. Gdzie tu sprawiedliwość?

Ok, po 20 sztuk zebrane, czas iść do Winterspring po lotusy na flaski – tego nie potrzeba dużo, flaski trwają 2h i można wipować ile się chce. Mam swoje miejsce, na takiej górce przy jaskini furbolgów, postoję i poczekam na respawn lotusów. Ehhh gdyby tylko można było jakimś magicznym sposobem przelecieć z jednego końca lokacji na drugi…

Jeszcze ze 4h do szkoły, do matury jeszcze kawałek, można przeczytać taktyki na wowwiki – fajna taka nowa stronka, na większość bossów są taktyki.

ŚRODA

Taktyki opanowane na Proroka, Rodzinkę, Sarturę, Fankrissa, Huhurankę i nawet Imperatorów, ale mówili, że raczej ich dzisiaj nie zabijemy.

Ostatnie 2h przed rajdem, podniecam się lootem na allakhazamie (tylko nooby odwiedzają thottbota, bo tam są złe komentarze ). Flaski są, sprzęt do nature resist jest, potiony na manę i hp są, jedzonko z Felwood jest, olejki na broń zrobił mi kolega za free – chyba mam wszystko, ale coś mnie gryzie, obym niczego nie zapomniał!

GODZINA 19:00
Za godzinę rajd, rozpoczynają się invy. Już 32 osoby w rajdzie, w tym 6 paladynów – będą wszystkie blessy. Tym to dopiero współczuję – do niedawna musieli każdego z osobna blessować różnymi czarami. I FEEL YOUR PAIN (oprócz CIEBIE co wziąłeś mój miecz z MC grrrr!).

GODZINA 19:10
Disconnect. 200 osób w kolejce, luzik, wejdę, przed 20:00, na ventrilo wszyscy wiedzą

GODZINA 19:30
Poszło szybciej niż się spodziewałem, już w grze, już lecę do Silithus z Darnassus, klikając na każdą kolejną stację z osobna.

GODZINA 19:45
Raid Leader dzwoni, że dopiero wrócił do domu i stoi w kolejce 3000 osób. Kochany Burning Legion. Zaczynamy bez niego w 38 osób.

GODZINA 22:00
Wszystko do tej pory szło świetnie – 1 wipe na Proroku, poza tym wszystko sprawnie, ale czas na Huhurankę, a to progres jest. Na vencie mówią co robić: zakładam sprzęt do nature ress, flask wypity jakiś czas temu, blessy od paladynów są, buffy takie jak trzeba.

Proszę zjeść jedzenie buffujące.

OMOTYLANOGA zapomniałem o żarciu buffującym! Damn it! Będą minus dkp na moim pierwszym progressowym rajdzie. Zapytam na magowym, może ktoś ma luzem.

Uff, udało się, koleś miał, pożyczył. Zaczynamy! Szybko ustawiam się w ścianie i jazda.

GODZINA 22:40http://www.wowcenter.pl/Files/huhurandead.JPG
Po 6 wipach, nie wiadomo ilu disconnectach, nareszcie leży! Ja też leżę! Pół ściany leży! W zasadzie, to tylko 8 osób nie leży. Ale first kill jest! Idziemy na Twinsów!

GODZINA 22:55
Hmm… koniec rajdu. Zapytacie pewnie dlaczego? Korytarz w AQ40 pomiędzy Huhuran a Emperorami jest zbugowany, a raczej trashe tam występujące – podrzucają do góry, spadasz na ziemię, przenikasz tekstury, spadasz 5 min, dostajesz disconnect, logujesz się do gry, pojawiasz się w Stormwind albo Booty Bay, albo na jakiejś losowej górce w Tanaris. Niekoniecznie w tej kolejności nawet. Poczekamy aż naprawią. I tak było warto. Następny rajd za tydzień – już powoli muszę się do niego przygotowywać, może za jakieś 3 tygodnie uda mi się wylicytować jakiś item…

Legenda:
  • Aby zabić Princess Huhuran trzeba było mieć 15 osób z minimum 100 nature resist bez buffów.
  • Rajdy były po 40 osób.
  • Flaski trwały 2h.
  • Na broń nakładało się olejki.
  • Jedynym sposobem na osiągnięcie exalted z inną rasą niż Twoja było oddawania ogromnej ilości runeclothów.
  • Podczas walki można było pić potiony, ponieważ miały tylko 2min cooldown.
  • Night Dragon's Breath i Whipper Root Tuber przez długi czas nie dzieliły cooldownu z niczym innym oprócz kamyków warlocka.
  • Na Burning Legion w środy w godzinach rajdowych bywały kolejki po 5000 osób, trzeba było logować się koło 17, aby zdążyć na 20.
  • 4 miesiące później zostałem awansowany z rekruta na membera – tuż przed Naxxramas 40.
  • 8 miesięcy później dysk twardy pod wpływem upadku doznał bad sectorów i 4GB screenów z najlepszego okresu WoW’a przepadło.
Wydarzenia

World of Warcraft z polskimi pudełkami i instrukcjami! Czy doczekamy się lokalizacji samej gry?  

  Kumbol, | Komentarze : 8 Tagi: wow, blizzard, polska, cdprojekt
http://www.wowcenter.pl/Files/wow-logo-nowe2.pngZnowu dzieje się w temacie, który można otagować frazami "WoW" i "Polska". Wczoraj na oficjalnym profilu Warcrafta na Facebooku pojawił się drugi w historii wpis skierowany do mieszkańców kraju nad Wisłą. Jego treść, po przetłumaczeniu, brzmi następująco:

Cytat z: Blizzard (źródło)
Teraz coś dla naszej niesamowitej polskiej społeczności: z przyjemnością ogłaszamy, że począwszy od tego tygodnia, pudełka World of Warcraft sprzedawane w Polsce będą zawierać teksty i dokumentację w pełni zlokalizowane na język polski. Sama gra wciąż dostępna będzie w językach oficjalnie wspieranych przez World of Warcraft, domyślnie po angielsku. Klasyczna wersja (która teraz zawiera także całą zawartość pierwszego dodatku, The Burning Crusade), a także Wrath of the Lich King będą pierwszymi dostępnymi w tym nowym formacie edycjami. W najbliższych miesiącach dołączy do nich pudełko Cataclysm.

Mamy nadzieję, że pomoże to nowym graczom doświadczyć niesamowitych przygód w World of Warcraft!

https://eu.battle.net/account/images/products/box-art/games/world-of-warcraft/a9d740a4-7c18-4331-af1e-617492905888/default/3d.png?v23Tak jest, po siedmiu latach od premiery World of Warcraft, po siedmiu latach wpatrywania się w stojące na półce angielskie pudełko gry, teraz otrzymamy jego spolszczoną wersję. Pytanie brzmi, czy powinniśmy się w tym momencie chociaż ciut podekscytować? Ciut na pewno, ale nazwijmy sprawę po imieniu: czy to jest kolejny krok ku polskiej wersji World of Warcraft?

Na pierwszy rzut oka na to właśnie wygląda. Najpierw reklama, teraz pudełka z instrukcjami. W tym momencie do przetłumaczenia została już tylko sama gra. Wszystko to sprawia wrażenie, jakby coś faktycznie było na rzeczy. Nie wstrzymujcie jednak jeszcze oddechu, paradoksalnie bowiem polskie tylko-pudełka mogą wyraźnie świadczyć, że lokalizacji gry się nie doczekamy.

Dlaczego?
Ano dlatego, że po pierwsze: Włosi od bardzo dawna mają pudełka z WoWem i instrukcje po ichniemu, a włoskiej wersji gry jak nie było, tak nie ma. Po drugie, po co teraz tłumaczyć pudełka i instrukcje (tyczące się gry po angielsku), jeśli w przyszłości ma się zamiar zlokalizować właściwego klienta World of Warcraft? Dość dziwna byłaby to zagrywka, bo dokumentacje z pewnością należałoby wówczas odpowiednio przeredagować, by pasowała do polskiego klienta gry. Brzmi jak nadkładanie pracy i kosztów rzecz jasna, choć pewnie nie jakoś szczególnie znacznych.

http://www.cdprojekt.pl/www/img/logo_cdp.pngTeraz będzie bardziej subiektywnie. Osobiście dopuszczam dwie możliwości (o rly?). Pierwsza to taka, że ktoś wyraźnie sonduje nasz rynek, a ktoś wyraźnie stara się pokazać, że rynek ten ma potencjał. Pierwszym ktosiem jest Blizzard, a drugim CD Projekt. Obstawiam, że to raczej z inicjatywy naszego polskiego dystrybutora wyszedł pomysł spolszczenia reklamy, pudełek oraz papierów w tych pudełkach. Odkąd CD Projekt odzyskał od Licomp Empik Multimedia prawa do dystrybucji produktów Blizzarda w naszym kraju, widać wyraźną ofensywę wydawniczą gier (i nie tylko) spod znaku Zamieci w Polsce. Na półki marketów mediowych wróciły reedycje starszych tytułów, Authenticatora można kupić opakowanego w polski kartonik i po (w miarę) polskiej cenie, a dosłownie wczoraj wystartowała bardzo atrakcyjna promocja wszystkich nowych gier studia, w której np. Battle Chest (czyli de facto podstawka WoWa) ma sugerowaną cenę 39,99 zł.

/Files/cdp_promocje.jpg

CD Projekt stara się pokazać włodarzom w Blizzardzie, że ich gry mają u nas ogromny zbyt. Być może wszystkie ostatnie akcje promocyjne World of Warcraft w Polsce mają przetestować potencjał naszego rynku pod względem hipotetycznej lokalizacji. Być może decyzja w tej sprawie jeszcze nie zapadła. CD Projekt ima się różnych sposobów, by sprawić, że tej zimy wielu nowych graczy z Polski wyruszy do Azeroth, co mogłoby wpłynąć na danie zielonego światła polskiej wersji gry. Fiasko projektu lokalizacji pierwszego subskrypcyjnego MMO, jakim był Age of Conan, na pewno jednak w zezwoleniu na WoWa po polsku nie pomaga. Niesłychanie mocno zaciskam więc kciuki, by jak najwięcej rodaków założyło konta starter wchodząc na www.PlayWarcraft.pl, i by Norrisowa kampania odniosła jak najlepszy efekt.

Ostatecznym papierkiem lakmusowym może być jednak premiera Diablo III. Ma on szansę sprzedać się w naszym kraju w nakładzie dorównującym Wiedźminowi. Jeśli Polacy tłumnie ruszą do sklepów po kolejną część najmroczniejszego z uniwersów Blizzarda, a potem będą aktywnie obracać funduszami poprzez Auction House, to może to być bardzo istotny sygnał, że nasz rynek wreszcie dojrzał do polskiej wersji World of Warcraft.

No dobrze, a jaka jest druga możliwość? Taka, że to koniec nadziei. Dostaliśmy już wszystko, co można było w naszym przypadku dostać. Polski rynek jest zbyt mały, mamy zbyt wolny internet i zbyt mały procent obywateli na co dzień korzystających z sieci. Nienawidzimy płacić abonamentów za cokolwiek, a co dopiero za grę komputerową (olaboga!), wolimy piracić telewizję satelitarną, niż mieć ją legalnie, ubóstwiamy mikroskopijne opłaty za RapidShare'a, by móc zasysać bezgraniczne morze pirackich MP3, zamiast kupić je przez iTunes Store/Nokia Music Store/wherever, a do tego nie ufamy kartom kredytowym. Taka jest bolesna prawda. Do tego nie ruszyło nas, że Age of Conan był po polsku i miał tańszy abonament. Wolimy grać w gry Free 2 Play i tam płacić wcale niemałe sumy za idiotyczne wspomagacze i elitarne konta. Przerażająca jest myśl, że pewnie suma sumarum więcej Polaków grało w WoWa na serwerach pirackich, niż na oficjalnych.

Czy w takich warunkach Blizzardowi opłaci się lokalizacja i pełne wsparcie World of Warcraft w języku polskim? Skoro takowego jeszcze nie dostaliśmy, to znaczy że ktoś ma tam podobne wątpliwości, co ja. Lepiej skupić się na nowych, bardziej egzotycznych od tonącej w długach Europy rynkach, takich jak Brazylia, Indie, Japonia. Nawet w takim Wietnamie jest więcej ludzi korzystających z Internetu, niż w Polsce.

Nie macie pojęcia, jak bardzo chciałbym dygoczącymi z ekscytacji rękami napisać Wam na łamach WoWCenter.pl newsa o tym, że powstaje polska wersja World of Warcraft. Na taką wiadomość serwisy takie jak nasz czekają od chwili rozpoczęcia swej działalności. Pomijając bowiem kontrowersje samego tłumaczenia, lokalizacja oznaczałaby przede wszystkim napływ solidnej dawki nowych graczy, a więc i czytelników serwisu. Chciałbym z całego serca, by było nas więcej. Jestem pewny, że z tym punktem akurat zgadza się też Blizzard. Kwestią niewiadomą pozostaje to, w jakim stopniu firma zaangażuje się w powiększanie bazy polskich graczy. Rzeczy, które widzimy obecnie, pozwalają sądzić, że zaangażowanie to będzie coraz mocniejsze, ale gdzieś w tyle głowy dobijają się wątpliwości pod tytułem "czemu nie poczekać już z polskim pudełkiem do polskiej wersji gry"...

Jakub "Kumbol" Misiura jest redaktorem naczelnym serwisu WoWCenter.pl i czasem rozdygotanymi rękami zaciera granice między zwykłym suchofaktowym newsem, a emocjonalnym felietonem.
Wydarzenia

Saldo Battle.net wkrótce pojawi się na waszych kontach  

  Kumbol, | Komentarze : 4 Tagi: blizzard, battle-net, saldo, wow, diablo3, paypal
http://www.wow-europe.com/shared/wow-com/images/news/2009-05/battlenet.pngPremiera Diablo III nadchodzi wielkimi krokami (choć dokładnej daty wciąż brak), więc Blizzard powoli zaczyna wprowadzać do Battle.net powiązane z nim systemy. Zapowiedziana dziś w szczegółach nowość tycząca się sieciowej platformy Zamieci będzie jednak dostępna dla wszystkich graczy, więc warto jej się przyjrzeć. Dzięki niej nasze konta Battle.net staną się dość specyficznymi kontami bankowymi. Saldo Battle.net pozwoli bowiem przechowywać na nich środki pieniężne, które następnie będziemy mogli rozdysponować na wszystkie usługi i produkty związane z grami Blizzarda, w tym np. na opłacanie abonamentu World of Warcraft. Choć dokładnej listy możliwych sposobów doładowania Salda Battle.net jeszcze nie opublikowano, to jednak spodziewać się można nowych metod opłacania kont, w tym za pośrednictwem ujawnionego już PayPala.

Poniżej oficjalna zapowiedź, a także FAQ.

Cytat z: Blizzard (źródło)
http://eu.media5.battle.net/cms/blog_header/MGN6BRZ33BNN1284018001539.jpg

Niedługo wprowadzimy nową funkcję o nazwie Saldo Battle.net (Battle.net Balance), która zapewni graczom alternatywną metodę na kupowanie produktów i usług Blizzard bezpośrednio z poziomu konta Battle.net. Gracze będą mogli „doładować” swoje Saldo Battle.net za pomocą różnorakich opcji płatności, a następnie użyć go do kupowania usług (np. transfer postaci w World of Warcraft) oraz cyfrowych produktów (zwierzaki, wierzchowce i wiele innych). Po premierze Diablo III możliwe będzie także wykorzystanie Salda konta Battle.net do zakupu przedmiotów oraz gromadzenia zysków z domu aukcyjnego wykorzystującego wirtualną gotówkę, który będzie funkcjonował w grze.

Funkcja Salda Battle.net zostanie udostępniona w najbliższych tygodniach - w międzyczasie prosimy zapoznać się z naszym FAQ dot. Salda Battle.net, aby uzyskać więcej informacji na temat jego działania.


Cytat z: Blizzard (źródło)
Czym jest Saldo Battle.net?
Saldo Battle.net to nowa funkcja Battle.net umożliwiająca graczom przechowywanie środków na koncie Battle.net, które mogą być wykorzystywane do kupna produktów Blizzard Entertainment takich jak czas gry do World of Warcraft, płatne usługi, cyfrowe wersje gier do pobrania oraz maskotki i wierzchowce do gry.

Wraz ze zbliżającą się premierą Diablo III, gracze z niektórych regionów będą również mogli używać Salda Battle.net do zakupu przedmiotów w domu aukcyjnym. Gracze Diablo III będą również mogli gromadzić pieniądze zarobione ze sprzedaży przedmiotów w domu aukcyjnym, a używając środków z Salda Battle.net, które będzie można wykorzystać dobędą zakupu mogli kupić produktów produkty Blizzard Entertainment. Więcej informacji na temat domu aukcyjnego Diablo III można znaleźć w naszym FAQ.

Jak mogę dodać środki do Salda Battle.net?
Po zalogowaniu się na stronę zarządzania konta Battle.net można dodać środki do Salda Battle.net za pomocą dostępnych metod płatności, np.: kart debetowych, kart kredytowych lub metod płatności dostępnych regionalnie. Należy pamiętać, że dodanie środków do Salda Battle.net może nie następować natychmiastowo, w zależności od metody płatności użytej do doładowania.

Czy środki z Salda Battle.net można wymienić na gotówkę?
Po dodaniu funduszy lub zysków z domu aukcyjnego Diablo III do Salda Battle.net nie można ich zamienić na gotówkę. Środki z salda Battle.net mogą zostać użyte tylko do zakupu dostępnych produktów Blizzard Entertainment lub do kupna przedmiotów z domu aukcyjnego Diablo III.

W niektórych regionach gracze Diablo III, którzy będą chcieli wypłacić swoje zarobki dochody ze sprzedaży przedmiotów w domu aukcyjnym wykorzystującym walutę, zamiast gromadzić je na Saldzie Battle.net, będą mogli skorzystać z PayPal i wypłacić pieniądze za dodatkową opłatą. Gracze będą musieli określić, co chcą zrobić z pieniędzmi otrzymanymi ze sprzedaży przedmiotów podczas zakładania aukcji. Więcej informacji na temat aukcji w Diablo III można znaleźć w naszym FAQ.

Czy będę musiał korzystać z Salda Battle.net, by móc dokonywać zakupów w domu aukcyjnym Diablo III, czy będą dostępne inne metody płatności?
Gracze Diablo III będą mogli dokonywać zakupów w domu aukcyjnym bezpośrednio (bez konieczności korzystania z Salda Battle.net) używając popularnych metod płatności, takich jak karty kredytowe. Dla osób korzystających z Salda Battle.net będą dostępne dodatkowe metody płatności.

Jakiej waluty mogę użyć do doładowania Salda Battle.net?
W większości przypadków będzie można doładować Saldo Battle.net używając lokalnej waluty. W Europie będzie można doładować Saldo Battle.net używając Euro, Funtów lub Rubli. W niektórych regionach, gdzie serwery gier są dzielone przez graczy z kilku państw będzie można doładować środki używając waluty pozostałych państw tego regionu. Jednakże należy pamiętać, że Saldo Battle.net z różnymi walutami funkcjonuje osobno dla każdej z tych walut i nie może być używane wymiennie. Przykładowo, nie można wykorzystać Salda Battle.net ze środkami w dolarach amerykańskich w domu aukcyjnym nie obsługującym tej waluty oraz przenosić środków z Salda Battle.net w jednej walucie do Salda Battle.net ze środkami w innej walucie. Więcej informacji na ten temat udostępnimy w miarę zbliżania się premiery.

Czy Saldo Battle.net będzie posiadać limit ograniczający maksymalną ilość środków, jakie można zgromadzić na koncie?
Tak, Saldo Battle.net będzie posiadać limit. Więcej informacji na ten temat będzie dostępnych bliżej premiery.

Czy mogę przenieść moje Saldo Battle.net na inne konto Battle.net lub podarować je komuś?
Saldo Battle.net nie może być przenoszone pomiędzy kontami. W dniu wprowadzenia Salda Battle.net nie będzie dostępna funkcja podarowania Salda Battle.net w prezencie, jednakże pracujemy nad możliwością dodania tej opcji w przyszłości.

Jak długo Saldo Battle.net pozostanie na moim koncie? Czy może ono ulec przedawnieniu?
W zależności od lokalnego prawa oraz regulacji, możemy być zmuszeni usunąć Saldo Battle.net z każdego konta Battle.net, które nie było używane przez 3 lata.

Czy będzie można śledzić transakcje wykonane za pomocą Salda Battle.net?
Tak, będziesz mógł można śledzić swoje transakcje na stronie zarządzania kontem Battle.net.

Czy mogę wykorzystać Saldo Battle.net do ustawienia abonamentu dla World of Warcraft?
Nie, jednakże możesz kupić czas gry do World of Warcraft używając Salda Battle.net.

Jakie metody płatności można wykorzystać do doładowania Salda Battle.net?
Wszystkie metody płatności aktualnie obsługiwane przez Battle.net, oprócz kilku wyjątków, będą mogły zostać wykorzystane do doładowania Salda Battle.net. Więcej informacji na ten temat podamy bliżej premiery.

Czy mogę wykorzystać Saldo Battle.net w połączeniu z inną metodą płatności?
Będzie można używać Salda Battle.net w połączeniu z innymi płatnościami przy kupnie niektórych produktów przez stronę zarządzania kontem Battle.net, na przykład: płatne usługi dla World of Warcraft. Jednakże, nie będziesz mógł użyć łączonych płatności, by kupić przedmioty w domu aukcyjnym Diablo III.

Czy za korzystanie z Salda Battle.net są pobierane dodatkowe opłaty?
Blizzard Entertainment nie pobiera dodatkowych opłat za doładowywanie Salda Battle.net oraz używanie go do kupowania produktów Blizzard Entertainment. Dodatkowe opłaty są natomiast pobierane od transakcji oraz umieszczenia założenia aukcji w domu aukcyjnym Diablo III obsługującym prawdziwe pieniądze niezależnie od metody płatności.

Gdzie mogę zobaczyć sprawdzić swoje Saldo Battle.net?
Saldo Battle.net będzie widoczne na stronie zarządzania kontem Battle.net oraz w grze Diablo III.

Czy Saldo Battle.net jest dostępne w becie Diablo III?
W beta testach Diablo III jesteśmy w trakcie testowania funkcjonalności Salda Battle.net w grze. Uczestnicy testów otrzymali ograniczoną ilość „Betarów", by wykorzystać je w domu aukcyjnym obsługującym prawdziwe pieniądze. „Betary" odzwierciedlają, w jaki sposób Saldo Battle.net będzie widoczne/używane po premierze Diablo III. Jednakże, tak jak wszystkie inne aspekty gry znajdujące się w beta testach, sposób wyświetlania Salda Battle.net może ulec zmianie. Proszę pamiętać, że „Betary" zarobione w testach beta nie zostaną przeniesione do Salda Battle.net po jego premierze.
Wydarzenia

Ghostcrawler bloguje: Widzę las drzew talentów  

  Kumbol, | Komentarze : 1 Tagi: wow, mists-of-pandaria, talenty, ghostcrawler, kawa-z-deweloperami
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
http://eu.media3.battle.net/cms/blog_header/K51FIGLN9HOC1302707795282.jpg

Otrzymaliśmy wiele opinii na temat naszego szalonego, ekscytującego i strasznego przebudowywania talentów, które serdecznie doceniamy. Naprawdę, bez ściemy. *Chcemy* poznać wasze opinię na temat nowych talentów. Dlatego właśnie ujawniamy tyle szczegółów tak wcześnie. Podczas gdy będziemy nadal iterować po specyfice talentów, wasza opinia jest ważną częścią tego procesu. Nie wstrzymujcie się, ponieważ jesteście przekonani, że rzeczy i tak będą zmieniane bez waszego udziału. Wasze zdanie jest jednym z naszych najważniejszych narzędzi służących polepszeniu gry.

Zobaczyliśmy kilka powtarzających się odpowiedzi od graczy martwiących się lub lekceważących nowy model, więc pomyśleliśmy, że skorzystamy z okazji, aby wyjaśnić filozofię stojącą za niektórymi z naszych decyzji. Chcemy zapewnić wam lepszy grunt, na którym będziecie mogli dalej budować swoje opinie.

1.”Mam mniejszy wybór”

To jest ten duży, i tak naprawdę jest on ostatecznie prawdziwy. Będziecie mieli mniejszy wybór. Jednak będzie więcej wyborów *mających znaczenie*. Jedną z najważniejszych filozofii projektowania gier jest to, że ciekawe wybory są fajne. Słowo „ciekawe” jest kluczowe. Wybór pomiędzy talentem, który zwiększa o 10% obrażenia, i innym, który zwiększa je o 5%, poza tym będącym takim samym, nie jest ciekawy (może dopóki nie jesteś gwiazdorskim role-playerem).
Wybór pomiędzy talentem, który zapewnia 5% haste lub 5% crit może być ciekawy, jednak bardziej niż pewne jest to, że istnieje prawidłowa odpowiedź odnośnie tego dylematu (i jak pewnie większość z nas, prawdopodobnie po prostu kogoś zapytasz, jaka ona jest.) Wybór pomiędzy talentem dającym ci root lub snare może być ciekawy. Który zadaje więcej obrażeń? Trudno powiedzieć. Który jest lepszy? To zależy od sytuacji.

Dlatego właśnie nie mamy jasnych wyborów talentów dających obrażenia, do tankowania lub leczenia na każdym poziomie. W przypadku starych drzewek talentów, wybór talentów, który chcesz spośród talentów, które w ogóle cię nie obchodzą, nie jest ciekawą decyzją – jest to test wielokrotnego wyboru, i to jeden z łatwiejszych. Jesteś Ret? Prawdopodobnie będziesz chciał opcję z obrażeniami. Jednak, co jeśli gracz Ret musiałby wybierać spośród trzech talentów leczących i nie mógł poświecić leczenia dla obrażeń? Teraz robi się ciekawie. W najgorszym wypadku gracz po prostu wybierze losowo jeden, ponieważ odmawia leczenia. Jednakże, ma taką możliwość. Może użyje tego w jakiejś sytuacji. Równocześnie, inni gracze będą zadowoleni, że mogą korzystać z hybrydowej natury klasy paladina, bez potrzeby poświęcania obrażeń, aby to robić.

2.”Nie ma sprawdzonych, jedynych słusznych buildów”

Jesteście w błędzie. Następne!

Żeby być fair, udało nam się tak ułożyć większość z drzewek talentów Cataclysmu, aby zawierały kilka obowiązkowych wyborów. Te przeważnie mają miejsce, kiedy musicie wydać wystarczającą ilość punktów, aby dostać się na kolejny poziom drzewka, aby dobrać się do dobrych rzeczy. Wiele specjalizacji miało 1-4 punktów do wydania, na co tylko chcą. Jest to wielkim sukcesem w porównaniu do drzewek sprzed Cataclysmu, jednak ostatecznie nie jest czymś, czym można się przechwalać.

Oczywiście jest możliwym wyłamać się dla indywidualności i używać nieschematycznego buildu. Przez 99% czasu, takie buildy będą po prostu mniej efektywne. Przez pozostały procent, staną się nowym sprawdzonym, jedynym słusznym buildem. Kiedy gracze mówią o swoim zamiłowaniu do posiadania wyboru, myślę, że tym, co naprawdę mają na myśli jest uwielbienie idei posiadania tuzinów ciekawych talentów. Nie sądzimy, że kiedykolwiek tak się stanie.

Spójrzcie, próbowaliśmy modelu drzewek talentów przez siedem lat. Uważamy, że jest ma on fundamentalne skazy i jest nienaprawialny. Wiemy, że niektórzy z was wierzą w nas, że któregoś dnia ewentualnie podmienimy wszystkie nudne talenty +5% crit na ciekawe i damy wam 80 punktów do wydania jak chcecie, a gra nadal pozostanie relatywnie zbalansowana i fajna. Wielce doceniamy waszą wiarę, jednak obawiamy się, że jest nie na miejscu. Nie jest problemem wymyślenie wystarczającej ilości fajnych mechanik, które są wyzwaniem, ale ostatecznie do zrobienia. Problemem jest ekstremalna ilość kombinacji. Kiedy macie tak gigantyczną macierz, szanse na posiadanie niepokonalnych synergii lub kombinacji talentów, które ze sobą nie współpracują, jest naprawdę wysoka. Nie jest to lenistwo w projektowaniu. Jest to zrozumienie, jak działa matematyka.

Więc biorąc to pod uwagę uważamy, że nie jest możliwym posiadanie 40-50 fajnych, ciekawych i zbalansowanych talentów w drzewku. Alternatywą jest kontynuowanie z opasłymi drzewkami, które mają tonę niekonsekwentnych talentów, przez które musicie przebrnąć, aby dostać się do fajnych rzeczy. Wielu z was trwało przy nas przez lata, nadal grało regularnie i nadal kocha World of Warcraft. Wy jesteście powodem, dla którego wciąż tworzymy tę grę. Uważamy, że wy zasługujecie na więcej, i że nas na więcej stać.

3.”Nadal będą istniały sprawdzone, jedyne słuszne buildy w nowym projekcie”

Jestem lekko rozbawiony ilością komentarzy mówiących „Teoretycy po prostu wyliczą, który talent jest potrzebny i wszyscy go wybierzemy.” Jednak teoretycy nie zgadzają się z tymi komentarzami, ponieważ wiedzą, że nie będą w stanie tego robić.

Żeby się upewnić, wybrałem losowo parę specjalizacji i zbadałem ich buildy. Pewnie, nawet z dzisiejszym buildami Cataclysmowymi widzicie teksty w stylu „wydaj ostatnie dwa punkty gdzie chcesz” lub „wybierz X lub Y wedle uznania.” Jest „łatwym” (co umieszczam w cudzysłowie, ponieważ teoretycy poświęcają temu wiele czasu i neuronów) ustalenie wartości DPS talentów takich jak Incite lub Ignite. Trudnym jest wyznaczenie wartości DPS Improved Sprint lub Lichborne. Większość talentów Mists jest podobne do tych drugich. Teraz nadal są pewne czysto wydajnościowe (obrażenia, leczenie lub tankowanie) talenty w drzewkach. Oczekujemy, że czasami będzie istniała właściwa odpowiedź, który talent wybrać dla tych ról. W czasie walki jak z Baelrociem (jeden boss, bez addów), Bladestorm i Schockawe prawdopodobnie nie są konkurencyjne wobec Avatar. Jest to dla nas w porządku, ponieważ na Beth’tilacu (masa addów) definitywnie takie będą, i dużo będzie zależało od twojego stylu gry i roli jaką masz w czasie walki. Jednakże, biorąc pod uwagę, że wiemy, iż gracz może mieć tylko jeden z tych trzech talentów i efekty synergii tych talentów z innymi talentami są ograniczone, o wiele łatwiej jest nam zbalansować powiedzmy wartość leczenia z Archangel i Divine Star. Niezależnie od tego, co czytacie na forach, faktycznie staliśmy się lepsi w balansowaniu World of Warcraft przez te wszystkie lata.

4.”Brak nagród za zdobywanie poziomów”

Dawno, dawno temu, otrzymywaliście nowy punkt talentów co poziom. Działało to w porządku dla gry z 60 poziomami. Działa słabiej dla gry z 90 poziomami. Jest prawdopodobnie totalnie niezrozumiałe dla gry ze 150 poziomami, gdybyśmy kiedyś do tego doszli. Podwyższamy wciąż ograniczenie poziomów do zdobycia, ponieważ prawdę mówiąc jest to fajne i nie wymyśliliśmy jeszcze mechanizmu postępu, który byłby tak samo dobry.

W dzisiejszych czasach zdobywanie poziomów jest całkiem szybkie i nagradzające, w tym sensie, że widzicie wiele nowej zawartości i otrzymujecie szybko gear, co jest czymś z czego powtórzeniem mamy kłopot na maksymalnym poziomie (jednak czekajcie na więcej dla Mists of Pandaria). Ponadto, nadal otrzymujecie wiele umiejętności w czasie zdobywania poziomów. Zamiast konieczności kliknięcia Raging Blow, po prostu wam je dajemy, ponieważ prawdę powiedziawszy jeśli je pominiecie, robicie błąd (albo odgrywacie rolę warriora Fury, którego zbyt wiele razy zdzielono po głowie). Są luki w otrzymywaniu nowych umiejętności, szczególnie na wyższych poziomach, ponieważ nie chcemy, aby gracze mieli cztery rzędy pasków akcji, by móc grać swoją postacią. Ponownie, jest to błogosławieństwo i przekleństwo posiadania gry z tak wieloma poziomami.

Po trzecie, poddam polemice poczucie tego, jak ciekawym jest wpakowanie drugiego punktu w Pain and Suffering lub Rule of Law podczas zdobywania poziomów. Czy naprawdę zauważacie, ze zabijacie potwora w 2.9 GCD zamiast w 3 GCD? (Jednak zajrzyjcie poniżej, dla rozwinięcia tematu.) Oczywiście znajdzie się kilka istotniejszych talentów, takich jak Shadowform, ale tak jak powiedzieliśmy, je także otrzymacie.

W końcu, rzeczywistością jest, że dla wielu graczy WoW stał się grą skupioną na maksymalnym poziomie. Kiedyś levelowanie floty altów było naprawdę atrakcyjną rozgrywką, jednak dla wielu weteranów nie ma zbyt wielkiej potrzeby w robieniu drugiego mage’a lub kogokolwiek. Przy odrobinie szczęścia osiągnięcia dla całych kont trochę tu pomogą, jednak równocześnie, nie myślimy, aby realistycznym było oczekiwanie od wszystkich graczy z długim stażem posiadania w przyszłości trzydziestu lub więcej postaci. Jest słusznym niepokój, że nowy system talentów skupia się bardziej na sprawieniu, że maksymalny poziom będzie ekscytujący, dziś jednak to właśnie tam gracze mają tendencję spędzać najwięcej godzin grania w WoW. Nie wiemy jeszcze co zrobimy dla graczy, którzy chcą grać monkiem, jednak nie mogą strawić myśli trafiania jeszcze raz do Hellfire Peninsula, i nie wiemy jak rozwiązać problem, kiedy zachęcasz przyjaciela do spróbowania WoWa tylko po to, żeby zdać sobie sprawę, że twój kumpel będzie musiał spędzić kilka tygodni lub miesięcy, aby dostać się na maksymalny poziom zanim on lub ona będzie gotowy do dołączenia do twojej drużyny Arenowej lub grupy raidowej. Jednak wydają się one problemami, które w pewnym momencie rozwiążemy.

5.”Lubię być lepszym od noobów”

Było zaskakującym i lekko rozczarowującym, jak często widzieliśmy ten argument. Gracze, których to dotyczy w pełni przyznają, że nie eksperymentują, aby znaleźć najlepszy build. Akceptują sprawdzone, jedyne słuszne specjalizacje, które są oferowane przez strony internetowe, jednak później używają faktu, że znali ten sprawdzony i jedyny słuszny build, aby drwić z graczy, którzy go nie znają. Dogłębna znajomość mechanizmów gry z całą pewnością jest i powinna być częścią skilla. Wiedza jak wyGooglować „4.3 Shadow spec” nie czyni z ciebie automatycznie lepszego gracza. Przykro mi, ale po prostu odrzucę to, jako nieuzasadnioną obawę.

6.”Wszystkie talenty są wyborami PvP”

Widzimy tę odpowiedź od graczy, którzy mówią „Nie obchodzi mnie PvP” lub „bossowie rajdowi nie mogą być snare’owani” lub nawet „Gram solo, więc nie potrzebuję obronnego cooldownu.”

Po pierwsze, wielu graczom zależy na PvP i niemal każdy wybór w nowym modelu talentów będzie dla nich interesujący. Poczynimy również pewne kroki w Mists, aby zachęcić do większego krzyżowania się pomiędzy PvP i PvE, jakie niegdyś miało miejsce w grze tak, że jeśli nawet teraz nie obchodzi cię PvP, może uda się nam zainteresować cię nim w przyszłości.

Po drugie, masa bossów rajdowych nie może być snare’owana, jednak ich addy i trash mogą być. Nie robimy dziś wielu walk w stylu Patchwerk. Crowd control, zwiększenie mobilności i defensywne cooldowny są dziś ważną częścią potyczek raidowych. Są nawet częścią potyczek w instancjach, dopóki nie będziecie mieli za dobrego gearu na daną zawartość.

Tak więc teraz, jeśli jesteś graczem solo lub całkiem sporadycznym rajderem i nie znajdujesz zbyt często potrzeby użycia crowd control lub odpalenia defensywnego cooldownu, wtedy może wybór nie jest atrakcyjny. Jednak uważamy, że jest to problem z grą. Myślę, że słuszna jest skarga, iż nasze stwory z zewnętrznego świata stały się trochę monotonne z upływem lat. Kiedyś mogliście wybrać, czy zaatakujecie obóz gnolli, czy może spróbujecie stawić czoła elitarnym ogrom, lub też zdejmiecie kobolda na patrolu. Podczas gdy nie chcemy, aby zdobywanie poziomów na zewnątrz było brutalnie trudne, nie oznacza to jednak, że każda sytuacja musi być rozwiązana trzema Sinister Strike. Wyobraźcie sobie jaskinię pełną słabych pająków. Możecie wybrać, czy zdjąć je wszystkie czarem obszarowym, użyć cooldownu wpływającego na mobilność aby przedrzeć się szybko przez jaskinię, użyć defensywnego cooldownu, aby przetrwać obrażenia, lub używać swojego leczenia, by utrzymać się przy życiu. Gdy gracze używają swojego całego zestawu narzędzi inteligentnie, przeważnie mają dobre odczucia o swojej postaci i grze. Naszym zadaniem jest jednak opracowanie większej ilości tych sytuacji w świecie.

7.”Specjalizacja nie ma znaczenia”

Jest to zmartwieniem szczególnie dla warriorów, priestów, DK i czystych klas (tych postaci, które mają różne specjalizacje dla tej samej roli). Tym, do czego doszliśmy, jest stwierdzenie, że gracze chcą wybierać swoje specjalizacje bazując na własnym guście („Chcę być magiem, który używa magii Frost”) lub rotacji („Lubię szybką rozgrywkę Frost DK”). Podczas gdy matryca buffów/debuffów rajdowych i użyteczności specjalizacji zachęca do różnorodności w grupach i zniechęca do nawarstwiania ich w rajdach, słabym jest kiedy warlock Affliction jest proszony o specjalizację w Demonology (wbrew woli gracza) w celu wniesienia konkretnego buffa. W Mists chcemy, aby gracze mieli jeszcze większą dowolność w tym, jaką postacią chcą grać. Poproszenie gracza o zamianę z zadawania obrażeń na tankowanie, na kilka walk, jest według nas akceptowalne. Proszenie kogoś o zmianę specjalizacji z Unholy na Frost tylko dla debuffu już takie nie jest.

Nadal będzie pewna użyteczność w różnych specjalizacjach, jednak mniejsza niż dziś. Powinniście wybierać specjalizację, ponieważ lubicie rotację lub zestaw czarów. W Fire chodzi o crit, Hot Streak i Ignite. We Frost chodzi o kombinacje Shatter i Water Elemental. W Arcane o zarządzanie maną i czyszczenie stacków Arcane Blast.

8. „Musi być nowe, aby było dobre”

To jest to zawiłe. Konkretniej, drzewka druidów i warlocków zawierają wiele nowych idei talentów, ponieważ po prostu czuliśmy, że te klasy ich potrzebują. Podczas gdy chcemy zadać sobie trud i dodawać jakieś nowe mechaniki w każdym dodatku, aby rzeczy wydawały się świeże, nie chcemy arbitralnie zastępować fajnych talentów, które dobrze zniosły próbę czasu, po prostu w imię zmiany dla samej zmiany. Bladestorm jest fajny. Body and Soul jest fajny. Shadowstep jest fajny.

Z perspektywy projektanta, połowiczny rozpad idei nowego czaru lub talentu jest przelotnie krótki. Wiecie, że gdy kupujecie nowy samochód i zjeżdżacie nim z parkingu, traci on natychmiast dużą część swojej wartości? Nowe pomysły gry są właśnie takie. Widzenie czegoś zupełnie nowego jest super upajające, jednak dreszczyk nie trwa wiecznie. Podejrzewam, że nawet zanim Mists wystartuje, zobaczymy wiele komentarzy w stylu „Kiedy druidzi dostaną coś nowego? Nie widzieliśmy żadnych nowych pomysłów od listopada!”

Nie jest naszym celem wymyślenie 18 nowych talentów dla każdej klasy. Chcemy wymyślić 18 fajnych talentów i będzie to mix starego i nowego. Nie mylcie „połyskliwego” z „dobrym,” a my z naszej strony też postaramy się nie wpaść w tę pułapkę.

9.”Przerabiacie talenty w każdym dodatku. Wrzućcie trochę na luz.”

To kolejne trudny problem, ponieważ żadne ekstremum (stagnacja kontra ciągły projektowy mętlik) nie jest atrakcyjne i każdy indywidualny gracz (i projektant!) mają odrębną definicję, gdzie te ekstrema leżą. Zmieniliśmy drzewka talentów w Cataclysm, aby spróbować naprawić pewne zasadnicze problemy, z którymi borykał się projekt talentów od momentu powstania. Faktycznie rozważaliśmy pójście z modelem Mists w Cataclysm, jednak martwiliśmy się, że zmiana będzie zbyt szokująca dla graczy, więc najpierw poszliśmy drogą bardziej powściągliwego projektu. Jak to zwykle bywa z kompromisami, nie rozwiązał on zasadniczych problemów. Naszą nadzieją jest, że nowy projekt rozwiąże je raz na zawsze. Nie jest to obietnica nie zmieniania talentów dla 6.0, 7.0 i dalej. Mamy jednak nadzieję, że tak drastyczna przemiana nie będzie już potrzebna przez długi czas.

MMO są z założenia żywymi projektami, które będą się zmieniać z biegiem czasu. Szczególnie prawdziwe jest to dla modelów subskrypcyjnych, w których gracze mają prawo czegoś się domagać za swą comiesięczną opłatę. Nie uważamy, że właściwym jest trzymanie się projektów, które nie działają, tylko dlatego, że z nimi wydaliśmy grę. Jak już omówiliśmy wcześniej, postaramy się ograniczyć duże zmiany projektowe do nowych dodatków, jednak nie jest w naszym DNA pozostawianie czegoś na poziomie 4 z minusem, podczas gdy uważamy, że możemy wyjść na 6.

10.”Już wszystko ustaliliście i nie obchodzi was co o tym myślimy.”

Jesteście w błędzie. Następne!

Jak już mówiłem milion razy, dobre rzeczy (lub cokolwiek dobre) nie mogą być projektowane według ogólnego głosowania. Nasz proces opiniowania projektów opiera się na robieniu zorientowanych decyzji. Deweloperzy podejmą decyzje, które uważają za dobre dla gry, jednak zrobią to uzbrojeni w opinie od graczy o tym, co jest dla nich fajne, a co nie. Jeśli chcecie zapewnić najlepszą możliwą opinię, starajcie się być zwięźli (otrzymujemy mnóstwo opinii), starajcie się być konkretni (dlaczego czegoś nie lubicie) i nie zakładajcie, że mówicie za wszystkich (projektowanie gier, podobnie jak sztuka, jest często subiektywne). Nie gniewajcie się, jeśli nie zaimplementujemy waszej idei – jest to po prostu nierealistyczne oczekiwanie. Nie mylcie fenomenu echa, który może pojawić się w dyskusji na forum, z konsensusem. A co najważniejsze, starajcie się pamiętać, co będzie fajne dla wszystkich, a nie tylko dla waszej postaci.

Wkrótce – TM.

Jeszcze jedna rzecz, o której należy pamiętać: Sprawdzanie nowego systemu talentów w grze jest naprawdę odmienne od wybierania talentów na „papierze”. Niektóre decyzje, które podjęliśmy, nie pojawiły się dopóki nie mogliśmy wejść do gry, zobaczyć jak zdobywanie poziomów i granie faktycznie wyglądało. Kiedy będziemy w fazie alfa, wielu z was będzie w stanie dać nam bardziej konkretne opinie. Rozumiemy to i staramy się dojść do tego najszybciej jak tylko możemy. Tymczasem, bawcie się dobrze przy Godzinie Zmierzchu.

Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Odgrywa rolę Fury warriora, którego zbyt wiele razy zdzielono po głowie.
Wydarzenia

Wróć do gry za darmo na 7 dni i zmierz się z Deathwingiem  

  Kumbol, | Komentarze : 6 Tagi: wow, blizzard, promocja, patch4-3
/Files/patch43_trial.jpg

Blizzard kontynuuje agresywną świąteczną kampanię marketingową World of Warcraft. Właśnie uruchomiona została promocja, która umożliwia wszystkim nieaktywnym graczom wypróbowanie treści najnowszego patcha 4.3: Godzina Zmierzchu. Jeśli wasza licencja gry na koncie Battle.net spełnia wszystkie wymagania (jest na poziomie Cataclysm i nie była aktywna przynajmniej od 30 dni), to możecie odebrać 7 darmowych dni i powrócić do Azeroth. A nuż gra pochłonie was na nowo i przedłużycie przygodę o kolejne miesiące.

To już druga tego typu akcja Blizzarda organizowana przy okazji premiery dużego patcha do swojego MMO. Podobna promocja pojawiła się po wejściu łatki z numerem 4.2. Miejmy nadzieję, że takie działania zatrzymają ostatni odpływ graczy od World of Warcraft.

Swoje 7 darmowych dni gry możecie odebrać na tej stronie.
Wydarzenia

20 lat Blizzard: Dzień z życia Bashioka - menedżera społeczności  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, blizzard, bashiok, 20-lecie, dzien-z-życia
Blizzard kontynuuje cykl artykułów "Dzień z życia" swoich pracowników, publikowany w związku z obchodami 20 lat istnienia spółki. Dziś nie lada gratka, bo o swoim dniu pracy opowiada znany społeczności z ciętej riposty i wypowiedzi pełnych ironii Bashiok, albo inaczej Micah Whipple, menedżer społeczności.

Cytat z: Blizzard (źródło)
http://eu.media3.battle.net/cms/blog_header/3XSJNKGF6U261317984196235.jpg

Wbrew mojemu zdrowemu rozsądkowi, opublikowaliśmy artykuł pt. „Dzień z życia… Micah Whipple” na naszej stronie z okazji 20 rocznicy powstania Blizzarda, w którym opisany został jeden dzień z życia naszego najstarszego rangą weterana na stanowisku menadżera społeczności. W tej nieautoryzowanej autobiografii, Micah daje wszystkim szansę dowiedzieć się z pierwszej ręki, jak to tak naprawdę jest być Bashiokiem, jak to jest nim nie być, i jak wygląda proces tworzenia eseju całkowicie wyprutego z jakichkolwiek faktów.

Jeśli naprawdę nie masz nic lepszego do roboty i jesteś całkowicie przekonany/a, że nie dasz rady wpaść na coś bardziej przydatnego (serio), możesz przeczytać pełny artykuł tutaj.
Wydarzenia

Epilog World of Warcraft: Cataclysm - cinematic zwieńczający fabułę dodatku  

  Kumbol, | Komentarze : 18 Tagi: wow, cataclysm, patch4-3, cinematic, filmik
http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_logo.pngPodobnie, jak miało to miejsce przy okazji pokonania Króla Lisza w patchu 3.3.2 do Wrath of the Lich King, teraz także po ostatecznej klęsce Deathwinga w rajdzie Dragon Soul prezentowany jest specjalny cinematic. Stanowi on zwieńczenie fabuły dodatku World of Warcraft: Cataclysm. Prezentujemy wam ten cinematic wraz z polskimi napisami.

UWAGA: Spoiler! Jeśli jeszcze nie przeszliście Dragon Soul i nie lubicie spoilerów, to lepiej nie włączajcie poniższego filmiku.


Aby napisy były widoczne, ikona CC musi być podświetlona.
Wydarzenia

Battle.net Authenticator: Dodano opcję potwierdzania kodem przy każdym logowaniu  

  Kumbol, | Komentarze : 3 Tagi: wow, blizzard, battle-net, authenticator
Od jakiegoś czasu posiadacze Battle.net Authenticatora (w dowolnej formie) nie muszą przy logowaniu się do World of Warcraft podawać generowanego przez token kodu przy każdym wejściu do gry. Dzieje się tak tylko i wyłącznie wtedy, gdy logujemy się z tego samego, znanego Blizzardowi komputera i lokacji, co poprzednio. Niektórym graczom jednak zmiana ta się nie podoba i od czasu jej wejścia postulują o możliwość rezygnacji z niej. Taką właśnie możliwość Zamieć udostępniła teraz w Opcjach bezpieczeństwa w ramach Zarządzania kontem Battle.net. Jeśli wolicie, dla bezpieczeństwa własnego konta, by Blizzard pytał o kod bezwzględnie za każdym razem, możecie ustawić to już teraz.

/Files/bnet_auth_optout.jpg

Cytat z: Wuluxar (źródło)
Battle.net Authenticator to doskonały sposób na dodatkowe zabezpieczenie swojego konta Battle.net. Cieszymy się, że nasi gracze korzystają z tego zabezpieczenia i pragniemy uczynić je jeszcze bardziej wygodnym wprowadzając tzw. obejście uwierzytelniania. Ci z was, którzy mają konta World of Warcraft, mogą już wiedzieć, jak to działa: kiedy logujesz się do gry Blizzarda wciąż z tego samego miejsca na świecie, nie będziemy za każdym razem pytać o kod uwierzytelniający, do czasu aż zalogujesz się z innego miejsca.

Funkcja obejścia uwierzytelniania została właśnie aktywowana w StarCraft II i jest domyślnie włączona. Można ją wyłączyć na stronie zarządzania swoim kontem Battle.net. Jeśli wyłączysz obejście, będziesz proszony/a o podanie kodu autoryzacyjnego przy każdym logowaniu się do Battle.netu.
Wydarzenia

Chuck Norris zatwierdzi World of Warcraft w polskiej telewizji!  

  Kumbol, | Komentarze : 11 Tagi: wow, reklama, polska, blizzard
/Files/chuck_mini.jpgWiemy już, że Chuck Norris aprobuje World of Warcraft, a przy tym mówi po polsku w zlokalizowanej na nasz język reklamie telewizyjnej. Nie było jednak dotychczas wiadomo, czy owa reklama pojawi się na którejś z rodzimych stacji telewizyjnych. Dziś nadeszła informacja w tej sprawie i jest to informacja wręcz niebywała. Spot bowiem pojawi się w naszej telewizji i to na imponującej wręcz ilości stacji.

Oto pełna rozpiska kanałów, na których będziecie mogli obejrzeć reklamę:

  • TVP 1
  • TVP 2
  • Polsat
  • TVN
  • TVP Info
  • TV4
  • Polsat 2
  • Polsat News
  • Polsat Play
  • Polsat Film
  • Polsat Sport Extra
  • TV6
  • TVN24
  • TVN Turbo
  • TVN7
  • PULS
  • Rebel.tv
  • 4Fun TV
  • TV Polonia
  • TVP Historia
  • TVP Kultura
  • TVP Sport
  • TVP Seriale
                       
  • Canal+ Sport 2
  • Sportklub
  • Extreme Sports
  • Fox
  • Canal+ Sport
  • Eska TV
  • VIVA-pl
  • BBC Entertainment
  • MTV
  • Comedy Central Family
  • ITV
  • FilmBox
  • Natl GeoCh
  • Nat Geo Wild
  • History
  • Canal+
  • Universal Channel
  • Domo
  • Tele5
  • Polo TV
  • Movies 24
  • BBC Lifestyle
  • AXN
                       
  • AXN Sci-Fi
  • Zone Europa
  • Planete
  • Zone Club
  • Kino Polska
  • Zone Reality
  • TVS
  • 13th Street Universal
  • Scifi Universal
  • Animal Planet
  • Discovery Historia
  • Discovery Science
  • Discovery World
  • Discovery Channel
  • TLC
  • BBC Knowledge
  • Kuchnia TV
  • Comedy Central
  • Orange Sport Info
  • Ale Kino
  • Travel Ch
  • Wedding TV
  • Polonia1
  • CSB TV
Wydarzenia

Patch 4.3: Godzina Zmierzchu już jutro na europejskich serwerach!  

  Kumbol, | Komentarze : 4 Tagi: wow, blizzard, patch4-3, trailer, patch-notes, deathwing, pve, dragon-soul
/Files/patch43_logo.pngLekko niespodziewanie (bo przewidywano raczej 7 grudnia), ale w tym wypadku to chyba lepiej - patch 4.3: Godzina Zmierzchu zostanie wprowadzony na oficjalne europejskie serwery już jutrzejszego ranka! To jest ten moment, w którym podsumowujemy wszystkie newsy i treści związane z nową, ostatnią już tak dużą łatką w cyklu dodatku Cataclysm. Zanim jutro rano przypuścicie ostateczny szturm na Deathwinga, zapoznajcie się dokładnie ze wszystkimi nowościami, jakie wprowadzi ten ogromny patch.

Oficjalny zwiastun z polskimi napisami



Aby napisy były widoczne, ikona CC musi być podświetlona.


Zestawienie informacji o patchu 4.3

http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_1.jpg http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_2.jpg http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_3.jpg
http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_4.jpghttp://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_5.jpghttp://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_6_1.jpg
http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_6_2.jpg
http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_6_3.jpg
http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_7.jpg http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_9.jpg http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_8.jpghttp://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_10.jpg http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_11.jpg

Tier 13

http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/warrior.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/warlock.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/druid.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/shaman.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/mage.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/rogue.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/paladin.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/priest.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/hunter.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/deathknight.gif


Zmiany w Valor i Conquest Points

Cytat z: Bashiok (źródło)
Dokonaliśmy lekkich poprawek w ilości uzyskiwanych Valor Points (VP) w patchu 4.3, które testerzy mogą już teraz zobaczyć na PTR. Zarówno na 10-osobowych, jak i na 25-osobowych rajdach, bossowie nagradzać będą 100 VP za pokonanie każdego z nich (zmniejszono z odpowiednio 115 i 135). Zmienimy także liczbę przyznawanych VP do 50 za bossów Firelands, kiedy patch wejdzie oficjalnie do gry.

Zmiana ta ma na celu dalsze umocnienie chęci zabijania bossów dla przedmiotów, które upuszczają. W rajdzie patcha 4.3, zestawy tier mogą zostać zdobyte jedynie z bossów, i jako że Raid Finder da praktycznie każdemu szansę na uśmiercenie bossów, sądzimy że zapotrzebowanie na Valor Points ogólnie będzie mniejsze. Chcemy dopasować mniejsze zapotrzebowanie na VP do wolniejszego tempa ich zdobywania.

Cytat z: Bashiok (źródło)
W patchu 4.3 zwiększamy nagrodę za daily battleground (BG) do 100 Conquest Points (z dotychczasowych 25). Ponadto, każde nierankingowe BG, które wygrasz, nagrodzi Cię także 50 Conquest Points. Nie ma ograniczenia w ilości BG, jakie możesz rozegrać, by w ten sposób zdobyć punkty, poza dotychczasowym, standardowym limitem Conquest Points.

Naszą intencją jest rozpocząć wdrażanie filozofii projektowej z Mists of Pandaria, która będzie zachęcać graczy do angażowania się w te części gry, w które chcą, w sposób, w jaki chcą, a które pozwolą na znaczącą progresję postaci. Poprzez areny i rankingowe battlegroundy wciąż szybciej zdobędziesz Conquest Points, ale powyższa zmiana pozwoli teraz usprawniać Twoją postać poprzez granie zwykłych BG, jeśli taka jest Twoja wola.


Zastępowanie nieaktywnego lidera gildii

Cytat z: Lylirra (źródło)
Kiedy lider gildii zaprzestaje gry i pozostaje nieaktywny przez długi okres czasu, dla niektórych gildii prawidłowe prosperowanie może wtedy okazać się trudne. Aby pomóc w rozwiązaniu tego problemu, wprowadzamy w patchu 4.3 nowy system zwany "zastępowaniem nieaktywnego lidera gildii", który pozwoli graczom z odpowiednio wysoką rangą przejąć dowodzenie od nieaktywnego lidera za pośrednictwem zakładki Guild.

Sposób działania systemu zastępowania nieaktywnego lidera gildii jest prosty. Jeśli postać lidera gildii jest nieaktywna przez 30 dni, w oknie Guild News & Events pojawi się powiadomienie widoczne jedynie dla tych członków gildii, którzy mogą przejąć funkcję lidera. Gra wyszuka postaci o najwyższej randze, które logowały się w ciągu ostatniego tygodnia, i umożliwi im przejęcie dowództwa nad gildią przez proste kliknięcie w powiadomienie.

Tak jak wiele innych czynności w World of Warcraft, także i to kliknięcie w powiadomienie spowoduje pojawienie się okna z potwierdzeniem. Po zaakceptowaniu decyzji gra przekaże funkcję lidera gildii pierwszemu graczowi, który jej zażąda. W momencie zmiany lidera, dotychczasowy lider gildii zostanie o tym fakcie powiadomiony za pośrednictwem emaila przypisanego do jego lub jej konta Battle.net. Podczas gdy niektórzy gracze będą musieli się wylogować i zalogować na nowo, by ujrzeć zaktualizowany status lidera w zakładce Guild, to zmiana przywódcy jest natychmiastowa, a wszelkie rangi i uprawnienia pozostają nienaruszone.

Zwróć uwagę, że jeśli jesteś aktywnym liderem gildii, system ten w żaden sposób nie dotknie ani ciebie, ani twojej gildii. Celem systemu zastępowania nieaktywnego lidera gildii jest po prostu umożliwienie gildiom, które pozostawały bez dowódcy przez dłuższy czas, rozwiązanie na własną rękę tego problemu bez konieczności kontaktu z naszym działem Wsparcia w grze.


Pełne, oficjalne noty patcha 4.3.0 w języku polskim


Cytat z: Blizzard (źródło)
Patch 4.3.0 do World of Warcraft
Noty poprzednich patchy do World of Warcraft znajdziecie tutaj.

Ogólne
  • Nowa instancja: End Time
    • Ta nowa 5-osobowa instancja heroiczna rozpoczyna wyprawę, która ocalić ma nas wszystkich. Spojrzycie na wyniszczoną przyszłość Azeroth, która wypełni się, jeśli obrońcy świata nie powstrzymają Deathwinga.
  • Nowa instancja: Well of Eternity
    • W tej nowej 5-osobowej instancji heroicznej podróżnicy wyruszą 10 000 lat w przeszłość, by wyrwać z niej Duszę Smoka.
  • Nowa instancja: Hour of Twilight
    • Ta nowa 5-osobowa instancja heroiczna jest ostatnim etapem, w którym gracze staną twarzą w twarz z kultem Twilight's Hammer w teraźniejszym Dragonblight. Właśnie tam, do Wyrmrest Temple, Thrall i Dusza Smoka muszą zostać bezpiecznie odeskortowani, by szturm na Deathwinga można było rozpocząć.
  • Nowy rajd: Dragon Soul
    • Gracze mają możliwość stoczyć bój w Wyrmrest Temple i poza nią, wspierając Thralla i Smocze Aspektyw w unicestwieniu Czarnych Smoków raz na zawsze. 10- i 25-osobowe rajdy będą mogły zaatakować samego Deathwinga, mając do wyboru trzy poziomy trudności i perspektywę zdobycia epickiego łupu.
  • Nowy boss w Baradin Hold: Alizabal
    • Alizabal stanowi zupełnie nowe wyzwanie dla graczy w rajdach 10- i 25-osobowych, których frakcja kontroluje Tol Barad. Boss ten zostanie udostępniony wraz ze startem Sezonu 11 PvP, co nastąpi tydzień po premierze patcha 4.3.
  • Nowe legendarne przedmioty: Fangs of the Father
    • Patch 4.3 zaoferuje najbardziej morderczym i doświadczonym rogue'om szansę na odegranie głównej roli w losach świata na swój własny sposób: manipulowania kluczowymi zdarzeniami, pozostając przy tym w cieniu. Gracze przemierzą kontynenty, by wypełnić kluczowe misje wywiadowcze, włamać się do paru miejsc, inne zinfiltrować, i oczywiście kogoś zamordować. Rogue, który odniesie sukces, otrzyma parę sztyletów, które będą stawać się coraz bardziej zabójcze wraz z progresem w serii legendarnych questów. U szczytu swej potęgi będą one przepełnione podłą esencją Starych Bogów, a także oszalałą furią Czarnych Smoków - nadając dzierżącemu je wielkich mocy. Wlicza się do nich nakładający się buff zwiększający Agility, który kumuluje się do momentu, w którym z pleców rogue'a wystrzelą mroczne skrzydła, co spowoduje usunięcie kosztu combo points i zwiększenie obrażeń finiszerów przez krótki czas. Oprócz tego, skrzydła, które można rozłożyć w dowolnym momencie (bez korzyści w walce), mogą spowolnić spadanie, pozwalając rogue'owi powoli opaść na ziemię... lub odegrać małą śmierć z przestworzy!
  • Nowa funkcja: Raid Finder
    • Ta nowa funkcjonalność grupująca pozwala graczom na szybkie i proste złożenie grupy rajdowej (PuGa) i wybranie się na specjalnie zbalansowaną wersję obecnego tieru rajdowego: Dragon Soul. Raid Finder został udostępniony do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
  • Nowa funkcja: Transmogryfikacja
    • Ta nowa funkcja pozwala graczom personalizować wygląd swoich przedmiotów tak, jak nigdy dotąd. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
  • Nowa funkcja: Void Storage
    • Teraz oprócz banku, gracza mają dostęp do nowego systemu "głębokiej przechowalni", który pozwala zwolnić miejsce w plecakach i przechować cenne, choć niekoniecznie na co dzień używane, łupy. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
  • Reforging
    • Dotychczasowi usługodawcy Reforgingu udali się na... emeryturę. Ethereale zdecydowały się przejąć biznes i dołączyć go do swoich nowych usług Transmogryfikacji i Void Storage. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
  • Darkmoon Faire
    • Udaj się na wyspę Darkmoon Island podczas pierwszego tygodnia każdego miesiąca, by zabawić się w nowym Darkmoon Faire, gdzie pojawiły się zupełnie nowe questy, pokazy, gry, przepisy, zabawki, balony, suweniry, przekąski, napitki, osiągnięcia i tytuły.
  • Levelowanie w Outland i Northrend
    • Ilość doświadczenia potrzebna do awansu między poziomami 71 a 80 została zmniejszona o około 33%.
    • Wiele grupowych questów w Outland i Northrend zostało przerobionych tak, by gracze mogli ukończyć je w pojedynkę. Nie są już oznaczone jako grupowe.
    • Odpowiedni NPC dający questy do instancji w Outland i Northrend zostali przeniesieni do wewnątrz instancji. Większość questów instancyjnych w tych kontynentach jest teraz dostępnych wewnątrz konkretnych instancji.

Osiągnięcia
  • Osiągnięcie Master of Alterac Valley nie wymaga już zdobycia osiągnięcia Alterac Valley Blitz.
  • Osiągnięcie Tol Barad Veteran wymaga teraz 25 zwycięstw na Tol Barad, zmniejszono ze 100.

Klasy: Ogólne
  • Wszystkie grupowe i rajdowe buffy, które dają ich członkom 10% więcej attack power zostały nieco zmienione. Wciąż dają 10% więcej attack power z dystansu (ranged), ale teraz dają 20% więcej attack power w walce w zwarciu (melee).
    • Abomination's Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 10/20%, z dotychczasowych 5/10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 5/10%.
    • Blessing of Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 20%, z dotychczasowych 10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 10%.
    • Runescroll of Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 16%, z dotychczasowych 8%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 8%.
    • Trueshot Aura: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 20%, z dotychczasowych 10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 10%.
    • Unleashed Rage: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 10/20%, z dotychczasowych 5/10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 5/10%.
  • Vengeance dla Protection warriorów, Protection paladynów, Blodd death knightów i Feral druidów został nieco przeprojektowany. Nie kumuluje się już powoli na początku walki. Zamiast tego, pierwszy otrzymany atak melee generuje Vengeance równe jednej trzeciej obrażeń zadanych przez ten atak. Gdy Vengeance aktualizuje się w czasie walki, zawsze utrzymuje się przynajmniej na poziomie jednej trzeciej obrażeń otrzymanych w czasie ostatnich dwóch sekund. Od tego momentu kumuluje się z dawną szybkością, wciąż zanika z dawną szybkością, i nadal nie może przekroczyć obecnego maksimum opartego na ilości życia i Staminy tanka.
  • Threat generowany przez klasy w trybie tankowania został zwiększony z trzykrotności zadawanych obrażeń, do pięciokrotności zadawanych obrażeń. Dotyczy to druidów w Bear Form, death knightów w Blood Presence, warriorów w Defensive Stance i paladynów z aktywnym Righteous Fury.
  • Czary, których efekt przerywa się po przekroczeniu pewnej ilości otrzymanych obrażeń (Entangling Roots, Fear, Frost Nova, etc.) teraz wliczają także obrażenia, które zostały powstrzymane przez absorpcję i inne redukujące obrażenia efekty.

Death Knight
  • Death Strike leczy teraz death knighta niezależnie od tego, czy atak trafi, czy zostanie uniknięty/sparowany. Jako rezultat tej zmiany, Death Strike nie będzie już przywracał swojego kosztu runy, jeśli nie trafi w cel, gdyż death knight wciąż otrzymywał będzie leczenie.
  • Blood Presence daje teraz 55% bonusu do armor, zwiększono z 30%.
  • Pety Death Knighta teraz poprawnie dziedziczą statystyki crit i spell penetration swego pana.
  • Specjalizacje talentów
    • Blood
      • Blade Barrier została przeprojektowana. Teraz pasywnie zmniejsza otrzymywane obrażenia.
      • Bone Shield ma teraz 6 ładunków, zwiększono z 4.
      • Veteran of the Third War zmniejsza teraz cooldown Outbreak o 30 sekund.
    • Unholy
      • Unholy Might zwiększa teraz Strength o 25%, zwiększono z 20%.
      • Gargulec przyzywany przez Summon Gargoyle będzie teraz atakował wyłącznie z wykorzystaniem swojego ataku dystansowego, niezależnie od odległości do celu.

Druid
  • Wrath ma teraz nowy efekt graficzny.
  • Hurricane ma teraz nowy efekt graficzny.
  • Swipe (Cat) został osłabiony do 340% obrażeń broni, z dotychczasowych 415%.
  • Forma niedźwiedzia daje teraz 120% bonusu do armoru na każdym poziomie, zwiększono z 65% dla postaci poniżej poziomu 40, co ułatwi niskopoziomowym druidom tankować na instancjach.
  • Forma niedźwiedzia daje teraz 20% bonusu do Staminy, zwiększono z 10%.
  • Specjalizacje talentów
    • Balance
      • Celestial Focus zmniejsza teraz pushback (cofanie paska rzucania) Cyclone.
    • Restoration
      • Wild Growth leczy teraz o 20% mniej.
      • Nature’s Focus teraz zmniejsza także pushback (cofanie paska rzucania) Cyclone i Entangling Roots.
  • Glify
    • Glyph of Shred został przemianowany na Glyph of Bloodletting i oprócz swojej dotychczasowej funkcjonalności dla Shred powoduje teraz, że Mangle (Cat) wydłuża czas trwania Rip.
    • Glyph of Wild Growth wydłuża też cooldown Wild Growth o 2 sekundy.

Hunter

  • Monstrous Bite zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
  • Specjalizacje talentów
    • Beast Mastery
      • Animal Handler zwiększa teraz Attack Power o 30%, zwiększono z 25%.
      • Widow Venom zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
      • Burrow Attack teraz zadaje około 20% więcej obrażeń i ma zwiększony obszar działania.
      • Froststorm Breath teraz zadaje około 20% więcej obrażeń i ma zwiększony obszar działania.
    • Survival
      • Obrażenia z Explosive Shot zostały zwiększone o 15%.

Mage
  • Wstępne obrażenia z Pyroblast zostały zwiększone o około 26%, a obrażenia okresowe zostały zwiększone o około 100%.
  • Obrażenia z Fireball zostały zwiększone o około 17%.
  • Specjalizacje talentów
    • Fire
      • Obrażenia okresowe z Living Bomb zostały zwiększone o około 10%, a obrażenia z wybuchu zostały zwiększone o około 120%.

Paladin
  • Holy Radiance ma teraz 3-sekundowy czas rzucania, nie posiada cooldownu i wymaga obrania gracza na cel. Cel ten zostaje nasycony Holy Radiance, które natychmiastowo leczy go, a także wszystkich członków grupy w odległości 10 jardów, i kontynuuje leczenie przez kolejne 3 sekundy, zmniejszając efekt co 1 sekundę.
  • Seal of Insight, w momencie użycia Judgement, nie przywraca już paladynowi 15% bazowej many. Wciąż powoduje obrażenia, a ataki melee nadal przywracają 4% bazowej many.
  • Seal of Truth, w momencie użycia Judgement, czerpie teraz korzyść w postaci 20% z każdego ładunku Censure, zwiększono z 10%.
  • Specjalizacje talentów
    • Holy
      • Clarity of Purpose teraz zmniejsza także czas rzucania Holy Radiance.
      • Illuminated Healing (mastery) teraz także wpływa na Holy Radiance.
      • Efekt Infusion of Light uzyskany po krytycznym efekcie Holy Shock, teraz, oprócz dotychczasowych efektów, redukuje także czas rzucania Holy Radiance.
      • Oprócz haste, efekt z Judgements of the Pure teraz zwiększa też regenerację many ze Spirit o 10/20/30% na 60 sekund.
      • Light of Dawn teraz działa na 6 celów (bazowo), zwiększono z 5.
      • Paragon of Virtue teraz zmniejsza cooldown Divine Protection o 15/30 sekund, zwiększono z 10/20 sekund.
      • Speed of Light nie aktywuje się już Holy Radiance i nie zmniejsza już cooldownu Holy Radiance. Speed of Light teraz aktywuje się tylko z Divine Protection.
      • Tower Radiance, oprócz dotychczasowych efektów, teraz powoduje także, że Holy Radiance generuje zawsze 1 ładunek Holy Power.
      • Beacon of Light aktywowany jest przez Word of Glory, Holy Shock, Flash of Light, Divine Light i Light of Dawn przy 50% przenoszeniu, zaś przez Holy Light przy 100% przenoszeniu. Nie przenosi Holy Radiance, Protector of the Innocent ani innych źródeł leczenia.
    • Retribution
      • Sanctified Retribution zwiększa teraz szansę na krytyczne uderzenie z Hammer of Wrath o 2/4/6%, zmniejszono z 20/40/60%.
      • Two-Handed Weapon Specialization (passive) zwiększa teraz obrażenia o 25%, zwiększono z 20%.
  • Glify
    • Glyph of Light of Dawn zmniejsza teraz ilość celów do 4, zamiast zwiększać tę ilość do 6, ale zwiększa leczenie o 25%.

Priest
  • Divine Hymn teraz działa dla 5 celów, zwiększono z 3.
  • Specjalizacje talentów
    • Discipline
      • Atonement będzie teraz brał pod uwagę zasięg walki wrogiego celu przy kalkulacji odpowiedniego dystansu, co pozwoli na użycie go na dużych monstrach, takich jak Ragnaros i Al'akir.
      • Divine Aegis ma nowy efekt graficzny.
    • Holy
      • Spirit of Redemption został przebudowany, by rozwiązać kilka problemów z funkcjonowaniem i sprawić, by był bardziej responsywny. Nie wprowadzono innych poprawek.
      • State of Mind został przeprojektowany i teraz nazywa się Heavenly Voice. Heavenly Voice zwiększa leczenie przez Divine Hymn o 50/100% i zmniejsza cooldown Divine Hymn o 2.5/5 minut.
      • Bonus do leczenia z Guardian Spirit został zwiększony do 60%, z dotychczasowych 40%.
      • Holy Word: Serenity ma teraz 10 sekund cooldownu, zmniejszono z 15 sekund.
  • Glify
    • Glyph of Circle of Healing teraz także zwiększa koszt many Circle of Healing o 20%.

Rogue
  • Wound Poison zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.

Shaman
  • Flametongue Weapon nie zwiększa już spell damage. Teraz zwiększa wszystkie niefizyczne obrażenia zadane przez dzierżącego broń o 5%.
  • Lightning Bolt ma nowy efekt graficzny.
  • Wind Shear ma teraz 15-sekundowy bazowy cooldown, zwiększono z 6 sekund.
  • Specjalizacje talentów
    • Elemental
      • Call of Flame nie powoduje już, że Fire Nova wydłuża czas trwania Flame Shock.
      • Obrażenia Earthquake zostały zwiększono o około 75%.
      • Elemental Fury teraz usuwa cooldown z Chain Lightning.
      • Reverberation teraz zmniejsza cooldown Wind Shear o 10/20 sekund, zwiększono z 0.5/1 sekundy.
      • Shamanism zwiększa teraz korzyści ze spell power dla Lightning Bolt, Lava Burst i Chain Lightning o 36%, zwiększono z 32%.
    • Enhancement
      • Improved Lava Lash teraz powoduje, że Lava Lash rozprzestrzenia debuff Flame Shock na 4 inne pobliskie cele. Debuff nie zostanie nałożony na cele pod efektami crowd control i te, na których Flame Shock już jest nałożony.
      • Improved Lava Lash nie zwiększa już bazowych obrażeń Lava Lash o 15/30%. Te zwiększone obrażenia zostały wkomponowane w bazową umiejętność Lava Lash.
      • Mental Quickness został przeprojektowany. Zamiast dawać shamanowi spell power, Mental Quickness powoduje teraz, że czary Enhancement shamana zachowują się tak, jak gdyby shaman miał spell power równy 55% attack power. Czary Enhancement shamana nie korzystają już ze spell power uzyskanego z innych źródeł.
      • Maelstrom Weapon może teraz także aktywować się z całkowicie zabsorbowanego ataku wręcz
    • Restoration
      • Ancestral Healing teraz powoduje także, że leczenia shamana zwiększają maksymalne życie celu o 5/10% wyleczonej ilości, do maks. 10% maksymalnego życia celu, na 15 sekund. Ten efekt nie kumuluje się, gdy obecnych jest kilku Restoration shamanów, i nie aktywuje się przy healach z proców.
      • Współczynnik okresowego leczenia z Riptide został zwiększony o 50%. Wstępne, bezpośrednie leczenie pozostaje bez zmian.

Warlock
  • Shadow Bolt ma nowy efekt graficzny.
  • Soul Fire skaluje się teraz w 72.6% spell power, zwiększono z 62.5%.
  • Umiejętność Voidwalkera Suffering działa teraz jak talent Taunt peta Huntera.
  • Specjalizacje talentów
    • Demonology
      • Master Demonologist daje teraz bazowy bonus 18.4% i 2.3% na punkt mastery, zwiększono z 16% i 2% na punkt mastery.
      • Impending Doom może być teraz także aktywowany przez Soul Fire.
    • Destruction
      • Fire and Brimstone zwiększa teraz obrażenia z Incinerate i Chaos Bolt na celach z Immolate o 5/10/15%, zwiększono z 2/4/6%.
      • Burning Embers zadaje teraz obrażenia równe 25/50% Soul Fire i Firebolt Impa, zwiększono z 15/30%.
      • Limit obrażeń z Burning Embers został zwiększony.
      • Shadowburn zadaje teraz obrażenia Shadowflame, zamiast obrażeń Shadow.
      • Improved Soul Fire trwa teraz 20 sekund, zwiększono z 15 sekund.
  • Naprawy bugów
    • Naprawiono bug, który powodował, że Doomguard i Infernal zyskiwali z Demonology Mastery znacznie więcej, niż powinni.

Warrior
  • Charge (i powiązane umiejętności) będzie teraz prawidłowo namierzać cel, nawet jeśli w trakcie szarży będzie się on poruszał. Zmiana ta powinna zmniejszyć prawdopodobieństwo, że warrior zaszarżuje w inne miejsce niż to, gdzie stoi cel.
  • Slam wykorzystuje teraz nową animację ataku postaci.
  • Colossus Smash wykorzystuje teraz nową animację ataku postaci.
  • Specjalizacje talentów
    • Arms
      • Mortal Strike zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
    • Fury
      • Dual Wield Specialization nie zwiększa już fizycznych obrażeń o 5%. Wciąż zwiększa obrażenia z ataków off-hand o 25%.
      • Furious Attacks zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.

Instancje i Rajdy
  • Do Dungeon Journal (Księgi instancji) dodano nowe wpisy dotyczące nowych instancji: End Time, Well of Eternity, Hour of Twilight i Dragon Soul.
  • Gracze, którzy udali się na Random Heroic dungeon za pośrednictwem Dungeon Finder, nie będą już mieli nakładanej blokady na instancję heroiczną, którą ukończyli w ten sposób danego dnia.
    Do tej pory gracze nie mogli zapisać się na tę konkretną instancję heroiczną lub wejść do niej portalem. Teraz gracze zawsze będą mogli udać się na dowolną konkretną instancję heroiczną raz na dzień niezależnie od tego, jakie instancje zrobili poprzez wybór losowy (Random Heroic Dungeon).
  • Ruins of Ahn'qiraj
    • Bossowie w Ruins of Ahn'qiraj wyrzucają teraz rzadkiej jakości (rare) klucze Scarab Coffer Key, które mogą zostać użyte do otwarcia znalezionych w instancji kufrów Scarab Coffers. Klucze te są powiązane ze strefą (zone-bound) Ruins of Ahn'qiraj i znikają po 17 godzinach. Ta zmiana tyczy się także kluczy Greater Scarab Coffer Keys, które otwierają Large Scarab Coffers.
  • Zul’Gurub
    • Gracze muszą teraz zabić tylko dwóch z czterech dostępnych bossów początkowych (High Priest Venoxis, Broodlord Mandokir, High Priestess Kilnara i Zanzil), by móc zmierzyć się z Jin’do the Godbreaker.
  • Zul’Aman
    • Gracze muszą teraz zabić tylko dwóch z czterech dostępnych awatarów Trolli, by móc zmierzyć się z Hex Lord Malacrass.

Gildie
  • Sztandary gildiowe (Guild Standards) mogą być ponownie używane w Firelands. Ich czas trwania wydłużono do 15 minut, zasięg efektu do 100 jardów, i teraz działa on także na zmarłych graczy.
  • Zastępowanie nieaktywnego lidera gildii

Przedmioty
  • Dragonwrath, Tarecgosa’s Rest: Zmniejszono szansę na wystąpienie specjalnego efektu tego przedmiotu.

Rasy
  • Rasowa umiejętność orków Blood Fury zwiększa teraz spell power, zamiast zwiększać tylko spell damage.

Interfejs użytkownika
  • Obszary odkrywek archeologicznych będą teraz pojawiać się także na mini-mapie, oprócz występowania na dużej Mapie Świata (World Map).
  • Przeszukiwanie plecaków
    • Dodano pole wyszukiwarki, które pozwala graczom przeszukiwać plecaki, bank, bank gildiowy i Void Storage w poszukiwaniu konkretnych przedmiotów.
  • Interfejs Reforgingu został zaktualizowany i ulepszony.
  • Obszary z Quest Trackera będą pojawiać się także na mini-mapie, oprócz występowania na dużej Mapie Świata (World Map).
  • Mapa Świata (World Map) zawiera teraz informacje o sugerowanym przedziale poziomów dla każdej ze stref.
  • Dodano opcję "promote everyone" (awansuj wszystkich), która wszystkich członków rajdu awansuje do rangi Raid Assist. Opcja ta może zostać znaleziona w ramce rajdowej (Raid Frame) i w wysuwanej liście z ramki postaci (Unit Frame).
  • Istnieją teraz komendy dla markerów lokacji i jednostek.
  • Dodano nowe przyciski sterujące obrotem, przybliżeniem i ustawieniem postaci we wszystkich okienkach zawierających podgląd modelu postaci.
  • Gracze mogą teraz oduczyć się specjalizacji profesji bez konieczności oduczenia się całej profesji (Engineering i Alchemy).
  • [Mac] Dodano funkcjonalność pozwalającą wykorzystać przycisk Command zamiast klawisz Control na klawiaturach Apple. Może to zostać włączone w panelu Mac Options.
  • Dodano funkcjonalność pozwalającą na wyłączenie skrótów klawiaturowych systemu Mac OS, by nie kolidowały one ze skrótami klawiszowymi WoWa. Może to zostać włączone w panelu Mac Options.
  • Dodano możliwość interakcji z NPC, obiektami w grze (skrzynki pocztowe, rudy kopalne etc.) i truchłami za pośrednictwem kliknięcia lewym przyciskiem myszy, oprócz normalnego klikania prawym przyciskiem myszy. W menu Interface: Controls jest teraz nowa opcja pozwalająca wyłączyć tę funkcję.

Wydarzenia

Na kawie z deweloperami: Faworyzowanie frakcji  

  Tommy, | Komentarze : 5 Tagi: wow, kawa-z-deweloperami, dave-kosak, fabuła
Cytat z: Dave 'Fargo' Kosak (źródło)
http://eu.media2.battle.net/cms/blog_header/WNQXMCAAWEJP1307519648180.jpg

Jednym z naszych najwcześniejszych zamiarów było zapewnienie zdrowej rywalizacji pomiędzy Przymierzem a Hordą. Komunikacja między frakcjami od samego początku była niemożliwa, nawet jeśli nie miało to sensu pod względem fabuły. Całe serwery są dedykowane PvP, Battlegroundy, huby z questami pełne odniesień do odpowiedniej strony konfliktu. Pragniemy wykształcić w graczach dumę wynikającą z przynależenia do którejś z frakcji, chęć identyfikacji z braćmi i siostrami broni.

Chcemy, żeby gracze byli dumni ze swej frakcji, nawet kosztem swej osobistej godności. Pewnego razu wracałem z żoną z kolacji do domu, wystawiła głowę za okno samochodu, zatrąbiła klaksonem i wydarła się „FOR THE HORDE” na jakieś gościa stojącego na zewnątrz restauracji ubranego w koszulkę z symbolem Hordy. Biedny facet musiał zapomnieć co ma na sobie. Ruszyliśmy z piskiem opon zostawiając go w chmurze dymu, wydaje mi się, że chyba się posikał.

O tym właśnie mówię.

Toteż jeśli chodzi o rozwój historii, wcale nie dziwi, że fani Przymierza i Hordy liczą punkty. Mapki i statystyki pokazujące zyskane lub stracone terytoria zaczęły pojawiać się gdzieś w okolicy Cataclysmu. Plaga w Southshore? Taurajo spalone? Nie odważyliby się!
Niezależnie od tego co się dzieje, powinno być tak, że obie strony konfliktu są równo traktowane, lecz jeśli jakaś frakcja traci kawałek terytorium – to musi oznaczać, że Blizzard jest stronniczy!

Czy jesteśmy stronniczy?

It’s a Mad, Mad, Mad World. Of Warcraft.

Może jesteśmy. Historia Azeroth pokazuje, że Przymierze było karane już od pokoleń. Stormwind zostało ograbione przez orków w Warcraft I. Później Lordaeron upadł pod naporem plagi w Warcraft III, zaś jego mieszkańcy przemienili się w bezmózgie zombie. Plaga również nie odpuściła ich sprzymierzeńcom – Wysokim Elfom. Ich miasta również zostały zniszczone, źródło ich mocy spaczone (i przyłączyli się do Hordy). Stolicę Gnomów napromieniowano, wojna domowa rozbiła królestwo Krasnoludów. Dziwię się, że Przymierze w ogóle się uchowało.

Z drugiej jednak strony – te rasy jakoś przetrwały – przynajmniej mają swoją planetę. Planeta Orków została najechana i zniszczona przez demony. Prawie cała rasa Orków została zatruta krwią najeźdźców. Pod koniec Warcraft II ci, co pozostali przy życiu, uciekli. Słabi, pokonani, opuszczeni, i na dodatek w niewoli ludzkiej w obozach.

Cieszę się, że nie mieliśmy wtedy forum dla orków, to dopiero by było!

Prawdę mówiąc, historię uniwersum Warcrafta czyta się jak kryminał wojenny. Imperia upadają, przywódcy są przekupni, populacje zarzynane, całe cywilizację popadają w ruinę (często będąc u szczytu mocy). Warcraft to mroczne miejsce. Zapytajcie Draenei: Zniszczyliśmy ich planetę, torturowaliśmy ich dzieci przez dziesiątki tysiącleci. Jesteśmy po prostu okrutni. Nie spotkałem jeszcze bardziej sadystycznej ekipy.

Cierpienie napędzą całą historię. Dlaczego?

Fabryka bohaterów

Często w Blizzard rozmawiamy o tym, w którą stronę chcemy rozwijać uniwersum Warcraft. Podczas tych rozmów często pojawia się termin „fabryka bohaterów”. Chcemy, żeby gracze czuli się jak bohaterowie.

Pierwotna zupa, z której powstają bohaterowie nigdy nie smakuje jak tęcza – jest raczej ohydną mieszanką cierpienia i zła. Bohaterowie rodzą się, gdy ciemność rządzi światem, ponieważ chcemy, aby oświetlali nam drogę.

Świat potrzebujący bohaterów nie jest fair. Zadaniem herosów jest przywrócenie ładu i sprawiedliwości dla słabszych. Czy kogoś dziwi, że Azeroth jest niesprawiedliwym miejscem? Jest monstrualnie niesprawiedliwe. I takim pozostanie.

O liniach fabularnych

Możemy zagwarantować, że obie frakcje spotka nierówne, lecz równie okrutne traktowanie w przyszłości. Dzięki temu nasze linie fabularne mogą być dłuższe i ciekawsze, z czym eksperymentujemy od czasów przed Cataclysmem. Oglądanie liderów frakcji zaabsorbowanych przez walkę i wszelkie heroiczne wyczyny stanowi nagrodę dla wiernych graczy.

Jeśli mówimy już o przywódcach – wydaje mi się, że na tym polu moglibyśmy zrobić więcej, na przykład zwiększyć interakcje między postaciami graczy a ich ulubionymi bohaterami właśnie przy pomocy interesujących historii. Przyznaję, że często w Blizzard sami zapędzamy się w kozi róg, i traktujemy główne postaci jako „o światowym znaczeniu” a nie „o znaczeniu dla frakcji”.

Przykładowo: wydarzenia z Cataclysm spowodowały, że Thrall, który siedział w Orgrimmar od czasów Warcraft III i nie robił nic szczególnego, został postawiony przed wyborem – dowódca Hordy lub szaman mogący uratować świat. Zdecydował się opuścić stanowisko Wodza i z waszą pomocą odegrał ważną rolę w walce z Deathwingiem.

Ale zawsze jest jakaś cena. Thrall też musiał coś poświęcić.

Linia fabularna Hordy przedstawiała ich historię, od pierwszego lądowania garstki orkowych uchodźców w Kalimdor, gdzie postanowili zbudować swoją nową stolicę. Rasy Hordy się złączyły i skonsolidowały. Forsaken, po uwolnieniu się od Króla Lisza, stworzyli swoje państwo. Taureni osiedlili się na nowych, żyznych terenach. Trolle ze szczepu Darkspear o mało nie wyginęły, ale udało im się znaleźć nową ojczyznę. Krwawe Elfy przetrwały zagładę swego kraju i odbiły Studnię Słońca. Horda radzi sobie całkiem nieźle.

Tymczasem właśnie teraz Thrall musi ją opuścić. Przywództwo obejmuje Garrosh Hellscream, a to nie wiadomo do czego doprowadzi.

Jeśli jesteście twardogłowymi graczami Przymierza, to faktycznie możecie być słabo związani z linia fabularną Thralla i Hordy. Thrall to „ich” postać, jego podróż nie jest związana z „naszą” historią, nawet jeśli jego niepowodzenie mogło doprowadzić do zagłady całego świata. Śledźcie jednak losy tej postaci, gdy jej linia fabularna się skończy obiecuję, że nadrobimy z historią innych postaci – w tym przywódców frakcji.

Garrosh Hellscream ma wizję jak Horda powinna wyglądać, wizję zjednoczonego Kalimdoru, który wyrośnie na popiołach Azeroth. Jest sprytniejszy niż się wydaje i bardzo zdeterminowany – spróbuje wykonać swoje zadanie za wszelką cenę, również życia własnych ludzi.

Tymczasem Przymierze musi zewrzeć szeregi. Podczas BlizzConu obiecaliśmy, że najważniejsze postaci z Przymierza będą w pierwszym rzędzie na scenie historii podczas Mists of Pandaria i kolejnych patchy. Wyjdą z tego dużo silniejsi niż dotąd, ale nie będzie to łatwa przeprawa.

Zanim będzie mogło być dobrze, musi być źle. Bardzo źle. Ale to dobrze. To oznacza, że będzie potrzeba więcej bohaterów, aby uratować ten świat. To wasza rola, to wy możecie ukształtować historię.

Tylko nie spodziewajcie się „i żyli długo i szczęśliwie”.

Dave „Fargo” Kosak jest głównym projektantem questów w World of Warcraft. Do jego obowiązków należy pilnowanie spójności uniwersum Warcrafta przy równoczesnym rzucaniu małych miśków na trampoliny. Stąpa po cienkim lodzie, ale robi to z niezachwianą zwinnością gracza starych, wibracyjnych gier Electric Football.
Wydarzenia

Patch 4.3: Zasady rozdzielania lootu podczas korzystania z Raid Findera  

  Tommy, | Komentarze : 1 Tagi: wow, blizzard, loot, patch4-3, raid-finder
http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_11.jpgJedną z ciekawszych funkcji najnowszego patcha o numerze 4.3 będzie wprowadzenie systemu Raid Finder, działającego analogicznie do Dungeon Finder. W celu wyjaśnienia wątpliwości mogących się pojawiać podczas rozdzielania przedmiotów Blizzard wystosował poniższe oświadczenie, w którym dokładnie wyjaśnia zasady dystrybucji lśniących epików w składanym przez nowy system wypadzie na Dragon Soul. Oto tłumaczenie posta:


Cytat z: Bashiok (źródło)
Zasady rozdzielania lootu podczas korzystania z Raid Findera od patcha 4.3

Jak już wcześniej ogłoszono, w Raid Finderze loot rozdzielany będzie przy pomocy zmodyfikowanego systemu Need Before Greed, który promuje podczas losowania itemów postaci spełniające role, z którymi rajd rozpoczęły (tank, DPS, healer). Niestety w tej chwili system nie jest w pełni funkcjonalny i ma problemy z klasami wykorzystującymi inne statystyki niż te główne dla konkretnej roli.

Aby wyjaśnić, na które przedmioty będziecie mogli rollować, a na które nie (zależnie od zadeklarowanej roli przed rozpoczęciem rajdu), poniżej zaprezentowaliśmy pewne podstawowe zasady, dzięki którym łatwiej będzie Wam przewidzieć, na które przedmioty warto rollować.

Jeżeli pełnicie poniższe role w rajdzie, to otrzymacie premie podczas losowania na itemy:

Tank:
  • Leathery z Agility (dla druidów)
  • Plate z Strength i innymi statystykami typowymi dla tanka
  • Trinkety ze statystykami dla tanka
  • Trinkety z Agility (dla druidów)

Healer:
  • Odpowiednie przedmioty dla casterów bez Hit
  • Trinkety z efektami podczas rzucania leczących lub innych wspierających czarów

DPS:
  • Prawie wszystko, co nie ma statystyki dla tanków
  • Sprzęt ze Spirit (dla elemental szamanów, shadow priestów i moonkinów)
  • Trinkety z efektami podczas zadawania obrażeń czarami/wręcz

W niektórych przypadkach byliśmy zbyt restrykcyjni w oznakowaniu akcesoriów (takich jak m.in. Petrified Fungal Heart i Signet of Grasping Mouths) i planujemy zmniejszyć ich ograniczenia jeszcze przed lub tuż po patchu.

W Mists of Pandaria myślimy, że system będzie już w stanie wykrywać spece, dzięki czemu wszystkie te problemy znikną. Ważne jest, żeby zrozumieć zasady rozdzielania lootu, ponieważ będą już obecne w najnowszym patchu, zaś działanie całego systemu wyklucza ingerencje GMów w razie jakichkolwiek nieporozumień podczas rozdzielania przedmiotów podczas instancji stworzonej za pomocą Raid Findera.
Nowy artykuł

Kalkulator talentów w Mists of Pandaria  

  Caritas, | Komentarze : 0 Tagi: wow, mists-of-pandaria, kalkulator-talentów
Ciąg dalszy nowinek i zapowiedzi Mists of Pandaria!http://www.wowcenter.pl/Files/mop_logo_m.png Na oficjalnej stronie Blizzarda dotyczącej Mists of Pandaria pojawił się właśnie nowy kalkulator talentów. Już teraz możecie w spokoju zastanowić się co wybrać gdy nadciągną Mgły Pandarii. Możecie też dokładniej przyjrzeć się nie tylko jak funkcjonują nowe "drzewka", ale również jak wyglądają poszczególne nowe umiejętności. Trzeba przyznać, że niektóre proponowane talenty są ciekawe, a czasem nawet kontrowersyjne.

Przy okazji można również sprawdzić jakie zmiany w samej specjalizacji oferuje nam Blizzard - na którym poziomie otrzymamy jaką umiejętność klasową, a kiedy poznamy umiejętność związaną konkretnie z wybraną przez nas specjalizacją.

http://www.wowcenter.pl/Files/mop_talentkalk.jpg

Niestety nie można jeszcze dokładniej przyjrzeć się monkowi. Wszystko najwyraźniej w swoim czasie :)

Ciekawych zapraszam tutaj.

Wydarzenia

Chuck Norris aprobuje World of Warcraft i mówi po polsku!!  

  Kumbol, | Komentarze : 14 Tagi: wow, blizzard, polska, reklama

Aktualizacja - komentarz:

http://www.wowcenter.pl/Files/norris_pl.jpgNo dobra, tego już nie można pozostawić bez komentarza (choć zajęcia na uczelni mocno utrudniają napisanie go). To jest pierwszy filmik bezpośrednio związany z World of Warcraft, który doczekał się pełnego oficjalnego spolszczenia. Już samo to wywołuje satysfakcję i uśmiech na mej twarzy. Oczywiście nie musi on sugerować nic poważniejszego, bo i pewnie nic poważniejszego się za tym nie kryje. Z nieukrywanym zaskoczeniem odnotowuję jednak fakt, iż polski to jedyny język, na który przetłumaczono tę reklamę, a w którym nie ma jeszcze oficjalnej wersji World of Warcraft. Brak jest nawet włoskiej wersji, a z tym językiem polski dotychczas szedł w parze jeśli chodzi o wszelkie oficjalne filmiki i podstrony, gdyż StarCrafta II na włoski także lokalizowała zewnętrzna firma.

Wzmianka o rodzimej wersji reklamy pojawiła się na oficjalnym profilu Warcraft na facebooku, po polsku.

Ciężko powiedzieć, komu powinniśmy "zawdzięczać" polską wersję reklamy. CD Projektowi, który niedawno odzyskał prawa do dystrybucji w Polsce gier Blizzarda? Jeśli tak, to biorąc pod uwagę brak tłumaczeń na inne języki, spodziewałbym się emisji naszej wersji reklamy w ogólnopolskich stacjach telewizyjnych. Inaczej na co byłoby to polonizować? (Choć w sumie reklamę SC2 zlokalizowano na wszystkie wspierane języki, a w żadnej polskiej telewizji jej nie zobaczyliśmy).

Zobaczyć tę reklamę na TVN-ie, czy po Wieczorynce na TVP1, to już naprawdę byłoby coś...
Wydarzenia

Chuck Norris aprobuje World of Warcraft  

  Kumbol, | Komentarze : 7 Tagi: wow, blizzard, reklama, chuck-norris

Komentarz jest chyba zbędny. Jeśli grasz w World of Warcraft, to tylko dlatego, że Chuck Norris ci na to pozwala.
Wydarzenia

World of Warcraft ma już 7 lat!  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, blizzard, rocznica
W najbliższą środę, 23 listopada, upłynie dokładnie 7 lat, odkąd World of Warcraft oficjalnie zawitał na półki sklepowe w Ameryce Północnej. Piękna to rocznica, więc jak zwykle Blizzard zamierza celebrować ją za pośrednictwem miłej akcji w samej grze. Począwszy od dziś, a na 3 grudnia skończywszy, logujący się do Azeroth gracze otrzymają rocznicowe osiągnięcie, a także specjalną świąteczną paczkę, która nakłada na nasz obecny tabard unikalny wygląd i zapewnia 7% więcej doświadczenia i reputacji.

Cytat z: Blizzard (źródło)
http://eu.media2.battle.net/cms/blog_header/1I32JTLXK0IU1321647500323.jpg

World of Warcraft 23 listopada 2011 roku skończy siedem lat! To był naprawdę niesamowity czas i chcielibyśmy podziękować wam wszystkim za trwanie z nami przez kolejny fantastyczny rok. W ramach świętowania rocznicy, gracze którzy zalogują się do gry między 20 listopada a 3 grudnia otrzymają osiągnięcie "feat of strength" oraz przedmiot "Celebration Package". Użycie tego przedmiotu wprowadzi cię w ducha rocznicowych obchodów, wystrzeliwując fajerwerki*, nakładając wizualną nakładkę na tabard i dając 7% buff do zdobywanego doświadczenia i reputacji.

Z radością przeżyjemy kolejne lata pełne przygód!

*Prosimy zwracać uwagę na goblińskie i gnomskie ostrzeżenia przeciwpożarowe i świętować odpowiedzialnie.
Wydarzenia

Patch 4.3: Zmiany w Valor i Conquest Points  

  Kumbol, | Komentarze : 11 Tagi: wow, patch4-3, pve, pvp, valor, conquest, battleground
http://www.wowcenter.pl/Files/ork_pvp2.pngDzisiejszego wieczora Blizzard, słowami Community Managera Bashioka, ogłosił dość istotne zmiany, jakie zostaną wprowadzone w patchu 4.3: Godzina Zmierzchu w systemie zdobywania Conquest i Valor Points. Walutę zdobywaną w rozgrywce PvE będzie uzyskiwać się nieco wolniej, co będzie odpowiadało mniejszemu zapotrzebowaniu na nią i większemu naciskowi na zdobywanie poszczególnych przedmiotów z bossów. Conquest Points z kolei będzie można od najbliższego patcha zdobywać, poza dotychczasowymi źródłami, także poprzez wygrywanie zwykłych, nierankingowych battlegroundów.

Poniżej tłumaczenie ogłoszeń:

Cytat z: Bashiok (źródło)
Dokonaliśmy lekkich poprawek w ilości uzyskiwanych Valor Points (VP) w patchu 4.3, które testerzy mogą już teraz zobaczyć na PTR. Zarówno na 10-osobowych, jak i na 25-osobowych rajdach, bossowie nagradzać będą 100 VP za pokonanie każdego z nich (zmniejszono z odpowiednio 115 i 135). Zmienimy także liczbę przyznawanych VP do 50 za bossów Firelands, kiedy patch wejdzie oficjalnie do gry.

Zmiana ta ma na celu dalsze umocnienie chęci zabijania bossów dla przedmiotów, które upuszczają. W rajdzie patcha 4.3, zestawy tier mogą zostać zdobyte jedynie z bossów, i jako że Raid Finder da praktycznie każdemu szansę na uśmiercenie bossów, sądzimy że zapotrzebowanie na Valor Points ogólnie będzie mniejsze. Chcemy dopasować mniejsze zapotrzebowanie na VP do wolniejszego tempa ich zdobywania.


Cytat z: Bashiok (źródło)
W patchu 4.3 zwiększamy nagrodę za daily battleground (BG) do 100 Conquest Points (z dotychczasowych 25). Ponadto, każde nierankingowe BG, które wygrasz, nagrodzi Cię także 50 Conquest Points. Nie ma ograniczenia w ilości BG, jakie możesz rozegrać, by w ten sposób zdobyć punkty, poza dotychczasowym, standardowym limitem Conquest Points.

Naszą intencją jest rozpocząć wdrażanie filozofii projektowej z Mists of Pandaria, która będzie zachęcać graczy do angażowania się w te części gry, w które chcą, w sposób, w jaki chcą, a które pozwolą na znaczącą progresję postaci. Poprzez areny i rankingowe battlegroundy wciąż szybciej zdobędziesz Conquest Points, ale powyższa zmiana pozwoli teraz usprawniać Twoją postać poprzez granie zwykłych BG, jeśli taka jest Twoja wola.
Wydarzenia

Felieton: Subiektywnie o społeczności World of Warcraft  

  Caritas, | Komentarze : 19 Tagi: wow, spolecznosc, felieton
Dość dużo czasu spędzam na oficjalnych forach Blizzarda i zaintrygowała mnie ostatnio ilość wątków w stylu „this community is bad”, „i hate you all” czy „that’s it, i’m leaving this game”. W tym samym czasie mój kolega oświadczył, że po paśmie koszmarnych grup rezygnuje z korzystania z Random Dungeon Finder. Może robić instancje z gildią, może ze znajomymi, ale z DGF korzystać nie będzie i już. Zaczęliśmy ze znajomymi grającymi różnymi klasami dyskutować o World of Warcraft jako społeczności i zadaliśmy sobie w końcu złośliwe pytanie: jak być pewnym, że Twoja losowa grupa zapamięta Cię na długo?
  1. Przede wszystkim nie odpowiadaj na „hi” czy „hello” na początku instancji. A już NA PEWNO nie mów „hi” jako pierwszy. Bycie uprzejmym to oznaka słabości!
  2. Jeśli jesteś DPSem, pamiętaj aby atakować moby zanim zrobi to tank. Na pewno tank i healer to docenią. A gdy ściągniesz aggro i zginiesz, pamiętaj, żeby poczęstować tanka kilkoma epitetami.
  3. Cokolwiek byś nie robił, za żadne skarby nie ruszaj się z miejsca, w którym stoisz. Pamiętaj, w ogniu cieplej. Jeśli stoisz w jakimś AOE i nie przetrwasz, pamiętaj żeby poczęstować healera kilkoma epitetami. Jak nie umie leczyć, to niech się za to nie zabiera!
  4. Jeśli jesteś healerem, pamiętaj by w trakcie walki skorzystać z alt + tab. A gdy już wrócisz z FB czy YT i zobaczysz całą grupę martwą, wybierz sobie kogoś i go zbluzgaj, tak o, dla przykładu. To na pewno jego wina!
  5. Jeśli jesteś tankiem, pamiętaj, żeby się nie zatrzymywać. Ściągnij aggro z pierwszej grupy, potem z drugiej, kolejnej…a najlepiej nie zatrzymuj się aż do bossa. Jak ktoś zginie, wyśmiej go. Jak ty zginiesz, zbluzgaj healera.
  6. Jeśli akurat nie wybierasz się na rajd i nie jesteś w kolejce do żadnej instancji, pamiętaj by powkurzać ludzi na /trade. A co, niech będą czujni! A nóż uda Ci się sprowokować jakąś większą awanturę?

Zabawne? Zabawne. A teraz pomyśl ilu graczy zachowuje się na co dzień według tego schematu? Dalej zabawne? Już trochę mniej.

Nie zamierzam bawić się w moralizatorstwo, intryguje mnie po prostu ilość wątków na oficjalnych – i nie tylko – forach, gdzie ludzie narzekają na społeczność w Word of Warcraft. WoW to MMORPG czyli Massively Multiplayer Online Role Playing Game, siłą rzeczy spotykać będziemy w grze dziesiątki, jeśli nie setki ludzi. Dlatego też postanowiłam o tym wspomnieć. Czy naprawdę jest tak źle? A może po prostu niektórzy nie mogą się dostosować?

Sytuacja numer jeden

Zacznę od uderzenia się w pierś, żeby nie było. Kilka dni temu postanowiłam zrobić instancję Zandalari losową grupą. Odczekałam swoje (zgłosiłam się do kolejki na moim hunterze), dostałam grupę, Zul’Aman, świetnie. Pierwsza grupa mobów, trochę się męczymy, ale mamy dobrego healera, idziemy dalej. Druga grupa, tank fantastyczny, daliśmy radę. Pierwszy boss. Tank łapie aggro, ja zaczynam od misdirection, i bum, mam aggro. Lekko zaskoczona – jak mogę ściągnąć aggro przy misdirection?? – Feign Death i jest już lepiej. Niestety, padliśmy. Ok., spróbujmy jeszcze raz. Podejście drugie, healer ma aggro zanim ma je tank. Wipe. Ok., podejście numer 3. Tankuje mój pet, niestety healer jest martwy. Padliśmy. A że akurat mam słaby dzień jeśli chodzi o cierpliwość, rzucam na chacie „tank, ffs, hold aggro”. Jestem wściekła jak…Co za strata czasu! Agresja w grupie narasta. Inny DPS natychmiast podłapuje rzucając kilka epitetów w stronę tanka, z „noob” jako najłagodniejszym. I opuszcza grupę. Drugi DPS też zachwycony nie jest, ale przynajmniej nie przeklina. W tym samym czasie dostaję „szept” od healera: „sorry za tanka, nie jest skoncentrowany, jego ojciec zmarł 4 dni temu, to pierwszy raz od tamtej chwili, kiedy znowu gra, jest naprawdę przybity.”

Poczułam się jak ostatnia świnia. Jedna rzecz to brak umiejętności. Druga to uświadomienie sobie, że gra się z innymi żywymi istotami, które mają uczucia, swoje radości i problemy, i nie zawsze mogą się skupić na grze. Przeprosiłam, było mi wstyd jak chyba nigdy. Zaprosiłam znajomego do grupy w miejsce DPSa, który odszedł, instancję zrobiliśmy idealnie, zero pomyłek, zero potknięć, za to „proszę”, „dziękuję” i generalnie z uśmiechem na ustach. Na koniec tank powiedział „dzięki ludziska, wybaczcie moje tankowanie, myślami byłem gdzie indziej, naprawdę potrzebowałem tego wypadu :)”

Oczywiście, to nie moja sprawa co się z kimś dzieje w świecie realnym, wszyscy mamy swoje problemy, teoretycznie logujemy się w grze, żeby nie myśleć o rzeczywistości. Jednak gdy zamiast pikseli widzisz żywych ludzi, z całym bagażem emocjonalnym i wachlarzem zachowań, nagle nabierasz dystansu. To przecież w końcu tylko gra. I jakoś nerwów mniej. Poza tym, niestety w stadzie łatwiej. Jeśli jednej osobie puszczą nerwy, jej agresję poczują też inni. Jedni nie skomentują, po prostu nie włączą się do dyskusji, inni poprą „tego agresywnego” i dostosują się do jego „maniery”. Jeszcze inni podejdą do sprawy spokojnie. Polecam 25-osobowe rajdy żeby to zaobserwować. Gdy pojawia się frustracja, wystarczy by jedna osoba oskarżyła kogokolwiek z grupy o bycie najsłabszym. Natychmiast pojawi się kilka osób, które go poprą. Nawet niesłusznie. Często zapytani później powiedzą, że nie wiedzą czemu wskazali tę właśnie osobę. Tak działa psychologia stada. W WoW gra +/- 10 milionów ludzi. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że większość potrafi utrzymać pewien poziom zachowań.

Sytuacja numer dwa

http://www.wowcenter.pl/Files/felieton_spolecznosc_3.jpgDecyduję się na instancję na moim prieście, jako healer (dla formalności: leczę na 2 klasach, DPS-uję na 3, tankuję na 2). Jestem disc/shadow. Wchodzimy na instancję, pierwsza grupa, druga grupa, boss. Po bossie ktoś wrzuca wyniki zadanych obrażeń na czat – jestem trzecia w dps. Przypominam, jestem healerem. I zaczyna się wielka awantura. Nikt nie zginął, nikt nawet nie „oberwał” porządnie, jednak ktoś zainicjował vote to kick, żeby się pozbyć najniższego DPS, paladyna. Pala zaczyna prawie płakać – do tej pory leczył, pierwszy raz robi instancję jako dps. Wybieram „nie”, przynajmniej jest szczery, nie padamy przez niego, nie stoi w ogniu, jedynym jego przewinieniem jest niski dps, niech się uczy. Okazuje się, że hunter z grupy też gra paladynem, czy ktoś ma coś przeciw, żebyśmy poczekali moment, a on pomoże koledze ustawić kolejność umiejętności? Nie, większość z nas nie ma nic przeciw.

Większość – tank obrzuca nas takimi epitetami, że szczerze mówiąc podziwiam jego inwencję. I już wiem, co się za chwilę stanie. Tank ściąga chyba wszystkie moby z instancji, przyprowadza je do nas i… opuszcza grupę. Tylko dlatego, że postanowiliśmy dać komuś kilka minut na uporządkowanie paska umiejętności. Straszne przewinienie! Oczywiście wszyscy giniemy, pala bierze winę na siebie, gdzie obiektywnie rzecz biorąc jedynym jego przewinieniem było bycie szczerym. Wracamy, „wrzucamy” się do kolejki, dostajemy nowego tanka. Pierwsze słowa huntera do nowego tanka: „Witaj. Jeśli masz problem z postawą, opuść grupę zanim cię wykopiemy. To uprzejma grupa i mamy zamiar ukończyć tę instancję bez nerwów”. Tank pyta co się stało, wyjaśniamy. Jego reakcja „Co za matoł. Powiedzcie kiedy będziecie gotowi”.

Kończymy instancję, wszyscy w świetnym humorze, paladyn w końcu robi dobry dps. To co, jeszcze raz? Jasne! Rozstaliśmy się po 5 instancjach, dawno się tak dobrze nie bawiłam. Wszyscy kiedyś byliśmy „noobami”, warto pamiętać, że niektórzy się uczą. Oczywiście, wszystko idzie wolniej, ale co z tego? Czemu mam wyzywać kogoś, kto chce się uczyć lub popełnia błędy? Ja ich nie popełniam? Oczywiście, mylę się raz za razem, co nie zmienia faktu, że się staram. Czy Ty możesz o sobie powiedzieć, że jesteś nieomylny?

Sytuacja numer trzy

http://www.wowcenter.pl/Files/felieton_spolecznosc_4.jpgTytułem wstępu: moja „główna” postać jest płci męskiej. Ja – wręcz przeciwnie. Dlaczego? Pozwolę sobie podeprzeć się przykładem, a nawet dwoma. Moja absolutnie pierwsza postać w WoW to night elf hunter, w wersji żeńskiej. Przez 3 kolejne dni śledził mnie jakiś dziwny osobnik. Nic nie robił, nie odzywał się, ale zawsze był gdzieś w pobliżu. Patrzył, chodził za mną, gdy się logowałam – zawsze był gdzieś obok. Po 3 dniach puściły mi nerwy, skasowałam postać i zrobiłam wersję męską. Cisza i spokój. W końcu mogę skupić się na grze.

W trakcie zdobywania kolejnych poziomów trafiam do Dire Maul, jako dps. Wszystkie postacie w instancji były płci męskiej. Przez przypadek ktoś ściąga pierwszą grupę mobów, ktoś przez pomyłkę wpada w drugą, w sumie mamy 3 grupy, daliśmy jednak radę, nie jest źle. Warrior dps rzuca tekst „uff, te moby są jak rekiny. Widząc nasze szczęście cieszę się, że nie ma wśród nas żadnej kobiety, pewnie miałaby okres i moby wyczułyby ją na kilometr”. Przyznam się, że szczękę zbierałam z podłogi.

Otwieram okno czatu, gotowa powiedzieć co o tym myślę, nie będę robić instancji z kimś takim. Tank jest szybszy. A właściwie szybsza. „Jako kobieta, czuję się obrażona twoim tekstem. Jak jesteś ograniczonym matołem, to wynocha. Oczekuję przeprosin.” Z uśmiechem na twarzy kończę swoją wypowiedz, już już mam wcisnąć enter!, gdy odzywa się healer: „swoim tekstem udowodniłeś głupotę. Jako kobieta, odmawiam gry z taką osobą jak ty.” Chichocząc coraz bardziej, dodaję swoją wypowiedź w podobnym tonie co koleżanki. I wtedy do dyskusji włącza się 4 osoba: „LOL! Wchodzisz do grupy, wszystkie postacie są płci męskiej, rzucasz taki tekst i nagle okazuje się, że jesteś jedynym facetem w grupie, w dodatku prymitywnym jaskiniowcem. OWNED!”Oczywiście warrior nawet się nie odzywa, za to my już po 5 minutach jesteśmy jak stare przyjaciółki. Kończymy instancję, warrior opuszcza grupę, a my? To co, jeszcze jedna? Jasne!

Trafia nam się nowy dps, pierwsze słowa tanka: „to żeńska grupa, jeden seksistowski tekst i wylatujesz”. Co dps na to? „Nareszcie! Cały dzień trafiałam na palantów naładowanych hormonami, już Was lubię!”. Kolejna dziewczyna. Zrobiłyśmy w sumie chyba 6 czy 7 instancji razem i przyznam się, że były to jedne z najspokojniejszych instancji jakie miałam okazję robić. Oczywiście, zanim oskarżycie mnie o seksizm – pewnie, że zdarzają się panienki, które na widok moba rzucą się do ucieczki albo popłaczą się, jeśli zwrócisz im uwagę. Ale tak samo zachowują się również mężczyźni. Takie zachowanie nie ma nic wspólnego z płcią. Przy mojej pierwszej postaci w większości przypadków ukrywałam, że jestem kobietą. Czemu? Od oczywistego „damsel in distress”, czyli „poczekaj, zabiję tego potwora dla Ciebie, bo sama sobie nie poradzisz”, przez „pomogę Ci”, „nie, jesteś kobietą, jak to będzie wyglądało jak to ty będziesz pomagać mi, a nie ja Tobie?” po „OMG, ona ma aggro, trzeba jej pomóc, ściągnijcie z niej moby!”„erm, panowie, jestem tankiem…” (tak, to prawdziwe teksty). Jeśli będę potrzebowała pomocy, to o nią poproszę.

Jestem Guild Masterem i Raid Leaderem. Powiedz mi że nie mam racji, że się pomyliłam, z chęcią Cię wysłucham i przyznam się do błędu. Powiedz mi, że wściekam się, że czasie rajdu stoisz w ogniu, bo mam PMS, to poznasz co to furia. 40% graczy, biorąc pod uwagę wszystkie gry w sieci, to kobiety. Jeśli chodzi o World of Warcraft, w 2005 roku 16% graczy było płci żeńskiej. I było ich coraz więcej. W 2008 roku w samych Stanach Zjednoczonych, wg badań w grupie wiekowej 25-54 już 38,8% graczy było płci żeńskiej. I jest ich wciąż coraz więcej. Dlatego ocenianie według płci mija się z celem. Poza tym, czy naprawdę ma sens? Nie oczekuję specjalnego traktowania, gdyż jestem kobietą. Oczekuję, że będziesz mnie oceniał według mojego charakteru, a nie płci. Jeśli wydaje Wam się, że to marginalny problem, to polecam oficjalne fora. Ilość wątków w stylu „Mój GM to kobieta, jak mogę się jej pozbyć z gildii?” czy „Czemu mnie tak pokarało, mój RL to kobieta” jest zastraszająca. Nie obchodzi mnie kim jesteś w realnym świecie. W World of Warcraft interesuje mnie tylko to, co sobą reprezentujesz.

Sytuacja numer cztery

Kanał Trade. Chyba nie muszę mówić nic więcej. Ciągłe obrażanie innych, kłótnie… to męczące. Pytanie: po co to wszystko?„Ty *&#@$, L2P, noob” Czy serio nie lepiej poświęcić ten czas na coś bardziej produktywnego? Albo mylenie krytyki z krytykanctwem. Informacja „masz złego gema dla swej klasy, próbowałeś klejnotu x?” kontra „lololol coś Ty wsadził w tą oprawkę? NOOB!!!” - tak trudno zobaczyć różnicę? Że już nie wspomnę o odwiecznym konflikcie Horda – Przymierze…

Zanim ktoś stwierdzi, że zapędziłam się w swoich wywodach i marudzę – wciąż uwielbiam tę grę. A uwierzcie mi, nie grałabym gdyby nie ludzie. To społeczność sprawia, że World of Warcraft przyciąga jak magnes. I szczerze? Jeśli spędzimy choć moment na nabranie dystansu, znów przyjemniej będzie grać. Oczywiście, w każdej społeczności zawsze będą „czarne owce”, z tym musimy się liczyć. Kilka dni temu zwyzywał mnie od najgorszych człowiek, którego usunęłam z grupy za obrażanie innych. Życzyłam mu miłego życia i wrzuciłam na „ignore”. Jestem pewna, że wszyscy, którzy to czytacie, mieliście takie sytuacje. Jestem też pewna, że potraficie być „ponad to”. Jeśli zastanowimy się choć moment, tak naprawdę nie wymaga od nas nadludzkiego wysiłku proste bycie uprzejmym. Możemy się czepiać szczegółów, możemy sobie nawzajem „umilać” życie. Pytanie tylko po co? To my tworzymy tę społeczność i jeśli większość z nas zachowa pewne standardy, jestem pewna, że wszystkim nam będzie się grało przyjemniej.
Nowy artykuł

20 lat Blizzard: Dzień z życia twórców gry  

  Caritas, | Komentarze : 0 Tagi: wow, blizzard, 20-lecie, dzień-z-życia
W ramach 20-lecia istnienia Blizzard przygotował kilka niespodzianek. Mieliśmy już oficjalne podziękowania od założycieli oraz filmową retrospekcję jak rozwijała się firma. Nadeszła pora na pokazanie zainteresowanym wnętrza firmy. W tym celu powstał cykl „dzień z życia”, który pozwala na zobaczenie jak wygląda praca dla Blizzarda.

Cytat z: Blizzard (źródło)
http://eu.media4.battle.net/cms/blog_header/K6VTCHWMQEHV1297263201530.jpg

Jak to jest – pracować w Blizzard? Jeśli kiedykolwiek zadaliście sobie to pytanie, to macie szczęście: publikujemy krótką serię artykułów o zwykłym dniu roboczym kilkorga spośród naszych pracowników.

Bohaterem kolejnego, drugiego już odcinka cyklu, jest John Shin, analityk kontroli jakości, pracujący nad World of Warcraft i czuwający, by wszystkie "bugi" zostały jak najszybciej naprawione. Zapraszam do zapoznania się z wywiadem tutaj.
Wydarzenia

Patch 4.3: Wyjaśnienie zmian w balansie, część II  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, patch4-3, ghostcrawler, balans
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
http://eu.media3.battle.net/cms/blog_header/K51FIGLN9HOC1302707795282.jpg

Nie bierzcie tego jako ogłoszenie, że patch 4.3 nadchodzi. Zrobiliśmy już dużo, jednak na tym etapie trudno powiedzieć kiedy patch będzie gotowy. Nic nie jest ostateczne aż do momentu pojawienia się właściwego patchu, a nawet wtedy będziemy – poprzez hotfixy – mieć możliwość korekty błędów, które się pojawią lub problemów, które spowodujemy.
Najpierw link do części pierwszej naszego wyjaśnienia balansu. Poniżej przedyskutujemy dodatkowe zmiany.

W szczególności warto zwrócić uwagę na mój komentarz odnośnie tempa zmian. Czasem możemy przeholować ze zmianą mechaniki jeśli uważamy to za usprawiedliwione, staramy się je jednak zachować na kolejne dodatki. O ile dla jednych graczy, którzy regularnie się logują, przyjemnym może być spojrzenie któregoś dnia na jakąś umiejętność czy talent w nowym świetle, o tyle dla innych graczy, którzy na przykład zrobili sobie przerwę między patchem 4.2 i 4.3, frustrującym może być zalogowanie się w grze i konieczność uczenia się rotacji na nowo czy konieczność zmiany gemów. Staramy się być szczególnie konserwatywni gdy wzmacniamy specjalizację A tak, by mogła konkurować ze specjalizacją B tej samej klasy. Wcześniej robiliśmy to w zły sposób i zmuszaliśmy dużą ilość graczy do zmiany ich specjalizacji. W idealnej sytuacji chcemy, byś mógł grać tą specjalnością, która najbardziej Ci się podoba, a nie tą, która będzie zadawać największe obrażenia, jednak proszenie Cię o ciągłą zmianę specjalizacji, by osiągnąć najwyższy DPS mija się według nas z celem.

Mortal Strike (i podobne debuffy)

Obniżyliśmy jakiś czas temu debuff do leczenia z 50% do 10%, jednak przy 10% okazało się, iż efekt ten był trudny do zauważenia i docenienia. Chcemy spróbować Mortal Strike i innych na poziomie 25%, by sprawdzić, czy stanie się to przydatne, jednak nie konieczne. Jeśli 25% to za dużo, a 10% - za mało, to może to oznaczać, że cała mechanika może nie mieć przyszłości. Postanowiliśmy zmienić debuff tylko dla warriora, rogue'a i huntera, odnawiając oryginalny związek między “mocnym” a “słabym” MS, które mieliśmy w Lich King.

Death Knight

Zdecydowaliśmy się nie ograniczać ani nie odwodzić paladynów i warriorów od osiągania kolejnych poziomów blocku, gdyż wymagałoby to kilku znaczących zmian, by wynagrodzić tak wielkie nerfy, a ryzyko naszej pomyłki lub proszenie graczy o zmianę sprzętu to za dużo. Zamiast tego postanowiliśmy zbuffować DK i tanków – druidów by ulepszyć ich umiejętności radzenia sobie z pechem. Jeśli chodzi o DK, dodaliśmy bonus do pancerza w Blood Presence.

Druid

Jak wspomniano wcześniej, wzmocniliśmy buff do Staminy formy niedźwiedzia, by zmniejszyć szanse na zabicie tanka w przypadku pecha. Zmieniliśmy też bonus do armor na niższych poziomach usuwając mechanizm, który działał jak przejście z mail do plate w przypadku warriora i paladyna. „Misie” miały trudności z przetrwaniem na instancjach na niższych poziomach, a naprawdę nie chcemy by były one aż takim wyzwaniem. Zmiany w armor nie powinny mieć wpływu na balans tanków na końcowych etapach gry. Zmieniliśmy Glyph of Shred tak, by druidzi ze specjalizacją Feral nie musieli zmieniać swojej rotacji w sytuacjach gdy nie mogą skorzystać ze Shred (np. w trakcie starcia z Ultraxionem). Zmieniliśmy efekt pushback Cyclone gdyż zdecydowaliśmy, że właściwym jest, by DPS casterzy nie mieli ochrony przed pushbackiem na czarach leczących, a healerzy – ochrony DPS, ale użytkowe umiejętności powinny być chronione dla obu specjalizacji. To będzie mały buff dla druidów w PvP.

Hunter

Dodaliśmy umiarkowany buff do DPSu dla hunterów ze specjalizacją Beast Mastery i Survival, by mogli konkurować ze specjalizacją Marksman. Jak już wspomniałem, nie chcielibyśmy by każdy Marks hunter zmieniał specjalizację na Surv, więc naszym zamiarem jest zbliżyć się do DPSu MM, ale nie przesadzić. BM cierpi również na brak obrażeń AE, więc zwiększyliśmy obrażenia ich dwóch AE zwierzaków.

Mage

Zaoferowaliśmy pewne buffy dla Fire mage’ów, aby pomóc im być konkurencyjnymi wobec Arcane. Frost jest użyteczny w PvE, jednak rozumiemy, że w raidowaniu na najwyższym poziomie zadawane przez niego obrażenia nie są widziane jako porównywalne z Arcane lub Fire. Problem jest taki, że Frost ma dużą kontrolę i przeżywalność, i jeśli ich obrażenia byłyby również identyczne, nie byłoby powodu, aby wybierać Arcane lub Fire. Zauważcie, że design talentów w 5.0 ma na celu częściowo naprawić ten specyficzny problem, gdzie specjalizacje mają wyższy DPS lub większą użyteczność.

Paladin
Kontynuowaliśmy dostrajanie Holy Radiance do jego nowego designu w 4.3. Chcemy, aby paladyni byli użytecznymi healerami grupowymi, bez nagłego stania się najlepszymi healerami AoE. Chcemy również, aby paladini Holy nadal troszczyli się o Holy Power i Light of Dawn, i nie powrócili po prostu do spamowania Holy Radiance. Zmieniliśmy mocno Beacon of Light, ponieważ nie było jasne, która mechanika miałaby powodować transfer Beacona. Jest to zmiana z naszego poprzedniego designu, który pozwalał Protector of the Innocent i innym formom leczenia odnosić korzyści z Beacona. Chcemy, aby Beacon of Light pozostał potężnym zaklęciem i nadal tak będzie przy tych zmianach, jednak trochę mniejsze skupianie się na Beacon pozwoli paladynom nadal błyszczeć w sytuacjach, w których Beacon nie operuje na maksymalnym poziomie swojej efektywności. Dla Retribution, jak wcześniej sugerowaliśmy, zmniejszyliśmy szansę krytyka Hammer of Wrath, aby zredukować burst, jednak zwiększyliśmy podtrzymywane obrażenia poprzez Two-Handed Specialization i Seal of Truth.

Priest

Większość z naszych regulacji w Holy zostało przedyskutowanych w części pierwszej, jednak zbuffowaliśmy Guardian Spirit, aby stał się bardziej konkurencyjny wobec Pain Suppression. Glyph of Shadowform był czystym polepszaczem poziomu życia, o który prosiło kilku Shadow priestów.

Shaman

Delikatnie od-nerfowaliśmy wstępny nerf Wind Shear, jednak wciąż chcemy, aby było znacznie trudniejszym dla specjalizacji leczącej posiadanie tak potężnego przerywania. Wind Shear (wcześniej Earth Shock) był balansowany w rękach Resto shamana jako narzędzie do radzenia sobie z wrogami rzucającymi czary przy nieobecności dispellowania magii. Podczas gdy priest mógł zdjąć Polymorph z sojusznika, jedynym wyjściem shamana było niedopuszczenia do rzucenia go w ogóle. Jednak w świecie, w którym Resto shaman zyskał możliwość usuwania magicznych debuffów, ostateczny wynik był zbyt mocny. Znerfowaliśmy bonusy setowe tieru 12 Elementala, ponieważ były tak potężne, że shaman ryzykował przeskoczenie bonusów setowych tieru 13. Zwiększyliśmy pasywne korzyści z Shamanism i skalowanie Fire Elementala, aby pomóc zrekompensować ten nerf. W części pierwszej omówionych jest wiele innych zmian shamana.

Warlock

Zwiększyliśmy DPS Demonology i Destruction tak, aby były bardziej konkurencyjne wobec Affliction, i wydłużyliśmy czas trwania Improved Soul Fire, aby buff ten stał się łatwiejszy do zarządzania. Poprawiliśmy również długo-pozostający błąd, który powodował, że Doomguard zadawał za dużo obrażeń, także buff Demo był również potrzebny, aby to zrównoważyć.

Warrior

Wierzymy, że poprawiliśmy “skok na szarżę” gdzie cel, który podskoczył, kończył w innym miejscu niż wojownik. Wojownik powinien teraz kończyć w obok celu. Musieliśmy lekko znerfować DPS Fury, aby powstrzymać ich przed wybijaniem przed innych DPS walczących w zwarciu.

Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Pierwszym zwierzęciem jego huntera był krab o imieniu Sushi.
Wydarzenia

Battle.net Mobile Authenticator: koniec wsparcia dla aplikacji w Javie  

  Kumbol, | Komentarze : 5 Tagi: wow, blizzard, authenticator, support
Cytat z: Blizzard (źródło)
http://eu.media4.battle.net/cms/blog_header/AMNVX3ZY48AL1310036553734.jpg

W najbliższych tygodniach przestaniemy udostępniać wersje aplikacji Battle.net Mobile Authenticator oparte na języku Java (J2ME), które są aktualnie dostępne do pobrania na stronie http://mobile.blizzard.com. Obejmuje to wersje aplikacji Battle.net Mobile Authenticator na telefony komórkowe typu Motorola RAZR, Nokia’s Series 40 i inne telefony „nie będące smartphonami”.

Opisana zmiana nie ma wpływu na wersje aplikacji Battle.net Mobile Authenticator na telefony iPhone® oraz telefony z systemami Android™ i Windows® Phone 7, które będą dalej wspierane i dostępne do pobrania pod adresem https://eu.battle.net/account/support/mobile-auth-download.html.

Aplikacje Battle.net Mobile Authenticator pobrane dotychczas ze strony http://mobile.blizzard.com będą nadal działać, tak samo jak wersja dostępna za pośrednictwem BlackBerry® AppWorld™. Dla aplikacji tych nie będziemy jednak zapewniać żadnych dalszych aktualizacji po 13 grudnia 2011 r. Do tego czasu mniej więcej można będzie jeszcze pobrać te wersje aplikacji ze strony http://mobile.blizzard.com. Dzwonki i tapety dostępne do pobrania na tej strony również nie będą już dostępne, ale rozważamy różne sposoby na bezpłatne udostępnienie ich na naszych stronach społecznościowych.

Więcej informacji o aplikacji Battle.net Mobile Authenticator można znaleźć w FAQ.
Wydarzenia

Zbliża się koniec 10 Sezonu PvP: nowa data i reset MMR, patch 7 grudnia?  

  Kumbol, | Komentarze : 3 Tagi: wow, cataclysm, pvp, patch4-3
W nocy na oficjalnym forum World of Warcraft Community Manager Nethaera ogłosiła, że obecny, 10 Sezon PvP zakończy się dwa tygodnie później, niż pierwotnie zapowiadano. Dodatkowo, po wsłuchaniu się w szeroki odzew społeczności, Blizzard postanowił tym razem jednak zresetować także Matchmaking Ratingi graczy.

Cytat z: Nethaera (źródło)
Hej wszystkim. Chciałam przekazać Wam szybką aktualizację informacji na tematu Sezonu 10. Zmieniliśmy przewidywaną datę zakończenia sezonu w naszym oryginalnym ogłoszeniu. Teraz brzmi ono następująco: "Koniec Sezonu 10 Aren i Rankingowych Battlegroundów wyznaczono na 29 listopada.". Aktualizujemy także nasze ogłoszenie o następującą informację: "Zarówno Matchmaking Rating (MMR), jak i ratingi Team i Personal zostaną zresetowane wraz ze startem Sezonu 11."

Jak zawsze dziękujemy wszystkim, którzy poświęcili swój czas, by przekazać nam swoją konstruktywną opinię w tym temacie, jak i w innych miejscach.

W obecnej sytuacji najbardziej prawdopodobną datą wejścia patcha 4.3: Godzina Zmierzchu na oficjalne serwery jest 7 grudnia 2011, a więc standardowy tydzień po zakończeniu sezonu. Za tą datą przemawia dodatkowo fakt, iż właśnie tego dnia zostanie uruchomiony nowy serwer dedykowany portugalskim graczom, a obsługa tego nowego języka pojawi się wraz z premierą nowej łatki.
Wydarzenia

Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - podsumowanie  

  Kumbol, | Komentarze : 4 Tagi: wow, cataclysm, mists-of-pandaria, q&a, klasy, balans
http://www.wowcenter.pl/Files/mop_logo_m.pngWczorajszego wieczoru miała miejsce druga już sesja na żywo z deweloperami World of Warcraft, którzy odpowiadali na pytania graczy za pośrednictwem platformy CoverItLive. Tematem był projekt i balans klas. Serwis MMO-Champion.com przygotował obszerne podsumowanie wszystkich w miarę konkretnych informacji, które padły w odpowiedziach na pytania fanów. Oto jego tłumaczenie:

Klasy: Ogólne
  • Glify Prime mogą zostać usunięte.
  • W MoP trochę dodatkowej uwagi zostanie poświęcone balansowi na niższych poziomach.
  • W 5.0 dispele będą na cooldownie podobnym do Counterspella, ale zdejmować będą naraz wszystkie buffy lub debuffy, co uczyni je bardziej taktycznym wyborem.
  • Intellect nie będzie już bezpośrednio zwiększał puli many gracza. Healerzy będą używać Spirit do regeneracji many.
  • Ponieważ tak wiele talentów skupia się na przeżywalności, poruszaniu się i rzeczach użytkowych, nie wydaje nam się, że kiedykolwiek pojawi się build, który będzie idealny do każdej walki PvE w grze.
  • Wartość głównych statystyk zbliży się nieco do wartości statystyk drugorzędnych, a te z kolei będą bardziej zbliżone wartością między sobą. Uczyni to wybór odpowiedniego ekwipunku łatwiejszym i lepszym.
  • Może zostać wprowadzona ‘Aktywna mitygacja’ dla każdej z klas tankujących, co oznacza, że tankowie wciąż zadawać będą podobne obrażenia względem swoich speców DPS, ale wykorzystywane przez nich umiejętności będą mieć bezpośredni wpływ na zdolność przeżycia i mitygowania obrażeń. Wspomniano o nie generowaniu rage’a z otrzymywanych obrażeń, a tylko z wykorzystywanych umiejętności i ‘białych’ uderzeń. Dla przykładu, Shield Slam mógłby generować rage, zamiast kosztować rage, a Shield Block mógłby kosztować dużą ilość rage, ale nie mieć cooldownu. To spowodowałoby, że ofensywne statystyki (takie jak haste) zwiększać będą rage, a w konsekwencji mitygację.
  • Klasy hybrydowe mogą stać się bardziej popularne w związku z brakiem ‘podatku hybrydowego’ i większej ilości rzeczy użytkowych, które wnoszą do gry, ale podjęte zostaną kroki, by klasy czysto DPS-owe nie zanikły.
  • Różdżki (Wands) staną się typem broni głównej (main hand).
  • Efekty graficzne ataków wręcz mogą zostać poprawione w 5.0, gdyż nie są one po prostu tak widowiskowe jak ataki klas rzucających czary.

Monk
  • Monkiem można leczyć bez obierania przyjaznych graczy na cel.
  • Monk będzie działał na podobnej zasadzie co Discipline Priest, który może zarówno leczyć jak i rzucać Smite.
  • Będąc w stance healera Roll będzie kosztował manę i będzie miał cooldown.
  • Jest talent, który powoduje, że Roll leczy lub zadaje obrażenia celom, przez które „przetoczy się” Monk.
  • Zbalansowanie healera nieużywającego many byłoby zbyt trudne, toteż Monk, aby leczyć, będzie z many korzystać.
  • Wszyscy Monkowie (zarówno DPS, Tank jak i Healer) będą używali „podwójnych punktów combo” (Moc).
    Monk-Tank może wybierać pomiędzy dwiema różnymi mechanikami – Dark i Light. Na przykład Dark może służyć za tarczę absorbującą obrażenia, która wytrzyma tym dłużej, im więcej Mocy zużyjecie. Light z kolei może zwiększyć Wasz avoidance (szanse na unik, sparowanie, itd.) Możecie zbierać punkty Dark, żeby skorzystać z potężnej tarczy kiedy będziecie jej potrzebowali, lub jeśli nie potrzebujecie dodatkowej szansy na przeżycie, ale chcecie zabić szybciej cel, możecie użyć Mocy Dark do zadania obrażeń.
  • Brewmaster spożywa napoje, dające krótkotrwałe buffy, regenerujące Moc Light i Dark, Chi, itd.
  • Wszyscy Monkowie będą mieć podobne stance i style, ale będą różnice pomiędzy rasami.

Death Knight
  • Gorefiend’s Grasp działa jak Mind Sear – tyle, że przeciwnik zostaje przyciągnięty. Gracz może ustawić centrum studni grawitacyjnej na wrogu, sprzymierzeńcu, albo sobie samym.
  • Bugi związane z Runic Power w Frost Presence zostaną usunięte w patchu 4.3.
  • Runeforging zostanie zmieniony, aby stał się mniej nudny.
  • W tej chwili Frost Presence nie jest idealnie takie, jak miało być. W 5.0 oba DPS Presence (Unholy i Frost) będą miały jaśniej określone cele.

Druid
  • Nowe talenty Druida mają przywrócić hybrydowość całej klasie.
  • Resto Druidzi otrzymają zamiennik Barkskin, który będzie można rzucić na innych graczy.
  • Talent Nurturing Instinct będzie podstawowym zarówno dla Feral jak i Guardian Druidów.
  • Incarnation w Balance zmienia formę Druida w formę Chosen of Elune, która obecnie zwiększa spell damage oraz generację Solar i Lunar Energy.
  • Od patcha 5.0 Mangle nie będzie powodować krwawienia i będzie można użyć Mangle niezależnie od tego, w którą stronę postać będzie ustawiona.
  • Guardian Druidzi (misie) będą miały Mangle, ale nie będą miały Shred. W Feral (kocie) będzie można używać oby tych zdolności.
  • Shred będzie zadawał odrobinę więcej obrażeń niż Mangle (jeśli będziecie w stanie cały czas być za celem). Gdy tylko Glyph of Shred będzie działał i na Mangle i na Shred, to różnica w rotacji uwzględniającej obie te zdolności będzie stosunkowo mała (w granicy 5%).
  • Feral Charge i Stampede staną się częścią Wild Charge.
  • Na 87 poziomie może pojawić się nowa umiejętność dla wszystkim Druidów zwana Symbiosis, która doda Druidom pewne usprawnienia.
  • Heart of the Wild będzie przydatne podczas walk, w trakcie których będą momenty wymagające wzmożonego leczenia. Master Shapeshifter będzie użyteczny wtedy, gdy Druid będzie musiał zmieniać się z healera w DPS. Disentanglement będzie najlepsze wtedy, gdy nie trzeba często zmieniać formy, ale zrobienie tego w dobrym momencie może być krytyczne.

Hunter
  • Gdy ktoś Was uderzy w trakcie używania Aspect of the Cheetah nie zostaniecie ogłuszeni (daze), lecz stracicie swój bonus do prędkości.
  • Była pewna dyskusja na temat potencjalnego czaru w stylu „petów szarżujących w popłochu”, ale jeszcze nic nie jest pewne.
  • Snake Trap ma inne cele niż zadawanie obrażeń, toteż nie będzie zadawać ich więcej.
  • Hunterzy stracą Parry – oto cena za likwidację minimalnego zasięgu.
  • Transmorph Trap jest naturalną pułapką, która pozwala na rzucenie Scare Beast na stranmorfowany cel. Trwa tak samo długo jak Freezing Trap.

Mage
  • Frost już teraz ma sporo CC i dodawanie kolejnych takich umiejętności co dodatek mija się z celem. Magowie stoją przed wyborem Ring of Frost czy Cone of Cold – dwiema ciekawymi umiejętnościami CC, dzięki czemu kiedyś będziemy mogli ewentualnie dodać nowe opcje.
  • Frost w 5.0 nie będzie tracił na DPS przez to, że ma większą szansę na przeżycie.
  • Fire opiera się na RNG i w tej chwili działa tak, jak powinien.
  • Arcane Barrage zostanie dodany do rotacji Arcane, dzięki czemu będzie bardziej mobilna i ciekawsza.

Paladin
  • Inqusition może dostanie glif zwiększający jej trwanie w zamian za delikatnie zmniejszony efekt.
  • W 5.0 Judgement będzie miał 6 sekund cooldown, zasięg 30 jardów i będzie generował 1 Holy Power. W patchu 4.3 bonus setowy powinien był łatwo dostępny i umożliwiać generację Holy Power.
  • World of Glory nie będzie potrzebowało cooldownu w 5.0. Będąc w Protection będzie można wybrać, czy użyć WoG do leczenia, zwiększenia absorpcji Holy Shield czy bloku Shield of the Righteous.
  • W 5.0 Divine Purpose będzie talentem żeby zmniejszyć RNG, więc jeśli nie wybierzecie tej zdolności, to głównym źródłem RNG będzie proc z Art of War.

Priest
  • Żeby użyć Leap of Faith nadal trzeba będzie być ustawionym w odpowiednią stronę, bo nie chcemy, żeby healerzy patrzyli tylko na słupki życia. Chcemy, żeby patrzyli się również na to, co dzieje się w rajdzie.
  • PoH nie dotkną żadne zmiany.
  • Lightwell może otrzyma nowy, „wyższy” model, dzięki czemu będzie łatwiej ją kliknąć.
  • W 5.0 nie będzie można osiągnąć limitu Shadow Orbów. Mind Blast będzie kosztował 1 Orb i nie będzie miał cooldownu.
  • Holy Nova będzie ograniczona do Discipline specu i może będzie współdziałać z Evangelism w jakiś sposób.
  • Spirit Shell jest nowym, rzucanym czarem Discipline Priesta, dającym dodatkowa tarczę chroniącą przed obrażeniami. Spirit Shell nie będzie powodować efektu Weakened Soul.

Rogue
  • Pomysł, iż “Rogue nie wnosi nic potrzebnego, więc go nie chcemy” nie jest fajny. Legendarna broń nie jest odpowiedzią, Blizz będzie jeszcze pracował nad zmianami.
  • Rogue będzie mógł korzystać z jednej trucizny zadającej obrażenia i jednej „użytkowej” bez utraty bonusu do obrażeń z powodu korzystania z różnych rodzajów trucizn.
  • Model energii wygląda na jeden z najbardziej płynnych zasobów w grze
  • Usunięte zostaną gromadzone stacki Deadly Poison, a Bandits Guile będzie właściwym buffem.
  • Dzięki Vendetta rogue będzie mógł zadawać praktycznie pełne obrażenia nawet z dystansu.
  • Killing Spree pozwoli kontrolować ilość i częstotliwość teleportów.

Shaman
  • Elemental Harmony nie odnosi się do totemów typu Fire i nie pozwala na postawienie wielu takich samych totemów, tylko na wiele totemów z tego samego żywiołu.
  • Podstawowe buffy shamana (jak Strength of Earth i Windfury) staną się pasywnymi aurami, tak jak obecnie działa Unleashed Rage
  • Bonus z 2 częśct T12 był za duży, zostanie więc zmniejszony i trochę wzmocni obrażenia Fire Elementala.

Warlock
  • Nowe modele petów nie pojawią się w najbliższej przyszłości.
  • Pety nie będą powiązane ze specjalizacją i staną się wyborem użytkowym.
  • Grimoire of Supremacy pozwala ulepszyć Felguarda do Wrathgruarda.
  • Pet twisting (szybka zmiana petów w czasie walki) w Demonology zostanie wyeliminowany.
  • Każdy spec może otrzymać odrębną wersję Demon Soul.
  • Soul Shardy regenerują się pasywnie poza walką. (1 na 45 sek), lub aktywnie przez Drain Soul, nawet jeśli nie zabijesz celu.
  • Soulstone faktycznie otrzyma 40 jardów zasięgu w patchu 4.3.
  • W przypadku Kil'jaeden cunning, jeśli obecnie czar wymaga poruszenia się, by go anulować, to kiedy poruszysz postacią, czas rzucania zostanie wydłużony dwukrotnie i prędkość rzucania czaru pozostanie spowolniona do zakończenia rzucania, nawet jeśli już po chwili przestaniesz się poruszać.
  • Stworzono system, który pozwala na odświeżanie Corruption, UA lub Bane of Agony do 6 sekund przez zakończeniem się DoTa, nie powodując przy tym ucinania tików.
  • Rzucenie Incinerate na podpalony przez Immolate cel zwiększa poziom Infernal Embers, co przyczynia się do wzrostu siły następnego Conflagrate lub Soul Fire o 10%. Jeśli użyjesz którejś z tych dwu umiejętności, wykorzystasz cały poziom Infernal Embers. W miarę generowania kolejnych ładunków Infernal Embers Twoja postać powoli staje w ogniu, aż do momentu, w którym stajesz się właściwie chodzącą pochodnią. Infernal Embers obecnie nie są niczym limitowane, ale najprawdopodobniej nałożymy jakiś limit do czasu premiery MoP.
  • Malefic Grasp zastępuje Shadow Bolt czarem Affliction. Jest to channelowany nuke, który zwiększa obrażenia zadawane celowi przez Twoje DoTy poprzez podwojenie tempa tików.
  • Soulburn ma 15 sekund cooldownu, ale każda umiejętność może być wykorzystana pod efektem Soulburna tylko raz na minutę. Pojawią się nowe umiejętności Soulburn, takie jak Soulburn: Curse - Twoje klątwy (Curse) rozprzestrzeniają się na wszystkie cele w odległości do Y jardów od obecnego celu.
  • Shadowbolt jest bazową umiejętnością na 1 poziomie. Zmienia się na poziomie 40tym w zależności od specjalizacji. Malefic Grasp w przypadku Affliction, Incinerate w Destruction oraz Demonic Slash w Demonology (będąc pod działaniem Metamorphosis).

Warrior
  • Arms i Protection będą mogły mieć Blood and Thunder.
  • Berserker Stance może stać się stance'em dodającym obrażeń obszarowych (+AE), pozbawionym stance'owych restrykcji i kar, co pozwoli Ci użyć Battle Stance na pojedyncze cele.
  • Wild Strike to atak off-handem bez czasu rzucania Slama, nakładający debuff MS, zastąpi Furious Attacks. Proc z Bloodsurge pozwoli Ci wówczas na 3 tanie Wild Strike'i na 1-sekundowym globalnym cooldownie.
  • Intercept zostanie usunięty. Cooldown Charge zostanie zmniejszony poprzez talenty, by to zrównoważyć.
  • Rage powinien być nieprzewidywalny, ale warriorzy dzierżący dwie bronie (dual-wielding) powinni mieć wystarczająco dużo rzeczy do roboty w walce, by złagodzić tę losowość w praktyce. Hit i Expertise mogą być przydatne w zmniejszaniu losowości.
  • W 5.0 pewne rdzenne umiejętności z rotacji ulegną zmianie, by móc generować Rage, zamiast zużywać go.

Instancje i rajdy
  • Nowy model rajdowy buffów - będzie ich 8: do Health, Attack Power, Spell Power, Melee Haste, Spell Haste, Crit, Mastery i głównych statystyk.

PvP
  • Nie powinieneś zabijać healerów tylko dlatego, że możesz przebić swoimi obrażeniami ich leczenie i przerwać im rzucanie czaru, ale dlatego, że zmusiłeś ich do nieefektywnego wykorzystywania swojej many.
  • Resilience jako bazowa statystyka ma pomóc graczom przechodzącym głownie treści PvE w wejściu w przestrzeń PvP ze sprzętem PvE i pozostaniu w miarę konkurencyjnymi.

Interfejs użytkownika
  • Rozpatrywana jest możliwość zwiększenia liczby slotów na postacie dostępnych dla graczy.
  • Zmiana Talentów i Glifów będzie obarczona kosztem konsumpcyjnym przypominającym Dust of Disappearance. Wciąż będą też na świecie trenerzy, którzy pozwolą Ci zmieniać talenty.
Wydarzenia

Zbliża się koniec 10 Sezonu PvP  

  Barondo, | Komentarze : 1 Tagi: wow, pvp, areny, battlegroundy, patch4-3
Cytat z: Blizzard (źródło)
http://www.wowcenter.pl/Files/sezon10.jpg

Koniec Sezonu 10 Aren i Rankingowych Battlegroundów wyznaczono na 15 listopada. Wtedy właśnie rozstrzygniemy, komu należą się nagrody na koniec sezonu. Proces klasyfikowania nagradzanych graczy potrwa około tygodnia. Bardzo ważnym jest, by gracze, którzy uważają, że przysługuje im prawo do tytułów Arenowych i/lub Vicious Gladiator's Twilight Drake'a, wstrzymali się od przenoszenia swoich postaci na inny serwer lub frakcję, dopóki nie zakończy się Sezon 10. W czasie przerwy między sezonami, wszystkie Rankingowe Battlegroundy i Areny będą niedostępne.

Pod koniec sezonu, Conquest Points zostaną prze-konwertowane na Honor Points, co w wielu przypadkach spowoduje przekroczenie 4 000 limitu Honor Points. Wszystkie przedmioty Sezonu 9 będą dostępne za Honor Points (ich koszt będzie odpowiednikiem ich cen w Conquest Points), kiedy sezon ten dobiegnie końca. Wyjątkiem będą tu jednak wszystkie przedmioty, które wymagały uzyskania konkretnego ratingu. Takich przedmiotów nie będzie już można kupić.

Prosimy mieć na uwadze, że przedmioty PvP o wyższym ilvl zostaną wprowadzone i udostępnione za honor w patchu 4.3.

Następny sezon Aren i Rankingowych Battlegroundów dla graczy z postaciami na 85 poziomie rozpocznie się około tydzień po zakończeniu Sezonu 10 i zbiegnie się z nagrodzeniem graczy tytułami i wierzchowcami za Sezon 10. Wtedy też wszystkie Honor Points przekraczające limit 4 000 zostaną przekonwertowane na gold z przelicznikiem 35 silver za punkt. Ponadto, nagrody Sezonu 11 staną się dostępne do kupienia za Conquest Points zdobyte w nowym sezonie. Wszystkie Ratingi Team i Personal zostaną zresetowane przy rozpoczęciu Sezonu 11. Matchmaking Rating jednakże zostanie zachowany.

Można zatem bezpiecznie założyć, ponieważ wszystko na to wskazuje, że doczekamy się utęsknionego patcha 4.3 już 23 listopada.
Wydarzenia

Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - już teraz!  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, mists-of-pandaria, q&a, klasy, balans
Wydarzenia

World of Warcraft traci abonentów - kolejne 800 tysięcy graczy zamroziło konta  

  Kumbol, | Komentarze : 4 Tagi: wow, blizzard
http://www.wowcenter.pl/Files/wow-logo-nowe2.pngPodczas wczorajszej telefonicznej konferencji Activision Blizzard zarząd korporacji podsumował wyniki finansowe za trzeci kwartał 2011 roku. Jak zwykle przy tej okazji padło sporo interesujących (i dużo więcej nudnych) statystyk. Nas w szczególności ciekawią te podane przez Mike'a Morhaime'a, dyrektora generalnego Blizzard Entertainment, w odniesieniu do World of Warcraft. Wynika z nich, że przy zakończeniu trzeciego kwartału 2011 roku WoW posiadał 10.3 miliona aktywnych abonentów. Oznacza to, że MMO zanotowało kolejny już spadek subskrypcji względem poprzedniego kwartału, tym razem aż o 800 tysięcy abonentów.
Od początku spadków daje nam to już w sumie ponad 1.7 miliona abonentów mniej, niż w szczytowym okresie po premierze World of Warcaft Cataclysm, kiedy gra notowała 12 milionów aktywnych graczy na całym świecie.

Mike pokusił się o komentarz do tych mało optymistycznych wyników. Dowiedzieliśmy się, że World of Warcraft najwięcej graczy stracił na rynkach wschodnich, co wynika bezpośrednio z faktu, że to właśnie tam gra ma najwięcej fanów. Wciąż jednak WoW pozostaje jedną z najpopularniejszych gier MMO w Chinach i niekwestionowanie najpopularniejszą grą tego typu w ujęciu globalnym. Mike spodziewa się też wzrostu subskrypcji w okolicach grudnia, gdyż takie zjawisko notowano dotychczas.

Ogólne przychody spadły w porównaniu z analogicznym okresem zeszłego roku, co Mike tłumaczy przede wszystkim brakiem premiery nowej gry Blizzarda (rok temu świat dostał StarCrafta II). Jednocześnie zapowiedział, że w roku 2012 ukażą się co najmniej 2 gry Blizzard Entertainment. Diablo III ma ukazać się już na początku przyszłego roku (najnowsze plotki mówią o premierze 1 lutego), prace nad Mists of Pandaria są już w bardzo zaawansowanym stadium (co widać było na BlizzConie 2011), a na horyzoncie widać też Heart of Swarm, dodatek do StarCrafta II. Są więc spore szanse, że A.D. 2012 pobije rekord ilości wydanych w jednym roku gier Zamieci.

Pomimo tej optymistycznej wizji na rok przyszły, obecnie Blizzard ma powody do zmartwień, gdyż World of Warcraft wydaje się mieć swoje najlepsze lata już za sobą. Czy Mists of Pandaria przywróci mu trend wzrostowy? Przekonamy się.
Wydarzenia

Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - już w środę wieczorem!  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, mists-of-pandaria, q&a, klasy, balans
Już w środowy wieczór Blizzard zorganizuje swoją drugą sesję pytań i odpowiedzi za pośrednictwem CoverItLive (system znany Wam z naszych relacji z BlizzConu). Pierwsza z nich, której przetłumaczony zapis znajdziecie tutaj, była poświęcona ogólnemu tematowi Mists of Pandaria. Jutrzejszy czat będzie bardziej konkretny i skupiał się będzie na projekcie i balansie klas World of Warcraft. Start już o 19:45 naszego czasu.

Cytat z: Blizzard (źródło)
http://eu.media4.battle.net/cms/blog_header/LQS1CK6MLN2Q1299513243326.jpg
Kontynuując serię zapoczątkowaną przez naszą pierwszą sesję pytań i odpowiedzi z deweloperami Mists of Pandaria na CoverItLive, zbieramy całą ekipę projektującą klasy, by odpowiadała na Wasze pytania dotyczące przeszłości, obecnej i przyszłej formy klas World of Warcraft. Każdy może wziąć udział w sesji już w tę środę, 9 listopada, od 19:45 do około 21:00 CET.

Możecie śledzić sesję na żywo za pośrednictwem klienta CoverItLive wstawionego poniżej. By móc zadawać pytania trzeba zalogować się do aplikacji za pośrednictwem jednego z kont na którymś z wymienionych serwisów: Facebook, Twitter, Myspace lub OpenID, lub po prostu wybrać konto gościa. Jeśli w środowy wieczór będziecie poza domem, pamiętajcie że relację śledzić można za pośrednictwem darmowej aplikacji mobilnej, która dostępna jest już w Android Market i iTunes Store.

Widzimy się jutro wieczorem!

Prowadzący: Menadżerowie społeczności Bashiok i Zarhym

Paneliści: Projektanci klas Celestalon, Ghostcrawler, Koraa, Watcher, Wradyx, oraz Xelnath
Wydarzenia

Patch 4.3: Nowe Darkmoon Faire ruszyło na PTR-ach!  

  Kumbol, | Komentarze : 1 Tagi: wow, patch4-3, cataclysm, event, darkmoon-faire
http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_4.jpgZgodnie z rozpiską w kalendarzu, w dniu wczorajszym na normalnych serwerach zjawił się festyn Darkmoon Faire, w tym miesiącu goszczący w Terokkar Forest. Co ważniejsze jednak, jego nowa wersja z nadchodzącego patcha 4.3: Godzina Zmierzchu jednocześnie aktywowała się także na PTR-ach. Naturalnie serwisy przeszperały już każdy zakątek nowej wyspy Darkmoon Isle i zalewają nas tonami filmików i screenów prezentujących nowe atrakcje eventu, a także szereg nagród, na jakie możemy liczyć biorąc udział w aktywnościach w ramach nowego Darkmoon Faire.

Nie wszystkie nowości są jeszcze dostępne na serwerach testowych. Część pawilonów na wyspie jest jeszcze zamkniętych. Większość nowych albo odświeżonych atrakcji jest już jednak gotowa. Oto ogólna lista dostępnych aktywności:
  • Gra w strzelanie do celu, naszym zadaniem jest zdobyć 25 punktów w ciągu 60 sekund.
  • Gra "Tonk Commander", w której jeździmy Tonkiem i na czas niszczymy wyznaczone cele. Inni gracze także są obecni i będą próbować atakować naszego Tonka. Celem gry jest zdobycie 30 punktów.
  • Rzut obręczą do żółwia stojącego na środku areny. Żółw od czasu do czasu się porusza, więc trzeba umiejętnie celować.
  • Wielka armata Blastenheimer 5000 Ultra Cannon wciąż jest częścią festynu. W trakcie lotu w odpowiednim momencie należy użyć specjalnej umiejętności, która odepnie nam skrzydła, dzięki czemu wpadniemy w oznaczony punkt. W zależności od precyzji dostaniemy więcej lub mniej punktów.
  • Gra "Grzmotnij-Gnolla" (Whack-a-gnoll) polega na zbijaniu młotkiem wyskakujących z różnych beczek kukieł gnolli. Gnolle pojawiają się i znikają dość szybko, więc trzeba mieć refleks. Do tego trzeba uważać, by nie grzmotnąć kukiełki dziecka, bo zostaniemy za taki błąd ukarani.
  • Darkmoon Deathmatch Arena także już działa. Przypomina walki w klatce. Każdy na każdego. Walkę można bezpiecznie obserwować z zewnątrz. Po wejściu na arenę zostajemy oflagowani PvP i możemy walczyć z pozostałymi.
  • Questy do profesji także są już w zaimplementowane. Ich kończenie, poza ticketami, nagradza także +5 do skilla danej profesji.
  • Zespół L90ETC gra na scenie o każdej pełnej godzinie.

Takie zestawienie nie oddaje jednak przepychu i świetnego klimatu odmienionego Darkmoon Faire, dlatego zachęcam do obejrzenia poniższych filmików przygotowanych przez serwisy WoW Insider i MMO-Champion.



Media (pokażukryj)


Nagrody

Bez-statowe repliki klasycznego Dungeon Setu (Tier 0) do transmogryfikacji - cena 75-55 ticketów za część



Nowe wierzchowce - Darkmoon Dancing Bear i Swift Forest Strider - 180 ticketów każdy.



Nowe pupile - 90 ticketów każdy + możliwość wyłowienia z wód wokół wyspy Sea Pony - konika morskiego



+ kilka ciekawych wizualnie bez-statowych przedmiotów - Cloak of the Darkmoon Faire, Darkmoon "Sword", Darkmoon Hammer
+ Heirloomy (przedmioty Binds on Account, skalujące się wraz z poziomem)
+ 14 nowych osiągnięć

Oczywiście nowa forma eventu nie jest jeszcze ukończona, więc z pewnością kolejne buildy PTRa wniosą tam poprawki
i nowości. Niemniej już teraz widać, że Darkmoon Faire z objezdnego i mało interesującego kramiku zamieniło się w dostarczający zabawy i praktycznych korzyści okresowy lunapark. Podoba się póki co?
Wydarzenia

Patch 4.3: Background Downloader, a także nowe wierzchowce, elementy interfejsu i noty  

  Kumbol, | Komentarze : 0 Tagi: wow, cataclysm, patch4-3, mount, interfejs
Testy nadchodzącego patcha 4.3: Godzina Zmierzchu wkroczyły ostatnio w decydującą fazę. Większość funkcji wprowadzanych w łatce jest już zaimplementowana w wersji dostępnej na PTR-ach i Blizzard skupia się teraz na testowaniu i balansowaniu poszczególnych walk w rajdzie Dragon Soul. Dokładny plan testów na najbliższe dni znajdziecie w tym poście. Innym znakiem zwiastującym nieodległy już koniec prac nad nową łatką jest Background Downloader, który od wczoraj na nowo dał o sobie znać i pozwala już na pobranie pierwszej porcji danych patcha 4.3, ważącej nieco ponad 700 megabajtów.


Szeroko zakrojone testy rajdowe i cześć danych dostępnych już do ściągania nie oznaczają jednak, że nic nowego się o nowym patchu już nie dowiemy. Serwis MMO-Champion nie próżnuje i przy okazji każdego nowego buildu testowego przekopuje się przez pliki napotykając czasem na interesujące znaleziska. Poniżej znajdziecie te najciekawsze: nowe modele wierzchowców.




Uprzedzając pytania: nie wiadomo jeszcze dokładnie, w jaki sposób zdobywać się będzie Chromatic Dragona (Chromatic Champion?), natomiast wiadomo, że Life-Binder's Handmaiden i Reins of the Blazing Drake to dropy odpowiednio z Heroicznej i normalnej wersji "bossa" Madness of Deathwing, ostatniego w nowym rajdzie.

Klient World of Warcraft w wersji 4.3 doczeka się, jak zapewne czytaliście w notach, szeregu usprawnień interfejsu. Im bliżej wydania łatki tym więcej takich poprawek widać już na PTR-ach. Poniżej znajdziecie obrazowe przedstawienie najnowszych zmian i nowości w standardowym UI.

Nowe kontrolki podglądu modelu postaci, większa funkcjonalność minimapy (obszary questów i odkrywki archeologiczne)

http://www.wowcenter.pl/Files/43_noweui_1.jpg http://www.wowcenter.pl/Files/43_noweui_2.jpg

Poziomy stref na mapie świata

http://www.wowcenter.pl/Files/43_noweui_3.jpg

Możliwość "detronizacji" nieaktywnego lidera gildii (więcej o funkcji przeczytacie tutaj)

http://www.wowcenter.pl/Files/43_noweui_4.jpg

Zamieć kontynuuje także usprawnianie wyglądu klas. Zgodnie z zapowiedzą z BlizzConu, Shadow Prieści mogą teraz użyć nowego minor glifu - Glyph of Shadow - zmniejszającego przezroczystość cienistej formy kapłana. Priest w nadchodzącej łatce otrzyma także nieco zmieniony efekt wizualny Divine Aegis. Jego nowy wygląd, a także efekty graficzne kilku innych poprawianych umiejętności (w tym kolejną wersję druidzkiego Hurricane) znajdziecie na filmach poniżej.

http://www.wowcenter.pl/Files/43_shadowform.jpg

Media (pokażukryj)

Po takiej dawce obrazkowo-wideowej zakończyć należy potężnym blokiem tekstu, czyli pora na zaktualizowane tłumaczenie oficjalnych not patcha 4.3. Stan na 5 listopada. Wszystkie nowe noty od czasu naszej ostatniej aktualizacji oznaczono symbolem (n).

Cytat z: Blizzard (źródło)
Patch 4.3.0 PTR do World of Warcraft
Noty poprzednich patchy do World of Warcraft znajdziecie tutaj.

Na forum PTR znajdziecie listę aktualnie znanych bugów.

Ogólne
  • Nowe instancje i rajdy
    • (n) Rajd Dragon Soul został udostępniony do ograniczonych testów. Dokładne informacje na temat terminów testowania poszczególnych bossów znajdziecie na forum PTR.
    • (n) Well of Eternity została udostępniona do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
    • End Time został udostępniony do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
    • Hour of Twilight została udostępniona do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
    • Nowy boss z Baradin Hold, Alizabal, został udostępniony do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie..
  • Raid Finder
    • (n) Ta nowa funkcjonalność grupująca pozwala graczom na szybkie i proste złożenie grupy rajdowej (PuGa) i wybranie się na specjalnie zbalansowaną wersję obecnego tieru rajdowego: Dragon Soul. Raid Finder został udostępniony do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
  • Transmogryfikacja
    • Ta nowa funkcja pozwala graczom personalizować wygląd swoich przedmiotów tak, jak nigdy dotąd. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
  • Void Storage
    • Teraz oprócz banku, gracza mają dostęp do nowego systemu "głębokiej przechowalni", który pozwala zwolnić miejsce w plecakach i przechować cenne, choć niekoniecznie na co dzień używane, łupy. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
  • Reforging
    • Dotychczasowi usługodawcy Reforgingu udali się na... emeryturę. Ethereale zdecydowały się przejąć biznes i dołączyć go do swoich nowych usług Transmogryfikacji i Void Storage. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
  • Levelowanie w Outland i Northrend
    • Ilość doświadczenia potrzebna do awansu między poziomami 71 a 80 została zmniejszona o około 33%.
    • Wiele grupowych questów w Outland i Northrend zostało przerobionych tak, by gracze mogli ukończyć je w pojedynkę. Nie są już oznaczone jako grupowe.
    • Odpowiedni NPC dający questy do instancji w Outland i Northrend zostali przeniesieni do wewnątrz instancji. Większość questów instancyjnych w tych kontynentach jest teraz dostępnych wewnątrz konkretnych instancji.
  • Serwery w Ameryce Północnej (z wyjątkiem serwerów brazylijskich, Ameryki Łacińskiej i Oceanii) nie pozwala już na tworzenie postaci i gildii z nazwami zawierającymi litery ze znakami diakrytycznymi. Istniejące postaci i gildie zawierające takie litery nie zostaną dotknięte tą zmianą.

Osiągnięcia
  • Osiągnięcie Master of Alterac Valley nie wymaga już zdobycia osiągnięcia Alterac Valley Blitz.
  • (n) Osiągnięcie Tol Barad Veteran wymaga teraz 25 zwycięstw na Tol Barad, zmniejszono ze 100.

Klasy: Ogólne
  • Wszystkie grupowe i rajdowe buffy, które dają ich członkom 10% więcej attack power zostały nieco zmienione. Wciąż dają 10% więcej attack power z dystansu (ranged), ale teraz dają 20% więcej attack power w walce w zwarciu (melee).
    • Abomination's Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 10/20%, z dotychczasowych 5/10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 5/10%.
    • Blessing of Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 20%, z dotychczasowych 10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 10%.
    • Runescroll of Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 16%, z dotychczasowych 8%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 8%.
    • Trueshot Aura: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 20%, z dotychczasowych 10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 10%.
    • Unleashed Rage: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 10/20%, z dotychczasowych 5/10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 5/10%.
  • Vengeance dla Protection warriorów, Protection paladynów, Blodd death knightów i Feral druidów został nieco przeprojektowany. Nie kumuluje się już powoli na początku walki. Zamiast tego, pierwszy otrzymany atak melee generuje Vengeance równe jednej trzeciej obrażeń zadanych przez ten atak. Gdy Vengeance aktualizuje się w czasie walki, zawsze utrzymuje się przynajmniej na poziomie jednej trzeciej obrażeń otrzymanych w czasie ostatnich dwóch sekund. Od tego momentu kumuluje się z dawną szybkością, wciąż zanika z dawną szybkością, i nadal nie może przekroczyć obecnego maksimum opartego na ilości życia i Staminy tanka.
  • Threat generowany przez klasy w trybie tankowania został zwiększony z trzykrotności zadawanych obrażeń, do pięciokrotności zadawanych obrażeń. Dotyczy to druidów w Bear Form, death knightów w Blood Presence, warriorów w Defensive Stance i paladynów z aktywnym Righteous Fury.
  • (n) Czary, których efekt przerywa się po przekroczeniu pewnej ilości otrzymanych obrażeń (Entangling Roots, Fear, Frost Nova, etc.) teraz wliczają także obrażenia, które zostały powstrzymane przez absorpcję i inne redukujące obrażenia efekty.

Death Knight
  • Death Strike leczy teraz death knighta niezależnie od tego, czy atak trafi, czy zostanie uniknięty/sparowany. Jako rezultat tej zmiany, Death Strike nie będzie już przywracał swojego kosztu runy, jeśli nie trafi w cel, gdyż death knight wciąż otrzymywał będzie leczenie.
  • (n) Blood Presence daje teraz 55% bonusu do armor, zwiększono z 30%.
  • (n) Pety Death Knighta teraz poprawnie dziedziczą statystyki crit i spell penetration swego pana.
  • Specjalizacje talentów
    • Blood
      • Blade Barrier została przeprojektowana. Teraz pasywnie zmniejsza otrzymywane obrażenia.
      • Bone Shield ma teraz 6 ładunków, zwiększono z 4.
      • Veteran of the Third War zmniejsza teraz cooldown Outbreak o 30 sekund.
    • Unholy
      • Unholy Might zwiększa teraz Strength o 25%, zwiększono z 20%.
      • (n) Gargulec przyzywany przez Summon Gargoyle będzie teraz atakował wyłącznie z wykorzystaniem swojego ataku dystansowego, niezależnie od odległości do celu.

Druid
  • Wrath ma teraz nowy efekt graficzny.
  • (n) Hurricane ma teraz nowy efekt graficzny.
  • Swipe (Cat) został osłabiony do 340% obrażeń broni, z dotychczasowych 415%.
  • Forma niedźwiedzia daje teraz 120% bonusu do armoru na każdym poziomie, zwiększono z 65% dla postaci poniżej poziomu 40, co ułatwi niskopoziomowym druidom tankować na instancjach.
  • (n) Forma niedźwiedzia daje teraz 20% bonusu do Staminy, zwiększono z 10%.
  • Specjalizacje talentów
    • Balance
      • (n) Celestial Focus zmniejsza teraz pushback (cofanie paska rzucania) Cyclone.
    • Restoration
      • Wild Growth leczy teraz o 20% mniej.
      • (n) Nature’s Focus teraz zmniejsza także pushback (cofanie paska rzucania) Cyclone i Entangling Roots.
  • Glify
    • Glyph of Shred został przemianowany na Glyph of Bloodletting i oprócz swojej dotychczasowej funkcjonalności dla Shred powoduje teraz, że Mangle (Cat) wydłuża czas trwania Rip.
    • Glyph of Wild Growth wydłuża też cooldown Wild Growth o 2 sekundy.

Hunter

  • (n) Monstrous Bite zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
  • Specjalizacje talentów
    • Beast Mastery
      • Animal Handler zwiększa teraz Attack Power o 30%, zwiększono z 25%.
      • (n) Widow Venom zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
      • (n) Burrow Attack teraz zadaje około 20% więcej obrażeń i ma zwiększony obszar działania.
      • (n) Froststorm Breath teraz zadaje około 20% więcej obrażeń i ma zwiększony obszar działania.
    • Survival
      • Obrażenia z Explosive Shot zostały zwiększone o 15%.

Mage
  • Wstępne obrażenia z Pyroblast zostały zwiększone o około 26%, a obrażenia okresowe zostały zwiększone o około 100%.
  • Obrażenia z Fireball zostały zwiększone o około 17%.
  • Specjalizacje talentów
    • Fire
      • Obrażenia okresowe z Living Bomb zostały zwiększone o około 10%, a obrażenia z wybuchu zostały zwiększone o około 120%.

Paladin
  • Holy Radiance ma teraz 3-sekundowy czas rzucania, nie posiada cooldownu i wymaga obrania gracza na cel. Cel ten zostaje nasycony Holy Radiance, które natychmiastowo leczy go, a także wszystkich członków grupy w odległości 10 jardów, i kontynuuje leczenie przez kolejne 3 sekundy, zmniejszając efekt co 1 sekundę.
  • Seal of Insight, w momencie użycia Judgement, nie przywraca już paladynowi 15% bazowej many. Wciąż powoduje obrażenia, a ataki melee nadal przywracają 4% bazowej many.
  • Seal of Truth, w momencie użycia Judgement, czerpie teraz korzyść w postaci 20% z każdego ładunku Censure, zwiększono z 10%.
  • Specjalizacje talentów
    • Holy
      • Clarity of Purpose teraz zmniejsza także czas rzucania Holy Radiance.
      • Illuminated Healing (mastery) teraz także wpływa na Holy Radiance.
      • Efekt Infusion of Light uzyskany po krytycznym efekcie Holy Shock, teraz, oprócz dotychczasowych efektów, redukuje także czas rzucania Holy Radiance.
      • Oprócz haste, efekt z Judgements of the Pure teraz zwiększa też regenerację many ze Spirit o 10/20/30% na 60 sekund.
      • Light of Dawn teraz działa na 6 celów (bazowo), zwiększono z 5.
      • Paragon of Virtue teraz zmniejsza cooldown Divine Protection o 15/30 sekund, zwiększono z 10/20 sekund.
      • Speed of Light nie aktywuje się już Holy Radiance i nie zmniejsza już cooldownu Holy Radiance. Speed of Light teraz aktywuje się tylko z Divine Protection.
      • Tower Radiance, oprócz dotychczasowych efektów, teraz powoduje także, że Holy Radiance generuje zawsze 1 ładunek Holy Power.
      • (n) Beacon of Light aktywowany jest przez Word of Glory, Holy Shock, Flash of Light, Divine Light i Light of Dawn przy 50% przenoszeniu, zaś przez Holy Light przy 100% przenoszeniu. Nie przenosi Holy Radiance, Protector of the Innocent ani innych źródeł leczenia.
    • Retribution
      • Sanctified Retribution zwiększa teraz szansę na krytyczne uderzenie z Hammer of Wrath o 2/4/6%, zmniejszono z 20/40/60%.
      • Two-Handed Weapon Specialization (passive) zwiększa teraz obrażenia o 25%, zwiększono z 20%.
  • Glify
    • Glyph of Light of Dawn zmniejsza teraz ilość celów do 4, zamiast zwiększać tę ilość do 6, ale zwiększa leczenie o 25%.

Priest
  • Divine Hymn teraz działa dla 5 celów, zwiększono z 3.
  • Specjalizacje talentów
    • Discipline
      • Atonement będzie teraz brał pod uwagę zasięg walki wrogiego celu przy kalkulacji odpowiedniego dystansu, co pozwoli na użycie go na dużych monstrach, takich jak Ragnaros i Al'akir.
      • Divine Aegis ma nowy efekt graficzny.
    • Holy
      • Spirit of Redemption został przebudowany, by rozwiązać kilka problemów z funkcjonowaniem i sprawić, by był bardziej responsywny. Nie wprowadzono innych poprawek.
      • State of Mind został przeprojektowany i teraz nazywa się Heavenly Voice. Heavenly Voice zwiększa leczenie przez Divine Hymn o 50/100% i zmniejsza cooldown Divine Hymn o 2.5/5 minut.
      • Bonus do leczenia z Guardian Spirit został zwiększony do 60%, z dotychczasowych 40%.
      • Holy Word: Serenity ma teraz 10 sekund cooldownu, zmniejszono z 15 sekund.
  • Glify
    • Glyph of Circle of Healing teraz także zwiększa koszt many Circle of Healing o 20%.

Rogue
  • (n) Wound Poison zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.

Shaman
  • Flametongue Weapon nie zwiększa już spell damage. Teraz zwiększa wszystkie niefizyczne obrażenia zadane przez dzierżącego broń o 5%.
  • Lightning Bolt ma nowy efekt graficzny.
  • Wind Shear ma teraz 15-sekundowy bazowy cooldown, zwiększono z 6 sekund.
  • Specjalizacje talentów
    • Elemental
      • Call of Flame nie powoduje już, że Fire Nova wydłuża czas trwania Flame Shock.
      • Obrażenia Earthquake zostały zwiększono o około 75%.
      • Elemental Fury teraz usuwa cooldown z Chain Lightning.
      • Reverberation teraz zmniejsza cooldown Wind Shear o 10/20 sekund, zwiększono z 0.5/1 sekundy.
      • (n) Shamanism zwiększa teraz korzyści ze spell power dla Lightning Bolt, Lava Burst i Chain Lightning o 36%, zwiększono z 32%.
    • Enhancement
      • Improved Lava Lash teraz powoduje, że Lava Lash rozprzestrzenia debuff Flame Shock na 4 inne pobliskie cele. Debuff nie zostanie nałożony na cele pod efektami crowd control i te, na których Flame Shock już jest nałożony.
      • Improved Lava Lash nie zwiększa już bazowych obrażeń Lava Lash o 15/30%. Te zwiększone obrażenia zostały wkomponowane w bazową umiejętność Lava Lash.
      • Mental Quickness został przeprojektowany. Zamiast dawać shamanowi spell power, Mental Quickness powoduje teraz, że czary Enhancement shamana zachowują się tak, jak gdyby shaman miał spell power równy 55% attack power. Czary Enhancement shamana nie korzystają już ze spell power uzyskanego z innych źródeł.
      • Maelstrom Weapon może teraz także aktywować się z całkowicie zabsorbowanego ataku wręcz
    • Restoration
      • Ancestral Healing teraz powoduje także, że leczenia shamana zwiększają maksymalne życie celu o 5/10% wyleczonej ilości, do maks. 10% maksymalnego życia celu, na 15 sekund. Ten efekt nie kumuluje się, gdy obecnych jest kilku Restoration shamanów, i nie aktywuje się przy healach z proców.
      • Współczynnik okresowego leczenia z Riptide został zwiększony o 50%. Wstępne, bezpośrednie leczenie pozostaje bez zmian.

Warlock
  • Shadow Bolt ma nowy efekt graficzny.
  • Soul Fire skaluje się teraz w 72.6% spell power, zwiększono z 62.5%.
  • (n) Umiejętność Voidwalkera Suffering działa teraz jak talent Taunt peta Huntera.
  • Specjalizacje talentów
    • Demonology
      • Master Demonologist daje teraz bazowy bonus 18.4% i 2.3% na punkt mastery, zwiększono z 16% i 2% na punkt mastery.
      • Impending Doom może być teraz także aktywowany przez Soul Fire.
    • Destruction
      • Fire and Brimstone zwiększa teraz obrażenia z Incinerate i Chaos Bolt na celach z Immolate o 5/10/15%, zwiększono z 2/4/6%.
      • Burning Embers zadaje teraz obrażenia równe 25/50% Soul Fire i Firebolt Impa, zwiększono z 15/30%.
      • Limit obrażeń z Burning Embers został zwiększony.
      • Shadowburn zadaje teraz obrażenia Shadowflame, zamiast obrażeń Shadow.
      • Improved Soul Fire trwa teraz 20 sekund, zwiększono z 15 sekund.
  • Naprawy bugów
    • Naprawiono bug, który powodował, że Doomguard i Infernal zyskiwali z Demonology Mastery znacznie więcej, niż powinni.

Warrior
  • Charge (i powiązane umiejętności) będzie teraz prawidłowo namierzać cel, nawet jeśli w trakcie szarży będzie się on poruszał. Zmiana ta powinna zmniejszyć prawdopodobieństwo, że warrior zaszarżuje w inne miejsce niż to, gdzie stoi cel.
  • Slam wykorzystuje teraz nową animację ataku postaci.
  • Colossus Smash wykorzystuje teraz nową animację ataku postaci.
  • Specjalizacje talentów
    • Arms
      • (n) Mortal Strike zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
    • Fury
      • Dual Wield Specialization nie zwiększa już fizycznych obrażeń o 5%. Wciąż zwiększa obrażenia z ataków off-hand o 25%.
      • (n) Furious Attacks zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.

Instancje i Rajdy
  • Do Dungeon Journal (Księgi instancji) dodano nowe wpisy dotyczące nowych instancji: End Time, Well of Eternity, Hour of Twilight i Dragon Soul.
  • Bossowie w Ruins of Ahn'qiraj wyrzucają teraz rzadkiej jakości (rare) klucze Scarab Coffer Key, które mogą zostać użyte do otwarcia znalezionych w instancji kufrów Scarab Coffers. Klucze te są powiązane ze strefą (zone-bound) Ruins of Ahn'qiraj i znikają po 17 godzinach. Ta zmiana tyczy się także kluczy Greater Scarab Coffer Keys, które otwierają Large Scarab Coffers.

Gildie
  • (n) Sztandary gildiowe (Guild Standards) mogą być ponownie używane w Firelands. Ich czas trwania wydłużono do 15 minut, zasięg efektu do 100 jardów, i teraz działa on także na zmarłych graczy.

Przedmioty
  • (n) Dragonwrath, Tarecgosa’s Rest: Zmniejszono szansę na wystąpienie specjalnego efektu tego przedmiotu.

Rasy
  • Rasowa umiejętność orków Blood Fury zwiększa teraz spell power, zamiast zwiększać tylko spell damage.

Interfejs użytkownika
  • Obszary odkrywek archeologicznych będą teraz pojawiać się także na mini-mapie, oprócz występowania na dużej Mapie Świata (World Map).
  • Przeszukiwanie plecaków
    • Dodano pole wyszukiwarki, które pozwala graczom przeszukiwać plecaki, bank, bank gildiowy i Void Storage w poszukiwaniu konkretnych przedmiotów.
  • Gildie z nieaktywnymi liderami gildii będą mogły uzurpować funkcję lidera po wystąpieniu specjalnych okoliczności. Więcej informacji na ten temat już wkrótce.
  • Interfejs Reforgingu został zaktualizowany i ulepszony.
  • Obszary z Quest Trackera będą pojawiać się także na mini-mapie, oprócz występowania na dużej Mapie Świata (World Map).
  • Mapa Świata (World Map) zawiera teraz informacje o sugerowanym przedziale poziomów dla każdej ze stref.
  • Dodano opcję "promote everyone" (awansuj wszystkich), która wszystkich członków rajdu awansuje do rangi Raid Assist. Opcja ta może zostać znaleziona w ramce rajdowej (Raid Frame) i w wysuwanej liście z ramki postaci (Unit Frame).
  • Istnieją teraz komendy dla markerów lokacji i jednostek.
  • Dodano nowe przyciski sterujące obrotem, przybliżeniem i ustawieniem postaci we wszystkich okienkach zawierających podgląd modelu postaci.
  • Gracze mogą teraz oduczyć się specjalizacji profesji bez konieczności oduczenia się całej profesji (Engineering i Alchemy).
  • [Mac] Dodano funkcjonalność pozwalającą wykorzystać przycisk Command zamiast klawisz Control na klawiaturach Apple. Może to zostać włączone w panelu Mac Options.
  • Dodano funkcjonalność pozwalającą na wyłączenie skrótów klawiaturowych systemu Mac OS, by nie kolidowały one ze skrótami klawiszowymi WoWa. Może to zostać włączone w panelu Mac Options.
  • (n) Dodano możliwość interakcji z NPC, obiektami w grze (skrzynki pocztowe, rudy kopalne etc.) i truchłami za pośrednictwem kliknięcia lewym przyciskiem myszy, oprócz normalnego klikania prawym przyciskiem myszy. W menu Interface: Controls jest teraz nowa opcja pozwalająca wyłączyć tę funkcję.

Naprawy bugów
  • Wkrótce.


Zestawienie informacji o patchu 4.3

http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_1.jpg http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_2.jpg http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_3.jpg
http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_4.jpghttp://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_5.jpghttp://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_6_1.jpg
http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_6_2.jpg
http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_6_3.jpg
http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_7.jpg http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_9.jpg http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_8.jpghttp://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_10.jpg http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_11.jpg

Tier 13

http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/warrior.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/warlock.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/druid.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/shaman.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/mage.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/rogue.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/paladin.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/priest.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/hunter.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/deathknight.gif
Wydarzenia

Ghostcrawler bloguje: Wielkie Zgniatanie Przedmiotów w Pandarii  

  Kumbol, | Komentarze : 8 Tagi: wow, ghostcrawler, mists-of-pandaria, itemy
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Główni projektanci mieli początkowo poruszyć ten temat na BlizzConie, ale nie pasował on zbytnio do reszty prezentacji Mists of Pandaria. Zresztą biorąc pod uwagę, że z 90 przypisanych nam minut pozostało jedynie 93 sekundy, i tak brakłoby nam na to czasu. Kilkoro z nas podniosło jednak tę kwestię w rozmowach z graczami oraz mediami, pojawiła się ona także w jednym z FAQ, więc pomyśleliśmy, że czas wyjść z nią do szerszego grona. Miejcie na uwadze, że w przeciwieństwie do większości publikowanych dotychczas materiałów o Mists of Pandaria, te poniższe nie są ogłoszeniem. To bardziej przedstawienie problemu i kilku możliwych sposobów jego rozwiązania. Wasze opinie są dla nas cenne.

Syndrom wielkiej liczby

Hej, nasze statystyki rosną wykładniczo. Jeśli spojrzycie na wszystko począwszy od Strength na broni aż po obrażenia zadawane przez kryt Fireballa czy ilość życia bossa Morchoka, to wyglądają zgoła absurdalnie w porównaniu do numerków, z jakimi miały do czynienia postaci na poziomie 60 w podstawowej wersji World of Warcraft. Nie jest do końca niespodzianką, że zmierzaliśmy ku czemuś takiemu, cały czas wiedzieliśmy co nas czeka, niemniej jednak, oto jesteśmy w tym punkcie.

http://eu.media4.battle.net/cms/gallery/ASTQ2JEF67M01320410800723.jpg
Rys. 1. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.

Liczby urosły tak znacznie głównie dlatego, że chcieliśmy, aby nagrody były przekonujące. Ulepszenie zbroi mającej 50 Strength do takiej, która ma 51 Strength to bez wątpienia wzrost DPSu dla dobrego właściciela, ale nie wygląda jak ekscytująca nagroda. Tak małe wzrosty statystyk mogą powodować, że gracze robią dziwne rzeczy, np. pomijają całe tiery i etapy treści. Jest to zwłaszcza istotne, gdy mówimy o nowym dodatku. Nie chcemy, by gracze na 85 poziomie mieli rozsądne szanse pokonania 90-poziomowych rajdów i instancji (czy przeciwników w PvP) tylko dlatego, że treści są zbalansowane dla sprzętu, który nie jest zbytnio lepszy od tego, który noszą gracze na 85 poziomie.

Dotarliśmy więc do tego punktu w logiczny sposób i nie sądzimy, że powinniśmy byli w przeszłości przeprowadzić tę kwestię inaczej. Wciąż jest to jednak dziwne miejsce, a stanie się jeszcze dziwniejsze. Poniższe obrazki nie przedstawiają prawdziwych przedmiotów, gdyż nie jesteśmy jeszcze pewni co do item levelu w patchu 5.3 i patchu 6.3 (gdybyśmy tylko planowali tak daleko w przyszłość!), ale stanowią logiczne przypuszczenia i sami widzicie, jak niedorzecznie wyglądają.

http://eu.media2.battle.net/cms/gallery/1NR0YHTS3B3Y1320410338556.jpg
Rys. 2. Teoretyczny przedmiot z patcha 5.3.

http://eu.media3.battle.net/cms/gallery/MBP2J3Q1B6YX1320410351891.jpg
Rys. 3. Teoretyczny przedmiot z patcha 6.3.

Co w takim razie z tym zrobimy? Są dwie generalne kategorie rozwiązań. Pierwszą z nich jest sprawienie, by liczby prezentowane były w przystępniejszy i łatwiejszy do zarządzania sposób, a drugą jest faktyczna zmiana tych liczb.

Mega obrażenia

Pierwsze rozwiązanie może zawierać w sobie wykorzystanie przecinków i tym podobnych w przypadku dużych numerków. Moglibyśmy także skompresować wszystkie te 1000-ce do K, a wszystkie te 1,000,000-ny do M, a więc podobnie do sposobu, w jaki prezentujemy obecnie ilość życia bossów. Wewnętrznie nazywamy to „Rozwiązaniem Mega obrażeń”, ponieważ zamiast pokazywać, że Fireball uderzył za 6,000,000 obrażeń, pokażemy 6 MEGA OBRAŻEŃ (i puścimy solówkę gitarową na Arcanite Ripperze).

http://www.wowcenter.pl/Files/mega_obrazenia.jpg
Rys. 4. Mega obrażenia. Nazwa/screenshot nie powinien być brany na poważnie.

Jeśli damy radę sprawić, by numerki przewijające się przez ekran w trakcie walki, a także ilości życia i statystyki sprzęty były na pierwszy rzut oka łatwiejsze do przeczytania, to być może zniesiemy wykładniczy wzrost liczb przez wiele kolejnych lat i rzędów dziesiętnych. Wiążą się z tym jednak bardzo realne problemy przeliczeniowe. Pecety nie potrafią zbyt szybko przeliczać bardzo dużych liczb, więc musielibyśmy to wpierw rozwiązać. Nawet dziś tankowie mogą nabić dziesięciocyfrowy threat na niektórych walkach.

Zgniatanie poziomu przedmiotów

Drugim rozwiązaniem jest kompresja poziomu przedmiotów, którą nazywamy „zgniataniem poziomu przedmiotów”. Skoro możemy obniżyć statystyki na przedmiotach, równie dobrze możemy obniżyć każdą inną liczbę w grze, taką jak np. obrażenia z Fireball czy jak dużo punktów życia ma gronn. Gdy spojrzeć na krzywe poziomu przedmiotów, można zauważyć, że największy wzrost przypada na maksymalne poziomy każdego dodatku. Dzieje się tak, ponieważ nagradzamy graczy coraz to silniejszymi przedmiotami, żeby nowy tier rajdowy czy nowy sezon PvP oznaczał znaczną poprawę w statystykach przedmiotów w stosunku do poprzedniego tieru. Jednak te duże skoki w poziomie przedmiotów nie mają znaczenia w momencie, gdy postać osiągnie wyższy poziom. Niewielu graczy na 80 poziomie zauważa jak dużym wzmocnieniem są przedmioty z Black Temple w porównaniu do Serpentshrine Cavern.

Idąc tym tokiem, moglibyśmy skompresować wysokie poziomy przedmiotów z 60, 70, 80 i 85 poziomu. W Mists of Pandaria sprzęt nadal by się wzmacniał w postępie wykładniczym od patcha do patcha, ale podstawowe wartości byłyby niższe – punkty życia ze 150 000 spadłyby do poziomu 20 000. Problem leży w tym, ze gracze zalogują się po raz pierwszy do nowego dodatku i poczują się znerfowani… nawet jeśli wszystkie liczby w grze będą tak samo skompresowane.

Innymi słowy, wasz Fireball zadawałbym taki sam procent obrażeń celowi, ale numerki byłyby dużo niższe. Logicznie na to patrząc, ten pomysł mógłby zadziałać, i tak naprawdę działa. Ale wrażenie jest dziwne. Gdy testowaliśmy to rozwiązanie wszyscy mówili zgodnie, że rzucanie czaru zadającego paręset punktów obrażeń, gdy się było przyzwyczajonym do paru tysięcy, było dosyć dziwne.

Analogicznie – pomimo, że wiemy, iż w Wielkiej Brytanii jeździ się po lewej stronie (u nas w Stanach mamy ruch prawostronny) i choć nie powinno nas to wcale dziwić, to wykonanie skrętu w prawo nadal jest mocno dezorientujące.

http://eu.media4.battle.net/cms/gallery/QBGEQETKH27K1320410845593.jpg
Rys. 5. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci przed i po 'zgnieceniu'. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.


No to co teraz?
Na dzień dzisiejszy jeszcze nie zdecydowaliśmy się na żadne rozwiązanie. Może wpadniemy w międzyczasie na inny pomysł. Może być tak, że odłożymy decyzję do kolejnego dodatku, żeby gracze nie musieli się dostosowywać do nowego systemu talentów i kompresji poziomu przedmiotów równocześnie. A może lepiej naprawić wszystko naraz? Czas pokaże. Chciałem tylko zwrócić uwagę na problem, o którym większość nie ma pojęcia, że istnieje, i że mamy świadomość, że trzeba go naprawić. Po prostu jeszcze nie wiemy jakie rozwiązanie będzie najlepsze. Niektórzy powiedzą, że wystarczy wolniej zwiększać statystyki na przedmiotach, a gracze i tak będą chcieli posiadać lepszy sprzęt – nasze doświadczenie mówi co innego, dlatego zaproponowaliśmy powyższe rozwiązania. Wszystkie pomysły są mile widziane.

Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ostatni raz użył „Rys. 5” w artykule dotyczącym zatrucia ryb węglowodorami u ujścia rzeki.
Nowy artykuł

Blizzard Insider #42 - Poznaj Pandareńskiego Monka  

  Caritas, | Komentarze : 2 Tagi: blizzard-insider, wow, monk, mists-of-pandaria, ghostcrawler
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
http://eu.media3.battle.net/cms/blog_header/P9FC3E4NQCZS1319203684760.jpg

Wraz ze startem następnego dodatku World of Warcraft, Mgły Pandarii rozwieją się i ukażą pandarenów, długo ukrytą rasę, która przez kolejne pokolenia udoskonalała szlak, którym zmierzał monk – najnowsza klasa dostępna dla graczy World of Warcraft.

Aby lepiej przyjrzeć się nadchodzącej rasie i opcjom nowej klasy, Blizzard Insider spotkał się z czołowym projektantem systemów Gregiem “Ghostcrawler” Streetem, by przedyskutować decyzje projektantów, które wpłynęły na powstanie pandareńskiego monka. Czytajcie więc i bądźcie pierwszymi, którzy spotkają rozrabiających bohaterów, którzy nawet teraz, w ukryciu, trenują wśród mgieł.


Blizzard Insider: Jak Pandareni będą się różnić od innych ras Azeroth? Jakie są pomysły na ich rasowe umiejętności?

Ghostcrawler: Podstawowym wyzwaniem dla ras jest sprawienie, by były wyjątkowe, przy równoczesnym uniknięciu przyznania im zbyt dużej mocy, tak by nie gracze czuli, że nie mają wyboru którą rasą chcą być. Jeśli taureni są najlepszymi wojownikami, to gracze Hordy mogą czuć, iż poświęcają zbyt dużo, gdy chcą spróbować nowej rasy lub gdy chcą trzymać się tej ulubionej. Jeśli chodzi o pandarenów, to raczej nie zobaczysz niczego tak niesamowitego, że wszyscy natychmiast ich wybiorą… poza tym, że ich postacie i animacja są tak wspaniałe.

Największą różnicą pandarenów jest to, iż mogą oni dołączyć do Hordy lub Aliantów, nigdy wcześniej tego nie próbowaliśmy. Już samo to sprawia, iż są wyjątkowi. Mają również bardzo bogaty zestaw kulturowy. Nasze trolle pochodzą jakby z Jamajki, a Draenei mają wschodnio – europejskie akcenty, jednak u pandarenów można zobaczyć bardzo silne azjatyckie wpływy. To oddziałuje na wszystko – od ich animacji w klimacie sztuk walki, nie tylko dla monków, po ich styl uczesania.

Jeśli chodzi o umiejętności rasowe, daliśmy im bonus do gotowania… I bonus do jedzenia. Dajemy im też umiarkowany bonus do doświadczenia w trybie wypoczętym (rested), by nie zniechęcać graczy do zdobywania poziomów aż do 90–tki. Dostają oni również mistyczną umiejętność paraliżowania przeciwników poprzez dotyk miejsc napięcia. Na koniec, wymyśliliśmy śmieszną cechę rasową, Bouncy, która zmniejsza obrażenia otrzymywane podczas upadku. Podczas gdy pandareni są rasą szlachetną i epicką jak jakakolwiek nasza rasa, czuliśmy, że musimy w jakiś sposób wziąć pod uwagę ich, nazwijmy to, endomorficzne kształty.

Oczywiście, na tak wczesnym etapie projektu, wszystko może się jeszcze zmienić do czasu gdy nowy dodatek wejdzie w życie.



Insider: Jak zespół wybrał monka na nową klasę? Brano pod uwagę inne pomysły?

Ghostcrawler: Najpierw wybraliśmy pandarenów jako nową rasę, a potem wybór klasy był już oczywisty. Przedyskutowaliśmy czy World of Warcraft potrzebuje nowej klasy. Jakkolwiek wspaniali by nie byli, dodanie death knightów było destruktywne i sporo czasu zajęło nam zbalansowanie ich i sprawienie, by gra nimi była przyjemna. Ostatecznie jednak uznaliśmy, że nadeszła właściwa pora i w tym momencie decyzją było czy nową klasą będzie sam Brewmaster czy monk, który będzie mógł grać z wyposażeniem Brewmaster’a. Obecnie zdecydowaliśmy się na Brewmastera jako tanka, to się jednak może zmienić.


Insider: Jak monk będzie się różnił od innych klas?

Ghostcrawler: Próbujemy kilku różnych rzeczy. Jak na razie monk nie ma auto-ataku, co jest wyjątkowe dla klas walczących wręcz. Monk opiera się na innych zasobach niż gracze mogliby podejrzewać. Staramy się, by nawet lecząca specjalizacja monka używała sporo pchnięć i kopniaków. O ile mnisi będą się opierać na broni, która będzie mieć wpływ na zadawane obrażenia i leczenie, w wielu atakach tej broni nie zobaczysz. Zachowamy je dla pewnych kończących ruchów.

Z punktu widzenia nie związanego z techniką gry, najbardziej wartą zauważenia cechą jest ilość animacji dostępnych dla monka. Gdy myślisz o klasie używającej magii, myślisz o wielu pluskających efektach czarów. Postanowiliśmy mocno zainwestować w animację, a nasi artyści świetnie się z tym spisali.



Insider: Jak budujecie drzewko talentów monka?

Ghoscrawler: Cóż, projekt drzewka talentów dramatycznie się zmieni w Mists of Pandaria. Każda klasa będzie mieć tylko jedno drzewko, z wieloma atrakcyjnymi – i trudnymi – decyzjami. Jednak, jak inne klasy, monk będzie miał 3 różne specjalizacje dostępne na poziomie 10 – tym. Jak na razie nazywamy je Windwalker, dla klasy zadającej obrażenia wręcz, Brewmaster dla tanka i Mistweaver dla specjalizacji uzdrowicieli. Brewmaster powinien dawać odczucie unikania i kluczenia w walce, przypominając pijanych mistrzów sztuk walk. Windwalker będzie mistrzem kung fu, który nokautuje swoich przeciwników pięściami i stopami. Mistweaver jest częściowo archetypem mądrego uzdrowiciela, ale wzorem staruszków z filmów o sztukach walki, też potrafi powalić oponentów.

Wartym zauważenia jest to, iż choć wiele ras będzie miało dostęp do klasy monka, to według historii gry to właśnie pandareni pokażą Hordzie i Przymierzu o co chodzi w tej klasie, tak więc nawet nie–pandareńscy monkowie będą mieć spore pandareńskie osprzętowanie.


Insider: Jakie wyzwania przynosi wprowadzenie nowej klasy? Czy coś, czego nauczyliście się dodając klasę death knight we Wrath of the Lich King, chcielibyście wprowadzić dla monka?

Ghostcrawler: Dodanie klasy jest jednym z największych wyzwań. Przy death knight popełniliśmy kilka błędów, których teraz chcemy uniknąć. Na przykład surowce, z których korzysta death knight, są dosyć skomplikowane. Na początku mieliśmy też problem z balansem, częściowo poprzez – prawdopodobnie błędne – raporty o tym, iż klasa ta jest słaba. Nie chcieliśmy, by nasza nowa klasa sprawiała wrażenie zaniedbanej, więc trochę za bardzo ją przerobiliśmy. Potem jednak, gdy ją wyrównaliśmy, graczom grającym death knight’em wydało się, że usunęliśmy im grunt spod stóp. Z drugiej strony, death knight ma wyjątkowe znaczenie dla Word of Warcraft i możliwości klasowe oraz efekty czarów ściśle z tym współgrają. Chcemy, by monk wydawał się równie fajny i wnosił do gry to, czego gracze oczekują dla monka.



Insider: Jakimi cechami będzie się charakteryzował sprzęt dla monków?

Ghostcrawler: Monkowie noszą skórzane pancerze, więc tankujacy i walczący monkowie będą preferować ten sam sprzęt z agility, jak rogue i feral druidzi. Monkowie – uzdrowiciele będą szukać sprzętu z intellect, takiego jak używają Balance i Resto druidzi. Jeśli chodzi o broń, dwoma podstawowymi rodzajami będą broń naręczna i kije. Obecnie skupiamy się na używaniu przez specjalizację Windwalker broni naręcznej, a Brewmaster kijów, ale możemy dać graczom więcej swobody w tym względzie. Monkowie walczący wręcz będą mogli również używać jednoręcznej broni obuchowej, toporów i mieczy. Mistweaver może używać kijów, broni obuchowej, toporów i mieczy. Monkowie nie mogą używać tarczy i już żadna klasa walcząca wręcz nie będzie potrzebowała broni dalekiego zasięgu.


Insider: Dziękujemy za poświęcony czas. Czy jest może coś jeszcze, czym chciałbyś się z nami podzielić?

Ghostcrawler: Jednym z naszych zwycięstw jeśli chodzi o death knight, było wprowadzenie na stosunkowo niskim poziomie umiejętności, która stała się charakterystyczna dla tej klasy. Mówię tu o Death Grip, która pozwala graczom na przyciągnięcie przeciwników do siebie. Zdecydowaliśmy, że potrzebujemy czegoś podobnego dla monka, więc wymyśliliśmy Roll. Roll jest jakby kombinacją Charge warriora i Blink magów. Jednak w odróżnieniu od tych dwóch umiejętności, Roll może być używany również na boki lub do tyłu. Świetnie jest zobaczyć koziołkującego gracza, zwłaszcza pandarena. To mnóstwo zabawy.
Wydarzenia

Mists of Pandaria: Tłumaczenie sesji pytań i odpowiedzi z deweloperami  

  Tommy, | Komentarze : 0 Tagi: wow, mists-of-pandaria, Q&A, pandaren, monk, scenariusze, talenty, pve, pvp
http://www.wowcenter.pl/Files/mop_logo_m.png
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
P: Jak dotrzeć na kontynent Pandarii?

Gracze mogą dotrzeć do Pandarii dzięki nowym questom w Orgrimmarze i Stormwind. Postaraliśmy się, aby te questy były krótkie i przyjemne, żeby gracze mogli dostać się na nowy kontynent jak najszybciej.

P: Jakieś plany w sprawie naprawienia błędu ze zbyt niskimi statystykami petów parę sekund po ich pojawieniu się?

W patchu 5.0 pozbędziemy się lagujących statystyk petów parę sekund po zalogowaniu się lub dismouncie.

P: Ogłoszono, że na dzień dzisiejszy klasa Monka nie ma auto-ataku. W związku z brakiem auto-ataku jakie są plany na zbalansowanie Hit Ratingu i Haste Ratingu dla Mnichów w DPS-specu, skoro wystarczy osiągnąć „soft cap” hita (8%) dla specjalnych umiejętności a Haste Rating będzie miał wpływ tylko na regenerację ich energii i redukcję Global Cooldown’u?

Monk będzie miał taki sam hit cap jak np. warriorzy w Arms. Energia jest dla monka kluczowa, toteż jej regeneracja będzie skalować się w taki sam sposób jak u rogue’ów.

P: Podczas Blizzconu Tom Chilton wspomniał o dodatkowych nagrodach mających na celu namówienie graczy do angażowania się w ataki na wrogie miasta w nowym dodatku. Czy Greg lub Cory mogą powiedzieć coś więcej na ten temat?

Co do dodatkowych nagród za udział w World-PvP, rozważamy zwiększenie cap’u Conquest Point’ów dla graczy o 10 do 15%.

P: W związku z nowym systemem talentów czy planujecie podążać za modelem w stylu Collosus Smash, gdzie dana umiejętność działa zupełnie inaczej w PvE i w PvP?

Nie mamy żadnego problemu z konkretnymi mechanikami działającymi inaczej w PvP i PvE. Curse of Doom działa tak od paru lat. Tak samo z trwaniem debuffów w PvP. Oto czego nie chcemy – różnych mechanik, umiejętności i talentów i w ogóle wszystkiego działającego inaczej w PvE i PvP. To zwiększyłoby grę dwukrotnie i uczyniło ją trudniejszą do zbalansowania i nauczenia dla graczy.

P: Obecnie w patchu 4.2 jako Druid w Balance musze zabijać crittery przed każdą walką z bossem, żeby zacząć ją w Solar Eclipse. Czy w MoP będzie więcej critterów przed bossami, czy może nawet lepiej – wprowadzicie jakąś umiejętność z cooldownem powodującą od razu eclipse?

Nie wydaje nam się, że więcej critterów w instancjach jest prawidłowym rozwiązaniem tego problemu ;) Jeszcze nie mamy żadnej koncepcji w tej kwestii, ale na pewno się temu przyjrzymy.

P: Gdzie będziemy levelować pomiędzy 85 a 90?

Oczywiście na nowym kontynencie – w Pandarii! :D

P: Witam. Czy w Pandarii będzie miasto w stylu Dalaran czy będziemy nadal przesiadywać w istniejących już miastach?

W Pandarii będą osobne huby dla graczy Hordy i Przymierza. Oznacza to, że nie będą miały statusu „sanktuarium” i będzie można prowadzić tam world PvP. W tych hubach znajdziecie dostęp do AH, Banku i podstawowych vendorów. Sprzedawcy przedmiotów za Valor i Conquest Point’y, trenerzy profesji i vendorzy specyficzni dla każdej frakcji będą rozsiani po całym świecie, co ma skłonić graczy do podróżowania.

P: Czy w MoP gildie będą mogły awansować na wyższe poziomy niż obecnie? Jeśli tak, to do jakiego levelu i czy możecie podać przykład nowych gildiowych perków?

W Mists of Pandaria gildie będą mogły rozwijać się dalej, za co dostaną zupełnie nowe perki! Myślimy o takich perkach, jak np. zmniejszenie kosztu transmogryfikacji i void storage.

P: Czy nadal myślicie o poszerzeniu proponowanego obecnie systemy talentów, czy obecna forma jest już ostateczna? Pytam konkretnie, czy będzie większy wybór skilli, bo obecne 6 jest dosyć ograniczające.

Testowaliśmy wiele tierów. Martwiło nas, że kombinacja więcej niż 6 skill daje więcej niż 729 kombinacji talentów i ciężko by było to zbalansować. Chcemy, żeby było mniej talentów, i żeby były dopracowane, niż mnóstwo talentów na wielu tierach. To by nas zmusiło do osłabiania pojedynczych umiejętności w celu ich zrównoważenia (np. gdy weźmiesz 6 crowd controli to wszystkie muszą być odpowiednio słabsze).

P: Gdzie dokładnie w Azeroth jest Pandaria? Krążą pogłoski, że gdzieś na południu, ale mi zawsze wydawało się, że jest na zachód od Kalimdoru.

Pandaria znajduje się na południu Azeroth, dokładnie odwrotnie niż Northrend. W sumie powinniśmy byli nazwać ten kontynent Southrend.

P: Skoro pety mają być dla wszystkich postaci na koncie, to czy planujecie zrobić tak samo z mountami? Wielu graczy posiada ekskluzywne mounty na starych/już nie granych postaciach.

Będziemy testować walki petów dostępnych dla konta, jeśli okażą się udane, z pewnością będziemy chcieli zrobić coś podobnego z mountami.

P: Jako Enhancement Shaman zauważyłem, że bronie, zwłaszcza jednoręczne z agility, rzadko kiedy dropią, a jak już dropią to nie są wolne (wiem, wolne daggery mogą być dziwne, ale dajcie dokończyć). Otóż czy będzie można reforgować prędkość ataku broni?

Nie chcemy, żeby malutkie różnice w prędkości broni miały niekoniecznie oczywisty, ale ogromy wpływ na obrażenia. Daggery mają być szybkie, zaś inne bronie wolne.

P: Podczas pierwszego pokazu nowego systemu talentów ujawniliście, że Druidzi będą mieli 4 drzewka talentów, osobne dla misia, osobne dla kota. Wydaje mi się, że zostało to dobrze przyjęte przez społeczność. Czy są jakieś plany wprowadzenia różnych buffów dla różnych DPS klas, mających nadrobić to, że nie są tak wszechstronne jak hybrydy, np. dodać im dodatkowe role, jak powiedzmy tank-Warlock?

Nie chcemy różnych buffów dla każdego speca jakiejś DPS klasy, ale chcemy też, żeby klasy DPS wprowadzały do grupy to, czego tankowie i healerzy nie mogą. Stanowczo chcemy zrobić tak, żeby było warto zabierać ze sobą również klasy czysto DPS, nie tylko hybrydy.

P: W sprawie instancji w Challenge Mode, jak wiele instancji będzie oferowało ten tryb i czy nasze levele/statystyki będą obniżone, żeby odpowiadały poziomowi instancji?

Mamy nadzieję, że wszystkie 9 nowych instancji w Mists of Pandaria będzie miało Challenge Mode. Jeżeli to się uda, z pewnością będziemy chcieli zaimplementować ten tryb do starych instancji i rajdów.

P: Teraz, kiedy Shadow Orbs stają się nowym zasobem, czy planujecie jakieś zmiany w interfejsie mające ułatwić zarządzanie nimi, tak jak zrobiliście z paladynami?

Jeśli widzieliście w jaki sposób poradziliśmy sobie z paskiem zasobów u Monka podczas Blizzconu to wiedzcie, że eksperymentujemy z innymi klasami i specami mającymi podobną mechanikę. Jeśli wszystko zadziała, będziemy mogli przedstawić Shadow Priestom pasek z Shadow Orb na środku ekranu.

P: Czy glyphy czeka to samo co drzewka talentów? Z glyphami też tak jest, że wybiera się zawsze jeden i ten sam, najlepszy zestaw. Pasywne zwiększenie obrażeń wcale nie daje żadnego „fun’u” i jest niezbędne, jeśli gracz chce konkurować z najlepszymi.

W ogóle nie jesteśmy zadowoleni z Prime glyphów, bo od razu wiadomo, które trzeba brać, a których nie (choć potrzeba było wyższej matematyki żeby do tego dojść). Chcemy zwiększyć znaczenie Major glyphów, bo to właśnie z nimi podejmuje się najważniejsze decyzje. Jeszcze nie wiemy co zrobimy z Prime glyphami. „MOŻE” się ich pozbędziemy. (spokojnie, ludzie z Inskrypcją!)

P: Wraz z MoP wprowadzacie walki petów. Czy dzięki temu będzie można zdobywać XP i/lub Valor Points?

Mamy nadzieję wprowadzić punkty doświadczenia za walki petów w podobny sposób do doświadczenia zdobywanego podczas używania zbierackiej profesji. Nie chcemy, żeby levelowano postać tylko walcząc petami, ale jakieś nagrody za udział w nich się należą.

P: Teraz już nie zdobywamy talentów i nie będzie takiego uczucia w stylu „o, świetnie, właśnie dostałem Zealotry”. Pomimo, że nowy system talentów wydaje się być bardzo interesujący, to przerwa między każdymi 15 levelami wydaje się być strasznie długa i nużąca. Co planujecie z tym zrobić?

Po pierwsze – o Retri paladynach – wysłuchaliśmy głosów wielu graczy na temat rotacji. Dla niektórych z nich Divine Purpose i Zealotry zbytnio komplikują grę i wprowadzają dużo losowości, dzięki czemu uważamy, że nadają się na opcjonalne umiejętności. Po drugie – patrząc na tempo w jakim dostaje się nowe umiejętności, w zasadzie co 2 poziomy jest się nagradzanym nowym czarem (tak jak teraz). Teraz te umiejętności, które były niezbędne, będą zupełnie opcjonalne.

P: Gdzieś chyba czytałem, że resillience w MoP ma być podstawową statystyką. Jeśli tak, to jakie to ma znaczenie dla przedmiotów do PvP?

Resillience nadal będzie ważną statystyką w PvP. Tak samo sprzęt do PvE nadal będzie najlepszy do PvE.

P: W tej chwili nikt nie chce brać udział w world PvP, ponieważ wszędzie są strażnicy, którzy zabijają każdego jednym strzałem. Jak będzie w MoP?

Mamy świadomość, że to jest problem i mamy zamiar zająć się tym w MoP. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na stworzenie 2 osobnych hubów dla graczy zamiast wspólnego sanktuarium.

P: Czy walki petów będą działać na tej samej zasadzie co pojedynki?

Zezwolimy na pojedynki graczy, którzy są blisko siebie, ale także dodamy system pozwalający na walkę z innymi trenerami o podobnym poziomie.

P: Zauważyłem, że w nowym systemie talentów dano rogue’om dwa nowe poisony, czy to oznacza, że w MoP wprowadzono jakieś zmiany dotyczące poisonów? Bo na przykład spec Assasination polega mocno na instant/deadly poison i żeby zadawać jak największe obrażenia nie używa się innych.

Pracujemy nad zmianami w kwestii poisonów. Obecnie rogue polega na dwóch poisonach zadających obrażenia, zaś inne użyteczne trucizny są w ogóle pomijane. W MoP będzie się używało 1 trutki na obrażenia i 1 o innym działaniu i będzie można wybrać, które będą stosowane. Będziemy chcieli również usunąć potrzebę stackowania Deadly Poison i zmniejszyć kary podczas zmiany celu z Bandit’s Guile.

P: Nowy racial Pandarenów dotyczący bonusu do XP daje im dwa razy większy niebieski pasek rested czy zwiększa otrzymywane punkty doświadczenia?

Ich niebieski pasek (rested XP) będzie utrzymywał się dłużej.

P: Wyspa Pandaria znajduje się na gigantycznym żółwiu, czy ten żółw będzie również pływał pod wodą?

Lokacja startowa Pandarenów to The Wandering Isle (na żółwiu). Kontynent Pandaria nie jest żółwiem, to kawał ziemi.

P: Czy paladyni dostaną nowy czar spełniający rolę Holy Wrath podczas walk z tylko jednym celem?

Holy Wrath od teraz będzie niukiem Holy speca. Ret i Prot będą generowały Holy Power z Judgement’ów, proców z Exorcismu, Hammer of Wrath oraz innych umiejętności. Nadal chcemy żeby w rotacji były małe przerwy, ale nie tak frustrujące jak teraz.

P: Jak działa nowy talent Death Knight’a „Asphyxiate”? Czy trwa do czasu otrzymania obrażeń przez cel, jak Repentance lub Hex, czy jest channelowane jak Seduction Succuba?

Asphyxiate trwa 5 sekund. Do prezentacji na Blizzconie wdarła się literówka. Asphyxiate trwa tak samo długo jak Strangulate, który to czar zastępuje.

P: Co się stanie z Relic’ami po wyjściu MoP? Zmienią się w złoto/szare śmieci/off-hand/trinkety?

Relikty zmienią się w szare itemy, które będzie można sprzedać.

P: Moje pytanie dotyczy Pandarenów i chatu między frakcjami. Jak planujecie rozwiązać sytuacje kiedy, załóżmy, jakiś Pandaren spotyka innego Pandarena w lokacji początkowej i dodają się do Friendów (nie RealID), ale potem wybierają inne frakcje?

Podobnie jak Worgeni i Gobliny nie mogą wychodzić poza swoje lokacje początkowe, Pandareni nie będą mieli możliwości dodania kogoś do Friendów przed wyborem frakcji.

P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że główne niuki maga będą zależne od wybranego speca (Fireball dla Fire, Arcane Blast dla Arcane, Frostbolt dla Frost). Co w takim razie stanie się z Frostfire Bolt? Obecnie używany jest on tylko przez Frost magów gdy talent procnie. Co planujecie zrobić z tym czarem, zmienić jego działanie czy usunąć kompletnie z gry?

Frostfire Bolt jest początkowym czarem od 1 poziomu. Frostbolt, Fireball lub Arcane Blast dostajemy dopiero na 10 poziomie. Fire lub Arcane nadal mogą używać Frostfire jeśli chcą cel spowolnić. Frost Magowie mogą go też użyć podczas procu Brain Freeze.

P: Chciałbym zapytać się o instancje. Wielu ludzi narzekało, że w obecnym dodatku nie było zbyt dużo instancji (w porównaniu do lochów w Azeroth w przedziale 1-60, w Outland czy nawet Northrend). Podczas endgame’u w Cataclysm jest bardzo mało normalnych instancji dla casualowego gracza, pozostałe to przede wszystkim heroiki (które się nudzą gdy się je czyści w kółko!). Czy planujecie dodać więcej instancji w MoP? Czy będzie między nimi większy wybór, tak żeby dla każdego było coś miłego?

Na początku Mists of Pandaria będzie 9 instancji. 6 będzie w Pandarii, 3 to będą heroic wersje klasycznych lokacji (Scholomance i Scarlet Monastery). Wszystkie one będą miały wersje normalne, heroiczne oraz Challenge Mode. W tej chwili nie planujemy żadnych normalnych, nie-heroicznych instancji na maksymalnym poziomie. Większość graczy wolało jednak chodzić na heroiki niż normalne dungeony na najwyższym poziomie.

P: W MoP nastąpi eskalacja konfliktu między Hordą a Przymierzem. Czy możemy spodziewać się jakiegoś większego zaangażowania słynnych NPC?

Oczywiście.

P: Czy Drain Life, Death Coil i Soul Harvest zostaną usunięte, skoro podobne talenty znajdują się w nowym systemie?

Harvest of Life ulepsza Drain Life (Drain Life zmienia się w Harvest, jest to podobna mechanika jak w przypadku Strangulate -> Asphyxiate czy HoJ -> Fist of Justice). Soul Harvest zostanie usunięty, shardy będą się regenerowały same poza walką lub przy użyciu Drain Soul. Death Coil zmienia się w Mortal Coil.

P: Czy będzie można dowolnie włączać/wyłączać system walk petów? Czasami mogę nie mieć ochoty być nawiedzanym przez nachalnych trenerów petów, lub chcę gdzieś dolecieć w spokoju, bez bycia co chwilę wyzywanym na pojedynki.

Będzie opcja wyłączenia zaproszeń do walki petów, podobnie jak jest z duelami.

P: Nowy talent Cold Snap resetuje Ice Block, Frost Nova i Water Elemental. Te talenty pojawiają się wcześnie, pierwsze 2 są podstawowe, czy to oznacza, że teraz Water Elemental (tak jak Living Bomb) będzie podstawowym czarem magów?

Water Elemental jest czarem magów w Frost specu.

P: W jaki sposób nowy talent Warlocka pozwalający na rzucanie czarów w ruchu, ale podwajający czas rzucania, będzie wpływał na channelowane czary?

Channelowane umiejętności w ruchu będą potrzebowały 2 razy więcej czasu, żeby tiknąć.

P: Jednym z problemów z Outland było to, że cały dodatek sprawiał wrażenie „odciętego” od starego świata. Z Northrend było inaczej, bo kontynent znajdował się w Azeroth, zaś Cataclysm miał miejsce na starych, dobrych kontynentach. Jak to jest z Pandarią, skoro zarówno kontynent, jak i cała historia Pandarenów jest obca staremu światu? Gdy gracie w MoP, jakie uczucia wzbudza w was nowy kontynent?

Bardzo ciężko nad tym pracujemy. Tereny Pandarii mają przypominać Azję, ale należy pamiętać o tym, że mają pasować bardziej do Azeroth niż prawdziwego świata. Póki co czujemy, że to co robimy w tej kwestii jest świetne, i mam nadzieję, że to było jasne dla graczy na Blizzconie!

P: Jak to będzie z world bossami w kontekście poziomu trudności rajdów i item levelu dropów? Czy konieczne będzie ich zabijanie co tydzień?

Chcemy, żeby world bossowie byli opcjonalni, coś w stylu Baradin Hold.

P: Będą potrzebne jakieś przedmioty do zmiany talentów, tak jak to jest z glyphami?

Tak. Naszym celem jest (co jest nawet ważniejsze od samej mechaniki) to, żeby zmiana talentów nie była specjalnie trudna, ale też nie powinna być zbyt prosta, żeby wybór był nadal interesujący. Nie chcemy, żeby gracze zmieniali talenty co każdą instancję czy każdy pull trashy w rajdzie.

P: Jak duże będą lokacje w MoP w porównaniu do Outlands czy Northrend?

Lokacje są całkiem spore, będą się wydawać większe przez to, że latać na mountach w nich będzie można dopiero od 90 levelu. Gdybym miał zgadywać, cały kontynent jest mniej więcej rozmiarów wszystkich 5 nowych lokacji z przedziału 80-85 w Cataclysm razem wziętych.

P: Czy będą jakieś scenariusze PvE wielkości rajdu?

Nie tak szybko! ;D

P: Czy Pandareni będą mogli zmienić (raz) stronę konfliktu po poprzednim wyborze ally/hordy? Mogą zdradzić?

Obecnie wybór frakcji jest jednorazowy i na zawsze.

P: Gram Enhancement. Wraz patchem 4.3 cooldown na Wind Shear bez talentów będzie wynosił 26 sekund, z talentami z powrotem 5 sekund, gdy MoP wyjdzie tych talentów już nie będzie. Czy Wind Shear będzie miał cd 5 sekund, czy będę musiał pożegnać się ze swoją reputacją głównego interruptera w gildii?

Chcemy, żeby Enh szamani nadal mieli interrupt z małym cooldownem, ale działający na cel krócej niż inne czary tego typu. Jednakowoż ogólnie chcemy zmniejszyć częstotliwość interruptów i wydłużyć ich trwanie, żeby przypominało to bardziej podejmowanie decyzji kiedy warto to zrobić, a kiedy nie. Chcemy, żeby interrupty miały większe znaczenie zarówno dla osoby przerywającej rzucaniu czaru przez cel, jak i dla samego celu, zamiast być uciążliwym spamem.

P: Jakieś plany nad zmianami w systemie crowd control? Obecnie Fear bez glypha nie jest użyteczny w CC, Warriorzy w ogóle nie mają CC. A przy okazji, jak dużo CC będzie potrzebne w nowych instancjach?

Obecnie pracujemy nad tym, żeby Fear był bardziej użyteczny bez glypha, ale nie mamy jeszcze dokładnej odpowiedzi na to pytanie.

P: Co do drzewek talentów – czy to w ogóle będą jeszcze drzewka? Podobają mi się zmiany w systemie talentów, ale nie wiem, czy combat/assassination/subtlety w ogóle będą jeszcze obecne? Używając już przykładu rogue’a, czy wszystkie 3 drzewka zostaną połączone w jedno o nazwie „Rogue”? Z dostępnych materiałów ciężko to określić.

Specjalności takie jak są teraz nadal będą obecne. Na 10 poziomie możesz wybrać Assassination żeby dostać Mutilate. Chcemy, żeby te spece (zwłaszcza dla „czystych” klas) różniły się między sobą bardziej niż obecnie, gdyż niektóre z typowych dla konkretnych specjalności umiejętności są dostępne dla wszystkich graczy danej klasy. Spece będą miały podstawową rotację umiejętności i dostarczą narzędzia do spełniania swojej roli. Talenty są uzupełnieniem tego o dodatkowe użyteczne możliwości.

P: Nie lubię PvP, gram na serwerze PvP, ponieważ większość moich przyjaciół na nim gra, a także większość graczy z mojego kraju gra na tym serwerze. Czy w Pandarii na każdym kroku będę musiał obawiać się ciosu w plecy podczas kupowania sprzętu, nawet w hubach? Czy niezainteresowani PvP gracze będą mogli jakoś uniknąć PvP?

Tak, z pewnością nie chcemy, żebyś bał się wystawiać przedmioty na AH dlatego, że w plecy może Ci wjechać rogue. Lecz jeśli grupa graczy zdecyduje się na zorganizowanie rajdu na wasze miasto, to nie mamy zamiaru im w tym przeszkadzać. Więc TAK i NIE =)

P: Słychać było nieco niezadowolenia podczas Blizzconu z powodu działania systemu walki petów na zasadzie papier-kamień-nożyce, na przykład wodny pet (Murloc) kontra ognisty pet (Lil’ Ragnaros). Rozumiem, że ma to na celu ułatwienie zrozumienia tego systemu, i czy planujecie zrobić coś dalej w tym kierunku?

Chcemy stworzyć prosty system walki z pewnymi skomplikowanymi niuansami. Jesteśmy w trakcie opracowywania szczegółów. Sugestie są mile widziane! =)

P: Póki co wszystko co słyszałem na temat nowego dodatku wydaje się być zbyt dobre żeby mogło być prawdziwe! Nad czymś się jednak zastanawiam – słyszałem, że Cooking ma być główną, a nie drugorzędną profesją, niektórzy mówią, że to nieprawda. Jak jest naprawdę i jak to się odnosi do rasowej umiejętności Pandarenów?

Cooking nadal będzie drugorzędną profesją. Mamy w planach pewne bonusy dla Pandarenów wynikające z ich zamiłowania do gotowania. Dla przykładu będzie można specjalizować się w pewnym typie gotowania, na przykład grillowanie będzie wytwarzało jedzenie wzmacniające Strenght. Możesz wybrać specjalizację najbardziej pasującą do twojej postaci i nadal na wyższych poziomach odblokować różne Feast’y, albo możesz spróbować nauczyć się wszystkich specjalizacji.

P: Do ilu punktów będzie można rozwijać profesje? Planujecie dodanie nowych profesji?

Maksymalny poziom profesji to 600 i obecnie nie chcemy dodawać nowych profesji. Mamy nadzieję, ze nowy system walki petów zaoferuje nowy, przyjemny typ aktywności dla graczy jako alternatywę dla progresu postaci.

P: Czy będą koniki polne?

TAK! Właśnie dzisiaj artyści dodali je do gry! Będzie super gdy będą walczyły z innymi petami!

P: Czy planujecie zrobić osobne talenty dla każdego specu, czy tylko 1 zestaw na klasę? Na pokazie wydawało się, że każdy tier talentów uzupełniał raczej specjalizację niż klasę. Oprócz tego, jeśli chcecie, żeby wybór talentów sprawiał frajdę, to dlaczego dodaliście umiejętności zadające obrażenia jako opcjonalne zamiast talentów zwiększających np. szybkość rzucania konkretnego czaru. Ten nowy system nie wyeliminuje problemu „najlepszy build, który każdy musi mieć” skoro na jednej linii stawia się nowe czary z innymi talentami usprawniającymi inne umiejętności. Niech umiejętności będą zależne od specjalizacji lub poziomów doświadczenia, a talenty niech wzmacniają posiadane już umiejętności nie poprzez zwiększenie obrażeń, tak jak w przypadku Soul Warding u Disci Priesta lub Improved Slice and Dice u Rogue’a… oba te talenty mogą zwiększyć obrażenia zadawane przez te umiejętności bez bezpośredniego buffa do damage’u.

Talenty zadające obrażenia nie są głównymi umiejętnościami w rotacji, lecz przydają się sytuacyjnie, są czasami użyteczne. Powinien być wybór pomiędzy jedną umiejętnością zadającą obrażenia, a drugą. To ma za zadanie pozbycie się najlepszych buildów talentów. Nie potrafimy powiedzieć, czy lepiej biec dłużej, czy częściej. Nawet dzisiaj w poradnikach możecie przeczytać „wybierz to, co Ci bardziej pasuje”. Niektóre talenty prawdopodobnie będą lepsze sytuacyjnie (gdy bossa nie można interruptować, nagle Twój talent w interruptach nie jest już taki użyteczny), ale nie powinno być tak, że każdy szaman będzie miał taki sam zestaw talentów cały czas.

P: Co się stanie z pasywnymi umiejętnościami takimi jak Trueshot Aura, Arcane Tactics, Improved Icy Talons czy Unleashed Rage? Jakie jest ich miejsce w nowym systemie talentów?

Wiele z tych umiejętności otrzymacie za wybranie konkretnej specjalizacji. Usuwamy część mniej interesujących buffów i debuffów (+bleed damage, armor, 3% do obrażeń, resistów – wszystko to prawdopodobnie zniknie).

P: Na Blizzconie powiedziano, że aby zagrać w scenariusz PvE trzeba ustawić się w kolejce… Czy żeby to zrobić trzeba będzie być w lokacji, gdzie scenariusz się odbywa, czy będzie można to zrobić będąc np. w mieście, tak jak teraz jest z Dungeon Finder? Jeśli mają być instancjowane, jak planujecie przekonać graczy do bycia w świecie poza czekaniem w danej lokacji na wyskoczenie kolejki? Czy ja czegoś tutaj nie rozumiem?

Planujemy pozwolić graczom na zapis do kolejki w konkretnych miejscach w świecie gry (w lokacji, gdzie scenariusz ma się odbyć), nie w miastach. Chcemy, żeby gracze byli obecni w świecie, nie siedzieli w miastach i spamowali kolejkę.

P: Jaka jest szansa na zobaczenie większej ilości broni z procami? Coś w deseń Thunderfury, Sulfuras czy Revenge of Kalimdor?

Bronie z procentową szansą na wywołanie efektu sprawiają wiele frajdy. Będzie takich kilka w nowym rajdzie w patchu 4.3. Dodamy jeszcze więcej.

P: Na czym pandy będą jeździć? Na nie-antropomorficznych pandach?

Nadal się zastanawiamy nad mountami dla Pandarenów. W tej chwili w biurze najwięcej głosów słychać o epickim żółwiu!

P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że Demo Warlockowie będą zbierać Demonic Fury i gdy uzbiera się odpowiednią ilość będzie można zmienić się w demona. Czy to będzie następowało automatycznie, czy będzie można wybrać moment przemiany?

Można kontrolować przemianę. Ilość Demonic Fury określa długość trwania Metamorphosis.

P: Inni ludzie będą mogli oglądać nasze walki petów?

Pracujemy bardzo, bardzo ciężko, żeby umożliwić oglądanie walk petów. Wierz mi, chcemy tego tak samo mocno jak wy. Więcej informacji o tym później.

P: Mówiąc o PvP – czy planujecie dodać Quest Hub w Mists of Pandaria funkcjonujący podobnie jaki Baradin Hold lub Wintegrasp, których posiadanie będzie się zmieniać? Może jakąś lokację do levelowania a niekoniecznie tylko więcej daily questów?

Właśnie o takim czymś myślimy. Więcej na ten temat powiemy niedługo. Chcemy dać graczom więcej opcji a nie tylko perspektywę ciągłego odwiedzania jednego miejsca i robienia w kółko to samo.

P: Czym dokładnie jest scenariusz PvE?

To krótkie instancje dla 2-3 osób bez konieczności posiadania tanka czy healera. Wyobraź sobie to tak, jakby był to ciąg grupowych questów z możliwością kolejkowania.

P: Z waszych odpowiedzi wynika, że posiadacie głęboką wiedzę na temat gier MMO. Czy nauczyliście się wszystkiego podczas pracy, ktoś was uczył podejmowania takich decyzji w szkołach, albo może znajomi pomagali?

Nie ma jakoś specjalnie dużo formalnego treningu uczącego zajmowaniem się grami MMO (chociaż powoli się to zmienia na lepsze). Sporo daje granie w dużą ilość różnych gier, ale z pewnością pomaga fakt, że mamy ekipę świetnych gości w drużynie zajmującej się WoW’em (i ogólnie w całej firmie). To właśnie oni wskazują wszystkie głupie błędy w naszych „genialnych” pomysłach. To oni są szarymi eminencjami i należy im się więcej wdzięczności niż teraz otrzymują.

P: Czy w MoP będzie więcej podwodnych lokacji? Bo osobiście uwielbiam Vashj’ i mam nadzieję, że jakieś mini-lokacje lub lokacje początkowe będą pod wodą, lub cokolwiek.

Nie, nie zrobimy kolejnego Vashj’ir. Ale cieszymy się, że Ci się to podobało =)

P: Jestem w profesjonalnej, rajdującej gildii, i jeśli umiejętności rasowe Pandarenów pozostaną takie, jakie są teraz, prawdopodobnie większość z nas zmieni rasę na Pandarenów. Czy planujecie zbalansować raciale Pandarenów (zwłaszcza podwojenie efektu wynikającego z jedzenia buffującego) z innymi rasami, czy po prostu chcecie, żeby pandy były najlepszą rasą do rozpoczęcia rozgrywki i żeby ludzie masowo nimi grali?

Buff z jedzenia jest odpowiednikiem haste czy crit buffów u Goblinów i Worgenów. Jesteśmy w trakcie oceniania stosunku między pierwszorzędnymi a drugorzędnymi statystykami. Pierwszorzędne statystyki (takie jak np. Agility) są teraz dosyć dobre, ale dzięki temu nowe tiery sprzętu prawie zawsze będą usprawniały postać.

P: Czy wojownicy w Arms używając talentu Bladestorm (z 90 lvl) będą zadawali podobne obrażenia jak wojownicy w Fury z dwiema brońmi?

Nie chcemy, żeby wybór talentów był oczywisty. Możemy zrobić tak, żeby Bladestorm zadawał więcej obrażeń, gdy będziecie używać 2 broni lub pozwolić Arms zadawać więcej obrażeń w celu zbalansowania.

P: Kiedy wyjdzie dodatek? (oby nie pod koniec 2012)

Z Blizzconu wynika, że raczej prędzej niż później =)

P: Blizzard świetnie sobie radzi z nowym dodatkiem. Ciężko nakręcić ludzi bez zaprezentowania jakieś przekozackiego wroga. Pomysł z wojną między frakcjami i Pandarenami między młotem a kowadłem został zaprezentowany w świetny sposób. Za to należą się Wam brawa. Nowy system talentów jest jednym z Waszych najlepszych pomysłów. Tylko jedno pytanie: jak planujecie rozwijać fabułe, skoro nie ma żadnego jasno określonego „głównego złego”?

W Mists of Pandaria jest mnóstwo „tych złych”. Po prostu nie chcemy umieszczać żadnego z nich na okładce pudełka (nie żebyśmy wiedzieli już jak ono ma wyglądać). Paru z nich widzieliście, np. mogu. Za to wiemy kto jest finalnym bossem. Poważnie. Po prostu to jest zbyt epickie, żeby Wam o tym teraz powiedzieć!
Wydarzenia

Patch 4.3: Tier 13 Death Knighta i retrospekcja poprzednich zestawów  

  Kumbol, | Komentarze : 4 Tagi: wow, cataclysm, patch4-3, tier13, death-knight, pve
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Death Knighta, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.


Necrotic Boneplate


Tier 1-12 Death Knighta





Zestawienie informacji o patchu 4.3

http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_1.jpg http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_2.jpg http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_3.jpg
http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_4.jpghttp://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_5.jpghttp://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_6_1.jpg
http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_6_2.jpg
http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_6_3.jpg
http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_7.jpg http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_9.jpg http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_8.jpghttp://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_10.jpg http://www.wowcenter.pl/Files/patch43_menu_11.jpg

Tier 13

http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/warrior.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/warlock.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/druid.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/shaman.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/mage.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/rogue.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/paladin.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/priest.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/hunter.gif http://www.wowcenter.pl/Images/Icons/Classes/deathknight.gif
Nowy artykuł

System talentów dla klas w Mists of Pandaria  

  Caritas, | Komentarze : 0 Tagi: wow, mists-of-pandaria, talenty, klasy
Cytat z: Lylirra (źródło)
http://eu.media4.battle.net/cms/blog_header/7YG9QRN470GS1319190660471.jpg
Tom Chilton (dyrektor gry) i główny projektant systemów, Greg Street, przybliżyli kierunek, w którym zmierza balansowanie klas w World of Warcraft, omówili również nowy system talentów, jaki będzie do naszej dyspozycji w Mists of Pandaria. Ich panel skupiał się na zasadach i celach nowego systemu, zmianach, a także jakie oczekiwania powinni mieć gracze zdobywając kolejne poziomy w i poza Pandarią.

Główne zasady i cele
W Kataklizmie zastosowaliśmy pewne dość radykalne regulacje drzewek talentów. Niektóre z tych zmian okazały się być udane, podczas gdy inne nie pomogły nam osiągnąć założonych celów. Na przykład podobało nam się danie graczom wyboru specjalizacji już na poziomie 10, oraz jak liniowe ustawienie drzewek pozwalało graczom na dokonanie wyboru i większą indywidualizację postaci.

Nie podobało nam się, iż wciąż znajdowaliśmy, mimo naszych „porządków”, mnóstwo „śmieci” wśród talentów, i że gracze wciąż mogli ominąć przez pomyłkę naprawdę ważne talenty. Patrząc wstecz, wydaje nam się iż drzewka talentów w Kataklizmie w 80% składają się z talentów, które definiują rolę danej klasy, krytycznych dla rotacji i osiągnięć, podczas gdy pozostałe 20% to ciekawe i pożyteczne talenty, i tu właśnie dochodzi do prawdziwych wyborów.

W Mists of Pandaria chcemy pójść w stronę czegoś, co wyda się łatwiejsze do przystosowania, jednak równocześnie wyeliminuje minusy starego systemu. Co ważniejsze, chcemy aby gracze mieli łatwy dostęp do ważnych dla danej klasy umiejętności, zapewniając równocześnie, że większa ilość bardziej angażujących, pożytecznych zdolności, gdzie wszystkie wybory dokonywane przez gracza mają znaczenie. Aby to osiągnąć, potrzebne nam są spore zmiany.

Nowy system talentów klas
Być może najciekawszą zmianą jest usunięcie systemu starych drzewek. Zamiast trzech różnych drzewek dla każdej klasy, jednego dla każdej specjalizacji, gracze wybierać będą talenty z indywidualnych zestawów, otrzymywanych co 15 poziomów. Każda klasa otrzyma swój zestaw talentów i cała lista będzie dostępna dla wszystkich postaci danej klasy, bez względu na specjalizację.

Każdy zestaw składa się z trzech talentów, każdy o czystej „tematyce”. Niektóre zestawy oferować będą przydatne umiejętności jak zwiększenie szybkości poruszania się i wzmocnienie przeżywalności, podczas gdy inne będą zmniejszać koszty pewnych umiejętności. Obecnie celem jest uniknięcie sytuacji, gdy jakiś talent jest „obowiązkowy” lub by bezpośrednio wpisywał się w rotację. Zamiast tego, talenty mają dać graczom ciekawe możliwości dostosowania swoich postaci do stylu gry.

W sumie, zestawów talentów będzie 6, a każdy kolejny set będzie dostępny co 15 poziomów. Oznacza to, że talentów będzie mniej, jednak każdy wybór może dużo bardziej dramatycznie wpłynąć na Twoją grę.


Przykład możliwych talentów dla paladynów w Mists of Pandaria


Inną dużą zmianą jest sposób, w jaki wybiera się talenty. Zamiast „kupować” talent określoną liczbą punktów (zdobywanych podczas osiągania nowych poziomów), wybór talentów będzie się opierał na bazie „przełączania”. Dla każdego zestawu 3 talentów, dostępnych dla graczy, mogą oni aktywować jeden, w sumie dochodząc do 6 aktywnych talentów na poziomie 90. (Całkowicie usunięto rangi poszczególnych talentów).

Podobnie jak obecnie, wybór talentów będzie kończyło użycie opcji „Learn”, znajdującej się w dolnej części panelu talentów, jednak dużym plusem usunięcia punktów talentów jest to, iż pozwala nam to na łatwiejszą reorganizację talentów. Nawet po aktywacji talentów, nie będą one tak bardzo zablokowane dla nas, jak obecnie. Jeśli w jakimkolwiek momencie gracz pomyśli, iż inny talent może być bardziej przydatny lub zabawny, może on – lub ona – po prostu wybrać preferowany talent w swoim drzewku i nacisnąć „learn” ponownie. Można tego dokonać z jednym talentem, lub jeśli wymaga tego sytuacja – kompletnie przebudować swoje drzewko.

W wyniku tego talenty można zmieniać nie tylko w trakcie zmiany swojej specjalizacji, ale również w trakcie instancji, rajdu czy battlegroundu. Podczas gdy możliwość zmiany talentów będzie prawdopodobnie niedostępna w czasie walki i wiązać się będzie z drobną opłatą (w postaci złota lub reagentu), to jednak wciąż dawać będzie graczom więcej możliwości dostosowania swoich postaci tak, by lepiej stawać przed wyzwaniami napotykanymi podczas gry.


Przykład możliwych talentów dla rogue w Mists of Pandaria

Talenty klas vs Specjalizacja
Cóż więc oznacza to dla ważnych umiejętności, opartych na specjalizacji, jak Hammer of the Righteous czy Circle of Healing?

Na poziomie 10 - tym gracze wybierać będą specjalizację, odblokowując umiejętność unikalną dla danej specjalizacji. Podczas zdobywania kolejnych poziomów, gracze automatycznie będą się „uczyć” umiejętności, w oparciu zarówno o klasę, jak i specjalizację. Umiejętności charakterystyczne dla danej specjalizacji będą się w większości składać ze „starych” talentów, które uważamy, iż gracze powinni mieć, jak również z podstawowych umiejętności klasowych, niekoniecznie potrzebnych dla każdej specjalizacji.

Na przykład, dla Protection paladina na poziomie 25-tym, lista umiejętności może wyglądać następująco:
Poziom 10: Avenger's Shield(Umiejętność dla specjalizacji Protection)
Judgments of the Wise(Umiejętność dla specjalizacji Protection)
Poziom 12:Rightous Fury(Umiejętność klasowa)
Poziom 13:Redemption(Umiejętność klasowa)
Poziom 14:Flash of Light(Umiejętność klasowa)
Poziom 15:Hand of Reckoning(Umiejętność klasowa)
Poziom 16:Lay on Hands(Umiejętność klasowa)
Poziom 18:Divine Shield(Umiejętność klasowa)
Poziom 20:Hammer of the Righteous(Umiejętność dla specjalizacji Protection)
Poziom 22:Supplication(Umiejętność klasowa)
Poziom 24:Consecration(Umiejętność klasowa)

Umiejętności te trenowane będą niejako “w polu” – pojawiać się one będą w książce zaklęć postaci po osiągnięciu odpowiedniego poziomu. W wyniku tego nie trzeba będzie już odwiedzać trenerów, poza re - specjalizacją czy zakupem Dual Specialization, pozwalając graczom na robienie tego, na co mają ochotę.

Dzięki tej nowej metodzie dystrybucji talentów, możemy zapewnić graczom dostęp do talentów definiujących rolę na poziomach, które mają sens i dadzą graczom najwięcej korzyści, jak również dostarczą zabawy I znaczących wyborów niejako “po drodze”.
Wydarzenia

Roczna przygoda z World of Warcraft = Diablo III za darmo!  

  Kumbol, | Komentarze : 21 Tagi: wow, blizzard, roczna-przygoda, diablo3
Podczas Ceremonii Otwarcia BlizzConu 2011 jednym z najważniejszych ogłoszeń, jakie padły z ust Mike'a Morhaime, była zapowiedź Rocznej Przygody w World of Warcraft. Jest to specjalna akcja promocyjna, dzięki której gracze, którzy zadeklarują chęć opłacania abonamentu WoWa przez cały rok bez przerwy, otrzymają Diablo III w dniu premiery zupełnie ZA DARMO. Ponadto, jeśli sam ten fakt nie jest wystarczająco super, Blizzard dokłada specjalnego, unikalnego anielskiego rumaka - Tyrael's Charger - którego otrzymają wszystkie postaci gracza biorącego udział w promocji, i to już w patchu 4.3! Wisienką na torcie jest gwarancja dostępu do wersji beta dodatku Mists of Pandaria od samego początku trwania testów.
I co Wy na to?

http://www.wowcenter.pl/Files/roczna_przygoda_1.jpg

Cytat z: Blizzard (źródło)
W tych niespokojnych czasach, kiedy cień Deathwinga wciąż wisi nad Azeroth, a śmiertelne krainy Sanktuarium szykują się do wojny z piekielnymi siłami Diablo, dla wszystkich abonentów WoW przygotowaliśmy Roczną Przygodę w World of Warcraft, by umożliwić im walkę w obu apokaliptycznych konfliktach… bez konieczności rozbijania skarbonki.

Przez ograniczony okres czasu gracze, którzy zobowiążą się do opłacania abonamentu na World of Warcraft przez 12 miesięcy w ramach Rocznej Przygody w WoW, otrzymają następujące epickie nagrody:
  • Diablo III ZA DARMO – Pobierz grę za darmo z Battle.netu, gdy zostanie wydana na początku przyszłego roku. To jest pełna wersja gry, a nie demo.
  • Rumaka Tyraela, wierzchowca do WoW – Zaciągnij się do niebiańskiej kawalerii Archanioła Sprawiedliwości wszystkimi swoimi obecnymi i przyszłymi postaciami z jednego konta World of Warcraft. Rumak Tyraela trafi do skrzynek pocztowych w grze po wydaniu patcha 4.3.
  • Dostęp do beta testów następnego dodatku do WoW – Zdobądź gwarantowane miejsce w beta testach następnego dodatku do World of Warcraft (kiedy zostanie w przyszłości ogłoszony).

Możesz opłacać uczestnictwo w Rocznej Przygodzie w WoW w miesięcznych ratach po 12,99 EUR (8,99 GBP) lub zgodnie z wybranym planem abonamentowym. By wziąć udział w przygodzie, musisz mieć przynajmniej 18 lat, posiadać ważną kartę kredytową oraz posiadać pełną wersję World of Warcraft zarejestrowaną dnia 18.10.2011 lub wcześniej.

Do Rocznej Przygody w World of Warcraft możesz zgłosić się tutaj. Następnie wystarczy, że będziesz śledzić stronę społecznościową World of Warcraft lub Diablo III, gdzie będziemy ogłaszać dalsze informacje na temat dat dostępności wszystkich wymienionych bonusów za udział w promocji.

Więcej o tej ofercie, w tym wymogi uczestnictwa, dostępność i informacje o tym, jak Roczna Przygoda w World of Warcraft działa w przypadku graczy, którzy planują kupić edycję kolekcjonerską Diablo III, znajdziesz w naszym pełnym FAQ.


Oficjalne FAQ Rocznej Przygody z World of Warcraft

Cytat z: Blizzard (źródło)
Czym jest Roczna Przygoda z World of Warcraft?
Ta promocja stanowi ofertę dostępną w ograniczonym czasie, w ramach której otrzymasz darmowy egzemplarz wyczekiwanego Diablo® III, dostęp do beta testów następnego dodatku do World of Warcraft® oraz Rumaka Tyraela, ekskluzywnego wierzchowca do wykorzystania na powiązanym koncie World of Warcraft, jeśli wyrazisz zgodę na opłacanie abonamentu na World of Warcraft przez 12 kolejnych miesięcy.

Jakie wymagania muszę spełnić, żeby wziąć udział w tej promocji?
By móc wziąć udział w tej promocji, musisz być osobą pełnoletnią zamieszkałą w USA, Kanadzie, Europie, Australii, Nowej Zelandii lub Singapurze i posiadać w dniu 18 października lub wcześniej istniejące konto Battle.net® z przyłączoną europejską lub północnoamerykańską licencją regionalną World of Warcraft, bez historii naruszeń regulaminu. Na powiązanym koncie musisz także mieć ustawiony aktywny abonament na World of Warcraft. Obowiązywać mogą inne ograniczenia określone w Umowie.

Posiadam wiele kont World of Warcraft na moim koncie Battle.net. Czy mogę zgłosić wszystkie te konta do udziału w promocji?
Możesz zgłosić się do udziału w tej promocji wielokrotnie, przy użyciu różnych kont World of Warcraft przyłączonych do jednego konta Battle.net, jednak na jedno konto Battle.net przyznajemy tylko jedną licencję Diablo III oraz jedną możliwość wzięcia udziału w beta testach następnego dodatku do World of Warcraft.

Co jeśli posiadam „nieprzyłączone" konto World of Warcraft (konto, które nie zostało powiązane z kontem Battle.net)?
Jeśli spełniasz wszystkie inne wymogi i chcesz skorzystać z tej oferty promocyjnej, musisz stworzyć darmowe konto Battle.net, jeśli jeszcze takiego nie posiadasz, oraz przyłączyć swoje konto World of Warcraft z tym kontem Battle.net. Wszystko to możesz zrobić pod adresem: LINK. Więcej informacji o łączeniu konta World of Warcraft z kontem Battle.net znajdziesz w tym FAQ.

Czy muszę stworzyć nowe konto World of Warcraft, by skorzystać z tej promocji?
By móc wziąć udział w promocji, musisz 18 października 2011 r. lub wcześniej posiadać licencję World of Warcraft bez historii naruszeń regulaminu. Nowe konta World of Warcraft utworzone po 18 października 2011 r. nie mogą wziąć udziału w tej promocji.

Mój abonament na World of Warcraft wygasł lub jest nieaktywny. Czy mogę reaktywować swój abonament, by skorzystać z tej promocji?
Tak. Będziesz uprawniony/a do otrzymania darmowego egzemplarza Diablo III oraz inne atrakcyjne prezenty w ramach tej promocji, jeśli spełniasz kryteria kwalifikacyjne i reaktywujesz swoje istniejące konto World of Warcraft oraz wyrazisz zgodę na opłacanie abonamentu przez okres 12 miesięcy.

Co uzyskam zgłaszając się do udziału w promocji używając różnych kont?
Wszystkie dodatkowe konta World of Warcraft, które zostaną zgłoszone do tej promocji i będą przyłączone do tego samego konta Battle.net otrzymają ekskluzywnego wierzchowca do gry, Rumaka Tyraela.

Kiedy otrzymam Diablo III?
Diablo III będzie dostępne do pobrania z twojego konta Battle.net, gdy gra zostanie wydana.

Co jeśli kupię Diablo III osobno?
Do konta Battle.net może być przyłączona tylko jedna licencja Diablo III.

Co jeśli kupię edycję kolekcjonerską Diablo III?
Jeśli zdecydujesz się kupić edycję kolekcjonerską Diablo III, kiedy będzie dostępna, a następnie postanowisz dodać klucz licencyjny ze swojej edycji kolekcjonerskiej do swojego konta Battle.net uczestniczącego w promocji Roczna Przygoda w World of Warcraft, otrzymasz wszystkie dodatkowe korzyści wynikające z faktu rejestrowania edycji kolekcjonerskiej oraz otrzymasz cztery miesiące czasu gry w World of Warcraft, które możesz wykorzystać do pokrycia części swojego dwunastomiesięcznego zobowiązania abonamentowego. Jeśli kupisz edycję kolekcjonerską Diablo III, wystarczy, że wpiszesz klucz produktu w koncie Battle.net związanym dwunastomiesięcznym zobowiązaniem do opłacania abonamentu na World of Warcraft, a do konta tego zostaną bezpłatnie dodane kolejne 4 miesiące czasu gry w World of Warcraft. Przykładowo, jeśli na swoim powiązanym koncie World of Warcraft masz już miesiąc czasu w momencie dodawania do konta Battle.net klucza produktu dla edycji kolekcjonerskiej Diablo III, następną płatność abonamentową będziesz musiał wnieść dopiero za 5 miesięcy.

Kiedy otrzymam Rumaka Tyraela?
Ekskluzywny wierzchowiec do gry – Rumak Tyraela – zostanie dodany do wybranego konta i będzie dostępny w grze w momencie wydania patach 4.3.

Czy wierzchowiec będzie dostępny dla wszystkich postaci na koncie, czy tylko dla jednej z nich?
Po aktywowaniu ekskluzywny wierzchowiec do gry – Rumak Tyraela – będzie dostępny dla wszystkich posiadanych i utworzonych w przyszłości postaci na powiązanym koncie World of Warcraft.

Czy Rumak Tyraela jest wierzchowcem naziemnym czy latającym?
Rumak Tyraela może być używany jako wierzchowiec naziemny lub latający.

Jaka jest szybkość wierzchowca?
Szybkość wierzchowca zależy od umiejętności jeździeckich postaci gracza. Zakres szybkości wynosi od 60% w przypadku umiejętności jeździeckich na poziomie „Apprentice" do 310% dla latających graczy z umiejętnościami jeździeckimi na poziomie „Master".

Czy mogę anulować mój abonament na World of Warcraft w dowolnym momencie dwunastomiesięcznego okresu?
Skorzystanie z tej specjalnej promocji oznacza zobowiązanie się do opłacania abonamentu na World of Warcraft, którego nie można anulować do czasu zakończenia dwunastomiesięcznego okresu umowy.

Czy muszę mieć aktywny abonament przez wszystkie 12 miesięcy?
Tak, w czasie dwunastomiesięcznego okresu umownego abonament musi być utrzymywany cały czas.

Czy promocja ta dopuszcza używanie kart czasu gry (prepaid)?
Do spłacenia 12 miesięcy abonamentu można użyć dowolnej dostępnej metody dodawania czasu gry do konta.

Czy mogę użyć serwisu PayPal do uiszczania miesięcznych opłat w związku z tą promocją?
Nie, PayPal nie jest odpowiednią metodą comiesięcznego płacenia za tę promocję.

Co się stanie, jeśli będę musiał zmienić kartę kredytową, której używam do opłacania mojego abonamentu?
Możesz zmienić kartę używaną do opłacania abonamentu w panelu zarządzania kontem Battle.net. Nie będzie to miało wpływu na twoje dwunastomiesięczne zobowiązanie.

Posiadam już aktywny abonament – co się stanie z czasem gry, za który już zapłaciłem?
Możesz wykorzystać posiadany na koncie w chwili aktywacji czas gry w dowolnej formie – również uzyskany przez opłacanie abonamentu – na poczet pokrycia dwunastomiesięcznego zobowiązania abonamentowego.

Przykładowo: Jeśli wykupiłeś/aś sześciomiesięczny abonament na 2 miesiące przed rozpoczęciem tej promocji, na poczet dwunastomiesięcznego zobowiązania abonamentowego zostanie zaliczone 4 miesiące czasu gry pozostałego na twoim koncie.

Czy będą mógł wykorzystać zaproszenie do beta testów, by wziąć udział w beta testach wybranej przeze mnie gry?
Zaproszenie do beta testów umożliwia wzięcie udziału jedynie w beta testach najbliższego dodatku do World of Warcraft.

Czy zaproszenie do udziału w beta testach można zbyć/przekazać?
Nie, zaproszenie do beta testów jest ważne tylko dla konta Battle.net powiązanego z tą promocją i nie jest zbywalne/przekazywalne.
Wydarzenia

Mists of Pandaria: Nowy dział na stronie, FAQ i pierwsze tłumaczenia  

  Kumbol, | Komentarze : 7 Tagi: wow, mists-of-pandaria, blizzcon11, monk, pandaren, challenge-modes
http://www.wowcenter.pl/Images/Other/mists-of-pandaria-logo.png

BlizzCon 2011 dobiegł końca! Jego echa przebrzmiewać będą jeszcze przez długi czas, choćby w kontekście gorących zapowiedzi. Poznaliśmy nowy dodatek do World of Warcraft: Mists of Pandaria i tonę informacji o nowościach, jakie wniesie. Nowa neutralna rasa Pandarenów, nowa klasa - Monk, kontynent Pandarii, Tryby wyzwań w instancjach i wiele więcej. Wraz z ogłoszeniem dodatku zadebiutowała jego oficjalna strona w ramach Battle.net i oficjalne materiały. Mamy przyjemność w związku z tym otworzyć nowy dział na WoWCenter.pl - Mists of Pandaria - w którym znajdziecie zbiór tłumaczeń oficjalnych tekstów z tej właśnie strony.

W tej chwili w dziale mamy już stronę przedstawiającą rasę Pandarenów, nową klasę Monka oraz opis nowego elementu rozgrywki - Trybów wyzwań. Wkrótce kolejne tłumaczenia - system walk mini-petami oraz zapowiedzi nowych stref. Miejcie rękę na pulsie!

Przy okazji zupełnie nowego działu nasza Galeria także doczekała się aktualizacji o zupełnie nowy album. Wrzuciliśmy do niego pierwsze 24 oficjalne screenshoty prezentujące Mgły Pandarii. Obejrzyjcie je już teraz!


Ponadto udostępnione zostało oficjalne FAQ z obszernymi odpowiedziami na wiele pytań dotyczących nowego dodatku. Oto jego polska wersja:

Cytat z: Blizzard (źródło)
FAQ do World of Warcraft®: Mists of Pandaria™
BlizzCon 2011


P: Jaka jest fabuła dodatku World of Warcraft®: Mists of Pandaria™?

Okręty Przymierza przemierzają oceany, a armie Hordy przetaczają się przez Kalimdor. Rosnące napięcie między tymi dwiema frakcjami grozi wybuchem wojny, która może ogarnąć cały Azeroth. W obliczu nieuchronnego konfliktu, w tajemniczy sposób pojawia się pewna nieodkryta dotąd wyspa...

Przesłonięta mgłą od czasów rozdarcia świata, czyli od ponad dziesięciu tysięcy lat, starożytna kraina Pandarii pozostała nietknięta przez wojnę. Gęste lasy i spowite chmurami góry tworzą złożony ekosystem i są domem dla egzotycznych stworzeń, wliczając w to tajemniczych pandarenów.

Pandareni, z wyjątkiem najodważniejszych odkrywców, przez tysiące lat trzymali się w ukryciu. Teraz, po dramatycznych wydarzeniach z World of Warcraft®: Cataclysm™, bohaterowie Pandarii wychodzą z cienia, aby opowiedzieć się po stronie Przymierza lub Hordy oraz podzielić się z resztą świata niezwykłymi tajemnicami swojej sztuki walki.

P: Kim są pandareni?

Pandareni to tajemnicza rasa pochodząca z kontynentu zwanego Pandarią. Są bardzo honorowi i uwielbiają dobre towarzystwo, dobre jedzenie, a od czasu do czasu, także dobrą bijatykę. Przez wiele lat spokojnie żyli w odosobnieniu, a ich kultura rozkwitała i rozwijała się z dala od wpływów zewnętrznego świata. Jednak od czasu do czasu na rodzi się pandaren żądny przygód równie mocno, co dobrego napitku. Rusza wtedy na wyprawę, aby zbadać, co znajduje się za brzegami Pandarii. Jednym z takich słynnych wędrowców był piwowar Chen Stormstout, który postanowił poszukać egzotycznych składników do swojego piwa, a skończył pomagając Hordzie podczas wydarzeń rozgrywających się w Warcraft® III: The Frozen Throne®.

Choć pandareni cenią sobie spokój, historia ich rasy zdominowana jest przez ciągłą walkę i konflikty. Po latach ucisku pod rządami okrutnych mogu, którzy zakazali używania wszelkiej broni, pandareni opracowali specjalny styl walki wręcz. Stał się on znakiem rozpoznawczym kasty mnichów. Wykorzystując te umiejętności pandareni uwolnili się spod panowania swych ciemiężycieli. Z upływem kolejnych stuleci, przerażające siły natury oraz przedziwne formy życia – takie jak żarłoczne modliszki, które pojawiają się raz na parę lat i pożerają wszystko na swojej drodze – również wpłynęły na styl życia pandarenów. Teraz rasę czeka największa jak dotąd próba – siły Hordy i Przymierza przybijają do dziewiczych brzegów Pandarii...

P: Jakie są główne cechy World of Warcraft: Mists of Pandaria?

Niektóre z nowych cech World of Warcraft: Mists of Pandaria to:

  • Nowa grywalna rasa -- pandareni: Przemierzaj Azeroth jako pierwsza neutralna rasa w World of Warcraft i decyduj, z kim się sprzymierzysz – z Hordą czy Przymierzem.
  • Nowa grywalna klasa - mnich: odkryj tajemnice starożytnych, pandareńskich sztuk walki - zadawaj obrażenia, przyjmuj je na siebie lub zajmij się uzdrawianiem.
  • Limit doświadczenia podniesiony do 90. poziomu: poznając nowe obszary odkrywaj nowe elementy – potężne zaklęcia i zdolności.
  • Nowe obszary: przemierzaj bujny Jade Forest (Jadeitowy Las), zdradliwy Kun-Lai Summit (Szczyt Kun-Lai) i inne egzotyczne obszary Pandarii zaprojektowane dla postaci wyższych poziomów, a także odkrywaj tajemnice Wandering Isle (Wędrującej Wyspy).
  • Scenariusze: połącz siły ze znajomymi i wspólnie osiągajcie cele – brońcie się przed inwazją potworów w nowym, elastycznym trybie wyzwań PvE.
  • Tryby wyzwań dla instancji: zostań mistrzem przygotowanej dla pięciu osób próby czasowej i zdobywaj prestiżowe nagrody w nowym trybie instancji, który pozwoli sprawdzić twoją determinację i sprawność.
  • Walki mini-petów: wystawiaj swoje stwory do zmagań z petami innych graczy w nowej, taktycznej mini-grze. Sprawdź, kto zostanie królem lub królową małego pola walki.
  • Nowy, poprawiony system talentów: modyfikuj postać tak, aby pasowała do twojego stylu gry.

P: Co to znaczy, że pandareni są „neutralną” rasą? W którym momencie wybiera się, po czyjej stronie stanąć?

Pandareni, którzy zdecydują się na opuszczenie swojej ojczyzny, aby zbadać otaczający ich świat, zaczynają podróż na Wandering Isle (nowa strefa startowa dla pandarenów na poziomach od 1 do 10). Stawią tam czoło wielu próbom, a także spotkają postacie zarówno z Przymierza jak i Hordy, by w końcu wyruszyć do Kalimdoru lub Eastern Kingdoms. Przez większość misji na Wandering Isle, pandareni pozostają neutralni, ale zanim odejdą, gracze muszą podjąć ostateczną decyzję, czy staną po stronie Przymierza, czy też Hordy. Po dokonaniu wyboru, postacie będą trakto