Nadchodzą Monopoly: World of Warcraft i klocki Mega Bloks rodem z Azeroth
W niedzielę w Nowym Jorku rozpoczął się Toy Fair - specjalny kiermasz zabawek i produktów okołozabawkowych. W tym roku wyjątkowo silną reprezentację mają tam produkty na licencji Blizzarda. Prócz oklepanych już figurek czy publikacji książkowych, tym razem pojawiły się też produkty zupełnie nowych partnerów. Oto więc mamy zapowiedź oficjalnych gier planszowych Monopoly: World of Warcraft oraz RISK: Starcraft od firmy USAopoly, a także oficjalnych zestawów klocków Mega Bloks w uniwersum Warcrafta.Cytat z: Blizzard (źródło)

Z przyjemnością ogłaszamy partnerstwo z firmą USAopoly, w ramach którego wydamy świeże wersje dwóch klasycznych gier planszowych. Monopoly®: World of Warcraft® oraz RISK®: StarCraft® łączą w sobie sprawdzone podstawy z nowym projektem i elementami rozgrywki inspirowanymi naszymi popularnymi uniwersami. Ci, którzy ośmielą się rozegrać partyjkę w którejś z nich, odkryją szansę na zwyciężenie swych przyjaciół na zszarganych wojną terenach Sektora Koprulu i Azeroth.Te nowe gry formalnie zadebiutują na 109 edycji dorocznego Toy Fair w tę niedzielę, 12 lutego w Nowym Jorku.
Obecnie przeprowadzamy ankietę na Facebooku, w której możecie głosować na pionki graczy, które waszym zdaniem powinny znaleźć się w finalnej wersji gry planszowej Monopoly: World of Warcraft! Spośród dziesięciu możliwości, wśród których są Murky, beczka Chena, Mechagnom i Księga Czarów, 6 najpopularniejszych znajdzie się w pudełku z grą, kiedy w maju tego roku trafi ona na półki sklepowe.

(Ukazane na zdjęciu figurki są modelami wstępnymi i nie odzwierciedlają ostatecznego produktu.)
Głosuj teraz!
Monopoly: World of Warcraft
Wkrocz do świata mitu, magii i legendarnej przygody, by stoczyć batalię o kontrolę ikonicznych lokacji World of Warcraft. Wśród terenów w grze Monopoly, zawierającej specjalnie przygotowane przez naszych artystów i projektantów grafiki, znajdziecie pożądane nieruchomości w strefach Twilight Highlands, Grizzly Hills czy Swamp of Sorrows. W wyścigu o władztwo nad stolicami Orgrimmar i Stormwind, gracze będą rzucać kostkami z motywami Przymierza i Hordy, i oddadzą się szalonej manii kupowania, sprzedawania i handlowania w prawdziwym duchu MONOPOLY, dopóki jeden z nich nie zawładnie krainą i nie pokona wszystkich przyjezdnych. Gra trafi do sklepów hobbystycznych w Ameryce Północnej w maju tego roku w cenie $39.95.
RISK: StarCraft
Nadchodząca premiera RISK: StarCraft pozwoli graczom obrać stronę terran, protossów lub zergów, oraz sześciu unikalnych bohaterów, nim zmierzą się oni w rozgrywce w tą klasyczną grę planszową. Konflikty sportretowane w strategi czasu rzeczywistego StarCraft pasują idealnie do klasycznej formuły RISK, gdzie zwycięża zmysł taktyczny i potęga militarna. RISK: StarCraft będzie zawierał trzy tryby gry i ponad 290 specjalnie przygotowanych pionków. Gra zadebiutuje tego lata i będzie dostępna w sklepach hobbystycznych w Ameryce Północnej w sugerowanej cenie $49.45.
Mega Bloks: Seria World of Warcraft
Drugą z nowości, wspomnianą we wstępie, jest nowa linia klocków Mega Bloks (amerykański odpowiednik Lego), stworzona w oparciu o World of Warcraft. Wśród nowych zestawów klocków pojawi się mnóstwo specjalnych, Warcraftowo-stylizowanych elementów i postaci, dzięki którym odtworzymy popularne lokacje i wydarzenia z Azeroth. Serwis Blizzplanet.com ma dla was zdjęcia okazałej wystawy ze stoiska Mega Bloks na Toy Fair. Jak na klocki, prezentuje się całkiem epicko.
Oficjalne oświadczenie producenta głosi: "Dzięki kolekcji Mega Bloks World of Warcraft, fani mogą przenieść do rzeczywistości niesamowicie wciągającą historię World of Warcraft, wykorzystując pieczołowicie wykonane figurki, smoki, pojazdy, scenerie bitewne i inne elementy nowej serii, która zadebiutuje jesienią 2012 roku".
Co myślicie o tych nowych terytoriach ekspansji uniwersów Blizzarda? Podobają się wam nowe produkty na licencji Warcrafta? Swoją drogą, trochę szkoda, że pewnie żadne z nich oficjalnie nie trafi na polski rynek...
Konferencja Activision Blizzard: Spadek tylko o 100 tysięcy abonentów
Jak co kwartał, koncern Activision Blizzard przedstawił na specjalnej telekonferencji wyniki finansowe i dane statystyczne z kolejnych czterech miesięcy. W gąszczu finansjerowej paplaniny i różnych ogromnych liczb z symbolem $ na początku, pojawiło się także kilka interesujących z naszego punktu widzenia danych. Okazuje się, ku sporemu zaskoczeniu obserwatorów, że World of Warcraft zakończył rok 2011 z liczbą 10.2 miliona aktywnych abonentów, co w porównaniu z trzecim kwartałem stanowi spadek o "zaledwie" 100 tysięcy. A trzeba pamiętać, że końcówka minionego roku to był okres największej konkurencji dla MMO Blizzarda w historii, głównie za sprawą premiery Star Wars: The Old Republic.Wygląda na to, że pomimo dużo wyższych spadków zaliczanych przez trzy poprzednie kwartały (w sumie 1.7 miliona), World of Warcraft udało się relatywnie ustabilizować liczbę abonentów na lekko powyżej 10 milionów. Zapewne cios ze strony produkcji BioWare złagodziła premiera patcha 4.3, a także spora liczba chętnych na Roczną Przygodę (ponad 1 milion zapisanych na Zachodzie graczy). Nie bez znaczenia były też działania marketingowe, w tym oczywiście spot reklamowy z Chuckiem Norrisem. Bez wątpienia jednak nasze ulubione MMO wciąż pozostaje w świetnej formie.
Saldo Battle.net już jest!
Zapowiadana jakiś czas temu nowa funkcja kont Battle.net, czyli Saldo Battle.net, została dziś oddana do użytku. Od dziś więc nasze konta mogą być doładowywane różnorakimi kwotami pieniężnymi, a odłożone środki przeznaczane na zakup rozmaitych dóbr Blizzarda dostępnych poprzez Battle.net, np. gier w wersji cyfrowej, czasu gry do World of Warcraft czy już wkrótce do kupowania w Domu Aukcyjnym Diablo III opartym o prawdziwe pieniądze.W regionie europejskim funkcjonują 3 waluty: euro, funty brytyjskie oraz ruble. Póki co, w Europie prócz standardowych kart płatniczych nie można jeszcze używać PayPala jako środka płatności (w regionie amerykańskim zostało to umożliwione). Na oficjalnym twitterze europejskiego wsparcia klienta Blizzarda wyjaśniono, że opcja korzystania z PayPala nie została jeszcze zaimplementowana dla kont graczy ze Starego Kontynentu, ale plany jej wprowadzenia nadal są aktualne. Tak więc cierpliwości, entuzjaści PayPala.
Cytat z: Blizzard (źródło)

Ruszyło Saldo Battle.net! Tak jak informowaliśmy wcześniej, Saldo Battle.net to nowa funkcja, dająca graczom alternatywny sposób na kupowanie cyfrowych produktów i usług Blizzard bezpośrednio z poziomu swoich kont Battle.net. Gracze będą mogli dodawać środki do swoich Sald Battle.net używając najróżniejszych sposobów płatności, a następnie wymieniać te środki na produkty i usługi Blizzard Entertainment, jak czas gry do World of Warcraft; płatne usługi dla postaci, np. transfer lub zmiana nazwy; cyfrowe wersje wybranych gier Blizzard, w tym Diablo II i StarCraft II, oraz przedmioty dla postaci w grze, jak zwierzaki i wierzchowce. Już wkrótce gracze będą mogli użyć Salda Battle.net również do ulepszenia swojej licencji WoW z poziomu World of Warcraft Battle Chest lub innego. Ponadto, po nadchodzącej premierze Diablo III gracze będą mieli możliwość używania Salda Battle.net do kupowania i sprzedawania przedmiotów w walutowym domu aukcyjnym dostępnym w grze.
Więcej informacji można znaleźć w naszym FAQ do Salda Battle.net. Swoimi środkami możesz dysponować w sekcji Salda Battle.net w panelu zarządzania kontem.
Battle.net World Championship 2012: Blizzard zapowiada nową imprezę eSportową; BlizzConu w tym roku nie będzie!
Więcej eSportu, mniej paneli dyskusyjnych i nowości związanych z samymi grami Blizzarda. Wygląda na to, że w 2012 roku, z racji (najprawdopodobniej) premiery aż trzech tytułów Zamieci, studio nie będzie w stanie zaprezentować zbyt wielu innych nowości związanych ze swymi uniwersami, które mogłyby wypełnić panelowy czas BlizzConu. Oznacza to też (znów, tylko najprawdopodobniej, a nie na pewno), iż w tym roku nadal nie doczekamy się zapowiedzi MMO następnej generacji o nazwie roboczej Titan, nad którym pracuje Blizzard. Firma właśnie ogłosiła, iż popularny konwent BlizzCon powróci dopiero w 2013.Usatysfakcjonowani powinni być natomiast z pewnością fani sportów elektronicznych na najwyższym poziomie. Lukę w tegorocznym Blizz-kalendarzu wypełnią bowiem finały Battle.net World Championship 2012, na których toczyć się będą esportowe rozgrywki w StarCrafta II i Areny World of Warcraft. Miejsce światowych finałów (Azja - Korea Południowa, hm?) to mekka eSportu, więc o znakomitą oprawę i doping tysięcy fanów Zamieć z pewnością się nie obawia. Prócz tego, ciekawe gdzie odbędą się tym razem regionalne finały europejskie...
Cytat z: Blizzard (źródło)

Blizzard Entertainment ma przyjemność ogłosić jedno z największych globalnych wydarzeń e-sportowych - Battle.net World Championship 2012, w którym udział wezmą najlepsi zawodowi gracze z całego świata. Impreza odbędzie się w Azji pod koniec roku 2012. Podczas Battle.net World Championship zostaną rozegrane tegoroczne turnieje o mistrzostwo świata w StarCraft II i World of Warcraft Arena. Do wzięcia udziału w tym wydarzeniu zostaną zaproszeni fani Blizzarda i e-Sportu z całego świata, którzy na własne oczy zobaczą pojedynki o sławę i pieniądze między najlepszymi zawodowymi graczami na Ziemi.
Z ogromną przyjemnością zapraszamy na prawdziwie globalną odsłonę e-Sportu w wykonaniu Blizzarda. Pracujemy również intensywnie, aby możliwie jak najszybciej oddać w ręce graczy Diablo III, Mists of Pandaria i Heart of the Swarm. Z powodu napiętego do granic wytrzymałości kalendarza postanowiliśmy zorganizować kolejny BlizzCon dopiero w roku 2013.
Więcej informacji o imprezie Battle.net World Championship 2012 i BlizzConie 2013, w tym dokładne terminy i miejsca, podamy w najbliższych miesiącach.
Wesołych Świat życzy Wam Blizzard i jego polscy Community Managerowie!
Obchody Feast of the Winter Veil trwają już w świecie Warcrafta w najlepsze, a w tym realnym zbliżają się powoli święta Bożego Narodzenia. Z tej okazji Blizzard przysłał nam świąteczną kartkę z życzeniami dedykowanymi polskiej społeczności. Oprócz angielskich pozdrowień na kartce znalazły się też specjalne życzenia od polskich Community Managerów - Kapeselusa i Wuluxara.
Chwila, moment... w tej wielkiej paczce oprócz kartki jest coś jeszcze... Ho Ho Ho! Będzie świątecznie na WoWCenter.pl!
Chwila, moment... w tej wielkiej paczce oprócz kartki jest coś jeszcze... Ho Ho Ho! Będzie świątecznie na WoWCenter.pl!
Battle.net: Nowy system BattleTagów!
Blizzard ogłosił dziś, że jego platforma sieciowa Battle.net została właśnie wzbogacona o nowy (kolejny) system identyfikacji graczy. Od dziś każdy może utworzyć swój własny BattleTag, który już wkrótce funkcjonował będzie jako nasza ogólno-Battle.netowa tożsamość. Dzięki niemu będziemy występować w obrębie całej platformy pod jednolitą ksywką i będziemy mogli dodawać przyjaciół między różnymi grami Blizzarda do wspólnej listy. System BattleTagów zadebiutuje wraz z premierą Diablo III, ale z czasem wprowadzony zostanie także do StarCrafta II i World of Warcraft, zyskując jednocześnie wiele z obecnych funkcjonalności innego systemu, Real ID. Poniżej oficjalne ogłoszenie nowego systemu oraz FAQ:
Cytat z: Blizzard (źródło)

Miło nam poinformować o wprowadzeniu BattleTagów, nowej metody identyfikacji i komunikacji pomiędzy graczami w serwisie Battle.net®. Przedsmak tego co mamy w zanadrzu udostępnimy w becie Diablo® III.
BattleTag to zunifikowana, wybierana przez gracza nazwa użytkownika, która pozwoli zidentyfikować go w całym serwisie Battle.net, w grach Blizzard Entertainment, oraz na naszych oficjalnych stronach i forach społecznościowych. BattleTagi, system podobny do Rzeczywistego ID, zapewnią graczom nowy sposób na znajdywanie znajomych poznanych w trakcie gry oraz na rozmowę z nimi, tworzenie grup i utrzymywanie kontaktów w różnych grach Blizzard Entertainment.
Choć większość funkcji zostanie dopiero wprowadzona, gracze, którzy chcą wybrać BattleTag już teraz, mogą to zrobić poprzez stronę zarządzania kontem Battle.net. Warto pamiętać, że BattleTagi nie są unikalne, co oznacza, że wielu graczy może wybrać ten sam BattleTag. Na razie będziemy testować działanie podstawowych funkcji w grze (w tym wsparcie dla czatu i list przyjaciół), które wprowadzimy w następnym patchu do bety Diablo III. Gracze będą mogli również korzystać z BattleTaga do udzielania się na stronach społecznościowych Diablo III.
W przyszłości BattleTagi zostaną zaimplementowane również do innych gier i usług Blizarda, takich jak World of Warcraft® i StarCraft® II (oraz na powiązanych z nimi forach i stronach). W najbliższych miesiącach ujawnimy więcej informacji o możliwościach wykorzystania BattleTagów podczas gry. Zaglądaj regularnie na oficjalne strony społecznościowe Blizzarda po dalsze szczegóły.
Więcej informacji o BattleTagach, znajdziesz w zamieszczonym poniżej FAQ. Możesz też wejść na stronę Battle.net i już teraz stworzyć swój własny BattleTag.
Battle.net BattleTag FAQ
Czym jest Battle.net BattleTag?
BattleTag to system nazywania postaci, który pozwoli na zidentyfikowanie twojej nazwy postaci na Battle.net we wszystkich grach, na forach społecznościowych oraz stronach internetowych Blizzard Entertainment. Podobnie do Rzeczywistego ID, BattleTag udostępnia graczom nowe możliwości kontaktowania się z przyjaciółmi poznanymi w grze, tworzenia przyjaźni i grup oraz pozostawania w kontakcie niezależnie od gry Blizzard Entertainment, w której się znajdują. BattleTag wprowadza również możliwość stworzenia publicznego profilu.
Kiedy będzie można rozpocząć korzystanie z BattleTag?
Wkrótce rozpoczniemy testowanie niektórych funkcjonalności BattleTag w Diablo III beta, a pełna wersja tego systemu będzie dostępna dla graczy Diablo III w dniu premiery gry. BattleTag zostanie także wprowadzony w przyszłości dla pozostałych gier oraz serwisów Blizzard Entertainment, takich jak World of Warcraft® i StarCraft® II, jednakże aktualnie nie mamy jeszcze zaplanowanego dokładnego terminu wprowadzenia tych zmian.
Czy mój BattleTag będzie unikalny?
BattleTag gracza nie jest unikalny, co oznacza, że nie musisz się martwić o to, czy twoja wybrana nazwa postaci jest dostępna na Battle.net. Możesz używać imienia, które najbardziej ci odpowiada tak długo jak jest ono zgodne z Zasadami Nazywania BattleTag. Każde konto Battle.net może posiadać tylko jeden BattleTag.
Jeśli mój BattleTag nie jest unikalny, jak będzie można mnie znaleźć? Jak będę wiedział, że dodaję właściwego gracza do listy przyjaciół?
Każdy BattleTag automatycznie otrzymuje czterocyfrowy kod BattleTag, który razem z wybraną przez ciebie nazwąpostaci tworzy unikalny identyfikator (np.: WspaniałyGnom#3592). Twój BattleTag i kod sąwidoczne po zalogowaniu się na stronie Battle.net oraz w kliencie gry Diablo III beta, i mogąbyć przekazywane innym graczom, którzy chcą cię dodać ręcznie do listy przyjaciół. Dodatkowo będzie można dodawać graczy do listy przyjaciół w grze, np. klikając na BattleTag osoby w grze, gdy ta osoba przesyła wiadomość, bez potrzeby wpisywania kodu BattleTag.
Nie biorę udziału w beta testach Diablo III – czy też mogę wybrać swój BattleTag?
Jasne! Możesz stworzyć swój BattleTag już teraz na stronie zarządzania kontem Battle.net, niezależnie od tego czy bierzesz udział w beta testach Diablo III. By rozpocząć proces tworzenia BattleTag wejdź na tę stronę. Ważne jest, by wybrać nazwę, z której będziesz zadowolony/a przez dłuższy czas oraz która jest zgodna z naszymi Zasadami Nazywania, ponieważ nie będziesz w stanie zmienić BattleTaga po jego utworzeniu. W przyszłości planujemy wprowadzić możliwość zmiany BattleTaga, jednak aktualnie nie posiadamy dokładniejszych informacji na ten temat.
Gdzie będzie można zobaczyć mój BattleTag?
Podczas beta testów Diablo III, twój BattleTag będzie widoczny w kliencie gry Diablo III (na liście przyjaciół oraz na chacie), na forach Diablo III oraz na stronie zarządzania kontem Battle.net. Planujemy, by w przyszłości BattleTag był również widoczny w klientach innych gier Blizzard Entertainment oraz na związanych z tymi grami forach. Więcej informacji na ten temat udostępnimy w przyszłości.
Kiedy World of Warcraft i StarCraft II będą obsługiwać BattleTag?
Planujemy, by wszystkie tytuły Blizzard Entertainment obsługiwały w przyszłości BattleTagi. Więcej informacji na ten temat udostępnimy w przyszłości.
Czy muszę wybrać swój BattleTag już teraz?
Będziesz musiał wybrać swój BattleTag teraz tylko wtedy, jeśli chcesz zalogować się do klienta Diablo III beta (od nowego patcha) lub skorzystać z tożsamości związanej z Diablo III na forach Diablo III. Jeśli chcesz, nadal będziesz mógł/mogła zamieszczać wpisy na tych forach używając konta World of Warcraft lub StarCraft II.
Czy nadal będę mógł/mogła wyświetlić moją postać na stronie profilu lub w Armory?
Wprowadzenie BattleTaga nie ma żadnego efektu na profile Armory. Więcej informacji na temat tego, w jaki sposób BattleTag zostanie zintegrowany z istniejącymi grami, pojawi się w przyszłości.
W jaki sposób BattleTag wpłynie na World of Warcraft?
BattleTag doda kilka sposobów zawierania znajomości oraz porozumiewania się w World of Warcraft. Na przykład, używając BattleTaga będziesz mógł/mogła zawierać znajomości między różnymi grami oraz serwerami World of Warcraft, podobnie do tego jak obecnie działa Rzeczywiste ID. Więcej informacji na ten temat udostępnimy bliżej daty premiery systemu.
Czy BattleTag będzie miało wpływ na moje znajomości zawarte przez Rzeczywiste ID?
Nie. Twoje znajomości zawarte przez Rzeczywiste ID pozostanąniezmienione, a wszystkie korzyści z używania Rzeczywistego ID będą nadal dostępne. BattleTag jest dodatkowąmożliwościądla graczy do zawierania znajomości w grach Blizzard Entertainment. Przykładowo, jeśli gracze nie są przyjaciółmi z Rzeczywistym ID, ale chcą pozostać w kontakcie na Battle.net, będą mogli ustanowić przyjaźń, bazującą na BattleTagu. W przyszłości, przyjaciele korzystający z BattleTaga dostaną dostęp do wielu korzyści, wpływających na komunikację (jak np. czat, działający między grami), które dostępne są obecnie dla przyjaciół z Rzeczywistym ID.
Czy BattleTag zastępuje Rzeczywiste ID? Czy mogę nadal zawierać znajomości używając Rzeczywistego ID?
BattleTag to nowa funkcja niezwiązana z Rzeczywistym ID. Rzeczywiste ID będzie nadal dostępne w niezmienionej formie i możesz korzystać z tej funkcji do zawierania znajomości z ludźmi, których znasz w rzeczywistym świecie.
Czy ta funkcja w jakikolwiek sposób wpłynie na nazwy moich postaci w World of Warcraft i StarCraft II?
Twoje imiona postaci w World of Warcraft będą funkcjonować w taki sam sposób, jak dotychczas. Nadal jesteśmy w trakcie ustalania, w jaki sposób nazwy profili StarCraft II zostaną zintegrowane z systemem BattleTag.
W jaki sposób mój BattleTag działa w Diablo III beta?
Tylko niektóre z funkcji BattleTag będą dostępne w Diablo III beta. Na początku gracze będą mogli dodawać przyjaciół używając BattleTaga, jednakże dodatkowe funkcje mogą zostać dodane w dalszej części testów. Więcej informacji na ten temat udostępnimy bliżej premiery Diablo III, planowanej na przyszły rok.
Aby ręcznie dodać przyjaciela w kliencie Diablo III beta używając BattleTaga, wystarczy wpisać BattleTag oraz kod przyjaciela (NiszczycielDemonów#1537) do rubryki „Dodaj przyjaciela” w interfejsie listy przyjaciół.
World of Warcraft z polskimi pudełkami i instrukcjami! Czy doczekamy się lokalizacji samej gry?
Znowu dzieje się w temacie, który można otagować frazami "WoW" i "Polska". Wczoraj na oficjalnym profilu Warcrafta na Facebooku pojawił się drugi w historii wpis skierowany do mieszkańców kraju nad Wisłą. Jego treść, po przetłumaczeniu, brzmi następująco: Cytat z: Blizzard (źródło)
Teraz coś dla naszej niesamowitej polskiej społeczności: z przyjemnością ogłaszamy, że począwszy od tego tygodnia, pudełka World of Warcraft sprzedawane w Polsce będą zawierać teksty i dokumentację w pełni zlokalizowane na język polski. Sama gra wciąż dostępna będzie w językach oficjalnie wspieranych przez World of Warcraft, domyślnie po angielsku. Klasyczna wersja (która teraz zawiera także całą zawartość pierwszego dodatku, The Burning Crusade), a także Wrath of the Lich King będą pierwszymi dostępnymi w tym nowym formacie edycjami. W najbliższych miesiącach dołączy do nich pudełko Cataclysm.
Mamy nadzieję, że pomoże to nowym graczom doświadczyć niesamowitych przygód w World of Warcraft!
Mamy nadzieję, że pomoże to nowym graczom doświadczyć niesamowitych przygód w World of Warcraft!
Tak jest, po siedmiu latach od premiery World of Warcraft, po siedmiu latach wpatrywania się w stojące na półce angielskie pudełko gry, teraz otrzymamy jego spolszczoną wersję. Pytanie brzmi, czy powinniśmy się w tym momencie chociaż ciut podekscytować? Ciut na pewno, ale nazwijmy sprawę po imieniu: czy to jest kolejny krok ku polskiej wersji World of Warcraft?Na pierwszy rzut oka na to właśnie wygląda. Najpierw reklama, teraz pudełka z instrukcjami. W tym momencie do przetłumaczenia została już tylko sama gra. Wszystko to sprawia wrażenie, jakby coś faktycznie było na rzeczy. Nie wstrzymujcie jednak jeszcze oddechu, paradoksalnie bowiem polskie tylko-pudełka mogą wyraźnie świadczyć, że lokalizacji gry się nie doczekamy.
Dlaczego? Ano dlatego, że po pierwsze: Włosi od bardzo dawna mają pudełka z WoWem i instrukcje po ichniemu, a włoskiej wersji gry jak nie było, tak nie ma. Po drugie, po co teraz tłumaczyć pudełka i instrukcje (tyczące się gry po angielsku), jeśli w przyszłości ma się zamiar zlokalizować właściwego klienta World of Warcraft? Dość dziwna byłaby to zagrywka, bo dokumentacje z pewnością należałoby wówczas odpowiednio przeredagować, by pasowała do polskiego klienta gry. Brzmi jak nadkładanie pracy i kosztów rzecz jasna, choć pewnie nie jakoś szczególnie znacznych.
Teraz będzie bardziej subiektywnie. Osobiście dopuszczam dwie możliwości (o rly?). Pierwsza to taka, że ktoś wyraźnie sonduje nasz rynek, a ktoś wyraźnie stara się pokazać, że rynek ten ma potencjał. Pierwszym ktosiem jest Blizzard, a drugim CD Projekt. Obstawiam, że to raczej z inicjatywy naszego polskiego dystrybutora wyszedł pomysł spolszczenia reklamy, pudełek oraz papierów w tych pudełkach. Odkąd CD Projekt odzyskał od Licomp Empik Multimedia prawa do dystrybucji produktów Blizzarda w naszym kraju, widać wyraźną ofensywę wydawniczą gier (i nie tylko) spod znaku Zamieci w Polsce. Na półki marketów mediowych wróciły reedycje starszych tytułów, Authenticatora można kupić opakowanego w polski kartonik i po (w miarę) polskiej cenie, a dosłownie wczoraj wystartowała bardzo atrakcyjna promocja wszystkich nowych gier studia, w której np. Battle Chest (czyli de facto podstawka WoWa) ma sugerowaną cenę 39,99 zł.CD Projekt stara się pokazać włodarzom w Blizzardzie, że ich gry mają u nas ogromny zbyt. Być może wszystkie ostatnie akcje promocyjne World of Warcraft w Polsce mają przetestować potencjał naszego rynku pod względem hipotetycznej lokalizacji. Być może decyzja w tej sprawie jeszcze nie zapadła. CD Projekt ima się różnych sposobów, by sprawić, że tej zimy wielu nowych graczy z Polski wyruszy do Azeroth, co mogłoby wpłynąć na danie zielonego światła polskiej wersji gry. Fiasko projektu lokalizacji pierwszego subskrypcyjnego MMO, jakim był Age of Conan, na pewno jednak w zezwoleniu na WoWa po polsku nie pomaga. Niesłychanie mocno zaciskam więc kciuki, by jak najwięcej rodaków założyło konta starter wchodząc na www.PlayWarcraft.pl, i by Norrisowa kampania odniosła jak najlepszy efekt.
Ostatecznym papierkiem lakmusowym może być jednak premiera Diablo III. Ma on szansę sprzedać się w naszym kraju w nakładzie dorównującym Wiedźminowi. Jeśli Polacy tłumnie ruszą do sklepów po kolejną część najmroczniejszego z uniwersów Blizzarda, a potem będą aktywnie obracać funduszami poprzez Auction House, to może to być bardzo istotny sygnał, że nasz rynek wreszcie dojrzał do polskiej wersji World of Warcraft.
No dobrze, a jaka jest druga możliwość? Taka, że to koniec nadziei. Dostaliśmy już wszystko, co można było w naszym przypadku dostać. Polski rynek jest zbyt mały, mamy zbyt wolny internet i zbyt mały procent obywateli na co dzień korzystających z sieci. Nienawidzimy płacić abonamentów za cokolwiek, a co dopiero za grę komputerową (olaboga!), wolimy piracić telewizję satelitarną, niż mieć ją legalnie, ubóstwiamy mikroskopijne opłaty za RapidShare'a, by móc zasysać bezgraniczne morze pirackich MP3, zamiast kupić je przez iTunes Store/Nokia Music Store/wherever, a do tego nie ufamy kartom kredytowym. Taka jest bolesna prawda. Do tego nie ruszyło nas, że Age of Conan był po polsku i miał tańszy abonament. Wolimy grać w gry Free 2 Play i tam płacić wcale niemałe sumy za idiotyczne wspomagacze i elitarne konta. Przerażająca jest myśl, że pewnie suma sumarum więcej Polaków grało w WoWa na serwerach pirackich, niż na oficjalnych. Czy w takich warunkach Blizzardowi opłaci się lokalizacja i pełne wsparcie World of Warcraft w języku polskim? Skoro takowego jeszcze nie dostaliśmy, to znaczy że ktoś ma tam podobne wątpliwości, co ja. Lepiej skupić się na nowych, bardziej egzotycznych od tonącej w długach Europy rynkach, takich jak Brazylia, Indie, Japonia. Nawet w takim Wietnamie jest więcej ludzi korzystających z Internetu, niż w Polsce.
Nie macie pojęcia, jak bardzo chciałbym dygoczącymi z ekscytacji rękami napisać Wam na łamach WoWCenter.pl newsa o tym, że powstaje polska wersja World of Warcraft. Na taką wiadomość serwisy takie jak nasz czekają od chwili rozpoczęcia swej działalności. Pomijając bowiem kontrowersje samego tłumaczenia, lokalizacja oznaczałaby przede wszystkim napływ solidnej dawki nowych graczy, a więc i czytelników serwisu. Chciałbym z całego serca, by było nas więcej. Jestem pewny, że z tym punktem akurat zgadza się też Blizzard. Kwestią niewiadomą pozostaje to, w jakim stopniu firma zaangażuje się w powiększanie bazy polskich graczy. Rzeczy, które widzimy obecnie, pozwalają sądzić, że zaangażowanie to będzie coraz mocniejsze, ale gdzieś w tyle głowy dobijają się wątpliwości pod tytułem "czemu nie poczekać już z polskim pudełkiem do polskiej wersji gry"...
Jakub "Kumbol" Misiura jest redaktorem naczelnym serwisu WoWCenter.pl i czasem rozdygotanymi rękami zaciera granice między zwykłym suchofaktowym newsem, a emocjonalnym felietonem.
Saldo Battle.net wkrótce pojawi się na waszych kontach
Premiera Diablo III nadchodzi wielkimi krokami (choć dokładnej daty wciąż brak), więc Blizzard powoli zaczyna wprowadzać do Battle.net powiązane z nim systemy. Zapowiedziana dziś w szczegółach nowość tycząca się sieciowej platformy Zamieci będzie jednak dostępna dla wszystkich graczy, więc warto jej się przyjrzeć. Dzięki niej nasze konta Battle.net staną się dość specyficznymi kontami bankowymi. Saldo Battle.net pozwoli bowiem przechowywać na nich środki pieniężne, które następnie będziemy mogli rozdysponować na wszystkie usługi i produkty związane z grami Blizzarda, w tym np. na opłacanie abonamentu World of Warcraft. Choć dokładnej listy możliwych sposobów doładowania Salda Battle.net jeszcze nie opublikowano, to jednak spodziewać się można nowych metod opłacania kont, w tym za pośrednictwem ujawnionego już PayPala.Poniżej oficjalna zapowiedź, a także FAQ.
Cytat z: Blizzard (źródło)

Niedługo wprowadzimy nową funkcję o nazwie Saldo Battle.net (Battle.net Balance), która zapewni graczom alternatywną metodę na kupowanie produktów i usług Blizzard bezpośrednio z poziomu konta Battle.net. Gracze będą mogli „doładować” swoje Saldo Battle.net za pomocą różnorakich opcji płatności, a następnie użyć go do kupowania usług (np. transfer postaci w World of Warcraft) oraz cyfrowych produktów (zwierzaki, wierzchowce i wiele innych). Po premierze Diablo III możliwe będzie także wykorzystanie Salda konta Battle.net do zakupu przedmiotów oraz gromadzenia zysków z domu aukcyjnego wykorzystującego wirtualną gotówkę, który będzie funkcjonował w grze.
Funkcja Salda Battle.net zostanie udostępniona w najbliższych tygodniach - w międzyczasie prosimy zapoznać się z naszym FAQ dot. Salda Battle.net, aby uzyskać więcej informacji na temat jego działania.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Czym jest Saldo Battle.net?
Saldo Battle.net to nowa funkcja Battle.net umożliwiająca graczom przechowywanie środków na koncie Battle.net, które mogą być wykorzystywane do kupna produktów Blizzard Entertainment takich jak czas gry do World of Warcraft, płatne usługi, cyfrowe wersje gier do pobrania oraz maskotki i wierzchowce do gry.
Wraz ze zbliżającą się premierą Diablo III, gracze z niektórych regionów będą również mogli używać Salda Battle.net do zakupu przedmiotów w domu aukcyjnym. Gracze Diablo III będą również mogli gromadzić pieniądze zarobione ze sprzedaży przedmiotów w domu aukcyjnym, a używając środków z Salda Battle.net, które będzie można wykorzystać dobędą zakupu mogli kupić produktów produkty Blizzard Entertainment. Więcej informacji na temat domu aukcyjnego Diablo III można znaleźć w naszym FAQ.
Jak mogę dodać środki do Salda Battle.net?
Po zalogowaniu się na stronę zarządzania konta Battle.net można dodać środki do Salda Battle.net za pomocą dostępnych metod płatności, np.: kart debetowych, kart kredytowych lub metod płatności dostępnych regionalnie. Należy pamiętać, że dodanie środków do Salda Battle.net może nie następować natychmiastowo, w zależności od metody płatności użytej do doładowania.
Czy środki z Salda Battle.net można wymienić na gotówkę?
Po dodaniu funduszy lub zysków z domu aukcyjnego Diablo III do Salda Battle.net nie można ich zamienić na gotówkę. Środki z salda Battle.net mogą zostać użyte tylko do zakupu dostępnych produktów Blizzard Entertainment lub do kupna przedmiotów z domu aukcyjnego Diablo III.
W niektórych regionach gracze Diablo III, którzy będą chcieli wypłacić swoje zarobki dochody ze sprzedaży przedmiotów w domu aukcyjnym wykorzystującym walutę, zamiast gromadzić je na Saldzie Battle.net, będą mogli skorzystać z PayPal i wypłacić pieniądze za dodatkową opłatą. Gracze będą musieli określić, co chcą zrobić z pieniędzmi otrzymanymi ze sprzedaży przedmiotów podczas zakładania aukcji. Więcej informacji na temat aukcji w Diablo III można znaleźć w naszym FAQ.
Czy będę musiał korzystać z Salda Battle.net, by móc dokonywać zakupów w domu aukcyjnym Diablo III, czy będą dostępne inne metody płatności?
Gracze Diablo III będą mogli dokonywać zakupów w domu aukcyjnym bezpośrednio (bez konieczności korzystania z Salda Battle.net) używając popularnych metod płatności, takich jak karty kredytowe. Dla osób korzystających z Salda Battle.net będą dostępne dodatkowe metody płatności.
Jakiej waluty mogę użyć do doładowania Salda Battle.net?
W większości przypadków będzie można doładować Saldo Battle.net używając lokalnej waluty. W Europie będzie można doładować Saldo Battle.net używając Euro, Funtów lub Rubli. W niektórych regionach, gdzie serwery gier są dzielone przez graczy z kilku państw będzie można doładować środki używając waluty pozostałych państw tego regionu. Jednakże należy pamiętać, że Saldo Battle.net z różnymi walutami funkcjonuje osobno dla każdej z tych walut i nie może być używane wymiennie. Przykładowo, nie można wykorzystać Salda Battle.net ze środkami w dolarach amerykańskich w domu aukcyjnym nie obsługującym tej waluty oraz przenosić środków z Salda Battle.net w jednej walucie do Salda Battle.net ze środkami w innej walucie. Więcej informacji na ten temat udostępnimy w miarę zbliżania się premiery.
Czy Saldo Battle.net będzie posiadać limit ograniczający maksymalną ilość środków, jakie można zgromadzić na koncie?
Tak, Saldo Battle.net będzie posiadać limit. Więcej informacji na ten temat będzie dostępnych bliżej premiery.
Czy mogę przenieść moje Saldo Battle.net na inne konto Battle.net lub podarować je komuś?
Saldo Battle.net nie może być przenoszone pomiędzy kontami. W dniu wprowadzenia Salda Battle.net nie będzie dostępna funkcja podarowania Salda Battle.net w prezencie, jednakże pracujemy nad możliwością dodania tej opcji w przyszłości.
Jak długo Saldo Battle.net pozostanie na moim koncie? Czy może ono ulec przedawnieniu?
W zależności od lokalnego prawa oraz regulacji, możemy być zmuszeni usunąć Saldo Battle.net z każdego konta Battle.net, które nie było używane przez 3 lata.
Czy będzie można śledzić transakcje wykonane za pomocą Salda Battle.net?
Tak, będziesz mógł można śledzić swoje transakcje na stronie zarządzania kontem Battle.net.
Czy mogę wykorzystać Saldo Battle.net do ustawienia abonamentu dla World of Warcraft?
Nie, jednakże możesz kupić czas gry do World of Warcraft używając Salda Battle.net.
Jakie metody płatności można wykorzystać do doładowania Salda Battle.net?
Wszystkie metody płatności aktualnie obsługiwane przez Battle.net, oprócz kilku wyjątków, będą mogły zostać wykorzystane do doładowania Salda Battle.net. Więcej informacji na ten temat podamy bliżej premiery.
Czy mogę wykorzystać Saldo Battle.net w połączeniu z inną metodą płatności?
Będzie można używać Salda Battle.net w połączeniu z innymi płatnościami przy kupnie niektórych produktów przez stronę zarządzania kontem Battle.net, na przykład: płatne usługi dla World of Warcraft. Jednakże, nie będziesz mógł użyć łączonych płatności, by kupić przedmioty w domu aukcyjnym Diablo III.
Czy za korzystanie z Salda Battle.net są pobierane dodatkowe opłaty?
Blizzard Entertainment nie pobiera dodatkowych opłat za doładowywanie Salda Battle.net oraz używanie go do kupowania produktów Blizzard Entertainment. Dodatkowe opłaty są natomiast pobierane od transakcji oraz umieszczenia założenia aukcji w domu aukcyjnym Diablo III obsługującym prawdziwe pieniądze niezależnie od metody płatności.
Gdzie mogę zobaczyć sprawdzić swoje Saldo Battle.net?
Saldo Battle.net będzie widoczne na stronie zarządzania kontem Battle.net oraz w grze Diablo III.
Czy Saldo Battle.net jest dostępne w becie Diablo III?
W beta testach Diablo III jesteśmy w trakcie testowania funkcjonalności Salda Battle.net w grze. Uczestnicy testów otrzymali ograniczoną ilość „Betarów", by wykorzystać je w domu aukcyjnym obsługującym prawdziwe pieniądze. „Betary" odzwierciedlają, w jaki sposób Saldo Battle.net będzie widoczne/używane po premierze Diablo III. Jednakże, tak jak wszystkie inne aspekty gry znajdujące się w beta testach, sposób wyświetlania Salda Battle.net może ulec zmianie. Proszę pamiętać, że „Betary" zarobione w testach beta nie zostaną przeniesione do Salda Battle.net po jego premierze.
Saldo Battle.net to nowa funkcja Battle.net umożliwiająca graczom przechowywanie środków na koncie Battle.net, które mogą być wykorzystywane do kupna produktów Blizzard Entertainment takich jak czas gry do World of Warcraft, płatne usługi, cyfrowe wersje gier do pobrania oraz maskotki i wierzchowce do gry.
Wraz ze zbliżającą się premierą Diablo III, gracze z niektórych regionów będą również mogli używać Salda Battle.net do zakupu przedmiotów w domu aukcyjnym. Gracze Diablo III będą również mogli gromadzić pieniądze zarobione ze sprzedaży przedmiotów w domu aukcyjnym, a używając środków z Salda Battle.net, które będzie można wykorzystać dobędą zakupu mogli kupić produktów produkty Blizzard Entertainment. Więcej informacji na temat domu aukcyjnego Diablo III można znaleźć w naszym FAQ.
Jak mogę dodać środki do Salda Battle.net?
Po zalogowaniu się na stronę zarządzania konta Battle.net można dodać środki do Salda Battle.net za pomocą dostępnych metod płatności, np.: kart debetowych, kart kredytowych lub metod płatności dostępnych regionalnie. Należy pamiętać, że dodanie środków do Salda Battle.net może nie następować natychmiastowo, w zależności od metody płatności użytej do doładowania.
Czy środki z Salda Battle.net można wymienić na gotówkę?
Po dodaniu funduszy lub zysków z domu aukcyjnego Diablo III do Salda Battle.net nie można ich zamienić na gotówkę. Środki z salda Battle.net mogą zostać użyte tylko do zakupu dostępnych produktów Blizzard Entertainment lub do kupna przedmiotów z domu aukcyjnego Diablo III.
W niektórych regionach gracze Diablo III, którzy będą chcieli wypłacić swoje zarobki dochody ze sprzedaży przedmiotów w domu aukcyjnym wykorzystującym walutę, zamiast gromadzić je na Saldzie Battle.net, będą mogli skorzystać z PayPal i wypłacić pieniądze za dodatkową opłatą. Gracze będą musieli określić, co chcą zrobić z pieniędzmi otrzymanymi ze sprzedaży przedmiotów podczas zakładania aukcji. Więcej informacji na temat aukcji w Diablo III można znaleźć w naszym FAQ.
Czy będę musiał korzystać z Salda Battle.net, by móc dokonywać zakupów w domu aukcyjnym Diablo III, czy będą dostępne inne metody płatności?
Gracze Diablo III będą mogli dokonywać zakupów w domu aukcyjnym bezpośrednio (bez konieczności korzystania z Salda Battle.net) używając popularnych metod płatności, takich jak karty kredytowe. Dla osób korzystających z Salda Battle.net będą dostępne dodatkowe metody płatności.
Jakiej waluty mogę użyć do doładowania Salda Battle.net?
W większości przypadków będzie można doładować Saldo Battle.net używając lokalnej waluty. W Europie będzie można doładować Saldo Battle.net używając Euro, Funtów lub Rubli. W niektórych regionach, gdzie serwery gier są dzielone przez graczy z kilku państw będzie można doładować środki używając waluty pozostałych państw tego regionu. Jednakże należy pamiętać, że Saldo Battle.net z różnymi walutami funkcjonuje osobno dla każdej z tych walut i nie może być używane wymiennie. Przykładowo, nie można wykorzystać Salda Battle.net ze środkami w dolarach amerykańskich w domu aukcyjnym nie obsługującym tej waluty oraz przenosić środków z Salda Battle.net w jednej walucie do Salda Battle.net ze środkami w innej walucie. Więcej informacji na ten temat udostępnimy w miarę zbliżania się premiery.
Czy Saldo Battle.net będzie posiadać limit ograniczający maksymalną ilość środków, jakie można zgromadzić na koncie?
Tak, Saldo Battle.net będzie posiadać limit. Więcej informacji na ten temat będzie dostępnych bliżej premiery.
Czy mogę przenieść moje Saldo Battle.net na inne konto Battle.net lub podarować je komuś?
Saldo Battle.net nie może być przenoszone pomiędzy kontami. W dniu wprowadzenia Salda Battle.net nie będzie dostępna funkcja podarowania Salda Battle.net w prezencie, jednakże pracujemy nad możliwością dodania tej opcji w przyszłości.
Jak długo Saldo Battle.net pozostanie na moim koncie? Czy może ono ulec przedawnieniu?
W zależności od lokalnego prawa oraz regulacji, możemy być zmuszeni usunąć Saldo Battle.net z każdego konta Battle.net, które nie było używane przez 3 lata.
Czy będzie można śledzić transakcje wykonane za pomocą Salda Battle.net?
Tak, będziesz mógł można śledzić swoje transakcje na stronie zarządzania kontem Battle.net.
Czy mogę wykorzystać Saldo Battle.net do ustawienia abonamentu dla World of Warcraft?
Nie, jednakże możesz kupić czas gry do World of Warcraft używając Salda Battle.net.
Jakie metody płatności można wykorzystać do doładowania Salda Battle.net?
Wszystkie metody płatności aktualnie obsługiwane przez Battle.net, oprócz kilku wyjątków, będą mogły zostać wykorzystane do doładowania Salda Battle.net. Więcej informacji na ten temat podamy bliżej premiery.
Czy mogę wykorzystać Saldo Battle.net w połączeniu z inną metodą płatności?
Będzie można używać Salda Battle.net w połączeniu z innymi płatnościami przy kupnie niektórych produktów przez stronę zarządzania kontem Battle.net, na przykład: płatne usługi dla World of Warcraft. Jednakże, nie będziesz mógł użyć łączonych płatności, by kupić przedmioty w domu aukcyjnym Diablo III.
Czy za korzystanie z Salda Battle.net są pobierane dodatkowe opłaty?
Blizzard Entertainment nie pobiera dodatkowych opłat za doładowywanie Salda Battle.net oraz używanie go do kupowania produktów Blizzard Entertainment. Dodatkowe opłaty są natomiast pobierane od transakcji oraz umieszczenia założenia aukcji w domu aukcyjnym Diablo III obsługującym prawdziwe pieniądze niezależnie od metody płatności.
Gdzie mogę zobaczyć sprawdzić swoje Saldo Battle.net?
Saldo Battle.net będzie widoczne na stronie zarządzania kontem Battle.net oraz w grze Diablo III.
Czy Saldo Battle.net jest dostępne w becie Diablo III?
W beta testach Diablo III jesteśmy w trakcie testowania funkcjonalności Salda Battle.net w grze. Uczestnicy testów otrzymali ograniczoną ilość „Betarów", by wykorzystać je w domu aukcyjnym obsługującym prawdziwe pieniądze. „Betary" odzwierciedlają, w jaki sposób Saldo Battle.net będzie widoczne/używane po premierze Diablo III. Jednakże, tak jak wszystkie inne aspekty gry znajdujące się w beta testach, sposób wyświetlania Salda Battle.net może ulec zmianie. Proszę pamiętać, że „Betary" zarobione w testach beta nie zostaną przeniesione do Salda Battle.net po jego premierze.
Wróć do gry za darmo na 7 dni i zmierz się z Deathwingiem
Blizzard kontynuuje agresywną świąteczną kampanię marketingową World of Warcraft. Właśnie uruchomiona została promocja, która umożliwia wszystkim nieaktywnym graczom wypróbowanie treści najnowszego patcha 4.3: Godzina Zmierzchu. Jeśli wasza licencja gry na koncie Battle.net spełnia wszystkie wymagania (jest na poziomie Cataclysm i nie była aktywna przynajmniej od 30 dni), to możecie odebrać 7 darmowych dni i powrócić do Azeroth. A nuż gra pochłonie was na nowo i przedłużycie przygodę o kolejne miesiące.
To już druga tego typu akcja Blizzarda organizowana przy okazji premiery dużego patcha do swojego MMO. Podobna promocja pojawiła się po wejściu łatki z numerem 4.2. Miejmy nadzieję, że takie działania zatrzymają ostatni odpływ graczy od World of Warcraft.
Swoje 7 darmowych dni gry możecie odebrać na tej stronie.
20 lat Blizzard: Dzień z życia Bashioka - menedżera społeczności
Blizzard kontynuuje cykl artykułów "Dzień z życia" swoich pracowników, publikowany w związku z obchodami 20 lat istnienia spółki. Dziś nie lada gratka, bo o swoim dniu pracy opowiada znany społeczności z ciętej riposty i wypowiedzi pełnych ironii Bashiok, albo inaczej Micah Whipple, menedżer społeczności.

Wbrew mojemu zdrowemu rozsądkowi, opublikowaliśmy artykuł pt. „Dzień z życia… Micah Whipple” na naszej stronie z okazji 20 rocznicy powstania Blizzarda, w którym opisany został jeden dzień z życia naszego najstarszego rangą weterana na stanowisku menadżera społeczności. W tej nieautoryzowanej autobiografii, Micah daje wszystkim szansę dowiedzieć się z pierwszej ręki, jak to tak naprawdę jest być Bashiokiem, jak to jest nim nie być, i jak wygląda proces tworzenia eseju całkowicie wyprutego z jakichkolwiek faktów.
Jeśli naprawdę nie masz nic lepszego do roboty i jesteś całkowicie przekonany/a, że nie dasz rady wpaść na coś bardziej przydatnego (serio), możesz przeczytać pełny artykuł tutaj.
Cytat z: Blizzard (źródło)

Wbrew mojemu zdrowemu rozsądkowi, opublikowaliśmy artykuł pt. „Dzień z życia… Micah Whipple” na naszej stronie z okazji 20 rocznicy powstania Blizzarda, w którym opisany został jeden dzień z życia naszego najstarszego rangą weterana na stanowisku menadżera społeczności. W tej nieautoryzowanej autobiografii, Micah daje wszystkim szansę dowiedzieć się z pierwszej ręki, jak to tak naprawdę jest być Bashiokiem, jak to jest nim nie być, i jak wygląda proces tworzenia eseju całkowicie wyprutego z jakichkolwiek faktów.
Jeśli naprawdę nie masz nic lepszego do roboty i jesteś całkowicie przekonany/a, że nie dasz rady wpaść na coś bardziej przydatnego (serio), możesz przeczytać pełny artykuł tutaj.
Battle.net Authenticator: Dodano opcję potwierdzania kodem przy każdym logowaniu
Od jakiegoś czasu posiadacze Battle.net Authenticatora (w dowolnej formie) nie muszą przy logowaniu się do World of Warcraft podawać generowanego przez token kodu przy każdym wejściu do gry. Dzieje się tak tylko i wyłącznie wtedy, gdy logujemy się z tego samego, znanego Blizzardowi komputera i lokacji, co poprzednio. Niektórym graczom jednak zmiana ta się nie podoba i od czasu jej wejścia postulują o możliwość rezygnacji z niej. Taką właśnie możliwość Zamieć udostępniła teraz w Opcjach bezpieczeństwa w ramach Zarządzania kontem Battle.net. Jeśli wolicie, dla bezpieczeństwa własnego konta, by Blizzard pytał o kod bezwzględnie za każdym razem, możecie ustawić to już teraz.


Cytat z: Wuluxar (źródło)
Battle.net Authenticator to doskonały sposób na dodatkowe zabezpieczenie swojego konta Battle.net. Cieszymy się, że nasi gracze korzystają z tego zabezpieczenia i pragniemy uczynić je jeszcze bardziej wygodnym wprowadzając tzw. obejście uwierzytelniania. Ci z was, którzy mają konta World of Warcraft, mogą już wiedzieć, jak to działa: kiedy logujesz się do gry Blizzarda wciąż z tego samego miejsca na świecie, nie będziemy za każdym razem pytać o kod uwierzytelniający, do czasu aż zalogujesz się z innego miejsca.
Funkcja obejścia uwierzytelniania została właśnie aktywowana w StarCraft II i jest domyślnie włączona. Można ją wyłączyć na stronie zarządzania swoim kontem Battle.net. Jeśli wyłączysz obejście, będziesz proszony/a o podanie kodu autoryzacyjnego przy każdym logowaniu się do Battle.netu.
Funkcja obejścia uwierzytelniania została właśnie aktywowana w StarCraft II i jest domyślnie włączona. Można ją wyłączyć na stronie zarządzania swoim kontem Battle.net. Jeśli wyłączysz obejście, będziesz proszony/a o podanie kodu autoryzacyjnego przy każdym logowaniu się do Battle.netu.
Chuck Norris zatwierdzi World of Warcraft w polskiej telewizji!
Wiemy już, że Chuck Norris aprobuje World of Warcraft, a przy tym mówi po polsku w zlokalizowanej na nasz język reklamie telewizyjnej. Nie było jednak dotychczas wiadomo, czy owa reklama pojawi się na którejś z rodzimych stacji telewizyjnych. Dziś nadeszła informacja w tej sprawie i jest to informacja wręcz niebywała. Spot bowiem pojawi się w naszej telewizji i to na imponującej wręcz ilości stacji. Oto pełna rozpiska kanałów, na których będziecie mogli obejrzeć reklamę:
|
|
|
Patch 4.3: Godzina Zmierzchu już jutro na europejskich serwerach!
Lekko niespodziewanie (bo przewidywano raczej 7 grudnia), ale w tym wypadku to chyba lepiej - patch 4.3: Godzina Zmierzchu zostanie wprowadzony na oficjalne europejskie serwery już jutrzejszego ranka! To jest ten moment, w którym podsumowujemy wszystkie newsy i treści związane z nową, ostatnią już tak dużą łatką w cyklu dodatku Cataclysm. Zanim jutro rano przypuścicie ostateczny szturm na Deathwinga, zapoznajcie się dokładnie ze wszystkimi nowościami, jakie wprowadzi ten ogromny patch. Oficjalny zwiastun z polskimi napisami
Aby napisy były widoczne, ikona CC musi być podświetlona.
Zmiany w Valor i Conquest Points
Cytat z: Bashiok (źródło)
Dokonaliśmy lekkich poprawek w ilości uzyskiwanych Valor Points (VP) w patchu 4.3, które testerzy mogą już teraz zobaczyć na PTR. Zarówno na 10-osobowych, jak i na 25-osobowych rajdach, bossowie nagradzać będą 100 VP za pokonanie każdego z nich (zmniejszono z odpowiednio 115 i 135). Zmienimy także liczbę przyznawanych VP do 50 za bossów Firelands, kiedy patch wejdzie oficjalnie do gry.
Zmiana ta ma na celu dalsze umocnienie chęci zabijania bossów dla przedmiotów, które upuszczają. W rajdzie patcha 4.3, zestawy tier mogą zostać zdobyte jedynie z bossów, i jako że Raid Finder da praktycznie każdemu szansę na uśmiercenie bossów, sądzimy że zapotrzebowanie na Valor Points ogólnie będzie mniejsze. Chcemy dopasować mniejsze zapotrzebowanie na VP do wolniejszego tempa ich zdobywania.
Zmiana ta ma na celu dalsze umocnienie chęci zabijania bossów dla przedmiotów, które upuszczają. W rajdzie patcha 4.3, zestawy tier mogą zostać zdobyte jedynie z bossów, i jako że Raid Finder da praktycznie każdemu szansę na uśmiercenie bossów, sądzimy że zapotrzebowanie na Valor Points ogólnie będzie mniejsze. Chcemy dopasować mniejsze zapotrzebowanie na VP do wolniejszego tempa ich zdobywania.
Cytat z: Bashiok (źródło)
W patchu 4.3 zwiększamy nagrodę za daily battleground (BG) do 100 Conquest Points (z dotychczasowych 25). Ponadto, każde nierankingowe BG, które wygrasz, nagrodzi Cię także 50 Conquest Points. Nie ma ograniczenia w ilości BG, jakie możesz rozegrać, by w ten sposób zdobyć punkty, poza dotychczasowym, standardowym limitem Conquest Points.
Naszą intencją jest rozpocząć wdrażanie filozofii projektowej z Mists of Pandaria, która będzie zachęcać graczy do angażowania się w te części gry, w które chcą, w sposób, w jaki chcą, a które pozwolą na znaczącą progresję postaci. Poprzez areny i rankingowe battlegroundy wciąż szybciej zdobędziesz Conquest Points, ale powyższa zmiana pozwoli teraz usprawniać Twoją postać poprzez granie zwykłych BG, jeśli taka jest Twoja wola.
Naszą intencją jest rozpocząć wdrażanie filozofii projektowej z Mists of Pandaria, która będzie zachęcać graczy do angażowania się w te części gry, w które chcą, w sposób, w jaki chcą, a które pozwolą na znaczącą progresję postaci. Poprzez areny i rankingowe battlegroundy wciąż szybciej zdobędziesz Conquest Points, ale powyższa zmiana pozwoli teraz usprawniać Twoją postać poprzez granie zwykłych BG, jeśli taka jest Twoja wola.
Zastępowanie nieaktywnego lidera gildii
Cytat z: Lylirra (źródło)
Kiedy lider gildii zaprzestaje gry i pozostaje nieaktywny przez długi okres czasu, dla niektórych gildii prawidłowe prosperowanie może wtedy okazać się trudne. Aby pomóc w rozwiązaniu tego problemu, wprowadzamy w patchu 4.3 nowy system zwany "zastępowaniem nieaktywnego lidera gildii", który pozwoli graczom z odpowiednio wysoką rangą przejąć dowodzenie od nieaktywnego lidera za pośrednictwem zakładki Guild.
Sposób działania systemu zastępowania nieaktywnego lidera gildii jest prosty. Jeśli postać lidera gildii jest nieaktywna przez 30 dni, w oknie Guild News & Events pojawi się powiadomienie widoczne jedynie dla tych członków gildii, którzy mogą przejąć funkcję lidera. Gra wyszuka postaci o najwyższej randze, które logowały się w ciągu ostatniego tygodnia, i umożliwi im przejęcie dowództwa nad gildią przez proste kliknięcie w powiadomienie.
Tak jak wiele innych czynności w World of Warcraft, także i to kliknięcie w powiadomienie spowoduje pojawienie się okna z potwierdzeniem. Po zaakceptowaniu decyzji gra przekaże funkcję lidera gildii pierwszemu graczowi, który jej zażąda. W momencie zmiany lidera, dotychczasowy lider gildii zostanie o tym fakcie powiadomiony za pośrednictwem emaila przypisanego do jego lub jej konta Battle.net. Podczas gdy niektórzy gracze będą musieli się wylogować i zalogować na nowo, by ujrzeć zaktualizowany status lidera w zakładce Guild, to zmiana przywódcy jest natychmiastowa, a wszelkie rangi i uprawnienia pozostają nienaruszone.
Zwróć uwagę, że jeśli jesteś aktywnym liderem gildii, system ten w żaden sposób nie dotknie ani ciebie, ani twojej gildii. Celem systemu zastępowania nieaktywnego lidera gildii jest po prostu umożliwienie gildiom, które pozostawały bez dowódcy przez dłuższy czas, rozwiązanie na własną rękę tego problemu bez konieczności kontaktu z naszym działem Wsparcia w grze.
Sposób działania systemu zastępowania nieaktywnego lidera gildii jest prosty. Jeśli postać lidera gildii jest nieaktywna przez 30 dni, w oknie Guild News & Events pojawi się powiadomienie widoczne jedynie dla tych członków gildii, którzy mogą przejąć funkcję lidera. Gra wyszuka postaci o najwyższej randze, które logowały się w ciągu ostatniego tygodnia, i umożliwi im przejęcie dowództwa nad gildią przez proste kliknięcie w powiadomienie.
Tak jak wiele innych czynności w World of Warcraft, także i to kliknięcie w powiadomienie spowoduje pojawienie się okna z potwierdzeniem. Po zaakceptowaniu decyzji gra przekaże funkcję lidera gildii pierwszemu graczowi, który jej zażąda. W momencie zmiany lidera, dotychczasowy lider gildii zostanie o tym fakcie powiadomiony za pośrednictwem emaila przypisanego do jego lub jej konta Battle.net. Podczas gdy niektórzy gracze będą musieli się wylogować i zalogować na nowo, by ujrzeć zaktualizowany status lidera w zakładce Guild, to zmiana przywódcy jest natychmiastowa, a wszelkie rangi i uprawnienia pozostają nienaruszone.
Zwróć uwagę, że jeśli jesteś aktywnym liderem gildii, system ten w żaden sposób nie dotknie ani ciebie, ani twojej gildii. Celem systemu zastępowania nieaktywnego lidera gildii jest po prostu umożliwienie gildiom, które pozostawały bez dowódcy przez dłuższy czas, rozwiązanie na własną rękę tego problemu bez konieczności kontaktu z naszym działem Wsparcia w grze.
Pełne, oficjalne noty patcha 4.3.0 w języku polskim
Cytat z: Blizzard (źródło)
Patch 4.3.0 do World of Warcraft
Noty poprzednich patchy do World of Warcraft znajdziecie tutaj.
Ogólne
Osiągnięcia
Klasy: Ogólne
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Instancje i Rajdy
Gildie
Przedmioty
Rasy
Interfejs użytkownika
Noty poprzednich patchy do World of Warcraft znajdziecie tutaj.
Ogólne
- Nowa instancja: End Time
- Ta nowa 5-osobowa instancja heroiczna rozpoczyna wyprawę, która ocalić ma nas wszystkich. Spojrzycie na wyniszczoną przyszłość Azeroth, która wypełni się, jeśli obrońcy świata nie powstrzymają Deathwinga.
- Nowa instancja: Well of Eternity
- W tej nowej 5-osobowej instancji heroicznej podróżnicy wyruszą 10 000 lat w przeszłość, by wyrwać z niej Duszę Smoka.
- Nowa instancja: Hour of Twilight
- Ta nowa 5-osobowa instancja heroiczna jest ostatnim etapem, w którym gracze staną twarzą w twarz z kultem Twilight's Hammer w teraźniejszym Dragonblight. Właśnie tam, do Wyrmrest Temple, Thrall i Dusza Smoka muszą zostać bezpiecznie odeskortowani, by szturm na Deathwinga można było rozpocząć.
- Nowy rajd: Dragon Soul
- Gracze mają możliwość stoczyć bój w Wyrmrest Temple i poza nią, wspierając Thralla i Smocze Aspektyw w unicestwieniu Czarnych Smoków raz na zawsze. 10- i 25-osobowe rajdy będą mogły zaatakować samego Deathwinga, mając do wyboru trzy poziomy trudności i perspektywę zdobycia epickiego łupu.
- Nowy boss w Baradin Hold: Alizabal
- Alizabal stanowi zupełnie nowe wyzwanie dla graczy w rajdach 10- i 25-osobowych, których frakcja kontroluje Tol Barad. Boss ten zostanie udostępniony wraz ze startem Sezonu 11 PvP, co nastąpi tydzień po premierze patcha 4.3.
- Nowe legendarne przedmioty: Fangs of the Father
- Patch 4.3 zaoferuje najbardziej morderczym i doświadczonym rogue'om szansę na odegranie głównej roli w losach świata na swój własny sposób: manipulowania kluczowymi zdarzeniami, pozostając przy tym w cieniu. Gracze przemierzą kontynenty, by wypełnić kluczowe misje wywiadowcze, włamać się do paru miejsc, inne zinfiltrować, i oczywiście kogoś zamordować. Rogue, który odniesie sukces, otrzyma parę sztyletów, które będą stawać się coraz bardziej zabójcze wraz z progresem w serii legendarnych questów. U szczytu swej potęgi będą one przepełnione podłą esencją Starych Bogów, a także oszalałą furią Czarnych Smoków - nadając dzierżącemu je wielkich mocy. Wlicza się do nich nakładający się buff zwiększający Agility, który kumuluje się do momentu, w którym z pleców rogue'a wystrzelą mroczne skrzydła, co spowoduje usunięcie kosztu combo points i zwiększenie obrażeń finiszerów przez krótki czas. Oprócz tego, skrzydła, które można rozłożyć w dowolnym momencie (bez korzyści w walce), mogą spowolnić spadanie, pozwalając rogue'owi powoli opaść na ziemię... lub odegrać małą śmierć z przestworzy!
- Nowa funkcja: Raid Finder
- Ta nowa funkcjonalność grupująca pozwala graczom na szybkie i proste złożenie grupy rajdowej (PuGa) i wybranie się na specjalnie zbalansowaną wersję obecnego tieru rajdowego: Dragon Soul. Raid Finder został udostępniony do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
- Nowa funkcja: Transmogryfikacja
- Ta nowa funkcja pozwala graczom personalizować wygląd swoich przedmiotów tak, jak nigdy dotąd. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Nowa funkcja: Void Storage
- Teraz oprócz banku, gracza mają dostęp do nowego systemu "głębokiej przechowalni", który pozwala zwolnić miejsce w plecakach i przechować cenne, choć niekoniecznie na co dzień używane, łupy. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Reforging
- Dotychczasowi usługodawcy Reforgingu udali się na... emeryturę. Ethereale zdecydowały się przejąć biznes i dołączyć go do swoich nowych usług Transmogryfikacji i Void Storage. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Darkmoon Faire
- Udaj się na wyspę Darkmoon Island podczas pierwszego tygodnia każdego miesiąca, by zabawić się w nowym Darkmoon Faire, gdzie pojawiły się zupełnie nowe questy, pokazy, gry, przepisy, zabawki, balony, suweniry, przekąski, napitki, osiągnięcia i tytuły.
- Levelowanie w Outland i Northrend
- Ilość doświadczenia potrzebna do awansu między poziomami 71 a 80 została zmniejszona o około 33%.
- Wiele grupowych questów w Outland i Northrend zostało przerobionych tak, by gracze mogli ukończyć je w pojedynkę. Nie są już oznaczone jako grupowe.
- Odpowiedni NPC dający questy do instancji w Outland i Northrend zostali przeniesieni do wewnątrz instancji. Większość questów instancyjnych w tych kontynentach jest teraz dostępnych wewnątrz konkretnych instancji.
Osiągnięcia
- Osiągnięcie Master of Alterac Valley nie wymaga już zdobycia osiągnięcia Alterac Valley Blitz.
- Osiągnięcie Tol Barad Veteran wymaga teraz 25 zwycięstw na Tol Barad, zmniejszono ze 100.
Klasy: Ogólne
- Wszystkie grupowe i rajdowe buffy, które dają ich członkom 10% więcej attack power zostały nieco zmienione. Wciąż dają 10% więcej attack power z dystansu (ranged), ale teraz dają 20% więcej attack power w walce w zwarciu (melee).
- Abomination's Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 10/20%, z dotychczasowych 5/10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 5/10%.
- Blessing of Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 20%, z dotychczasowych 10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 10%.
- Runescroll of Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 16%, z dotychczasowych 8%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 8%.
- Trueshot Aura: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 20%, z dotychczasowych 10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 10%.
- Unleashed Rage: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 10/20%, z dotychczasowych 5/10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 5/10%.
- Vengeance dla Protection warriorów, Protection paladynów, Blodd death knightów i Feral druidów został nieco przeprojektowany. Nie kumuluje się już powoli na początku walki. Zamiast tego, pierwszy otrzymany atak melee generuje Vengeance równe jednej trzeciej obrażeń zadanych przez ten atak. Gdy Vengeance aktualizuje się w czasie walki, zawsze utrzymuje się przynajmniej na poziomie jednej trzeciej obrażeń otrzymanych w czasie ostatnich dwóch sekund. Od tego momentu kumuluje się z dawną szybkością, wciąż zanika z dawną szybkością, i nadal nie może przekroczyć obecnego maksimum opartego na ilości życia i Staminy tanka.
- Threat generowany przez klasy w trybie tankowania został zwiększony z trzykrotności zadawanych obrażeń, do pięciokrotności zadawanych obrażeń. Dotyczy to druidów w Bear Form, death knightów w Blood Presence, warriorów w Defensive Stance i paladynów z aktywnym Righteous Fury.
- Czary, których efekt przerywa się po przekroczeniu pewnej ilości otrzymanych obrażeń (Entangling Roots, Fear, Frost Nova, etc.) teraz wliczają także obrażenia, które zostały powstrzymane przez absorpcję i inne redukujące obrażenia efekty.
Death Knight
- Death Strike leczy teraz death knighta niezależnie od tego, czy atak trafi, czy zostanie uniknięty/sparowany. Jako rezultat tej zmiany, Death Strike nie będzie już przywracał swojego kosztu runy, jeśli nie trafi w cel, gdyż death knight wciąż otrzymywał będzie leczenie.
- Blood Presence daje teraz 55% bonusu do armor, zwiększono z 30%.
- Pety Death Knighta teraz poprawnie dziedziczą statystyki crit i spell penetration swego pana.
- Specjalizacje talentów
- Blood
- Blade Barrier została przeprojektowana. Teraz pasywnie zmniejsza otrzymywane obrażenia.
- Bone Shield ma teraz 6 ładunków, zwiększono z 4.
- Veteran of the Third War zmniejsza teraz cooldown Outbreak o 30 sekund.
- Unholy
- Unholy Might zwiększa teraz Strength o 25%, zwiększono z 20%.
- Gargulec przyzywany przez Summon Gargoyle będzie teraz atakował wyłącznie z wykorzystaniem swojego ataku dystansowego, niezależnie od odległości do celu.
- Blood
Druid
- Wrath ma teraz nowy efekt graficzny.
- Hurricane ma teraz nowy efekt graficzny.
- Swipe (Cat) został osłabiony do 340% obrażeń broni, z dotychczasowych 415%.
- Forma niedźwiedzia daje teraz 120% bonusu do armoru na każdym poziomie, zwiększono z 65% dla postaci poniżej poziomu 40, co ułatwi niskopoziomowym druidom tankować na instancjach.
- Forma niedźwiedzia daje teraz 20% bonusu do Staminy, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Balance
- Celestial Focus zmniejsza teraz pushback (cofanie paska rzucania) Cyclone.
- Restoration
- Wild Growth leczy teraz o 20% mniej.
- Nature’s Focus teraz zmniejsza także pushback (cofanie paska rzucania) Cyclone i Entangling Roots.
- Balance
- Glify
- Glyph of Shred został przemianowany na Glyph of Bloodletting i oprócz swojej dotychczasowej funkcjonalności dla Shred powoduje teraz, że Mangle (Cat) wydłuża czas trwania Rip.
- Glyph of Wild Growth wydłuża też cooldown Wild Growth o 2 sekundy.
Hunter
- Monstrous Bite zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Beast Mastery
- Animal Handler zwiększa teraz Attack Power o 30%, zwiększono z 25%.
- Widow Venom zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Burrow Attack teraz zadaje około 20% więcej obrażeń i ma zwiększony obszar działania.
- Froststorm Breath teraz zadaje około 20% więcej obrażeń i ma zwiększony obszar działania.
- Survival
- Obrażenia z Explosive Shot zostały zwiększone o 15%.
- Beast Mastery
Mage
- Wstępne obrażenia z Pyroblast zostały zwiększone o około 26%, a obrażenia okresowe zostały zwiększone o około 100%.
- Obrażenia z Fireball zostały zwiększone o około 17%.
- Specjalizacje talentów
- Fire
- Obrażenia okresowe z Living Bomb zostały zwiększone o około 10%, a obrażenia z wybuchu zostały zwiększone o około 120%.
- Fire
Paladin
- Holy Radiance ma teraz 3-sekundowy czas rzucania, nie posiada cooldownu i wymaga obrania gracza na cel. Cel ten zostaje nasycony Holy Radiance, które natychmiastowo leczy go, a także wszystkich członków grupy w odległości 10 jardów, i kontynuuje leczenie przez kolejne 3 sekundy, zmniejszając efekt co 1 sekundę.
- Seal of Insight, w momencie użycia Judgement, nie przywraca już paladynowi 15% bazowej many. Wciąż powoduje obrażenia, a ataki melee nadal przywracają 4% bazowej many.
- Seal of Truth, w momencie użycia Judgement, czerpie teraz korzyść w postaci 20% z każdego ładunku Censure, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Holy
- Clarity of Purpose teraz zmniejsza także czas rzucania Holy Radiance.
- Illuminated Healing (mastery) teraz także wpływa na Holy Radiance.
- Efekt Infusion of Light uzyskany po krytycznym efekcie Holy Shock, teraz, oprócz dotychczasowych efektów, redukuje także czas rzucania Holy Radiance.
- Oprócz haste, efekt z Judgements of the Pure teraz zwiększa też regenerację many ze Spirit o 10/20/30% na 60 sekund.
- Light of Dawn teraz działa na 6 celów (bazowo), zwiększono z 5.
- Paragon of Virtue teraz zmniejsza cooldown Divine Protection o 15/30 sekund, zwiększono z 10/20 sekund.
- Speed of Light nie aktywuje się już Holy Radiance i nie zmniejsza już cooldownu Holy Radiance. Speed of Light teraz aktywuje się tylko z Divine Protection.
- Tower Radiance, oprócz dotychczasowych efektów, teraz powoduje także, że Holy Radiance generuje zawsze 1 ładunek Holy Power.
- Beacon of Light aktywowany jest przez Word of Glory, Holy Shock, Flash of Light, Divine Light i Light of Dawn przy 50% przenoszeniu, zaś przez Holy Light przy 100% przenoszeniu. Nie przenosi Holy Radiance, Protector of the Innocent ani innych źródeł leczenia.
- Retribution
- Sanctified Retribution zwiększa teraz szansę na krytyczne uderzenie z Hammer of Wrath o 2/4/6%, zmniejszono z 20/40/60%.
- Two-Handed Weapon Specialization (passive) zwiększa teraz obrażenia o 25%, zwiększono z 20%.
- Holy
- Glify
- Glyph of Light of Dawn zmniejsza teraz ilość celów do 4, zamiast zwiększać tę ilość do 6, ale zwiększa leczenie o 25%.
Priest
- Divine Hymn teraz działa dla 5 celów, zwiększono z 3.
- Specjalizacje talentów
- Discipline
- Atonement będzie teraz brał pod uwagę zasięg walki wrogiego celu przy kalkulacji odpowiedniego dystansu, co pozwoli na użycie go na dużych monstrach, takich jak Ragnaros i Al'akir.
- Divine Aegis ma nowy efekt graficzny.
- Holy
- Spirit of Redemption został przebudowany, by rozwiązać kilka problemów z funkcjonowaniem i sprawić, by był bardziej responsywny. Nie wprowadzono innych poprawek.
- State of Mind został przeprojektowany i teraz nazywa się Heavenly Voice. Heavenly Voice zwiększa leczenie przez Divine Hymn o 50/100% i zmniejsza cooldown Divine Hymn o 2.5/5 minut.
- Bonus do leczenia z Guardian Spirit został zwiększony do 60%, z dotychczasowych 40%.
- Holy Word: Serenity ma teraz 10 sekund cooldownu, zmniejszono z 15 sekund.
- Discipline
- Glify
- Glyph of Circle of Healing teraz także zwiększa koszt many Circle of Healing o 20%.
Rogue
- Wound Poison zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
Shaman
- Flametongue Weapon nie zwiększa już spell damage. Teraz zwiększa wszystkie niefizyczne obrażenia zadane przez dzierżącego broń o 5%.
- Lightning Bolt ma nowy efekt graficzny.
- Wind Shear ma teraz 15-sekundowy bazowy cooldown, zwiększono z 6 sekund.
- Specjalizacje talentów
- Elemental
- Call of Flame nie powoduje już, że Fire Nova wydłuża czas trwania Flame Shock.
- Obrażenia Earthquake zostały zwiększono o około 75%.
- Elemental Fury teraz usuwa cooldown z Chain Lightning.
- Reverberation teraz zmniejsza cooldown Wind Shear o 10/20 sekund, zwiększono z 0.5/1 sekundy.
- Shamanism zwiększa teraz korzyści ze spell power dla Lightning Bolt, Lava Burst i Chain Lightning o 36%, zwiększono z 32%.
- Enhancement
- Improved Lava Lash teraz powoduje, że Lava Lash rozprzestrzenia debuff Flame Shock na 4 inne pobliskie cele. Debuff nie zostanie nałożony na cele pod efektami crowd control i te, na których Flame Shock już jest nałożony.
- Improved Lava Lash nie zwiększa już bazowych obrażeń Lava Lash o 15/30%. Te zwiększone obrażenia zostały wkomponowane w bazową umiejętność Lava Lash.
- Mental Quickness został przeprojektowany. Zamiast dawać shamanowi spell power, Mental Quickness powoduje teraz, że czary Enhancement shamana zachowują się tak, jak gdyby shaman miał spell power równy 55% attack power. Czary Enhancement shamana nie korzystają już ze spell power uzyskanego z innych źródeł.
- Maelstrom Weapon może teraz także aktywować się z całkowicie zabsorbowanego ataku wręcz
- Restoration
- Ancestral Healing teraz powoduje także, że leczenia shamana zwiększają maksymalne życie celu o 5/10% wyleczonej ilości, do maks. 10% maksymalnego życia celu, na 15 sekund. Ten efekt nie kumuluje się, gdy obecnych jest kilku Restoration shamanów, i nie aktywuje się przy healach z proców.
- Współczynnik okresowego leczenia z Riptide został zwiększony o 50%. Wstępne, bezpośrednie leczenie pozostaje bez zmian.
- Elemental
Warlock
- Shadow Bolt ma nowy efekt graficzny.
- Soul Fire skaluje się teraz w 72.6% spell power, zwiększono z 62.5%.
- Umiejętność Voidwalkera Suffering działa teraz jak talent Taunt peta Huntera.
- Specjalizacje talentów
- Demonology
- Master Demonologist daje teraz bazowy bonus 18.4% i 2.3% na punkt mastery, zwiększono z 16% i 2% na punkt mastery.
- Impending Doom może być teraz także aktywowany przez Soul Fire.
- Destruction
- Fire and Brimstone zwiększa teraz obrażenia z Incinerate i Chaos Bolt na celach z Immolate o 5/10/15%, zwiększono z 2/4/6%.
- Burning Embers zadaje teraz obrażenia równe 25/50% Soul Fire i Firebolt Impa, zwiększono z 15/30%.
- Limit obrażeń z Burning Embers został zwiększony.
- Shadowburn zadaje teraz obrażenia Shadowflame, zamiast obrażeń Shadow.
- Improved Soul Fire trwa teraz 20 sekund, zwiększono z 15 sekund.
- Demonology
- Naprawy bugów
- Naprawiono bug, który powodował, że Doomguard i Infernal zyskiwali z Demonology Mastery znacznie więcej, niż powinni.
Warrior
- Charge (i powiązane umiejętności) będzie teraz prawidłowo namierzać cel, nawet jeśli w trakcie szarży będzie się on poruszał. Zmiana ta powinna zmniejszyć prawdopodobieństwo, że warrior zaszarżuje w inne miejsce niż to, gdzie stoi cel.
- Slam wykorzystuje teraz nową animację ataku postaci.
- Colossus Smash wykorzystuje teraz nową animację ataku postaci.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Mortal Strike zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Fury
- Dual Wield Specialization nie zwiększa już fizycznych obrażeń o 5%. Wciąż zwiększa obrażenia z ataków off-hand o 25%.
- Furious Attacks zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Arms
Instancje i Rajdy
- Do Dungeon Journal (Księgi instancji) dodano nowe wpisy dotyczące nowych instancji: End Time, Well of Eternity, Hour of Twilight i Dragon Soul.
- Gracze, którzy udali się na Random Heroic dungeon za pośrednictwem Dungeon Finder, nie będą już mieli nakładanej blokady na instancję heroiczną, którą ukończyli w ten sposób danego dnia.
Do tej pory gracze nie mogli zapisać się na tę konkretną instancję heroiczną lub wejść do niej portalem. Teraz gracze zawsze będą mogli udać się na dowolną konkretną instancję heroiczną raz na dzień niezależnie od tego, jakie instancje zrobili poprzez wybór losowy (Random Heroic Dungeon). - Ruins of Ahn'qiraj
- Bossowie w Ruins of Ahn'qiraj wyrzucają teraz rzadkiej jakości (rare) klucze Scarab Coffer Key, które mogą zostać użyte do otwarcia znalezionych w instancji kufrów Scarab Coffers. Klucze te są powiązane ze strefą (zone-bound) Ruins of Ahn'qiraj i znikają po 17 godzinach. Ta zmiana tyczy się także kluczy Greater Scarab Coffer Keys, które otwierają Large Scarab Coffers.
- Zul’Gurub
- Gracze muszą teraz zabić tylko dwóch z czterech dostępnych bossów początkowych (High Priest Venoxis, Broodlord Mandokir, High Priestess Kilnara i Zanzil), by móc zmierzyć się z Jin’do the Godbreaker.
- Zul’Aman
- Gracze muszą teraz zabić tylko dwóch z czterech dostępnych awatarów Trolli, by móc zmierzyć się z Hex Lord Malacrass.
Gildie
- Sztandary gildiowe (Guild Standards) mogą być ponownie używane w Firelands. Ich czas trwania wydłużono do 15 minut, zasięg efektu do 100 jardów, i teraz działa on także na zmarłych graczy.
- Zastępowanie nieaktywnego lidera gildii
- Gildie, których lider jest nieaktywny, mogą pod pewnymi warunkami go zdetronizować.
Przedmioty
- Dragonwrath, Tarecgosa’s Rest: Zmniejszono szansę na wystąpienie specjalnego efektu tego przedmiotu.
Rasy
- Rasowa umiejętność orków Blood Fury zwiększa teraz spell power, zamiast zwiększać tylko spell damage.
Interfejs użytkownika
- Obszary odkrywek archeologicznych będą teraz pojawiać się także na mini-mapie, oprócz występowania na dużej Mapie Świata (World Map).
- Przeszukiwanie plecaków
- Dodano pole wyszukiwarki, które pozwala graczom przeszukiwać plecaki, bank, bank gildiowy i Void Storage w poszukiwaniu konkretnych przedmiotów.
- Interfejs Reforgingu został zaktualizowany i ulepszony.
- Obszary z Quest Trackera będą pojawiać się także na mini-mapie, oprócz występowania na dużej Mapie Świata (World Map).
- Mapa Świata (World Map) zawiera teraz informacje o sugerowanym przedziale poziomów dla każdej ze stref.
- Dodano opcję "promote everyone" (awansuj wszystkich), która wszystkich członków rajdu awansuje do rangi Raid Assist. Opcja ta może zostać znaleziona w ramce rajdowej (Raid Frame) i w wysuwanej liście z ramki postaci (Unit Frame).
- Istnieją teraz komendy dla markerów lokacji i jednostek.
- Dodano nowe przyciski sterujące obrotem, przybliżeniem i ustawieniem postaci we wszystkich okienkach zawierających podgląd modelu postaci.
- Gracze mogą teraz oduczyć się specjalizacji profesji bez konieczności oduczenia się całej profesji (Engineering i Alchemy).
- [Mac] Dodano funkcjonalność pozwalającą wykorzystać przycisk Command zamiast klawisz Control na klawiaturach Apple. Może to zostać włączone w panelu Mac Options.
- Dodano funkcjonalność pozwalającą na wyłączenie skrótów klawiaturowych systemu Mac OS, by nie kolidowały one ze skrótami klawiszowymi WoWa. Może to zostać włączone w panelu Mac Options.
- Dodano możliwość interakcji z NPC, obiektami w grze (skrzynki pocztowe, rudy kopalne etc.) i truchłami za pośrednictwem kliknięcia lewym przyciskiem myszy, oprócz normalnego klikania prawym przyciskiem myszy. W menu Interface: Controls jest teraz nowa opcja pozwalająca wyłączyć tę funkcję.
Patch 4.3: Zasady rozdzielania lootu podczas korzystania z Raid Findera
Jedną z ciekawszych funkcji najnowszego patcha o numerze 4.3 będzie wprowadzenie systemu Raid Finder, działającego analogicznie do Dungeon Finder. W celu wyjaśnienia wątpliwości mogących się pojawiać podczas rozdzielania przedmiotów Blizzard wystosował poniższe oświadczenie, w którym dokładnie wyjaśnia zasady dystrybucji lśniących epików w składanym przez nowy system wypadzie na Dragon Soul. Oto tłumaczenie posta:Cytat z: Bashiok (źródło)
Zasady rozdzielania lootu podczas korzystania z Raid Findera od patcha 4.3
Jak już wcześniej ogłoszono, w Raid Finderze loot rozdzielany będzie przy pomocy zmodyfikowanego systemu Need Before Greed, który promuje podczas losowania itemów postaci spełniające role, z którymi rajd rozpoczęły (tank, DPS, healer). Niestety w tej chwili system nie jest w pełni funkcjonalny i ma problemy z klasami wykorzystującymi inne statystyki niż te główne dla konkretnej roli.
Aby wyjaśnić, na które przedmioty będziecie mogli rollować, a na które nie (zależnie od zadeklarowanej roli przed rozpoczęciem rajdu), poniżej zaprezentowaliśmy pewne podstawowe zasady, dzięki którym łatwiej będzie Wam przewidzieć, na które przedmioty warto rollować.
Jeżeli pełnicie poniższe role w rajdzie, to otrzymacie premie podczas losowania na itemy:
Tank:
Healer:
DPS:
W niektórych przypadkach byliśmy zbyt restrykcyjni w oznakowaniu akcesoriów (takich jak m.in. Petrified Fungal Heart i Signet of Grasping Mouths) i planujemy zmniejszyć ich ograniczenia jeszcze przed lub tuż po patchu.
W Mists of Pandaria myślimy, że system będzie już w stanie wykrywać spece, dzięki czemu wszystkie te problemy znikną. Ważne jest, żeby zrozumieć zasady rozdzielania lootu, ponieważ będą już obecne w najnowszym patchu, zaś działanie całego systemu wyklucza ingerencje GMów w razie jakichkolwiek nieporozumień podczas rozdzielania przedmiotów podczas instancji stworzonej za pomocą Raid Findera.
Jak już wcześniej ogłoszono, w Raid Finderze loot rozdzielany będzie przy pomocy zmodyfikowanego systemu Need Before Greed, który promuje podczas losowania itemów postaci spełniające role, z którymi rajd rozpoczęły (tank, DPS, healer). Niestety w tej chwili system nie jest w pełni funkcjonalny i ma problemy z klasami wykorzystującymi inne statystyki niż te główne dla konkretnej roli.
Aby wyjaśnić, na które przedmioty będziecie mogli rollować, a na które nie (zależnie od zadeklarowanej roli przed rozpoczęciem rajdu), poniżej zaprezentowaliśmy pewne podstawowe zasady, dzięki którym łatwiej będzie Wam przewidzieć, na które przedmioty warto rollować.
Jeżeli pełnicie poniższe role w rajdzie, to otrzymacie premie podczas losowania na itemy:
Tank:
- Leathery z Agility (dla druidów)
- Plate z Strength i innymi statystykami typowymi dla tanka
- Trinkety ze statystykami dla tanka
- Trinkety z Agility (dla druidów)
Healer:
- Odpowiednie przedmioty dla casterów bez Hit
- Trinkety z efektami podczas rzucania leczących lub innych wspierających czarów
DPS:
- Prawie wszystko, co nie ma statystyki dla tanków
- Sprzęt ze Spirit (dla elemental szamanów, shadow priestów i moonkinów)
- Trinkety z efektami podczas zadawania obrażeń czarami/wręcz
W niektórych przypadkach byliśmy zbyt restrykcyjni w oznakowaniu akcesoriów (takich jak m.in. Petrified Fungal Heart i Signet of Grasping Mouths) i planujemy zmniejszyć ich ograniczenia jeszcze przed lub tuż po patchu.
W Mists of Pandaria myślimy, że system będzie już w stanie wykrywać spece, dzięki czemu wszystkie te problemy znikną. Ważne jest, żeby zrozumieć zasady rozdzielania lootu, ponieważ będą już obecne w najnowszym patchu, zaś działanie całego systemu wyklucza ingerencje GMów w razie jakichkolwiek nieporozumień podczas rozdzielania przedmiotów podczas instancji stworzonej za pomocą Raid Findera.
Chuck Norris aprobuje World of Warcraft i mówi po polsku!!
Aktualizacja - komentarz:
No dobra, tego już nie można pozostawić bez komentarza (choć zajęcia na uczelni mocno utrudniają napisanie go). To jest pierwszy filmik bezpośrednio związany z World of Warcraft, który doczekał się pełnego oficjalnego spolszczenia. Już samo to wywołuje satysfakcję i uśmiech na mej twarzy. Oczywiście nie musi on sugerować nic poważniejszego, bo i pewnie nic poważniejszego się za tym nie kryje. Z nieukrywanym zaskoczeniem odnotowuję jednak fakt, iż polski to jedyny język, na który przetłumaczono tę reklamę, a w którym nie ma jeszcze oficjalnej wersji World of Warcraft. Brak jest nawet włoskiej wersji, a z tym językiem polski dotychczas szedł w parze jeśli chodzi o wszelkie oficjalne filmiki i podstrony, gdyż StarCrafta II na włoski także lokalizowała zewnętrzna firma. Wzmianka o rodzimej wersji reklamy pojawiła się na oficjalnym profilu Warcraft na facebooku, po polsku.
Ciężko powiedzieć, komu powinniśmy "zawdzięczać" polską wersję reklamy. CD Projektowi, który niedawno odzyskał prawa do dystrybucji w Polsce gier Blizzarda? Jeśli tak, to biorąc pod uwagę brak tłumaczeń na inne języki, spodziewałbym się emisji naszej wersji reklamy w ogólnopolskich stacjach telewizyjnych. Inaczej na co byłoby to polonizować? (Choć w sumie reklamę SC2 zlokalizowano na wszystkie wspierane języki, a w żadnej polskiej telewizji jej nie zobaczyliśmy).
Zobaczyć tę reklamę na TVN-ie, czy po Wieczorynce na TVP1, to już naprawdę byłoby coś...
Chuck Norris aprobuje World of Warcraft
Komentarz jest chyba zbędny. Jeśli grasz w World of Warcraft, to tylko dlatego, że Chuck Norris ci na to pozwala.
World of Warcraft ma już 7 lat!
W najbliższą środę, 23 listopada, upłynie dokładnie 7 lat, odkąd World of Warcraft oficjalnie zawitał na półki sklepowe w Ameryce Północnej. Piękna to rocznica, więc jak zwykle Blizzard zamierza celebrować ją za pośrednictwem miłej akcji w samej grze. Począwszy od dziś, a na 3 grudnia skończywszy, logujący się do Azeroth gracze otrzymają rocznicowe osiągnięcie, a także specjalną świąteczną paczkę, która nakłada na nasz obecny tabard unikalny wygląd i zapewnia 7% więcej doświadczenia i reputacji.

World of Warcraft 23 listopada 2011 roku skończy siedem lat! To był naprawdę niesamowity czas i chcielibyśmy podziękować wam wszystkim za trwanie z nami przez kolejny fantastyczny rok. W ramach świętowania rocznicy, gracze którzy zalogują się do gry między 20 listopada a 3 grudnia otrzymają osiągnięcie "feat of strength" oraz przedmiot "Celebration Package". Użycie tego przedmiotu wprowadzi cię w ducha rocznicowych obchodów, wystrzeliwując fajerwerki*, nakładając wizualną nakładkę na tabard i dając 7% buff do zdobywanego doświadczenia i reputacji.
Z radością przeżyjemy kolejne lata pełne przygód!
*Prosimy zwracać uwagę na goblińskie i gnomskie ostrzeżenia przeciwpożarowe i świętować odpowiedzialnie.
Cytat z: Blizzard (źródło)

World of Warcraft 23 listopada 2011 roku skończy siedem lat! To był naprawdę niesamowity czas i chcielibyśmy podziękować wam wszystkim za trwanie z nami przez kolejny fantastyczny rok. W ramach świętowania rocznicy, gracze którzy zalogują się do gry między 20 listopada a 3 grudnia otrzymają osiągnięcie "feat of strength" oraz przedmiot "Celebration Package". Użycie tego przedmiotu wprowadzi cię w ducha rocznicowych obchodów, wystrzeliwując fajerwerki*, nakładając wizualną nakładkę na tabard i dając 7% buff do zdobywanego doświadczenia i reputacji.
Z radością przeżyjemy kolejne lata pełne przygód!
*Prosimy zwracać uwagę na goblińskie i gnomskie ostrzeżenia przeciwpożarowe i świętować odpowiedzialnie.
20 lat Blizzard: Dzień z życia twórców gry
W ramach 20-lecia istnienia Blizzard przygotował kilka niespodzianek. Mieliśmy już oficjalne podziękowania od założycieli oraz filmową retrospekcję jak rozwijała się firma. Nadeszła pora na pokazanie zainteresowanym wnętrza firmy. W tym celu powstał cykl „dzień z życia”, który pozwala na zobaczenie jak wygląda praca dla Blizzarda.
Bohaterem kolejnego, drugiego już odcinka cyklu, jest John Shin, analityk kontroli jakości, pracujący nad World of Warcraft i czuwający, by wszystkie "bugi" zostały jak najszybciej naprawione. Zapraszam do zapoznania się z wywiadem tutaj.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Bohaterem kolejnego, drugiego już odcinka cyklu, jest John Shin, analityk kontroli jakości, pracujący nad World of Warcraft i czuwający, by wszystkie "bugi" zostały jak najszybciej naprawione. Zapraszam do zapoznania się z wywiadem tutaj.
Battle.net Mobile Authenticator: koniec wsparcia dla aplikacji w Javie
Cytat z: Blizzard (źródło)

W najbliższych tygodniach przestaniemy udostępniać wersje aplikacji Battle.net Mobile Authenticator oparte na języku Java (J2ME), które są aktualnie dostępne do pobrania na stronie http://mobile.blizzard.com. Obejmuje to wersje aplikacji Battle.net Mobile Authenticator na telefony komórkowe typu Motorola RAZR, Nokia’s Series 40 i inne telefony „nie będące smartphonami”.
Opisana zmiana nie ma wpływu na wersje aplikacji Battle.net Mobile Authenticator na telefony iPhone® oraz telefony z systemami Android™ i Windows® Phone 7, które będą dalej wspierane i dostępne do pobrania pod adresem https://eu.battle.net/account/support/mobile-auth-download.html.
Aplikacje Battle.net Mobile Authenticator pobrane dotychczas ze strony http://mobile.blizzard.com będą nadal działać, tak samo jak wersja dostępna za pośrednictwem BlackBerry® AppWorld™. Dla aplikacji tych nie będziemy jednak zapewniać żadnych dalszych aktualizacji po 13 grudnia 2011 r. Do tego czasu mniej więcej można będzie jeszcze pobrać te wersje aplikacji ze strony http://mobile.blizzard.com. Dzwonki i tapety dostępne do pobrania na tej strony również nie będą już dostępne, ale rozważamy różne sposoby na bezpłatne udostępnienie ich na naszych stronach społecznościowych.
Więcej informacji o aplikacji Battle.net Mobile Authenticator można znaleźć w FAQ.
World of Warcraft traci abonentów - kolejne 800 tysięcy graczy zamroziło konta
Podczas wczorajszej telefonicznej konferencji Activision Blizzard zarząd korporacji podsumował wyniki finansowe za trzeci kwartał 2011 roku. Jak zwykle przy tej okazji padło sporo interesujących (i dużo więcej nudnych) statystyk. Nas w szczególności ciekawią te podane przez Mike'a Morhaime'a, dyrektora generalnego Blizzard Entertainment, w odniesieniu do World of Warcraft. Wynika z nich, że przy zakończeniu trzeciego kwartału 2011 roku WoW posiadał 10.3 miliona aktywnych abonentów. Oznacza to, że MMO zanotowało kolejny już spadek subskrypcji względem poprzedniego kwartału, tym razem aż o 800 tysięcy abonentów. Od początku spadków daje nam to już w sumie ponad 1.7 miliona abonentów mniej, niż w szczytowym okresie po premierze World of Warcaft Cataclysm, kiedy gra notowała 12 milionów aktywnych graczy na całym świecie.
Mike pokusił się o komentarz do tych mało optymistycznych wyników. Dowiedzieliśmy się, że World of Warcraft najwięcej graczy stracił na rynkach wschodnich, co wynika bezpośrednio z faktu, że to właśnie tam gra ma najwięcej fanów. Wciąż jednak WoW pozostaje jedną z najpopularniejszych gier MMO w Chinach i niekwestionowanie najpopularniejszą grą tego typu w ujęciu globalnym. Mike spodziewa się też wzrostu subskrypcji w okolicach grudnia, gdyż takie zjawisko notowano dotychczas.
Ogólne przychody spadły w porównaniu z analogicznym okresem zeszłego roku, co Mike tłumaczy przede wszystkim brakiem premiery nowej gry Blizzarda (rok temu świat dostał StarCrafta II). Jednocześnie zapowiedział, że w roku 2012 ukażą się co najmniej 2 gry Blizzard Entertainment. Diablo III ma ukazać się już na początku przyszłego roku (najnowsze plotki mówią o premierze 1 lutego), prace nad Mists of Pandaria są już w bardzo zaawansowanym stadium (co widać było na BlizzConie 2011), a na horyzoncie widać też Heart of Swarm, dodatek do StarCrafta II. Są więc spore szanse, że A.D. 2012 pobije rekord ilości wydanych w jednym roku gier Zamieci.
Pomimo tej optymistycznej wizji na rok przyszły, obecnie Blizzard ma powody do zmartwień, gdyż World of Warcraft wydaje się mieć swoje najlepsze lata już za sobą. Czy Mists of Pandaria przywróci mu trend wzrostowy? Przekonamy się.
Roczna przygoda z World of Warcraft = Diablo III za darmo!
Podczas Ceremonii Otwarcia BlizzConu 2011 jednym z najważniejszych ogłoszeń, jakie padły z ust Mike'a Morhaime, była zapowiedź Rocznej Przygody w World of Warcraft. Jest to specjalna akcja promocyjna, dzięki której gracze, którzy zadeklarują chęć opłacania abonamentu WoWa przez cały rok bez przerwy, otrzymają Diablo III w dniu premiery zupełnie ZA DARMO. Ponadto, jeśli sam ten fakt nie jest wystarczająco super, Blizzard dokłada specjalnego, unikalnego anielskiego rumaka - Tyrael's Charger - którego otrzymają wszystkie postaci gracza biorącego udział w promocji, i to już w patchu 4.3! Wisienką na torcie jest gwarancja dostępu do wersji beta dodatku Mists of Pandaria od samego początku trwania testów.
I co Wy na to?
Oficjalne FAQ Rocznej Przygody z World of Warcraft
I co Wy na to?
Cytat z: Blizzard (źródło)
W tych niespokojnych czasach, kiedy cień Deathwinga wciąż wisi nad Azeroth, a śmiertelne krainy Sanktuarium szykują się do wojny z piekielnymi siłami Diablo, dla wszystkich abonentów WoW przygotowaliśmy Roczną Przygodę w World of Warcraft, by umożliwić im walkę w obu apokaliptycznych konfliktach… bez konieczności rozbijania skarbonki.
Przez ograniczony okres czasu gracze, którzy zobowiążą się do opłacania abonamentu na World of Warcraft przez 12 miesięcy w ramach Rocznej Przygody w WoW, otrzymają następujące epickie nagrody:
Możesz opłacać uczestnictwo w Rocznej Przygodzie w WoW w miesięcznych ratach po 12,99 EUR (8,99 GBP) lub zgodnie z wybranym planem abonamentowym. By wziąć udział w przygodzie, musisz mieć przynajmniej 18 lat, posiadać ważną kartę kredytową oraz posiadać pełną wersję World of Warcraft zarejestrowaną dnia 18.10.2011 lub wcześniej.
Do Rocznej Przygody w World of Warcraft możesz zgłosić się tutaj. Następnie wystarczy, że będziesz śledzić stronę społecznościową World of Warcraft lub Diablo III, gdzie będziemy ogłaszać dalsze informacje na temat dat dostępności wszystkich wymienionych bonusów za udział w promocji.
Więcej o tej ofercie, w tym wymogi uczestnictwa, dostępność i informacje o tym, jak Roczna Przygoda w World of Warcraft działa w przypadku graczy, którzy planują kupić edycję kolekcjonerską Diablo III, znajdziesz w naszym pełnym FAQ.
Przez ograniczony okres czasu gracze, którzy zobowiążą się do opłacania abonamentu na World of Warcraft przez 12 miesięcy w ramach Rocznej Przygody w WoW, otrzymają następujące epickie nagrody:
- Diablo III ZA DARMO – Pobierz grę za darmo z Battle.netu, gdy zostanie wydana na początku przyszłego roku. To jest pełna wersja gry, a nie demo.
- Rumaka Tyraela, wierzchowca do WoW – Zaciągnij się do niebiańskiej kawalerii Archanioła Sprawiedliwości wszystkimi swoimi obecnymi i przyszłymi postaciami z jednego konta World of Warcraft. Rumak Tyraela trafi do skrzynek pocztowych w grze po wydaniu patcha 4.3.
- Dostęp do beta testów następnego dodatku do WoW – Zdobądź gwarantowane miejsce w beta testach następnego dodatku do World of Warcraft (kiedy zostanie w przyszłości ogłoszony).
Możesz opłacać uczestnictwo w Rocznej Przygodzie w WoW w miesięcznych ratach po 12,99 EUR (8,99 GBP) lub zgodnie z wybranym planem abonamentowym. By wziąć udział w przygodzie, musisz mieć przynajmniej 18 lat, posiadać ważną kartę kredytową oraz posiadać pełną wersję World of Warcraft zarejestrowaną dnia 18.10.2011 lub wcześniej.
Do Rocznej Przygody w World of Warcraft możesz zgłosić się tutaj. Następnie wystarczy, że będziesz śledzić stronę społecznościową World of Warcraft lub Diablo III, gdzie będziemy ogłaszać dalsze informacje na temat dat dostępności wszystkich wymienionych bonusów za udział w promocji.
Więcej o tej ofercie, w tym wymogi uczestnictwa, dostępność i informacje o tym, jak Roczna Przygoda w World of Warcraft działa w przypadku graczy, którzy planują kupić edycję kolekcjonerską Diablo III, znajdziesz w naszym pełnym FAQ.
Oficjalne FAQ Rocznej Przygody z World of Warcraft
Cytat z: Blizzard (źródło)
Czym jest Roczna Przygoda z World of Warcraft?
Ta promocja stanowi ofertę dostępną w ograniczonym czasie, w ramach której otrzymasz darmowy egzemplarz wyczekiwanego Diablo® III, dostęp do beta testów następnego dodatku do World of Warcraft® oraz Rumaka Tyraela, ekskluzywnego wierzchowca do wykorzystania na powiązanym koncie World of Warcraft, jeśli wyrazisz zgodę na opłacanie abonamentu na World of Warcraft przez 12 kolejnych miesięcy.
Jakie wymagania muszę spełnić, żeby wziąć udział w tej promocji?
By móc wziąć udział w tej promocji, musisz być osobą pełnoletnią zamieszkałą w USA, Kanadzie, Europie, Australii, Nowej Zelandii lub Singapurze i posiadać w dniu 18 października lub wcześniej istniejące konto Battle.net® z przyłączoną europejską lub północnoamerykańską licencją regionalną World of Warcraft, bez historii naruszeń regulaminu. Na powiązanym koncie musisz także mieć ustawiony aktywny abonament na World of Warcraft. Obowiązywać mogą inne ograniczenia określone w Umowie.
Posiadam wiele kont World of Warcraft na moim koncie Battle.net. Czy mogę zgłosić wszystkie te konta do udziału w promocji?
Możesz zgłosić się do udziału w tej promocji wielokrotnie, przy użyciu różnych kont World of Warcraft przyłączonych do jednego konta Battle.net, jednak na jedno konto Battle.net przyznajemy tylko jedną licencję Diablo III oraz jedną możliwość wzięcia udziału w beta testach następnego dodatku do World of Warcraft.
Co jeśli posiadam „nieprzyłączone" konto World of Warcraft (konto, które nie zostało powiązane z kontem Battle.net)?
Jeśli spełniasz wszystkie inne wymogi i chcesz skorzystać z tej oferty promocyjnej, musisz stworzyć darmowe konto Battle.net, jeśli jeszcze takiego nie posiadasz, oraz przyłączyć swoje konto World of Warcraft z tym kontem Battle.net. Wszystko to możesz zrobić pod adresem: LINK. Więcej informacji o łączeniu konta World of Warcraft z kontem Battle.net znajdziesz w tym FAQ.
Czy muszę stworzyć nowe konto World of Warcraft, by skorzystać z tej promocji?
By móc wziąć udział w promocji, musisz 18 października 2011 r. lub wcześniej posiadać licencję World of Warcraft bez historii naruszeń regulaminu. Nowe konta World of Warcraft utworzone po 18 października 2011 r. nie mogą wziąć udziału w tej promocji.
Mój abonament na World of Warcraft wygasł lub jest nieaktywny. Czy mogę reaktywować swój abonament, by skorzystać z tej promocji?
Tak. Będziesz uprawniony/a do otrzymania darmowego egzemplarza Diablo III oraz inne atrakcyjne prezenty w ramach tej promocji, jeśli spełniasz kryteria kwalifikacyjne i reaktywujesz swoje istniejące konto World of Warcraft oraz wyrazisz zgodę na opłacanie abonamentu przez okres 12 miesięcy.
Co uzyskam zgłaszając się do udziału w promocji używając różnych kont?
Wszystkie dodatkowe konta World of Warcraft, które zostaną zgłoszone do tej promocji i będą przyłączone do tego samego konta Battle.net otrzymają ekskluzywnego wierzchowca do gry, Rumaka Tyraela.
Kiedy otrzymam Diablo III?
Diablo III będzie dostępne do pobrania z twojego konta Battle.net, gdy gra zostanie wydana.
Co jeśli kupię Diablo III osobno?
Do konta Battle.net może być przyłączona tylko jedna licencja Diablo III.
Co jeśli kupię edycję kolekcjonerską Diablo III?
Jeśli zdecydujesz się kupić edycję kolekcjonerską Diablo III, kiedy będzie dostępna, a następnie postanowisz dodać klucz licencyjny ze swojej edycji kolekcjonerskiej do swojego konta Battle.net uczestniczącego w promocji Roczna Przygoda w World of Warcraft, otrzymasz wszystkie dodatkowe korzyści wynikające z faktu rejestrowania edycji kolekcjonerskiej oraz otrzymasz cztery miesiące czasu gry w World of Warcraft, które możesz wykorzystać do pokrycia części swojego dwunastomiesięcznego zobowiązania abonamentowego. Jeśli kupisz edycję kolekcjonerską Diablo III, wystarczy, że wpiszesz klucz produktu w koncie Battle.net związanym dwunastomiesięcznym zobowiązaniem do opłacania abonamentu na World of Warcraft, a do konta tego zostaną bezpłatnie dodane kolejne 4 miesiące czasu gry w World of Warcraft. Przykładowo, jeśli na swoim powiązanym koncie World of Warcraft masz już miesiąc czasu w momencie dodawania do konta Battle.net klucza produktu dla edycji kolekcjonerskiej Diablo III, następną płatność abonamentową będziesz musiał wnieść dopiero za 5 miesięcy.
Kiedy otrzymam Rumaka Tyraela?
Ekskluzywny wierzchowiec do gry – Rumak Tyraela – zostanie dodany do wybranego konta i będzie dostępny w grze w momencie wydania patach 4.3.
Czy wierzchowiec będzie dostępny dla wszystkich postaci na koncie, czy tylko dla jednej z nich?
Po aktywowaniu ekskluzywny wierzchowiec do gry – Rumak Tyraela – będzie dostępny dla wszystkich posiadanych i utworzonych w przyszłości postaci na powiązanym koncie World of Warcraft.
Czy Rumak Tyraela jest wierzchowcem naziemnym czy latającym?
Rumak Tyraela może być używany jako wierzchowiec naziemny lub latający.
Jaka jest szybkość wierzchowca?
Szybkość wierzchowca zależy od umiejętności jeździeckich postaci gracza. Zakres szybkości wynosi od 60% w przypadku umiejętności jeździeckich na poziomie „Apprentice" do 310% dla latających graczy z umiejętnościami jeździeckimi na poziomie „Master".
Czy mogę anulować mój abonament na World of Warcraft w dowolnym momencie dwunastomiesięcznego okresu?
Skorzystanie z tej specjalnej promocji oznacza zobowiązanie się do opłacania abonamentu na World of Warcraft, którego nie można anulować do czasu zakończenia dwunastomiesięcznego okresu umowy.
Czy muszę mieć aktywny abonament przez wszystkie 12 miesięcy?
Tak, w czasie dwunastomiesięcznego okresu umownego abonament musi być utrzymywany cały czas.
Czy promocja ta dopuszcza używanie kart czasu gry (prepaid)?
Do spłacenia 12 miesięcy abonamentu można użyć dowolnej dostępnej metody dodawania czasu gry do konta.
Czy mogę użyć serwisu PayPal do uiszczania miesięcznych opłat w związku z tą promocją?
Nie, PayPal nie jest odpowiednią metodą comiesięcznego płacenia za tę promocję.
Co się stanie, jeśli będę musiał zmienić kartę kredytową, której używam do opłacania mojego abonamentu?
Możesz zmienić kartę używaną do opłacania abonamentu w panelu zarządzania kontem Battle.net. Nie będzie to miało wpływu na twoje dwunastomiesięczne zobowiązanie.
Posiadam już aktywny abonament – co się stanie z czasem gry, za który już zapłaciłem?
Możesz wykorzystać posiadany na koncie w chwili aktywacji czas gry w dowolnej formie – również uzyskany przez opłacanie abonamentu – na poczet pokrycia dwunastomiesięcznego zobowiązania abonamentowego.
Przykładowo: Jeśli wykupiłeś/aś sześciomiesięczny abonament na 2 miesiące przed rozpoczęciem tej promocji, na poczet dwunastomiesięcznego zobowiązania abonamentowego zostanie zaliczone 4 miesiące czasu gry pozostałego na twoim koncie.
Czy będą mógł wykorzystać zaproszenie do beta testów, by wziąć udział w beta testach wybranej przeze mnie gry?
Zaproszenie do beta testów umożliwia wzięcie udziału jedynie w beta testach najbliższego dodatku do World of Warcraft.
Czy zaproszenie do udziału w beta testach można zbyć/przekazać?
Nie, zaproszenie do beta testów jest ważne tylko dla konta Battle.net powiązanego z tą promocją i nie jest zbywalne/przekazywalne.
Ta promocja stanowi ofertę dostępną w ograniczonym czasie, w ramach której otrzymasz darmowy egzemplarz wyczekiwanego Diablo® III, dostęp do beta testów następnego dodatku do World of Warcraft® oraz Rumaka Tyraela, ekskluzywnego wierzchowca do wykorzystania na powiązanym koncie World of Warcraft, jeśli wyrazisz zgodę na opłacanie abonamentu na World of Warcraft przez 12 kolejnych miesięcy.
Jakie wymagania muszę spełnić, żeby wziąć udział w tej promocji?
By móc wziąć udział w tej promocji, musisz być osobą pełnoletnią zamieszkałą w USA, Kanadzie, Europie, Australii, Nowej Zelandii lub Singapurze i posiadać w dniu 18 października lub wcześniej istniejące konto Battle.net® z przyłączoną europejską lub północnoamerykańską licencją regionalną World of Warcraft, bez historii naruszeń regulaminu. Na powiązanym koncie musisz także mieć ustawiony aktywny abonament na World of Warcraft. Obowiązywać mogą inne ograniczenia określone w Umowie.
Posiadam wiele kont World of Warcraft na moim koncie Battle.net. Czy mogę zgłosić wszystkie te konta do udziału w promocji?
Możesz zgłosić się do udziału w tej promocji wielokrotnie, przy użyciu różnych kont World of Warcraft przyłączonych do jednego konta Battle.net, jednak na jedno konto Battle.net przyznajemy tylko jedną licencję Diablo III oraz jedną możliwość wzięcia udziału w beta testach następnego dodatku do World of Warcraft.
Co jeśli posiadam „nieprzyłączone" konto World of Warcraft (konto, które nie zostało powiązane z kontem Battle.net)?
Jeśli spełniasz wszystkie inne wymogi i chcesz skorzystać z tej oferty promocyjnej, musisz stworzyć darmowe konto Battle.net, jeśli jeszcze takiego nie posiadasz, oraz przyłączyć swoje konto World of Warcraft z tym kontem Battle.net. Wszystko to możesz zrobić pod adresem: LINK. Więcej informacji o łączeniu konta World of Warcraft z kontem Battle.net znajdziesz w tym FAQ.
Czy muszę stworzyć nowe konto World of Warcraft, by skorzystać z tej promocji?
By móc wziąć udział w promocji, musisz 18 października 2011 r. lub wcześniej posiadać licencję World of Warcraft bez historii naruszeń regulaminu. Nowe konta World of Warcraft utworzone po 18 października 2011 r. nie mogą wziąć udziału w tej promocji.
Mój abonament na World of Warcraft wygasł lub jest nieaktywny. Czy mogę reaktywować swój abonament, by skorzystać z tej promocji?
Tak. Będziesz uprawniony/a do otrzymania darmowego egzemplarza Diablo III oraz inne atrakcyjne prezenty w ramach tej promocji, jeśli spełniasz kryteria kwalifikacyjne i reaktywujesz swoje istniejące konto World of Warcraft oraz wyrazisz zgodę na opłacanie abonamentu przez okres 12 miesięcy.
Co uzyskam zgłaszając się do udziału w promocji używając różnych kont?
Wszystkie dodatkowe konta World of Warcraft, które zostaną zgłoszone do tej promocji i będą przyłączone do tego samego konta Battle.net otrzymają ekskluzywnego wierzchowca do gry, Rumaka Tyraela.
Kiedy otrzymam Diablo III?
Diablo III będzie dostępne do pobrania z twojego konta Battle.net, gdy gra zostanie wydana.
Co jeśli kupię Diablo III osobno?
Do konta Battle.net może być przyłączona tylko jedna licencja Diablo III.
Co jeśli kupię edycję kolekcjonerską Diablo III?
Jeśli zdecydujesz się kupić edycję kolekcjonerską Diablo III, kiedy będzie dostępna, a następnie postanowisz dodać klucz licencyjny ze swojej edycji kolekcjonerskiej do swojego konta Battle.net uczestniczącego w promocji Roczna Przygoda w World of Warcraft, otrzymasz wszystkie dodatkowe korzyści wynikające z faktu rejestrowania edycji kolekcjonerskiej oraz otrzymasz cztery miesiące czasu gry w World of Warcraft, które możesz wykorzystać do pokrycia części swojego dwunastomiesięcznego zobowiązania abonamentowego. Jeśli kupisz edycję kolekcjonerską Diablo III, wystarczy, że wpiszesz klucz produktu w koncie Battle.net związanym dwunastomiesięcznym zobowiązaniem do opłacania abonamentu na World of Warcraft, a do konta tego zostaną bezpłatnie dodane kolejne 4 miesiące czasu gry w World of Warcraft. Przykładowo, jeśli na swoim powiązanym koncie World of Warcraft masz już miesiąc czasu w momencie dodawania do konta Battle.net klucza produktu dla edycji kolekcjonerskiej Diablo III, następną płatność abonamentową będziesz musiał wnieść dopiero za 5 miesięcy.
Kiedy otrzymam Rumaka Tyraela?
Ekskluzywny wierzchowiec do gry – Rumak Tyraela – zostanie dodany do wybranego konta i będzie dostępny w grze w momencie wydania patach 4.3.
Czy wierzchowiec będzie dostępny dla wszystkich postaci na koncie, czy tylko dla jednej z nich?
Po aktywowaniu ekskluzywny wierzchowiec do gry – Rumak Tyraela – będzie dostępny dla wszystkich posiadanych i utworzonych w przyszłości postaci na powiązanym koncie World of Warcraft.
Czy Rumak Tyraela jest wierzchowcem naziemnym czy latającym?
Rumak Tyraela może być używany jako wierzchowiec naziemny lub latający.
Jaka jest szybkość wierzchowca?
Szybkość wierzchowca zależy od umiejętności jeździeckich postaci gracza. Zakres szybkości wynosi od 60% w przypadku umiejętności jeździeckich na poziomie „Apprentice" do 310% dla latających graczy z umiejętnościami jeździeckimi na poziomie „Master".
Czy mogę anulować mój abonament na World of Warcraft w dowolnym momencie dwunastomiesięcznego okresu?
Skorzystanie z tej specjalnej promocji oznacza zobowiązanie się do opłacania abonamentu na World of Warcraft, którego nie można anulować do czasu zakończenia dwunastomiesięcznego okresu umowy.
Czy muszę mieć aktywny abonament przez wszystkie 12 miesięcy?
Tak, w czasie dwunastomiesięcznego okresu umownego abonament musi być utrzymywany cały czas.
Czy promocja ta dopuszcza używanie kart czasu gry (prepaid)?
Do spłacenia 12 miesięcy abonamentu można użyć dowolnej dostępnej metody dodawania czasu gry do konta.
Czy mogę użyć serwisu PayPal do uiszczania miesięcznych opłat w związku z tą promocją?
Nie, PayPal nie jest odpowiednią metodą comiesięcznego płacenia za tę promocję.
Co się stanie, jeśli będę musiał zmienić kartę kredytową, której używam do opłacania mojego abonamentu?
Możesz zmienić kartę używaną do opłacania abonamentu w panelu zarządzania kontem Battle.net. Nie będzie to miało wpływu na twoje dwunastomiesięczne zobowiązanie.
Posiadam już aktywny abonament – co się stanie z czasem gry, za który już zapłaciłem?
Możesz wykorzystać posiadany na koncie w chwili aktywacji czas gry w dowolnej formie – również uzyskany przez opłacanie abonamentu – na poczet pokrycia dwunastomiesięcznego zobowiązania abonamentowego.
Przykładowo: Jeśli wykupiłeś/aś sześciomiesięczny abonament na 2 miesiące przed rozpoczęciem tej promocji, na poczet dwunastomiesięcznego zobowiązania abonamentowego zostanie zaliczone 4 miesiące czasu gry pozostałego na twoim koncie.
Czy będą mógł wykorzystać zaproszenie do beta testów, by wziąć udział w beta testach wybranej przeze mnie gry?
Zaproszenie do beta testów umożliwia wzięcie udziału jedynie w beta testach najbliższego dodatku do World of Warcraft.
Czy zaproszenie do udziału w beta testach można zbyć/przekazać?
Nie, zaproszenie do beta testów jest ważne tylko dla konta Battle.net powiązanego z tą promocją i nie jest zbywalne/przekazywalne.
BlizzCon 2011: Dzień II - część 2 - 22:00 - 02:45 - relacja na żywo
BlizzCon 2011: Dzień II - część 1 - 19:00 - 21:15 - relacja na żywo
Mists of Pandaria: Nowy dodatek do World of Warcraft oficjalnie zapowiedziany!
Zapis relacji z BlizzConu 2011:
Stało się! Blizzard Entertainment podczas wczorajszej Ceremonii Otwarcia BlizzConu 2011 oficjalnie zapowiedział następny dodatek do World of Warcrat zatytułowany "Mists of Pandaria" (Mgły Pandarii). Tym samym potwierdziły się plotki krążące od czasu odkrycia w sierpniu znaku handlowego wskazującego na kolejne rozszerzenie. Co przyniesie nowy dodatek? Zapoznajcie się z oficjalną notą prasową Blizzarda oraz oficjalnym zwiastunem, który prezentujemy wraz z polskimi napisami.
Aby widzieć napisy, upewnij się, że przycisk CC jest aktywny.

ANAHEIM, Kalifornia – 21 października 2011 r. – W dniu dzisiejszym Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił plany wydania czwartego dodatku do World of Warcraft®, wielokrotnie nagradzanej gry sieciowej z gatunku MMORPG. O dodatku noszącym tytuł World of Warcraft: Mists of Pandaria™ poinformowano fanów tłumnie zgromadzonych na festiwalu gier Blizzard – BlizzCon®. Kolejny epizod gry rozgrywa się po wydarzeniach przedstawionych w dodatku World of Warcraft: Cataclysm™. W Mists of Pandaria™ rozwiewa się mgła tajemnicy spowijająca ponownie odkryty kontynent. Nowe rozszerzenie przywraca do uniwersum tajemniczą rasę pandarenów (po raz pierwszy zaprezentowaną w grze Warcraft® III – strategii czasu rzeczywistego produkcji Blizzard). Tym razem rasa ta zostaje udostępniona w grywalnej formie wraz z nową klasą postaci: wykorzystującym sztuki walki mnichem (Monk). Przemierzając tajemniczą krainę i dążąc do osiągnięcia maksymalnego poziomu doświadczenia, którego limit zwiększono do 90, gracze poznają m.in.: nowe zadania i instancje, scenariusze grupowe, tryby „wyzwań”, zmagania dla swoich małych towarzyszy (mini-petów) i wiele, wiele więcej.
„Gracze prosili nas o umieszczenie pandarenów w World of Warcraft już od premiery podstawowej wersji gry, dlatego cieszymy się, że wreszcie możemy to zrobić w należyty sposób. Wprowadźmy ich znowu do Azeroth”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Poza nową, grywalną rasą i klasą Mists of Pandaria zawiera też mnóstwo nowej zawartości i nie możemy się doczekać, aż podzielimy się z wami wszystkimi informacjami podczas BlizzConu i po jego zakończeniu”.
Nadchodzący dodatek umożliwi graczom eksplorację dawno zaginionego kontynentu Pandarii, który pozostawał ukryty przed światem od ponad dziesięciu tysięcy lat temu, czyli od rozdarcia Azeroth. W następstwie kataklizmu, który miał miejsce w trzecim dodatku do World of Warcraft, bohaterowie Pandarii wyłonili się z gęstych lasów i zeszli ze spowitych chmurami gór, aby opowiedzieć się po jednej ze stron w narastającym konflikcie między Hordą i Przymierzem oraz odkryć przed innymi rasami niezwykłe tajemnice starożytnych sztuk walki. Po odkryciu tej nowej krainy napięcie między obiema frakcjami zbliżyło się do punktu krytycznego. Gracze zostaną wezwani, aby zbadać egzotyczne bezkresy Pandarii, nawiązać kontakt z tamtejszymi dziwnymi stworzeniami i odkryć mogące zmienić świat tajemnice, od tysiącleci ukryte wśród mgieł.
Nowa zawartość w czwartym dodatku do gry to m.in:
Gra World of Warcraft miała premierę w roku 2004 i jest najpopularniejszym na świecie tytułem z gatunku MMORPG. Trzeci dodatek do gry – Cataclysm– sprzedał się w ponad 3,5 milionach egzemplarzy już w 24 godziny po premierze, stając się najszybciej sprzedającą się grą na PC wszech czasów – w pierwszym miesiącu sprzedaży gra znalazła ponad 4.7 miliona nabywców.* Gra World of Warcraft dostępna jest w dziewięciu wersjach językowych – dziesiąta, portugalska brazylijska – zostanie udostępniona w tym roku – i grają w nią ludzie na całym świecie (w Ameryce Północnej i Południowej, Europie, Rosji, Australii, Nowej Zelandii, kontynentalnych Chinach, Korei Południowej, Azji południowo-wschodniej oraz Tajwanie, Hong Kongu i Makau).
*Na podstawie wewnętrznych danych firmy i raportów od głównych partnerów dystrybucyjnych. Dotyczy również dystrybucji cyfrowej.
- Część I - Ceremonia Otwarcia oraz panel z prezentacją Mists of Pandaria
- Część II - Panel systemu talentów i klas World of Warcrft, dungeonów i rajdów w World of Warcraft, a także rozgrywki i domu aukcyjnego w Diablo III.
Stało się! Blizzard Entertainment podczas wczorajszej Ceremonii Otwarcia BlizzConu 2011 oficjalnie zapowiedział następny dodatek do World of Warcrat zatytułowany "Mists of Pandaria" (Mgły Pandarii). Tym samym potwierdziły się plotki krążące od czasu odkrycia w sierpniu znaku handlowego wskazującego na kolejne rozszerzenie. Co przyniesie nowy dodatek? Zapoznajcie się z oficjalną notą prasową Blizzarda oraz oficjalnym zwiastunem, który prezentujemy wraz z polskimi napisami.
Aby widzieć napisy, upewnij się, że przycisk CC jest aktywny.
Cytat z: Blizzard (źródło)

ANAHEIM, Kalifornia – 21 października 2011 r. – W dniu dzisiejszym Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił plany wydania czwartego dodatku do World of Warcraft®, wielokrotnie nagradzanej gry sieciowej z gatunku MMORPG. O dodatku noszącym tytuł World of Warcraft: Mists of Pandaria™ poinformowano fanów tłumnie zgromadzonych na festiwalu gier Blizzard – BlizzCon®. Kolejny epizod gry rozgrywa się po wydarzeniach przedstawionych w dodatku World of Warcraft: Cataclysm™. W Mists of Pandaria™ rozwiewa się mgła tajemnicy spowijająca ponownie odkryty kontynent. Nowe rozszerzenie przywraca do uniwersum tajemniczą rasę pandarenów (po raz pierwszy zaprezentowaną w grze Warcraft® III – strategii czasu rzeczywistego produkcji Blizzard). Tym razem rasa ta zostaje udostępniona w grywalnej formie wraz z nową klasą postaci: wykorzystującym sztuki walki mnichem (Monk). Przemierzając tajemniczą krainę i dążąc do osiągnięcia maksymalnego poziomu doświadczenia, którego limit zwiększono do 90, gracze poznają m.in.: nowe zadania i instancje, scenariusze grupowe, tryby „wyzwań”, zmagania dla swoich małych towarzyszy (mini-petów) i wiele, wiele więcej.
„Gracze prosili nas o umieszczenie pandarenów w World of Warcraft już od premiery podstawowej wersji gry, dlatego cieszymy się, że wreszcie możemy to zrobić w należyty sposób. Wprowadźmy ich znowu do Azeroth”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Poza nową, grywalną rasą i klasą Mists of Pandaria zawiera też mnóstwo nowej zawartości i nie możemy się doczekać, aż podzielimy się z wami wszystkimi informacjami podczas BlizzConu i po jego zakończeniu”.
Nadchodzący dodatek umożliwi graczom eksplorację dawno zaginionego kontynentu Pandarii, który pozostawał ukryty przed światem od ponad dziesięciu tysięcy lat temu, czyli od rozdarcia Azeroth. W następstwie kataklizmu, który miał miejsce w trzecim dodatku do World of Warcraft, bohaterowie Pandarii wyłonili się z gęstych lasów i zeszli ze spowitych chmurami gór, aby opowiedzieć się po jednej ze stron w narastającym konflikcie między Hordą i Przymierzem oraz odkryć przed innymi rasami niezwykłe tajemnice starożytnych sztuk walki. Po odkryciu tej nowej krainy napięcie między obiema frakcjami zbliżyło się do punktu krytycznego. Gracze zostaną wezwani, aby zbadać egzotyczne bezkresy Pandarii, nawiązać kontakt z tamtejszymi dziwnymi stworzeniami i odkryć mogące zmienić świat tajemnice, od tysiącleci ukryte wśród mgieł.
Nowa zawartość w czwartym dodatku do gry to m.in:
- Nowa grywalna rasa – pandarenowie: Przemierzaj Azeroth jako przedstawiciel pierwszej neutralnej rasy w World of Warcraft i zdecyduj, z kim się sprzymierzysz – z Hordą czy Przymierzem.
- Nowa grywalna klasa - mnich: Odkryj tajemnice starożytnych, pandareńskich sztuk walki - zadawaj obrażenia, przyjmuj je na siebie lub zajmij się uzdrawianiem.
- Limit doświadczenia podniesiony do 90. poziomu:Odkrywając dziewicze obszary nieznanego kontynentu, ucz się nowych, potężnych zaklęć i zdolności.
- Nowe obszary: przemierzaj bujny Jade Forest, wejdź na zdradliwy Kun-Lai Summit i podróżuj przez inne egzotyczne obszary Pandarii zaprojektowane dla postaci wysokiego poziomu oraz odkryj tajemnicę Wandering Isle.
- Scenariusze: połącz siły ze znajomymi, by wspólnie osiągać cele – brońcie się przed inwazją potworów w nowym, elastycznym rodzaju wyzwań PvE.
- Tryby wyzwań dla instancji: zostań mistrzem przygotowanej dla pięciu osób próby czasowej i zdobywaj prestiżowe nagrody w nowym trybie instancji, który wystawi na najwyższą próbę twoją determinację i sprawność.
- Walki mini-petów: Wystawiaj swoje stwory do walki ze petami innych graczy w nowej, taktycznej mini-grze. Sprawdź, kto zostanie królem lub królową małego pola walki.
- Nowy, poprawiony system talentów: modyfikuj postać tak, aby pasowała do twojego stylu gry.
Gra World of Warcraft miała premierę w roku 2004 i jest najpopularniejszym na świecie tytułem z gatunku MMORPG. Trzeci dodatek do gry – Cataclysm– sprzedał się w ponad 3,5 milionach egzemplarzy już w 24 godziny po premierze, stając się najszybciej sprzedającą się grą na PC wszech czasów – w pierwszym miesiącu sprzedaży gra znalazła ponad 4.7 miliona nabywców.* Gra World of Warcraft dostępna jest w dziewięciu wersjach językowych – dziesiąta, portugalska brazylijska – zostanie udostępniona w tym roku – i grają w nią ludzie na całym świecie (w Ameryce Północnej i Południowej, Europie, Rosji, Australii, Nowej Zelandii, kontynentalnych Chinach, Korei Południowej, Azji południowo-wschodniej oraz Tajwanie, Hong Kongu i Makau).
*Na podstawie wewnętrznych danych firmy i raportów od głównych partnerów dystrybucyjnych. Dotyczy również dystrybucji cyfrowej.
BlizzCon 2011: Ujawniamy harmonogram relacji, konkursy i dedykowaną podstronę
Dni (choć w naszym przypadku wieczory), na które wszyscy czekamy z takim napięciem są już prawie nad nami! Już jutrzejszego wieczoru Mike Morhaime, dyrektor generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment oficjalnie zainauguruje święto fanów gier swojej spółki, BlizzCon 2011. Zapowiedzieliśmy już naszą relacją, która, jak wierzymy, będzie najbardziej epicką z dostępnych w polskim internecie. Dziś, na dobę przed startem konwentu, przyszedł czas na upublicznienie naszego harmonogramu relacji na żywo oraz zapowiedź konkursów organizowanych wspólnie ze sklepem Keye.pl, który jest tegorocznym partnerem naszego sprawozdania z BlizzConu.
Oto nasz rozkład jazdy na dwie następne noce! Spolszczony, z godzinami przeliczonymi na czas polski i zaznaczonymi panelami, które będziemy relacjonować na żywo, minuta po minucie na łamach WoWCenter.pl. Jako że jesteśmy stroną skupiającą się na World of Warcraft, naturalnie priorytetem w sprawozdaniu są panele skupiające się na naszym ulubionym MMORPG. Przekażemy Wam na żywo wieści z absolutnie każdego panelu deweloperskiego World of Warcraft. Pomijamy tylko Raid na żywo, gdyż, o ile jest to fajny i zabawny panel, to jednak niezbyt wiele niesie on treści merytorycznych. W czasie, kiedy brak jest panelu deweloperskiego World of Warcraft, będziemy skupiali naszą reporterską uwagę na panelach dotyczących Diablo III. Piekielne uniwersum Zamieci jest w naszym kraju bardzo popularne, więc w tych (niewielu!) wolnych od WoWa BlizzConowych chwilach zajmiemy się właśnie nim.
Łącznie czeka Was niemal 12 godzin relacji na żywo (!) w czasie obydwu konwentowych wieczorów. Liczymy na Wasze liczne przybycie! Mamy nadzieję, że przynajmniej część z Was dotrwa do końca ostatnich paneli każdego dnia, czyli de facto do niemal 3 w nocy. Z naszej strony możemy zapewnić, że przygotujemy hektolitry kawy, masę dobrego humoru i nieprzebrane pokłady ekscytacji, których część postaramy się Wam przekazać. Tekstową relację na żywo z BlizzConu 2011 na naszych łamach poprowadzą Kumbol i Barondo.
Żeby jeszcze bardziej podkręcić ekscytację i Waszą emocjonalną więź z wydarzeniami toczącymi się w Anaheim Convention Center w Kalifornii, przygotowaliśmy wraz z naszym partnerem, sklepem Keye.pl, szereg cennych nagród i upominków, które rozdamy wśród komentujących relację czytelników. Interaktywny aplet, który wykorzystamy w trakcie BlizzConu, umożliwia Wam nadsyłanie do nas komentarzy, pytań i przemyśleń na bieżąco. Część z nich będziemy publikować w samej relacji. Każdy czytelnik, który nadeśle w czasie trwania relacji choć jeden komentarz, niezależnie od tego, czy zostanie on opublikowany, czy też nie, weźmie udział w prowadzonych w trakcie obydwu wieczorów losowaniach. Pamiętajcie jednak, że relacje zarówno w piątek, jak i w sobotę będą rozbite na dwie części, a w losowaniach prowadzonych w czasie trwania danej części wezmą udział tylko czytelnicy komentujący daną część. Aby być uprawnionym do odbioru nagrody, należy nadsyłać komentarze pod tym samym nickiem, na jaki jesteście zarejestrowani na WoWCenter.pl. Jeśli nie macie jeszcze u nas konta, załóżcie je teraz. O konkretnych godzinach losowania poszczególnych fantów będziemy mówić w trakcie relacji. A oto pula nagród i gadżetów, jakie będziecie mieli szansę zgarnąć komentując nasze BlizzConowe sprawozdania:
Wszystkie nagrody dostarcza partner naszej relacji z BlizzCon 2011 - sklep Keye.pl.
W związku z szeroko zakrojoną relacją z BlizzConu 2011 otworzyliśmy specjalną, dedykowaną konwentowi podstronę. Znajdziecie tam zbiór użytecznych linków, harmonogram oraz zestawienie wszystkich naszych newsów związanych z BlizzConem. Z naszej dedykowanej podstrony szybko przeniesiecie się do bezpłatnego streamu z Ceremonii Otwarcia, na którym zobaczycie najważniejsze ogłoszenia na żywo. Za darmo dostępna do oglądania będzie także część eSportowa - Areny World of Warcraft oraz mecze StarCrafta II. Panele oraz jakość HD dostępne będą tylko dla posiadaczy Wirtualnego biletu. Jeśli jednak nie macie ochoty na płatny przekaz wideo, to mamy nadzieję, że nasza relacja godnie Wam go zastąpi.
Czujecie powoli te emocje? Ekscytacja stopniowo w Was narasta? Prawidłowe odruchy! Już jutro wieczorem zasłona tajemnicy powoli zacznie opadać i dowiemy się o szykowanych przez Blizzard Entertainment nowościach. Śledźcie naszą relację na żywo! Startujemy w piątek, 21 października 2011 o 19:30, tutaj, na WoWCenter.pl!
Oto nasz rozkład jazdy na dwie następne noce! Spolszczony, z godzinami przeliczonymi na czas polski i zaznaczonymi panelami, które będziemy relacjonować na żywo, minuta po minucie na łamach WoWCenter.pl. Jako że jesteśmy stroną skupiającą się na World of Warcraft, naturalnie priorytetem w sprawozdaniu są panele skupiające się na naszym ulubionym MMORPG. Przekażemy Wam na żywo wieści z absolutnie każdego panelu deweloperskiego World of Warcraft. Pomijamy tylko Raid na żywo, gdyż, o ile jest to fajny i zabawny panel, to jednak niezbyt wiele niesie on treści merytorycznych. W czasie, kiedy brak jest panelu deweloperskiego World of Warcraft, będziemy skupiali naszą reporterską uwagę na panelach dotyczących Diablo III. Piekielne uniwersum Zamieci jest w naszym kraju bardzo popularne, więc w tych (niewielu!) wolnych od WoWa BlizzConowych chwilach zajmiemy się właśnie nim.
Łącznie czeka Was niemal 12 godzin relacji na żywo (!) w czasie obydwu konwentowych wieczorów. Liczymy na Wasze liczne przybycie! Mamy nadzieję, że przynajmniej część z Was dotrwa do końca ostatnich paneli każdego dnia, czyli de facto do niemal 3 w nocy. Z naszej strony możemy zapewnić, że przygotujemy hektolitry kawy, masę dobrego humoru i nieprzebrane pokłady ekscytacji, których część postaramy się Wam przekazać. Tekstową relację na żywo z BlizzConu 2011 na naszych łamach poprowadzą Kumbol i Barondo.
Żeby jeszcze bardziej podkręcić ekscytację i Waszą emocjonalną więź z wydarzeniami toczącymi się w Anaheim Convention Center w Kalifornii, przygotowaliśmy wraz z naszym partnerem, sklepem Keye.pl, szereg cennych nagród i upominków, które rozdamy wśród komentujących relację czytelników. Interaktywny aplet, który wykorzystamy w trakcie BlizzConu, umożliwia Wam nadsyłanie do nas komentarzy, pytań i przemyśleń na bieżąco. Część z nich będziemy publikować w samej relacji. Każdy czytelnik, który nadeśle w czasie trwania relacji choć jeden komentarz, niezależnie od tego, czy zostanie on opublikowany, czy też nie, weźmie udział w prowadzonych w trakcie obydwu wieczorów losowaniach. Pamiętajcie jednak, że relacje zarówno w piątek, jak i w sobotę będą rozbite na dwie części, a w losowaniach prowadzonych w czasie trwania danej części wezmą udział tylko czytelnicy komentujący daną część. Aby być uprawnionym do odbioru nagrody, należy nadsyłać komentarze pod tym samym nickiem, na jaki jesteście zarejestrowani na WoWCenter.pl. Jeśli nie macie jeszcze u nas konta, załóżcie je teraz. O konkretnych godzinach losowania poszczególnych fantów będziemy mówić w trakcie relacji. A oto pula nagród i gadżetów, jakie będziecie mieli szansę zgarnąć komentując nasze BlizzConowe sprawozdania:- 2x 60-dniowy prepaid do konta World of Warcraft
- 2x 20% kupon rabatowy na zakupy produktów z kategorii World of Warcrafta w sklepie Keye.pl
- 3x Mikstura Życia - Energy Drink
- 5x smycz z motywem z gier komputerowych
- Kolekcjonerska badge-odznaka z targów E3
- Kosz prezentów-niespodzianek pełen gadżetów od Keye.pl
Wszystkie nagrody dostarcza partner naszej relacji z BlizzCon 2011 - sklep Keye.pl.
W związku z szeroko zakrojoną relacją z BlizzConu 2011 otworzyliśmy specjalną, dedykowaną konwentowi podstronę. Znajdziecie tam zbiór użytecznych linków, harmonogram oraz zestawienie wszystkich naszych newsów związanych z BlizzConem. Z naszej dedykowanej podstrony szybko przeniesiecie się do bezpłatnego streamu z Ceremonii Otwarcia, na którym zobaczycie najważniejsze ogłoszenia na żywo. Za darmo dostępna do oglądania będzie także część eSportowa - Areny World of Warcraft oraz mecze StarCrafta II. Panele oraz jakość HD dostępne będą tylko dla posiadaczy Wirtualnego biletu. Jeśli jednak nie macie ochoty na płatny przekaz wideo, to mamy nadzieję, że nasza relacja godnie Wam go zastąpi.

Czujecie powoli te emocje? Ekscytacja stopniowo w Was narasta? Prawidłowe odruchy! Już jutro wieczorem zasłona tajemnicy powoli zacznie opadać i dowiemy się o szykowanych przez Blizzard Entertainment nowościach. Śledźcie naszą relację na żywo! Startujemy w piątek, 21 października 2011 o 19:30, tutaj, na WoWCenter.pl!
BlizzCon 2011: Zapowiadamy relację WoWCenter.pl!

Podobnie jak przy poprzednich edycjach konwentu, tym razem również prowadzić będziemy interaktywną relację na żywo minuta po minucie, wzbogaconą jak zawsze o zdjęcia i inne materiały z toczących się wydarzeń. To będą dwa naprawdę długie jesienne wieczory! Każdego dnia czeka Was kilkugodzinna relacja trwająca do późnych godzin nocnych (nadrannych?). Począwszy od Ceremonii Otwarcia o 20:00 w piątek aż po ostatni panel World of Warcraft do 2:15 w nocy z soboty na niedzielę, ekipa naszego serwisu będzie relacjonować Wam absolutnie wszystkie panele dyskusyjne związane z naszym ulubionym MMORPG, a gdzieniegdzie, w wolnych chwilach pojawi się też Diablo III. Dokładny harmonogram ujawnimy już wkrótce.

W najbliższym czasie uruchomimy też specjalną BlizzConową podstronę, która stanowić będzie centrum informacji na temat konwentu. Znajdziecie tam szybkie odnośniki do planu wydarzeń na obydwa dni (wieczory), naszych relacji na żywo, drabinek turniejów eSportowych oraz bezpłatnych z nich streamów i wiele więcej.
Czego możemy spodziewać się po tegorocznym BlizzConie? Tego, co nas wszystkich interesuje najbardziej: zapowiedzi nowego dodatku do World of Warcraft. O ile rok ubiegły stał w większości pod znakiem Diablo III, to patrząc na grafik paneli zawarty w mobilnym przewodniku po BlizzConie (aplikacja na iOS / Androida), BlizzCon 2011 skupi się bez wątpienia na World of Warcraft. Świadczy o tym zaplanowany na tuż po Ceremonii Otwarcia panel dyskusyjny "World of Warcraft Preview". Poza tym, zgodnie z niepisaną regułą, dodatki do naszego MMORPG zapowiadane są na co drugim konwencie Zamieci. Czy w takim razie pod koniec Ceremonii Otwarcia obejrzymy pierwszy zwiastun Mists of Pandaria? Możliwe, chociaż równie prawdopodobne jest, że będzie to jednak coś innego. Niezależnie od tego, jak brzmieć będzie nazwa następnego dodatku, najbliższy weekend będzie z pewnością informacyjną bombą.Co poza tym? Bardzo możliwe, że zobaczymy intro (lub jakąś inną cutscenkę) z Diablo III. Drugiego dnia mamy bowiem panel "Blizzard Cinematics: Diablo III - Making of 'Black Soulstone'". Rzeczony Black Soulstone to najprawdopodobniej tytuł intra. Panele dotykające uniwersum StarCrafta przyniosą pierwsze informacje na temat zmian w multiplayerze i nowych jednostkach dodatku Heart of the Swarm, a także dalsze szczegóły na temat kampanii Zergów.
Czego raczej się nie spodziewać? Na pewno nie pojawią się żadne istotne informacje związane z Titanem, czyli nowym, next-genowym MMO, nad którym pracuje Blizzard. Przedstawiciele firmy oficjalnie na forum ucięli spekulacje na temat możliwej zapowiedzi gry na tegorocznym konwencie. Nie oczekiwałbym też żadnych nowości związanych z filmem "Warcraft". Sam Raimi, reżyser obrazu, jest obecnie zajęty kręceniem "Oz: The Great and Powerful" i najprawdopodobniej w pracach nad ekranizacją Warcrafta wciąż nie poczyniono zbyt wielkich postępów.
Nadchodzą dwa dni wielkich BlizzConowych emocji. Zapowiedź kolejnego dodatku jest niemal pewna. Nowe rasy? Nowa klasa? Nowe elementy rozgrywki? Zmiany w klasach? Do tego z pewnością cała masa innych niespodzianek, a także tony zdjęć, screenshotów i zwiastunów. Wszystko to będziemy serwować Wam na żywo w ramach najbardziej epickiej relacji z BlizzConu 2011 w Polsce!
W ramach małej retrospekcji i podgrzania emocji przypomnijmy sobie raz jeszcze Ceremonię Otwarcia BlizzConu 2010 z niezwykle inspirującą prezentacją Chrisa Metzena:
Upewnijcie się, że guzik CC jest podświetlony, by widzieć napisy.
Charytatywne aukcje Blizzarda: Kup sobie serwer WoWa!
Dawno, dawno temu, czyli na ubiegłorocznym BlizzConie, dyrektor generalny Blizzard Entertainment Mike Morhaime zapowiedział serię aukcji charytatywnych, na których fani z dobrym sercem i pełną kiesą będą mogli licytować prawdziwy osprzęt serwerowy, na którym niegdyś działały konkretne realmy World of Warcraft. Dziś, niemal rok po tej zapowiedzi, doczekaliśmy się wreszcie konkretów na temat tej akcji.Seria aukcji charytatywnych przeprowadzona zostanie za pośrednictwem eBaya w okresie od 17 października do 14 listopada. Do nabycia zostanie udostępniona cała masa modułów blade, które wchodziły w skład maszyn, na których działały konkretne serwery. Aukcje poszczególnych realmów będą trwały tydzień i będą uruchamiane w 4 etapach.
Etap I (17.10 - 24.10) | Etap II (24.10 - 31.10) | Etap III (31.10 - 07.11) | Etap IV (07.11 - 14.11)
Jak fajnie byłoby mieć fizyczny kawałek europejskiego Burning Legionu? Będziecie mogli go licytować już poniedziałku! Poniżej więcej oficjalnych informacji o akcji:
Cytat z: Blizzard (źródło)

Chciałbyś posiadać część historii Blizzard Entertainment? Po niedawnej wymianie naszych serwerów obsługujących World of Warcraft w celu poprawienia waszych wrażeń z gry zdecydowaliśmy się wystawić na aukcje emerytowane serwery HP p-Class typu blade i przekazać dochód na rzecz szpitala dziecięcego St. Jude Children’s Research Hospital®.
Przez długi czas serwery te stanowiły wrota do uniwersum magii, tajemnic i nieograniczonej przygody. W światach istniejących na tych komputerach gracze niszczyli potężnych wrogów, zawiązywali przyjaźnie a nawet odnajdowali miłość. Jeśli nadstawisz ucha w gwiaździstą noc, możesz nadal usłyszeć duchy przeszłości przemykające po ich obwodach i szepczące opowieści o epickich podbojach.
Teraz masz szansę wejść w posiadanie namacalnego kawałka historii gier komputerowych i przy okazji pomóc nam wesprzeć słuszną sprawę. Blizzard Entertainment przekaże 100% dochodu z aukcji, pomniejszonego o koszty przeprowadzenia aukcji, na rzecz szpitala dziecięcego St. Jude Children’s Research Hospital*. Każdy serwer typu blade zostanie dostarczony wraz z pamiątkową tabliczką podpisaną przez członków zespołu World of Warcraft oraz świadectwem autentyczności. Sprawdź poniższy harmonogram aukcji, wybierz swój realm i przygotuj się do wylicytowania własnego serwera typu blade.
Aby dowiedzieć się więcej o szczegółach aukcji i dostępności poszczególnych serwerów, odwiedźcie dedykowaną stronę akcji.
P: O co chodzi z tymi charytatywnymi aukcjami z serwerami World of Warcraft?
O: Ta charytatywna akcja umożliwi społeczności fanów nabycie kawałka historii Blizzard Entertainment. Po niedawnej wymianie naszych serwerów obsługujących World of Warcraft w celu poprawienia waszych wrażeń z gry zdecydowaliśmy się wystawić na eBay emerytowane serwery HP p-Class typu blade i przekazać dochód na rzecz szpitala dziecięcego
St. Jude Children’s Research Hospital®.


P: Czy możecie powiedzieć coś więcej o St. Jude Children’s Research Hospital®?
O: Szpital dziecięcy St. Jude Children's Research Hospital®, założony przez nieżyjącego już komika i aktora Danny’ego Thomasa, jest jednym z najważniejszych na świecie ośrodków badających i leczących nowotwory dziecięce oraz inne katastrofalne w skutkach choroby dotykające najmłodszych pacjentów. St. Jude jest pierwszym i jedynym pediatrycznym centrum nowotworowym, które uzyskało status Comprehensive Cancer Center przyznawany przez National Cancer Institute. Dzieci ze wszystkich 50 stanów i całego świata trafiały do szpitala St. Jude na leczenie, a tysiące kolejnych skorzystały z badań prowadzonych w St. Jude. Wyniki badań prowadzonych w St. Jude są udostępniane bezpłatnie globalnej społeczności medycznej. Szpital St. Jude jest jedynym pediatrycznym centrum badań nowotworowych, gdzie rodziny nigdy nie płacą za terapie nie objęte ubezpieczeniem. St. Jude pokrywa także koszty wyżywienia, dojazdu i zakwaterowania pacjenta oraz członka rodziny.
Nasi lekarze i naukowcy pracujący wspólnie pod jednym dachem opracowali pionierskie terapie, które pomogły poprawić ogólny wskaźnik przeżywalności w przypadku nowotworów dziecięcych wynoszącego niecałe 20 procent w momencie otwarcia szpitala w roku 1962 do dzisiejszych 80 procent. Wskaźnik przeżywalności dla najczęstszej postaci nowotworów dziecięcych, ostrej białaczki limfoblastycznej, wzrósł z zaledwie 4 procent (1962 r.) do ponad 94 procent (obecnie).
P: Czym jest „serwer typu blade”?
O: Serwer typu blade to dosłownie zamknięty moduł będący samodzielnym serwerem. Obudowa zapewnia zasilanie, chłodzenie, złącza oraz system sterowania każdym serwerem. Same serwery typu blade mieszczą jedynie absolutnie niezbędne elementy, co umożliwia ich odłączanie bez wyłaczania zasilania systemu. HP nazywa cały ten zestaw sprzętowy BladeSystem. Konsolidacja i umieszczanie serwerów we wspólnych obudowach pozwala znacznie zmniejszyć koszty zużycia energii, ograniczyć wykorzystanie przewodów oraz ułatwić zarządzanie serwerami.
Udaj się pod ten adres i odnajdź nas na eBay. Tam sprawdzisz dostępność oraz daty licytowania poszczególnych serwerów.
Nadchodzi nowy kompan z Pet Store, którego można odsprzedać za złoto
Cytat z: Blizzard (źródło)

Do pobliskiego Pet Store (sklepu ze zwierzaczkami) zmierza nowy, tytanicznie słodki kompan Guardian Cub. Przemierzałeś przestworza Azerothu na majestatycznym Winged Guardianie. Wkrótce będziesz mógł nabyć małego pomocnika Tytanów, który towarzyszyć ci będzie w podróżach.
Oszałamiająca budowa ciała i urocze, powiększone oczy to nie wszystkie nowości, jakie niesie ze sobą ten nowy zwierzak. Guardian Cub to także pierwszy kompan z Pet Store, którym można handlować. Oznacza to, że można go dawać różnym postaciom w grze, lub ofiarować w prezencie koledze z gildii, przyjacielowi, rodzinie, czy też wybrankowi serca - nie trzeba podpisywać żadnych papierów adopcyjnych. Zwierzak jest z natury wybredny, więc może mieć tylko jednego pana, co oznacza, że pet może zostać użyty tylko raz i przywiązany jednorazowo tylko do jednej postaci. Mądrze wybierz mu opiekuna!
Wypatrujcie Guardian Cuba w Blizzard Store w nadchodzących tygodniach, a tymczasem zerknijcie na małe FAQ, jakie przygotowaliśmy, by wyjaśnić różnice między tym nowym latającym przyjacielem, a dotychczasowymi kompanami z Pet Store.
P: Jak działa pet Guardian Cub? Czym różni się od pozostałych petów z Pet Store?
W odróżnieniu od dotychczasowych towarzyszy z Pet Store, Guardian Cub jest petem jednorazowego użytku, którym można handlować. Przywiązuje się on tylko do jednej postaci. Kiedy zakupisz Guardian Cub w sklepie online, postać z World of Warcraft, którą wybrałeś, otrzyma pocztą w grze pojedynczy przedmiot bind-on-use (wiążący się z postacią przy użyciu). Ten przedmiot możesz użyć samemu, by permanentnie dodać zwierzaka do kolekcji swojej postaci (co w efekcie zużyje przedmiot), lub - po minięciu krótkiego cooldownu inicjacyjnego - dać lub sprzedać przedmiot innemu graczowi, by mógł on dodać kompana do swojej własnej kolekcji. Należy pamiętać, że raz wykorzystany i dodany do kolekcji pet nie może już zostać przekazany ani odsprzedany, więc upewnij się, że zwierzak trafi do dobrego opiekuna.
P: Czy mogę mieć przy sobie więcej niż jednego Guardian Cub?
Choć postać może w swej kolekcji posiadać tylko jednego Guardian Cub, to jednak w inwentarzu można nosić ich tak wiele, jak tylko zechcesz. Nie współdzielą one pojedynczego slotu ("nie stackują się"), więc każdy kolejny zabierze trochę miejsca w plecaku lub banku.
P: Ile kosztował będzie Guardian Cub w Pet Store?
Cena Guardian Cub będzie taka sama, jak pozostałych petów z Pet Store (€10 euro, £9 funtów brytyjskich). Zakup jest ostateczny - po dokonaniu zapłaty nie będzie można zażądać zwrotu pieniędzy.
P: Dlaczego zdecydowaliście, by Guardian Cub można było handlować?
Od czasu wprowadzenia Pet Store, wielu graczy prosiło o możliwość zdobycia tych unikalnych kompanów bez konieczności wydawania prawdziwych pieniędzy. Umożliwiając handlowanie Guardian Cub (tak samo, jak można dziś handlować wierzchowcami z karcianki World of Warcraft Trading Card Game) sprawimy, że gracze chcący dołączyć nowego kompana do swej kolekcji uzyskają fajny, alternatywny sposób zdobycia go. Oprócz możliwości sprzedawania zwierzaka, gracze będą mogli podarować Guardian Cub w prezencie innej postaci na jakąś szczególną okazję; liderzy gildii mogą wykorzystać peta jako nagrodę dla członków za dobrze wykonane zadanie; i tak dalej. Mamy także nadzieję, że zmiana ta zmniejszy liczbę przypadków scamu i oszustw związanych z handlowaniem kodami na pety.
P: Czy mogę wystawić Guardian Cub na auction house i spróbować zarobić na nim trochę złota?
Pomimo iż naszym celem jest zapewnienie graczom alternatywnej metody zdobycia zwierzaków z Pet Store, nie mamy nic przeciwko temu, jeśli niektórzy gracze zdecydują się na zakup Guardian Cub w ramach bezpiecznego sposobu na mały zarobek w grze, zamiast wykorzystywać usługi sprzedaży złota świadczone przez firmy trzecie. Miej jednak na uwadze, iż nigdy nie ma gwarancji, że ktoś kupi to, co masz na sprzedaż na auction house, ani że zapłaci tyle, ile za to żądasz. Ponadto, warto zaznaczyć, że stanowczo przeciwstawiamy się kupowaniu złota ze źródeł zewnętrznych, ponieważ w większości przypadków złoto sprzedawane przez te firmy zostało skradzione ze zhackowanych kont. (Więcej o naszej polityce na ten temat przeczytasz tutaj.) Podczas gdy niektórzy gracze zdołają zarobić co nieco na sprzedaży Guardian Cub, to preferujemy tę sytuację, niż by gracze wspierali czarny rynek handlu złotem i hackowanie kont.
P: Czy zmienicie inne dostępne w Pet Store pety (np. Lil' Ragnaros, Pandaren Monk), by działały w ten sam sposób?
Nie, pozostałe pety z Pet Store będą nadal działać tak samo, jak dotychczas.
P: Co z przyszłymi zwierzakami z Pet Store?
Zbyt wcześnie jest teraz wyrokować, jak będziemy traktować kolejne pety z Pet Store. Dokonaliśmy tej zmiany w odpowiedzi na głosy graczy, którzy chcieli zyskać alternatywną metodę na zdobycie kompanów z Pet Store, i zawsze będziemy szukać kolejnych możliwości poprawy. Jesteśmy ciekawi, co gracze będą myśleć o Guardian Cub, kiedy się w końcu pojawi, i mamy nadzieję, że będziecie się dobrze bawić z tym nowym skrzydlatym towarzyszem.
BlizzCon 2011: Foo Fighters zagra na zakończenie konwentu!

Cytat z: Blizzard (źródło)
BlizzCon 2011 zapowiada się jeszcze atrakcyjniej po dzisiejszym ogłoszeniu, że gwiazdą tegorocznego koncertu zamykającego imprezę będzie nie kto inny jak Foo Fighters.
Multiplatynowi rockmani zawładną sceną, by zakończyć konwencję setem złożonym z wielu ikonicznych hymnów stworzonych w ciągu 16 lat istnienia zespołu. W dniu dzisiejszym ogłosiliśmy również, że The Artists Formerly Known as Level 80 Elite Tauren Chieftain (Artyści Znani Dotychczas jako Level 80 Elite Tauren Chieftain), grupa metalowa złożona z pracowników Blizzard, powróci w tym roku na BlizzCon, by zagrać jako suport przed Foo Fighters.
Bilety na konwencję zostały już wyprzedane, lecz nadal można kupić Wirtualny bilet na BlizzCon, który daje widzom na całym świecie dostęp do wielokanałowego streamu internetowego. Więcej informacji można znaleźć w oficjalnym komunikacie.
Multiplatynowi rockmani zawładną sceną, by zakończyć konwencję setem złożonym z wielu ikonicznych hymnów stworzonych w ciągu 16 lat istnienia zespołu. W dniu dzisiejszym ogłosiliśmy również, że The Artists Formerly Known as Level 80 Elite Tauren Chieftain (Artyści Znani Dotychczas jako Level 80 Elite Tauren Chieftain), grupa metalowa złożona z pracowników Blizzard, powróci w tym roku na BlizzCon, by zagrać jako suport przed Foo Fighters.
Bilety na konwencję zostały już wyprzedane, lecz nadal można kupić Wirtualny bilet na BlizzCon, który daje widzom na całym świecie dostęp do wielokanałowego streamu internetowego. Więcej informacji można znaleźć w oficjalnym komunikacie.
Cytat z: Blizzard (źródło)
PARYŻ, Francja – 28 września 2011 r. – Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił w dniu dzisiejszym, że Foo Fighters będą headlinerem koncertu zamykającego tegoroczny BlizzCon®, który będzie miał miejsce w dniach 21-22 października, w kompleksie Anaheim Convention Center. Chociaż wszystkie wejściówki zostały wyprzedane, konwencję można obejrzeć zamawiając Wirtualny Bilet na BlizzCon, który zapewnia dostęp do obszernej relacji na żywo (wraz z występem Foo Fighters) dla widzów na całym świecie za pośrednictwem internetu, a dla mieszkańców USA również za pośrednictwem DIRECTV®.
W czasie szesnastoletniej kariery Foo Fighters sprzedali dziesiątki milionów płyt, wygrali kilkanaście nagród Grammy i sprawili, że niezliczona liczba osób nuciła ich ikoniczne hymny, jak „Everlong”, „My Hero”, „Learn to Fly”, „All My Life”, „Best of You” czy „The Pretender”. Zespół zgromadził na swoim koncie także sześć nagród Grammy i tuziny platynowych płyt. Występ Foo Fighters na BlizzCon oznacza triumfalny powrót na konwencję założyciela zespołu – Dave’a Grohla – który w zeszłym roku wspomógł Tenacious D grając na perkusji. Grupa zagra na dla uczestników BlizzConu zjeżdżając z międzynarodowej trasy koncertowej promującej ich siódmy album, zajmujący pierwsze miejsca na listach przebojów Wasting Light.
Koncert otworzy zespół The Artist Formerly Known as Level 80 Elite Tauren Chieftain, który wraca na BlizzCon z dwuletniej międzygwiezdnej trasy po sektorze Koprulu. Grupa metalowa złożona z pracowników Blizzard rozgrzeje tłumy wzbudzającym trzęsienia ziemi zestawem znanych i zupełnie nowych numerów żywcem wyjętych z uniwersów Warcraft, StarCraft i Diablo, a następnie odda scenę we władanie Foo Fighters, którzy będą gwiazdą wieczoru.
„Nie ma lepszego sposobu na zakończenie dwóch dni rozrywki w świecie gier, niż zatrząść centrum konwencyjnym podczas wspaniałego koncertu rockowego”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Wszyscy osobiście odwiedzający BlizzCon oraz oglądający nas we własnych domach mogą już przygotowywać się na mocny akcent kończący tegoroczny show, kiedy Foo Fighters rozpętają muzyczne szaleństwo”.
„Jesteśmy przekonani, że w przyszłości historycy muzyki będą uznawać BlizzCon 2011 za niekwestionowalny szczyt długiej i barwnej kariery Foo Fighters”, powiedział Dave Grohl, założyciel i frontman Foo Fighters. „Nie możemy się doczekać, by przekonanie to zamienić w fakt, gdy zbierzemy razem członków Hordy i Przymierza, by w przyszłym miesiącu wspólnie uderzyć w rockowym stylu na Anaheim”.
BlizzCon to święto globalnych społeczności skupionych wokół uniwersów Warcraft, StarCraft i Diablo. BlizzCon to przede wszystkim możliwość spotkania się w jednym miejscu społeczności graczy Blizzard Entertainment, ale impreza ta oferuje wszystkim gościom także wiele atrakcji, w tym panele dyskusyjne, turnieje profesjonalne i rozrywkowe, konkursy oraz możliwość zagrania własnoręcznie w najnowsze oraz nadchodzące gry Blizzard Entertainment i nie tylko. Osoby pragnące obejrzeć konwencję w domu mogą zamówić Wirtualny Bilet na BlizzCon w cenie 39,99 USD, dostępny na całym świecie w formie wielokanałowego streamu internetowego zapewniającego 50 godzin relacji (cena i dostępność mogą być różne w zależności od regionu). Mieszkańcy USA będą mogli obejrzeć relację także za pośrednictwem DIRECTV. Więcej informacji o konwencji i zamawianiu biletów można znaleźć pod adresem www.blizzcon.com/live-stream.
W czasie szesnastoletniej kariery Foo Fighters sprzedali dziesiątki milionów płyt, wygrali kilkanaście nagród Grammy i sprawili, że niezliczona liczba osób nuciła ich ikoniczne hymny, jak „Everlong”, „My Hero”, „Learn to Fly”, „All My Life”, „Best of You” czy „The Pretender”. Zespół zgromadził na swoim koncie także sześć nagród Grammy i tuziny platynowych płyt. Występ Foo Fighters na BlizzCon oznacza triumfalny powrót na konwencję założyciela zespołu – Dave’a Grohla – który w zeszłym roku wspomógł Tenacious D grając na perkusji. Grupa zagra na dla uczestników BlizzConu zjeżdżając z międzynarodowej trasy koncertowej promującej ich siódmy album, zajmujący pierwsze miejsca na listach przebojów Wasting Light.
Koncert otworzy zespół The Artist Formerly Known as Level 80 Elite Tauren Chieftain, który wraca na BlizzCon z dwuletniej międzygwiezdnej trasy po sektorze Koprulu. Grupa metalowa złożona z pracowników Blizzard rozgrzeje tłumy wzbudzającym trzęsienia ziemi zestawem znanych i zupełnie nowych numerów żywcem wyjętych z uniwersów Warcraft, StarCraft i Diablo, a następnie odda scenę we władanie Foo Fighters, którzy będą gwiazdą wieczoru.
„Nie ma lepszego sposobu na zakończenie dwóch dni rozrywki w świecie gier, niż zatrząść centrum konwencyjnym podczas wspaniałego koncertu rockowego”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Wszyscy osobiście odwiedzający BlizzCon oraz oglądający nas we własnych domach mogą już przygotowywać się na mocny akcent kończący tegoroczny show, kiedy Foo Fighters rozpętają muzyczne szaleństwo”.
„Jesteśmy przekonani, że w przyszłości historycy muzyki będą uznawać BlizzCon 2011 za niekwestionowalny szczyt długiej i barwnej kariery Foo Fighters”, powiedział Dave Grohl, założyciel i frontman Foo Fighters. „Nie możemy się doczekać, by przekonanie to zamienić w fakt, gdy zbierzemy razem członków Hordy i Przymierza, by w przyszłym miesiącu wspólnie uderzyć w rockowym stylu na Anaheim”.
BlizzCon to święto globalnych społeczności skupionych wokół uniwersów Warcraft, StarCraft i Diablo. BlizzCon to przede wszystkim możliwość spotkania się w jednym miejscu społeczności graczy Blizzard Entertainment, ale impreza ta oferuje wszystkim gościom także wiele atrakcji, w tym panele dyskusyjne, turnieje profesjonalne i rozrywkowe, konkursy oraz możliwość zagrania własnoręcznie w najnowsze oraz nadchodzące gry Blizzard Entertainment i nie tylko. Osoby pragnące obejrzeć konwencję w domu mogą zamówić Wirtualny Bilet na BlizzCon w cenie 39,99 USD, dostępny na całym świecie w formie wielokanałowego streamu internetowego zapewniającego 50 godzin relacji (cena i dostępność mogą być różne w zależności od regionu). Mieszkańcy USA będą mogli obejrzeć relację także za pośrednictwem DIRECTV. Więcej informacji o konwencji i zamawianiu biletów można znaleźć pod adresem www.blizzcon.com/live-stream.
Kanał Działu Obsługi Klienta Blizzarda na YouTube - o ochronie konta na filmie
Ponieważ problem hackowanych kont wciąż jest i zapewne będzie obecny jeszcze długo, Dział Obsługi Klienta Blizzard Entertainment wychodzi mu naprzeciw i podejmuje kolejne inicjatywy mające na celu zmniejszenie skali tego nieprzyjemnego procederu. Najnowszą z tych inicjatyw jest uruchomienie oficjalnego kanału YouTube Obsługi Klienta Blizzarda dedykowanego tylko i wyłącznie wsparciu klientów i edukowaniu ich, by należycie zabezpieczali swoje konta i komputery, na których grają.
Na nowym kanale znajdziemy póki co cztery filmiki instruktażowo-uświadamiające poruszające tematykę ochrony konta Battle.net, przeciwdziałania wirusom komputerowym czy wykorzystywania tokena uwierzytelniającego Battle.net Authenticator. Regularnie mają być dodawane kolejne pomocne filmiki. Lektorzy we wszystkich nagraniach mówią po angielsku (z wyraźnie brytyjskim akcentem), ale widzowie mogą włączyć także napisy w wielu innych europejskich językach, także polskim.
![]() Ochrona konta: Porady ogólne | ![]() Jak używać fizycznego Battle.net Authenticatora? | ![]() Jak używać mobilnego Battle.net Authenticatora? | ![]() Co robić, kiedy zostałeś zhackowany? |
Przy okazji przypominamy o naszym newsie, w którym przybliżyliśmy Wam sposoby kontaktu z Obsługą Klienta i Pomocą Techniczną Blizzarda w języku polskim. Numery telefonów i ważne linki znajdziecie właśnie tu.
Nowa sekcja muzyczna na Blizzard.com
Oficjalna strona Blizzard Entertainment, czyli Blizzard.com, otrzymała dziś nowy dział dedykowany muzyce z gier produkowanych przez studio. Znajdziecie tam wykaz wszystkich ścieżek dźwiękowych wydanych przez Zamieć, razem z okładkami albumów, opisami oraz listami kompozytorów i wykonawców. Prócz tego możecie tam odsłuchiwać 30-sekundowe fragmenty każdego z utworów, po czym udać się do iTunes Music Store, który może w końcu niedługo się i u nas pojawi, i tam zakupić pełną wersję. Koszt pojedynczego utworu: 0,99 euro. Całego albumu: 8,99 euro. Meh.Cytat z: Blizzard (źródło)
Muzyka z naszych gier jest już dostępna w sieci. Możecie teraz pobierać pełne albumy lub pojedyncze piosenki oraz słuchać próbek utworów. Więcej informacji o procesie tworzenia albumów znajdziecie również na stronach poświęconych danym ścieżkom dźwiękowym. Zajrzyjcie tam już teraz!
Dodatkową gratką dla lubujących się w muzyce gier Blizzarda są klimatyczne notki, które kompozytorzy przygotowali dla najnowszych albumów. Przy każdej ze ścieżek np. w OST z World of Warcraft: Cataclysm możemy poczytać o motywie danego utworu i jego tle fabularnym. 12-minutowy The Shattering z ekranu logowania został opatrzony takim opisem:
Cytat z: Blizzard (źródło)
Marsz otwierający na 7/4, znany z każdej kolejnej wersji World of Warcraft, został nieco zakłócony przez Kataklizm. Jego rytm został w jedną chwilę zdruzgotany obrazami płonącego rdzenia Azeroth oraz furii Deathwinga. Nadzieja, honor i chwała nie ulegają jednak tak łatwo i przynoszą uwerturę przepełnioną radością licznych oczekujących przeżyć.
Firelands: Kolejny hotfix Smouldering Essences
Ostatnio informowaliśmy o zmianach, jakie po cichu Blizzard wprowadził na wszystkie swoje serwery. Dosyć kontrowersyjną zmianą okazał się zmniejszony drop rate Smouldering Essences, niezbędnych do ukończenia questa Heart of the Flame w questline dla Dragonwrath, Tarecgosa's Rest. Dzisiaj otrzymaliśmy aktualizację informacji na temat kolejnych zmian:
Cytat z: Daxxarri (źródło)
To jest kolejny problem, choć ma mniej wspólnego z drop rate a więcej z tym, jak quest zostanie właściwie ukończony. Wpadliśmy na pomysł "równowagi", gdzie gracz może być w trzecim etapie tworzenia Dragonwrath, podczas gdy inny rajder w tej samej grupie będzie w etapie drugim. Myśleliśmy, że to mogło być lepsze dla graczy bardziej zaangażowanych, i było lepsze, ale dlatego, że składali swoją broń szybciej niż z jakiegokolwiek innego powodu. Poważny problem z tą ideą jest taki, że niezwykle trudno zrównoważyć czas, potrzebny na złożenie Staffa. Pierwsze złożenie może zabrać X czasu, ale każdy kolejny Staff może zostać utworzony znacznie szybciej.
Legendarne przedmioty nie są legendarnymi, jeśli posiada je 20% populacji graczy - pomijając już zaburzenia balansu PvE i PvP, jakie spowodować może ich obecność. Ostatecznie "równowaga" stworzyła zbyt potężny przedmiot, zbyt łatwy do otrzymania, zbyt szybko. W skrócie, żałujemy, to był nasz błąd, który nie powtórzy się w przyszłości. Pozostawił nas również z problemem, który musieliśmy rozwiązać, i z powodu którego zmniejszyliśmy drop rate przedmiotów niezbędnych do questa.
Wszystko powyższe ma na celu jedynie wyjaśnić, jak dotarliśmy do tego punktu. Sednem problemu dla wielu z was był drop rate w wersji 10-cio osobowej, i chciałbym podziękować tym, którzy pozostawili czyste, konstruktywne informacje zwrotne w tym wątku i wszędzie indziej. To było naprawdę cenne podczas naszych obrad i pomogło nam dojść do decyzji, która, jak sądzimy, rozwiąże nasze i wasze problemy.
Zdecydowaliśmy się zupełnie cofnąć zmiany w drop rate w wersji heroicznej 10-cio osobowej w Firelands. Będziemy również nieco zwiększać drop rate w wersji normalnej 10-cio osobowej. Koniec końców, powinniśmy otrzymać następujący wynik:
25-osobowa wersja heroiczna ma 44% mniejszy drop rate w etapie trzecim w stosunku do wyjścia patcha 4.2.
25-osobowa wersja normalna zostaje bez zmian od wyjścia patcha 4.2.
10-osobowa wersja heroiczna zostaje bez zmian od wyjścia patcha 4.2.
10-osobowa wersja normalna ma 33% większy drop rate w etapie trzecim w stosunku do wyjścia patcha 4.2
Planujemy wprowadzić hotfix ze zmianami najszybciej jak to możliwe, i powinniśmy je mieć przed rajdem dzisiejszego wieczoru.
Legendarne przedmioty nie są legendarnymi, jeśli posiada je 20% populacji graczy - pomijając już zaburzenia balansu PvE i PvP, jakie spowodować może ich obecność. Ostatecznie "równowaga" stworzyła zbyt potężny przedmiot, zbyt łatwy do otrzymania, zbyt szybko. W skrócie, żałujemy, to był nasz błąd, który nie powtórzy się w przyszłości. Pozostawił nas również z problemem, który musieliśmy rozwiązać, i z powodu którego zmniejszyliśmy drop rate przedmiotów niezbędnych do questa.
Wszystko powyższe ma na celu jedynie wyjaśnić, jak dotarliśmy do tego punktu. Sednem problemu dla wielu z was był drop rate w wersji 10-cio osobowej, i chciałbym podziękować tym, którzy pozostawili czyste, konstruktywne informacje zwrotne w tym wątku i wszędzie indziej. To było naprawdę cenne podczas naszych obrad i pomogło nam dojść do decyzji, która, jak sądzimy, rozwiąże nasze i wasze problemy.
Zdecydowaliśmy się zupełnie cofnąć zmiany w drop rate w wersji heroicznej 10-cio osobowej w Firelands. Będziemy również nieco zwiększać drop rate w wersji normalnej 10-cio osobowej. Koniec końców, powinniśmy otrzymać następujący wynik:
25-osobowa wersja heroiczna ma 44% mniejszy drop rate w etapie trzecim w stosunku do wyjścia patcha 4.2.
25-osobowa wersja normalna zostaje bez zmian od wyjścia patcha 4.2.
10-osobowa wersja heroiczna zostaje bez zmian od wyjścia patcha 4.2.
10-osobowa wersja normalna ma 33% większy drop rate w etapie trzecim w stosunku do wyjścia patcha 4.2
Planujemy wprowadzić hotfix ze zmianami najszybciej jak to możliwe, i powinniśmy je mieć przed rajdem dzisiejszego wieczoru.
Wspomniany hotfix kilkanaście minut temu wszedł już w życie.
Ragnaros HC Polish First Kill by Accidentally
Dzisiejsza data, czyli 7 września zostanie z pewnością zapamiętana przez graczy. Niespełna kilkanaście minut temu, gildia rezydująca na serwerze Ravenholdt, Accidentally jako pierwsza gildia w Polsce pokonała ostatniego już bossa w instancji rajdowej Firelands - Ragnarosa w wersji heroicznej. Dokonała tego w trybie 10-cio osobowym.
Warto również wspomnieć o nerfach, które wczoraj Blizzard wdrożył na swoje serwery. Jednym z nich było obniżenie HP przy Ragnarosie (HC). Boss w wersji dla 25-ciu graczy ma teraz 246M HP zamiast 290M, a w wersji dla 10-ciu graczy 74M HP.
Kolejną zmianę otrzymał questline dla Dragonwrath, Tarecgosa's Rest. Od teraz będzie około 50% mniejszy drop dla Smouldering Essences, potrzebnych do questa Heart of the Flame, a co za tym idzie, skompletowanie wszystkich przedmiotów zajmie dwa razy więcej czasu.
Ponieważ zmiana ta wydaje się dość drastyczna, nie wszyscy byli pewni, czy wprowadzony po cichu nerf nie jest aby błędem. Przedstawiciel Blizzarda na oficjalnym forum rozwiał jednak wszelkie wątpliwości:
Gratulacje dla wszystkich graczy, którzy przyczynili się do tego wyczynu!
Warto również wspomnieć o nerfach, które wczoraj Blizzard wdrożył na swoje serwery. Jednym z nich było obniżenie HP przy Ragnarosie (HC). Boss w wersji dla 25-ciu graczy ma teraz 246M HP zamiast 290M, a w wersji dla 10-ciu graczy 74M HP.
Kolejną zmianę otrzymał questline dla Dragonwrath, Tarecgosa's Rest. Od teraz będzie około 50% mniejszy drop dla Smouldering Essences, potrzebnych do questa Heart of the Flame, a co za tym idzie, skompletowanie wszystkich przedmiotów zajmie dwa razy więcej czasu.
Ponieważ zmiana ta wydaje się dość drastyczna, nie wszyscy byli pewni, czy wprowadzony po cichu nerf nie jest aby błędem. Przedstawiciel Blizzarda na oficjalnym forum rozwiał jednak wszelkie wątpliwości:
European Battle.net Invitational 2011: Blizzard oficjalnie dziękuje Polsce!
To już zapewne ostatni news związany z European Battle.net Invitational 2011. Poniżej prezentujemy oficjalne podsumowanie Blizzarda i podziękowanie dla Polski. Tak, właśnie w takich chwilach powinna rozpierać nas nasza narodowa duma!
Możecie jeszcze w wolnej chwili rzucić okiem na wywiad, jaki przeprowadził Morgen z Cybersport.pl z Krzysztofem "danzigiem" Pikiewiczem, czyli dyrektorem generalnym Turtle Entertainment Polska - głównego organizatora EBI 2011 ze strony polskiej. Dowiadujemy się z niego kilku bardzo ciekawych faktów związanych z warszawskim eventem, między innymi oficjalną liczbę gości, którzy odwiedzili teren imprezy w ciągu weekendu - bez mała 11 tysięcy osób! Całe nagranie obejrzycie pod tym adresem. Prócz tego danzig poza wywiadem odpowiedział na nasze pytanie co do 'konkurentów', jakich miała Warszawa przy kandydowaniu na gospodarza EBI. Odpowiedź była nader interesująca: ze Złotymi Tarasami w Warszawie przegrał stadion Chelsea w Londynie. Blizzard zdecydował się na Multikino, gdyż "Polska jest istotnym rynkiem dla Blizzarda z bardzo liczącą się społecznością", zaś sama miejscówka znajdowała się w bardzo dogodnym miejscu, ścisłym centrum miasta, wokół którego pełno hoteli i knajpek. Do tego była już gospodarzem innych, krajowych eSportowych turniejów.

Dwa dni zaciętej rywalizacji i najwyższej klasy rozrywki podczas European Battle.net Invitational 2011 zakończyły się w niedzielę, 7 sierpnia. Co to był za turniej!
Była to nasza pierwsza wizyta w Polsce i byliśmy zaskoczeni serdecznym powitaniem, które w warszawskich Złotych Tarasach zgotowała nam pełna pasji, energii i entuzjazmu niesamowita publiczność.
Tysiące uczestników
Widownia, kibicująca czołowym europejskim graczom walczącym o tytuły najlepszych na naszym kontynencie przekształciła kino, w którym odbywały się rozgrywki, w prawdziwą eSportową arenę. Przez dwa dni Multikino było przepełnione oklaskami, chóralnymi okrzykami, owacjami na stojąco, a nawet świetnie zsynchronizowanymi meksykańskimi falami. Wszystko to za sprawą tysięcy uczestników wydarzenia, którzy zadecydowali o ogromnym sukcesie European Battle.net Invitational 2011.
Dziękujemy za przybycie (i oglądanie streamów!)
Chcielibyśmy podziękować wszystkim, którzy pojawili się na turnieju w Warszawie. Świetnie się bawiliśmy spotykając się i rozmawiając z różnymi graczami. Niektórzy z was przybyli z bardzo daleka i wasza obecność bardzo nas ucieszyła.
Chcielibyśmy także wyrazić wdzięczność widzom (zanotowaliśmy niespotykane liczby), którzy śledzili rozgrywki za pośrednictwem naszych streamów na żywo.
W pogoni za zwycięstwem
Ośmiu czołowych graczy w StarCraft II i osiem najlepszych zespołów World of Warcraft 3v3 arena wyruszyło w podróż po zwycięstwo, nagrody pieniężne i prawo szczycenia się tytułami mistrzów Europy.
Walki ciągnęły się przez dwa dni. Każdy z tych turniejów mógł wyłonić tylko jednego zwycięzcę. W rozgrywkach StarCrafta II na najwyższym stopniu podium stanął Ret, który nie przegrał żadnego meczu i sięgnął po pierwszą nagrodę o wielkości 10.000 USD.
W World of Warcraft zwyciężyła drużyna Showtime, która udowodniła swoją wartość i w pełni zasłużyła na europejską koronę i 15.000 USD w gotówce.
Jeśli przegapiłeś/aś szansę na uczestnictwo w tym niesamowitym widowisku, możesz spróbować poczuć na własnej skórze atmosferę wydarzenia, dzięki galerii zdjęć z turnieju. Jeśli nie miałeś/aś jeszcze okazji zobaczyć w akcji najlepszych graczy z Europy lub chciałbyś/abyś ponownie obejrzeć gry turniejowe, to nie ma powodów do niepokoju! Wystarczy odwiedzić naszą stronę z powtórkami i nagraniami VoD z turnieju oraz specjalną stronę z VoDami pojedynków World of Warcraft.
Na BlizzCon!
Kiedy już zakończą się regionalne turnieje eliminacyjne do Global Battle.net Invitational, wszyscy zwycięzcy udadzą się na BlizzCon 2011, który odbędzie się już w październiku w Anaheim, w Kalifornii.
Zobaczymy tam także zwycięzców European Battle.net Invitational 2011, Reta i Showtime, a także zdobywców drugich miejsc, NaNiWę i DNAW Trio, którzy będą reprezentować Europę w starciu z najlepszymi graczami i zespołami z całego świata.
Raz jeszcze, dziękujemy wszystkim za pomoc w stworzeniu widowiska, które sprawiło, że European Battle.net Invitational stał się iście niezapomnianym wydarzeniem.
Możecie jeszcze w wolnej chwili rzucić okiem na wywiad, jaki przeprowadził Morgen z Cybersport.pl z Krzysztofem "danzigiem" Pikiewiczem, czyli dyrektorem generalnym Turtle Entertainment Polska - głównego organizatora EBI 2011 ze strony polskiej. Dowiadujemy się z niego kilku bardzo ciekawych faktów związanych z warszawskim eventem, między innymi oficjalną liczbę gości, którzy odwiedzili teren imprezy w ciągu weekendu - bez mała 11 tysięcy osób! Całe nagranie obejrzycie pod tym adresem. Prócz tego danzig poza wywiadem odpowiedział na nasze pytanie co do 'konkurentów', jakich miała Warszawa przy kandydowaniu na gospodarza EBI. Odpowiedź była nader interesująca: ze Złotymi Tarasami w Warszawie przegrał stadion Chelsea w Londynie. Blizzard zdecydował się na Multikino, gdyż "Polska jest istotnym rynkiem dla Blizzarda z bardzo liczącą się społecznością", zaś sama miejscówka znajdowała się w bardzo dogodnym miejscu, ścisłym centrum miasta, wokół którego pełno hoteli i knajpek. Do tego była już gospodarzem innych, krajowych eSportowych turniejów.Cytat z: Blizzard (źródło)

Dwa dni zaciętej rywalizacji i najwyższej klasy rozrywki podczas European Battle.net Invitational 2011 zakończyły się w niedzielę, 7 sierpnia. Co to był za turniej!
Była to nasza pierwsza wizyta w Polsce i byliśmy zaskoczeni serdecznym powitaniem, które w warszawskich Złotych Tarasach zgotowała nam pełna pasji, energii i entuzjazmu niesamowita publiczność.
Tysiące uczestników
Widownia, kibicująca czołowym europejskim graczom walczącym o tytuły najlepszych na naszym kontynencie przekształciła kino, w którym odbywały się rozgrywki, w prawdziwą eSportową arenę. Przez dwa dni Multikino było przepełnione oklaskami, chóralnymi okrzykami, owacjami na stojąco, a nawet świetnie zsynchronizowanymi meksykańskimi falami. Wszystko to za sprawą tysięcy uczestników wydarzenia, którzy zadecydowali o ogromnym sukcesie European Battle.net Invitational 2011.
Dziękujemy za przybycie (i oglądanie streamów!)
Chcielibyśmy podziękować wszystkim, którzy pojawili się na turnieju w Warszawie. Świetnie się bawiliśmy spotykając się i rozmawiając z różnymi graczami. Niektórzy z was przybyli z bardzo daleka i wasza obecność bardzo nas ucieszyła.
Chcielibyśmy także wyrazić wdzięczność widzom (zanotowaliśmy niespotykane liczby), którzy śledzili rozgrywki za pośrednictwem naszych streamów na żywo.
W pogoni za zwycięstwem
Ośmiu czołowych graczy w StarCraft II i osiem najlepszych zespołów World of Warcraft 3v3 arena wyruszyło w podróż po zwycięstwo, nagrody pieniężne i prawo szczycenia się tytułami mistrzów Europy.
Walki ciągnęły się przez dwa dni. Każdy z tych turniejów mógł wyłonić tylko jednego zwycięzcę. W rozgrywkach StarCrafta II na najwyższym stopniu podium stanął Ret, który nie przegrał żadnego meczu i sięgnął po pierwszą nagrodę o wielkości 10.000 USD.
W World of Warcraft zwyciężyła drużyna Showtime, która udowodniła swoją wartość i w pełni zasłużyła na europejską koronę i 15.000 USD w gotówce.
Jeśli przegapiłeś/aś szansę na uczestnictwo w tym niesamowitym widowisku, możesz spróbować poczuć na własnej skórze atmosferę wydarzenia, dzięki galerii zdjęć z turnieju. Jeśli nie miałeś/aś jeszcze okazji zobaczyć w akcji najlepszych graczy z Europy lub chciałbyś/abyś ponownie obejrzeć gry turniejowe, to nie ma powodów do niepokoju! Wystarczy odwiedzić naszą stronę z powtórkami i nagraniami VoD z turnieju oraz specjalną stronę z VoDami pojedynków World of Warcraft.
Na BlizzCon!
Kiedy już zakończą się regionalne turnieje eliminacyjne do Global Battle.net Invitational, wszyscy zwycięzcy udadzą się na BlizzCon 2011, który odbędzie się już w październiku w Anaheim, w Kalifornii.
Zobaczymy tam także zwycięzców European Battle.net Invitational 2011, Reta i Showtime, a także zdobywców drugich miejsc, NaNiWę i DNAW Trio, którzy będą reprezentować Europę w starciu z najlepszymi graczami i zespołami z całego świata.
Raz jeszcze, dziękujemy wszystkim za pomoc w stworzeniu widowiska, które sprawiło, że European Battle.net Invitational stał się iście niezapomnianym wydarzeniem.
Tajemnicze zajawki Blizzarda...
Blizzard przed chwilą wrzucił do galerii na swoim oficjalnym koncie Facebooka tajemniczy screenshot podpisany "Interesting..." (Interesujące...):
Zrzut przedstawia trzech ethereals - rasę eterycznych, kosmicznych mumii, z którą spotkaliśmy się już w Outland w czas The Burning Crusade. Podpisani są oni interesującymi specjalizacjami, z których dwie są zupełnie obce: Void Storage i Transmogrifier. Trzecia postać to Arcane Reforger, czyli NPC przekuwający przedmioty i zmieniający ich statystyki (reforging).
Czy są to pierwsze mgliste zapowiedzi nadchodzących do World of Warcraft nowości? Bardzo prawdopodobne. W czasie telekonferencji podsumowującej trzeci kwartał fiskalny Activision Blizzard, Mike Morhaime krótko zapowiedział, że Zamieć pracuje nad największym od czasu Cataclysm patchem z nowymi treściami, który światło dzienne ujrzy jeszcze w tym roku. Czy powyższy screen to pierwszy materiał ukazujący patch 4.3? A może to coś związanego z zarejestrowanym ostatnio znakiem handlowym Mists of Pandaria? Bez wątpienia dowiemy się tego już wkrótce...
Zrzut przedstawia trzech ethereals - rasę eterycznych, kosmicznych mumii, z którą spotkaliśmy się już w Outland w czas The Burning Crusade. Podpisani są oni interesującymi specjalizacjami, z których dwie są zupełnie obce: Void Storage i Transmogrifier. Trzecia postać to Arcane Reforger, czyli NPC przekuwający przedmioty i zmieniający ich statystyki (reforging).
Czy są to pierwsze mgliste zapowiedzi nadchodzących do World of Warcraft nowości? Bardzo prawdopodobne. W czasie telekonferencji podsumowującej trzeci kwartał fiskalny Activision Blizzard, Mike Morhaime krótko zapowiedział, że Zamieć pracuje nad największym od czasu Cataclysm patchem z nowymi treściami, który światło dzienne ujrzy jeszcze w tym roku. Czy powyższy screen to pierwszy materiał ukazujący patch 4.3? A może to coś związanego z zarejestrowanym ostatnio znakiem handlowym Mists of Pandaria? Bez wątpienia dowiemy się tego już wkrótce...
Mists of Pandaria - Blizzard zastrzega nowy znak handlowy!
Przeszukiwacze Internetu natrafili dziś wieczorem na całkiem interesujące znalezisko. Oto Blizzard Entertainment w dniu 28 lipca 2011 złożył w amerykańskim urzędzie patentowym wniosek o rejestrację znaku handlowego o nazwie "Mists of Pandaria" (Mgły Pandarii).
Czy to oznacza, że Internet właśnie odkrył tytuł następnego dodatku do World of Warcraft? Niewykluczone, gdyż kilka okoliczności zdaje się sprzyjać takiej wersji: czas złożenia wniosku jest porównywalny z okresem, w którym rejestrowano Wrath of the Lich King i Cataclysm, by ogłosić je następnie na nadchodzących BlizzConach. Prócz tego, międzynarodowe kody klasyfikacyjne, jakimi oznaczono wniosek, a więc 009 i 041, pojawiały się dotychczas jedynie na wnioskach zastrzegających tytuły gier online Blizzarda, a więc odpada opcja książki czy licencjonowanego produktu RPG. Mamy też fakt rejestracji domeny mistsofpandaria.com przez pośredniczącą firmę Domains by Proxy, Inc.
Zanim jednak wszyscy popadniemy w przesadny entuzjazm (lub niesmak, jeśli ktoś nie przepada za pandami... ekhm, Pandarenami), warto zastanowić się, czy nie jest to przypadkiem kontrolowany przeciek i umyślna dezinformacja Blizzarda, mająca na celu przysłonić faktyczne przecieki o prawdziwym czwartym dodatku. Jak pewnie pamiętacie, dwa lata temu na sporo przed BlizzConem 2009 do Internetu wyciekła niemal kompletna lista zmian i nowości World of Warcraft: Cataclysm, co popsuło wielu fanom niespodziankę na konwencie i z pewnością nie podobało się samej Zamieci. Być może teraz studio podjęło kroki mające na celu odwrócenie uwagi od ewentualnych prawdziwych przecieków i właśnie z czymś takim mamy teraz do czynienia.
Kraina Pandarenów w World of Warcraft? Czy to w ogóle możliwe? Dajcie znać, co o tym myślicie w komentarzach!
Czy to oznacza, że Internet właśnie odkrył tytuł następnego dodatku do World of Warcraft? Niewykluczone, gdyż kilka okoliczności zdaje się sprzyjać takiej wersji: czas złożenia wniosku jest porównywalny z okresem, w którym rejestrowano Wrath of the Lich King i Cataclysm, by ogłosić je następnie na nadchodzących BlizzConach. Prócz tego, międzynarodowe kody klasyfikacyjne, jakimi oznaczono wniosek, a więc 009 i 041, pojawiały się dotychczas jedynie na wnioskach zastrzegających tytuły gier online Blizzarda, a więc odpada opcja książki czy licencjonowanego produktu RPG. Mamy też fakt rejestracji domeny mistsofpandaria.com przez pośredniczącą firmę Domains by Proxy, Inc.
Zanim jednak wszyscy popadniemy w przesadny entuzjazm (lub niesmak, jeśli ktoś nie przepada za pandami... ekhm, Pandarenami), warto zastanowić się, czy nie jest to przypadkiem kontrolowany przeciek i umyślna dezinformacja Blizzarda, mająca na celu przysłonić faktyczne przecieki o prawdziwym czwartym dodatku. Jak pewnie pamiętacie, dwa lata temu na sporo przed BlizzConem 2009 do Internetu wyciekła niemal kompletna lista zmian i nowości World of Warcraft: Cataclysm, co popsuło wielu fanom niespodziankę na konwencie i z pewnością nie podobało się samej Zamieci. Być może teraz studio podjęło kroki mające na celu odwrócenie uwagi od ewentualnych prawdziwych przecieków i właśnie z czymś takim mamy teraz do czynienia.Kraina Pandarenów w World of Warcraft? Czy to w ogóle możliwe? Dajcie znać, co o tym myślicie w komentarzach!
Battle.net Mobile Authenticator dostępny na Windows Phone 7
Cytat z: Blizzard (źródło)

Battle.net Mobile Authenticator to aplikacja na przenośne urządzenia telekomunikacyjne, która zapewnia dodatkowy poziom zabezpieczeń dla twojego konta. Jest ona już dostępna do pobrania za darmo w wersji na urządzenia z systemem Windows®Phone 7 w serwisie Windows Phone Marketplace.
Battle.net Mobile Authenticator generuje jednorazowe hasła, których używasz dodatkowo oprócz swojej podstawowej nazwy konta i hasła podczas logowania do Battle.netu oraz do gier World of Warcraft i StarCraft II.
Aplikacja w wersjach na inne urządzenia przenośne jest dostępna do ściągnięcia tutaj. Możesz także zakupić elektroniczny token Battle.net Authenticator w sklepie internetowym Blizzard. Przeczytaj FAQ dot. Battle.net Mobile Authenticator, aby uzyskać więcej informacji. Gdy ściągniesz już swoją wersję aplikacji, odwiedź także tę stronę po szczegóły na temat konfiguracji programu na urządzeniach przenośnych.
Dodatkowe informacje na temat bezpieczeństwa kont można znaleźć na stronie bezpieczeństwa.
Klasyczny WoW z TBC i nieograniczony czasowo trial
Mamy dobrą wiadomość dla osób, które chcą zacząć swoją przygodę z World of Warcraft. W ostatnim czasie Blizzard poinformował, że każda osoba, która zakupi podstawową wersję gry, otrzyma w prezencie The Burning Crusade. Zasada ta działa również wstecz, dlatego też każdy gracz, który posiadał na swoim koncie podstawową wersję WoW'a, od teraz może cieszyć się pierwszym dodatkiem do gry - całkowicie za darmo!
Nie odwiedziliście jeszcze krain leżących za Dark Portal? Począwszy od dziś, 29 czerwca, gracze nabywający podstawową wersją World of Warcraft – dostępną za jedyne 14,99 EUR w internetowym sklepie Blizzard będą także bezpłatnie otrzymywać pierwszy dodatek do gry, The Burning Crusade.
Ponadto, wszyscy posiadacze podstawowej wersji World of Warcraft, niezależnie od tego, kiedy kupili grę, automatycznie i bez żadnych opłat uzyskają dostęp do wszystkich treści i funkcji z dodatku The Burning Crusade.
Pora opuścić Azeroth podróżniku. Outland czeka!
Pamiętajcie jednakowoż, że najtańsze klucze do World of Warcraft znajdziecie w sklepie Inexus.
To jednak nie koniec wiadomości. Zamieć postanowiła zmienić również nieco system kont Trial. Do tej pory okres próbny pozwalający przetestować podstawową wersję gry był ograniczony czasowo i trwał 10 dni.
Od teraz to Wy możecie zadecydować, czy chcecie od razu zakupić grę i dokonać rozszerzenia konta, czy może jeszcze doszlifować swoje postacie podczas trwania triala, ponieważ rzeczone ograniczenie czasowe zostało zniesione. Oznacza to,
ni mniej ni więcej, że World of Warcraft do 20 poziomu doświadczenia jest grą zupełnie darmową.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Ponadto, wszyscy posiadacze podstawowej wersji World of Warcraft, niezależnie od tego, kiedy kupili grę, automatycznie i bez żadnych opłat uzyskają dostęp do wszystkich treści i funkcji z dodatku The Burning Crusade.
Pora opuścić Azeroth podróżniku. Outland czeka!
Pamiętajcie jednakowoż, że najtańsze klucze do World of Warcraft znajdziecie w sklepie Inexus.
To jednak nie koniec wiadomości. Zamieć postanowiła zmienić również nieco system kont Trial. Do tej pory okres próbny pozwalający przetestować podstawową wersję gry był ograniczony czasowo i trwał 10 dni.
Od teraz to Wy możecie zadecydować, czy chcecie od razu zakupić grę i dokonać rozszerzenia konta, czy może jeszcze doszlifować swoje postacie podczas trwania triala, ponieważ rzeczone ograniczenie czasowe zostało zniesione. Oznacza to,
ni mniej ni więcej, że World of Warcraft do 20 poziomu doświadczenia jest grą zupełnie darmową.
Nowa strona obsługi klienta Blizzarda
Blizzard znany jest z nieustannego rozbudowywania swojego działu obsługi klienta i pomocy technicznej. Przed kilkoma dniami firma wdrożyła kolejne usprawnienie, które z pewnością przypadnie do gustu wszystkim graczom. Oto bowiem otwarta została nowa strona pomocy klienta, która pozwala z poziomu przeglądarki wypełniać tickety i śledzić status naszych zgłoszeń. System jest całkowicie scentralizowany, a więc wszystkie Wasze zgłoszenia pojawią się w nim niezależnie od sposobu ich wysyłki (z poziomu gry, telefonicznie lub ze strony internetowej). Za pośrednictwem dedykowanej strony na Battle.net będziecie mogli zobaczyć stan zgłoszenia, przejrzeć odpowiedzi od Blizzarda i odnieść się do nich oraz oczywiście wypełnić nowe tickety. Ponadto system wyśle automatyczne powiadomienie na e-mail, kiedy tylko pojawi się odpowiedź konsultanta.Pomoc dostępna jest w języku polskim we wszystkich kwestiach prócz tych stricte związanych z problemami z postacią World of Warcraft (np. przywracanie usuniętych przedmiotów). Pamiętajcie też, że możecie skontaktować się z konsultantami Zamieci także telefonicznie. Odpowiednie numery telefonów znajdziecie w tym newsie.
Cytat z: Blizzard (źródło)
W ramach naszych nieustannych starań, aby zapewnić naszej społeczności jak najlepsze wsparcie, ruszamy z nową stroną internetową działu obsługi klienta. Będziemy na niej oferować szeroki wachlarz świetnych, nowych funkcji dla graczy, potrzebujących różnego rodzaju pomocy.
Oto kilka przykładów tego, co będzie można znaleźć w nowym serwisie:
Każdy z graczy będzie mógł w jednym miejscu uzyskać dostęp do wszystkich opcji wsparcia, jak np. wsparcie w grze, pomoc drogą telefoniczną lub poprzez stronę internetową. Będzie można także w szybki i prosty sposób sprawdzić status swojego żądania pomocy.
Podczas procesu zajmowania się twoim żądaniem pomocy (ticketa) zrobimy co w naszej mocy, aby zidentyfikować twój problem i przedstawić ci potencjalne sposoby jego rozwiązania.
Po wprowadzeniu żądania pomocy (ticketa) możesz łatwo komunikować się z naszym działem pomocy, używając interfejsu sieciowego, podobnego do tego na forach. Będzie możliwe odpowiadanie na własne tickety, wprowadzanie nowych informacji po przesłaniu żądania pomocy, a nawet dodawanie oraz objaśnianie nowych szczegółów, jeśli uznasz, że pierwsza odpowiedź działu wsparcia nie rozwiązała twojego problemu. Aby umożliwić ci lepsze śledzenie statusu twojego żądania, dodaliśmy opcję, pozwalającą na otrzymywanie automatycznych wiadomości e-mail za każdym razem, gdy status twojego ticketa zostanie zmieniony.
Mamy nadzieję, że ta nowa strona zapewni potrzebne wam narzędzia, pozwalające na szybkie skontaktowanie się z naszymi zespołami wsparcia, w celu rozwiązania ewentualnych problemów z którąś z naszych usług. Zapraszamy do odwiedzenia nowej strony pod tym adresem: https://eu.battle.net/suppo....
Często zadawane pytania:
W przeszłości dzwoniłem lub/oraz pisałem tickety; czy będą one widoczne w serwisie działu obsługi klienta Blizzard?
Niestety nie. Tylko zgłoszenia otrzymane dzisiaj i w przyszłości będą widoczne w historii zgłoszeń.
Otworzyłem ticket poprzez stronę serwisu działu obsługi klienta Blizzard ale nie widzę go w historii zgłoszeń!
Może być kilka przyczyn z powodu których ticket może nie być niewidoczny. Dlatego stworzyliśmy artykuł na stronie pomocy, który pomoże w znalezieniu brakującego zgłoszenia: http://eu.blizzard.com/supp...
Strona serwisu działu obsługi klienta Blizzard wymaga by być zalogowanym na koncie Battle.net. Co powinienem zrobić, jeśli nie mogę się zalogować?
Jeśli nie jesteś w stanie zalogować się na konto Battle.net w pierwszej kolejności należy je odzyskać. Zacznij używając naszej strony pomocy (https://eu.battle.net/accou...) a jeśli to nic nie da skontaktuj się bezpośrednio z naszym działem pomocy (http://eu.blizzard.com/supp...).
Co się stanie z formularzem email?
Nie zapadła jeszcze ostateczna decyzja w tej sprawie. Nowa strona obsługi klienta posiada wiele zalet, których brakuje formularzowi email, zarówno dla klientów jak i dla nas, więc gdy tylko jest to możliwe chcielibyśmy by gracze zaczęli używać nowej strony.
Oto kilka przykładów tego, co będzie można znaleźć w nowym serwisie:
Każdy z graczy będzie mógł w jednym miejscu uzyskać dostęp do wszystkich opcji wsparcia, jak np. wsparcie w grze, pomoc drogą telefoniczną lub poprzez stronę internetową. Będzie można także w szybki i prosty sposób sprawdzić status swojego żądania pomocy.
Podczas procesu zajmowania się twoim żądaniem pomocy (ticketa) zrobimy co w naszej mocy, aby zidentyfikować twój problem i przedstawić ci potencjalne sposoby jego rozwiązania.
Po wprowadzeniu żądania pomocy (ticketa) możesz łatwo komunikować się z naszym działem pomocy, używając interfejsu sieciowego, podobnego do tego na forach. Będzie możliwe odpowiadanie na własne tickety, wprowadzanie nowych informacji po przesłaniu żądania pomocy, a nawet dodawanie oraz objaśnianie nowych szczegółów, jeśli uznasz, że pierwsza odpowiedź działu wsparcia nie rozwiązała twojego problemu. Aby umożliwić ci lepsze śledzenie statusu twojego żądania, dodaliśmy opcję, pozwalającą na otrzymywanie automatycznych wiadomości e-mail za każdym razem, gdy status twojego ticketa zostanie zmieniony.
Mamy nadzieję, że ta nowa strona zapewni potrzebne wam narzędzia, pozwalające na szybkie skontaktowanie się z naszymi zespołami wsparcia, w celu rozwiązania ewentualnych problemów z którąś z naszych usług. Zapraszamy do odwiedzenia nowej strony pod tym adresem: https://eu.battle.net/suppo....
Często zadawane pytania:
W przeszłości dzwoniłem lub/oraz pisałem tickety; czy będą one widoczne w serwisie działu obsługi klienta Blizzard?
Niestety nie. Tylko zgłoszenia otrzymane dzisiaj i w przyszłości będą widoczne w historii zgłoszeń.
Otworzyłem ticket poprzez stronę serwisu działu obsługi klienta Blizzard ale nie widzę go w historii zgłoszeń!
Może być kilka przyczyn z powodu których ticket może nie być niewidoczny. Dlatego stworzyliśmy artykuł na stronie pomocy, który pomoże w znalezieniu brakującego zgłoszenia: http://eu.blizzard.com/supp...
Strona serwisu działu obsługi klienta Blizzard wymaga by być zalogowanym na koncie Battle.net. Co powinienem zrobić, jeśli nie mogę się zalogować?
Jeśli nie jesteś w stanie zalogować się na konto Battle.net w pierwszej kolejności należy je odzyskać. Zacznij używając naszej strony pomocy (https://eu.battle.net/accou...) a jeśli to nic nie da skontaktuj się bezpośrednio z naszym działem pomocy (http://eu.blizzard.com/supp...).
Co się stanie z formularzem email?
Nie zapadła jeszcze ostateczna decyzja w tej sprawie. Nowa strona obsługi klienta posiada wiele zalet, których brakuje formularzowi email, zarówno dla klientów jak i dla nas, więc gdy tylko jest to możliwe chcielibyśmy by gracze zaczęli używać nowej strony.
Manga z uniwersów Blizzarda dostępna w formie elektronicznej!
Wszystkim fanom mangi opartej na światach wykreowanych przez Blizzard Entertainment mamy dziś do zakomunikowania przyjemną informację. Otóż firma Cryptozoic Entertainment, która od jakiegoś czasu obsługuje karciankę World of Warcraft Trading Card Game, ogłosiła rozpoczęcie elektronicznej dystrybucji albumów mangi Warcrafta i Starcrafta. Dotychczasowy wydawca TOKYOPOP 31 maja zakończy swoją działalność, w związku z czym tytuły na licencji Blizzarda wkrótce przestałyby być dostępne. Czarna wizja fanów jednak się nie ziści, bowiem Cryptozoic zapowiedział dołączenie do swej elektronicznej oferty wydawniczej wszystkich wydanych dotychczas albumów z franczyzy Warcrafta i Starcrafta, włączając w to znane Warcraft: The Sunwell Trilogy, StarCraft: Ghost Academy czy World of Warcraft: Death Knight.Mangę w formie elektronicznej czytać będą mogli posiadacze sprzętu firmy Apple z system iOS - iPhone'ów, iPodów Touch i iPadów. W AppStore dostępny od jakiegoś czasu jest czytnik komiksów wydawanych przez Cryptozoic, w którym od teraz znaleźć też można mangę Blizzarda. 150-stronicowe wydania to koszt 4,99 Euro. Na początek, w ramach świętowania nowej umowy, Crypotozoic do 2 czerwca udostępnia pełny, 160-stronicowy album Warcraft: Legends Vol. 1 zupełnie za darmo. Jeśli więc jesteście fanami mangi, a przy okazji posiadaczami urządzeń mobilnych Apple, to nie czekajcie ani chwili dłużej i już teraz pobierzcie aplikację Cryptozoic z AppStore. Aplikacja i kupowanie albumów bez problemu działa także w Polsce.
Zapytaj deweloperów #8: Firelands - odpowiedzi

Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Co się stało z instancją Abyssal Maw, która domniemanie miała ukazać się z Firelands?
O: Naszym wstępnym planem dla tego tiera rajdowego było mniej bossów w Firelands i mała liczba bossów w Abyssal Maw. Jednak kiedy przyjrzeliśmy się bliżej Firelands, zdaliśmy sobie sprawę, że zasługuje on na ich większą liczbę. Naszą wyobraźnie pobudziły również projekty graficzne przedmiotów (i bonusów setowych!) które były bardzo ogniste z natury, a także strefa questów Molten Front, która zaczynała się robić bardzo fajowa, więc ostatecznie stanęło na skoncentrowaniu większej mocy przerobowej na Firelands. Doprowadziło to do decyzji o skupieniu się nad jednym silnym motywem (ogniem), niż nad „rozrzedzonym” tematem ognia-i-wody.
Przypadek Abbysal Maw był taki, że mogliśmy użyć ponownie dużej ilości istniejących już rzeczy (walki miały mieć miejsce w skorupie gigantycznego półboga, takiego jak Nespirah), i podczas gdy chcemy to zrobić, pomyśleliśmy, że Abyssal Maw wypadnie blado w porównaniu z okazałością Firelands. Tak więc stawiamy wszystko na jedną kartę. Zdecydowaliśmy, że póki co linia questów Vashj’ir razem z instancją Throne of the Tides robią dobrą robotę w kończeniu historii Neptulona.
P: Większość walk w T11 faworyzuje małą ilość lub zupełny brak Melee DPS. Są jakieś plany naprawienia tego?
O: Patrzymy na to bardziej jako na problem klasowy niż problem z potyczką. Było tak, że rzucający czary dużo tracili za każdym razem, gdy musieli się ruszać, co było karą mająca usprawiedliwić fakt, że melee otrzymywali masę dodatkowych obrażeń. Dziś klasy melee nie obrywają dodatkowo aż tak bardzo, zaś klasom czarującym daliśmy pewną liczbę narzędzi zorientowanych na ruch, zaprojektowanych aby uchronić DPS przed tak dużym spadkiem, jak miało to miejsce, kiedy wymagano od nich strzelania i biegania.
Kiedykolwiek w potyczce występują sytuacje, które wymagają grupowania się, ranged przeważnie przemieszczają się do melee (z okazjonalnym wyjątkiem dla hunterów), natomiast melee nigdy nie przemieszczają się do ranged. Każda z walk, które karzą za zbijanie się w masę przeważnie bardziej karze melee. Rozpoznajemy te wszystkie problemy, tak jak robi to wielu graczy, jednak jest wyzwaniem szybko im zaradzić. Dla przykładu, bez kompensacji, czarujący dużo by stracili w PvP, jeśli ich narzędzia do używania w ruchu zostałyby im nagle odebrane.
W międzyczasie, nie chcemy zbytnio krępować projektowania potyczek, lub co gorsza, sprawić aby wydawały się bardzo protokolarne, poprzez dotarcie do punktu, w którym gracze spodziewają się po „walce melee” następstwa „walki z addami”, po którym następuje „walka Patchwerk”, a potem „walka ranged”. Upewniamy się, że melee będą mieli jakieś walki, w których będą mogli błyszczeć w Firelands. Aby użyć jednego z przykładów, Sons of Flame na Rangarosie zwykli być lepiej ogarniani przez melee niż ranged.
P: Kiedy zawartość Tier 11 została wydana, większość walk w wersjach 25-osobowych było wyraźnie łatwiejszych niż wersja 10-osobowa, jak np. Nefarian i niemalże każda potyczka na poziomie Heroicznym. Czy macie jakieś plany na sprawienie, by zawartość dla 25 graczy była bardziej atrakcyjna w patchu 4.2?
O: Przypuszczenie, że łatwiejsza zawartość jest mniej atrakcyjna, jest trochę niejasne, patrząc na to jak niewiele gildii było w stanie ukończyć potyczki na poziomie Heroicznym 25. W żadnym wypadku nie miała miejsca sytuacja, w której postanowiliśmy upewnić się, że 10 i 25 będą inne. Jeśli cokolwiek, chcieliśmy się upewnić, że 25 nie będzie dużo trudniejsza z powodu tego, że wiele 25 osobowych gildii było przekonanych o tym, że staramy się je zmusić do zamienienia się w 10 osobowe gildie rajdujące. Były pewne walki na starcie, które były zbyt wymagające w 10 (a pewne walki wręcz odwrotnie), jednak jest to coś, co postrzegamy jako rzecz do naprawienia. Progres w Północnej Ameryce i Europie w 25 osobowej zawartości był dużo szybszy niż w 10 osobowej, jednak było to prawdopodobnie spowodowane tym, że większość gildii zorientowanych na progressie w tych regionach było już dawno skupionych na 25 osobowych rajdach. Jest to również zależne od regionu. Na przykład w Korei istnieje wiele hardcorowych gildii rajdujących skupionych na zawartości 10 osobowej.
P: Czy będziemy mogli się dowiedzieć, dlaczego Fandral Staghelm zmienił swoich sojuszników, zanim spotka go zagłada?
O: Nie każdy złoczyńca w World of Warcraft dostaje szanse odkupienia. W Firelands, nowy majordom nie okaże wam miłosierdzia, więc nie zalecamy się powstrzymywać. Jednakże, jedna z ostatnich nagród za questa od Leyary w Molten Front – strefie z daily questami – da Wam szanse na ujrzenie innej strony byłego arcydruida.
P: Przewidywalnym jest to, że regeneracja many i maksymalna mana wzrośnie przez zdobywanie nowego ekwipunku w Firelandsach. Czy nie istnieje zatem szansa, że healerzy znów będą mogli spamować wielkimi czarami leczącymi (i większą ilością szybkich uzdrowień), tak jak w WotLK? Jeśli tak, czy jest jakiś plan aby temu zapobiec, bez nerfu klas?
O: Jako iż obrażenia staną się mocniejsze, healerzy będą musieli używać swoich największych, bardzo niewydajnych czarów leczących częściej, niż zazwyczaj, aby wszystkich utrzymać przy życiu. To jest dobre i jest częścią naszego planu. Po prostu nie chcieliśmy, aby gracze porzucali regeneracje many zbyt szybko, ponieważ spirit (i proce związane z maną) na sprzęcie nie byłby tak atrakcyjny i również dlatego, że musielibyśmy zbalansować przez to poziom trudności, poprzez czynienie tanków martwymi w ciągu kilku GCD (global cooldownów), jeśli nie są systematycznie leczeni. Większość healerów nastawionych na progress nadal będzie chciało mieć duże ilości spiritu, często na każdym przedmiocie. Tak szybko jak będą się czuć bardziej komfortowo ze swoją maną, tak szybko będą w stanie zmienić trochę spiritu na inną statystykę, jednak spirit nadal będzie ważny; więcej spiritu na jednej części naszego sprzętu, dla przykładu, może oznaczać możliwość użycia innego enchantu albo reforge’a na innej części ekwipunku.
Nadal jest lepiej niż w WotLKu, gdzie mana przestała mieć znaczenie w pierwszym tierze rajdowym. Nie licząc zmian związanych z maną, które już uczyniliśmy, jeśli chodzi o Innervate, totem Mana Tide i czary leczące paladynów, to nie sądzimy, że ogólny nerf będzie potrzebny.
P: Istnieją jakiekolwiek plany, aby stworzyć wydarzenia takie, jak Wrath Gate?
O: Mamy kilka krótkich filmików w patchu 4.2, ale żaden z nich nie jest porównywalny z Wrath Gate. Naprawdę lubimy tak epickie spektakle i zrobimy podobny, gdy będzie ku temu dobry powód; jednakże, otrzymaliśmy mnóstwo opinii dotyczących questowania w Cataclysm, w których było mówione, że zbyt często, okazjonalnie, zabieraliśmy kontrolę graczom, szczególnie w Uldum, aby opowiedzieć historię lokacji, więc chcemy być bardzo ostrożni, gdy będziemy robić podobne rzeczy w przyszłości. W 4.2 znajdziecie kilka filmowych momentów, takich jak obserwowanie wzrostu drzewa druidów w Molten Front, albo budowanie mostu do Sulfuron Keep.
P: Czy w Firelandsach znajdziemy cotygodniowe misje, podobne do tych w Icecrown Citadel, gdzie gracze musieli zmienić sposób gry na danym bossie, aby tą misję ukończyć i otrzymać dodatkową nagrodę?
O: Nie znajdziecie takiego typu questów w Firelands, ale nie oznacza to, że nie zrobimy czegoś takiego w przyszłych nowościach.
P: W Cataclysm ciężko o znalezienie unikatowych, rajdowych wierzchowców, takich jak Siege Engine w Ulduarze albo Smoki w The Eye of Eternity. Czy możemy oczekiwać takich walk, w których będziemy używać unikatowych wierzchowców albo innych obiektów w Firelands?
O: Obawialiśmy się, że gracze mogą być trochę przemęczeni walkami za pomocą pojazdów. Zrobimy takowe, gdy będzie ku temu sens w walce, ale nie chcemy by gracze chorowali na widok walk z pojazdami.
Znajdziecie za to kilka mechanizmów walki, które odstają od zwyczajnego „nie stój w ogniu” albo „przerywaj ważne czary”. Dla przykładu, możesz latać podczas walki z Alysrazorem, wspinać po pajęczynie podczas walki z Beth’tilac, albo sterować Lordem Rhyolithem wokoło w sposób odstający od zwykłego kite’owania.
P: Czy Ragnaros wygłosi jakąś przemowę na temat przeszłych porażek i opóźnień z nimi związanych?
(Q: Is Ragnaros gonna have a speech about setbacks? – Gerox (NA))
O: TOO SOON, GEROX!
O: Naszym wstępnym planem dla tego tiera rajdowego było mniej bossów w Firelands i mała liczba bossów w Abyssal Maw. Jednak kiedy przyjrzeliśmy się bliżej Firelands, zdaliśmy sobie sprawę, że zasługuje on na ich większą liczbę. Naszą wyobraźnie pobudziły również projekty graficzne przedmiotów (i bonusów setowych!) które były bardzo ogniste z natury, a także strefa questów Molten Front, która zaczynała się robić bardzo fajowa, więc ostatecznie stanęło na skoncentrowaniu większej mocy przerobowej na Firelands. Doprowadziło to do decyzji o skupieniu się nad jednym silnym motywem (ogniem), niż nad „rozrzedzonym” tematem ognia-i-wody.
Przypadek Abbysal Maw był taki, że mogliśmy użyć ponownie dużej ilości istniejących już rzeczy (walki miały mieć miejsce w skorupie gigantycznego półboga, takiego jak Nespirah), i podczas gdy chcemy to zrobić, pomyśleliśmy, że Abyssal Maw wypadnie blado w porównaniu z okazałością Firelands. Tak więc stawiamy wszystko na jedną kartę. Zdecydowaliśmy, że póki co linia questów Vashj’ir razem z instancją Throne of the Tides robią dobrą robotę w kończeniu historii Neptulona.
P: Większość walk w T11 faworyzuje małą ilość lub zupełny brak Melee DPS. Są jakieś plany naprawienia tego?
O: Patrzymy na to bardziej jako na problem klasowy niż problem z potyczką. Było tak, że rzucający czary dużo tracili za każdym razem, gdy musieli się ruszać, co było karą mająca usprawiedliwić fakt, że melee otrzymywali masę dodatkowych obrażeń. Dziś klasy melee nie obrywają dodatkowo aż tak bardzo, zaś klasom czarującym daliśmy pewną liczbę narzędzi zorientowanych na ruch, zaprojektowanych aby uchronić DPS przed tak dużym spadkiem, jak miało to miejsce, kiedy wymagano od nich strzelania i biegania.
Kiedykolwiek w potyczce występują sytuacje, które wymagają grupowania się, ranged przeważnie przemieszczają się do melee (z okazjonalnym wyjątkiem dla hunterów), natomiast melee nigdy nie przemieszczają się do ranged. Każda z walk, które karzą za zbijanie się w masę przeważnie bardziej karze melee. Rozpoznajemy te wszystkie problemy, tak jak robi to wielu graczy, jednak jest wyzwaniem szybko im zaradzić. Dla przykładu, bez kompensacji, czarujący dużo by stracili w PvP, jeśli ich narzędzia do używania w ruchu zostałyby im nagle odebrane.
W międzyczasie, nie chcemy zbytnio krępować projektowania potyczek, lub co gorsza, sprawić aby wydawały się bardzo protokolarne, poprzez dotarcie do punktu, w którym gracze spodziewają się po „walce melee” następstwa „walki z addami”, po którym następuje „walka Patchwerk”, a potem „walka ranged”. Upewniamy się, że melee będą mieli jakieś walki, w których będą mogli błyszczeć w Firelands. Aby użyć jednego z przykładów, Sons of Flame na Rangarosie zwykli być lepiej ogarniani przez melee niż ranged.
P: Kiedy zawartość Tier 11 została wydana, większość walk w wersjach 25-osobowych było wyraźnie łatwiejszych niż wersja 10-osobowa, jak np. Nefarian i niemalże każda potyczka na poziomie Heroicznym. Czy macie jakieś plany na sprawienie, by zawartość dla 25 graczy była bardziej atrakcyjna w patchu 4.2?
O: Przypuszczenie, że łatwiejsza zawartość jest mniej atrakcyjna, jest trochę niejasne, patrząc na to jak niewiele gildii było w stanie ukończyć potyczki na poziomie Heroicznym 25. W żadnym wypadku nie miała miejsca sytuacja, w której postanowiliśmy upewnić się, że 10 i 25 będą inne. Jeśli cokolwiek, chcieliśmy się upewnić, że 25 nie będzie dużo trudniejsza z powodu tego, że wiele 25 osobowych gildii było przekonanych o tym, że staramy się je zmusić do zamienienia się w 10 osobowe gildie rajdujące. Były pewne walki na starcie, które były zbyt wymagające w 10 (a pewne walki wręcz odwrotnie), jednak jest to coś, co postrzegamy jako rzecz do naprawienia. Progres w Północnej Ameryce i Europie w 25 osobowej zawartości był dużo szybszy niż w 10 osobowej, jednak było to prawdopodobnie spowodowane tym, że większość gildii zorientowanych na progressie w tych regionach było już dawno skupionych na 25 osobowych rajdach. Jest to również zależne od regionu. Na przykład w Korei istnieje wiele hardcorowych gildii rajdujących skupionych na zawartości 10 osobowej.
P: Czy będziemy mogli się dowiedzieć, dlaczego Fandral Staghelm zmienił swoich sojuszników, zanim spotka go zagłada?
O: Nie każdy złoczyńca w World of Warcraft dostaje szanse odkupienia. W Firelands, nowy majordom nie okaże wam miłosierdzia, więc nie zalecamy się powstrzymywać. Jednakże, jedna z ostatnich nagród za questa od Leyary w Molten Front – strefie z daily questami – da Wam szanse na ujrzenie innej strony byłego arcydruida.
P: Przewidywalnym jest to, że regeneracja many i maksymalna mana wzrośnie przez zdobywanie nowego ekwipunku w Firelandsach. Czy nie istnieje zatem szansa, że healerzy znów będą mogli spamować wielkimi czarami leczącymi (i większą ilością szybkich uzdrowień), tak jak w WotLK? Jeśli tak, czy jest jakiś plan aby temu zapobiec, bez nerfu klas?
O: Jako iż obrażenia staną się mocniejsze, healerzy będą musieli używać swoich największych, bardzo niewydajnych czarów leczących częściej, niż zazwyczaj, aby wszystkich utrzymać przy życiu. To jest dobre i jest częścią naszego planu. Po prostu nie chcieliśmy, aby gracze porzucali regeneracje many zbyt szybko, ponieważ spirit (i proce związane z maną) na sprzęcie nie byłby tak atrakcyjny i również dlatego, że musielibyśmy zbalansować przez to poziom trudności, poprzez czynienie tanków martwymi w ciągu kilku GCD (global cooldownów), jeśli nie są systematycznie leczeni. Większość healerów nastawionych na progress nadal będzie chciało mieć duże ilości spiritu, często na każdym przedmiocie. Tak szybko jak będą się czuć bardziej komfortowo ze swoją maną, tak szybko będą w stanie zmienić trochę spiritu na inną statystykę, jednak spirit nadal będzie ważny; więcej spiritu na jednej części naszego sprzętu, dla przykładu, może oznaczać możliwość użycia innego enchantu albo reforge’a na innej części ekwipunku.
Nadal jest lepiej niż w WotLKu, gdzie mana przestała mieć znaczenie w pierwszym tierze rajdowym. Nie licząc zmian związanych z maną, które już uczyniliśmy, jeśli chodzi o Innervate, totem Mana Tide i czary leczące paladynów, to nie sądzimy, że ogólny nerf będzie potrzebny.
P: Istnieją jakiekolwiek plany, aby stworzyć wydarzenia takie, jak Wrath Gate?
O: Mamy kilka krótkich filmików w patchu 4.2, ale żaden z nich nie jest porównywalny z Wrath Gate. Naprawdę lubimy tak epickie spektakle i zrobimy podobny, gdy będzie ku temu dobry powód; jednakże, otrzymaliśmy mnóstwo opinii dotyczących questowania w Cataclysm, w których było mówione, że zbyt często, okazjonalnie, zabieraliśmy kontrolę graczom, szczególnie w Uldum, aby opowiedzieć historię lokacji, więc chcemy być bardzo ostrożni, gdy będziemy robić podobne rzeczy w przyszłości. W 4.2 znajdziecie kilka filmowych momentów, takich jak obserwowanie wzrostu drzewa druidów w Molten Front, albo budowanie mostu do Sulfuron Keep.
P: Czy w Firelandsach znajdziemy cotygodniowe misje, podobne do tych w Icecrown Citadel, gdzie gracze musieli zmienić sposób gry na danym bossie, aby tą misję ukończyć i otrzymać dodatkową nagrodę?
O: Nie znajdziecie takiego typu questów w Firelands, ale nie oznacza to, że nie zrobimy czegoś takiego w przyszłych nowościach.
P: W Cataclysm ciężko o znalezienie unikatowych, rajdowych wierzchowców, takich jak Siege Engine w Ulduarze albo Smoki w The Eye of Eternity. Czy możemy oczekiwać takich walk, w których będziemy używać unikatowych wierzchowców albo innych obiektów w Firelands?
O: Obawialiśmy się, że gracze mogą być trochę przemęczeni walkami za pomocą pojazdów. Zrobimy takowe, gdy będzie ku temu sens w walce, ale nie chcemy by gracze chorowali na widok walk z pojazdami.
Znajdziecie za to kilka mechanizmów walki, które odstają od zwyczajnego „nie stój w ogniu” albo „przerywaj ważne czary”. Dla przykładu, możesz latać podczas walki z Alysrazorem, wspinać po pajęczynie podczas walki z Beth’tilac, albo sterować Lordem Rhyolithem wokoło w sposób odstający od zwykłego kite’owania.
P: Czy Ragnaros wygłosi jakąś przemowę na temat przeszłych porażek i opóźnień z nimi związanych?
(Q: Is Ragnaros gonna have a speech about setbacks? – Gerox (NA))
O: TOO SOON, GEROX!
Arena Pass: Community Challenge
W oddali słychać odgłosy bębnów i szczęk oręża... 2011 Arena Pass: Community Challenge właśnie się rozpoczyna!Przez najbliższe kilka tygodni europejski serwer Arena Pass gościć będzie nie tylko najznamienitszych wojowników szczycących się swym arenowym prymem, ale także plejadę znanych i zasłużonych członków szeroko pojętej europejskiej społeczności fanów World of Warcraft - w tym oficjalne fansite'y, znane gildie, a nawet MVP z europejskich forów. WoWCenter.pl także zostało zaproszone do tego zaszczytnego grona, a my z chęcią podjęliśmy rzucone wyzwanie. W końcu, który serwis nie chciałby zdobyć achivów od swojej społeczności?
Już wkrótce opublikujemy nasze pierwsze materiały i relacje. Mamy nadzieję, że wesprzecie WoWCenter.pl, kibicując nam w zdobywaniu kolejnych osiągnięć. Pewna słynna, owocowa drużyna arenowa także po cichu liczy na Wasze wsparcie, kiedy już wyjdzie z cienia, by w blasku jupiterów ponownie zdominować pole walki...
Załączamy jeszcze oficjalne ogłoszenie tego nowego, europejskiego wydarzenia:
Cytat z: Blizzard (źródło)

Od 18 maja do 20 czerwca nasi uczestnicy będą konfrontować się ze sobą w bitwie na kreatywność. Najlepsza relacja będzie opublikowana na łamach oficjalnej strony społecznościowej, a także poprzez Facebook oraz Twitter'a. Aby zapewnić Wam jak najlepsze treści, będą mieli oni szansę na współpracę z innym uczestnikiem (zarówno fansajtem, jak i znanym indywiduum z europejskiej społeczności) i walczyć pod jednym sztandarem!
Podczas pięciu tygodni Community Challenge, nasi uczestnicy będą tworzyć i udostępniać wszelkiej maści treści i artykuły, które pozwolą im na odblokowanie epickich osiągnięć, a także zdobywać punkty. Co tydzień będą oni także walczyć we wspaniałej bitwie na screenshoty, gdzie ich los będzie zależny tylko i wyłącznie od społeczności. Innymi słowy, to Wy będziecie oceniać i mieć szansę zagłosować na najbardziej kreatywny, oryginalny i polotny screenshot na określony temat.
Na koniec, twórcy najlepszej relacji zostaną odznaczeni specjalnymi emblematami jako zwycięzcy 2011 Arena Pass: Community Challenge. Sprawdzajcie na bieżąco Ranking i śledźcie poczynania naszych uczestników.
Walkę czas zacząć!
Zapytaj deweloperów #7: Profesje - odpowiedzi
Przed nami kolejna seria pytań graczy i odpowiedzi deweloperów Blizzarda, która tym razem skupia się na profesjach World of Warcraft. Zapraszamy do zapoznania się z naszym tłumaczeniem, a jednocześnie zawiadamiamy o starcie zbierania pytań do następnej edycji, poświęconej tematyce Firelands.Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy dodacie do mojej profesji więcej non-combat, lub czysto artystycznych, albo pozbawionych statystyk, czy też z losowym efektem zabawek/rzeczy/smaczków?
O: Tak, przede wszystkim biorąc pod uwagę to, że są jednymi z najchętniej dodawanych przez nas przedmiotów do gry. Nie możemy obiecać, że każda profesja dostanie po równo, ale na pewno będziemy chcieli je rozdawać bardziej równomiernie, za wyjątkiem Engineeringu. Inżynierowie zawsze dostawać będą więcej zabawek. :)
P: Archeologia powinna dotyczyć odkrywania, konserwowania i czczenia przedmiotów związanych z kulturą, aby nauczyć się rzeczy z przeszłości. Obecnie tego nie robimy. Zamiast tego, jesteśmy zmuszani do oziębłego sprzedawania vendorom tego, czego pozbyć się nie chcemy. Żadnych donacji do muzeum, żadnych zwrotów do należytych właścicieli. Czy nie moglibyśmy robić czegoś ważniejszego z tymi przedmiotami? Czy możemy się spodziewać bardziej interesujących historii związanych z artefaktami? Czy zrobicie coś z tym, aby gracz czuł się, jakby dostawał w zamian coś użytecznego i być może usuniecie część losowości, aby poszukiwania były fajniejsze i bardziej skoncentrowane na konkretnym celu?
O: Początkowo nie mieliśmy w planach tworzenia przedmiotów za ukończenie normalnego znaleziska, ale to nie było w porządku. Tak więc mamy te przedmioty, które dalej nie są ok, ponieważ nie możesz zrobić z nimi nic fajnego. Pracujemy nad bardziej tematycznymi i interesującymi sposobami na wykorzystanie artefaktów, które wykopiesz. Rozważamy np. oddawanie ich do muzeum (dla oddanych archeologów), a także dalsza ich sprzedaż (jeśli chcesz dalej kontynuować karierę zimnokrwistego łowcy nagród).
Dodatkowo planujemy dodać daily questy, głębszą historię, dodatkowe otrzymywane umiejętności i elastyczność do skupiania się na konkretnych rasach.
Niektórzy gracze mogli nie zauważyć, że wszystkie artefakty posiadają swoją historię dołączoną w dzienniku, nawet te szare. Każda ich część to prawdziwa historia, zweryfikowana przez naszych Lore Masterów. Tak samo jak monety z Dalaranu oczywiście, ale nie te śmieszne romantyczne nowele.
P: Czy profesje w pewnym momencie pozyskają zdolność do tworzenia ulepszalnych przedmiotów, tak jak to miało miejsce w przypadku Weaponsmitha w Burning Crusade? Był to całkiem fajny pomysł i nie byłoby niczym złym, gdyby wszystkie profesje tworzące mogły dostać jeden z takich przedmiotów.
O: Pomysł ulepszania części ekwipunku jest tak fajny, że chcielibyśmy go ponownie wykorzystać, ale nie jako przedmiot BiS (Best in Slot - najlepszy dla danego slotu). Wytwarzane BiSowe przedmioty wyparły loot z bossów, a graczy zmusiły do zmiany profesji na tę z możliwością ich wytworzenia. Dla przykładu, jeśli istnieje wytwarzana broń BiS, to możesz się założyć, że ogromna część graczy poczuje się zmuszona do wybrania Blacksmithingu, tak jak to się stało w Burning Crusade. Perki wynikające z profesji, które są sensownie zbalansowane, już dodają odpowiednią zachętę do wybrania profesji.
P: Czy kiedykolwiek rozpatrywaliście możliwość dodania daily questów do innych profesji, niż jewelcrafting?
O: Rozpatrzyliśmy dodanie ich do profesji drugorzędnych, ponieważ są najbardziej dostępnymi profesjami dla większości graczy. Gdy znów dodamy dużą ilość recept, ocenimy każdą profesję aby zdecydować, czy daily questy będą do niej pasować.
P: Czy enchanterzy kiedykolwiek dostaną ponowną opcję tworzenia różdżek (a nawet innych itemów dla casterów, używając pustych szablonów, które mogłyby być tworzone przez blacksmitherów), ponieważ są one ekstremalnie rzadkie, za wyjątkiem paru miejsc i nowych instancji ZA/ZG?
O: Generalnie, chcemy dodać więcej recept do zabawy, takich jak magiczne lampiony. W sprawie różdżek, przedyskutowaliśmy kilka opcji i większość z nich wciąż pozostaje otwartą kwestią.
P: Czy będzie możliwość odróżnienia punktów związanych z profesją na mini mapie dla tych, którzy mają dwie zbierackie profesje?
O: To dobra sugestia. Ostatni dodaliśmy możliwość widzenia Twojego celu i skupiania się na nim na mini mapie, ale opinie otrzymane od graczy mówiły, że przez to za bardzo zaśmiecają sobie mapę. Wyjście naprzeciw z unikatowym ikonami, które będą działa tylko w obrębie kilku pikseli może być wyzwaniem. Spróbujemy to jednak zrobić.
P: Czy dodacie możliwość szybszego zdobywania glifów, które zazwyczaj są zdobywane przez odkrycia i księgi z glifami? Księgi te (Book of Glyph Mastery) są teraz trudne do zdobycia, ponieważ ludzie spędzają mało czasu w WotLKu.
O: Tak. Będziemy zmieniać czary odkrywające, aby mogły nauczać wszystkich dostępnych glifów, zaś książki będą mogły czynić to samo bez cooldownu.
P: Czy macie jakiekolwiek plany, aby bardziej powiązać Archeologię z innymi profesjami? Na przykład pozwolić skrybom na tworzenie pism night elfów, które pomogłyby z fragmentami, lub coś w ten deseń?
O: Czujemy, że możemy lepiej nastroić i zbalansować doświadczenia związane z archeologią, jeśli uczynimy ją w większości samowystarczalną. Jednakże, dyskutowaliśmy o dodatkowych metodach na zdobywanie fragmentów poprzez daily questy i potencjalnie jako nagrody za oddawanie artefaktów. Niemniej jednak, jest raczej mało prawdopodobnym, że inna profesja będzie mogła kiedykolwiek wytwarzać keystony lub fragmenty.
P: Czy są jakieś plany, by uczynić Chaos Orbs BoA, albo nawet BoE?
O: Tak! Będą odbindowane w nadchodzącym patchu!
P: Czy planujecie uczynić profesje zbierackie nieco bardziej atrakcyjnymi, zamiast utrzymywać je w obecnej formie skilli, którymi wypełniamy nasze alty?
O: Tak, cały czas mamy taki cel. Specjalne odkrywki i złoża, a także dropy z rajdów/instancji specjalnie dla zbieraczy to dobry początek. Ponieważ profesje zbierackie właściwie wyciągają waluty z ziemi, uznajemy je za dobry wybór dla wielu graczy, zwłaszcza tych, którzy chcą być samowystarczalni.
P: Czy są jakieś plany, aby zmienić skillowanie profesji w okresach oryginalnej gry i Burning Crusade, aby nowi gracze byli w stanie rozwijać swoją profesję na równo ze wzrostem poziomu postaci? Niskopoziomowe materiały do profesji są zazwyczaj dość drogie na Auction House, więc nowi gracze mają wrażenie, że utknęli i mają dylemat, czy cofnąć się do słabszej strefy tylko po to, by wyskillować profesję, czy levelować dalej swoją postać. Tymczasem chcieliby oni rozwijać obydwie rzeczy w tym samym tempie.
O: Tak. Zdecydowanie. Z biegiem czasu chcemy się upewnić, że przez starsze treści gry przechodzi się płynnie. To nasz topowy priorytet. Tak właściwie, to zajmują się tym nasi Topowi Ludzie. Topowi. Ludzie.
P: Czy są jakieś plany zmian w Archeologii i Fishingu? Te profesje są zwyczajnie nudne. Czy planujecie zwiększyć atrakcyjność archeologii, dodając np. jakieś układanki czy coś innego?
O: Tak. Daily questy pomagają rozwijać skill fishingu i planujemy dodać podobne dailysy do archeologii. Dyskutujemy także nad dalszym ożywieniem fishingu, np. przyspieszając zdobywanie skilla przy łowieniu ze specjalnych szkółek.
Bardzo chcielibyśmy dodać układanki i mini gry do archeologii, i być może któregoś dnia to zrobimy, ale nie możemy niczego zagwarantować. Krąży kilka innych pomysłów związanych z tą profesją, takich jak przyspieszenie przemieszczania się pomiędzy odkrywkami. Mieliśmy także burzę mózgów na temat dodania większej ilości losowych zdarzeń, które mogłyby się pojawić w czasie wykopalisk czy łowienia ryb.
Naszym ogólnym założeniem dla tych profesji jest, aby nie było zbyt trudno nabić ich maksymalny poziom, ale by wyłowienie każdej ryby oraz znalezienie każdego z artefaktów stanowiło długą podróż.
O: Tak, przede wszystkim biorąc pod uwagę to, że są jednymi z najchętniej dodawanych przez nas przedmiotów do gry. Nie możemy obiecać, że każda profesja dostanie po równo, ale na pewno będziemy chcieli je rozdawać bardziej równomiernie, za wyjątkiem Engineeringu. Inżynierowie zawsze dostawać będą więcej zabawek. :)
P: Archeologia powinna dotyczyć odkrywania, konserwowania i czczenia przedmiotów związanych z kulturą, aby nauczyć się rzeczy z przeszłości. Obecnie tego nie robimy. Zamiast tego, jesteśmy zmuszani do oziębłego sprzedawania vendorom tego, czego pozbyć się nie chcemy. Żadnych donacji do muzeum, żadnych zwrotów do należytych właścicieli. Czy nie moglibyśmy robić czegoś ważniejszego z tymi przedmiotami? Czy możemy się spodziewać bardziej interesujących historii związanych z artefaktami? Czy zrobicie coś z tym, aby gracz czuł się, jakby dostawał w zamian coś użytecznego i być może usuniecie część losowości, aby poszukiwania były fajniejsze i bardziej skoncentrowane na konkretnym celu?
O: Początkowo nie mieliśmy w planach tworzenia przedmiotów za ukończenie normalnego znaleziska, ale to nie było w porządku. Tak więc mamy te przedmioty, które dalej nie są ok, ponieważ nie możesz zrobić z nimi nic fajnego. Pracujemy nad bardziej tematycznymi i interesującymi sposobami na wykorzystanie artefaktów, które wykopiesz. Rozważamy np. oddawanie ich do muzeum (dla oddanych archeologów), a także dalsza ich sprzedaż (jeśli chcesz dalej kontynuować karierę zimnokrwistego łowcy nagród).
Dodatkowo planujemy dodać daily questy, głębszą historię, dodatkowe otrzymywane umiejętności i elastyczność do skupiania się na konkretnych rasach.
Niektórzy gracze mogli nie zauważyć, że wszystkie artefakty posiadają swoją historię dołączoną w dzienniku, nawet te szare. Każda ich część to prawdziwa historia, zweryfikowana przez naszych Lore Masterów. Tak samo jak monety z Dalaranu oczywiście, ale nie te śmieszne romantyczne nowele.
P: Czy profesje w pewnym momencie pozyskają zdolność do tworzenia ulepszalnych przedmiotów, tak jak to miało miejsce w przypadku Weaponsmitha w Burning Crusade? Był to całkiem fajny pomysł i nie byłoby niczym złym, gdyby wszystkie profesje tworzące mogły dostać jeden z takich przedmiotów.
O: Pomysł ulepszania części ekwipunku jest tak fajny, że chcielibyśmy go ponownie wykorzystać, ale nie jako przedmiot BiS (Best in Slot - najlepszy dla danego slotu). Wytwarzane BiSowe przedmioty wyparły loot z bossów, a graczy zmusiły do zmiany profesji na tę z możliwością ich wytworzenia. Dla przykładu, jeśli istnieje wytwarzana broń BiS, to możesz się założyć, że ogromna część graczy poczuje się zmuszona do wybrania Blacksmithingu, tak jak to się stało w Burning Crusade. Perki wynikające z profesji, które są sensownie zbalansowane, już dodają odpowiednią zachętę do wybrania profesji.
P: Czy kiedykolwiek rozpatrywaliście możliwość dodania daily questów do innych profesji, niż jewelcrafting?
O: Rozpatrzyliśmy dodanie ich do profesji drugorzędnych, ponieważ są najbardziej dostępnymi profesjami dla większości graczy. Gdy znów dodamy dużą ilość recept, ocenimy każdą profesję aby zdecydować, czy daily questy będą do niej pasować.
P: Czy enchanterzy kiedykolwiek dostaną ponowną opcję tworzenia różdżek (a nawet innych itemów dla casterów, używając pustych szablonów, które mogłyby być tworzone przez blacksmitherów), ponieważ są one ekstremalnie rzadkie, za wyjątkiem paru miejsc i nowych instancji ZA/ZG?
O: Generalnie, chcemy dodać więcej recept do zabawy, takich jak magiczne lampiony. W sprawie różdżek, przedyskutowaliśmy kilka opcji i większość z nich wciąż pozostaje otwartą kwestią.
P: Czy będzie możliwość odróżnienia punktów związanych z profesją na mini mapie dla tych, którzy mają dwie zbierackie profesje?
O: To dobra sugestia. Ostatni dodaliśmy możliwość widzenia Twojego celu i skupiania się na nim na mini mapie, ale opinie otrzymane od graczy mówiły, że przez to za bardzo zaśmiecają sobie mapę. Wyjście naprzeciw z unikatowym ikonami, które będą działa tylko w obrębie kilku pikseli może być wyzwaniem. Spróbujemy to jednak zrobić.
P: Czy dodacie możliwość szybszego zdobywania glifów, które zazwyczaj są zdobywane przez odkrycia i księgi z glifami? Księgi te (Book of Glyph Mastery) są teraz trudne do zdobycia, ponieważ ludzie spędzają mało czasu w WotLKu.
O: Tak. Będziemy zmieniać czary odkrywające, aby mogły nauczać wszystkich dostępnych glifów, zaś książki będą mogły czynić to samo bez cooldownu.
P: Czy macie jakiekolwiek plany, aby bardziej powiązać Archeologię z innymi profesjami? Na przykład pozwolić skrybom na tworzenie pism night elfów, które pomogłyby z fragmentami, lub coś w ten deseń?
O: Czujemy, że możemy lepiej nastroić i zbalansować doświadczenia związane z archeologią, jeśli uczynimy ją w większości samowystarczalną. Jednakże, dyskutowaliśmy o dodatkowych metodach na zdobywanie fragmentów poprzez daily questy i potencjalnie jako nagrody za oddawanie artefaktów. Niemniej jednak, jest raczej mało prawdopodobnym, że inna profesja będzie mogła kiedykolwiek wytwarzać keystony lub fragmenty.
P: Czy są jakieś plany, by uczynić Chaos Orbs BoA, albo nawet BoE?
O: Tak! Będą odbindowane w nadchodzącym patchu!
P: Czy planujecie uczynić profesje zbierackie nieco bardziej atrakcyjnymi, zamiast utrzymywać je w obecnej formie skilli, którymi wypełniamy nasze alty?
O: Tak, cały czas mamy taki cel. Specjalne odkrywki i złoża, a także dropy z rajdów/instancji specjalnie dla zbieraczy to dobry początek. Ponieważ profesje zbierackie właściwie wyciągają waluty z ziemi, uznajemy je za dobry wybór dla wielu graczy, zwłaszcza tych, którzy chcą być samowystarczalni.
P: Czy są jakieś plany, aby zmienić skillowanie profesji w okresach oryginalnej gry i Burning Crusade, aby nowi gracze byli w stanie rozwijać swoją profesję na równo ze wzrostem poziomu postaci? Niskopoziomowe materiały do profesji są zazwyczaj dość drogie na Auction House, więc nowi gracze mają wrażenie, że utknęli i mają dylemat, czy cofnąć się do słabszej strefy tylko po to, by wyskillować profesję, czy levelować dalej swoją postać. Tymczasem chcieliby oni rozwijać obydwie rzeczy w tym samym tempie.
O: Tak. Zdecydowanie. Z biegiem czasu chcemy się upewnić, że przez starsze treści gry przechodzi się płynnie. To nasz topowy priorytet. Tak właściwie, to zajmują się tym nasi Topowi Ludzie. Topowi. Ludzie.
P: Czy są jakieś plany zmian w Archeologii i Fishingu? Te profesje są zwyczajnie nudne. Czy planujecie zwiększyć atrakcyjność archeologii, dodając np. jakieś układanki czy coś innego?
O: Tak. Daily questy pomagają rozwijać skill fishingu i planujemy dodać podobne dailysy do archeologii. Dyskutujemy także nad dalszym ożywieniem fishingu, np. przyspieszając zdobywanie skilla przy łowieniu ze specjalnych szkółek.
Bardzo chcielibyśmy dodać układanki i mini gry do archeologii, i być może któregoś dnia to zrobimy, ale nie możemy niczego zagwarantować. Krąży kilka innych pomysłów związanych z tą profesją, takich jak przyspieszenie przemieszczania się pomiędzy odkrywkami. Mieliśmy także burzę mózgów na temat dodania większej ilości losowych zdarzeń, które mogłyby się pojawić w czasie wykopalisk czy łowienia ryb.
Naszym ogólnym założeniem dla tych profesji jest, aby nie było zbyt trudno nabić ich maksymalny poziom, ale by wyłowienie każdej ryby oraz znalezienie każdego z artefaktów stanowiło długą podróż.
Cenarionowe pisklę wspiera odbudowę Japonii

Cytat z: Blizzard (źródło)
Więcej informacji o internetowym sklepie ze zwierzakami, znajdziecie w FAQ.
BlizzCon 2011: Sprzedaż biletów pod koniec maja
Blizzard wydał przed chwilą komunikat prasowy informujący o dokładnych datach rozpoczęcia sprzedaży biletów na konwencję BlizzCon 2011, która odbędzie się 21 i 22 października w Anaheim Convention Center w Kalifornii. Bilety rozejdą się podobnie jak w zeszłym roku w dwóch turach. Obydwie odbędą się końcem maja - pierwsza w sobotę, 21 maja o 19:00 naszego czasu, druga zaś w czwartek, 26 maja o 4:00. Cena: 175 dolarów.Po raz kolejny będziemy też mogli śledzić transmisję na żywo z BlizzConu w formie internetowego streamu Pay Per View. Ten "wirtualny bilet" to koszt 40 dolarów. Wykupienie go da nam dostęp do multikanałowego przekazu w jakości HD, a także tradycyjnie już zapewni unikalne, kosmetyczne przedmioty do World of Warcraft i StarCraft II.
Przy okazji tego ogłoszenia w internecie zadebiutowała nowa strona BlizzConu, dostępna także w polskiej wersji językowej.
Cytat z: Blizzard (źródło)
PARYŻ, Francja – 12 kwietnia 2011 r. -- Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił w dniu dzisiejszym, że bilety na szóstą konwencję grową spółki – BlizzCon® – trafią do sprzedaży w dwóch partiach – w sobotę, 21 maja, oraz w czwartek, 26 maja. Ponadto, w sobotę, 28 maja do sprzedaży trafi również ograniczona liczba biletów na ekskluzywną kolację charytatywną poprzedzającą BlizzCon, z której dochód wspomoże szpital dziecięcy Children's Hospital of Orange County.
BlizzCon to święto światowych społeczności graczy zgromadzonych wokół uniwersów gier Blizzard – Warcraft®, Diablo® i StarCraft®. Raz jeszcze gracze będą mieli dobry powód, by wziąć wolne w piątek, 21 października, kiedy w Anaheim Convention Center nastąpi ceremonia otwarcia imprezy trwającej do 22 października. Gracze z całego świata będą mogli także uczestniczyć w BlizzCon z zacisza swych domów, korzystając Wirtualnego biletu, który pozwala obejrzeć obszerną relację na żywo z imprezy w postaci streamu internetowego oraz transmisji telewizyjnej dostarczonej przez DIRECTV w USA.
„Kochamy bezpośrednie spotkania z naszymi graczami. BlizzCon jest jedną z tych rzadkich okazji, kiedy możemy to zrobić i dlatego zawsze staramy się naładować go informacjami i rozrywką tak bardzo, jak to tylko możliwe”, powiedział Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „W tym roku nie będzie inaczej. Nieważne, czy dołączycie do nas w Anaheim, czy też we własnych domach, przygotujcie się na dwa dni gier Blizzard oraz wspaniałe chwile spędzone wspólnie z najbardziej pasjonacką społecznością na świecie”.
BlizzCon to nie tylko miejsce spotkania różnych społeczności Blizzard, ale również impreza wypełniona najróżniejszymi atrakcjami, wśród których są panele dyskusyjne, możliwość osobistego zagrania w najnowsze i niewydane jeszcze gry Blizzard Entertainment, turnieje profesjonalne i rozrywkowe, i wiele innych wydarzeń. Blizzard nie może się także doczekać, by dowiedzieć się więcej o swoich własnych grach od Kolesia w czerwonej koszulce, jeśli uda mu się dotrzeć na konwencję również w tym roku.
Bilety na konwencję, w cenie 175 USD za sztukę, zostaną wystawione na sprzedaż na oficjalnej stronie poświęconej BlizzCon (www.blizzcon.com), w dwóch osobnych partiach, w sobotę, 21 maja, o godzinie 19:00 czasu środkowoeuropejskiego oraz w czwartek, 26 maja, o godzinie 4:00 czasu środkowoeuropejskiego.
Bilety na kolację dobroczynną BlizzCon, które obejmują wstęp na BlizzCon, będą dostępne w cenie 500 USD za sztukę, a dochód z ich sprzedaży zostanie przekazany na rzecz szpital dziecięcego Children's Hospital of Orange County. To ekskluzywne wydarzenie, podczas którego goście będą mieli szansę spotkać się z deweloperami i innymi pracownikami Blizzard przed rozpoczęciem konwencji, będzie miało miejsce 20 października. Sprzedaż ok. 200 biletów na kolację dobroczynną rozpocznie się w sobotę, 28 maja, o godzinie 19:00 czasu środkowoeuropejskiego na stronie www.blizzcon.com.
Gracze z całego świata będą także mieli możliwość zakupienia Wirtualnego biletu na BlizzCon wydarzenia w cenie 39,99 USD (cena może się różnić w zależności od regionu). Wirtualny bilet daje dostęp do obszernej relacji na żywo, w jakości HD, podczas każdego dnia trwania imprezy, w tym do ekskluzywnych wywiadów, pokazów demonstracyjnych gier i nie tylko. Relacja w ramach Wirtualnego biletu będzie dostępna dla widzów na całym świecie w postaci wielokanałowego streamu internetowego oraz za pośrednictwem DIRECTV w USA. Klienci DIRECTV, którzy zamówią transmisję telewizyjną wydarzenia, uzyskają dostęp do streamu internetowego bez dodatkowych opłat, co pozwoli im oglądać transmisję w wybranym formacie. Wszyscy, którzy zamówią dostęp do transmisji wydarzenia otrzymają także tegoroczne, dostępne wyłącznie podczas BlizzCon, przedmioty do World of Warcraft® i StarCraft II (dostępność może się różnić w zależności od regionu), który ujawnimy w późniejszym terminie. Ograniczona relacja z ceremonii otwarcia BlizzCon i niektórych turniejów będzie dostępna bezpłatnie w internecie w postaci streamu.
W miarę zbliżania się BlizzCon, będziemy podawać coraz więcej informacji o imprezie, w tym informacje o zamawianiu biletów, programie oraz o Wirtualnych biletach, na stronie www.blizzcon.com.
BlizzCon to święto światowych społeczności graczy zgromadzonych wokół uniwersów gier Blizzard – Warcraft®, Diablo® i StarCraft®. Raz jeszcze gracze będą mieli dobry powód, by wziąć wolne w piątek, 21 października, kiedy w Anaheim Convention Center nastąpi ceremonia otwarcia imprezy trwającej do 22 października. Gracze z całego świata będą mogli także uczestniczyć w BlizzCon z zacisza swych domów, korzystając Wirtualnego biletu, który pozwala obejrzeć obszerną relację na żywo z imprezy w postaci streamu internetowego oraz transmisji telewizyjnej dostarczonej przez DIRECTV w USA.
„Kochamy bezpośrednie spotkania z naszymi graczami. BlizzCon jest jedną z tych rzadkich okazji, kiedy możemy to zrobić i dlatego zawsze staramy się naładować go informacjami i rozrywką tak bardzo, jak to tylko możliwe”, powiedział Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „W tym roku nie będzie inaczej. Nieważne, czy dołączycie do nas w Anaheim, czy też we własnych domach, przygotujcie się na dwa dni gier Blizzard oraz wspaniałe chwile spędzone wspólnie z najbardziej pasjonacką społecznością na świecie”.
BlizzCon to nie tylko miejsce spotkania różnych społeczności Blizzard, ale również impreza wypełniona najróżniejszymi atrakcjami, wśród których są panele dyskusyjne, możliwość osobistego zagrania w najnowsze i niewydane jeszcze gry Blizzard Entertainment, turnieje profesjonalne i rozrywkowe, i wiele innych wydarzeń. Blizzard nie może się także doczekać, by dowiedzieć się więcej o swoich własnych grach od Kolesia w czerwonej koszulce, jeśli uda mu się dotrzeć na konwencję również w tym roku.
Bilety na konwencję, w cenie 175 USD za sztukę, zostaną wystawione na sprzedaż na oficjalnej stronie poświęconej BlizzCon (www.blizzcon.com), w dwóch osobnych partiach, w sobotę, 21 maja, o godzinie 19:00 czasu środkowoeuropejskiego oraz w czwartek, 26 maja, o godzinie 4:00 czasu środkowoeuropejskiego.
Bilety na kolację dobroczynną BlizzCon, które obejmują wstęp na BlizzCon, będą dostępne w cenie 500 USD za sztukę, a dochód z ich sprzedaży zostanie przekazany na rzecz szpital dziecięcego Children's Hospital of Orange County. To ekskluzywne wydarzenie, podczas którego goście będą mieli szansę spotkać się z deweloperami i innymi pracownikami Blizzard przed rozpoczęciem konwencji, będzie miało miejsce 20 października. Sprzedaż ok. 200 biletów na kolację dobroczynną rozpocznie się w sobotę, 28 maja, o godzinie 19:00 czasu środkowoeuropejskiego na stronie www.blizzcon.com.
Gracze z całego świata będą także mieli możliwość zakupienia Wirtualnego biletu na BlizzCon wydarzenia w cenie 39,99 USD (cena może się różnić w zależności od regionu). Wirtualny bilet daje dostęp do obszernej relacji na żywo, w jakości HD, podczas każdego dnia trwania imprezy, w tym do ekskluzywnych wywiadów, pokazów demonstracyjnych gier i nie tylko. Relacja w ramach Wirtualnego biletu będzie dostępna dla widzów na całym świecie w postaci wielokanałowego streamu internetowego oraz za pośrednictwem DIRECTV w USA. Klienci DIRECTV, którzy zamówią transmisję telewizyjną wydarzenia, uzyskają dostęp do streamu internetowego bez dodatkowych opłat, co pozwoli im oglądać transmisję w wybranym formacie. Wszyscy, którzy zamówią dostęp do transmisji wydarzenia otrzymają także tegoroczne, dostępne wyłącznie podczas BlizzCon, przedmioty do World of Warcraft® i StarCraft II (dostępność może się różnić w zależności od regionu), który ujawnimy w późniejszym terminie. Ograniczona relacja z ceremonii otwarcia BlizzCon i niektórych turniejów będzie dostępna bezpłatnie w internecie w postaci streamu.
W miarę zbliżania się BlizzCon, będziemy podawać coraz więcej informacji o imprezie, w tym informacje o zamawianiu biletów, programie oraz o Wirtualnych biletach, na stronie www.blizzcon.com.
Zapytaj deweloperów #4: Odpowiedzi
Na oficjalnej stronie World of Warcraft ukazały się odpowiedzi na pytania w ramach kolejnej edycji akcji Zapytaj deweloperów. Tym razem pracownicy Blizzarda odpowiadali na pytania związane ze sprzętem oraz broniami występującymi w grze. Gorąco zachęcamy do lektury.Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy jest jakaś szansa na to, aby bronie casterów były powiązane z rzucaniem czarów? Świetne by było trzymanie w rękach laski i tak jakby rzucenie czaru razem z nią. - Dromanthis (NA/ANZ)
O: Jest to coś, co bardzo chcielibyśmy zrobić. Zdajemy sobie sprawę, że klasy melee o wiele częściej widzą swoje bronie w czasie walki, podczas gdy casterzy mogą o nich czasem zapominać. Jest to zdecydowanie na naszej liście, jednak zrozumcie, że mamy teraz tak wiele ras (i po dwie płcie dla każdej z nich), że stworzenie tych animacji byłoby bardzo kosztowne.
P: Czy quatermasterzy w miastach mogliby sprzedawać rzeczy takie, jak noszą strażnicy? Statystyki nie mają znaczenia. - Pokemonmasta (EU|English), Tajit (NA/ANZ)
O: Fajny pomysł. Porozmawiamy na ten temat.
P: Czy planujecie powrócić do pierwotnych założeń przy tworzeniu tierów, kiedy to wygląd setów był zależny od klas, a nie od bossów, którzy je wyrzucali? Czy macie plany, aby sprawić, że sety będą różnić się w zależności od specjalizacji? - Анви (EU|Russian), Trafalgarlaw (Latin America)
O: Staramy się i zmieniamy charakter setów, aby wszystko wydawało się ciekawsze. Rajd Firelands ma bardzo wyrazisty klimat, dlatego sety będą inspirowane różnymi potworami, które tam żyją: na przykład ogniste pająki dla warlocka. Niektóre rzeczy nie posiadają tak mocno zarysowanego klimatu, wtedy to cofamy się do klasowych elementów. W patchu Call of the Crusade stworzyliśmy sety zależne od frakcji, aby położyć nacisk na wojskową rywalizację pomiędzy Hordą i Przymierzem. Różny wygląd przedmiotów w zależności od speca to dobry pomysł, jednak wymusza to więcej pracy nad każdym przedmiotem, przez co może być ich mniej. Jedną z opcji jest zmiana kolorów, którą już stosujemy.
P: Podobały mi się niektóre przedmioty, które wypadały w Icecrown Citadel, takie jak Nibelung, Hearpierce, czy Deathbringer's Will. Czy jest szansa na zobaczenie większej ilości przedmiotów posiadających unikalny efekt w najbliższej przyszłości? - Whitewnd (Korea)
O: Tak. Uważamy, że procowanie jest dobrym sposobem na udowodnienie, że w broni nie są ważne tylko statystyki. Będzie ich więcej w Firelands.
P: Czy osoby z profesją Enchanting będą mogły ponownie tworzyć różdżki (wands)? - Trustybee (Taiwan)
O: ] Dyskutowaliśmy o tym jaką rolę w grze powinny odgrywać różdżki. Generalnie utożsamiamy z porażką casterów, którzy chcieliby DPSować ich różdżką, zamiast używać własnych czarów. Powiązanie różdżki z animacją rzucania czaru (wspomniane kilka pytań wyżej) to jeden pomysł. Tak czy owak, chcemy najpierw zdecydować co mają robić różdżki, zanim skupimy na nich większą uwagę.
P: Jakiekolwiek szanse na zrezygnowanie z pasów przypominających te z WWE? - Catriona (NA/ANZ)
O: Azeroth jest dotknięty straszliwą plagą, powodującą że rozmiar naramienników i pasów zwiększa się wraz z czasem. Nasi artyści lubią pasy, ponieważ mają więcej miejsca na detale gdy są większe. Odnotowaliśmy Twoją uwagę.
P: Czy macie w planach, aby tabardy nie były ucinane w połowie jeśli postać nosi długie itemy? - Hôwl (Latin America)
O: Jest to techniczny problem, który dosyć ciężko naprawić, a my uznaliśmy, że skrócony tabard wygląda lepiej, przynajmniej jako tymczasowe rozwiązanie.
P: Czy możemy się spodziewać, że zneedowane i wygrane przedmioty staną się soulbound? - Lorinall (NA/ANZ)
O: Tak. Planujemy wprowadzenie systemu, w którym wygranie przedmiotu przez Need (w czasie korzystania z systemu Need Before Greed) sprawi, że item BoE stanie się soulbound. Mamy nadzieję, że uda nam się to wprowadzić w 4.2.
Żeby to wyjaśnić, jeśli nie jest to dla wszystkich oczywiste, nie uważamy że gracze powinni mieć możliwość zdobycia określonego przedmiotu ze względu na ich klasę, jeśli ich jedynym celem będzie sprzedanie go. Jeśli chcesz używać danego przedmiotu, świetnie - wybierz Need i będziesz potraktowany preferencyjne wobec osób, które nie mogą go użyć. Jednak jeśli chcesz tylko pobiec od razu do domu aukcyjnego, wówczas wszyscy powinni mieć równe szanse.
P: W jaki sposób chcecie zbalansować szansę na zdobycie legendarnej broni w 10- i 25-osobowych wersjach? Jeśli szansa na wypadnięcie jej fragmentów będzie równa w 10 i 25, może to "zmusić" 25-osobowe gildie na rozbicie grupy na 2 lub 3 10-osobowe grupy, aby zwiększyć ilość zdobytych broni. Jeśli szansa w 25-osobowych jest na przykład 2.5 razy większa niż w 10-osobowych, to grupa 10-osobowa zdobędzie w 2,5 miesiąca to, co 25-osobowa zdobędzie w miesiąc. - Deathsaint (NA/ANZ)
O: Naszym głównym celem jest wprowadzenie legendarnej broni w 10- i 25-osobowych wersjach, nie po to, aby osoby grające 25 osobowe wersje przerzucały się na 10-osobowe w celu zdobycia większej ilości fragmentów. Planujemy, że zdobycie legendarnej broni w 10-osobowej wersji będzie nieco dłuższe. Trudno nam określić dokładny stosunek, bo fragmenty będą wypadać w różnej ilości, w zależności od ilości osób w grupie oraz poziomu trudności danego bossa. Będzie to prawdopodobnie 2 lub 2,5 raza szybsze niż na 10, podobnie jak jest np. z goldem.
Bez zdradzania zbyt wielu szczegółów, możemy powiedzieć, że legendarna broń z Firelands ma świetną historię i serię zadań, która doskonale będzie się z nią komponować.
P: Wydaje mi się, że przedmioty dla casterów wypadają w nieco dziwny sposób. W czasie kiedy paski są bardzo popularne, bransolety i różdżki rzadko wypadają. Obecnie gracze nie lubią chodzić do Throne of the Four Winds, ponieważ paski i spodnie można zdobyć w inny sposób. Może zmienić przedmioty wypadające z Throne of the Four Winds na rzadkie przedmioty, takie jak bransolety i różdżki? - 빛그리고사제 (Korea)
O: W tym pytaniu jest kilka problemów. Jednym z nich jest to, że lubimy losową naturę przedmiotów w Throne of the Four Winds, bowiem sprawia ona, że system jest nieco bardziej nieprzewidywalny. Al'Akir jest wymagający, jednak Cho'gall i Nefarian również. Wynikiem tego jest fakt, że wielu graczy nie posiada epickich spodni, hełmów czy naramienników, dlatego mają powód dla wydania Valor Points na spodnie z setu. Kiedy Al'Akir zostanie w końcu pokonany, nikt nie potrzebuje już jego spodni. Planujemy nieco poprawić tablice lootu w 4.1; Al'Akir będzie rzucał losowe naszyjniki oraz peleryny, a także tokeny na hełmy lub naramienniki oprócz, a w niektórych przypadkach zamiast obecnych przedmiotów.
Co do tego, że niektóre przedmioty są rzadsze niż inne, jest to coś co zmieniamy w każdym tierze, aby kolejny nie wydawał się być kopią poprzedniego, z nieco większymi numerkami. Nasze przedmioty PvP z różnych powodów są bardziej schematyczne, jednak nie chcemy tego samego rozwiązania w PvE. Trudno obecnie zdobyć bransolety, jednak w kolejnym tierze bardziej wartościowym może okazać się inny typ przedmiotu.
P: Jakie są wasze kryteria w czasie tworzenie przedmiotów w określonym rajdzie/instancji? Czy jest to zależne od walki, preferencji twórców czy też od istniejącego modelu? - Kiolds (Taiwan)
O: To wszystko i jeszcze więcej. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, jeśli strefa ma bardzo wyraźny klimat, wówczas idziemy tym tropem. Jeśli mowa o przedmiotach z instancji z Cataclysm, składa się na nie bardzo wiele różnych miejsc, bez wspólnego, łączącego je elementu. Moglibyśmy zaplanować odpowiednio wcześniej, że na przykład Corborus będzie wyrzucał jakąś broń, dlatego powinna ona przypominać ring worma. Jednak tego rodzaju planowanie nie daje nam zbyt wielu możliwości manewrowania, jeśli zdecydujemy się na dodanie bossa, zmianę miejsca w którym wypada dany przedmiot itd. Nazewnictwo przedmiotów również ma wiele źródeł. Czasami nazwa pochodzi od bossa (Symbiotic Worm z Magmawa), jednak są też odniesienia do pop-kultury (License to Slay), wewnętrzne dowcipy (Chestplate of Hubris) oraz słowa które są niezłe, gdy są połączone (Battleplate of the Apocalypse).
P: Czy jest szansa na to, że przedmioty Account Bound będą mogły być przenoszone na inne serwery? Nadałoby to więcej sensu nazwie "Account Bound". - 텔레토비아스 (Korea), Деадхил (EU|Russian), Åtchøûm (EU|French), Tellua (NA/ANZ)
O: Tak. Pewnego dnia. Zajmie to wielu czasu programistom, jednak jest to coś co chcemy wprowadzić.
P: Czy jest możliwe pozwolenie graczom na tworzenie/edytowanie ich wyglądu? - Zed Loft (Taiwan), Vysha (NA/ANZ), Ráchel (EU|German)
O: Tak jak wspomnieliśmy w poprzednim Q&A, zdecydowanie słyszymy opinie o tym, że gracze chcą mieć większy wpływ na modyfikowanie wyglądu swoich postaci. Jest to coś, co chcemy wprowadzić, jednak chcemy to zrobić w odpowiedni sposób. Pomyślcie o Barber Shop. Pozwala on na zmianę fryzury, jednak nie ma w sobie żadnego elementu rozgrywki. Nie jestem pewien, czy dodał on wiele do samej gry. Czy WoW jest lepszy teraz, gdy jest w nim Barber Shop? Czy sprawia on, że będziesz dłużej grał? Wprowadzenie do gry barwników może mieć podobne skutki. W czasie gdy wielu graczy będzie się bawiło tym systemem przez jakiś czas, wielu zmieni kolor raz lub dwa, po czym zapomni o tym elemencie gry.
Oczywiście można dyskutować o tym, że gra potrzebuje więcej grafik dla broni i zbroi. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, ostatnimi czasy dodajemy ogromne ilości nowych grafik, jednak produkujemy znacznie większą ilość nowych przedmiotów w każdym dodatku lub patchu, dlatego jest to zrozumiałe, jeśli nie jesteście zadowoleni z tego, że wiele rzeczy korzysta z tego samego wyglądu. Byłoby fajne, jeśli nie każdy mage lub priest wyglądał tak samo po wyjściu danego dodatku, lub patcha.
O: Jest to coś, co bardzo chcielibyśmy zrobić. Zdajemy sobie sprawę, że klasy melee o wiele częściej widzą swoje bronie w czasie walki, podczas gdy casterzy mogą o nich czasem zapominać. Jest to zdecydowanie na naszej liście, jednak zrozumcie, że mamy teraz tak wiele ras (i po dwie płcie dla każdej z nich), że stworzenie tych animacji byłoby bardzo kosztowne.
P: Czy quatermasterzy w miastach mogliby sprzedawać rzeczy takie, jak noszą strażnicy? Statystyki nie mają znaczenia. - Pokemonmasta (EU|English), Tajit (NA/ANZ)
O: Fajny pomysł. Porozmawiamy na ten temat.
P: Czy planujecie powrócić do pierwotnych założeń przy tworzeniu tierów, kiedy to wygląd setów był zależny od klas, a nie od bossów, którzy je wyrzucali? Czy macie plany, aby sprawić, że sety będą różnić się w zależności od specjalizacji? - Анви (EU|Russian), Trafalgarlaw (Latin America)
O: Staramy się i zmieniamy charakter setów, aby wszystko wydawało się ciekawsze. Rajd Firelands ma bardzo wyrazisty klimat, dlatego sety będą inspirowane różnymi potworami, które tam żyją: na przykład ogniste pająki dla warlocka. Niektóre rzeczy nie posiadają tak mocno zarysowanego klimatu, wtedy to cofamy się do klasowych elementów. W patchu Call of the Crusade stworzyliśmy sety zależne od frakcji, aby położyć nacisk na wojskową rywalizację pomiędzy Hordą i Przymierzem. Różny wygląd przedmiotów w zależności od speca to dobry pomysł, jednak wymusza to więcej pracy nad każdym przedmiotem, przez co może być ich mniej. Jedną z opcji jest zmiana kolorów, którą już stosujemy.
P: Podobały mi się niektóre przedmioty, które wypadały w Icecrown Citadel, takie jak Nibelung, Hearpierce, czy Deathbringer's Will. Czy jest szansa na zobaczenie większej ilości przedmiotów posiadających unikalny efekt w najbliższej przyszłości? - Whitewnd (Korea)
O: Tak. Uważamy, że procowanie jest dobrym sposobem na udowodnienie, że w broni nie są ważne tylko statystyki. Będzie ich więcej w Firelands.
P: Czy osoby z profesją Enchanting będą mogły ponownie tworzyć różdżki (wands)? - Trustybee (Taiwan)
O: ] Dyskutowaliśmy o tym jaką rolę w grze powinny odgrywać różdżki. Generalnie utożsamiamy z porażką casterów, którzy chcieliby DPSować ich różdżką, zamiast używać własnych czarów. Powiązanie różdżki z animacją rzucania czaru (wspomniane kilka pytań wyżej) to jeden pomysł. Tak czy owak, chcemy najpierw zdecydować co mają robić różdżki, zanim skupimy na nich większą uwagę.
P: Jakiekolwiek szanse na zrezygnowanie z pasów przypominających te z WWE? - Catriona (NA/ANZ)
O: Azeroth jest dotknięty straszliwą plagą, powodującą że rozmiar naramienników i pasów zwiększa się wraz z czasem. Nasi artyści lubią pasy, ponieważ mają więcej miejsca na detale gdy są większe. Odnotowaliśmy Twoją uwagę.
P: Czy macie w planach, aby tabardy nie były ucinane w połowie jeśli postać nosi długie itemy? - Hôwl (Latin America)
O: Jest to techniczny problem, który dosyć ciężko naprawić, a my uznaliśmy, że skrócony tabard wygląda lepiej, przynajmniej jako tymczasowe rozwiązanie.
P: Czy możemy się spodziewać, że zneedowane i wygrane przedmioty staną się soulbound? - Lorinall (NA/ANZ)
O: Tak. Planujemy wprowadzenie systemu, w którym wygranie przedmiotu przez Need (w czasie korzystania z systemu Need Before Greed) sprawi, że item BoE stanie się soulbound. Mamy nadzieję, że uda nam się to wprowadzić w 4.2.
Żeby to wyjaśnić, jeśli nie jest to dla wszystkich oczywiste, nie uważamy że gracze powinni mieć możliwość zdobycia określonego przedmiotu ze względu na ich klasę, jeśli ich jedynym celem będzie sprzedanie go. Jeśli chcesz używać danego przedmiotu, świetnie - wybierz Need i będziesz potraktowany preferencyjne wobec osób, które nie mogą go użyć. Jednak jeśli chcesz tylko pobiec od razu do domu aukcyjnego, wówczas wszyscy powinni mieć równe szanse.
P: W jaki sposób chcecie zbalansować szansę na zdobycie legendarnej broni w 10- i 25-osobowych wersjach? Jeśli szansa na wypadnięcie jej fragmentów będzie równa w 10 i 25, może to "zmusić" 25-osobowe gildie na rozbicie grupy na 2 lub 3 10-osobowe grupy, aby zwiększyć ilość zdobytych broni. Jeśli szansa w 25-osobowych jest na przykład 2.5 razy większa niż w 10-osobowych, to grupa 10-osobowa zdobędzie w 2,5 miesiąca to, co 25-osobowa zdobędzie w miesiąc. - Deathsaint (NA/ANZ)
O: Naszym głównym celem jest wprowadzenie legendarnej broni w 10- i 25-osobowych wersjach, nie po to, aby osoby grające 25 osobowe wersje przerzucały się na 10-osobowe w celu zdobycia większej ilości fragmentów. Planujemy, że zdobycie legendarnej broni w 10-osobowej wersji będzie nieco dłuższe. Trudno nam określić dokładny stosunek, bo fragmenty będą wypadać w różnej ilości, w zależności od ilości osób w grupie oraz poziomu trudności danego bossa. Będzie to prawdopodobnie 2 lub 2,5 raza szybsze niż na 10, podobnie jak jest np. z goldem.
Bez zdradzania zbyt wielu szczegółów, możemy powiedzieć, że legendarna broń z Firelands ma świetną historię i serię zadań, która doskonale będzie się z nią komponować.
P: Wydaje mi się, że przedmioty dla casterów wypadają w nieco dziwny sposób. W czasie kiedy paski są bardzo popularne, bransolety i różdżki rzadko wypadają. Obecnie gracze nie lubią chodzić do Throne of the Four Winds, ponieważ paski i spodnie można zdobyć w inny sposób. Może zmienić przedmioty wypadające z Throne of the Four Winds na rzadkie przedmioty, takie jak bransolety i różdżki? - 빛그리고사제 (Korea)
O: W tym pytaniu jest kilka problemów. Jednym z nich jest to, że lubimy losową naturę przedmiotów w Throne of the Four Winds, bowiem sprawia ona, że system jest nieco bardziej nieprzewidywalny. Al'Akir jest wymagający, jednak Cho'gall i Nefarian również. Wynikiem tego jest fakt, że wielu graczy nie posiada epickich spodni, hełmów czy naramienników, dlatego mają powód dla wydania Valor Points na spodnie z setu. Kiedy Al'Akir zostanie w końcu pokonany, nikt nie potrzebuje już jego spodni. Planujemy nieco poprawić tablice lootu w 4.1; Al'Akir będzie rzucał losowe naszyjniki oraz peleryny, a także tokeny na hełmy lub naramienniki oprócz, a w niektórych przypadkach zamiast obecnych przedmiotów.
Co do tego, że niektóre przedmioty są rzadsze niż inne, jest to coś co zmieniamy w każdym tierze, aby kolejny nie wydawał się być kopią poprzedniego, z nieco większymi numerkami. Nasze przedmioty PvP z różnych powodów są bardziej schematyczne, jednak nie chcemy tego samego rozwiązania w PvE. Trudno obecnie zdobyć bransolety, jednak w kolejnym tierze bardziej wartościowym może okazać się inny typ przedmiotu.
P: Jakie są wasze kryteria w czasie tworzenie przedmiotów w określonym rajdzie/instancji? Czy jest to zależne od walki, preferencji twórców czy też od istniejącego modelu? - Kiolds (Taiwan)
O: To wszystko i jeszcze więcej. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, jeśli strefa ma bardzo wyraźny klimat, wówczas idziemy tym tropem. Jeśli mowa o przedmiotach z instancji z Cataclysm, składa się na nie bardzo wiele różnych miejsc, bez wspólnego, łączącego je elementu. Moglibyśmy zaplanować odpowiednio wcześniej, że na przykład Corborus będzie wyrzucał jakąś broń, dlatego powinna ona przypominać ring worma. Jednak tego rodzaju planowanie nie daje nam zbyt wielu możliwości manewrowania, jeśli zdecydujemy się na dodanie bossa, zmianę miejsca w którym wypada dany przedmiot itd. Nazewnictwo przedmiotów również ma wiele źródeł. Czasami nazwa pochodzi od bossa (Symbiotic Worm z Magmawa), jednak są też odniesienia do pop-kultury (License to Slay), wewnętrzne dowcipy (Chestplate of Hubris) oraz słowa które są niezłe, gdy są połączone (Battleplate of the Apocalypse).
P: Czy jest szansa na to, że przedmioty Account Bound będą mogły być przenoszone na inne serwery? Nadałoby to więcej sensu nazwie "Account Bound". - 텔레토비아스 (Korea), Деадхил (EU|Russian), Åtchøûm (EU|French), Tellua (NA/ANZ)
O: Tak. Pewnego dnia. Zajmie to wielu czasu programistom, jednak jest to coś co chcemy wprowadzić.
P: Czy jest możliwe pozwolenie graczom na tworzenie/edytowanie ich wyglądu? - Zed Loft (Taiwan), Vysha (NA/ANZ), Ráchel (EU|German)
O: Tak jak wspomnieliśmy w poprzednim Q&A, zdecydowanie słyszymy opinie o tym, że gracze chcą mieć większy wpływ na modyfikowanie wyglądu swoich postaci. Jest to coś, co chcemy wprowadzić, jednak chcemy to zrobić w odpowiedni sposób. Pomyślcie o Barber Shop. Pozwala on na zmianę fryzury, jednak nie ma w sobie żadnego elementu rozgrywki. Nie jestem pewien, czy dodał on wiele do samej gry. Czy WoW jest lepszy teraz, gdy jest w nim Barber Shop? Czy sprawia on, że będziesz dłużej grał? Wprowadzenie do gry barwników może mieć podobne skutki. W czasie gdy wielu graczy będzie się bawiło tym systemem przez jakiś czas, wielu zmieni kolor raz lub dwa, po czym zapomni o tym elemencie gry.
Oczywiście można dyskutować o tym, że gra potrzebuje więcej grafik dla broni i zbroi. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, ostatnimi czasy dodajemy ogromne ilości nowych grafik, jednak produkujemy znacznie większą ilość nowych przedmiotów w każdym dodatku lub patchu, dlatego jest to zrozumiałe, jeśli nie jesteście zadowoleni z tego, że wiele rzeczy korzysta z tego samego wyglądu. Byłoby fajne, jeśli nie każdy mage lub priest wyglądał tak samo po wyjściu danego dodatku, lub patcha.
Patch 4.1: Wyzwania Gildii
Cytat z: Blizzard (źródło)

Poza aktualizacją Zul’Gurub i Zul’Aman dla graczy na 85-tym poziomie, jesteśmy również podekscytowani inną nowością w patchu 4.1: Wyzwaniami Gildii. Wbudowane w zakładkę Info interfejsu gildii, Wyzwania Gildii będą tygodniowymi zadaniami, z którymi mogą się zmierzyć grupy gildiowe, w celu zdobycia dodatkowego doświadczenia gildiowego, osiągnięć i złota.
Ta nowość została zaprojektowana i zaimplementowana, tak aby nie była zbyt skomplikowana. Na samym szczycie zakładki Info interfejsu gildii, będzie wyświetlana nowa sekcja Wyzwań Gildii, rozbita na trzy kategorie: Podziemia, Raidy i Rankingowe Pola Bitew. Każda grupa gildiowa będzie mogła brać udział w Wyzwaniach Gildii i istnieje ograniczenie, ile razy każde z wyzwań może zostać wykonane w danym tygodniu. Nie ma potrzeby wpisywania zadania do quest loga lub czegoś w tym rodzaju. Po prostu zbierz grupę spełniającą wymagania dla któregokolwiek z wyzwań i działaj.
Ukończenie Wyzwania Gildii zostanie potwierdzone poprzez wyskoczenie okienka komunikatem, podobnie do powiadomień o osiągnięciach (lub „toastów”). Uczestnictwo członków gildii zapewni im doświadczenie gildii. Dodatkowo, bezpośrednio do Gildiowego Skarbca zostanie zdeponowana nagroda w złocie. Ilość przyznawanego złota i doświadczenia jest zależna od typu wyzwania, jednak nie musisz się martwić redukcją nagrody, gdy na przykład będziesz w grupie gildiowej, która ukończy raid lub podziemie na normalnym poziomie trudności. Z powodu tego, dany typ wyzwania można wykonać ograniczoną ilość razy w tygodniu, chcemy mieć pewność, że gildie nie poczują się przyhamowywane, jeśli grupa 18-to poziomowych graczy ukończy Deadmines, zostanie postawiona na przeciw 85-cio poziomowej kończącej Heroic Deadmines. To samo przekłada się na normalny i heroiczny progres raidowy. Mając zawartość dopasowaną poziomem do twojej grupy gildiowej, zdobędziesz doświadczenie i złoto dla swojej gildii.
Aby ukończenie Wyzwania Podziemi zostało uznane, 5-cio osobowa grupa musi być złożona z przynajmniej trzech członków gildii. Wyzwania Raidów i Rankingowych Pól Bitew wymagają 8 z 10 graczy będących członkami gildii, a 20 jest wymaganych aby uznano 25 osobowy raid. Aby zdobyć złoto za Wyzwania Gilii, gildia musi być co najmniej poziomu 5-tego i biorący udział członkowie muszą zdobyć reputację z gildią na poziomie honored. Dla przykładu, 3 z 5 członków gildii 5-cio osobowej grupie musi być honored aby zdobywać dla gildii złoto. Jeśli ta trójka osiągnęła tylko reputacje friendly, wciąż zostanie im zaliczone wyzwanie i zdobędą doświadczenie dla gildii, nie otrzyma ona złota.
Powiedzmy więc, że gildia regularnie dobijała do dziennego limitu doświadczenia. Możecie się zastanawiać, jakie w takim razie odniesiecie korzyści z wykonywania Wyzwań Gildii? Cóż, nie główcie się nad tym ani chwili dłużej, amigos: Wyzwania Gildii będą zapewniać doświadczenie gildiowe powyżej ograniczenia. Można to porównać do doświadczenia po wypoczęciu (rested). Ograniczenie doświadczenia gildii powiększy się relatywnie do ilości doświadczenia zdobytego przez wykonywanie tych wyzwań. Jest to doskonały sposób na przyśpieszenie levelowania twojej gildii! Ale nie tylko, jeśli twoja gildia osiągnie maksymalny limit doświadczenia, dalsze branie udziału w Wyzwaniach Gildii przyniesie o wiele większe sumy złota, deponowane bezpośrednio w Skarbcu Gildii.
Jesteśmy bardzo zadowoleni z Wyzwań Gildii i czujemy, że będą fajnym sposobem rozszerzenia całkowicie nowych funkcji gildiowych dodanych w World of Warcraft: Cataclysm. Wasze opinie na temat systemu są zawsze mile widziane, jako że możecie być pewni ich rozbudowy wraz z kolejnymi patchami.
Zapytaj deweloperów #3: Odpowiedzi
Na oficjalnej stronie World of Warcraft ukazały się dzisiejszego wieczoru odpowiedzi na pytania w ramach kolejnej edycji akcji Zapytaj deweloperów. Tematem przewodnim był tym razem interfejs użytkownika. Zapraszamy do lektury przetłumaczonych odpowiedzi pracowników Blizzarda.Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy deweloperzy mają jakieś plany co do przebudowywania Combat Loga, aby graczom łatwiej było po walce go analizować? – Jito (Europe [English])
O: Combat Log bez dwóch zdań wymaga trochę miłości. Pierwotnie był projektowany, aby dać graczom szybki wgląd w przebieg walki, coś w rodzaju rozwinięcia przewijających się tekstów (scrolling combat text) i panelu buffów/debuffów. Wyszło jednak na to, że przydaje się bardziej już po fakcie, pozwalając rozkminić, co nas tak mocno walnęło, lub co spowodowało, że efekt przestał działać. Chcielibyśmy go przeprojektować mając na uwadze analizę po walce. Może on też pochłaniać sporo zasobów komputera, a możliwości jego filtrowania nie są zbyt intuicyjne. Dokonaliśmy jednak w ostatnim czasie pewnego udoskonalenia, które ułatwia analizę combat logów przez zewnętrzne strony, co przyśpiesza ich interpretację.
P: Niektóre Addony są tak potężne, że do pewnego stopnia uprościły grę (np. w czasie walk z bossami). Czy uważacie, że jeśli większość korzysta z Addonów, to oryginalny zamysł projektu gry został naruszony? Czy nie sądzicie też, że jest to nie fair wobec graczy niekorzystających z Addonów? - 冷影幽光 (Taiwan)
O: To pytanie naprawdę zasługuje na wyczerpującą odpowiedź. Brzmi też jako niezły temat na przyszły blog dewelopera. Do czasu ukazania się takowego, możemy powiedzieć, że niektóre addony wykonują naprawdę świetną robotę, dostarczając graczom informacji, których tak po prawdzie my sami powinniśmy dostarczać (i mamy takie długoterminowe plany). Chodzi tu przede wszystkim o informacje typu threat, odległość między graczami, powiadomienie o zabójczym debuffie itp. Z drugiej jednak strony, kiedy addony są zbyt pomocne, to grają w tę grę za ciebie, i robisz tylko to, co powie ci addon. Jeśli mod przekazuje ci tak wiele informacji o walce, że właściwie nie musisz zwracać uwagi na to, co dzieje się wokół ciebie, to sądzimy, iż przekracza to granice. Nie wiem jednak, czy nie jest już „po ptokach”. Gdybyśmy teraz zablokowali addonom możliwość śledzenia części tych informacji, byłoby to dość ostre. Właściwie, to w niektórych przypadkach nie jesteśmy nawet pewni, jak moglibyśmy to zablokować.
Stale próbujemy wymyślać nowe mechaniki i narzucać graczom konieczność skupienia podczas walki, a nie tylko bezmyślnego przyciskania zalecanych przez addon guzików. Może i zostaniesz powiadomiony, kiedy Atramedes wyemituje Solar Pulse, ale nie wiesz, gdzie się pojawi. Twilight Slicer Sinestry wymaga patrzenia na pole bitwy, a nie tylko na UI. Aby oddać sprawiedliwość, my także staramy się lepiej komunikować graczom, kiedy boss użyje przewidywalnych umiejętności. Na przykład Conclave of Wind oraz Nefarian używają swoich specjalnych umiejętności w przewidywalnych odstępach czasu powiązanych z ilością ich życia lub zasobu.
Zdecydowanie, w którym momencie addon staje się niezbędny, to cienka granica. W idealnym świecie mógłbyś rajdować bez żadnych addonów, i część graczy tak robi. Informacja jest jednak często niezwykle istotna na skomplikowanych walkach i zgadzamy się, że w niektórych przypadkach nie dostarczamy jej dostatecznie dużo. Czy oznacza to, że Blizzard musi powielić screeny graczy, którzy addonami zupełnie zmieniają swój interfejs? Zapewne nie. Nasze rajdowe UI jest dobrym przykładem tego, w co mierzymy. Dostarcza wystarczająco dużo informacji dla wielu (a planowo będzie dostarczał jeszcze więcej). Nie będzie zawierał ulubionych funkcji absolutnie każdego, kto rajduje. W tym wypadku zewnętrzne addony stają się bardzo rozsądnym rozwiązaniem.
P: Czy nastąpią zmiany w systemie banków i plecaków? Np. czy wprowadzicie garderobę (na części setowe) , coś dla quest itemów i tabardów… i czy podstawowy, 16-slotowy plecak będzie rozszerzony? - Yenaeia (Europe [German])
O: Sądzimy, że plecaki są już największe, jak się da. Wyobraź sobie, że pozbyłeś się wszystkich folderów na swoim komputerze i wszystkie pliki wrzuciłeś w jedno miejsce. Tak właśnie wyglądałby ten system, gdybyśmy kontynuowali politykę zwiększania plecaków. Zamiast niej, sądzimy, że lepszym rozwiązaniem jest ułatwienie znalezienia rzeczy, których się szuka, a także zapewnienie dodatkowych możliwości składowania przedmiotów rzadko używanych. Dyskutujemy sporo o kwestii quest itemów. Naszą obawą jest to, że jeśli wytniemy quest itemy do specjalnego UI, to nie będą już sprawiały poczucia, że są przedmiotami. Po co wymagać zebrania niedźwiedzich tyłków, skoro można po prostu zwiększyć ich licznik? Pomogłoby to rozwiązać problem miejsca w plecakach, ale zabiłoby poczucie, że questując robimy coś w prawdziwym świecie.
P: Dotychczas postaci nie były zasłaniane paskiem z imieniem, zawsze był między nimi odstęp. Nie pamiętam dokładnie kiedy, ale jakoś niedawno paski z nazwami zaczęły przysłaniać górną część postaci, co utrudnia identyfikację ich statusu. Zastanawiam się, czy była to zamierzona zmiana. – 제임스카메론 (Korea)
O: [Zakładamy, że chodzi o te paski z nazwami postaci pod literą V. Jeśli nie, ta odpowiedź nie będzie miała sensu.] Zmieniliśmy trochę w Cataclysm sposób działania pasków z nazwami postaci. Popełniliśmy jednak pewien błąd przy doczepianiu ich do góry ramki. Oznacza to, że jeśli przybliżysz obraz kamery, to pasek zasłoni twoją twarz. W 4.1 zmieniamy sposób doczepiania tych pasków. Teraz przy przybliżaniu będzie wyjeżdżał do góry, zamiast zjeżdżać w dół.
P: Milling oraz Prospecting są niesłychanie nużącymi i manualnymi zadaniami, zwłaszcza, jeśli robi się je dla dużych ilości surowców. Będąc skrybą wiem, jak bardzo czasochłonny jest proces przejścia od rośliny, poprzez pigment, tusz aż do gilfu. Wieje nudą i męczy strasznie moje nadgarstki i palce. – Keb (North America/ANZ), googce (Taiwan)
O: Oj tak, zdecydowanie rozumiemy, czemu jest to takie problematyczne. Powodem, dla którego nie możemy sprawić, by funkcjonowało to tak, jak w innych profesjach, jest to, że nie wiemy, których roślin lub rud chcesz użyć. Gdybyś miał trochę taniej i trochę drogiej rudy, nie chcielibyśmy przypadkowo wykorzystać tej droższej. Można to naprawić na kilka sposobów. Jednym z nich jest przeprojektowanie Millingu i Prospectingu. Gdyby opierały się na konkretnych przepisach, wiedzielibyśmy dokładnie, jakiego materiału użyć. Dodałoby to także ogromną listę przepisów do okna profesji. Moglibyśmy też stworzyć jakiś nowy interfejs (coś prostego na kształt UI Reforgingu), który pozwalałby przeciągać doń materiały, które chcielibyśmy użyć. Dodatkowym plusem takiego „pudełkowego” rozwiązania byłaby możliwość użycia go także w Disenchantingu.
P: Czy moglibyście zaimplementować funkcję pozwalającą graczom zmieniać kolejność postaci na liście na ekranie wyboru postaci? – 흑풍육손 (Korea), Fanahlia (North America/ANZ), Perle (Latin America)
P: Jasne. Może być w 4.2? :)
P: Czy są jakieś plany, by wprowadzić kolejne rzeczy do standardowego interfejsu, które obecnie opierają się na addonach? Konkretniej chodzi mi rzeczy takie jak Recount i Omen. - Bauertehpala (Europe [English]), Актинидия (Europe [Russian]), 柴德洛夫 (Taiwan), Terini (North America/ANZ)
O: Eksperymentujemy z dodaniem licznika threatu do naszych nowych ramek party i rajdu. Śledzenie DPSu jest nieco trudniejsze. Chcemy mieć coś takiego, ale wciąż dyskutujemy nad odpowiednią formą. Mogłoby to być coś powiązanego ze statystykami systemu osiągnięć lub combat logiem (żadna z tych rzeczy wciąż nie jest na tyle dobra, na ile mogłaby być).
P: Jakieś plany na usprawnienie kanału Trade, by umożliwić handel bezpośrednio przez czat? – Abolita (North America/ANZ)
O: Jakby nie patrzeć, jeśli chcesz scentralizowanej lokacji, w której spotykają się sprzedawcy i klienci, to już to mamy. Jeśli chcesz obejść 10% prowizję Auction House’a, to nie chcemy do tego zachęcać. Jeśli chcesz wykorzystać kanał do targowania się, możesz zrobić to już teraz. Jest jednak jedna rzecz, która nie sprawdza się zbyt dobrze w obecnym systemie – handel drogim orężem i zbrojami. Rozumiemy, że gracze niekoniecznie chcą ryzykować materiały, dopóki nie znajdzie się nabywca. Nie chcą oni też płacić Auction House’owi prowizji od przedmiotu za 20 tysiaków wiedząc, że rynek tych przedmiotów zawsze będzie niszowy. Badamy kilka sposobów rozwiązania tego problemu.
P: Wewnętrzne cooldowny są dość ciężkie do śledzenia (Myślę o Nature’s Grace, bo to ważny element gry moim Resto Druidem). Czy planujecie umożliwić łatwiejsze śledzenie wewnętrznych cooldownów? - Anyä (Europe [English])
O: Jest to problem ciężki do rozwiązania bez przeładowywania UI kolejnymi informacjami. Możemy nakładać na graczy debuffy, co czasem funkcjonuje w przypadku długich cooldownów, takich jak 60 sekundowy dla Nature’s Grace. Moglibyśmy też rozważyć możliwość przeniesienia pasywnych zdolności na pasek i wyświetlać na nich cooldowny. Addony radzą sobie z tym, pakując między gracza a jego postać kolejne elementy interfejsu, lecz my wobec takiego podejścia staramy się być bardzo, bardzo ostrożni.
P: Czy są jakieś plany na rozszerzenie obecnego systemu pocztowego? To dość niewygodne otwierać listy po koleji, kiedy się ma ich kilka stron. – Patrïck (Latin America)
O: To jest raczej problem z Auction Housem. System pocztowy jest umyślnie dość ślamazarny, aby zapobiec dystrybucji spamu i śmieci, i sprawdza się dobrze przy „prawdziwych” listach między przyjaciółmi, altami lub gildiowiczami. Problem stanowi decyzja projektancka, która powiązała Auction House z systemem pocztowym. Gracze kupujący lub sprzedający dużą liczbę dóbr nie mają wyboru i muszą liczyć się z koniecznością przejścia przez sterty listów (co szczególnie boli w przypadku towarów z niską marżą, takich jak glify). Dyskutujemy nad możliwościami poprawy działania Auction House, ale nie jesteśmy przekonani, czy większa automatyzacja systemu pocztowego załatwi sprawę.
P: Przed premierą Cataclysmu mówiliście dużo o zwiększeniu rozmiarów podstawowego plecaka. Czy wciąż chcecie to zrobić, czy też zapomnieliście już o tej sprawie? To było długie 6 lat z tym samym plecakiem! – Proenix (Europe [Spanish])
O: Wierzcie lub nie, ta sprawa jest zwyczajnie dużym wyzwaniem technicznym. Oryginalny plecak po prostu nie był zakodowany z myślą o możliwości zwiększenia go. Powiększenie jego rozmiarów niosłoby ryzyko utraty sprzętu graczy, co oczywiście byłoby katastrofą. Pomysł wciąż jest na liście, ale nie jest to takie łatwe jak wymiana 16tki na 24kę.
P: Czy standardowy interfejs kiedykolwiek pozwoli na przenoszenie jego elementów bez konieczności korzystania z modów? – Ruind (North America/ANZ)
O: Stawiamy w tym kierunku pierwsze kroczki. Już teraz pozwalamy graczom przenieść ramkę focusa, zaś 4.1 umożliwi przeniesienie ramek swojej postaci (życie i zasób) oraz swojego celu. Zezwalamy także na dość sporą personalizację rozmiarów i pozycji ramek party i rajdu. Jeśli zważysz na to, jak wygląda ekran z włączonym możliwie każdym elementem UI (łącznie rzeczami typu kukła od durability i ramki arenowe), to przyznasz, że prawie nie widać już świata. Jeśli pozwolimy graczom na przenoszenie każdego elementu interfejsu, łatwo byłoby ponakładać rzeczy na siebie, a przez to przysłonić informacje. Bardziej hardkorowi gracze zapewne rozumieją ryzyko i wiedzą, jak samemu naprawić popsuty UI. Wyzwaniem jest dla nas upewnienie się, że gracze, którzy tak naprawdę nie powinni majstrować przy interfejsie, nie wpadli na to. Jeśli nie pracujesz w branży gier (albo w ogóle w przemyśle oprogramowania), to pomyślisz pewnie, że wystarczy zaszyć gdzieś w opcjach pole do zaznaczenia, albo dodać wielki, czerwony guzik „Schrzaniłem,! Zresetujcie mnie!”. Zapewniamy jednak, że to nie takie proste.
P: Co wy na to, żeby wprowadzić system osobnych celów? Dla przykładu, jeśli mógłbym wybrać jednocześnie defensywny i ofensywny cel, to nie musiałbym się stale przełączać lecząc lub używając umiejętności ratunkowej, niezależnie od atakowanego celu. Taka funkcja byłaby szczególnie przydatna Retribution Paladynom i Shadow Priestom. – Whitewnd (Korea)
O: Rozumiemy, czemu mogłoby to być korzystne, i czemu niektóre gry poszły tą drogą, lecz nie jesteśmy wielkimi fanami tej koncepcji. Jest ku temu kilka powodów. Po pierwsze, interfejs staje się wtedy jeszcze bardziej skomplikowany, a tego staramy się unikać. Ważniejsze jednak jest to, że podoba nam się konieczność dokonywania wyboru celu. Nie chcemy gry tak inteligentnej, że atakujące czary same wyszukają wrogów, a przyjazne czary odnajdą sojuszników. Robimy tak tylko w kilku rzadkich przypadkach, jak Atonement Discipline’a, ale generalnie chcemy, by gracze podejmowali wybór, czy chcą zagrać ofensywnie, czy defensywnie.
O: Combat Log bez dwóch zdań wymaga trochę miłości. Pierwotnie był projektowany, aby dać graczom szybki wgląd w przebieg walki, coś w rodzaju rozwinięcia przewijających się tekstów (scrolling combat text) i panelu buffów/debuffów. Wyszło jednak na to, że przydaje się bardziej już po fakcie, pozwalając rozkminić, co nas tak mocno walnęło, lub co spowodowało, że efekt przestał działać. Chcielibyśmy go przeprojektować mając na uwadze analizę po walce. Może on też pochłaniać sporo zasobów komputera, a możliwości jego filtrowania nie są zbyt intuicyjne. Dokonaliśmy jednak w ostatnim czasie pewnego udoskonalenia, które ułatwia analizę combat logów przez zewnętrzne strony, co przyśpiesza ich interpretację.
P: Niektóre Addony są tak potężne, że do pewnego stopnia uprościły grę (np. w czasie walk z bossami). Czy uważacie, że jeśli większość korzysta z Addonów, to oryginalny zamysł projektu gry został naruszony? Czy nie sądzicie też, że jest to nie fair wobec graczy niekorzystających z Addonów? - 冷影幽光 (Taiwan)
O: To pytanie naprawdę zasługuje na wyczerpującą odpowiedź. Brzmi też jako niezły temat na przyszły blog dewelopera. Do czasu ukazania się takowego, możemy powiedzieć, że niektóre addony wykonują naprawdę świetną robotę, dostarczając graczom informacji, których tak po prawdzie my sami powinniśmy dostarczać (i mamy takie długoterminowe plany). Chodzi tu przede wszystkim o informacje typu threat, odległość między graczami, powiadomienie o zabójczym debuffie itp. Z drugiej jednak strony, kiedy addony są zbyt pomocne, to grają w tę grę za ciebie, i robisz tylko to, co powie ci addon. Jeśli mod przekazuje ci tak wiele informacji o walce, że właściwie nie musisz zwracać uwagi na to, co dzieje się wokół ciebie, to sądzimy, iż przekracza to granice. Nie wiem jednak, czy nie jest już „po ptokach”. Gdybyśmy teraz zablokowali addonom możliwość śledzenia części tych informacji, byłoby to dość ostre. Właściwie, to w niektórych przypadkach nie jesteśmy nawet pewni, jak moglibyśmy to zablokować.
Stale próbujemy wymyślać nowe mechaniki i narzucać graczom konieczność skupienia podczas walki, a nie tylko bezmyślnego przyciskania zalecanych przez addon guzików. Może i zostaniesz powiadomiony, kiedy Atramedes wyemituje Solar Pulse, ale nie wiesz, gdzie się pojawi. Twilight Slicer Sinestry wymaga patrzenia na pole bitwy, a nie tylko na UI. Aby oddać sprawiedliwość, my także staramy się lepiej komunikować graczom, kiedy boss użyje przewidywalnych umiejętności. Na przykład Conclave of Wind oraz Nefarian używają swoich specjalnych umiejętności w przewidywalnych odstępach czasu powiązanych z ilością ich życia lub zasobu.
Zdecydowanie, w którym momencie addon staje się niezbędny, to cienka granica. W idealnym świecie mógłbyś rajdować bez żadnych addonów, i część graczy tak robi. Informacja jest jednak często niezwykle istotna na skomplikowanych walkach i zgadzamy się, że w niektórych przypadkach nie dostarczamy jej dostatecznie dużo. Czy oznacza to, że Blizzard musi powielić screeny graczy, którzy addonami zupełnie zmieniają swój interfejs? Zapewne nie. Nasze rajdowe UI jest dobrym przykładem tego, w co mierzymy. Dostarcza wystarczająco dużo informacji dla wielu (a planowo będzie dostarczał jeszcze więcej). Nie będzie zawierał ulubionych funkcji absolutnie każdego, kto rajduje. W tym wypadku zewnętrzne addony stają się bardzo rozsądnym rozwiązaniem.
P: Czy nastąpią zmiany w systemie banków i plecaków? Np. czy wprowadzicie garderobę (na części setowe) , coś dla quest itemów i tabardów… i czy podstawowy, 16-slotowy plecak będzie rozszerzony? - Yenaeia (Europe [German])
O: Sądzimy, że plecaki są już największe, jak się da. Wyobraź sobie, że pozbyłeś się wszystkich folderów na swoim komputerze i wszystkie pliki wrzuciłeś w jedno miejsce. Tak właśnie wyglądałby ten system, gdybyśmy kontynuowali politykę zwiększania plecaków. Zamiast niej, sądzimy, że lepszym rozwiązaniem jest ułatwienie znalezienia rzeczy, których się szuka, a także zapewnienie dodatkowych możliwości składowania przedmiotów rzadko używanych. Dyskutujemy sporo o kwestii quest itemów. Naszą obawą jest to, że jeśli wytniemy quest itemy do specjalnego UI, to nie będą już sprawiały poczucia, że są przedmiotami. Po co wymagać zebrania niedźwiedzich tyłków, skoro można po prostu zwiększyć ich licznik? Pomogłoby to rozwiązać problem miejsca w plecakach, ale zabiłoby poczucie, że questując robimy coś w prawdziwym świecie.
P: Dotychczas postaci nie były zasłaniane paskiem z imieniem, zawsze był między nimi odstęp. Nie pamiętam dokładnie kiedy, ale jakoś niedawno paski z nazwami zaczęły przysłaniać górną część postaci, co utrudnia identyfikację ich statusu. Zastanawiam się, czy była to zamierzona zmiana. – 제임스카메론 (Korea)
O: [Zakładamy, że chodzi o te paski z nazwami postaci pod literą V. Jeśli nie, ta odpowiedź nie będzie miała sensu.] Zmieniliśmy trochę w Cataclysm sposób działania pasków z nazwami postaci. Popełniliśmy jednak pewien błąd przy doczepianiu ich do góry ramki. Oznacza to, że jeśli przybliżysz obraz kamery, to pasek zasłoni twoją twarz. W 4.1 zmieniamy sposób doczepiania tych pasków. Teraz przy przybliżaniu będzie wyjeżdżał do góry, zamiast zjeżdżać w dół.
P: Milling oraz Prospecting są niesłychanie nużącymi i manualnymi zadaniami, zwłaszcza, jeśli robi się je dla dużych ilości surowców. Będąc skrybą wiem, jak bardzo czasochłonny jest proces przejścia od rośliny, poprzez pigment, tusz aż do gilfu. Wieje nudą i męczy strasznie moje nadgarstki i palce. – Keb (North America/ANZ), googce (Taiwan)
O: Oj tak, zdecydowanie rozumiemy, czemu jest to takie problematyczne. Powodem, dla którego nie możemy sprawić, by funkcjonowało to tak, jak w innych profesjach, jest to, że nie wiemy, których roślin lub rud chcesz użyć. Gdybyś miał trochę taniej i trochę drogiej rudy, nie chcielibyśmy przypadkowo wykorzystać tej droższej. Można to naprawić na kilka sposobów. Jednym z nich jest przeprojektowanie Millingu i Prospectingu. Gdyby opierały się na konkretnych przepisach, wiedzielibyśmy dokładnie, jakiego materiału użyć. Dodałoby to także ogromną listę przepisów do okna profesji. Moglibyśmy też stworzyć jakiś nowy interfejs (coś prostego na kształt UI Reforgingu), który pozwalałby przeciągać doń materiały, które chcielibyśmy użyć. Dodatkowym plusem takiego „pudełkowego” rozwiązania byłaby możliwość użycia go także w Disenchantingu.
P: Czy moglibyście zaimplementować funkcję pozwalającą graczom zmieniać kolejność postaci na liście na ekranie wyboru postaci? – 흑풍육손 (Korea), Fanahlia (North America/ANZ), Perle (Latin America)
P: Jasne. Może być w 4.2? :)
P: Czy są jakieś plany, by wprowadzić kolejne rzeczy do standardowego interfejsu, które obecnie opierają się na addonach? Konkretniej chodzi mi rzeczy takie jak Recount i Omen. - Bauertehpala (Europe [English]), Актинидия (Europe [Russian]), 柴德洛夫 (Taiwan), Terini (North America/ANZ)
O: Eksperymentujemy z dodaniem licznika threatu do naszych nowych ramek party i rajdu. Śledzenie DPSu jest nieco trudniejsze. Chcemy mieć coś takiego, ale wciąż dyskutujemy nad odpowiednią formą. Mogłoby to być coś powiązanego ze statystykami systemu osiągnięć lub combat logiem (żadna z tych rzeczy wciąż nie jest na tyle dobra, na ile mogłaby być).
P: Jakieś plany na usprawnienie kanału Trade, by umożliwić handel bezpośrednio przez czat? – Abolita (North America/ANZ)
O: Jakby nie patrzeć, jeśli chcesz scentralizowanej lokacji, w której spotykają się sprzedawcy i klienci, to już to mamy. Jeśli chcesz obejść 10% prowizję Auction House’a, to nie chcemy do tego zachęcać. Jeśli chcesz wykorzystać kanał do targowania się, możesz zrobić to już teraz. Jest jednak jedna rzecz, która nie sprawdza się zbyt dobrze w obecnym systemie – handel drogim orężem i zbrojami. Rozumiemy, że gracze niekoniecznie chcą ryzykować materiały, dopóki nie znajdzie się nabywca. Nie chcą oni też płacić Auction House’owi prowizji od przedmiotu za 20 tysiaków wiedząc, że rynek tych przedmiotów zawsze będzie niszowy. Badamy kilka sposobów rozwiązania tego problemu.
P: Wewnętrzne cooldowny są dość ciężkie do śledzenia (Myślę o Nature’s Grace, bo to ważny element gry moim Resto Druidem). Czy planujecie umożliwić łatwiejsze śledzenie wewnętrznych cooldownów? - Anyä (Europe [English])
O: Jest to problem ciężki do rozwiązania bez przeładowywania UI kolejnymi informacjami. Możemy nakładać na graczy debuffy, co czasem funkcjonuje w przypadku długich cooldownów, takich jak 60 sekundowy dla Nature’s Grace. Moglibyśmy też rozważyć możliwość przeniesienia pasywnych zdolności na pasek i wyświetlać na nich cooldowny. Addony radzą sobie z tym, pakując między gracza a jego postać kolejne elementy interfejsu, lecz my wobec takiego podejścia staramy się być bardzo, bardzo ostrożni.
P: Czy są jakieś plany na rozszerzenie obecnego systemu pocztowego? To dość niewygodne otwierać listy po koleji, kiedy się ma ich kilka stron. – Patrïck (Latin America)
O: To jest raczej problem z Auction Housem. System pocztowy jest umyślnie dość ślamazarny, aby zapobiec dystrybucji spamu i śmieci, i sprawdza się dobrze przy „prawdziwych” listach między przyjaciółmi, altami lub gildiowiczami. Problem stanowi decyzja projektancka, która powiązała Auction House z systemem pocztowym. Gracze kupujący lub sprzedający dużą liczbę dóbr nie mają wyboru i muszą liczyć się z koniecznością przejścia przez sterty listów (co szczególnie boli w przypadku towarów z niską marżą, takich jak glify). Dyskutujemy nad możliwościami poprawy działania Auction House, ale nie jesteśmy przekonani, czy większa automatyzacja systemu pocztowego załatwi sprawę.
P: Przed premierą Cataclysmu mówiliście dużo o zwiększeniu rozmiarów podstawowego plecaka. Czy wciąż chcecie to zrobić, czy też zapomnieliście już o tej sprawie? To było długie 6 lat z tym samym plecakiem! – Proenix (Europe [Spanish])
O: Wierzcie lub nie, ta sprawa jest zwyczajnie dużym wyzwaniem technicznym. Oryginalny plecak po prostu nie był zakodowany z myślą o możliwości zwiększenia go. Powiększenie jego rozmiarów niosłoby ryzyko utraty sprzętu graczy, co oczywiście byłoby katastrofą. Pomysł wciąż jest na liście, ale nie jest to takie łatwe jak wymiana 16tki na 24kę.
P: Czy standardowy interfejs kiedykolwiek pozwoli na przenoszenie jego elementów bez konieczności korzystania z modów? – Ruind (North America/ANZ)
O: Stawiamy w tym kierunku pierwsze kroczki. Już teraz pozwalamy graczom przenieść ramkę focusa, zaś 4.1 umożliwi przeniesienie ramek swojej postaci (życie i zasób) oraz swojego celu. Zezwalamy także na dość sporą personalizację rozmiarów i pozycji ramek party i rajdu. Jeśli zważysz na to, jak wygląda ekran z włączonym możliwie każdym elementem UI (łącznie rzeczami typu kukła od durability i ramki arenowe), to przyznasz, że prawie nie widać już świata. Jeśli pozwolimy graczom na przenoszenie każdego elementu interfejsu, łatwo byłoby ponakładać rzeczy na siebie, a przez to przysłonić informacje. Bardziej hardkorowi gracze zapewne rozumieją ryzyko i wiedzą, jak samemu naprawić popsuty UI. Wyzwaniem jest dla nas upewnienie się, że gracze, którzy tak naprawdę nie powinni majstrować przy interfejsie, nie wpadli na to. Jeśli nie pracujesz w branży gier (albo w ogóle w przemyśle oprogramowania), to pomyślisz pewnie, że wystarczy zaszyć gdzieś w opcjach pole do zaznaczenia, albo dodać wielki, czerwony guzik „Schrzaniłem,! Zresetujcie mnie!”. Zapewniamy jednak, że to nie takie proste.
P: Co wy na to, żeby wprowadzić system osobnych celów? Dla przykładu, jeśli mógłbym wybrać jednocześnie defensywny i ofensywny cel, to nie musiałbym się stale przełączać lecząc lub używając umiejętności ratunkowej, niezależnie od atakowanego celu. Taka funkcja byłaby szczególnie przydatna Retribution Paladynom i Shadow Priestom. – Whitewnd (Korea)
O: Rozumiemy, czemu mogłoby to być korzystne, i czemu niektóre gry poszły tą drogą, lecz nie jesteśmy wielkimi fanami tej koncepcji. Jest ku temu kilka powodów. Po pierwsze, interfejs staje się wtedy jeszcze bardziej skomplikowany, a tego staramy się unikać. Ważniejsze jednak jest to, że podoba nam się konieczność dokonywania wyboru celu. Nie chcemy gry tak inteligentnej, że atakujące czary same wyszukają wrogów, a przyjazne czary odnajdą sojuszników. Robimy tak tylko w kilku rzadkich przypadkach, jak Atonement Discipline’a, ale generalnie chcemy, by gracze podejmowali wybór, czy chcą zagrać ofensywnie, czy defensywnie.
Zapytaj deweloperów #2: Odpowiedzi
Na oficjalnych forach World of Warcraft pojawiła się druga porcja odpowiedzi deweloperów na pytania graczy w ramach akcji "Zapytaj deweloperów". Tematem przewodnim było PvP. Zapraszamy wszystkich lubujących się w krwawych pojedynkach z innymi graczami do zapoznania się z poniższym tłumaczeniem. Cytat z: Blizzard (źródło)
Pytanie: Czy istnieje taka możliwość, że zostanie zniesiony wymóg tworzenia grup premade’owych na Rankingowe Pola Bitew (Rated BG), pozwalając tym samym graczom używać kolejkowania dla Losowego Rankingowego Pola Bitew? Jestem pewien, że wielu graczy byłoby w stanie się pogodzić z ryzykiem i minusami grupowania się z losowymi graczami dla rankingowej zawartości, jeśli oznaczałoby to, że mogliby przynajmniej zrobić użytek z systemu rankingowego—Gëtmastiffd (North America/ANZ), Kaymac (North America/ANZ).
Odpowiedź: Jeśli usuniesz wymóg wcześniejszego tworzenia grup dla Rankingowych Pól Bitew, wtedy nie masz Rankingowych Pól Bitew – masz po prostu te same, stare Pola Bitew, które były od zawsze, poza tym, że nagradzają teraz najlepszym sprzętem w grze. Rozumiemy, że grają tu rolę duże logistyczne wymogi odnośnie organizacji zespołów – to właśnie dlatego nagrody są tak dobre. Wierzymy, że jeśli tylko otworzylibyśmy drzwi dla losowego kolejkowania, system ten kładłby mniejszy nacisk na współzawodnictwo zorganizowanych zespołów, a bardziej chodziłoby o szczęście, czy trafiło się na dobry zespół czy nie. Jesteście bardziej optymistycznie nastawieni od nas w kwestii tego, jak wiele mogliby wybaczyć gracze, gdyby ignorancki/okrutny Blizzard umieścił ich w zespole z jednym paladynem Protection i sześcioma łotrzykami bez jakiegokolwiek resilience. Z drugiej strony, cała odpowiedzialność spoczywa na zespole. Jeżeli czują się dobrze wprowadzając doświadczonego gracza w nie do końca optymalnym sprzęcie, mogą to zrobić. Jeżeli uważają, że pewna liczba healerów lub konkretna kompozycja grupy są im potrzebne, mogą spróbować ich znaleźć. Co najważniejsze, jest lider z pewnym poziomem władzy. Jeśli zignorujesz lidera i będziesz po prostu robić wszystko po swojemu, lider może zastąpić cię kimś bardziej odpowiednim.
Jest to nasza pierwsza próba w oferowaniu potężnego wyposażenia poprzez Pola Bitew i będzie ona wymagała dostrajania, zanim zrobimy to dobrze. Rozumiemy, że niektórzy bardziej casualowi gracze mogli dać sobie spokój z systemem i chcemy mieć możliwość to poprawić. Możliwe, że moglibyśmy wymagać mniej graczy do utworzenia teamu, np połączenia dwóch pięcioosobowych grup – przynajmniej mielibyśmy pewność, że macie dwóch healerów i trochę przemyśleliście swoją kompozycje grupy. Możemy również zaimplementować pewnego rodzaju system przeglądania, który pozwoliłby łatwiej znaleźć ludzi szukających grupy na Rankingowe Pola Bitew.
P: Dlaczego nie możemy mieć czystego, bezpośredniego Pola Bitew bez domieszek, coś w stylu Death Match? - 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Taiwan), Gulantor (North America/ANZ)
O: Uważamy, że Pola Bitew działają lepiej, gdy jest cel, ku realizacji którego mogą dążyć zespoły. Duże walki w zwarciu z udziałem masy graczy mają to do siebie, że są chaotyczne więc pozostaje mało miejsca na umiejętności i wpływ na rezultat końcowy. Wydaje się to bardziej losowe, a im bardziej losowy jest system, tym bardziej umowne będą wydawać się nagrody. Może spróbujemy tego pewnego dnia.
Dla przykładu, przyciski ratunkowe są zbalansowane na założeniu, że tylko kilku graczy uwzięło się na ciebie. Nawet w przedziale Arenowym 5v5, bardzo trudnym jest przetrwanie będąc na celowniku tak wielu graczy na raz, więc czujesz jakbyś nie miał zbyt wielu alternatyw. Jest powód, dla którego najwięcej naszej uwagi jest skupione na Arenach 3v3 – wydają się one najlepsze.
P: Skirmishe Arenowe: Co się z nimi stało? Były przydatnym narzędziem przy wypróbowywaniu nowych kompozycji grup, testowaniu nowych członków zespołu lub po prostu w zapewnianiu frajdy w czasie przerw technicznych. War games są w porządku, ale czy skirmishe musiały zostać usunięte, aby można było w ich miejsce je zaimplementować? – Zubzar (North America/ANZ), Nølfen (Europe [French]), Jinusek (Europe [English]), Whoohoo (Europe [German])
O: Nie wycięliśmy Skirmishów ponieważ były wadliwe. Po prostu pomyśleliśmy, że możemy wyciągnąć więcej tym samym kosztem z War Games. Podczas gdy części graczy podobały się skirmishe, możemy stwierdzić, że ogólnie były one rzadko używane. Zatrzymalibyśmy je, gdyby byłoby to relatywnie proste do zrobienia i nie wykluczamy dodania ich kiedyś z powrotem, jednak nie stanowią one dla nas wysokiego priorytetu, biorąc pod uwagę poprzednia popularność.
P: W Cataclysmie, walki PvP miały być wolne i wszyscy powinni spędzać więcej czasu w stanie zranienia. Ale z tego co widzę, healerzy dalej są w stanie doprowadzić kogoś z 1% do 100% w 2 lub trzech globalnych CD. Wraca więc to do stylu WOTLK, albo zasypiesz kogoś atakami wykorzystując najpotężniejsze CD i przytłaczając obrażeniami, albo potrzebujesz ustawienia z masą CC. Nie ma miejsca sytuacja, gdy ktoś jest na 50% życia i możesz go utrzymać w tym stanie swoimi obrażeniami. Za chwilę będzie na 100% po następnych dwóch globalnych CD. Jakieś plany zajęcia się tym? – Noidealol (Europe [English])
O: Nie sądzimy aby miało to miejsce w Cataclysmie w takim stopniu, jak w WotLK. Gracze mają średnio po 100,000 punktów życia i nawet duże leczenie, które jest bardzo trudne do używania w PvP, przywraca ich tylko około 30,000. Większość healerów ma pewnego rodzaju przycisk awaryjny (powiedzmy Nature Swiftness plus Healing Touch) i to może powodować to co widzisz, lub też czary leczące na przestrzeni czasu schodzą w dłuższym czasie (na pewno dłuższym niż 2-3 GCD). Mamy pewne pojawiające się już od jakiegoś czasu problemy z atakami wykorzystującymi najpotężniejsze CD (dajmy na to, Aimed Shot, lub niedawno wojownicy), jednak staramy się eliminować je, gdy tylko się pojawią. Ogólnie widzimy szerokie spektrum klas i specjalizacji biorących udział w Arenach, które wykazują że jest kilka strategii, które działają, a nie tylko strategia polegająca na skupieniu się na jednym typku i rozniesieniu go na strzępy, która dominowała w poprzednim dodatku.
Biorąc pod uwagę to wszystko, przyglądamy się teraz bacznie leczeniu w PvP. Może okazać się bardzo trudnym zabicie niosącego flagę, będącego w asyście kilku healerów (szczególnie gdy jest mniej nagłych ataków ze strony druidów Balance i wojowników).
P: Czy gildie skupione na PvP będą w stanie się rozwijać i dostawać nagrody tak, jak gildie skupione na PvE? Czy będzie możliwe zdobywanie reputacji gildiowej poprzez PvP? Smrt (Europe [German]), Ypsen (Europe [French])
O: Próbowaliśmy kłaść nacisk na Rankingowe Pola Bitew jako sposób, w który gildie mogłyby się rozwijać. Stwierdziliśmy, że większy sens ma posiadanie gildii skupionych na Polach Bitew niż Arenach, szczególnie, że to drugie nie wymaga dużej infrastruktury w postaci gildii jako wsparcie. Było to celowo ograniczone podejście jako, że system Osiągnięć Gildiowych był nowy i całkiem kompleksowy, jednak teraz, gdy mieliśmy czas poobserwować i zobaczyć jak jest on używany, czujemy się trochę bardziej komfortowo w otwieraniu go na to, co ma sens. Tak więc w patchu 4.1, wprowadzamy możliwość zdobywania gildiowego doświadczenia i reputacji z Pól Bitew, Aren lub po prostu Honorowych Zabójstw. Detale nie zostały jeszcze sfinalizowane, także o szczegółach dowiecie się z nadchodzących aktualizacji notek patchy PTR.
P: Po zwiększeniu liczby czarów przerywających i innych mechanizmów kontroli oraz wciąż zwiększającą się wartością mobilności, jak deweloperzy zamierzają odciągnąć casterów od rzucania czarów natychmiastowych (instant) i uczynić normalne rzucanie czarów bardziej wartościowym w PvP? – Maldramere (North America/ANZ)
O: Wymagałoby to różnych zmian. Uważamy, że ostatecznie zmiany te wyjdą grze na dobre, jednak są one duże i straszne, więc nie są jedną z tych rzeczy, które możemy po prostu zrobić przy okazji patcha 4.1. Na początek musimy osłabić czary natychmiastowe. Fakt, że są one natychmiastowe to ich ważna cecha, ponieważ niemożliwość ich przerwania i umiejętność strzelania w biegu są ogromnymi zaletami. Te czary nie potrzebują czegokolwiek innego aby być atrakcyjnymi. Po drugie, musimy stonować rolę przerywania i wyciszania, aby casterzy rzucali swe czary częściej. Musimy również przyjrzeć się kontroli tłumu, ponieważ w momencie kiedy nie będziesz mógł przerwać każdego rzucanego Polymorph, będziesz spędzał wiele czasu jako owca. Ghostcrawler w nadchodzącym blogu, prowadzi trochę szersze rozważania nad tym problemem.
P: Poziom umiejętności graczy w PvP pomiędzy rankingowymi i losowymi polami bitew są bardzo różne. Czy mógłby zostać wprowadzony personalny system rankingowy podobny do tego z StarCraft II, tak aby do meczy byli brani gracze na podobnym poziomie umiejętności? – 치브 (Korea)
O: Mamy personalny system rankingowy dla Rankingowych Pól Bitew. Nie używamy go w losowych Polach Bitew, ponieważ są one zaprojektowane dla szybkiego tworzenia meczy, a nie dla ustawiania perfekcyjnie zbalansowanych zespołów. Sprawdzamy sprzęt na losowych PB, który przeważnie (ale nie zawsze) zgadza się z poziomem twoich umiejętności. System zaczyna się psuć, gdy balansujesz według poziomu umiejętności co staje naprzeciw temu jak szybko ludzie chcą po prostu wejść i gracz. Stworzenie systemu, który jest bardziej rygorystyczny w doborze graczy oznacza dłuższy czas oczekiwania, więc próbujemy trafić balansem w losowych Polach Bitew biorąc pod uwagę pewne czynniki (sprzęt) jednak nie za wiele aby kolejki nie stały się nawet dłuższe. Ważnym jest także zaznaczenie, że tworzenie meczy działające w StarCraft II jest o wiele prostsze, niż to co byłoby wymagane aby stworzyć realny zespół na Pola Bitew.
P: CC był kiedyś ważną rzeczą na arenach, jednak teraz wszystko sprowadza się do zadawania obrażeń. Czy to jest właśnie kierunek, który aktualnie obraliście? – Thatis (Taiwan)
O: Jeśli kontrola tłumu byłaby naprawdę tak słaba na Arenach jak twierdzisz, paladyni Holy byliby jedynym słusznym wyborem na healera i druidzi Resto nie mieliby zbyt dużej roli do odegrania. Jednak druidyczne Entangling Roots i Cyclone robią naprawdę dużą różnicę na Arenach, i widzimy także wielu leczących druidów.
Ostatecznie, uważamy że jest na Arenach miejsce zarówno dla kontroli tłumu jak i zadawania obrażeń. Wpadnięcie z feara do poly do stuna bez możliwości odpowiedzi może być równie frustrującym jak śmierć z rąk dwóch typków zabijających cię w kilku globalnych CD bez możliwości odpowiedzi. Nie chcemy aby Areny polegały po prostu na tym, która kompozycja drużyny ma najlepsze pokrycie kontroli tłumu, które nie współdzielą kar zwrotnych, ponieważ to mocno zmniejszyłoby liczbę różnych kompozycji (i dlaczego łotrzyk-mag-kapłan dominowali w wcześniejszych sezonach). Powzięliśmy odpowiednie kroki już w tym sezonie, nerfując zarówno niekontrol1owane obrażenia i nadmierne kontrolowanie tłumu pewnych klas.
Najlepszą rzeczą jaką możecie zrobić, jest zapewnianie informacji na temat tego co uważacie za niedziałające. Wielu innych graczy nie zgodzi się z wami, a czasami także i my. Oddźwięk odnośnie balansu PvP, szczerze mówiąc, zawsze będzie negatywny, i wybory designerskie są ekstremalnie subiektywne. Jesteśmy zdumieni tym, że niektórzy gracze grający bardzo potężnymi specjalizacjami uważają siebie za słabych lub też interpretują delikatne nerfowanie jako łamiące-serce. Nie oznacza to, że nigdy was nie słuchamy, jednak oznacza to, iż odpowiedzialność za przekonanie nas o tym, że coś jest popsute, będzie duża, prawdopodobnie jeszcze większa niż przy PvE.
P: Obrażenia warriora aktualnie niszczą grę i są poza kontrolą, co więcej patrząc na noty łatki 4.1, sytuacja ma się tylko pogorszyć. Wasze próby w tonowaniu nagłych obrażeń z Colossus Smash będą miały bardzo mały efekty na mocno opancerzonych celach i praktycznie żadnych na lekko i słabo opancerzonych, czynnik kompensacji,który dodaliście do Slam, Overpower i Mortal Strike ostatecznie prowadzi do znaczącego zwiększenia obrażeń. Z już absurdalnie wysokimi obrażeniami zadawanymi przez warriora i nadciągającym nerfem resilience, jakie jest rozumowanie stojące za tymi zmianami? – Albany (Europe [English])
O: To pytanie zostało najprawdopodobniej zadane przed udostępnieniem najnowszych not łatki 4.1, jednak uważamy, że było jak najbardziej słuszne przed ich udostępnieniem. Znaleźliśmy się w trudnym położeniu z warriorami, w którym nie mogliśmy znerfować ich nagłych obrażeń bez wpływania na ich stabilne obrażenia PvE. Kilka spraw ma na to wpływ, na pewno Colossus Smash, jednak także nowy design Heroic Strike, pozwalając im wycisnąć dodatkowe obrażenia na tym samym globalnym CD co Mortal Strike lub Raging Blow. Ostatecznie przełknęliśmy czarkę goryczy i sprawiliśmy, że Colossus Smash działa odmiennie w PvP i PvE. Tego typu podział jest dla nas zawsze ostatecznym wyjściem, jednak czujemy, że w tej sytuacji był to dobry wybór. Stonowaliśmy również bazową ilość mastery w Fury utrzymując skalowanie mastery na tym samym poziomie i skompensowaliśmy je obrażeniami auto ataku. Naprawiliśmy również podstępny błąd, przez który efekty z kolczyków, które nie miały się nakładać, robiły to. Pomimo pewnych wyolbrzymionych reakcji, uważamy, że wojownicy będą nadal używać Colossus Smash w PvP. Mogą się chwilę nad tym zastanowić przed użyciem go na kimś noszącym cloth, i nam to nawet odpowiada. (Nadal będzie to około 13% wzrost ilości obrażeń w atakach przeciw cloth.)
P: Czy moglibyście powiedzieć co sądzicie o umiejętnościach przetrwania Warlocka w PvP? – Mccoll (Korea)
O: Ogólnie sądzimy, że są w porządku. Warlockowie w PvP często porównują się do Priestów Shadow, i będąc sprawiedliwym, Prieści Shadow mają pewne bardzo mocne przyciski awaryjne, szczególnie Dispersion. Warlockowie mają dobre samo-leczenie (które, będąc sprawiedliwym, zostało niedawno znerfowane), oraz umiejętności takie jak Demonic Circle i feary użyteczne zarówno w ofensywie i defensywie. Kiedy Prieści Shadow stracą swoje możliwości defensywnego dispelowania czarów, myślimy, że będą wtedy mniej uniwersalni i ich całościowy pakiet będzie bardziej porównywalny z Warlockami.
P: Druidzi Balance są szeroko uważani za nieefektywnych w PvP. Czy moglibyście opisać swoją motywację dla nerfowania nagłych obrażeń druidów Balance, kontroli tłumów i samo-leczenia w 4.1? Wydaje się, że to dużo, biorąc pod uwagę, że potwierdziliście, iż aktualnie druidzi Balance są słabi na Arenach (podczas pierwszych Pytań i Odpowiedzi). (Byłoby super, jeśli moglibyście wypowiedzieć się na temat generalnej wizji lub planu jaki macie dla tej klasy w PvP. Niektórzy gracze wierzą, że Blizzard uważa, iż druidzi feral i balance nie są przeznaczeni do grania na arenach. Proszę powiedzcie nam oficjalnie, że to nie prawda!) Dziękuję. – Jynks (North America/ANZ)
O: W zeszłym tygodniu faktycznie powiedzieliśmy, że druidzi Balance zmagają się z Arenami. Są wyjątkowi na Polach Bitew. Jednak druidzi Balanse rzucają sporo normalnych czarów, które mają większą szansę na przerwanie na Arenach. Zadają one dobre obrażenia na Polach Bitew gdy mogą działać na wielu celach, jednak zostaną one z pewnością zdispellowane na Arenach. Pomijając te słabości, Starsurge musi zostać znerfowane. Wadliwe zaklęcia nie powinny nadrabiać bycie słabym na Arenach.
Chcemy aby Feral i Balans były grane w PvP i idealnie na Arenach. Trudnym jest zrobienie każdej specjalizacji równie użyteczną na Arenach bez dawania wszystkim tego samego zestawu narzędzi, co było częścią genezy kładzenia nacisku na Rankingowe Pola Bitew w Cataclysm. Wiemy, że niektórzy gracze drapią się po głowach kiedy nerfujemy Balance i Feral w PvP, ponieważ do tej pory nie były aż tak obecne jak inne specjalizacje. Jednakże, nie jest dobrze kiedy dana specjalizacja jest bardzo irytująca lub frustrująca w walce przeciwko niej tylko dlatego, nie jest tak rozpowszechniona. I żeby dać oficjalną odpowiedź na twoje pytanie, tak, chcemy aby byli użyteczni.
P: Shamani Elemental są dziś rzadko widywani w wysoko rankingowych zespołach Arenowych. Chciałbym poznać myśli i opinie zespołu deweloperskiego odnośnie umiejętności PvP Szamana Elemental. Czy mogę się spodziewać jakichkolwiek ulepszeń? – 용폭 (Korea), Mythren (Europe [English])
O: Podobnie jak z Balance powyżej, Elemental został skrzywdzony przez kilka zmian Cataclysm. Rzucają dużo normalnych czarów w świecie, w którym każda specjalizacja walcząca w zwarciu (i wielu rzucających czary) mają skuteczne przerywanie. (I podobnie jak powiedzieliśmy już w innych miejscach, uważamy, że przerywania są ogólnie za dobre w PvP). Podobnie, Elemental został skrzywdzony przez dispelle. Naszą intencją było zrobienie dispelli bardziej kosztownymi w manie, jednak tak naprawdę nie stonowało ich to tak bardzo, jakbyśmy sobie tego życzyli. Długoterminowo, podobnie jak w przypadku przerwań, musimy osłabić dispelle jeszcze bardziej. Z pewnością dispellowanie Flame Shocka bardzo krzywdzi obrażenia zadawane przez Elementala. Podobnie, duży wpływ na sławę Elementali w Lich Kingu miało to, jak wielkie nagłe obrażenia mogli zrobić w krótkim czasie, i bardzo mocno to stonowaliśmy zwiększając pulę punktów życia graczy. Elemental mógłby prawdopodobnie odnieść korzyści z jeszcze jednego cooldownu nakierunkowanego na przetrwanie. Elemental Mastery nie do końca tak dobrze wpasowuje się w tę niszę, jakbyśmy tego chcieli, jako że potrzebna jest także w ofensywie.
P: Dlaczego pułapki Huntera nadal są odpierane (resist), kiedy Hunter osiągnął zarówno maksymalne spell penetration, jak i jest wyspecjalizowany 2/2 w Survival Tactics? – Zubzar (North America/ANZ)
O: Jest to po prostu techniczne ograniczenie. Kod działa w ten sposób, że pułapki są obiektami, a nie częścią gracza. Możemy obliczyć, jak wiele obrażeń powinny zadawać bazując na statystykach gracza, jednak jest aktualnie niemożliwe, aby dziedziczyły rzeczy takie jak spell penetration. Penetracja czarów nic nie daje twoim pułapkom. Nie mamy nawet sposobu, w jaki moglibyśmy sprawić, aby zawsze trafiały, ponieważ wtedy zawsze trafiałyby np. ukrywających się rogue’y (z czego akurat Hunterzy byliby z pewnością zadowoleni). Wiemy, że nie jest to do końca satysfakcjonująca odpowiedź, jednak ostatecznie World of Warcraft jest kawałkiem oprogramowania i nawet biorąc pod uwagę, że mamy paru najlepszych programistów w przemyśle pracujących nad nim, nie ma prostych rozwiązań, które pomogą naprawić ten problem w krótkim czasie. Ale jest to na pewno problem i chcemy go rozwiązać.
P: Umiejętności leczenia klas hybrydowych są poważnie ograniczone (np. Paladyni Retribution, Prieści Shadow). Porównując, dlaczego klasy DPS takie jak Rogue, Warlock mają silne możliwości leczenia? Mógłbym uzyskać jakieś wyjaśnienia odnośnie tego? – 죽음의박휘 (Korea)
O: Naszą definicji klasy hybrydowej jest to, że może ona się respecjalizować do tankowania lub leczenia. Ta wszechstronność jest o wiele mniej widoczna w PvP niż w PvE. Więc nie jest naszą intencją, aby klasy, które mają drzewka talentów z leczeniem były w każdym przypadku dobrymi healerami i bardziej niż moglibyście przypuszczać druidzi Restoration lub Balance byli tankami tylko dlatego, że mają specjalizacje tankową.
Nie mamy z góry ustalonych wartości samo-leczenia i nie próbujemy dopasować wszystkich do tych ilości. Zamiast tego balansujemy specjalizacje wokół ich całkowitych pakietów. Jeżeli rogue’e często giną, możemy rozważyć opcję zwiększenia ich efektów ochronnych, dając im silniejsze cooldowny nakierunkowane na przetrwanie, lub zwiększając ich samo-leczenie. Odkryliśmy, że rogue’e byli jednymi z najbardziej bolesnych klas do levelowania, więc przerobiliśmy ich dla Cataclysmu, chcieliśmy mieć pewność, że nie będą musieli zatrzymywać się, aby coś zjeść lub obandażować się po kilku pullach. Samo-leczenie warlocków zostało znerfowane, jednak pamiętajcie, że ich głównym mechanizmem surowcowym jest spalanie życia dla regeneracji many, więc muszą mieć sposób odnawiania tych punktów życia.
Ostatecznie, hybrydy mogą całkowicie zmienić wyniki bitew ich samo lub zewnętrznym leczeniem. Druidzi feral mogą się zatrzymać, przemienić się i wyleczyć się. Dzieje się to cały czas (oczywiście nie wtedy, kiedy przeciwnik skupia na nich swoje ataki). Nie oznacza to, że te specjalizacje są pomyślane, by seryjnie leczyły cały czas (to jest to, co robią prawdziwi healerzy).
P: Mage Frost i Death Knight Blood są prawie nie do pokonania w PvP. Czy macie jakikolwiek plan dostrojenia balansu odnośnie tych dwóch klas? – 나엘프남캐 (Korea)
O: Zestaw maga Frost ma mieć dużo kontroli i przycisków awaryjnych. To zawiesza ich poprzeczkę dość wysoko zarówno dlatego, że ciężko jest zatrzymać dobrego maga Frost, jak i dlatego, że dla mniej doświadczonych graczy PvP poradzenie sobie z przyzwoitym magiem Frost może okazać się trudne. Uważamy, że magowie Frost są zbalansowani na najwyższym szczeblu PvP. To we wszystkim poniżej mogą być frustrujący w radzeniu sobie z nimi. Musimy znaleźć sposób na wpłynięcie na to drugie bez ruszania tego pierwszego. Jednym z rozwiązań jest zabranie im części kontroli, ale za to zrobienie części pozostałych umiejętności niedispellowalnymi. Te czary są zawsze dispelowane w grach na najwyższym szczeblu, ale już rzadziej na niższych.
Poza kilkoma (trochę głupimi) kompozycjami podwójnego Blood w grupie 2v2, najwięcej narzekań na Death Knight Blood dotyczy momentu, gdy są nosicielami flagi na Polach Bitew. Tankowie są trudni do zabicia – to ich cecha. Kiedy tankowie zadają nieznośne ilości obrażeń w PvP w połączeniu z wysoką przeżywalnością, jak to miało miejsce w sezonach Lich Kinga, sprawia to wrażenie zepsutego. W Cataclysm, ich obrażenia w PvP są znacznie niższe, jednak ich przeżywalność jest wysoka, co wydaje się bardziej odpowiednie. Znerfowaliśmy Glyph of Dark Succor, aby nie był uwłaczający. Wolimy, aby rola tanków w PvP sprowadzała się raczej do nosicieli flag i obrońców, niż typków, którzy ganiają za tobą i próbują cię zabić.
Odpowiedź: Jeśli usuniesz wymóg wcześniejszego tworzenia grup dla Rankingowych Pól Bitew, wtedy nie masz Rankingowych Pól Bitew – masz po prostu te same, stare Pola Bitew, które były od zawsze, poza tym, że nagradzają teraz najlepszym sprzętem w grze. Rozumiemy, że grają tu rolę duże logistyczne wymogi odnośnie organizacji zespołów – to właśnie dlatego nagrody są tak dobre. Wierzymy, że jeśli tylko otworzylibyśmy drzwi dla losowego kolejkowania, system ten kładłby mniejszy nacisk na współzawodnictwo zorganizowanych zespołów, a bardziej chodziłoby o szczęście, czy trafiło się na dobry zespół czy nie. Jesteście bardziej optymistycznie nastawieni od nas w kwestii tego, jak wiele mogliby wybaczyć gracze, gdyby ignorancki/okrutny Blizzard umieścił ich w zespole z jednym paladynem Protection i sześcioma łotrzykami bez jakiegokolwiek resilience. Z drugiej strony, cała odpowiedzialność spoczywa na zespole. Jeżeli czują się dobrze wprowadzając doświadczonego gracza w nie do końca optymalnym sprzęcie, mogą to zrobić. Jeżeli uważają, że pewna liczba healerów lub konkretna kompozycja grupy są im potrzebne, mogą spróbować ich znaleźć. Co najważniejsze, jest lider z pewnym poziomem władzy. Jeśli zignorujesz lidera i będziesz po prostu robić wszystko po swojemu, lider może zastąpić cię kimś bardziej odpowiednim.
Jest to nasza pierwsza próba w oferowaniu potężnego wyposażenia poprzez Pola Bitew i będzie ona wymagała dostrajania, zanim zrobimy to dobrze. Rozumiemy, że niektórzy bardziej casualowi gracze mogli dać sobie spokój z systemem i chcemy mieć możliwość to poprawić. Możliwe, że moglibyśmy wymagać mniej graczy do utworzenia teamu, np połączenia dwóch pięcioosobowych grup – przynajmniej mielibyśmy pewność, że macie dwóch healerów i trochę przemyśleliście swoją kompozycje grupy. Możemy również zaimplementować pewnego rodzaju system przeglądania, który pozwoliłby łatwiej znaleźć ludzi szukających grupy na Rankingowe Pola Bitew.
P: Dlaczego nie możemy mieć czystego, bezpośredniego Pola Bitew bez domieszek, coś w stylu Death Match? - 沐浴璀璨 灑落溫暖 (Taiwan), Gulantor (North America/ANZ)
O: Uważamy, że Pola Bitew działają lepiej, gdy jest cel, ku realizacji którego mogą dążyć zespoły. Duże walki w zwarciu z udziałem masy graczy mają to do siebie, że są chaotyczne więc pozostaje mało miejsca na umiejętności i wpływ na rezultat końcowy. Wydaje się to bardziej losowe, a im bardziej losowy jest system, tym bardziej umowne będą wydawać się nagrody. Może spróbujemy tego pewnego dnia.
Dla przykładu, przyciski ratunkowe są zbalansowane na założeniu, że tylko kilku graczy uwzięło się na ciebie. Nawet w przedziale Arenowym 5v5, bardzo trudnym jest przetrwanie będąc na celowniku tak wielu graczy na raz, więc czujesz jakbyś nie miał zbyt wielu alternatyw. Jest powód, dla którego najwięcej naszej uwagi jest skupione na Arenach 3v3 – wydają się one najlepsze.
P: Skirmishe Arenowe: Co się z nimi stało? Były przydatnym narzędziem przy wypróbowywaniu nowych kompozycji grup, testowaniu nowych członków zespołu lub po prostu w zapewnianiu frajdy w czasie przerw technicznych. War games są w porządku, ale czy skirmishe musiały zostać usunięte, aby można było w ich miejsce je zaimplementować? – Zubzar (North America/ANZ), Nølfen (Europe [French]), Jinusek (Europe [English]), Whoohoo (Europe [German])
O: Nie wycięliśmy Skirmishów ponieważ były wadliwe. Po prostu pomyśleliśmy, że możemy wyciągnąć więcej tym samym kosztem z War Games. Podczas gdy części graczy podobały się skirmishe, możemy stwierdzić, że ogólnie były one rzadko używane. Zatrzymalibyśmy je, gdyby byłoby to relatywnie proste do zrobienia i nie wykluczamy dodania ich kiedyś z powrotem, jednak nie stanowią one dla nas wysokiego priorytetu, biorąc pod uwagę poprzednia popularność.
P: W Cataclysmie, walki PvP miały być wolne i wszyscy powinni spędzać więcej czasu w stanie zranienia. Ale z tego co widzę, healerzy dalej są w stanie doprowadzić kogoś z 1% do 100% w 2 lub trzech globalnych CD. Wraca więc to do stylu WOTLK, albo zasypiesz kogoś atakami wykorzystując najpotężniejsze CD i przytłaczając obrażeniami, albo potrzebujesz ustawienia z masą CC. Nie ma miejsca sytuacja, gdy ktoś jest na 50% życia i możesz go utrzymać w tym stanie swoimi obrażeniami. Za chwilę będzie na 100% po następnych dwóch globalnych CD. Jakieś plany zajęcia się tym? – Noidealol (Europe [English])
O: Nie sądzimy aby miało to miejsce w Cataclysmie w takim stopniu, jak w WotLK. Gracze mają średnio po 100,000 punktów życia i nawet duże leczenie, które jest bardzo trudne do używania w PvP, przywraca ich tylko około 30,000. Większość healerów ma pewnego rodzaju przycisk awaryjny (powiedzmy Nature Swiftness plus Healing Touch) i to może powodować to co widzisz, lub też czary leczące na przestrzeni czasu schodzą w dłuższym czasie (na pewno dłuższym niż 2-3 GCD). Mamy pewne pojawiające się już od jakiegoś czasu problemy z atakami wykorzystującymi najpotężniejsze CD (dajmy na to, Aimed Shot, lub niedawno wojownicy), jednak staramy się eliminować je, gdy tylko się pojawią. Ogólnie widzimy szerokie spektrum klas i specjalizacji biorących udział w Arenach, które wykazują że jest kilka strategii, które działają, a nie tylko strategia polegająca na skupieniu się na jednym typku i rozniesieniu go na strzępy, która dominowała w poprzednim dodatku.
Biorąc pod uwagę to wszystko, przyglądamy się teraz bacznie leczeniu w PvP. Może okazać się bardzo trudnym zabicie niosącego flagę, będącego w asyście kilku healerów (szczególnie gdy jest mniej nagłych ataków ze strony druidów Balance i wojowników).
P: Czy gildie skupione na PvP będą w stanie się rozwijać i dostawać nagrody tak, jak gildie skupione na PvE? Czy będzie możliwe zdobywanie reputacji gildiowej poprzez PvP? Smrt (Europe [German]), Ypsen (Europe [French])
O: Próbowaliśmy kłaść nacisk na Rankingowe Pola Bitew jako sposób, w który gildie mogłyby się rozwijać. Stwierdziliśmy, że większy sens ma posiadanie gildii skupionych na Polach Bitew niż Arenach, szczególnie, że to drugie nie wymaga dużej infrastruktury w postaci gildii jako wsparcie. Było to celowo ograniczone podejście jako, że system Osiągnięć Gildiowych był nowy i całkiem kompleksowy, jednak teraz, gdy mieliśmy czas poobserwować i zobaczyć jak jest on używany, czujemy się trochę bardziej komfortowo w otwieraniu go na to, co ma sens. Tak więc w patchu 4.1, wprowadzamy możliwość zdobywania gildiowego doświadczenia i reputacji z Pól Bitew, Aren lub po prostu Honorowych Zabójstw. Detale nie zostały jeszcze sfinalizowane, także o szczegółach dowiecie się z nadchodzących aktualizacji notek patchy PTR.
P: Po zwiększeniu liczby czarów przerywających i innych mechanizmów kontroli oraz wciąż zwiększającą się wartością mobilności, jak deweloperzy zamierzają odciągnąć casterów od rzucania czarów natychmiastowych (instant) i uczynić normalne rzucanie czarów bardziej wartościowym w PvP? – Maldramere (North America/ANZ)
O: Wymagałoby to różnych zmian. Uważamy, że ostatecznie zmiany te wyjdą grze na dobre, jednak są one duże i straszne, więc nie są jedną z tych rzeczy, które możemy po prostu zrobić przy okazji patcha 4.1. Na początek musimy osłabić czary natychmiastowe. Fakt, że są one natychmiastowe to ich ważna cecha, ponieważ niemożliwość ich przerwania i umiejętność strzelania w biegu są ogromnymi zaletami. Te czary nie potrzebują czegokolwiek innego aby być atrakcyjnymi. Po drugie, musimy stonować rolę przerywania i wyciszania, aby casterzy rzucali swe czary częściej. Musimy również przyjrzeć się kontroli tłumu, ponieważ w momencie kiedy nie będziesz mógł przerwać każdego rzucanego Polymorph, będziesz spędzał wiele czasu jako owca. Ghostcrawler w nadchodzącym blogu, prowadzi trochę szersze rozważania nad tym problemem.
P: Poziom umiejętności graczy w PvP pomiędzy rankingowymi i losowymi polami bitew są bardzo różne. Czy mógłby zostać wprowadzony personalny system rankingowy podobny do tego z StarCraft II, tak aby do meczy byli brani gracze na podobnym poziomie umiejętności? – 치브 (Korea)
O: Mamy personalny system rankingowy dla Rankingowych Pól Bitew. Nie używamy go w losowych Polach Bitew, ponieważ są one zaprojektowane dla szybkiego tworzenia meczy, a nie dla ustawiania perfekcyjnie zbalansowanych zespołów. Sprawdzamy sprzęt na losowych PB, który przeważnie (ale nie zawsze) zgadza się z poziomem twoich umiejętności. System zaczyna się psuć, gdy balansujesz według poziomu umiejętności co staje naprzeciw temu jak szybko ludzie chcą po prostu wejść i gracz. Stworzenie systemu, który jest bardziej rygorystyczny w doborze graczy oznacza dłuższy czas oczekiwania, więc próbujemy trafić balansem w losowych Polach Bitew biorąc pod uwagę pewne czynniki (sprzęt) jednak nie za wiele aby kolejki nie stały się nawet dłuższe. Ważnym jest także zaznaczenie, że tworzenie meczy działające w StarCraft II jest o wiele prostsze, niż to co byłoby wymagane aby stworzyć realny zespół na Pola Bitew.
P: CC był kiedyś ważną rzeczą na arenach, jednak teraz wszystko sprowadza się do zadawania obrażeń. Czy to jest właśnie kierunek, który aktualnie obraliście? – Thatis (Taiwan)
O: Jeśli kontrola tłumu byłaby naprawdę tak słaba na Arenach jak twierdzisz, paladyni Holy byliby jedynym słusznym wyborem na healera i druidzi Resto nie mieliby zbyt dużej roli do odegrania. Jednak druidyczne Entangling Roots i Cyclone robią naprawdę dużą różnicę na Arenach, i widzimy także wielu leczących druidów.
Ostatecznie, uważamy że jest na Arenach miejsce zarówno dla kontroli tłumu jak i zadawania obrażeń. Wpadnięcie z feara do poly do stuna bez możliwości odpowiedzi może być równie frustrującym jak śmierć z rąk dwóch typków zabijających cię w kilku globalnych CD bez możliwości odpowiedzi. Nie chcemy aby Areny polegały po prostu na tym, która kompozycja drużyny ma najlepsze pokrycie kontroli tłumu, które nie współdzielą kar zwrotnych, ponieważ to mocno zmniejszyłoby liczbę różnych kompozycji (i dlaczego łotrzyk-mag-kapłan dominowali w wcześniejszych sezonach). Powzięliśmy odpowiednie kroki już w tym sezonie, nerfując zarówno niekontrol1owane obrażenia i nadmierne kontrolowanie tłumu pewnych klas.
Najlepszą rzeczą jaką możecie zrobić, jest zapewnianie informacji na temat tego co uważacie za niedziałające. Wielu innych graczy nie zgodzi się z wami, a czasami także i my. Oddźwięk odnośnie balansu PvP, szczerze mówiąc, zawsze będzie negatywny, i wybory designerskie są ekstremalnie subiektywne. Jesteśmy zdumieni tym, że niektórzy gracze grający bardzo potężnymi specjalizacjami uważają siebie za słabych lub też interpretują delikatne nerfowanie jako łamiące-serce. Nie oznacza to, że nigdy was nie słuchamy, jednak oznacza to, iż odpowiedzialność za przekonanie nas o tym, że coś jest popsute, będzie duża, prawdopodobnie jeszcze większa niż przy PvE.
P: Obrażenia warriora aktualnie niszczą grę i są poza kontrolą, co więcej patrząc na noty łatki 4.1, sytuacja ma się tylko pogorszyć. Wasze próby w tonowaniu nagłych obrażeń z Colossus Smash będą miały bardzo mały efekty na mocno opancerzonych celach i praktycznie żadnych na lekko i słabo opancerzonych, czynnik kompensacji,który dodaliście do Slam, Overpower i Mortal Strike ostatecznie prowadzi do znaczącego zwiększenia obrażeń. Z już absurdalnie wysokimi obrażeniami zadawanymi przez warriora i nadciągającym nerfem resilience, jakie jest rozumowanie stojące za tymi zmianami? – Albany (Europe [English])
O: To pytanie zostało najprawdopodobniej zadane przed udostępnieniem najnowszych not łatki 4.1, jednak uważamy, że było jak najbardziej słuszne przed ich udostępnieniem. Znaleźliśmy się w trudnym położeniu z warriorami, w którym nie mogliśmy znerfować ich nagłych obrażeń bez wpływania na ich stabilne obrażenia PvE. Kilka spraw ma na to wpływ, na pewno Colossus Smash, jednak także nowy design Heroic Strike, pozwalając im wycisnąć dodatkowe obrażenia na tym samym globalnym CD co Mortal Strike lub Raging Blow. Ostatecznie przełknęliśmy czarkę goryczy i sprawiliśmy, że Colossus Smash działa odmiennie w PvP i PvE. Tego typu podział jest dla nas zawsze ostatecznym wyjściem, jednak czujemy, że w tej sytuacji był to dobry wybór. Stonowaliśmy również bazową ilość mastery w Fury utrzymując skalowanie mastery na tym samym poziomie i skompensowaliśmy je obrażeniami auto ataku. Naprawiliśmy również podstępny błąd, przez który efekty z kolczyków, które nie miały się nakładać, robiły to. Pomimo pewnych wyolbrzymionych reakcji, uważamy, że wojownicy będą nadal używać Colossus Smash w PvP. Mogą się chwilę nad tym zastanowić przed użyciem go na kimś noszącym cloth, i nam to nawet odpowiada. (Nadal będzie to około 13% wzrost ilości obrażeń w atakach przeciw cloth.)
P: Czy moglibyście powiedzieć co sądzicie o umiejętnościach przetrwania Warlocka w PvP? – Mccoll (Korea)
O: Ogólnie sądzimy, że są w porządku. Warlockowie w PvP często porównują się do Priestów Shadow, i będąc sprawiedliwym, Prieści Shadow mają pewne bardzo mocne przyciski awaryjne, szczególnie Dispersion. Warlockowie mają dobre samo-leczenie (które, będąc sprawiedliwym, zostało niedawno znerfowane), oraz umiejętności takie jak Demonic Circle i feary użyteczne zarówno w ofensywie i defensywie. Kiedy Prieści Shadow stracą swoje możliwości defensywnego dispelowania czarów, myślimy, że będą wtedy mniej uniwersalni i ich całościowy pakiet będzie bardziej porównywalny z Warlockami.
P: Druidzi Balance są szeroko uważani za nieefektywnych w PvP. Czy moglibyście opisać swoją motywację dla nerfowania nagłych obrażeń druidów Balance, kontroli tłumów i samo-leczenia w 4.1? Wydaje się, że to dużo, biorąc pod uwagę, że potwierdziliście, iż aktualnie druidzi Balance są słabi na Arenach (podczas pierwszych Pytań i Odpowiedzi). (Byłoby super, jeśli moglibyście wypowiedzieć się na temat generalnej wizji lub planu jaki macie dla tej klasy w PvP. Niektórzy gracze wierzą, że Blizzard uważa, iż druidzi feral i balance nie są przeznaczeni do grania na arenach. Proszę powiedzcie nam oficjalnie, że to nie prawda!) Dziękuję. – Jynks (North America/ANZ)
O: W zeszłym tygodniu faktycznie powiedzieliśmy, że druidzi Balance zmagają się z Arenami. Są wyjątkowi na Polach Bitew. Jednak druidzi Balanse rzucają sporo normalnych czarów, które mają większą szansę na przerwanie na Arenach. Zadają one dobre obrażenia na Polach Bitew gdy mogą działać na wielu celach, jednak zostaną one z pewnością zdispellowane na Arenach. Pomijając te słabości, Starsurge musi zostać znerfowane. Wadliwe zaklęcia nie powinny nadrabiać bycie słabym na Arenach.
Chcemy aby Feral i Balans były grane w PvP i idealnie na Arenach. Trudnym jest zrobienie każdej specjalizacji równie użyteczną na Arenach bez dawania wszystkim tego samego zestawu narzędzi, co było częścią genezy kładzenia nacisku na Rankingowe Pola Bitew w Cataclysm. Wiemy, że niektórzy gracze drapią się po głowach kiedy nerfujemy Balance i Feral w PvP, ponieważ do tej pory nie były aż tak obecne jak inne specjalizacje. Jednakże, nie jest dobrze kiedy dana specjalizacja jest bardzo irytująca lub frustrująca w walce przeciwko niej tylko dlatego, nie jest tak rozpowszechniona. I żeby dać oficjalną odpowiedź na twoje pytanie, tak, chcemy aby byli użyteczni.
P: Shamani Elemental są dziś rzadko widywani w wysoko rankingowych zespołach Arenowych. Chciałbym poznać myśli i opinie zespołu deweloperskiego odnośnie umiejętności PvP Szamana Elemental. Czy mogę się spodziewać jakichkolwiek ulepszeń? – 용폭 (Korea), Mythren (Europe [English])
O: Podobnie jak z Balance powyżej, Elemental został skrzywdzony przez kilka zmian Cataclysm. Rzucają dużo normalnych czarów w świecie, w którym każda specjalizacja walcząca w zwarciu (i wielu rzucających czary) mają skuteczne przerywanie. (I podobnie jak powiedzieliśmy już w innych miejscach, uważamy, że przerywania są ogólnie za dobre w PvP). Podobnie, Elemental został skrzywdzony przez dispelle. Naszą intencją było zrobienie dispelli bardziej kosztownymi w manie, jednak tak naprawdę nie stonowało ich to tak bardzo, jakbyśmy sobie tego życzyli. Długoterminowo, podobnie jak w przypadku przerwań, musimy osłabić dispelle jeszcze bardziej. Z pewnością dispellowanie Flame Shocka bardzo krzywdzi obrażenia zadawane przez Elementala. Podobnie, duży wpływ na sławę Elementali w Lich Kingu miało to, jak wielkie nagłe obrażenia mogli zrobić w krótkim czasie, i bardzo mocno to stonowaliśmy zwiększając pulę punktów życia graczy. Elemental mógłby prawdopodobnie odnieść korzyści z jeszcze jednego cooldownu nakierunkowanego na przetrwanie. Elemental Mastery nie do końca tak dobrze wpasowuje się w tę niszę, jakbyśmy tego chcieli, jako że potrzebna jest także w ofensywie.
P: Dlaczego pułapki Huntera nadal są odpierane (resist), kiedy Hunter osiągnął zarówno maksymalne spell penetration, jak i jest wyspecjalizowany 2/2 w Survival Tactics? – Zubzar (North America/ANZ)
O: Jest to po prostu techniczne ograniczenie. Kod działa w ten sposób, że pułapki są obiektami, a nie częścią gracza. Możemy obliczyć, jak wiele obrażeń powinny zadawać bazując na statystykach gracza, jednak jest aktualnie niemożliwe, aby dziedziczyły rzeczy takie jak spell penetration. Penetracja czarów nic nie daje twoim pułapkom. Nie mamy nawet sposobu, w jaki moglibyśmy sprawić, aby zawsze trafiały, ponieważ wtedy zawsze trafiałyby np. ukrywających się rogue’y (z czego akurat Hunterzy byliby z pewnością zadowoleni). Wiemy, że nie jest to do końca satysfakcjonująca odpowiedź, jednak ostatecznie World of Warcraft jest kawałkiem oprogramowania i nawet biorąc pod uwagę, że mamy paru najlepszych programistów w przemyśle pracujących nad nim, nie ma prostych rozwiązań, które pomogą naprawić ten problem w krótkim czasie. Ale jest to na pewno problem i chcemy go rozwiązać.
P: Umiejętności leczenia klas hybrydowych są poważnie ograniczone (np. Paladyni Retribution, Prieści Shadow). Porównując, dlaczego klasy DPS takie jak Rogue, Warlock mają silne możliwości leczenia? Mógłbym uzyskać jakieś wyjaśnienia odnośnie tego? – 죽음의박휘 (Korea)
O: Naszą definicji klasy hybrydowej jest to, że może ona się respecjalizować do tankowania lub leczenia. Ta wszechstronność jest o wiele mniej widoczna w PvP niż w PvE. Więc nie jest naszą intencją, aby klasy, które mają drzewka talentów z leczeniem były w każdym przypadku dobrymi healerami i bardziej niż moglibyście przypuszczać druidzi Restoration lub Balance byli tankami tylko dlatego, że mają specjalizacje tankową.
Nie mamy z góry ustalonych wartości samo-leczenia i nie próbujemy dopasować wszystkich do tych ilości. Zamiast tego balansujemy specjalizacje wokół ich całkowitych pakietów. Jeżeli rogue’e często giną, możemy rozważyć opcję zwiększenia ich efektów ochronnych, dając im silniejsze cooldowny nakierunkowane na przetrwanie, lub zwiększając ich samo-leczenie. Odkryliśmy, że rogue’e byli jednymi z najbardziej bolesnych klas do levelowania, więc przerobiliśmy ich dla Cataclysmu, chcieliśmy mieć pewność, że nie będą musieli zatrzymywać się, aby coś zjeść lub obandażować się po kilku pullach. Samo-leczenie warlocków zostało znerfowane, jednak pamiętajcie, że ich głównym mechanizmem surowcowym jest spalanie życia dla regeneracji many, więc muszą mieć sposób odnawiania tych punktów życia.
Ostatecznie, hybrydy mogą całkowicie zmienić wyniki bitew ich samo lub zewnętrznym leczeniem. Druidzi feral mogą się zatrzymać, przemienić się i wyleczyć się. Dzieje się to cały czas (oczywiście nie wtedy, kiedy przeciwnik skupia na nich swoje ataki). Nie oznacza to, że te specjalizacje są pomyślane, by seryjnie leczyły cały czas (to jest to, co robią prawdziwi healerzy).
P: Mage Frost i Death Knight Blood są prawie nie do pokonania w PvP. Czy macie jakikolwiek plan dostrojenia balansu odnośnie tych dwóch klas? – 나엘프남캐 (Korea)
O: Zestaw maga Frost ma mieć dużo kontroli i przycisków awaryjnych. To zawiesza ich poprzeczkę dość wysoko zarówno dlatego, że ciężko jest zatrzymać dobrego maga Frost, jak i dlatego, że dla mniej doświadczonych graczy PvP poradzenie sobie z przyzwoitym magiem Frost może okazać się trudne. Uważamy, że magowie Frost są zbalansowani na najwyższym szczeblu PvP. To we wszystkim poniżej mogą być frustrujący w radzeniu sobie z nimi. Musimy znaleźć sposób na wpłynięcie na to drugie bez ruszania tego pierwszego. Jednym z rozwiązań jest zabranie im części kontroli, ale za to zrobienie części pozostałych umiejętności niedispellowalnymi. Te czary są zawsze dispelowane w grach na najwyższym szczeblu, ale już rzadziej na niższych.
Poza kilkoma (trochę głupimi) kompozycjami podwójnego Blood w grupie 2v2, najwięcej narzekań na Death Knight Blood dotyczy momentu, gdy są nosicielami flagi na Polach Bitew. Tankowie są trudni do zabicia – to ich cecha. Kiedy tankowie zadają nieznośne ilości obrażeń w PvP w połączeniu z wysoką przeżywalnością, jak to miało miejsce w sezonach Lich Kinga, sprawia to wrażenie zepsutego. W Cataclysm, ich obrażenia w PvP są znacznie niższe, jednak ich przeżywalność jest wysoka, co wydaje się bardziej odpowiednie. Znerfowaliśmy Glyph of Dark Succor, aby nie był uwłaczający. Wolimy, aby rola tanków w PvP sprowadzała się raczej do nosicieli flag i obrońców, niż typków, którzy ganiają za tobą i próbują cię zabić.
Zapytaj deweloperów #1: Odpowiedzi
Dzisiaj zakończyła się pierwsza część akcji "Zapytaj deweloperów" organizowana na forach Battle.net. Cała akcja polega na zadawaniu przez graczy pytań, natomiast później, oczywiście po odpowiedniej selekcji, osoby zajmujące się tworzeniem gry udzielają odpowiedzi na te, które ich zdaniem są najbardziej interesujące.Warto dodać, że już teraz macie możliwość zadawania kolejnych pytań do drugiej części akcji. Ten epizod poświęcony jest wszelkim zagadnieniom związanych z walką pomiędzy graczami, czyli PvP. Poniżej natomiast przedstawiamy tłumaczenie wspomnianej wcześniej pierwszej części. Gorąco zapraszamy do lektury.
Cytat z: Blizzard (źródło)
P: Czy w przyszłości zaktualizowane tekstury zostaną dodane do ras z podstawowej wersji i TBC, aby zgadzały się z nowymi teksturami Goblinów i Worgenów? - Tank (Ameryka Łacińska), Welcome (Północna Ameryka/ANZ), Mizah (Europa [Angielski])
O: Zespołowi artystycznemu bardzo zależy na aktualizacji starych ras. Czujemy, że jest to coś, co jesteśmy winni grze i graczom. Po prostu szukamy odpowiedniego czasu, aby zabrać się za tak ogromne zadanie bez potrzeby zabrania go kosztem tworzenia nowych potworów, czy sprzętu. Musimy być również bardzo ostrożni przy polepszaniu grafiki bez fundamentalnych zmian wyglądu modelów. Gracze są mocno przywiązani do wyglądu swoich postaci i mogą być bardzo czuli nawet na najmniejsze zmiany. Nieustannie ten fakt jest nam przypominany.
P: Czy jest w planach zaktualizowanie Outlandu i stref TBC celem szybszego levelowania? - Atreydes (Ameryka Łacińska)
O: Sądzimy, że obecna szybkość levelowania jest w porządku. Jest prawdą, że możesz ukończyć cały kontynent przed "zaliczeniem" każdej strefy z powodu otrzymywania większej ilości doświadczenia (później zostało to jeszcze bardziej ulepszone dzięki, na przykład, heirloomom), ale większość graczy robiących znowu ten sam content wydaje się być zadowolona, jako iż robią go szybciej niż na ich głównej postaci. To, czego nie lubimy, to sposób w jaki cofasz się w czasie kiedy wędrujesz do Outlandu lub Northrend a potem powracasz do przyszłości (heh), gdy powędrujesz do stref 80-85. Jest to coś, co na pewno chcemy poprawić.
Podobne, lecz trochę inne pytanie zadał jeden z naszych Rosyjskich graczy:
P: Czy Outland i Northrend zostaną "odnowione"? Czy znajdą się tam nowe questy? - Мандрэйк(Europe [Rosja])
O: Ponieważ kontynenty te są młodsze niż Eastern Kingdoms i Kalimdor, nie sądzimy, że potrzebują one aktualizacji. Nie zawierają tak wielu problemów związanych z projektem i progresem questów, co oryginalne strefy. Jednak zdajemy sobie sprawę, że jakaś liczba graczy może być strasznie zmęczona robieniem po raz kolejny Hellfire Peninsuli i chcielibyśmy mieć na to jakąś radę.
P: Mastery rating stał się najważniejszym atrybutem dla tanków Death Knight, mimo to nadal nie ma żadnego Rune Forge związanego z mastery. Czy rozważycie dodanie nowego Rune Forge'a dla tanków DK? - Highlordkahn (Tajwan)
O: Przyjrzymy się ponownie enchantom Rune Forge. Wydaje nam się, że jesteśmy w stanie zaoferować więcej ciekawych opcji.
P: Jakie jest Wasze ulubione zajęcie, gdy nie pracujecie nad WoWem? - Danksz (Ameryka Północna/ANZ)
O: Przepytaliśmy wszystkich deweloperów World of Warcraft i wyłoniliśmy najbardziej interesujące, niezwykłe i potencjalnie przerażające odpowiedzi. Są to: prażenie mojej własnej kawy; wędrowanie po całym SoCal; prace w ogrodzie pełnym jukk i bambusów; budowanie własnej drukarki 3D; próba zmienienia mojego salonu na scene akcji z Trona używając ultrafioletu, szablonów i dużej ilości farby; autocrossowanie mojej słodkiej bryki; gry planszowe (mam ich ponad 450); być stale przyklejonym do Tumblra, Reddita i 4chana; szlifować umiejętności kucharskie (confit z kaczki, pieczywa, makarony, więcej pieczywa); budowanie zestawów Lego Star Wars; próba kontrolowania mojego komputera używając fal mózgowych i czytnika EEG; rysowanie pleneru akwarelami; geochacing; hokej; malowanie figurek; tańczenie swinga; robienie starych koktajli; bieganie 5 / 10 kilometrów po błocie; motocykle; ruch; mieszanie koktajli; spadochroniarstwo; pracowanie nad moim fan fiction dotyczącym Jainy/Variana; pieczenie chleba; gra na perkusji; czytanie sci-fi; komiksy; granie w WoWa.
P: Czy kiedykolwiek zobaczymy funkcję, nazwijmy ją, "Zakładka Wyglądu" - umożliwi zmiane wyglądu przedmiotów, które mamy na sobie, bez potrzeby zmieniania ich na inne (przez co stracimy staty)? Jeśli nie, to czemu? - Welcome (Ameryka Północna/ANZ), Ферундал (Europa [Rosja])
O: Posiadanie większej ilości opcji do zmiany wyglądu postaci to coś, o co gracze często pytają i jest to coś, co chcielibyśmy poprawić. Serio. W tym przypadku słyszymy was głośno i wyraźnie. Mamy kilka pomysłów, o których dyskutujemy, jednak nie jesteśmy gotowi się nimi z Wami podzielić. Nasze obawy dotyczą gwarancji, że postać nadal utrzymuje swój poziom wizualnej jakości, nawet jeśli została mocno zmodyfikowana, oraz pewności, że sylwetki postaci będą łatwe do rozpoznania. To nie są obawy, które powstrzymają nas przed podjęciem jakiejkolwiek akcji, ale stanowią one problem.
P: Czy istnieją jakiekolwiek plany dotyczące dodania nowych przedmiotów do Archeologii z każdym kolejnym patchem? - Idej (Ameryka Północna/ANZ)
O: Może nie co patch, ale projektowaliśmy Archeologie właśnie z myślą o takiej rozbudowie. Nasze najważniejsze plany to dodanie rzadkich przedmiotów w szczególności do Vrykuli i Trolli, ponieważ mają ich mało, oraz dodanie więcej przedmiotów do Fossili ogólnie, jako iż wykopalisk związanych z Fossilami jest tak dużo. Chcemy również dodać coś, co uczyni łatwiejszym skupianie się na "wykopywaniu" rasy, którą jesteś obecnie najbardziej zainteresowany.
P: Czy deweloperzy rozważą większą ilość powodów, dla których mielibyśmy w chodzić w interakcje z nowym światem po kataklizmie? Teraz siedzimy tylko w miastach czekając w różnych kolejkach. Nie ma zbyt wielu powodów, by opuszczać bramy miasta, no może poza farmieniem i archeologią. „Główne” miasta są pełne życia, ale świat jest właściwie martwy. Odiem (Ameryka Północna/ANZ)
O: Kiedy levelujesz postać lub zbierackie profesje, to praktycznie cały czas wchodzisz w interakcje ze światem. Wysokopoziomowe treści w World of Warcraft koncentrują się od jakiegoś czasu na instancjach, rajdach, Battlegroundach i Arenach, więc naturalnym jest, że spędzasz więcej czasu w stolicy przygotowując się do tych grupowych aktywności. Uważamy jednak, że jesteśmy w stanie uczynić więcej, by promować interesującą rozgrywkę solo dla postaci z maksymalnym poziomem. Patch 4.2 wprowadzi dość epickie doświadczenia questowe powiązane z Firelands i jesteśmy naprawdę podekscytowani , nie mogąc się doczekać na reakcję graczy.
Podobne, lecz trochę inne pytanie zadał jeden z naszych Koreańskich graczy.
P: Serwery PvP przestają się różnić od serwerów PvE, bo gracze nie angażują się w walkę PvP, gdyż uznają ją za mało atrakcyjną. Jedyną różnicą jest możliwość zaatakowania przeciwnika w strefach konfliktowych. Czy są jakieś plany, które zwiększą różnice między serwerami PvP i PvE? - Soulcube (Korea)
O: Nie uważamy, że world PvP jest nieatrakcyjne. Sądzimy, że takie jego pojmowanie jest skutkiem wielu zmian i decyzji, które podjęliśmy, by osiągnąć inne cele. Na przykład, latające wierzchowce są naprawdę fajne i wygodne, ale możliwość latania oznacza, że dużo trudniej trafić na kogoś z przeciwnej frakcji podczas podróży. Uznaliśmy teleportację za konieczność, aby Dungeon Finder mógł wypalić, ale to powoduje, że dużo trudniej wpaść na wroga przed wejściem do instancji. Aby przywrócić world PvP w jakiejś formie, musielibyśmy stworzyć coś na wzór Isle of Quel’Danas: strefę bez możliwości latania, nie będącą sanktuarium, w której gracze rywalizują, by ukończyć questy lub uzyskać nagrody. Pomyślimy nad możliwościami stworzenia czegoś takiego w przyszłości.
P: Myślę, że wiele osób chciałoby zobaczyć więcej opcji do przechowywania przedmiotów. Czy są plany jednego z następujących? Sloty w banku / miejsce dla Equipment managera / ulepszenie plecaka / składowanie strojów, przedmiotów kosmetycznych, zabawek / składowanie tabardów. - Shinysparkle (Ameryka Północna/ANZ)
O: Mamy kilka rozwiązań, nad którymi pracujemy. Chcielibyśmy przekształcić Tabardy w coś podobnego do obecnego interfejsu zarządzania tytułami. Nie chcemy dawać graczom większej i większej torby, w której gubią sie rzeczy. Skupiamy sie na lepszej organizacji przedmiotów.
P: Czy klasy bohaterskie zostały uznane za nieudany eksperyment, czy może są plany na następne? - Grozzil (Ameryka Północna/ANZ)
O: Nie, wciąż bardzo podoba nam się ten koncept. Fabuła stojąca za postacią death knighta mówiła, że byłeś tym upadłym czempionem wskrzeszonym przez Króla Lisza, któremu ostatecznie się przeciwstawisz (uwaga, to spoiler!). Nie miałoby sensu, gdybyś startował w lesie i tłukł gnolle czy dziki. Miałeś czuć się od razu jak postać na wysokim poziomie! Chcieliśmy także, aby mechanika gry DK była nieco bardziej kompleksowa, więc chcieliśmy się upewnić, że tylko weterani będą mieli z nią styk. Ogólnie mówiąc, chcemy dodawać klasy bardzo selektywnie, ponieważ w grze może ich być tylko określona ilość. Nowa klasa to też cała masa nowych rzeczy do nauki; nawet, jeśli nie będziesz sam grał tą klasą, to będziesz z nią w grupach lub spotkasz z nią w boju. Wprowadzenie DK było dla nas doświadczeniem, z którego wiele wynieśliśmy (łagodnie mówiąc), ale nie obawiamy się spróbować po raz kolejny, kiedy nadejdzie odpowiedni moment.
P: Czy moglibyście opowiedzieć mi o swoich przemyśleniach na temat obecnego balansu PvP? Zastanawiam się, jakie są plany deweloperów na przyszłość jeśli chodzi o zmiany w balansie PvP. Na przykład, tylko niewielka liczba Hunterów walczy na arenach i to nie zmieniło się przez lata. - Stormnreaker (Korea)
O: Jesteśmy całkiem zadowoleni z balansu PvP. Sądzimy, że ten sezon może być najlepszym ze wszystkich jeśli idzie o balans. Zdecydowanie są miejsca, nad którymi możemy popracować. Pamiętaj, że częścią naszego założenia wobec Cataclysm było zachęcenie większej ilości graczy do wypróbowania Rankingowych Battlegroundów jako alternatywy dla Aren. Klasy, które nie radzą sobie zbyt dobrze na arenach, jak np. Hunterzy lub Druidzi Balance, świetnie dają radę na Battlegroundach. Wydaje nam się, że Rankingowe Battlegroundy nie zyskały jeszcze tak dużej uwagi graczy, zwłaszcza tych casualowych, jakiej byśmy sobie życzyli.
P: Podczas gdy mining i herbalism wspierają po dwie inne profesje (jewelcrafting i blacksmithing w przypadku miningu, inscription i alchemy w przypadku herbalism), skinning wspiera tylko leatherworking i jest mniej wartościowy. Czy rozważycie dodanie małych bonusów do skinningu, takich jak szansa na zebranie materiałów do cookingu, aby uczynić skinning bardziej atrakcyjnym? - 柴德洛夫 (Taiwan)
O: Skinning zawiera w sobie własne bonusy. Dla przykładu, możesz skórować te same cele, które zabijasz dla questów lub w trakcie instancji, podczas gdy Mining i Herbalism często wymaga zboczenia z trasy, aby zebrać dany surowiec. Czasem może Ci się poszczęścić i trafisz na pole pełne świeżych ciał gotowych do oskórowania.
P: Czy mastery Paladina Holy pozostanie takie, jak obecnie, czy też ulegnie zmianie w przyszłości? - Judgesyou (Ameryka Północna/ANZ)
O: Podoba nam się mechanika. Tarcza uzupełnia ich mocne czary leczące pojedyncze jednostki, zamiast z nimi rywalizować. Jak już pewnie widzieliście, wydłużyliśmy czas trwania efektu absorbującego tak, aby częściej odgrywał swą rolę. Uważamy, że mastery Holy Paladina, tak jak i niektóre inne mastery dla healerów, nie jest rzeczą łatwą do zasymulowania, a czasem nawet do określenia poprzez logi. Ciężko przypisać mu określone wartości w taki sam sposób, jak przypisuje się je haste’owi i crit’owi. Sądzimy, że spowodowało to, iż niektórzy gracze nie doceniają go. Zobaczymy, jak to będzie wyglądało ze zwiększonym czasem trwania.
P: Punkty zbierackie znajdujące się wewnątrz fazy są naprawdę denerwujące, zwłaszcza w Twilight Highlands, gdzie pojawiają się na mini-mapie, po czym znikają, gdy się do nich zbliży. Moglibyście to naprawić albo przenieść te punkty poza strefy zfazowane? – 補釘 (Taiwan)
O: Tak, jest to bardzo frustrujące i też zdarza się nam cały czas, kiedy gramy. Chcemy to naprawić w solidny sposób tak, abyś mógł faktycznie zebrać dany surowiec, jeśli pojawia Ci się na mini-mapie. Nie chcemy po prostu omijać zfazowanych obszarów podczas umieszczenia tam roślin czy rud, ponieważ niektóre z tych stref są dość spore. Nie akceptujemy faktu, że fazowanie dobrze wspomaga doświadczenia z questowania, psując jednocześnie doświadczenia ze zbieractwa.
P: Biorąc pod uwagę jak często zmiany w balansie PvE danych klas powodują brak balansu w ich poczynaniach w PvP i vice versa, czy deweloperzy kiedykolwiek rozważali zupełne rozdzielenie tych dwóch aspektów? – Azunya (Ameryka Północna/ANZ)
O: Jest to rozwiązanie dość często proponowane przez aktywnych uczestników naszych for dyskusyjnych, dla których balans jest jedyną i najważniejszą sprawą, która ich obchodzi w trakcie gry. Musisz jednak postawić się na miejscu nowego gracza, który stara się zrozumieć grę. Już teraz mamy oszałamiającą liczbę umiejętności i talentów, z których wiele posiada swoje własne dziwactwa lub specjalne zasady. Teraz musielibyśmy wszystko to praktycznie zdublować, aby każda z umiejętności miała opis działania w PvP i PvE. Preferujemy rozwiązania pokroju resilience i kar zwrotnych (diminishing returns) na crowd control, które są bardziej globalnymi zasadami, niż pozwolić na dwa różne działania tej samej umiejętności w PvE i PvP. Chcemy, by wszystko stanowiło całość jednej gry z ujednoliconym zestawem zasad.
P: Daily Battleground daje tylko 25 conquest points, co jest bardzo małą wartością, zważając na fakt, iż daily heroic dungeon zapewnia 70 valor points. Czy rozważycie dostosowanie tej wartości, skoro Battlegroundy przyciągają więcej początkujących graczy PvP, niż Areny? – 賽君 (Taiwan)
O: Chyba nie skłamię, jeśli stwierdzę, że Rankingowe Battlegroundy nie oferują jeszcze nagród adekwatnych do logistyki i czasu, jaki należy poświęcić, by się w nie zaangażować. Naprawdę chcieliśmy, aby Rankingowe Battlegroundy były atrakcyjne dla graczy, którzy kochali PvP, ale nie przepadali za Arenami. Nie sądzimy, że osiągnęliśmy już zamierzony cel i Areny wciąż są bardzo popularne tylko dlatego, że wymagają mniej graczy i trwają krócej. Jeśli kochasz Areny, w porządku. Ale chcemy też, aby istniała jakaś alternatywa.
P: Moonkinom brakuje czaru lub talentu dla „fazy egzekucyjnej”. Czy jest to zamierzone, a jeśli tak to dlaczego? – 輕體小子 (Taiwan)
O: Choć prawdą jest, że wiele klas posiada specjalną umiejętność, którą można odpalić, kiedy nasz cel ma 20% życia, to jednak nie planowaliśmy, aby wszyscy mięli coś takiego. Druidzi Balance zostali poddani wielu zmianom w ciągu ostatnich dwu dodatków i przeszli z dość prostej rotacji (spamowania Wrath lub Starfire) do dość kompleksowej. Nie jesteśmy obecnie pewni, czy potrzebują kolejnej mechaniki do zarządzania, choć może to być potencjalny kierunek zmian projektowych, jaki obierzemy.
P: W ciągu dodatków wydawanych od podstawowej wersji gry, specjalizacje różnych klas ulegały coraz większemu rozmyciu. Obecnie, wiele klas potrafi robić dosłownie wszystko i żadna z nich nie jest już wyjątkowa. Czy planowane są jakieś kroki, które dodadzą klasom więcej charyzmy tak, aby bardziej się wyróżniały i odzyskały swoje specjalne zdolności? – Blades (Europa [Niemiecki])
O: Czasami, kiedy gracze mówią „specjalne zdolności”, tak naprawdę mają na myśli „coś tak wyparnego, że wszyscy będą chcieli mnie wziąć ze sobą”. Naprawdę nie chcemy wracać do tamtego modelu, który po prostu nie nadaje się do gry z 10-osobowymi rajdami i 30 różnymi drzewkami talentów. Nie mamy problemów z odpowiednim porozdzielaniem buffów i narzędzi, które są uważamy za mniej lub bardziej wymagane, takie jak wskrzeszanie w bitwie (bat tle res) czy rajdowe buffy. Jednocześnie sądzimy, że jest wystarczająco dużo unikalnych zdolności, które błyszczą w różnych drzewkach talentów. Szamani mają świetny przerywanie Wind Shearem. Warlockowie mogą uciec od niebezpieczeństwa dzięki Demonic Portalowi. Discipline Priest potrafi złagodzić obrażenia dzięki Power Word: Barrier, zaś Unholy Death Knight ma swoją własną wersję w postaci Anti-Magic Zone. Bardzo się staramy trafić w odpowiednią ilość homogenizacji, która byłaby dobra dla gry tak, abyś mógł grać razem z przyjaciółmi, ale która nie byłaby zła dla gry, by Twoja postać nie straciła na swej wyjątkowości. Jest to rzecz, nad którą wciąż będziemy pracować, aby odnaleźć idealny balans.
P: Co deweloperzy sądzą o obecnym stanie hunterów? (balans w PvP) - Albevil (Europa [Hiszpański])
O: Hunterzy są doskonali dla bardzo utalentowanych graczy, zwłaszcza na Rated Battlegroundach. Wyzwaniem dla nas jest zawsze tworzenie klasy trochę bardziej „wyrozumiałej” na średnim poziomie, bez czynienia jej niepokonywalną w rękach prawdziwie utalentowanych graczy. Uważamy, że ostatnie zmiany, takie jak Auto Shot podczas ruchu oraz pozwalanie Deterrence na chronienie przed atakami, które zazwyczaj zawsze trafiają, pozwoli wypełnić tę lukę. Zaczynamy myśleć nad tym, czy nie dać hunterom szansy na zadawanie obrażeń melee, zamiast ciągle skupiać się na ucieczce od walki na krótkim dystansie. Podczas gdy hunter jest ostatecznie klasą dystansową, jest prawdą, że pozostali casterzy mają możliwość zadawania obrażeń nawet na krótkim dystansie, nawet w przypadku poniesienia konsekwencji takiego postępowania.
P: Gracze nie używają wbudowanej funkcjonalności Voice Chat ze względu na to, że zewnętrzne aplikacje są o wiele lepsze. Czy możemy spodziewać się ulepszeń jakości dźwięki i naprawienia błędów związanych z opóźnieniem w przyszłości? - 밥상의달인 (Korea)
O: Nie jesteśmy w pełni zadowoleni z jakości Voice Chata. Myślimy, że możemy go zrobić lepiej. W chwili obecnej nie pracujemy nad poprawą tej funkcjonalności, lecz następnym razem, kiedy ją odwiedzimy, będziemy chcieli, aby była tak epicką rewolucją, jaką był Dungeon Finder dla Looking for Group.
P: Healerzy nie mogą wziąć Flask of Flowing Water z gildiowego kociołka, co oznacza, że jest on zbędny dla healerów. Czy możemy się spodziewać poprawienia tego błędu? – 꼬꼬마샷다 (Korea)
O: Nie mogliśmy w jednoznaczny sposób stwierdzić, czy healerzy będą woleli flaski ze spiritem czy z intellectem, więc postanowiliśmy podarować im intellect. Healerzy, którzy preferują spirit, mogą po prostu kupić zwykły flask. Będziemy myśleli nad innym sposobem poradzenia sobie z tą sytuacją. Spirit jest niewątpliwie bardzo popularny wśród healerów, ale nie chcemy doprowadzać do sytuacji, w której gra zapyta nas, którego chcemy flaska.
P: Czy możemy zobaczyć więcej dynamicznych eventów w WoW? Na przykład coś w stylu burz piaskowych w Uldum, która może oślepić każdego i wpływać na aggro potworów. - Dagouu (Europa ([Francuski])
O: Pragniemy, aby świat był dynamiczny i nieco mniej przewidywalny. Chcemy, aby takie wydarzenia były epickie, a nie tylko denerwujące. Będziemy trochę testować grunt w przyszłym patchu i zobaczymy, co się spodoba.
O: Zespołowi artystycznemu bardzo zależy na aktualizacji starych ras. Czujemy, że jest to coś, co jesteśmy winni grze i graczom. Po prostu szukamy odpowiedniego czasu, aby zabrać się za tak ogromne zadanie bez potrzeby zabrania go kosztem tworzenia nowych potworów, czy sprzętu. Musimy być również bardzo ostrożni przy polepszaniu grafiki bez fundamentalnych zmian wyglądu modelów. Gracze są mocno przywiązani do wyglądu swoich postaci i mogą być bardzo czuli nawet na najmniejsze zmiany. Nieustannie ten fakt jest nam przypominany.
P: Czy jest w planach zaktualizowanie Outlandu i stref TBC celem szybszego levelowania? - Atreydes (Ameryka Łacińska)
O: Sądzimy, że obecna szybkość levelowania jest w porządku. Jest prawdą, że możesz ukończyć cały kontynent przed "zaliczeniem" każdej strefy z powodu otrzymywania większej ilości doświadczenia (później zostało to jeszcze bardziej ulepszone dzięki, na przykład, heirloomom), ale większość graczy robiących znowu ten sam content wydaje się być zadowolona, jako iż robią go szybciej niż na ich głównej postaci. To, czego nie lubimy, to sposób w jaki cofasz się w czasie kiedy wędrujesz do Outlandu lub Northrend a potem powracasz do przyszłości (heh), gdy powędrujesz do stref 80-85. Jest to coś, co na pewno chcemy poprawić.
Podobne, lecz trochę inne pytanie zadał jeden z naszych Rosyjskich graczy:
P: Czy Outland i Northrend zostaną "odnowione"? Czy znajdą się tam nowe questy? - Мандрэйк(Europe [Rosja])
O: Ponieważ kontynenty te są młodsze niż Eastern Kingdoms i Kalimdor, nie sądzimy, że potrzebują one aktualizacji. Nie zawierają tak wielu problemów związanych z projektem i progresem questów, co oryginalne strefy. Jednak zdajemy sobie sprawę, że jakaś liczba graczy może być strasznie zmęczona robieniem po raz kolejny Hellfire Peninsuli i chcielibyśmy mieć na to jakąś radę.
P: Mastery rating stał się najważniejszym atrybutem dla tanków Death Knight, mimo to nadal nie ma żadnego Rune Forge związanego z mastery. Czy rozważycie dodanie nowego Rune Forge'a dla tanków DK? - Highlordkahn (Tajwan)
O: Przyjrzymy się ponownie enchantom Rune Forge. Wydaje nam się, że jesteśmy w stanie zaoferować więcej ciekawych opcji.
P: Jakie jest Wasze ulubione zajęcie, gdy nie pracujecie nad WoWem? - Danksz (Ameryka Północna/ANZ)
O: Przepytaliśmy wszystkich deweloperów World of Warcraft i wyłoniliśmy najbardziej interesujące, niezwykłe i potencjalnie przerażające odpowiedzi. Są to: prażenie mojej własnej kawy; wędrowanie po całym SoCal; prace w ogrodzie pełnym jukk i bambusów; budowanie własnej drukarki 3D; próba zmienienia mojego salonu na scene akcji z Trona używając ultrafioletu, szablonów i dużej ilości farby; autocrossowanie mojej słodkiej bryki; gry planszowe (mam ich ponad 450); być stale przyklejonym do Tumblra, Reddita i 4chana; szlifować umiejętności kucharskie (confit z kaczki, pieczywa, makarony, więcej pieczywa); budowanie zestawów Lego Star Wars; próba kontrolowania mojego komputera używając fal mózgowych i czytnika EEG; rysowanie pleneru akwarelami; geochacing; hokej; malowanie figurek; tańczenie swinga; robienie starych koktajli; bieganie 5 / 10 kilometrów po błocie; motocykle; ruch; mieszanie koktajli; spadochroniarstwo; pracowanie nad moim fan fiction dotyczącym Jainy/Variana; pieczenie chleba; gra na perkusji; czytanie sci-fi; komiksy; granie w WoWa.
P: Czy kiedykolwiek zobaczymy funkcję, nazwijmy ją, "Zakładka Wyglądu" - umożliwi zmiane wyglądu przedmiotów, które mamy na sobie, bez potrzeby zmieniania ich na inne (przez co stracimy staty)? Jeśli nie, to czemu? - Welcome (Ameryka Północna/ANZ), Ферундал (Europa [Rosja])
O: Posiadanie większej ilości opcji do zmiany wyglądu postaci to coś, o co gracze często pytają i jest to coś, co chcielibyśmy poprawić. Serio. W tym przypadku słyszymy was głośno i wyraźnie. Mamy kilka pomysłów, o których dyskutujemy, jednak nie jesteśmy gotowi się nimi z Wami podzielić. Nasze obawy dotyczą gwarancji, że postać nadal utrzymuje swój poziom wizualnej jakości, nawet jeśli została mocno zmodyfikowana, oraz pewności, że sylwetki postaci będą łatwe do rozpoznania. To nie są obawy, które powstrzymają nas przed podjęciem jakiejkolwiek akcji, ale stanowią one problem.
P: Czy istnieją jakiekolwiek plany dotyczące dodania nowych przedmiotów do Archeologii z każdym kolejnym patchem? - Idej (Ameryka Północna/ANZ)
O: Może nie co patch, ale projektowaliśmy Archeologie właśnie z myślą o takiej rozbudowie. Nasze najważniejsze plany to dodanie rzadkich przedmiotów w szczególności do Vrykuli i Trolli, ponieważ mają ich mało, oraz dodanie więcej przedmiotów do Fossili ogólnie, jako iż wykopalisk związanych z Fossilami jest tak dużo. Chcemy również dodać coś, co uczyni łatwiejszym skupianie się na "wykopywaniu" rasy, którą jesteś obecnie najbardziej zainteresowany.
P: Czy deweloperzy rozważą większą ilość powodów, dla których mielibyśmy w chodzić w interakcje z nowym światem po kataklizmie? Teraz siedzimy tylko w miastach czekając w różnych kolejkach. Nie ma zbyt wielu powodów, by opuszczać bramy miasta, no może poza farmieniem i archeologią. „Główne” miasta są pełne życia, ale świat jest właściwie martwy. Odiem (Ameryka Północna/ANZ)
O: Kiedy levelujesz postać lub zbierackie profesje, to praktycznie cały czas wchodzisz w interakcje ze światem. Wysokopoziomowe treści w World of Warcraft koncentrują się od jakiegoś czasu na instancjach, rajdach, Battlegroundach i Arenach, więc naturalnym jest, że spędzasz więcej czasu w stolicy przygotowując się do tych grupowych aktywności. Uważamy jednak, że jesteśmy w stanie uczynić więcej, by promować interesującą rozgrywkę solo dla postaci z maksymalnym poziomem. Patch 4.2 wprowadzi dość epickie doświadczenia questowe powiązane z Firelands i jesteśmy naprawdę podekscytowani , nie mogąc się doczekać na reakcję graczy.
Podobne, lecz trochę inne pytanie zadał jeden z naszych Koreańskich graczy.
P: Serwery PvP przestają się różnić od serwerów PvE, bo gracze nie angażują się w walkę PvP, gdyż uznają ją za mało atrakcyjną. Jedyną różnicą jest możliwość zaatakowania przeciwnika w strefach konfliktowych. Czy są jakieś plany, które zwiększą różnice między serwerami PvP i PvE? - Soulcube (Korea)
O: Nie uważamy, że world PvP jest nieatrakcyjne. Sądzimy, że takie jego pojmowanie jest skutkiem wielu zmian i decyzji, które podjęliśmy, by osiągnąć inne cele. Na przykład, latające wierzchowce są naprawdę fajne i wygodne, ale możliwość latania oznacza, że dużo trudniej trafić na kogoś z przeciwnej frakcji podczas podróży. Uznaliśmy teleportację za konieczność, aby Dungeon Finder mógł wypalić, ale to powoduje, że dużo trudniej wpaść na wroga przed wejściem do instancji. Aby przywrócić world PvP w jakiejś formie, musielibyśmy stworzyć coś na wzór Isle of Quel’Danas: strefę bez możliwości latania, nie będącą sanktuarium, w której gracze rywalizują, by ukończyć questy lub uzyskać nagrody. Pomyślimy nad możliwościami stworzenia czegoś takiego w przyszłości.
P: Myślę, że wiele osób chciałoby zobaczyć więcej opcji do przechowywania przedmiotów. Czy są plany jednego z następujących? Sloty w banku / miejsce dla Equipment managera / ulepszenie plecaka / składowanie strojów, przedmiotów kosmetycznych, zabawek / składowanie tabardów. - Shinysparkle (Ameryka Północna/ANZ)
O: Mamy kilka rozwiązań, nad którymi pracujemy. Chcielibyśmy przekształcić Tabardy w coś podobnego do obecnego interfejsu zarządzania tytułami. Nie chcemy dawać graczom większej i większej torby, w której gubią sie rzeczy. Skupiamy sie na lepszej organizacji przedmiotów.
P: Czy klasy bohaterskie zostały uznane za nieudany eksperyment, czy może są plany na następne? - Grozzil (Ameryka Północna/ANZ)
O: Nie, wciąż bardzo podoba nam się ten koncept. Fabuła stojąca za postacią death knighta mówiła, że byłeś tym upadłym czempionem wskrzeszonym przez Króla Lisza, któremu ostatecznie się przeciwstawisz (uwaga, to spoiler!). Nie miałoby sensu, gdybyś startował w lesie i tłukł gnolle czy dziki. Miałeś czuć się od razu jak postać na wysokim poziomie! Chcieliśmy także, aby mechanika gry DK była nieco bardziej kompleksowa, więc chcieliśmy się upewnić, że tylko weterani będą mieli z nią styk. Ogólnie mówiąc, chcemy dodawać klasy bardzo selektywnie, ponieważ w grze może ich być tylko określona ilość. Nowa klasa to też cała masa nowych rzeczy do nauki; nawet, jeśli nie będziesz sam grał tą klasą, to będziesz z nią w grupach lub spotkasz z nią w boju. Wprowadzenie DK było dla nas doświadczeniem, z którego wiele wynieśliśmy (łagodnie mówiąc), ale nie obawiamy się spróbować po raz kolejny, kiedy nadejdzie odpowiedni moment.
P: Czy moglibyście opowiedzieć mi o swoich przemyśleniach na temat obecnego balansu PvP? Zastanawiam się, jakie są plany deweloperów na przyszłość jeśli chodzi o zmiany w balansie PvP. Na przykład, tylko niewielka liczba Hunterów walczy na arenach i to nie zmieniło się przez lata. - Stormnreaker (Korea)
O: Jesteśmy całkiem zadowoleni z balansu PvP. Sądzimy, że ten sezon może być najlepszym ze wszystkich jeśli idzie o balans. Zdecydowanie są miejsca, nad którymi możemy popracować. Pamiętaj, że częścią naszego założenia wobec Cataclysm było zachęcenie większej ilości graczy do wypróbowania Rankingowych Battlegroundów jako alternatywy dla Aren. Klasy, które nie radzą sobie zbyt dobrze na arenach, jak np. Hunterzy lub Druidzi Balance, świetnie dają radę na Battlegroundach. Wydaje nam się, że Rankingowe Battlegroundy nie zyskały jeszcze tak dużej uwagi graczy, zwłaszcza tych casualowych, jakiej byśmy sobie życzyli.
P: Podczas gdy mining i herbalism wspierają po dwie inne profesje (jewelcrafting i blacksmithing w przypadku miningu, inscription i alchemy w przypadku herbalism), skinning wspiera tylko leatherworking i jest mniej wartościowy. Czy rozważycie dodanie małych bonusów do skinningu, takich jak szansa na zebranie materiałów do cookingu, aby uczynić skinning bardziej atrakcyjnym? - 柴德洛夫 (Taiwan)
O: Skinning zawiera w sobie własne bonusy. Dla przykładu, możesz skórować te same cele, które zabijasz dla questów lub w trakcie instancji, podczas gdy Mining i Herbalism często wymaga zboczenia z trasy, aby zebrać dany surowiec. Czasem może Ci się poszczęścić i trafisz na pole pełne świeżych ciał gotowych do oskórowania.
P: Czy mastery Paladina Holy pozostanie takie, jak obecnie, czy też ulegnie zmianie w przyszłości? - Judgesyou (Ameryka Północna/ANZ)
O: Podoba nam się mechanika. Tarcza uzupełnia ich mocne czary leczące pojedyncze jednostki, zamiast z nimi rywalizować. Jak już pewnie widzieliście, wydłużyliśmy czas trwania efektu absorbującego tak, aby częściej odgrywał swą rolę. Uważamy, że mastery Holy Paladina, tak jak i niektóre inne mastery dla healerów, nie jest rzeczą łatwą do zasymulowania, a czasem nawet do określenia poprzez logi. Ciężko przypisać mu określone wartości w taki sam sposób, jak przypisuje się je haste’owi i crit’owi. Sądzimy, że spowodowało to, iż niektórzy gracze nie doceniają go. Zobaczymy, jak to będzie wyglądało ze zwiększonym czasem trwania.
P: Punkty zbierackie znajdujące się wewnątrz fazy są naprawdę denerwujące, zwłaszcza w Twilight Highlands, gdzie pojawiają się na mini-mapie, po czym znikają, gdy się do nich zbliży. Moglibyście to naprawić albo przenieść te punkty poza strefy zfazowane? – 補釘 (Taiwan)
O: Tak, jest to bardzo frustrujące i też zdarza się nam cały czas, kiedy gramy. Chcemy to naprawić w solidny sposób tak, abyś mógł faktycznie zebrać dany surowiec, jeśli pojawia Ci się na mini-mapie. Nie chcemy po prostu omijać zfazowanych obszarów podczas umieszczenia tam roślin czy rud, ponieważ niektóre z tych stref są dość spore. Nie akceptujemy faktu, że fazowanie dobrze wspomaga doświadczenia z questowania, psując jednocześnie doświadczenia ze zbieractwa.
P: Biorąc pod uwagę jak często zmiany w balansie PvE danych klas powodują brak balansu w ich poczynaniach w PvP i vice versa, czy deweloperzy kiedykolwiek rozważali zupełne rozdzielenie tych dwóch aspektów? – Azunya (Ameryka Północna/ANZ)
O: Jest to rozwiązanie dość często proponowane przez aktywnych uczestników naszych for dyskusyjnych, dla których balans jest jedyną i najważniejszą sprawą, która ich obchodzi w trakcie gry. Musisz jednak postawić się na miejscu nowego gracza, który stara się zrozumieć grę. Już teraz mamy oszałamiającą liczbę umiejętności i talentów, z których wiele posiada swoje własne dziwactwa lub specjalne zasady. Teraz musielibyśmy wszystko to praktycznie zdublować, aby każda z umiejętności miała opis działania w PvP i PvE. Preferujemy rozwiązania pokroju resilience i kar zwrotnych (diminishing returns) na crowd control, które są bardziej globalnymi zasadami, niż pozwolić na dwa różne działania tej samej umiejętności w PvE i PvP. Chcemy, by wszystko stanowiło całość jednej gry z ujednoliconym zestawem zasad.
P: Daily Battleground daje tylko 25 conquest points, co jest bardzo małą wartością, zważając na fakt, iż daily heroic dungeon zapewnia 70 valor points. Czy rozważycie dostosowanie tej wartości, skoro Battlegroundy przyciągają więcej początkujących graczy PvP, niż Areny? – 賽君 (Taiwan)
O: Chyba nie skłamię, jeśli stwierdzę, że Rankingowe Battlegroundy nie oferują jeszcze nagród adekwatnych do logistyki i czasu, jaki należy poświęcić, by się w nie zaangażować. Naprawdę chcieliśmy, aby Rankingowe Battlegroundy były atrakcyjne dla graczy, którzy kochali PvP, ale nie przepadali za Arenami. Nie sądzimy, że osiągnęliśmy już zamierzony cel i Areny wciąż są bardzo popularne tylko dlatego, że wymagają mniej graczy i trwają krócej. Jeśli kochasz Areny, w porządku. Ale chcemy też, aby istniała jakaś alternatywa.
P: Moonkinom brakuje czaru lub talentu dla „fazy egzekucyjnej”. Czy jest to zamierzone, a jeśli tak to dlaczego? – 輕體小子 (Taiwan)
O: Choć prawdą jest, że wiele klas posiada specjalną umiejętność, którą można odpalić, kiedy nasz cel ma 20% życia, to jednak nie planowaliśmy, aby wszyscy mięli coś takiego. Druidzi Balance zostali poddani wielu zmianom w ciągu ostatnich dwu dodatków i przeszli z dość prostej rotacji (spamowania Wrath lub Starfire) do dość kompleksowej. Nie jesteśmy obecnie pewni, czy potrzebują kolejnej mechaniki do zarządzania, choć może to być potencjalny kierunek zmian projektowych, jaki obierzemy.
P: W ciągu dodatków wydawanych od podstawowej wersji gry, specjalizacje różnych klas ulegały coraz większemu rozmyciu. Obecnie, wiele klas potrafi robić dosłownie wszystko i żadna z nich nie jest już wyjątkowa. Czy planowane są jakieś kroki, które dodadzą klasom więcej charyzmy tak, aby bardziej się wyróżniały i odzyskały swoje specjalne zdolności? – Blades (Europa [Niemiecki])
O: Czasami, kiedy gracze mówią „specjalne zdolności”, tak naprawdę mają na myśli „coś tak wyparnego, że wszyscy będą chcieli mnie wziąć ze sobą”. Naprawdę nie chcemy wracać do tamtego modelu, który po prostu nie nadaje się do gry z 10-osobowymi rajdami i 30 różnymi drzewkami talentów. Nie mamy problemów z odpowiednim porozdzielaniem buffów i narzędzi, które są uważamy za mniej lub bardziej wymagane, takie jak wskrzeszanie w bitwie (bat tle res) czy rajdowe buffy. Jednocześnie sądzimy, że jest wystarczająco dużo unikalnych zdolności, które błyszczą w różnych drzewkach talentów. Szamani mają świetny przerywanie Wind Shearem. Warlockowie mogą uciec od niebezpieczeństwa dzięki Demonic Portalowi. Discipline Priest potrafi złagodzić obrażenia dzięki Power Word: Barrier, zaś Unholy Death Knight ma swoją własną wersję w postaci Anti-Magic Zone. Bardzo się staramy trafić w odpowiednią ilość homogenizacji, która byłaby dobra dla gry tak, abyś mógł grać razem z przyjaciółmi, ale która nie byłaby zła dla gry, by Twoja postać nie straciła na swej wyjątkowości. Jest to rzecz, nad którą wciąż będziemy pracować, aby odnaleźć idealny balans.
P: Co deweloperzy sądzą o obecnym stanie hunterów? (balans w PvP) - Albevil (Europa [Hiszpański])
O: Hunterzy są doskonali dla bardzo utalentowanych graczy, zwłaszcza na Rated Battlegroundach. Wyzwaniem dla nas jest zawsze tworzenie klasy trochę bardziej „wyrozumiałej” na średnim poziomie, bez czynienia jej niepokonywalną w rękach prawdziwie utalentowanych graczy. Uważamy, że ostatnie zmiany, takie jak Auto Shot podczas ruchu oraz pozwalanie Deterrence na chronienie przed atakami, które zazwyczaj zawsze trafiają, pozwoli wypełnić tę lukę. Zaczynamy myśleć nad tym, czy nie dać hunterom szansy na zadawanie obrażeń melee, zamiast ciągle skupiać się na ucieczce od walki na krótkim dystansie. Podczas gdy hunter jest ostatecznie klasą dystansową, jest prawdą, że pozostali casterzy mają możliwość zadawania obrażeń nawet na krótkim dystansie, nawet w przypadku poniesienia konsekwencji takiego postępowania.
P: Gracze nie używają wbudowanej funkcjonalności Voice Chat ze względu na to, że zewnętrzne aplikacje są o wiele lepsze. Czy możemy spodziewać się ulepszeń jakości dźwięki i naprawienia błędów związanych z opóźnieniem w przyszłości? - 밥상의달인 (Korea)
O: Nie jesteśmy w pełni zadowoleni z jakości Voice Chata. Myślimy, że możemy go zrobić lepiej. W chwili obecnej nie pracujemy nad poprawą tej funkcjonalności, lecz następnym razem, kiedy ją odwiedzimy, będziemy chcieli, aby była tak epicką rewolucją, jaką był Dungeon Finder dla Looking for Group.
P: Healerzy nie mogą wziąć Flask of Flowing Water z gildiowego kociołka, co oznacza, że jest on zbędny dla healerów. Czy możemy się spodziewać poprawienia tego błędu? – 꼬꼬마샷다 (Korea)
O: Nie mogliśmy w jednoznaczny sposób stwierdzić, czy healerzy będą woleli flaski ze spiritem czy z intellectem, więc postanowiliśmy podarować im intellect. Healerzy, którzy preferują spirit, mogą po prostu kupić zwykły flask. Będziemy myśleli nad innym sposobem poradzenia sobie z tą sytuacją. Spirit jest niewątpliwie bardzo popularny wśród healerów, ale nie chcemy doprowadzać do sytuacji, w której gra zapyta nas, którego chcemy flaska.
P: Czy możemy zobaczyć więcej dynamicznych eventów w WoW? Na przykład coś w stylu burz piaskowych w Uldum, która może oślepić każdego i wpływać na aggro potworów. - Dagouu (Europa ([Francuski])
O: Pragniemy, aby świat był dynamiczny i nieco mniej przewidywalny. Chcemy, aby takie wydarzenia były epickie, a nie tylko denerwujące. Będziemy trochę testować grunt w przyszłym patchu i zobaczymy, co się spodoba.
20 lat Blizzarda: Niemal godzinna retrospekcja historii firmy
Jak donosiliśmy jakiś czas temu, nasze ulubione studio deweloperskie Blizzard Entertainment obchodzi w tym roku 20-lecie swego istnienia. Dziś wieczór doczekaliśmy się aktualizacji specjalnej, rocznicowej podstrony o nowy filmik. I to nie byle jaki! Niemal godzinna retrospekcja historii firmy już czeka na obejrzenie, opatrzona polskimi napisami! Spora gratka dla prawdziwych fanów. Gorąco zapraszamy na seans!
Cytat z: Blizzard (źródło)
Czy wiedzieliście, że Blizzard Entertainment został założony pod zupełnie inną nazwą? Jakie znaczenie ma Park Jawajski w kontekście kultury artystycznej Blizzard Entertainment? Co stało się z orkami w kosmosie? Odpowiedzi na te i wiele innych pytań znajdziecie w pełnometrażowym filmie, który właśnie opublikowaliśmy na stronie rocznicowej Blizzard. Ten trwający prawie godzinę materiał zawiera zabawne anegdoty opowiadane przez ludzi, tworzących przez ostatnie dwadzieścia lat gry, które pozwoliły Blizzard Entertainment stać się tą spółką, jaką obecnie znacie.
Zapraszamy do obejrzenia filmowej retrospekcji historii Blizzard na naszej rocznicowej stronę!
Zapraszamy do obejrzenia filmowej retrospekcji historii Blizzard na naszej rocznicowej stronę!
20 lat istnienia Blizzard Entertainment i specjalna jubileuszowa strona
Rok 2011 jest wyjątkowy dla studia produkującego nasze ulubione MMO. W tym roku mija bowiem 20 rocznica założenia Blizzard Entertainment. Z okazji tego epickiego jubileuszu firma stworzyła okolicznościową podstronę, na której stopniowo zamieszczać będzie ekskluzywne materiały: wywiady, filmiki, retrospekcje, zdjęcia i inne, opisujące bogatą historię studia.
Cytat z: Blizzard (źródło)
W 1991 roku trzech kolegów z UCLA postanowiło założyć spółkę działającą w branży gier komputerowych. Ich celem było tworzenie fajnych gier i dobra zabawa w trakcie ich tworzenia.
Dwadzieścia lat później projekt, który zaczynał jako marzenie trzech pasjonatów z poczuciem misji, to już jeden z najbardziej znanych na świecie producentów gier komputerowych, posiadający biura na całym świecie i miliony graczy grających w jego gry w kilkunastu językach za pośrednictwem serwisu Battle.net, jednej z największych istniejących sieci internetowej przeznaczonej do grania. W tym roku obchodzimy dwudziestą rocznicę założenia spółki, znanej pod nazwą Blizzard Entertainment. W ciągu całego roku będziemy świętować dwie dekady gier komputerowych oraz uhonorujemy społeczność graczy, którzy poprzez swoją wiarę, oddanie i nieugiętą lojalność uczynili to wszystko możliwym. Zapraszamy na spacer po krainie wspomnień, podczas którego poznacie historię naszych gier, zobaczycie codzienne życie w Blizzard kiedyś i obecnie, przeczytacie serię wywiadów zza kulis, będziecie mogli wziąć udział w globalnym konkursie społecznościowym, obejrzycie galerię zdjęć Blizzard i ewolucję, jaką przeszły nasze fryzury w tym długim czasie oraz... zaskoczy was wiele innych atrakcji.
Dwadzieścia lat później projekt, który zaczynał jako marzenie trzech pasjonatów z poczuciem misji, to już jeden z najbardziej znanych na świecie producentów gier komputerowych, posiadający biura na całym świecie i miliony graczy grających w jego gry w kilkunastu językach za pośrednictwem serwisu Battle.net, jednej z największych istniejących sieci internetowej przeznaczonej do grania. W tym roku obchodzimy dwudziestą rocznicę założenia spółki, znanej pod nazwą Blizzard Entertainment. W ciągu całego roku będziemy świętować dwie dekady gier komputerowych oraz uhonorujemy społeczność graczy, którzy poprzez swoją wiarę, oddanie i nieugiętą lojalność uczynili to wszystko możliwym. Zapraszamy na spacer po krainie wspomnień, podczas którego poznacie historię naszych gier, zobaczycie codzienne życie w Blizzard kiedyś i obecnie, przeczytacie serię wywiadów zza kulis, będziecie mogli wziąć udział w globalnym konkursie społecznościowym, obejrzycie galerię zdjęć Blizzard i ewolucję, jaką przeszły nasze fryzury w tym długim czasie oraz... zaskoczy was wiele innych atrakcji.
Dziś opublikowany został pierwszy filmik związany z obchodami rocznicowymi. Jest to swego rodzaju odezwa do społeczności - Mike Morhaime i Frank Pearce dziękują w niej za nieustające wsparcie graczy. Obejrzyjcie filmik (z polskimi napisami) na stronie Blizzarda.
100 lat, 100 lat, niech żyją, żyją naaam... :-)
BlizzCon 2011 oficjalnie zapowiedziany!
Cytat z: Blizzard (źródło)
PARYŻ, Francja – 7 lutego 2011 r. -- Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił w dniu dzisiejszym plany organizacji swojej szóstej konwencji growej BlizzCon®, która odbędzie się w centrum konwencyjnym Anaheim Convention Center w Anaheim, w Kalifornii, w piątek 21 i sobotę 22 października 2011 roku. BlizzCon to święto globalnych społeczności graczy zbudowanych wokół uniwersów gier Warcraft®, StarCraft® i Diablo® produkcji Blizzard Entertainment.„Nie możemy się już doczekać na kolejny emocjonujący BlizzCon w tym roku, który jak zwykle wypełniony będzie rozrywką, rywalizacją i najnowszymi wiadomościami o grach Blizzard”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „BlizzCon od podstaw budowany jest z myślą o naszej społeczności – cieszy nas, że możemy zorganizować wydarzenie, na którym gracze spotykają się, by się bawić i wspólnie świętować swoją pasję do grania”.
BlizzCon to przede wszystkim możliwość spotkania się w jednym miejscu społeczności graczy Blizzard Entertainment, ale impreza ta oferuje wszystkim gościom także:
- Możliwość zagrania własnoręcznie w najnowsze wersje gier Blizzard Entertainment
- Panele dyskusyjne z deweloperami Blizzard Entertainment
- Turnieje profesjonalne i rozrywkowe, na których gracze mogą popisać się swoimi umiejętnościami
- Konkursy społecznościowe ze wspaniałymi nagrodami
- Pamiątkowe produkty inspirowane uniwersami gier Blizzard Entertainment
- Inne różne atrakcje i rozrywki, które dopiero zostaną ogłoszone
Poprzedni BlizzCon miał miejsce w Anaheim, w październiku 2010 r. Bilety zostały wyprzedane w ciągu kilku minut, a punktami głównymi konwencji było m.in. ogłoszenie piątej i ostatniej grywalnej klasy w Diablo III, łowcy demonów, oraz epicki koncert zamykający, na którym wystąpił zespół Tenacious D.
Więcej informacji o BlizzCon 2011, w tym o dostępności i cenie biletów, zostanie ogłoszonych na oficjalnej stronie Blizzard, www.blizzard.com, w miarę zbliżania się imprezy.
Wsparcie Blizzarda, czyli "bez paniki!" po polsku
Problemy techniczne, z płatnościami, a przede wszystkim te związane ze zhackowanym kontem - nimi wszystkimi zajmuje się na porządku dziennym Dział Wsparcia Blizzarda. Codziennie wielu graczy zgłasza się tam ze swymi bolączkami, kiedy wpadają w tarapaty i tracą dostęp do konta, albo na monitorze zamiast gry widzą pikselozę pozbawioną sensu. Wielonarodowy zespół konsultantów służy pomocą i radą każdemu bez wyjątku i uspokajającym tonem powiada "bez paniki!". Od jakiegoś czasu także w języku polskim, o czym wciąż jeszcze nie wszyscy wiedzą. Niech ten news o charakterze uświadamiającym przypomni (poinformuje?) Was, że mamy "naszych" w Blizzardzie, i że nie musicie biegle "spikać po engliszu", aby dogadać się z konsultantem w celu odbanowania zhackowanego konta.W chwili obecnej oficjalne wsparcie Blizzarda w języku polskim dotyczy kont i płatności na Battle.net (odzyskiwanie konta, usuwanie zgubionego authenticatora, odbanowywanie w uzasadnionych przypadkach, zmiana najważniejszych danych osobowych, problemy z płatnościami w Blizzard Store itp.), pomocy technicznej World of Warcraft (problemy z grafiką/dźwiękiem, zawieszanie się klienta gry, lagi i kłopoty z firewallem/portami itp.) oraz pomocy technicznej StarCraft II (w zakresie podobnym jak przy WoW). Do dyspozycji mamy różne formy kontaktu - zarówno e-mailową, jak i telefoniczną. Ta druga z pewnością okaże się korzystniejsza, jeśli szczególnie zależy nam na czasie. W przypadku StarCrafta II mamy także oficjalne forum.
Dział Kont i Płatności

Formularz e-mail
Telefon: 800 702 217
bezpłatny, dostępny 7 dni w tygodniu, od 9:30 do 22:00

Formularz e-mail
Telefon: 800 702 217
bezpłatny, dostępny 7 dni w tygodniu, od 9:30 do 22:00
Dział Pomocy Technicznej![]() Adres e-mail Telefon: (22) 306 04 09 opłata jak za połączenie lokalne / międzystrefowe, dostępny 7 dni w tygodniu, od 9:30 do 22:00 | Dział Pomocy Technicznej![]() Formularz e-mail Forum pomocy technicznej Telefon: (22) 306 04 10 opłata jak za połączenie lokalne / międzystrefowe, dostępny 7 dni w tygodniu, od 9:30 do 22:00 |
Poza bezpośrednim kontaktem telefonicznym lub mailowym, rozwiązanie Waszego problemu może znajdować się także w bazie pomocy technicznej na stronach Blizzard.com. Choć w naszej wersji językowej jest uboga, to jednak na wiele często pojawiających się pytań odpowiedź się tam znajdzie. Oprócz tego, tych z Was, którym jakiś zły człowiek zachachmęcił konto informuję, że istnieje od niedawna magiczny, zautomatyzowany proces odzyskiwania konta Battle.net, dzięki któremu poradzimy sobie nawet bez pomocy konsultanta. Przed podniesieniem słuchawki warto wykorzystać inne dostępne sposoby na odzyskanie kontroli nad sytuacją.
Tak więc, jeśli macie jakiś problem ze swym kontem, bądź jakaś kwestia techniczna uniemożliwia Wam spokojną grę w ulubiony tytuł Zamieci, korzystajcie ze wsparcia udzielanego przez Blizzard! Poczynając od artykułów w bazie pomocy, poprzez automatyczne formularze, a kończąc na bezpośrednim kontakcie z konsultantem, jeśli inne opcje okażą się niewystarczające. Nie ma takiego problemu, którego nie dałoby się rozwiązać. Dział Wsparcia Blizzarda jest tu, by Wam pomagać. Na naszym forum wielokrotnie pojawiały się przypadki wołań o pomoc po utracie dostępu do konta lub nieoczekiwanym banie i za każdym niemal razem sprawa kończyła się pozytywnym finałem po kontakcie z Supportem. Warto czytać, warto pisać, warto dzwonić. Tylko "bez paniki"! I bądźcie mili dla naszych konsultantów ;-)
Cataclysm: 10-dniowy trial już dostępny
Jeśli nie zaopatrzyliście się jeszcze w najnowszy dodatek i wahacie się, czy aby jest sens w ogóle go kupować, być może od tych herezji wybawi Was udostępniony właśnie 10-dniowy trial World of Warcraft: Cataclysm. W czasie okresu testowego będziecie mogli wypróbować niemal wszystkie nowości wprowadzane przez dodatek, choć pamiętać należy o standardowych dla triala ograniczeniach. Cytat z: Blizzard (źródło)
Jeśli ty, albo twój przyjaciel gracie obecnie w Wrath of the Lich King i nie odkryliście jeszcze treści, które oferuje Cataclysm , możecie już teraz aktywować wersję demonstracyjną, która pozwoli wam przez 10 dni bezpłatnie grać w ten najnowszy dodatek do World of Warcraft.
W czasie trwania bezpłatnego dema będziecie mogli przeżywać epickie przygody, odkrywać zmienione i niezbadane dotąd krainy Azeroth oraz spojrzeć na świat z zupełnie nowej perspektywy zmiennokształtnego worgena lub pomysłowego goblina.
By móc zagrać w wersję demonstracyjną potrzebujesz pełnych wersji World of Warcraft oraz dwóch pierwszych dodatków – The Burning Crusade oraz Wrath of the Lich King. Pamiętaj też, że musisz posiadać postać na poziomie przynajmniej 78, by zbadać nowe, wysokopoziomowe obszary. Więcej informacji o naszej bezpłatnej 10-dniowej wersji demonstracyjnej znajdziecie w naszym FAQ. Nie możemy się doczekać, by spotkać was w nowym Azeroth!!
W czasie trwania bezpłatnego dema będziecie mogli przeżywać epickie przygody, odkrywać zmienione i niezbadane dotąd krainy Azeroth oraz spojrzeć na świat z zupełnie nowej perspektywy zmiennokształtnego worgena lub pomysłowego goblina.
By móc zagrać w wersję demonstracyjną potrzebujesz pełnych wersji World of Warcraft oraz dwóch pierwszych dodatków – The Burning Crusade oraz Wrath of the Lich King. Pamiętaj też, że musisz posiadać postać na poziomie przynajmniej 78, by zbadać nowe, wysokopoziomowe obszary. Więcej informacji o naszej bezpłatnej 10-dniowej wersji demonstracyjnej znajdziecie w naszym FAQ. Nie możemy się doczekać, by spotkać was w nowym Azeroth!!
World of Warcraft: Cataclysm debiutuje w Europie!
Oj tak, arcyduży! Panie i Panowie, World of Warcraft: Cataclysm, trzeci dodatek do najpopularniejszego MMORPG na świecie, debiutuje w tym momencie w całej Europie! Strony Battle.net działają teraz w okrojonej formie, co ma usprawnić proces aktywacji kluczy i zapobiec ew. problemom. Należy jednak liczyć się z gigantycznym natarciem fanów i prawdopodobnymi przestojami w funkcjonowaniu strony. Miejmy nadzieję, że Blizzard nie dopuści do zbyt dużych opóźnień i wszystko będzie przebiegać płynnie.
Aby ulepszyć swoją licencję World of Warcraft do poziomu Cataclysm, musicie zalogować się na swoje konto Battle.net i podać klucz dodatku w formularzu pod opcją Dodaj grę. Pamiętajcie, że aby możliwości dodatku zostały odzwierciedlone w grze, będziecie musieli wylogować się i zalogować ponownie.
Cataclysm: Nocne premiery w Polsce i pierwsza część rysu fabularnego. Premiera już... już prawie!
World of Warcraft: Cataclysm zadebiutuje już za niespełna 2 godziny w Europie, więc także i w Polsce. Na wzór zachodnich celebracji, także i w naszym kraju będzie można kupić dodatek już o północy na specjalnie przygotowanych nocnych otwarciach. Trzeba przyznać, że tym razem wyjątkowo obrodziło w nocne sprzedaże, co świadczy o szybko rosnącej popularności World of Warcraft nad Wisłą. I dobrze! Oto lista znanych nam punktów, do których możecie udać się dzisiejszej nocy i kupić Cataclysm równo o północy:- Gram.pl
Warszawa - ul. Grzybowska 30 - Empik Nowy Świat
Warszawa - ul. Nowy Świat 15/17 - Empik Junior
Warszawa - ul. Marszałkowska 116/122 - SATURN CH Magnolia
Wrocław - ul. Legnicka 58 - Empik Megastore
Kraków - Rynek Główny 5 (Sienna 2) - Empik CH Zakopianka
Kraków - ul. Zakopiańska 62
Zapraszamy gorąco, jeśli macie taką możliwość, do wzięcia udziału w jednym z nocnych otwarć. Trzeba wspierać takie inicjatywy, są bowiem dość rzadkie na naszym rynku, zwłaszcza w związku z naszym ulubionym MMO.
Jako, że dodatek już tuż tuż, warto w tym miejscu przypomnieć Wam o naszym dedykowanym dziale Cataclysm, który pęka w szwach od nawału treści w nim zawartych. Jeśli nie macie pomysłu, jak by tu zabić ostatnie godziny dzielące Was od wkroczenia na nowe tereny Azeroth, zachęcamy do zagłębienia się w ten dział.
Na koniec przedstawiamy pierwszą część rysu fabularnego, który Blizzard umieścił na swoim społecznościowym blogu kilka dni temu. Druga część pojawi się zapewne w najbliższej przyszłości, a tymczasem zapoznajcie się z poniższą częścią pierwszą "Dotychczasowej historii...":
Cytat z: Blizzard (źródło)
Rządy terroru Króla Lisza dobiegły końca. Jakby na potwierdzenie, że przyszłość będzie świetlana dla Azeroth, wiele radosnych wydarzeń miało miejsce na świecie. Arcydruid Malfurion Stormrage został w końcu uwolniony z cieni Szmaragdowego Koszmaru (Emerald Dream), dzięki staraniom jego ukochanej, kapłanki Tyrande Whisperwind i jej sprzymierzeńców. Poza tym, po latach na wygnaniu, wysoko rozwinięte gnomy i nieustraszone trolle z plemienia Darkspear, poczyniły postępy w odzyskiwaniu swoich domów w Gnomeregan i na Echo Isles.
Jednak, tak szybko jak rosła nadzieja wśród wszystkich ras Azeroth, tak szybko nastała tragedia. Duchy żywiołów świata stawały się coraz bardziej nieobliczalne, co spowodowało serię śmiercionośnych katastrof naturalnych. Nikczemni kultyści należący do kultu Twilight's Hammer, głosili w miastach Przymierza oraz Hordy, że apokalipsa jest bliska. Przywódcy ras starali się znaleźć sposób, by rozwiązać problem rosnącej niestabilności Azeroth.
W krasnoludzkiej twierdzy Ironforge, król Magni Bronzebeard odprawił mistyczny rytuał, by porozumieć się z ziemią. Rytuał jednak miał niespodziewany efekt: Magni zamienił się w diament i został wchłonięty przez górskie miasto. W wyniku jego petryfikacji, klany Broznebeard, Wildhammer oraz Dark Iron, doszły do porozumienia, że będą rządzić Ironforge jako Rada Trzech Młotów, ale przyszłość miasta pozostaje niepewna.
W tym czasie, Thrall udał się w podróż do ziem swych przodków w Nagrand, mając nadzieje na rozeznanie u duchów żywiołów, a także innych szacownych szamanów. Na czas swej nieobecności, Thrall wyznaczył Garrosha Hellscreama, syna legendarnego orka Groma, na wodza Hordy. Zuchwałe poczynania Garrosha doprowadziły do zaognienia stosunków pomiędzy Hordą i Przymierzem. Makabryczna rzeź dokonana na druidach w Ashenvale, która została przez Twilight Hammer upozorowana na występek Hordy, pogorszyła tylko już napięte stosunki i wprowadziła nieufność pomiędzy towarzyszami broni Garrosha.
Konkretniej, w furię na Garrosha wpadł Cairne Bloodhoof, mędrzec i wysoki wódz taurenów. Wierząc, iż nowy wódz poprowadzi Hordę ku ruinie, Cairne wyzwał Garrosha na honorowy pojedynek. Pomimo, że mężny tauren walczył dzielnie, to jednak żadna siła nie mogłaby doprowadzić go do zwycięstwa. Matka taureńskiego plemienia Grimtotem, Magatha, zatruła ostrze Garrosha, czego nie był świadom żaden z uczestników pojedynku. Cairne był oszołomiony, gdy doznał krwawej rany, co pozwoliło nowemu wodzowi zadać śmiertelny cios.
Po pojedynku, agenci Magathy zajęli taureńską stolicę Thunder Bluff dla Grimtotemów. Uzurpatorzy zamierzali również zamordować syna Cairne'a, Baine'a, jednakże młody tauren uniknął ostrza swych niedoszłych zabójców i przypuścił kontratak. Ostatecznie, Baine i jego wojska odbiły Thunder Bluff, wydalając Magathę i jej zdradzieckich popleczników na zawsze z dala od taureńskich terenów.
Nieświadomy tych porażających wydarzeń, Thrall otrzymał złowrogie ostrzeżenie w Nagrandzie od Furii Ziemi: strach i chaos panujący wśród żywiołów Azeroth odzwierciedla warunki, jakie panowały w Outland, nazywanego wtedy jeszcze Draenorem, tuż przed jego rozbiciem. Thrallowi pozostało niewiele czasu, by zareagować na te niepokojące informacje...
Nagły przewrót, który przyćmił ostatnie burzliwe zachowania żywiołów świata, rozbił Azeroth. Gwałtowne trzęsienia przetoczyły się po planecie. Góry ognia i magmy wytrysnęły spod ziemi. Kolosalne fale tsunami zmiotły nabrzeża i spowodowały rozległe powodzie.
Rozpoczął się Kataklizm.
Ciąg dalszy nastąpi w części drugiej "Dotychczasowej historii...".
Jednak, tak szybko jak rosła nadzieja wśród wszystkich ras Azeroth, tak szybko nastała tragedia. Duchy żywiołów świata stawały się coraz bardziej nieobliczalne, co spowodowało serię śmiercionośnych katastrof naturalnych. Nikczemni kultyści należący do kultu Twilight's Hammer, głosili w miastach Przymierza oraz Hordy, że apokalipsa jest bliska. Przywódcy ras starali się znaleźć sposób, by rozwiązać problem rosnącej niestabilności Azeroth.
W krasnoludzkiej twierdzy Ironforge, król Magni Bronzebeard odprawił mistyczny rytuał, by porozumieć się z ziemią. Rytuał jednak miał niespodziewany efekt: Magni zamienił się w diament i został wchłonięty przez górskie miasto. W wyniku jego petryfikacji, klany Broznebeard, Wildhammer oraz Dark Iron, doszły do porozumienia, że będą rządzić Ironforge jako Rada Trzech Młotów, ale przyszłość miasta pozostaje niepewna.
W tym czasie, Thrall udał się w podróż do ziem swych przodków w Nagrand, mając nadzieje na rozeznanie u duchów żywiołów, a także innych szacownych szamanów. Na czas swej nieobecności, Thrall wyznaczył Garrosha Hellscreama, syna legendarnego orka Groma, na wodza Hordy. Zuchwałe poczynania Garrosha doprowadziły do zaognienia stosunków pomiędzy Hordą i Przymierzem. Makabryczna rzeź dokonana na druidach w Ashenvale, która została przez Twilight Hammer upozorowana na występek Hordy, pogorszyła tylko już napięte stosunki i wprowadziła nieufność pomiędzy towarzyszami broni Garrosha.
Konkretniej, w furię na Garrosha wpadł Cairne Bloodhoof, mędrzec i wysoki wódz taurenów. Wierząc, iż nowy wódz poprowadzi Hordę ku ruinie, Cairne wyzwał Garrosha na honorowy pojedynek. Pomimo, że mężny tauren walczył dzielnie, to jednak żadna siła nie mogłaby doprowadzić go do zwycięstwa. Matka taureńskiego plemienia Grimtotem, Magatha, zatruła ostrze Garrosha, czego nie był świadom żaden z uczestników pojedynku. Cairne był oszołomiony, gdy doznał krwawej rany, co pozwoliło nowemu wodzowi zadać śmiertelny cios.
Po pojedynku, agenci Magathy zajęli taureńską stolicę Thunder Bluff dla Grimtotemów. Uzurpatorzy zamierzali również zamordować syna Cairne'a, Baine'a, jednakże młody tauren uniknął ostrza swych niedoszłych zabójców i przypuścił kontratak. Ostatecznie, Baine i jego wojska odbiły Thunder Bluff, wydalając Magathę i jej zdradzieckich popleczników na zawsze z dala od taureńskich terenów.
Nieświadomy tych porażających wydarzeń, Thrall otrzymał złowrogie ostrzeżenie w Nagrandzie od Furii Ziemi: strach i chaos panujący wśród żywiołów Azeroth odzwierciedla warunki, jakie panowały w Outland, nazywanego wtedy jeszcze Draenorem, tuż przed jego rozbiciem. Thrallowi pozostało niewiele czasu, by zareagować na te niepokojące informacje...
Nagły przewrót, który przyćmił ostatnie burzliwe zachowania żywiołów świata, rozbił Azeroth. Gwałtowne trzęsienia przetoczyły się po planecie. Góry ognia i magmy wytrysnęły spod ziemi. Kolosalne fale tsunami zmiotły nabrzeża i spowodowały rozległe powodzie.
Rozpoczął się Kataklizm.
Ciąg dalszy nastąpi w części drugiej "Dotychczasowej historii...".
Cataclysm: Odrodzony świat - nowy zwiastun dodatku!
Cataclysm: Tol Barad, Loremaster i akcja promocyjna dodatku
Blizzard wykorzystuje ostatnie dni przed premierą dodatku w maksymalnym stopniu. Mamy dziś dla Was kolejne materiały i informacje, które Zamieć opublikowała w ostatnim czasie.Zacznijmy od nowego artykułu na temat otwartej strefy PvP w Cataclysm, czyli wyspy Tol Barad. Pełne tłumaczenie znajdziecie już teraz w naszym dziale Cataclysm pod tym adresem, a poniżej zapoznacie się z krótką zajawką.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Jak wiadomo, po wejściu Patcha 4.0.3a (najprawdopodobniej już w tą środę!) świat zmieni się na zawsze, a wraz z nim questy. Wiele starych zadań zniknie bezpowrotnie. Zamieć postanowiła poinformować, jak te zmiany mają się do achievementa Loremaster.
Cytat z: Zarhym (źródło)
Jak już zapewne wiecie, rozbicie Azeroth drastycznie i permanentnie odmieni kontynenty Kalimdor i Eastern Kingdoms.
W świetle nadchodzącej dewastacji świata przez Deathwinga, bohaterowie zostaną wezwani do nowych zadań między poziomami 1 a 60 na tych przetransformowanych terytoriach. Przy tak wielu nowych treściach na oryginalnych dwu kontynentach, wiele starych questów przestanie być dostępnych po rozbiciu. Questy te zostaną automatycznie usunięte
z Waszych quest logów. Wszystkie questy, które wciąż pozostaną w Azeroth, pozostaną także w quest logu.
Pewnie zastanawiacie się, jak rozbicie wpłynie na achievementy Loremaster. Jeśli ukończyliście już achievement Loremaster of Eastern Kingdoms lub Loremaster of Kalimdor, nie stracicie go. Jednakże, jeżeli poczyniliście postępy w tych osiągnięciach, lecz jeszcze ich nie ukończyliście, wiedzcie, że wszystkie questy, które zostaną usunięte z gry przestaną się wliczać do twojego progresu, więc możesz zauważyć spadek na liczniku questów dla tych osiągnięć. Jeśli niewiele dzieli cię od zdobycia tych osiągnięć, silnie zalecamy, byś bardzo pośpieszył się z ich ukończeniem, gdyż powrót Deathwinga jest bliski.
Ponadto, achievementy Loremaster dla starych kontynentów zostaną nieco przeprojektowane, by umożliwić łatwiejsze śledzenie ich progresu. Zamiast wymagać od gracza ukończenia ogromnej liczby zadań na całym kontynencie, kryteria będą wymagały ukończenia konkretnej liczby questów w konkretnych strefach. Kiedy zdobędziesz osiągnięcia za wszystkie wymienione strefy danego kontynentu, zostaniesz nagrodzony achievementem Loremaster dla tego kontynentu. Ci z Was, którzy mają już osiągnięcia Loremaster of Eastern Kingdoms lub Loremaster of Kalimdor - wciąż będziecie mogli wrócić i zdobyć nowe osiągnięcia w pojedynczych strefach na tych kontynentach.
Z niecierpliwością wyczekujemy na moment, w którym udostępnimy Wam możliwość podjęcia nowych wyzwań i przygód w tych klasycznych strefach. Obecny czas jest wprost pełen zmian.
W świetle nadchodzącej dewastacji świata przez Deathwinga, bohaterowie zostaną wezwani do nowych zadań między poziomami 1 a 60 na tych przetransformowanych terytoriach. Przy tak wielu nowych treściach na oryginalnych dwu kontynentach, wiele starych questów przestanie być dostępnych po rozbiciu. Questy te zostaną automatycznie usunięte
z Waszych quest logów. Wszystkie questy, które wciąż pozostaną w Azeroth, pozostaną także w quest logu.
Pewnie zastanawiacie się, jak rozbicie wpłynie na achievementy Loremaster. Jeśli ukończyliście już achievement Loremaster of Eastern Kingdoms lub Loremaster of Kalimdor, nie stracicie go. Jednakże, jeżeli poczyniliście postępy w tych osiągnięciach, lecz jeszcze ich nie ukończyliście, wiedzcie, że wszystkie questy, które zostaną usunięte z gry przestaną się wliczać do twojego progresu, więc możesz zauważyć spadek na liczniku questów dla tych osiągnięć. Jeśli niewiele dzieli cię od zdobycia tych osiągnięć, silnie zalecamy, byś bardzo pośpieszył się z ich ukończeniem, gdyż powrót Deathwinga jest bliski.
Ponadto, achievementy Loremaster dla starych kontynentów zostaną nieco przeprojektowane, by umożliwić łatwiejsze śledzenie ich progresu. Zamiast wymagać od gracza ukończenia ogromnej liczby zadań na całym kontynencie, kryteria będą wymagały ukończenia konkretnej liczby questów w konkretnych strefach. Kiedy zdobędziesz osiągnięcia za wszystkie wymienione strefy danego kontynentu, zostaniesz nagrodzony achievementem Loremaster dla tego kontynentu. Ci z Was, którzy mają już osiągnięcia Loremaster of Eastern Kingdoms lub Loremaster of Kalimdor - wciąż będziecie mogli wrócić i zdobyć nowe osiągnięcia w pojedynczych strefach na tych kontynentach.
Z niecierpliwością wyczekujemy na moment, w którym udostępnimy Wam możliwość podjęcia nowych wyzwań i przygód w tych klasycznych strefach. Obecny czas jest wprost pełen zmian.
Na koniec mamy dla Was informację o nowej akcji promocyjnej, którą Blizzard rozpoczął w dniu wczorajszym. Na specjalnie przygotowanej stronie stylizowanej na motywy Darkmoon Faire gnoll Sage przepowie światu Azeroth jego dramatyczną przyszłość, a Wam wskaże Wasze prawdziwe przeznaczenie. Dzielenie się materiałami i "lubienie ich" na facebooku pomoże Hordzie i Przymierzu w odblokowywaniu unikalnych materiałów. Dostaniemy dzięki temu nigdy dotąd niepokazywane artworki, dzwonki na telefon, fragmenty powieści "The Shattering", ekskluzywne wywiady z developerami oraz nowe zwiastuny. Oprócz tego na stronie znajdziecie też prace zgłoszone do konkursów na najlepszy plakat i reklamę video, i pomożecie wyłonić zwycięzców.
Paski postępu rosną dość szybko i na tą porę zarówno Horda, jak i Przymierze odblokowały pierwsze bonusy - ekskluzywne wywiady z twórcami - Garym Platnerem, głównym artystą środowiska w WoWie, oraz Jessym McCree, głównym projektantem poziomów. Panowie opowiadają nieco o sobie i swej pracy oraz wyzwaniach, z jakimi przyszło im się zmierzyć w trakcie dewelopingu Cataclysm. Dane nam jest też zobaczyć niektóre z narzędzi, jakie wykorzystują twórcy przy projektowaniu stref. Zachęcamy do oglądania!
Media (pokaż)Cataclysm: Rusza cyfrowa przedsprzedaż dodatku
Zgodnie z ogłoszeniem Mike'a Morhaime'a na Ceremonii Otwarcia BlizzConu 2010, World of Warcraft: Cataclysm będzie mógł być zakupiony w cyfrowej przedsprzedaży bezpośrednio od Blizzarda, co umożliwi pobranie danych dodatku zawczasu i eksplorowanie nowych zawartości minutę po północy, 7 grudnia 2010. Ta przedsprzedaż właśnie ruszyła.Dodatek możemy zakupić za pośrednictwem Battle.net w oficjalnej, europejskiej cenie 34,99 euro, co przy dzisiejszym kursie daje 139 złotych z groszami. Nie jest to być może zbyt konkurencyjna cena, bowiem Cataclysm w pudełku dostaniemy taniej w większości polskich sklepów. Niemniej jednak oferta ta jest wyjątkowa, gdyż pozwoli ściągnąć dodatek i być gotowym punktualnie w chwili premiery.
Cytat z: Oficjalne FAQ oferty (źródło)
Kiedy moja karta kredytowa (lub inna metoda płatności) zostanie obciążona?
Opłata zostanie pobrana w dniu złożenia przedpremierowego zamówienia na World of Warcraft: Cataclysm.
Czemu muszę zalogować się do gry po zakończeniu ulepszania konta?
Gdy zalogujesz się do gry po raz pierwszy po złożeniu zamówienia w przedsprzedaży, Twoje konto zostanie upoważnione do odbierania danych Cataclysm, gdy staną się one dostępne. Dane będą pobierały się w tle podczas gry w World of Warcraft lub kiedy okno Twojego programu Launcher jest otwarte.
Czy mogę zamówić w przedsprzedaży egzemplarze pudełkowe Cataclysm , które zostaną mi wysłane pocztą?
Nie od Blizzard Entertainment, ale wielu sprzedawców detalicznych oferuje przedsprzedaż wersji pudełkowych oraz edycji kolekcjonerskich.
W których regionach dostępna jest przedsprzedaż dodatku Cataclysm? Kiedy odbędzie się premiera dodatku Cataclysm w moim regionie?
Oto lista regionów z dostępną przedsprzedażą oraz planowane daty i godziny uruchomienia realmów:
Ameryka Północna i Południowa, Australia i Azja Południowo-Wschodnia – 7 grudnia o 00:01 PST
Europa i Rosja – 7 grudnia o 00:01 CET
Czy dostępna będzie cyfrowa wersja edycji kolekcjonerskiej, zawierająca ekskluzywnego kompana do gry?
Nie. Edycja kolekcjonerska World of Warcraft: Cataclysm dostępna będzie wyłącznie w wersji pudełkowej. Wersja cyfrowa zawiera podstawową edycję gry.
Opłata zostanie pobrana w dniu złożenia przedpremierowego zamówienia na World of Warcraft: Cataclysm.
Czemu muszę zalogować się do gry po zakończeniu ulepszania konta?
Gdy zalogujesz się do gry po raz pierwszy po złożeniu zamówienia w przedsprzedaży, Twoje konto zostanie upoważnione do odbierania danych Cataclysm, gdy staną się one dostępne. Dane będą pobierały się w tle podczas gry w World of Warcraft lub kiedy okno Twojego programu Launcher jest otwarte.
Czy mogę zamówić w przedsprzedaży egzemplarze pudełkowe Cataclysm , które zostaną mi wysłane pocztą?
Nie od Blizzard Entertainment, ale wielu sprzedawców detalicznych oferuje przedsprzedaż wersji pudełkowych oraz edycji kolekcjonerskich.
W których regionach dostępna jest przedsprzedaż dodatku Cataclysm? Kiedy odbędzie się premiera dodatku Cataclysm w moim regionie?
Oto lista regionów z dostępną przedsprzedażą oraz planowane daty i godziny uruchomienia realmów:
Ameryka Północna i Południowa, Australia i Azja Południowo-Wschodnia – 7 grudnia o 00:01 PST
Europa i Rosja – 7 grudnia o 00:01 CET
Czy dostępna będzie cyfrowa wersja edycji kolekcjonerskiej, zawierająca ekskluzywnego kompana do gry?
Nie. Edycja kolekcjonerska World of Warcraft: Cataclysm dostępna będzie wyłącznie w wersji pudełkowej. Wersja cyfrowa zawiera podstawową edycję gry.
BlizzCon 2010: Nowy filmik z Cataclysm od Blizzarda
Podczas gdy na scenach toczą się panele dyskusyjne, przedstawiciele Blizzarda spotkali się z przedstawicielami prasy i puścili w obieg kolejny oficjalny filmik z World of Warcraft: Cataclysm. Mamy go już na naszym kanale YouTube, więc zachęcamy do oglądania!BlizzCon 2010: Atrakcje w ramach relacji! Wygraj prepaid i klucz do bety!

Kody prepaid ufundował Sklep Inexus - sprzedawca kodów prepaid i kluczy do gier online. Realizacja zamówień 24h/dobę, 7 dni w tygodniu, system szybkich przelewów, fachowa obsługa i bardzo atrakcyjne ceny. Kupujcie w Sklepie Inexus!Jesteśmy przekonani, że możliwość zdobycia prepaida i klucza do beta testów Cataclysm będzie stanowić miłą zachętę do śledzenia naszych BlizzConowych sprawozdań na żywo. Tak jest, na żywo, w formie tekstowego blogowania w czasie rzeczywistym. Warto przy tej okazji przypomnieć spolszczony harmonogram imprezy, z którego odczytacie godziny interesujących Was paneli dyskusyjnych i sprawdzicie, które z nich będziemy relacjonować 'live'.
Oprócz naszej tekstowej (choć z dodatkami w postaci zdjęć i screenshotów) relacji w języku polskim, Blizzard Entertainment cały czas przypomina o możliwości wykupienia Wirtualnego Biletu na BlizzCon, który za cenę 29,95 Euro zapewnia dostęp do ponad 50 godzin materiałów na żywo z 4 różnych scen w HD, a w ramach bonusu peta - Deathy'iego, czyli Deathwingową odmianę murloca, a także emblematy i portret do StarCrafta II. Dziś w newsie Zamieć potwierdziła, że dostępna dla wszystkich będzie darmowa wersja streamu z Ceremonii Otwarcia oraz turniejów WoWa i RTS. Będzie można śledzić ją za pośrednictwem tej strony.
Najbardziej epicka relacja z BlizzConu 2010 w Polsce startuje już jutro o 19:30 na WoWCenter.pl! Przeżyj to razem z nami!
BlizzCon 2010: Przeżyj to razem z nami!

Nasza tegoroczna relacja z BlizzConu będzie największa i najbardziej epicka ze wszystkich, jakie dotychczas przeprowadzono pośród polskich fansajtów. Kontynuując bardzo pozytywnie przez Was odebrane blogowanie na żywo, będziemy ponownie komentować minuta po minucie to, co dzieje się na scenach i w kuluarach Anaheim Convention Center. Dzięki interaktywnemu systemowi bloga, będziecie mogli na bieżąco zadawać nam pytania, komentować relację, głosować w ankietach i dawać upust swoim skumulowanym emocjom. Nie zabraknie zdjęć, plotek, zakulisowych tajemnic, ton udzielającej się ekscytacji i kilku niespodzianek, o których więcej już wkrótce!
Nasza redakcja będzie w najbliższy weekend pracować na absolutnie najwyższych obrotach, dostarczając Wam niusy i sprawozdania z konwentu praktycznie w czasie rzeczywistym. Jak wiecie, BlizzCon to święto wszystkich uniwersów Blizzarda, więc kilka paneli dyskusyjnych o różnych grach może odbywać się w tym samym czasie. Jako serwis skupiający się na World of Warcraft, naturalnie to panele jego dotyczące będą naszym priorytetem w harmonogramie blogowania, jednak znalazło się też miejsce zarówno dla Diablo III, jak i StarCrafta II. Abyście łatwo mogli odnaleźć się w BlizzConowym rozkładzie jazdy, przygotowaliśmy spolszczony program imprezy wraz z naniesionym planem naszych relacji - wszystkie godziny podane w czasie polskim.
Plan relacji z BlizzConu na WoWCenter.pl:
Piątek, 22 października
- 19:30 - Początek relacji
- 20:00 - 20:30 - Ceremonia otwarcia
- 21:00 - 22:00 - Panel Diablo III - Gameplay
- 22:30 - 23:30 - Panel World of Warcraft - Instancje i rajdy
- 00:00 - 01:00 - Panel World of Warcraft - Questy i historia
- 01:30 - 02:30 - Panel StarCraft II - Historia - Pytania i odpowiedzi
Sobota, 23 października
- 19:15 - Początek relacji
- 19:30 - 20:30 - Panel Cinematiki: Cataclysm
- 21:00 - 22:00 - Panel World of Warcraft - Klasy - Pytania i odpowiedzi
- 22:30 - 23:30 - Panel World of Warcraft - Pytania otwarte
- 00:00 - 01:00 - Panel World of Warcraft - Grafika
- 01:30 - 02:30 - Panel Dźwięki Blizzarda
Już wkrótce kolejne newsy związane z naszą relacją z tegorocznego BlizzConu. Zarezerwujcie swój czas i ekspres do kawy na dwie noce nadchodzącego weekendu - 22 i 23 października czeka Was najbardziej epicka relacja z BlizzConu 2010 w Polsce!
BlizzCon 2010: Tenacious D zagrzmi na koniec konwentu
Cytat z: Blizzard (źródło)
Koncert Tenacious D podczas BlizzCon® 2010
PARYŻ, Francja. Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił w dniu dzisiejszym, że gwiazdą koncertu zamykającego tegoroczny BlizzCon® będzie najwspanialszy zespół na świecie*, Tenacious D, BlizzCon odbywający się w dniach 22-23 października, w centrum konwencyjnym Anaheim, to święto globalnych społeczności graczy skupionych wokół uniwersów gier Blizzard Entertainment – World of Warcraft®, Diablo® oraz StarCraft®. Chociaż bilety na konwencję zostały już wyprzedane, to widzowie mogą oglądać konwencję na żywo w swoich domach, zamawiając Wirtualny Bilet na BlizzCon. 50-godzinna relacja z imprezy (wraz z występem Tenacious D) jest dostępna dla fanów na całym świecie przez Internet oraz za pośrednictwem DIRECTV® w USA.
Tenacious D to skład muzycznych wizjonerów Jacka Blacka i Kyle’a Gassa. Po utworzeniu w 1994 r. duet ten wzniósł się na piedestał bogów rocka po premierze kultowego i przebojowego serialu Tenacious D: The Greatest Band on Earth. Od tego czasu Tenacious D wydał dwa albumy oraz kilka DVD z materiałem nagranym na żywo, bilety na ich koncerty były wyprzedawane. Muzycy zagrali także we własnym pełnometrażowym filmie pt. Tenacious D: The Greatest Band on Earth. Podczas ceremonii zamknięcia BlizzCon, 23 października, zespół zagra kruszące skały numery, w tym nowe utwory, które już wkrótce przejdą do legendy.
„Nie ma lepszego sposobu na zamknięcie dwudniowego święta epickiej rozrywki, niż epicki koncert rockowy – a niewiele jest zespołów tak epickich, jak Tenacious D”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Spodziewamy się naprawdę wspaniałego show i nie możemy się doczekać, co specjalnego przygotowali Jack i Kyle dla wszystkich, którzy osobiście przybędą na BlizzCon oraz dla widzów w domach”.
BlizzCon to punkt spotkań różnych społeczności gamingowych Blizzard Entertainment. Dodatkowo na imprezie ma miejsce wiele wydarzeń, w tym panele dyskusyjne, turnieje profesjonalne i rozrywkowe, konkursy, wspólne granie w wydane i przygotowywane gry Blizzard Entertainment i nie tylko. Konwencję można także obejrzeć we własnym domu na żywo wykupując Wirtualny Bilet na BlizzCon za 39,95 USD. Relacja w formie wielokanałowego streamu internetowego dostępna jest na całym świecie (cena i dostępność mogą różnić się w zależności od regionu) oraz za pośrednictwem DIRECTV® w USA. Więcej informacji o imprezie oraz zamawianiu biletów znajdziecie na stronie www.blizzcon.com.
Blizzard Entertainment nieustannie rozwija grę World of Warcraft oraz przygotowuje inne gry i w związku z tym oferuje obecnie możliwość zatrudnienia na wielu stanowiskach. Zapraszamy na stronę eu.blizzard.com/jobs, gdzie można znaleźć więcej informacji o stanowiskach, na które prowadzimy rekrutację. Więcej informacji będziemy podawać na stronie www.blizzcon.com w miarę zbliżania się konwecji.
* W oparciu o wewnętrzne raporty Tenacious D oraz kluczowych fanatyków zespołu.
PARYŻ, Francja. Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił w dniu dzisiejszym, że gwiazdą koncertu zamykającego tegoroczny BlizzCon® będzie najwspanialszy zespół na świecie*, Tenacious D, BlizzCon odbywający się w dniach 22-23 października, w centrum konwencyjnym Anaheim, to święto globalnych społeczności graczy skupionych wokół uniwersów gier Blizzard Entertainment – World of Warcraft®, Diablo® oraz StarCraft®. Chociaż bilety na konwencję zostały już wyprzedane, to widzowie mogą oglądać konwencję na żywo w swoich domach, zamawiając Wirtualny Bilet na BlizzCon. 50-godzinna relacja z imprezy (wraz z występem Tenacious D) jest dostępna dla fanów na całym świecie przez Internet oraz za pośrednictwem DIRECTV® w USA.
Tenacious D to skład muzycznych wizjonerów Jacka Blacka i Kyle’a Gassa. Po utworzeniu w 1994 r. duet ten wzniósł się na piedestał bogów rocka po premierze kultowego i przebojowego serialu Tenacious D: The Greatest Band on Earth. Od tego czasu Tenacious D wydał dwa albumy oraz kilka DVD z materiałem nagranym na żywo, bilety na ich koncerty były wyprzedawane. Muzycy zagrali także we własnym pełnometrażowym filmie pt. Tenacious D: The Greatest Band on Earth. Podczas ceremonii zamknięcia BlizzCon, 23 października, zespół zagra kruszące skały numery, w tym nowe utwory, które już wkrótce przejdą do legendy.
„Nie ma lepszego sposobu na zamknięcie dwudniowego święta epickiej rozrywki, niż epicki koncert rockowy – a niewiele jest zespołów tak epickich, jak Tenacious D”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Spodziewamy się naprawdę wspaniałego show i nie możemy się doczekać, co specjalnego przygotowali Jack i Kyle dla wszystkich, którzy osobiście przybędą na BlizzCon oraz dla widzów w domach”.
BlizzCon to punkt spotkań różnych społeczności gamingowych Blizzard Entertainment. Dodatkowo na imprezie ma miejsce wiele wydarzeń, w tym panele dyskusyjne, turnieje profesjonalne i rozrywkowe, konkursy, wspólne granie w wydane i przygotowywane gry Blizzard Entertainment i nie tylko. Konwencję można także obejrzeć we własnym domu na żywo wykupując Wirtualny Bilet na BlizzCon za 39,95 USD. Relacja w formie wielokanałowego streamu internetowego dostępna jest na całym świecie (cena i dostępność mogą różnić się w zależności od regionu) oraz za pośrednictwem DIRECTV® w USA. Więcej informacji o imprezie oraz zamawianiu biletów znajdziecie na stronie www.blizzcon.com.
Blizzard Entertainment nieustannie rozwija grę World of Warcraft oraz przygotowuje inne gry i w związku z tym oferuje obecnie możliwość zatrudnienia na wielu stanowiskach. Zapraszamy na stronę eu.blizzard.com/jobs, gdzie można znaleźć więcej informacji o stanowiskach, na które prowadzimy rekrutację. Więcej informacji będziemy podawać na stronie www.blizzcon.com w miarę zbliżania się konwecji.
* W oparciu o wewnętrzne raporty Tenacious D oraz kluczowych fanatyków zespołu.















































































