Mists of Pandaria: Kalkulator talentów zaktualizowany

Cytat z: Blizzard (źródło)
Właśnie zaktualizowaliśmy nasz kalkulator talentów Mists of Pandaria, by odzwierciedlał najnowsze zmiany i usprawnienia wprowadzane do następnego dodatku do World of Warcraft.
Chcielibyśmy w tym wątku przedyskutować te, a także pozostałe zmiany w talentach i specjalizacjach. Na początek zacznijmy od następujących spraw:
Zachęcamy do przejrzenia zaktualizowanego kalkulatora i dyskutowania o zmianach!
Chcielibyśmy w tym wątku przedyskutować te, a także pozostałe zmiany w talentach i specjalizacjach. Na początek zacznijmy od następujących spraw:
- W przypadku shamanów i hunterów wciąż mamy wiele pracy przy przeróbce talentów, i ta najnowsza aktualizacja nie zawiera w sobie niektórych zmian, nad którymi pracujemy.
- Jeśli nie widzisz ulubionego zaklęcia na liście talentów, to istnieje duża szansa na to, że dostajesz go automatycznie za wybór konkretnego speca. Przykładowo, wszyscy Fury warriorzy dostają Raging Blow bez potrzeby wybrania go jako talent. Wszyscy Discipline prieści dostają Divine Aegis. Było niemal pewne, że i tak wybralibyście te talenty, więc po prostu je wam daliśmy.
- Jeśli nie dostrzegasz ulubionego zaklęcia lub mechaniki na liście umiejętności klasy, speca lub w talentach, to istnieje duża szansa, że stały się one glifami. Wśród przykładów wymienić można Atonement (priest), Gag Order (warrior), Rude Interruption (warrior) i komponent Cleanse w Acts of Sacrifice (paladin).
Zachęcamy do przejrzenia zaktualizowanego kalkulatora i dyskutowania o zmianach!
Ghostcrawler bloguje: Rola roli
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)

Potop
Monsun nadchodzi. Wkrótce zalejemy was informacjami o Mists of Pandaria, zaczynając od nadchodzącego wydarzenia dla mediów i kontynuując wszystkim, co nadejdzie potem. Będzie to bardzo ekscytujący czas dla World of Warcraft i wszyscy nie możemy się już doczekać, kiedy nadejdzie.
Jednak… jeszcze nie doszliśmy do tego punktu. Chcę postawić sprawę jasno, jako że ten blog nie jest bezpośrednio poświęcony Mists of Pandaria. Nie znajdziecie tu żadnych ogłoszeń, tylko filozoficzną dyskusję, która może się dla was wydać bardziej lub mniej ciekawa. Jeśli oczekujecie powodujących ciary obwieszczeń, wiecie, co na to powiem: Wkrótce ™.
Wielorakie role DPS
Powiedziałem, że ten blog nie jest bezpośrednio istotny, ponieważ chcę przedyskutować temat, z którym zmagamy się przy produkcji Mists, i w istocie przez większość World of Warcraft. Mamy klasy z wieloma specjalizacjami DPS i dla mage’a, warlocka, huntera, rogue’a, warriora i death knighta nie ma nawet rozróżnienia melee vs. ranged pomiędzy tymi specjalizacjami. Cały czas pojawia się pytanie, „jaka jest ich rola?” Nie sądzę, aby istniała odpowiednia odpowiedź i zmienialiśmy projekt kilka razy w ciągu tych ostatnich kilku lat. Ponownie, nie formułuję tego w kontekście nadchodzącego ogłoszenia lub czegoś takiego. Jest to fundamentalnie jeden z tych projektów, które mogą podążyć w wielu różnych kierunkach. Jest to coś, nad czym dużo dyskutujemy i zauważyliśmy, biorąc pod uwagę mocne opinie naszej piszącej na forach społeczności, że wielu z was również.
Paladin może wybrać spośród specjalizacji, które pozwalają mu być tankiem, melee DPSem lub healerem i może przeskakiwać miedzy rolami, które wypełnia w rajdzie lub zespole BG z tygodnia na tydzień. Poprzez funkcję Dual Spec może również to robić w trakcie jednego wieczoru. Jeżeli grupa nie potrzebuje kolejnego healera, lub musi on sobie zrobić przerwę od tankowania, może całkiem prosto stać się specjalizacją DPS bez potrzeby zmiany postaci. Warlockowie nie dysponują takim luksusem. Wciąż jednak warlock posiada trzy specjalizacje. Czy ideą jest więc, że powinieneś przechodzić z Destruction na Demonology i z powrotem w zależności od sytuacji? Czy ideą jest, że grasz, Affliction jeśli lubisz doty, a Destruction, jeśli lubisz „przywalić”? Czy też zmieniasz na cokolwiek, co da teoretyczny 1% więcej DPS w kolejnej walce?
Gracze są czasami szybcy w rzucaniu na około osądu, że „brakuje kierunku projektowego”, kiedy chcą, aby ich postać została wzmocniona. Oczywiście, klasy zawsze będą miały wytyczony kierunek projektowy; gracze czasami się po prostu z nim nie zgadzają. Mam na myśli, że tylko dlatego, że debatujemy nad tym, czy obecny projekt jest najlepszym z możliwych, nie oznacza, że nie było w ogóle projektu. To rozróżnienie jest ważne. I oczywiście mamy dyrektywę dla tego, którą specjalizacją DPS powinieneś grać: tą, która sprawia ci najwięcej radości. Jednak nie oznacza to, że jest to najlepszy model, lub że nie może się on zmienić. Są inne modele, których możemy spróbować.
Model pierwszy – wszyscy są sobie równi przez cały czas
Jeśli twój DPS i użyteczność są takie same we wszystkich specjalizacjach, wtedy grasz po prostu tą, którą preferujesz. Może lubisz zestaw Frost mage’a, lub może też lubisz rotacje warriora Fury, więc nimi grasz. Jak powiedziałem wyżej, jest to model, którego używaliśmy już od jakiegoś czasu, z różnymi efektami. Wyzwaniem jest ta końcówka „przez cały czas”. Jesteśmy w stanie zbliżyć do siebie wydajność wszystkich specjalizacji DPS na kukłach treningowych, i są one w istocie blisko siebie już dziś. Walki z bossami to jednak nie kukły. Występowanie addów zwiększa obrażenia specjalizacji opartych o doty. Występowanie dużej ilości addów zwiększa obrażenia specjalizacji z mocnym AoE. Wymóg poruszania się w czasie walki, a także to, jak często musisz to robić, powoduje różne fluktuacje DPS. Nawet jeśli obrażenia różnią się jedynie o kilka punktów procentowych, to i tak wielu graczy zrespecuje się do specjalizacji z najwyższym DPS (nawet, jeśli przewaga jest tylko teoretyczna, nawet jeśli osobiście zrobią mniejszy DPS, niż gdyby grali znanym specem). Mag, który po prostu kocha Fire, może się wkurzyć, jeśli kiedykolwiek będzie musiał przejść na Arcane, podczas gdy inny gracz może być zadowolony, że może wypróbować różne spece w różnych walkach.
Wybieranie konkretnych klas, co miało miejsce przy walce Spine of Deathwing , odnosi się do potrzebny ogromnych nagłych obrażeń (bursta) w odpowiedniej chwili, tak że istotna jest różnica pomiędzy 1-minutowym cooldownem DPS, a 2-minutowym cooldownem DPS. Nawet jeśli doprowadzilibyśmy do tego, że każdy spec ma takie same obrażenia AE vs. pojedynczy cel, to czy musimy teraz zapewnić każdemu specowi taką samą wydajność nagłych obrażeń dla różnych przedziałów czasowych? Czy to jest w ogóle matematycznie możliwe? Czy może powinniśmy przetestować każdą możliwą specjalizację dla każdej walki następnego tieru rajdowego i dopasować mechanikę klas wokół obecnego status quo? To wymusza duże tempo zmian i zastanawiam się, czy nie stracilibyśmy przy tym nieco zabawy przy eksperymentowaniu i theorycraftingu, gdyby istniało przekonanie, że każdy spec na każdej walce poradzi sobie mniej więcej tak samo. To bardziej zbalansowane podejście, zgadzam się, ale czy nie brak mu głębi lub smaczku? Czy jest fajne?
Model drugi – każdy ma specjalności i dobierasz spec do sytuacji
W ramach tego modelu ustanowilibyśmy specjalności. Dla przykładu, Arcane byłby dobry dla walk z jednym celem, podczas gdy Fire sprawdzałby się świetnie w walkach AE. Część tego projektu już występuje w grze, ale staramy się z nim nie przesadzać. Jeśli naprawdę lubisz grać jedną ze specjalizacji maga, lub naprawdę nie przepadasz za stałym przełączaniem speców, to ten model raczej ci nie spasuje. Ponadto, nie chcemy przesadzić z restrykcjami projektu bossów, by wymusić odpowiednią ilość walk AE vs. walk z pojedynczym celem, walk z poruszaniem się vs. walk w miejscu, faz z potrzebą bursta vs. długotrwałych walk czy z czymkolwiek innym. Jest też naprawdę ciężko zaaranżować te sytuacje na Arenach lub Battlegroundach (na przykład, zarówno mobilność jak i burst są niezwykle pożądane w PvP), więc w tych scenariuszach być może istniałyby tylko jedne akceptowalne spece.
Model trzeci – zmieniasz spec, by uzyskać konkretną użyteczność
Gdybyśmy wykorzystali ten model, to moglibyście wtedy zmieniać spec, by uzyskać konkretny czar. I znowu, część z niego egzystuje w grze już teraz. DK może chcieć Anty-Magic Zone ze speca Unholy na potrzebny konkretnej walki. Hunterzy mogą przejść w Beastmastery, by uzupełnić brakujący buff rajdowy. Magowie mogą przejść w Fire w sytuacji, gdzie Combustion spisze się świetnie. Druidzi mogą przejść w Balance, kiedy potrzebują odrzucenia z Typhoona. Takie, wydawałoby się, detale odgrywają ogromną rolę. Tak jak w modelu pierwszym, nie każdy gracz chce być zmuszany do zmiany speca. Jeśli po prostu lubisz Survival, możesz mieć opory przed przechodzeniem w BM tylko po to, by kogoś zbuffować. Jeśli efekty odrzucające są zbyt potężne, to naprawdę ogranicza to twoją kompozycję rajdu i powoduje, że nawet casualowe gildie czują, iż muszą mieć stajnie altów lub graczy rezerwowych do każdej walki. Jeśli, dla przykładu, nie byłoby w obecnym tierze bossa, przy którym umiejętności warriora świetnie się spisują, to warriorzy zaczęliby się czuć jak piąte koło u wozu. Jednakże staranie się, by każdy boss w tierze miał moment błyszczenia każdego speca, to dość trudne zadanie.
Ekstremalnym przypadkiem tego modelu jest spec “użyteczności”, który zadaje średnie obrażenia, ale wprowadza dużo synergii i użyteczności, które poprawiają wszystkie inne spece. To był model w The Burning Crusade, gdzie klasy takie jak shaman czy shadow priest były brane na rajdy tylko po to, by czyste klasy (oraz warriorzy, którzy z jakiegoś powodu też traktowani byli wtedy jak czysta klasa) zadawały większy DPS. W WotLK zmieniliśmy projekt, by uczynić buffy i różne umiejętności szerzej dostępnymi i dać grupom większą elastyczność w komponowaniu rajdu (i do pewnego stopnia też grup 5-osobowych). Słyszeliśmy od shadow priestów, że chcą zadawać konkurencyjne obrażenia, a nie tylko czynić wszystkich innych świetnymi. Nawet jednak obecnie otrzymujemy mnóstwo próśb o poprawę użyteczności któregoś ze speców, by był częściej zapraszany do grup.
Model czwarty – jest po prostu najlepszy spec do PvP i PvE
To był model w klasycznym World of Warcraft i rozumiemy, że niektórzy gracze nie mieliby nic przeciwko jego powrotowi. W tym modelu Arms i Frost oraz Subtlety (i inne spece) były zaprojektowane, by być dobrymi w PvP, podczas gdy pozostałe, Fury oraz Fire i może Combat, zaprojektowane były, by być dobrymi w PvE. Spece PvP mogą mieć lepszą mobilność i przeżywalność lub nagłe obrażenia, podczas gdy spece PvE mają lepsze stabilne obrażenia w przeciągu całej 6- czy 10-minutowej walki z bossem. Od czasu klasyka wiele się zmieniło. Nie robimy już zbyt wielu walk, w których DPS może po prostu sterczeć w miejscu i tłuc bosa. Mobilność, przeżywalność i nagłe obrażenia mogą być naprawdę użyteczne w konkretnych potyczkach, czasem przebijając wyższy DPS oferowany przez konkurencyjny spec. (Istnieje stare powiedzenie, że kiedy leżysz martwy, robisz zero DPS) Oprócz tego, jeśli jest spec do PvP i do PvE, to w przypadku czystych klas, trzeciemu specowi brakuje roli. (Dobry spec do levelowania? Czy to ekscytujące?) Ponadto, w projekcie drzewek talentów w Mists of Pandaria wyraźnie wzięliśmy część tradycyjnych narzędzi speców PvP i udostępniliśmy je też pozostałym. Jeśli w praniu wyjdzie to dobrze, będziesz mógł pójść rajdować swoim Frost mage’em, lub mieć Arcane mage’a do PvP, który wykorzystuje część tradycyjnych metod kontroli i ucieczki, którymi dysponował tylko Frost. To świetne, kiedy grasz PvP i kochasz Arcane, lub PvE i kochasz Frost. To mniej fajne, jeśli jesteś typem gracza, któremu zupełnie odpowiadał prostszy (i potencjalnie łatwiejszy do zbalansowania) projekt dedykowanych speców do PvP i PvE.
Model piąty – Brak wielu ról DPS
To najbardziej kontrowersyjny model, który do tego wymagałby największych zmian, co oznacza, że niemal na pewno go nie wprowadzimy. Uwzględniam go jednak, by to zestawienie było kompletne. Można by się spierać, że klasy nigdy nie powinny były zostać zaprojektowane tak, by mieć więcej niż jedną specjalizację pełniącą tę samą rolę. W tym modelu Arms lub Fury odpada i zostaje zastąpiony czymś innym. (Łucznictwo? Leczenie?) Warlockowie i inne czyste klasy wymagałyby głębokich przeróbek, które sprowadziłyby się do powstania tankującego i walczącego wręcz warlocka. Każdy stałby się hybrydą. Najtrudniejszą decyzją byłby wybór pomiędzy wersją klasy zadającą obrażenia z dystansu, a wersją walczącą wręcz (jak u druidów lub shamanów). Ta koncepcja jest elegancka z projektowego punktu widzenia, bo powoduje zniknięcie pytań o to, jak dużo większe obrażenia powinny zadawać klasy czyste od klas hybrydowych, by usprawiedliwić ich mniejszą użyteczność. Jednakże, może wbrew intuicji, eleganckie projekty często nie są tymi najmocniejszymi (o tym mógłbym napisać osobny blog). Model piąty jest w pewnym sensie pytaniem retorycznym, które moglibyśmy zadać, gdybyśmy byli w stanie cofnąć się w czasie przed premierę WoWa, ale nie czymś, co moglibyśmy zmienić dziś bez podejmowania niesłychanego wysiłku, nie mówiąc już o zirytowaniu graczy, którzy poczuliby się wystrychnięci na dudka, gdybyśmy tak znacząco zmienili ich postaci. Staram się nigdy nie mówić nigdy, ale ten model nie jest rodzajem zmiany, którą wprowadza się w dojrzałej grze. Wspominam o nim tylko w celu kompletności tekstu, a także dlatego, iż podejrzewam, że któreś z was o nim napomknie.
Ale który model jest najlepszy?
Do diabła, gdybym to ja wiedział! Ogólnie uważam, że żaden z tych modeli nie jest, ponad wszelką wątpliwość, tym oczywistym prawidłowym. Każdy z nich ma swoje wady i zalety, i prawdopodobnie istnieją też inne modele, które zaproponujecie, czy to w formie jakiegoś wariantu powyższej piątki, czy czegoś zupełnie nowego. Tak jak napisałem, nie ogłaszamy jeszcze zmiany filozofii. Jeśli uzyskamy wystarczająco dużo opinii popierających któryś z modeli, możemy jeszcze zmienić zdanie. Chciałem jeszcze dodać, że zablokujemy komentarze pod tym blogiem, byście przenieśli tę dyskusję na forum do tego wątku. Pamiętajcie tylko, że nawet my nie sądzimy, iż istnieje jedna poprawna odpowiedź na to pytanie, więc miejcie to na uwadze przy wyrażaniu opinii.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i jest rekordzistą w krytycznym uderzeniu z Wild Strike... przynajmniej do czasu startu bety.
Ghostcrawler bloguje: Widzę las drzew talentów
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)

Otrzymaliśmy wiele opinii na temat naszego szalonego, ekscytującego i strasznego przebudowywania talentów, które serdecznie doceniamy. Naprawdę, bez ściemy. *Chcemy* poznać wasze opinię na temat nowych talentów. Dlatego właśnie ujawniamy tyle szczegółów tak wcześnie. Podczas gdy będziemy nadal iterować po specyfice talentów, wasza opinia jest ważną częścią tego procesu. Nie wstrzymujcie się, ponieważ jesteście przekonani, że rzeczy i tak będą zmieniane bez waszego udziału. Wasze zdanie jest jednym z naszych najważniejszych narzędzi służących polepszeniu gry.
Zobaczyliśmy kilka powtarzających się odpowiedzi od graczy martwiących się lub lekceważących nowy model, więc pomyśleliśmy, że skorzystamy z okazji, aby wyjaśnić filozofię stojącą za niektórymi z naszych decyzji. Chcemy zapewnić wam lepszy grunt, na którym będziecie mogli dalej budować swoje opinie.
1.”Mam mniejszy wybór”
To jest ten duży, i tak naprawdę jest on ostatecznie prawdziwy. Będziecie mieli mniejszy wybór. Jednak będzie więcej wyborów *mających znaczenie*. Jedną z najważniejszych filozofii projektowania gier jest to, że ciekawe wybory są fajne. Słowo „ciekawe” jest kluczowe. Wybór pomiędzy talentem, który zwiększa o 10% obrażenia, i innym, który zwiększa je o 5%, poza tym będącym takim samym, nie jest ciekawy (może dopóki nie jesteś gwiazdorskim role-playerem).
Wybór pomiędzy talentem, który zapewnia 5% haste lub 5% crit może być ciekawy, jednak bardziej niż pewne jest to, że istnieje prawidłowa odpowiedź odnośnie tego dylematu (i jak pewnie większość z nas, prawdopodobnie po prostu kogoś zapytasz, jaka ona jest.) Wybór pomiędzy talentem dającym ci root lub snare może być ciekawy. Który zadaje więcej obrażeń? Trudno powiedzieć. Który jest lepszy? To zależy od sytuacji.
Dlatego właśnie nie mamy jasnych wyborów talentów dających obrażenia, do tankowania lub leczenia na każdym poziomie. W przypadku starych drzewek talentów, wybór talentów, który chcesz spośród talentów, które w ogóle cię nie obchodzą, nie jest ciekawą decyzją – jest to test wielokrotnego wyboru, i to jeden z łatwiejszych. Jesteś Ret? Prawdopodobnie będziesz chciał opcję z obrażeniami. Jednak, co jeśli gracz Ret musiałby wybierać spośród trzech talentów leczących i nie mógł poświecić leczenia dla obrażeń? Teraz robi się ciekawie. W najgorszym wypadku gracz po prostu wybierze losowo jeden, ponieważ odmawia leczenia. Jednakże, ma taką możliwość. Może użyje tego w jakiejś sytuacji. Równocześnie, inni gracze będą zadowoleni, że mogą korzystać z hybrydowej natury klasy paladina, bez potrzeby poświęcania obrażeń, aby to robić.
2.”Nie ma sprawdzonych, jedynych słusznych buildów”
Jesteście w błędzie. Następne!
Żeby być fair, udało nam się tak ułożyć większość z drzewek talentów Cataclysmu, aby zawierały kilka obowiązkowych wyborów. Te przeważnie mają miejsce, kiedy musicie wydać wystarczającą ilość punktów, aby dostać się na kolejny poziom drzewka, aby dobrać się do dobrych rzeczy. Wiele specjalizacji miało 1-4 punktów do wydania, na co tylko chcą. Jest to wielkim sukcesem w porównaniu do drzewek sprzed Cataclysmu, jednak ostatecznie nie jest czymś, czym można się przechwalać.
Oczywiście jest możliwym wyłamać się dla indywidualności i używać nieschematycznego buildu. Przez 99% czasu, takie buildy będą po prostu mniej efektywne. Przez pozostały procent, staną się nowym sprawdzonym, jedynym słusznym buildem. Kiedy gracze mówią o swoim zamiłowaniu do posiadania wyboru, myślę, że tym, co naprawdę mają na myśli jest uwielbienie idei posiadania tuzinów ciekawych talentów. Nie sądzimy, że kiedykolwiek tak się stanie.
Spójrzcie, próbowaliśmy modelu drzewek talentów przez siedem lat. Uważamy, że jest ma on fundamentalne skazy i jest nienaprawialny. Wiemy, że niektórzy z was wierzą w nas, że któregoś dnia ewentualnie podmienimy wszystkie nudne talenty +5% crit na ciekawe i damy wam 80 punktów do wydania jak chcecie, a gra nadal pozostanie relatywnie zbalansowana i fajna. Wielce doceniamy waszą wiarę, jednak obawiamy się, że jest nie na miejscu. Nie jest problemem wymyślenie wystarczającej ilości fajnych mechanik, które są wyzwaniem, ale ostatecznie do zrobienia. Problemem jest ekstremalna ilość kombinacji. Kiedy macie tak gigantyczną macierz, szanse na posiadanie niepokonalnych synergii lub kombinacji talentów, które ze sobą nie współpracują, jest naprawdę wysoka. Nie jest to lenistwo w projektowaniu. Jest to zrozumienie, jak działa matematyka.
Więc biorąc to pod uwagę uważamy, że nie jest możliwym posiadanie 40-50 fajnych, ciekawych i zbalansowanych talentów w drzewku. Alternatywą jest kontynuowanie z opasłymi drzewkami, które mają tonę niekonsekwentnych talentów, przez które musicie przebrnąć, aby dostać się do fajnych rzeczy. Wielu z was trwało przy nas przez lata, nadal grało regularnie i nadal kocha World of Warcraft. Wy jesteście powodem, dla którego wciąż tworzymy tę grę. Uważamy, że wy zasługujecie na więcej, i że nas na więcej stać.
3.”Nadal będą istniały sprawdzone, jedyne słuszne buildy w nowym projekcie”
Jestem lekko rozbawiony ilością komentarzy mówiących „Teoretycy po prostu wyliczą, który talent jest potrzebny i wszyscy go wybierzemy.” Jednak teoretycy nie zgadzają się z tymi komentarzami, ponieważ wiedzą, że nie będą w stanie tego robić.
Żeby się upewnić, wybrałem losowo parę specjalizacji i zbadałem ich buildy. Pewnie, nawet z dzisiejszym buildami Cataclysmowymi widzicie teksty w stylu „wydaj ostatnie dwa punkty gdzie chcesz” lub „wybierz X lub Y wedle uznania.” Jest „łatwym” (co umieszczam w cudzysłowie, ponieważ teoretycy poświęcają temu wiele czasu i neuronów) ustalenie wartości DPS talentów takich jak Incite lub Ignite. Trudnym jest wyznaczenie wartości DPS Improved Sprint lub Lichborne. Większość talentów Mists jest podobne do tych drugich. Teraz nadal są pewne czysto wydajnościowe (obrażenia, leczenie lub tankowanie) talenty w drzewkach. Oczekujemy, że czasami będzie istniała właściwa odpowiedź, który talent wybrać dla tych ról. W czasie walki jak z Baelrociem (jeden boss, bez addów), Bladestorm i Schockawe prawdopodobnie nie są konkurencyjne wobec Avatar. Jest to dla nas w porządku, ponieważ na Beth’tilacu (masa addów) definitywnie takie będą, i dużo będzie zależało od twojego stylu gry i roli jaką masz w czasie walki. Jednakże, biorąc pod uwagę, że wiemy, iż gracz może mieć tylko jeden z tych trzech talentów i efekty synergii tych talentów z innymi talentami są ograniczone, o wiele łatwiej jest nam zbalansować powiedzmy wartość leczenia z Archangel i Divine Star. Niezależnie od tego, co czytacie na forach, faktycznie staliśmy się lepsi w balansowaniu World of Warcraft przez te wszystkie lata.
4.”Brak nagród za zdobywanie poziomów”
Dawno, dawno temu, otrzymywaliście nowy punkt talentów co poziom. Działało to w porządku dla gry z 60 poziomami. Działa słabiej dla gry z 90 poziomami. Jest prawdopodobnie totalnie niezrozumiałe dla gry ze 150 poziomami, gdybyśmy kiedyś do tego doszli. Podwyższamy wciąż ograniczenie poziomów do zdobycia, ponieważ prawdę mówiąc jest to fajne i nie wymyśliliśmy jeszcze mechanizmu postępu, który byłby tak samo dobry.
W dzisiejszych czasach zdobywanie poziomów jest całkiem szybkie i nagradzające, w tym sensie, że widzicie wiele nowej zawartości i otrzymujecie szybko gear, co jest czymś z czego powtórzeniem mamy kłopot na maksymalnym poziomie (jednak czekajcie na więcej dla Mists of Pandaria). Ponadto, nadal otrzymujecie wiele umiejętności w czasie zdobywania poziomów. Zamiast konieczności kliknięcia Raging Blow, po prostu wam je dajemy, ponieważ prawdę powiedziawszy jeśli je pominiecie, robicie błąd (albo odgrywacie rolę warriora Fury, którego zbyt wiele razy zdzielono po głowie). Są luki w otrzymywaniu nowych umiejętności, szczególnie na wyższych poziomach, ponieważ nie chcemy, aby gracze mieli cztery rzędy pasków akcji, by móc grać swoją postacią. Ponownie, jest to błogosławieństwo i przekleństwo posiadania gry z tak wieloma poziomami.
Po trzecie, poddam polemice poczucie tego, jak ciekawym jest wpakowanie drugiego punktu w Pain and Suffering lub Rule of Law podczas zdobywania poziomów. Czy naprawdę zauważacie, ze zabijacie potwora w 2.9 GCD zamiast w 3 GCD? (Jednak zajrzyjcie poniżej, dla rozwinięcia tematu.) Oczywiście znajdzie się kilka istotniejszych talentów, takich jak Shadowform, ale tak jak powiedzieliśmy, je także otrzymacie.
W końcu, rzeczywistością jest, że dla wielu graczy WoW stał się grą skupioną na maksymalnym poziomie. Kiedyś levelowanie floty altów było naprawdę atrakcyjną rozgrywką, jednak dla wielu weteranów nie ma zbyt wielkiej potrzeby w robieniu drugiego mage’a lub kogokolwiek. Przy odrobinie szczęścia osiągnięcia dla całych kont trochę tu pomogą, jednak równocześnie, nie myślimy, aby realistycznym było oczekiwanie od wszystkich graczy z długim stażem posiadania w przyszłości trzydziestu lub więcej postaci. Jest słusznym niepokój, że nowy system talentów skupia się bardziej na sprawieniu, że maksymalny poziom będzie ekscytujący, dziś jednak to właśnie tam gracze mają tendencję spędzać najwięcej godzin grania w WoW. Nie wiemy jeszcze co zrobimy dla graczy, którzy chcą grać monkiem, jednak nie mogą strawić myśli trafiania jeszcze raz do Hellfire Peninsula, i nie wiemy jak rozwiązać problem, kiedy zachęcasz przyjaciela do spróbowania WoWa tylko po to, żeby zdać sobie sprawę, że twój kumpel będzie musiał spędzić kilka tygodni lub miesięcy, aby dostać się na maksymalny poziom zanim on lub ona będzie gotowy do dołączenia do twojej drużyny Arenowej lub grupy raidowej. Jednak wydają się one problemami, które w pewnym momencie rozwiążemy.
5.”Lubię być lepszym od noobów”
Było zaskakującym i lekko rozczarowującym, jak często widzieliśmy ten argument. Gracze, których to dotyczy w pełni przyznają, że nie eksperymentują, aby znaleźć najlepszy build. Akceptują sprawdzone, jedyne słuszne specjalizacje, które są oferowane przez strony internetowe, jednak później używają faktu, że znali ten sprawdzony i jedyny słuszny build, aby drwić z graczy, którzy go nie znają. Dogłębna znajomość mechanizmów gry z całą pewnością jest i powinna być częścią skilla. Wiedza jak wyGooglować „4.3 Shadow spec” nie czyni z ciebie automatycznie lepszego gracza. Przykro mi, ale po prostu odrzucę to, jako nieuzasadnioną obawę.
6.”Wszystkie talenty są wyborami PvP”
Widzimy tę odpowiedź od graczy, którzy mówią „Nie obchodzi mnie PvP” lub „bossowie rajdowi nie mogą być snare’owani” lub nawet „Gram solo, więc nie potrzebuję obronnego cooldownu.”
Po pierwsze, wielu graczom zależy na PvP i niemal każdy wybór w nowym modelu talentów będzie dla nich interesujący. Poczynimy również pewne kroki w Mists, aby zachęcić do większego krzyżowania się pomiędzy PvP i PvE, jakie niegdyś miało miejsce w grze tak, że jeśli nawet teraz nie obchodzi cię PvP, może uda się nam zainteresować cię nim w przyszłości.
Po drugie, masa bossów rajdowych nie może być snare’owana, jednak ich addy i trash mogą być. Nie robimy dziś wielu walk w stylu Patchwerk. Crowd control, zwiększenie mobilności i defensywne cooldowny są dziś ważną częścią potyczek raidowych. Są nawet częścią potyczek w instancjach, dopóki nie będziecie mieli za dobrego gearu na daną zawartość.
Tak więc teraz, jeśli jesteś graczem solo lub całkiem sporadycznym rajderem i nie znajdujesz zbyt często potrzeby użycia crowd control lub odpalenia defensywnego cooldownu, wtedy może wybór nie jest atrakcyjny. Jednak uważamy, że jest to problem z grą. Myślę, że słuszna jest skarga, iż nasze stwory z zewnętrznego świata stały się trochę monotonne z upływem lat. Kiedyś mogliście wybrać, czy zaatakujecie obóz gnolli, czy może spróbujecie stawić czoła elitarnym ogrom, lub też zdejmiecie kobolda na patrolu. Podczas gdy nie chcemy, aby zdobywanie poziomów na zewnątrz było brutalnie trudne, nie oznacza to jednak, że każda sytuacja musi być rozwiązana trzema Sinister Strike. Wyobraźcie sobie jaskinię pełną słabych pająków. Możecie wybrać, czy zdjąć je wszystkie czarem obszarowym, użyć cooldownu wpływającego na mobilność aby przedrzeć się szybko przez jaskinię, użyć defensywnego cooldownu, aby przetrwać obrażenia, lub używać swojego leczenia, by utrzymać się przy życiu. Gdy gracze używają swojego całego zestawu narzędzi inteligentnie, przeważnie mają dobre odczucia o swojej postaci i grze. Naszym zadaniem jest jednak opracowanie większej ilości tych sytuacji w świecie.
7.”Specjalizacja nie ma znaczenia”
Jest to zmartwieniem szczególnie dla warriorów, priestów, DK i czystych klas (tych postaci, które mają różne specjalizacje dla tej samej roli). Tym, do czego doszliśmy, jest stwierdzenie, że gracze chcą wybierać swoje specjalizacje bazując na własnym guście („Chcę być magiem, który używa magii Frost”) lub rotacji („Lubię szybką rozgrywkę Frost DK”). Podczas gdy matryca buffów/debuffów rajdowych i użyteczności specjalizacji zachęca do różnorodności w grupach i zniechęca do nawarstwiania ich w rajdach, słabym jest kiedy warlock Affliction jest proszony o specjalizację w Demonology (wbrew woli gracza) w celu wniesienia konkretnego buffa. W Mists chcemy, aby gracze mieli jeszcze większą dowolność w tym, jaką postacią chcą grać. Poproszenie gracza o zamianę z zadawania obrażeń na tankowanie, na kilka walk, jest według nas akceptowalne. Proszenie kogoś o zmianę specjalizacji z Unholy na Frost tylko dla debuffu już takie nie jest.
Nadal będzie pewna użyteczność w różnych specjalizacjach, jednak mniejsza niż dziś. Powinniście wybierać specjalizację, ponieważ lubicie rotację lub zestaw czarów. W Fire chodzi o crit, Hot Streak i Ignite. We Frost chodzi o kombinacje Shatter i Water Elemental. W Arcane o zarządzanie maną i czyszczenie stacków Arcane Blast.
8. „Musi być nowe, aby było dobre”
To jest to zawiłe. Konkretniej, drzewka druidów i warlocków zawierają wiele nowych idei talentów, ponieważ po prostu czuliśmy, że te klasy ich potrzebują. Podczas gdy chcemy zadać sobie trud i dodawać jakieś nowe mechaniki w każdym dodatku, aby rzeczy wydawały się świeże, nie chcemy arbitralnie zastępować fajnych talentów, które dobrze zniosły próbę czasu, po prostu w imię zmiany dla samej zmiany. Bladestorm jest fajny. Body and Soul jest fajny. Shadowstep jest fajny.
Z perspektywy projektanta, połowiczny rozpad idei nowego czaru lub talentu jest przelotnie krótki. Wiecie, że gdy kupujecie nowy samochód i zjeżdżacie nim z parkingu, traci on natychmiast dużą część swojej wartości? Nowe pomysły gry są właśnie takie. Widzenie czegoś zupełnie nowego jest super upajające, jednak dreszczyk nie trwa wiecznie. Podejrzewam, że nawet zanim Mists wystartuje, zobaczymy wiele komentarzy w stylu „Kiedy druidzi dostaną coś nowego? Nie widzieliśmy żadnych nowych pomysłów od listopada!”
Nie jest naszym celem wymyślenie 18 nowych talentów dla każdej klasy. Chcemy wymyślić 18 fajnych talentów i będzie to mix starego i nowego. Nie mylcie „połyskliwego” z „dobrym,” a my z naszej strony też postaramy się nie wpaść w tę pułapkę.
9.”Przerabiacie talenty w każdym dodatku. Wrzućcie trochę na luz.”
To kolejne trudny problem, ponieważ żadne ekstremum (stagnacja kontra ciągły projektowy mętlik) nie jest atrakcyjne i każdy indywidualny gracz (i projektant!) mają odrębną definicję, gdzie te ekstrema leżą. Zmieniliśmy drzewka talentów w Cataclysm, aby spróbować naprawić pewne zasadnicze problemy, z którymi borykał się projekt talentów od momentu powstania. Faktycznie rozważaliśmy pójście z modelem Mists w Cataclysm, jednak martwiliśmy się, że zmiana będzie zbyt szokująca dla graczy, więc najpierw poszliśmy drogą bardziej powściągliwego projektu. Jak to zwykle bywa z kompromisami, nie rozwiązał on zasadniczych problemów. Naszą nadzieją jest, że nowy projekt rozwiąże je raz na zawsze. Nie jest to obietnica nie zmieniania talentów dla 6.0, 7.0 i dalej. Mamy jednak nadzieję, że tak drastyczna przemiana nie będzie już potrzebna przez długi czas.
MMO są z założenia żywymi projektami, które będą się zmieniać z biegiem czasu. Szczególnie prawdziwe jest to dla modelów subskrypcyjnych, w których gracze mają prawo czegoś się domagać za swą comiesięczną opłatę. Nie uważamy, że właściwym jest trzymanie się projektów, które nie działają, tylko dlatego, że z nimi wydaliśmy grę. Jak już omówiliśmy wcześniej, postaramy się ograniczyć duże zmiany projektowe do nowych dodatków, jednak nie jest w naszym DNA pozostawianie czegoś na poziomie 4 z minusem, podczas gdy uważamy, że możemy wyjść na 6.
10.”Już wszystko ustaliliście i nie obchodzi was co o tym myślimy.”
Jesteście w błędzie. Następne!
Jak już mówiłem milion razy, dobre rzeczy (lub cokolwiek dobre) nie mogą być projektowane według ogólnego głosowania. Nasz proces opiniowania projektów opiera się na robieniu zorientowanych decyzji. Deweloperzy podejmą decyzje, które uważają za dobre dla gry, jednak zrobią to uzbrojeni w opinie od graczy o tym, co jest dla nich fajne, a co nie. Jeśli chcecie zapewnić najlepszą możliwą opinię, starajcie się być zwięźli (otrzymujemy mnóstwo opinii), starajcie się być konkretni (dlaczego czegoś nie lubicie) i nie zakładajcie, że mówicie za wszystkich (projektowanie gier, podobnie jak sztuka, jest często subiektywne). Nie gniewajcie się, jeśli nie zaimplementujemy waszej idei – jest to po prostu nierealistyczne oczekiwanie. Nie mylcie fenomenu echa, który może pojawić się w dyskusji na forum, z konsensusem. A co najważniejsze, starajcie się pamiętać, co będzie fajne dla wszystkich, a nie tylko dla waszej postaci.
Wkrótce – TM.
Jeszcze jedna rzecz, o której należy pamiętać: Sprawdzanie nowego systemu talentów w grze jest naprawdę odmienne od wybierania talentów na „papierze”. Niektóre decyzje, które podjęliśmy, nie pojawiły się dopóki nie mogliśmy wejść do gry, zobaczyć jak zdobywanie poziomów i granie faktycznie wyglądało. Kiedy będziemy w fazie alfa, wielu z was będzie w stanie dać nam bardziej konkretne opinie. Rozumiemy to i staramy się dojść do tego najszybciej jak tylko możemy. Tymczasem, bawcie się dobrze przy Godzinie Zmierzchu.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft. Odgrywa rolę Fury warriora, którego zbyt wiele razy zdzielono po głowie.
Kalkulator talentów w Mists of Pandaria
Ciąg dalszy nowinek i zapowiedzi Mists of Pandaria!
Na oficjalnej stronie Blizzarda dotyczącej Mists of Pandaria pojawił się właśnie nowy kalkulator talentów. Już teraz możecie w spokoju zastanowić się co wybrać gdy nadciągną Mgły Pandarii. Możecie też dokładniej przyjrzeć się nie tylko jak funkcjonują nowe "drzewka", ale również jak wyglądają poszczególne nowe umiejętności. Trzeba przyznać, że niektóre proponowane talenty są ciekawe, a czasem nawet kontrowersyjne.
Przy okazji można również sprawdzić jakie zmiany w samej specjalizacji oferuje nam Blizzard - na którym poziomie otrzymamy jaką umiejętność klasową, a kiedy poznamy umiejętność związaną konkretnie z wybraną przez nas specjalizacją.
Niestety nie można jeszcze dokładniej przyjrzeć się monkowi. Wszystko najwyraźniej w swoim czasie :)
Ciekawych zapraszam tutaj.
Na oficjalnej stronie Blizzarda dotyczącej Mists of Pandaria pojawił się właśnie nowy kalkulator talentów. Już teraz możecie w spokoju zastanowić się co wybrać gdy nadciągną Mgły Pandarii. Możecie też dokładniej przyjrzeć się nie tylko jak funkcjonują nowe "drzewka", ale również jak wyglądają poszczególne nowe umiejętności. Trzeba przyznać, że niektóre proponowane talenty są ciekawe, a czasem nawet kontrowersyjne. Przy okazji można również sprawdzić jakie zmiany w samej specjalizacji oferuje nam Blizzard - na którym poziomie otrzymamy jaką umiejętność klasową, a kiedy poznamy umiejętność związaną konkretnie z wybraną przez nas specjalizacją.
Niestety nie można jeszcze dokładniej przyjrzeć się monkowi. Wszystko najwyraźniej w swoim czasie :)
Ciekawych zapraszam tutaj.
Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - podsumowanie
Wczorajszego wieczoru miała miejsce druga już sesja na żywo z deweloperami World of Warcraft, którzy odpowiadali na pytania graczy za pośrednictwem platformy CoverItLive. Tematem był projekt i balans klas. Serwis MMO-Champion.com przygotował obszerne podsumowanie wszystkich w miarę konkretnych informacji, które padły w odpowiedziach na pytania fanów. Oto jego tłumaczenie:Klasy: Ogólne
- Glify Prime mogą zostać usunięte.
- W MoP trochę dodatkowej uwagi zostanie poświęcone balansowi na niższych poziomach.
- W 5.0 dispele będą na cooldownie podobnym do Counterspella, ale zdejmować będą naraz wszystkie buffy lub debuffy, co uczyni je bardziej taktycznym wyborem.
- Intellect nie będzie już bezpośrednio zwiększał puli many gracza. Healerzy będą używać Spirit do regeneracji many.
- Ponieważ tak wiele talentów skupia się na przeżywalności, poruszaniu się i rzeczach użytkowych, nie wydaje nam się, że kiedykolwiek pojawi się build, który będzie idealny do każdej walki PvE w grze.
- Wartość głównych statystyk zbliży się nieco do wartości statystyk drugorzędnych, a te z kolei będą bardziej zbliżone wartością między sobą. Uczyni to wybór odpowiedniego ekwipunku łatwiejszym i lepszym.
- Może zostać wprowadzona ‘Aktywna mitygacja’ dla każdej z klas tankujących, co oznacza, że tankowie wciąż zadawać będą podobne obrażenia względem swoich speców DPS, ale wykorzystywane przez nich umiejętności będą mieć bezpośredni wpływ na zdolność przeżycia i mitygowania obrażeń. Wspomniano o nie generowaniu rage’a z otrzymywanych obrażeń, a tylko z wykorzystywanych umiejętności i ‘białych’ uderzeń. Dla przykładu, Shield Slam mógłby generować rage, zamiast kosztować rage, a Shield Block mógłby kosztować dużą ilość rage, ale nie mieć cooldownu. To spowodowałoby, że ofensywne statystyki (takie jak haste) zwiększać będą rage, a w konsekwencji mitygację.
- Klasy hybrydowe mogą stać się bardziej popularne w związku z brakiem ‘podatku hybrydowego’ i większej ilości rzeczy użytkowych, które wnoszą do gry, ale podjęte zostaną kroki, by klasy czysto DPS-owe nie zanikły.
- Różdżki (Wands) staną się typem broni głównej (main hand).
- Efekty graficzne ataków wręcz mogą zostać poprawione w 5.0, gdyż nie są one po prostu tak widowiskowe jak ataki klas rzucających czary.
Monk
- Monkiem można leczyć bez obierania przyjaznych graczy na cel.
- Monk będzie działał na podobnej zasadzie co Discipline Priest, który może zarówno leczyć jak i rzucać Smite.
- Będąc w stance healera Roll będzie kosztował manę i będzie miał cooldown.
- Jest talent, który powoduje, że Roll leczy lub zadaje obrażenia celom, przez które „przetoczy się” Monk.
- Zbalansowanie healera nieużywającego many byłoby zbyt trudne, toteż Monk, aby leczyć, będzie z many korzystać.
- Wszyscy Monkowie (zarówno DPS, Tank jak i Healer) będą używali „podwójnych punktów combo” (Moc).
Monk-Tank może wybierać pomiędzy dwiema różnymi mechanikami – Dark i Light. Na przykład Dark może służyć za tarczę absorbującą obrażenia, która wytrzyma tym dłużej, im więcej Mocy zużyjecie. Light z kolei może zwiększyć Wasz avoidance (szanse na unik, sparowanie, itd.) Możecie zbierać punkty Dark, żeby skorzystać z potężnej tarczy kiedy będziecie jej potrzebowali, lub jeśli nie potrzebujecie dodatkowej szansy na przeżycie, ale chcecie zabić szybciej cel, możecie użyć Mocy Dark do zadania obrażeń. - Brewmaster spożywa napoje, dające krótkotrwałe buffy, regenerujące Moc Light i Dark, Chi, itd.
- Wszyscy Monkowie będą mieć podobne stance i style, ale będą różnice pomiędzy rasami.
Death Knight
- Gorefiend’s Grasp działa jak Mind Sear – tyle, że przeciwnik zostaje przyciągnięty. Gracz może ustawić centrum studni grawitacyjnej na wrogu, sprzymierzeńcu, albo sobie samym.
- Bugi związane z Runic Power w Frost Presence zostaną usunięte w patchu 4.3.
- Runeforging zostanie zmieniony, aby stał się mniej nudny.
- W tej chwili Frost Presence nie jest idealnie takie, jak miało być. W 5.0 oba DPS Presence (Unholy i Frost) będą miały jaśniej określone cele.
Druid
- Nowe talenty Druida mają przywrócić hybrydowość całej klasie.
- Resto Druidzi otrzymają zamiennik Barkskin, który będzie można rzucić na innych graczy.
- Talent Nurturing Instinct będzie podstawowym zarówno dla Feral jak i Guardian Druidów.
- Incarnation w Balance zmienia formę Druida w formę Chosen of Elune, która obecnie zwiększa spell damage oraz generację Solar i Lunar Energy.
- Od patcha 5.0 Mangle nie będzie powodować krwawienia i będzie można użyć Mangle niezależnie od tego, w którą stronę postać będzie ustawiona.
- Guardian Druidzi (misie) będą miały Mangle, ale nie będą miały Shred. W Feral (kocie) będzie można używać oby tych zdolności.
- Shred będzie zadawał odrobinę więcej obrażeń niż Mangle (jeśli będziecie w stanie cały czas być za celem). Gdy tylko Glyph of Shred będzie działał i na Mangle i na Shred, to różnica w rotacji uwzględniającej obie te zdolności będzie stosunkowo mała (w granicy 5%).
- Feral Charge i Stampede staną się częścią Wild Charge.
- Na 87 poziomie może pojawić się nowa umiejętność dla wszystkim Druidów zwana Symbiosis, która doda Druidom pewne usprawnienia.
- Heart of the Wild będzie przydatne podczas walk, w trakcie których będą momenty wymagające wzmożonego leczenia. Master Shapeshifter będzie użyteczny wtedy, gdy Druid będzie musiał zmieniać się z healera w DPS. Disentanglement będzie najlepsze wtedy, gdy nie trzeba często zmieniać formy, ale zrobienie tego w dobrym momencie może być krytyczne.
Hunter
- Gdy ktoś Was uderzy w trakcie używania Aspect of the Cheetah nie zostaniecie ogłuszeni (daze), lecz stracicie swój bonus do prędkości.
- Była pewna dyskusja na temat potencjalnego czaru w stylu „petów szarżujących w popłochu”, ale jeszcze nic nie jest pewne.
- Snake Trap ma inne cele niż zadawanie obrażeń, toteż nie będzie zadawać ich więcej.
- Hunterzy stracą Parry – oto cena za likwidację minimalnego zasięgu.
- Transmorph Trap jest naturalną pułapką, która pozwala na rzucenie Scare Beast na stranmorfowany cel. Trwa tak samo długo jak Freezing Trap.
Mage
- Frost już teraz ma sporo CC i dodawanie kolejnych takich umiejętności co dodatek mija się z celem. Magowie stoją przed wyborem Ring of Frost czy Cone of Cold – dwiema ciekawymi umiejętnościami CC, dzięki czemu kiedyś będziemy mogli ewentualnie dodać nowe opcje.
- Frost w 5.0 nie będzie tracił na DPS przez to, że ma większą szansę na przeżycie.
- Fire opiera się na RNG i w tej chwili działa tak, jak powinien.
- Arcane Barrage zostanie dodany do rotacji Arcane, dzięki czemu będzie bardziej mobilna i ciekawsza.
Paladin
- Inqusition może dostanie glif zwiększający jej trwanie w zamian za delikatnie zmniejszony efekt.
- W 5.0 Judgement będzie miał 6 sekund cooldown, zasięg 30 jardów i będzie generował 1 Holy Power. W patchu 4.3 bonus setowy powinien był łatwo dostępny i umożliwiać generację Holy Power.
- World of Glory nie będzie potrzebowało cooldownu w 5.0. Będąc w Protection będzie można wybrać, czy użyć WoG do leczenia, zwiększenia absorpcji Holy Shield czy bloku Shield of the Righteous.
- W 5.0 Divine Purpose będzie talentem żeby zmniejszyć RNG, więc jeśli nie wybierzecie tej zdolności, to głównym źródłem RNG będzie proc z Art of War.
Priest
- Żeby użyć Leap of Faith nadal trzeba będzie być ustawionym w odpowiednią stronę, bo nie chcemy, żeby healerzy patrzyli tylko na słupki życia. Chcemy, żeby patrzyli się również na to, co dzieje się w rajdzie.
- PoH nie dotkną żadne zmiany.
- Lightwell może otrzyma nowy, „wyższy” model, dzięki czemu będzie łatwiej ją kliknąć.
- W 5.0 nie będzie można osiągnąć limitu Shadow Orbów. Mind Blast będzie kosztował 1 Orb i nie będzie miał cooldownu.
- Holy Nova będzie ograniczona do Discipline specu i może będzie współdziałać z Evangelism w jakiś sposób.
- Spirit Shell jest nowym, rzucanym czarem Discipline Priesta, dającym dodatkowa tarczę chroniącą przed obrażeniami. Spirit Shell nie będzie powodować efektu Weakened Soul.
Rogue
- Pomysł, iż “Rogue nie wnosi nic potrzebnego, więc go nie chcemy” nie jest fajny. Legendarna broń nie jest odpowiedzią, Blizz będzie jeszcze pracował nad zmianami.
- Rogue będzie mógł korzystać z jednej trucizny zadającej obrażenia i jednej „użytkowej” bez utraty bonusu do obrażeń z powodu korzystania z różnych rodzajów trucizn.
- Model energii wygląda na jeden z najbardziej płynnych zasobów w grze
- Usunięte zostaną gromadzone stacki Deadly Poison, a Bandits Guile będzie właściwym buffem.
- Dzięki Vendetta rogue będzie mógł zadawać praktycznie pełne obrażenia nawet z dystansu.
- Killing Spree pozwoli kontrolować ilość i częstotliwość teleportów.
Shaman
- Elemental Harmony nie odnosi się do totemów typu Fire i nie pozwala na postawienie wielu takich samych totemów, tylko na wiele totemów z tego samego żywiołu.
- Podstawowe buffy shamana (jak Strength of Earth i Windfury) staną się pasywnymi aurami, tak jak obecnie działa Unleashed Rage
- Bonus z 2 częśct T12 był za duży, zostanie więc zmniejszony i trochę wzmocni obrażenia Fire Elementala.
Warlock
- Nowe modele petów nie pojawią się w najbliższej przyszłości.
- Pety nie będą powiązane ze specjalizacją i staną się wyborem użytkowym.
- Grimoire of Supremacy pozwala ulepszyć Felguarda do Wrathgruarda.
- Pet twisting (szybka zmiana petów w czasie walki) w Demonology zostanie wyeliminowany.
- Każdy spec może otrzymać odrębną wersję Demon Soul.
- Soul Shardy regenerują się pasywnie poza walką. (1 na 45 sek), lub aktywnie przez Drain Soul, nawet jeśli nie zabijesz celu.
- Soulstone faktycznie otrzyma 40 jardów zasięgu w patchu 4.3.
- W przypadku Kil'jaeden cunning, jeśli obecnie czar wymaga poruszenia się, by go anulować, to kiedy poruszysz postacią, czas rzucania zostanie wydłużony dwukrotnie i prędkość rzucania czaru pozostanie spowolniona do zakończenia rzucania, nawet jeśli już po chwili przestaniesz się poruszać.
- Stworzono system, który pozwala na odświeżanie Corruption, UA lub Bane of Agony do 6 sekund przez zakończeniem się DoTa, nie powodując przy tym ucinania tików.
- Rzucenie Incinerate na podpalony przez Immolate cel zwiększa poziom Infernal Embers, co przyczynia się do wzrostu siły następnego Conflagrate lub Soul Fire o 10%. Jeśli użyjesz którejś z tych dwu umiejętności, wykorzystasz cały poziom Infernal Embers. W miarę generowania kolejnych ładunków Infernal Embers Twoja postać powoli staje w ogniu, aż do momentu, w którym stajesz się właściwie chodzącą pochodnią. Infernal Embers obecnie nie są niczym limitowane, ale najprawdopodobniej nałożymy jakiś limit do czasu premiery MoP.
- Malefic Grasp zastępuje Shadow Bolt czarem Affliction. Jest to channelowany nuke, który zwiększa obrażenia zadawane celowi przez Twoje DoTy poprzez podwojenie tempa tików.
- Soulburn ma 15 sekund cooldownu, ale każda umiejętność może być wykorzystana pod efektem Soulburna tylko raz na minutę. Pojawią się nowe umiejętności Soulburn, takie jak Soulburn: Curse - Twoje klątwy (Curse) rozprzestrzeniają się na wszystkie cele w odległości do Y jardów od obecnego celu.
- Shadowbolt jest bazową umiejętnością na 1 poziomie. Zmienia się na poziomie 40tym w zależności od specjalizacji. Malefic Grasp w przypadku Affliction, Incinerate w Destruction oraz Demonic Slash w Demonology (będąc pod działaniem Metamorphosis).
Warrior
- Arms i Protection będą mogły mieć Blood and Thunder.
- Berserker Stance może stać się stance'em dodającym obrażeń obszarowych (+AE), pozbawionym stance'owych restrykcji i kar, co pozwoli Ci użyć Battle Stance na pojedyncze cele.
- Wild Strike to atak off-handem bez czasu rzucania Slama, nakładający debuff MS, zastąpi Furious Attacks. Proc z Bloodsurge pozwoli Ci wówczas na 3 tanie Wild Strike'i na 1-sekundowym globalnym cooldownie.
- Intercept zostanie usunięty. Cooldown Charge zostanie zmniejszony poprzez talenty, by to zrównoważyć.
- Rage powinien być nieprzewidywalny, ale warriorzy dzierżący dwie bronie (dual-wielding) powinni mieć wystarczająco dużo rzeczy do roboty w walce, by złagodzić tę losowość w praktyce. Hit i Expertise mogą być przydatne w zmniejszaniu losowości.
- W 5.0 pewne rdzenne umiejętności z rotacji ulegną zmianie, by móc generować Rage, zamiast zużywać go.
Instancje i rajdy
- Nowy model rajdowy buffów - będzie ich 8: do Health, Attack Power, Spell Power, Melee Haste, Spell Haste, Crit, Mastery i głównych statystyk.
PvP
- Nie powinieneś zabijać healerów tylko dlatego, że możesz przebić swoimi obrażeniami ich leczenie i przerwać im rzucanie czaru, ale dlatego, że zmusiłeś ich do nieefektywnego wykorzystywania swojej many.
- Resilience jako bazowa statystyka ma pomóc graczom przechodzącym głownie treści PvE w wejściu w przestrzeń PvP ze sprzętem PvE i pozostaniu w miarę konkurencyjnymi.
Interfejs użytkownika
- Rozpatrywana jest możliwość zwiększenia liczby slotów na postacie dostępnych dla graczy.
- Zmiana Talentów i Glifów będzie obarczona kosztem konsumpcyjnym przypominającym Dust of Disappearance. Wciąż będą też na świecie trenerzy, którzy pozwolą Ci zmieniać talenty.
Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - już teraz!
Sesja pytań i odpowiedzi: Projekt i balans klas - już w środę wieczorem!
Już w środowy wieczór Blizzard zorganizuje swoją drugą sesję pytań i odpowiedzi za pośrednictwem CoverItLive (system znany Wam z naszych relacji z BlizzConu). Pierwsza z nich, której przetłumaczony zapis znajdziecie tutaj, była poświęcona ogólnemu tematowi Mists of Pandaria. Jutrzejszy czat będzie bardziej konkretny i skupiał się będzie na projekcie i balansie klas World of Warcraft. Start już o 19:45 naszego czasu.
Kontynuując serię zapoczątkowaną przez naszą pierwszą sesję pytań i odpowiedzi z deweloperami Mists of Pandaria na CoverItLive, zbieramy całą ekipę projektującą klasy, by odpowiadała na Wasze pytania dotyczące przeszłości, obecnej i przyszłej formy klas World of Warcraft. Każdy może wziąć udział w sesji już w tę środę, 9 listopada, od 19:45 do około 21:00 CET.
Możecie śledzić sesję na żywo za pośrednictwem klienta CoverItLive wstawionego poniżej. By móc zadawać pytania trzeba zalogować się do aplikacji za pośrednictwem jednego z kont na którymś z wymienionych serwisów: Facebook, Twitter, Myspace lub OpenID, lub po prostu wybrać konto gościa. Jeśli w środowy wieczór będziecie poza domem, pamiętajcie że relację śledzić można za pośrednictwem darmowej aplikacji mobilnej, która dostępna jest już w Android Market i iTunes Store.
Widzimy się jutro wieczorem!
Prowadzący: Menadżerowie społeczności Bashiok i Zarhym
Paneliści: Projektanci klas Celestalon, Ghostcrawler, Koraa, Watcher, Wradyx, oraz Xelnath
Cytat z: Blizzard (źródło)

Możecie śledzić sesję na żywo za pośrednictwem klienta CoverItLive wstawionego poniżej. By móc zadawać pytania trzeba zalogować się do aplikacji za pośrednictwem jednego z kont na którymś z wymienionych serwisów: Facebook, Twitter, Myspace lub OpenID, lub po prostu wybrać konto gościa. Jeśli w środowy wieczór będziecie poza domem, pamiętajcie że relację śledzić można za pośrednictwem darmowej aplikacji mobilnej, która dostępna jest już w Android Market i iTunes Store.
Widzimy się jutro wieczorem!
Prowadzący: Menadżerowie społeczności Bashiok i Zarhym
Paneliści: Projektanci klas Celestalon, Ghostcrawler, Koraa, Watcher, Wradyx, oraz Xelnath
Ghostcrawler bloguje: Wielkie Zgniatanie Przedmiotów w Pandarii
Cytat z: Ghostcrawler (źródło)
Główni projektanci mieli początkowo poruszyć ten temat na BlizzConie, ale nie pasował on zbytnio do reszty prezentacji Mists of Pandaria. Zresztą biorąc pod uwagę, że z 90 przypisanych nam minut pozostało jedynie 93 sekundy, i tak brakłoby nam na to czasu. Kilkoro z nas podniosło jednak tę kwestię w rozmowach z graczami oraz mediami, pojawiła się ona także w jednym z FAQ, więc pomyśleliśmy, że czas wyjść z nią do szerszego grona. Miejcie na uwadze, że w przeciwieństwie do większości publikowanych dotychczas materiałów o Mists of Pandaria, te poniższe nie są ogłoszeniem. To bardziej przedstawienie problemu i kilku możliwych sposobów jego rozwiązania. Wasze opinie są dla nas cenne.
Syndrom wielkiej liczby
Hej, nasze statystyki rosną wykładniczo. Jeśli spojrzycie na wszystko począwszy od Strength na broni aż po obrażenia zadawane przez kryt Fireballa czy ilość życia bossa Morchoka, to wyglądają zgoła absurdalnie w porównaniu do numerków, z jakimi miały do czynienia postaci na poziomie 60 w podstawowej wersji World of Warcraft. Nie jest do końca niespodzianką, że zmierzaliśmy ku czemuś takiemu, cały czas wiedzieliśmy co nas czeka, niemniej jednak, oto jesteśmy w tym punkcie.

Rys. 1. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.
Liczby urosły tak znacznie głównie dlatego, że chcieliśmy, aby nagrody były przekonujące. Ulepszenie zbroi mającej 50 Strength do takiej, która ma 51 Strength to bez wątpienia wzrost DPSu dla dobrego właściciela, ale nie wygląda jak ekscytująca nagroda. Tak małe wzrosty statystyk mogą powodować, że gracze robią dziwne rzeczy, np. pomijają całe tiery i etapy treści. Jest to zwłaszcza istotne, gdy mówimy o nowym dodatku. Nie chcemy, by gracze na 85 poziomie mieli rozsądne szanse pokonania 90-poziomowych rajdów i instancji (czy przeciwników w PvP) tylko dlatego, że treści są zbalansowane dla sprzętu, który nie jest zbytnio lepszy od tego, który noszą gracze na 85 poziomie.
Dotarliśmy więc do tego punktu w logiczny sposób i nie sądzimy, że powinniśmy byli w przeszłości przeprowadzić tę kwestię inaczej. Wciąż jest to jednak dziwne miejsce, a stanie się jeszcze dziwniejsze. Poniższe obrazki nie przedstawiają prawdziwych przedmiotów, gdyż nie jesteśmy jeszcze pewni co do item levelu w patchu 5.3 i patchu 6.3 (gdybyśmy tylko planowali tak daleko w przyszłość!), ale stanowią logiczne przypuszczenia i sami widzicie, jak niedorzecznie wyglądają.

Rys. 2. Teoretyczny przedmiot z patcha 5.3.

Rys. 3. Teoretyczny przedmiot z patcha 6.3.
Co w takim razie z tym zrobimy? Są dwie generalne kategorie rozwiązań. Pierwszą z nich jest sprawienie, by liczby prezentowane były w przystępniejszy i łatwiejszy do zarządzania sposób, a drugą jest faktyczna zmiana tych liczb.
Mega obrażenia
Pierwsze rozwiązanie może zawierać w sobie wykorzystanie przecinków i tym podobnych w przypadku dużych numerków. Moglibyśmy także skompresować wszystkie te 1000-ce do K, a wszystkie te 1,000,000-ny do M, a więc podobnie do sposobu, w jaki prezentujemy obecnie ilość życia bossów. Wewnętrznie nazywamy to „Rozwiązaniem Mega obrażeń”, ponieważ zamiast pokazywać, że Fireball uderzył za 6,000,000 obrażeń, pokażemy 6 MEGA OBRAŻEŃ (i puścimy solówkę gitarową na Arcanite Ripperze).

Rys. 4. Mega obrażenia. Nazwa/screenshot nie powinien być brany na poważnie.
Jeśli damy radę sprawić, by numerki przewijające się przez ekran w trakcie walki, a także ilości życia i statystyki sprzęty były na pierwszy rzut oka łatwiejsze do przeczytania, to być może zniesiemy wykładniczy wzrost liczb przez wiele kolejnych lat i rzędów dziesiętnych. Wiążą się z tym jednak bardzo realne problemy przeliczeniowe. Pecety nie potrafią zbyt szybko przeliczać bardzo dużych liczb, więc musielibyśmy to wpierw rozwiązać. Nawet dziś tankowie mogą nabić dziesięciocyfrowy threat na niektórych walkach.
Zgniatanie poziomu przedmiotów
Drugim rozwiązaniem jest kompresja poziomu przedmiotów, którą nazywamy „zgniataniem poziomu przedmiotów”. Skoro możemy obniżyć statystyki na przedmiotach, równie dobrze możemy obniżyć każdą inną liczbę w grze, taką jak np. obrażenia z Fireball czy jak dużo punktów życia ma gronn. Gdy spojrzeć na krzywe poziomu przedmiotów, można zauważyć, że największy wzrost przypada na maksymalne poziomy każdego dodatku. Dzieje się tak, ponieważ nagradzamy graczy coraz to silniejszymi przedmiotami, żeby nowy tier rajdowy czy nowy sezon PvP oznaczał znaczną poprawę w statystykach przedmiotów w stosunku do poprzedniego tieru. Jednak te duże skoki w poziomie przedmiotów nie mają znaczenia w momencie, gdy postać osiągnie wyższy poziom. Niewielu graczy na 80 poziomie zauważa jak dużym wzmocnieniem są przedmioty z Black Temple w porównaniu do Serpentshrine Cavern.
Idąc tym tokiem, moglibyśmy skompresować wysokie poziomy przedmiotów z 60, 70, 80 i 85 poziomu. W Mists of Pandaria sprzęt nadal by się wzmacniał w postępie wykładniczym od patcha do patcha, ale podstawowe wartości byłyby niższe – punkty życia ze 150 000 spadłyby do poziomu 20 000. Problem leży w tym, ze gracze zalogują się po raz pierwszy do nowego dodatku i poczują się znerfowani… nawet jeśli wszystkie liczby w grze będą tak samo skompresowane.
Innymi słowy, wasz Fireball zadawałbym taki sam procent obrażeń celowi, ale numerki byłyby dużo niższe. Logicznie na to patrząc, ten pomysł mógłby zadziałać, i tak naprawdę działa. Ale wrażenie jest dziwne. Gdy testowaliśmy to rozwiązanie wszyscy mówili zgodnie, że rzucanie czaru zadającego paręset punktów obrażeń, gdy się było przyzwyczajonym do paru tysięcy, było dosyć dziwne.
Analogicznie – pomimo, że wiemy, iż w Wielkiej Brytanii jeździ się po lewej stronie (u nas w Stanach mamy ruch prawostronny) i choć nie powinno nas to wcale dziwić, to wykonanie skrętu w prawo nadal jest mocno dezorientujące.

Rys. 5. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci przed i po 'zgnieceniu'. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.
No to co teraz?
Na dzień dzisiejszy jeszcze nie zdecydowaliśmy się na żadne rozwiązanie. Może wpadniemy w międzyczasie na inny pomysł. Może być tak, że odłożymy decyzję do kolejnego dodatku, żeby gracze nie musieli się dostosowywać do nowego systemu talentów i kompresji poziomu przedmiotów równocześnie. A może lepiej naprawić wszystko naraz? Czas pokaże. Chciałem tylko zwrócić uwagę na problem, o którym większość nie ma pojęcia, że istnieje, i że mamy świadomość, że trzeba go naprawić. Po prostu jeszcze nie wiemy jakie rozwiązanie będzie najlepsze. Niektórzy powiedzą, że wystarczy wolniej zwiększać statystyki na przedmiotach, a gracze i tak będą chcieli posiadać lepszy sprzęt – nasze doświadczenie mówi co innego, dlatego zaproponowaliśmy powyższe rozwiązania. Wszystkie pomysły są mile widziane.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ostatni raz użył „Rys. 5” w artykule dotyczącym zatrucia ryb węglowodorami u ujścia rzeki.
Syndrom wielkiej liczby
Hej, nasze statystyki rosną wykładniczo. Jeśli spojrzycie na wszystko począwszy od Strength na broni aż po obrażenia zadawane przez kryt Fireballa czy ilość życia bossa Morchoka, to wyglądają zgoła absurdalnie w porównaniu do numerków, z jakimi miały do czynienia postaci na poziomie 60 w podstawowej wersji World of Warcraft. Nie jest do końca niespodzianką, że zmierzaliśmy ku czemuś takiemu, cały czas wiedzieliśmy co nas czeka, niemniej jednak, oto jesteśmy w tym punkcie.

Rys. 1. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.
Liczby urosły tak znacznie głównie dlatego, że chcieliśmy, aby nagrody były przekonujące. Ulepszenie zbroi mającej 50 Strength do takiej, która ma 51 Strength to bez wątpienia wzrost DPSu dla dobrego właściciela, ale nie wygląda jak ekscytująca nagroda. Tak małe wzrosty statystyk mogą powodować, że gracze robią dziwne rzeczy, np. pomijają całe tiery i etapy treści. Jest to zwłaszcza istotne, gdy mówimy o nowym dodatku. Nie chcemy, by gracze na 85 poziomie mieli rozsądne szanse pokonania 90-poziomowych rajdów i instancji (czy przeciwników w PvP) tylko dlatego, że treści są zbalansowane dla sprzętu, który nie jest zbytnio lepszy od tego, który noszą gracze na 85 poziomie.
Dotarliśmy więc do tego punktu w logiczny sposób i nie sądzimy, że powinniśmy byli w przeszłości przeprowadzić tę kwestię inaczej. Wciąż jest to jednak dziwne miejsce, a stanie się jeszcze dziwniejsze. Poniższe obrazki nie przedstawiają prawdziwych przedmiotów, gdyż nie jesteśmy jeszcze pewni co do item levelu w patchu 5.3 i patchu 6.3 (gdybyśmy tylko planowali tak daleko w przyszłość!), ale stanowią logiczne przypuszczenia i sami widzicie, jak niedorzecznie wyglądają.

Rys. 2. Teoretyczny przedmiot z patcha 5.3.

Rys. 3. Teoretyczny przedmiot z patcha 6.3.
Co w takim razie z tym zrobimy? Są dwie generalne kategorie rozwiązań. Pierwszą z nich jest sprawienie, by liczby prezentowane były w przystępniejszy i łatwiejszy do zarządzania sposób, a drugą jest faktyczna zmiana tych liczb.
Mega obrażenia
Pierwsze rozwiązanie może zawierać w sobie wykorzystanie przecinków i tym podobnych w przypadku dużych numerków. Moglibyśmy także skompresować wszystkie te 1000-ce do K, a wszystkie te 1,000,000-ny do M, a więc podobnie do sposobu, w jaki prezentujemy obecnie ilość życia bossów. Wewnętrznie nazywamy to „Rozwiązaniem Mega obrażeń”, ponieważ zamiast pokazywać, że Fireball uderzył za 6,000,000 obrażeń, pokażemy 6 MEGA OBRAŻEŃ (i puścimy solówkę gitarową na Arcanite Ripperze).

Rys. 4. Mega obrażenia. Nazwa/screenshot nie powinien być brany na poważnie.
Jeśli damy radę sprawić, by numerki przewijające się przez ekran w trakcie walki, a także ilości życia i statystyki sprzęty były na pierwszy rzut oka łatwiejsze do przeczytania, to być może zniesiemy wykładniczy wzrost liczb przez wiele kolejnych lat i rzędów dziesiętnych. Wiążą się z tym jednak bardzo realne problemy przeliczeniowe. Pecety nie potrafią zbyt szybko przeliczać bardzo dużych liczb, więc musielibyśmy to wpierw rozwiązać. Nawet dziś tankowie mogą nabić dziesięciocyfrowy threat na niektórych walkach.
Zgniatanie poziomu przedmiotów
Drugim rozwiązaniem jest kompresja poziomu przedmiotów, którą nazywamy „zgniataniem poziomu przedmiotów”. Skoro możemy obniżyć statystyki na przedmiotach, równie dobrze możemy obniżyć każdą inną liczbę w grze, taką jak np. obrażenia z Fireball czy jak dużo punktów życia ma gronn. Gdy spojrzeć na krzywe poziomu przedmiotów, można zauważyć, że największy wzrost przypada na maksymalne poziomy każdego dodatku. Dzieje się tak, ponieważ nagradzamy graczy coraz to silniejszymi przedmiotami, żeby nowy tier rajdowy czy nowy sezon PvP oznaczał znaczną poprawę w statystykach przedmiotów w stosunku do poprzedniego tieru. Jednak te duże skoki w poziomie przedmiotów nie mają znaczenia w momencie, gdy postać osiągnie wyższy poziom. Niewielu graczy na 80 poziomie zauważa jak dużym wzmocnieniem są przedmioty z Black Temple w porównaniu do Serpentshrine Cavern.
Idąc tym tokiem, moglibyśmy skompresować wysokie poziomy przedmiotów z 60, 70, 80 i 85 poziomu. W Mists of Pandaria sprzęt nadal by się wzmacniał w postępie wykładniczym od patcha do patcha, ale podstawowe wartości byłyby niższe – punkty życia ze 150 000 spadłyby do poziomu 20 000. Problem leży w tym, ze gracze zalogują się po raz pierwszy do nowego dodatku i poczują się znerfowani… nawet jeśli wszystkie liczby w grze będą tak samo skompresowane.
Innymi słowy, wasz Fireball zadawałbym taki sam procent obrażeń celowi, ale numerki byłyby dużo niższe. Logicznie na to patrząc, ten pomysł mógłby zadziałać, i tak naprawdę działa. Ale wrażenie jest dziwne. Gdy testowaliśmy to rozwiązanie wszyscy mówili zgodnie, że rzucanie czaru zadającego paręset punktów obrażeń, gdy się było przyzwyczajonym do paru tysięcy, było dosyć dziwne.
Analogicznie – pomimo, że wiemy, iż w Wielkiej Brytanii jeździ się po lewej stronie (u nas w Stanach mamy ruch prawostronny) i choć nie powinno nas to wcale dziwić, to wykonanie skrętu w prawo nadal jest mocno dezorientujące.

Rys. 5. Poziom przedmiotów (item level) kontra poziom postaci przed i po 'zgnieceniu'. Brązowy = oryginalna gra. Zielony = TBC. Niebieski = WotLK. Czerwony = Cataclysm.
No to co teraz?
Na dzień dzisiejszy jeszcze nie zdecydowaliśmy się na żadne rozwiązanie. Może wpadniemy w międzyczasie na inny pomysł. Może być tak, że odłożymy decyzję do kolejnego dodatku, żeby gracze nie musieli się dostosowywać do nowego systemu talentów i kompresji poziomu przedmiotów równocześnie. A może lepiej naprawić wszystko naraz? Czas pokaże. Chciałem tylko zwrócić uwagę na problem, o którym większość nie ma pojęcia, że istnieje, i że mamy świadomość, że trzeba go naprawić. Po prostu jeszcze nie wiemy jakie rozwiązanie będzie najlepsze. Niektórzy powiedzą, że wystarczy wolniej zwiększać statystyki na przedmiotach, a gracze i tak będą chcieli posiadać lepszy sprzęt – nasze doświadczenie mówi co innego, dlatego zaproponowaliśmy powyższe rozwiązania. Wszystkie pomysły są mile widziane.
Greg „Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów w World of Warcraft. Ostatni raz użył „Rys. 5” w artykule dotyczącym zatrucia ryb węglowodorami u ujścia rzeki.
Blizzard Insider #42 - Poznaj Pandareńskiego Monka
Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)

Wraz ze startem następnego dodatku World of Warcraft, Mgły Pandarii rozwieją się i ukażą pandarenów, długo ukrytą rasę, która przez kolejne pokolenia udoskonalała szlak, którym zmierzał monk – najnowsza klasa dostępna dla graczy World of Warcraft.
Aby lepiej przyjrzeć się nadchodzącej rasie i opcjom nowej klasy, Blizzard Insider spotkał się z czołowym projektantem systemów Gregiem “Ghostcrawler” Streetem, by przedyskutować decyzje projektantów, które wpłynęły na powstanie pandareńskiego monka. Czytajcie więc i bądźcie pierwszymi, którzy spotkają rozrabiających bohaterów, którzy nawet teraz, w ukryciu, trenują wśród mgieł.
Blizzard Insider: Jak Pandareni będą się różnić od innych ras Azeroth? Jakie są pomysły na ich rasowe umiejętności?
Ghostcrawler: Podstawowym wyzwaniem dla ras jest sprawienie, by były wyjątkowe, przy równoczesnym uniknięciu przyznania im zbyt dużej mocy, tak by nie gracze czuli, że nie mają wyboru którą rasą chcą być. Jeśli taureni są najlepszymi wojownikami, to gracze Hordy mogą czuć, iż poświęcają zbyt dużo, gdy chcą spróbować nowej rasy lub gdy chcą trzymać się tej ulubionej. Jeśli chodzi o pandarenów, to raczej nie zobaczysz niczego tak niesamowitego, że wszyscy natychmiast ich wybiorą… poza tym, że ich postacie i animacja są tak wspaniałe.
Największą różnicą pandarenów jest to, iż mogą oni dołączyć do Hordy lub Aliantów, nigdy wcześniej tego nie próbowaliśmy. Już samo to sprawia, iż są wyjątkowi. Mają również bardzo bogaty zestaw kulturowy. Nasze trolle pochodzą jakby z Jamajki, a Draenei mają wschodnio – europejskie akcenty, jednak u pandarenów można zobaczyć bardzo silne azjatyckie wpływy. To oddziałuje na wszystko – od ich animacji w klimacie sztuk walki, nie tylko dla monków, po ich styl uczesania.
Jeśli chodzi o umiejętności rasowe, daliśmy im bonus do gotowania… I bonus do jedzenia. Dajemy im też umiarkowany bonus do doświadczenia w trybie wypoczętym (rested), by nie zniechęcać graczy do zdobywania poziomów aż do 90–tki. Dostają oni również mistyczną umiejętność paraliżowania przeciwników poprzez dotyk miejsc napięcia. Na koniec, wymyśliliśmy śmieszną cechę rasową, Bouncy, która zmniejsza obrażenia otrzymywane podczas upadku. Podczas gdy pandareni są rasą szlachetną i epicką jak jakakolwiek nasza rasa, czuliśmy, że musimy w jakiś sposób wziąć pod uwagę ich, nazwijmy to, endomorficzne kształty.
Oczywiście, na tak wczesnym etapie projektu, wszystko może się jeszcze zmienić do czasu gdy nowy dodatek wejdzie w życie.
Insider: Jak zespół wybrał monka na nową klasę? Brano pod uwagę inne pomysły?
Ghostcrawler: Najpierw wybraliśmy pandarenów jako nową rasę, a potem wybór klasy był już oczywisty. Przedyskutowaliśmy czy World of Warcraft potrzebuje nowej klasy. Jakkolwiek wspaniali by nie byli, dodanie death knightów było destruktywne i sporo czasu zajęło nam zbalansowanie ich i sprawienie, by gra nimi była przyjemna. Ostatecznie jednak uznaliśmy, że nadeszła właściwa pora i w tym momencie decyzją było czy nową klasą będzie sam Brewmaster czy monk, który będzie mógł grać z wyposażeniem Brewmaster’a. Obecnie zdecydowaliśmy się na Brewmastera jako tanka, to się jednak może zmienić.
Insider: Jak monk będzie się różnił od innych klas?
Ghostcrawler: Próbujemy kilku różnych rzeczy. Jak na razie monk nie ma auto-ataku, co jest wyjątkowe dla klas walczących wręcz. Monk opiera się na innych zasobach niż gracze mogliby podejrzewać. Staramy się, by nawet lecząca specjalizacja monka używała sporo pchnięć i kopniaków. O ile mnisi będą się opierać na broni, która będzie mieć wpływ na zadawane obrażenia i leczenie, w wielu atakach tej broni nie zobaczysz. Zachowamy je dla pewnych kończących ruchów.
Z punktu widzenia nie związanego z techniką gry, najbardziej wartą zauważenia cechą jest ilość animacji dostępnych dla monka. Gdy myślisz o klasie używającej magii, myślisz o wielu pluskających efektach czarów. Postanowiliśmy mocno zainwestować w animację, a nasi artyści świetnie się z tym spisali.
Insider: Jak budujecie drzewko talentów monka?
Ghoscrawler: Cóż, projekt drzewka talentów dramatycznie się zmieni w Mists of Pandaria. Każda klasa będzie mieć tylko jedno drzewko, z wieloma atrakcyjnymi – i trudnymi – decyzjami. Jednak, jak inne klasy, monk będzie miał 3 różne specjalizacje dostępne na poziomie 10 – tym. Jak na razie nazywamy je Windwalker, dla klasy zadającej obrażenia wręcz, Brewmaster dla tanka i Mistweaver dla specjalizacji uzdrowicieli. Brewmaster powinien dawać odczucie unikania i kluczenia w walce, przypominając pijanych mistrzów sztuk walk. Windwalker będzie mistrzem kung fu, który nokautuje swoich przeciwników pięściami i stopami. Mistweaver jest częściowo archetypem mądrego uzdrowiciela, ale wzorem staruszków z filmów o sztukach walki, też potrafi powalić oponentów.
Wartym zauważenia jest to, iż choć wiele ras będzie miało dostęp do klasy monka, to według historii gry to właśnie pandareni pokażą Hordzie i Przymierzu o co chodzi w tej klasie, tak więc nawet nie–pandareńscy monkowie będą mieć spore pandareńskie osprzętowanie.
Insider: Jakie wyzwania przynosi wprowadzenie nowej klasy? Czy coś, czego nauczyliście się dodając klasę death knight we Wrath of the Lich King, chcielibyście wprowadzić dla monka?
Ghostcrawler: Dodanie klasy jest jednym z największych wyzwań. Przy death knight popełniliśmy kilka błędów, których teraz chcemy uniknąć. Na przykład surowce, z których korzysta death knight, są dosyć skomplikowane. Na początku mieliśmy też problem z balansem, częściowo poprzez – prawdopodobnie błędne – raporty o tym, iż klasa ta jest słaba. Nie chcieliśmy, by nasza nowa klasa sprawiała wrażenie zaniedbanej, więc trochę za bardzo ją przerobiliśmy. Potem jednak, gdy ją wyrównaliśmy, graczom grającym death knight’em wydało się, że usunęliśmy im grunt spod stóp. Z drugiej strony, death knight ma wyjątkowe znaczenie dla Word of Warcraft i możliwości klasowe oraz efekty czarów ściśle z tym współgrają. Chcemy, by monk wydawał się równie fajny i wnosił do gry to, czego gracze oczekują dla monka.
Insider: Jakimi cechami będzie się charakteryzował sprzęt dla monków?
Ghostcrawler: Monkowie noszą skórzane pancerze, więc tankujacy i walczący monkowie będą preferować ten sam sprzęt z agility, jak rogue i feral druidzi. Monkowie – uzdrowiciele będą szukać sprzętu z intellect, takiego jak używają Balance i Resto druidzi. Jeśli chodzi o broń, dwoma podstawowymi rodzajami będą broń naręczna i kije. Obecnie skupiamy się na używaniu przez specjalizację Windwalker broni naręcznej, a Brewmaster kijów, ale możemy dać graczom więcej swobody w tym względzie. Monkowie walczący wręcz będą mogli również używać jednoręcznej broni obuchowej, toporów i mieczy. Mistweaver może używać kijów, broni obuchowej, toporów i mieczy. Monkowie nie mogą używać tarczy i już żadna klasa walcząca wręcz nie będzie potrzebowała broni dalekiego zasięgu.
Insider: Dziękujemy za poświęcony czas. Czy jest może coś jeszcze, czym chciałbyś się z nami podzielić?
Ghostcrawler: Jednym z naszych zwycięstw jeśli chodzi o death knight, było wprowadzenie na stosunkowo niskim poziomie umiejętności, która stała się charakterystyczna dla tej klasy. Mówię tu o Death Grip, która pozwala graczom na przyciągnięcie przeciwników do siebie. Zdecydowaliśmy, że potrzebujemy czegoś podobnego dla monka, więc wymyśliliśmy Roll. Roll jest jakby kombinacją Charge warriora i Blink magów. Jednak w odróżnieniu od tych dwóch umiejętności, Roll może być używany również na boki lub do tyłu. Świetnie jest zobaczyć koziołkującego gracza, zwłaszcza pandarena. To mnóstwo zabawy.
Mists of Pandaria: Tłumaczenie sesji pytań i odpowiedzi z deweloperami

Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
P: Jak dotrzeć na kontynent Pandarii?
Gracze mogą dotrzeć do Pandarii dzięki nowym questom w Orgrimmarze i Stormwind. Postaraliśmy się, aby te questy były krótkie i przyjemne, żeby gracze mogli dostać się na nowy kontynent jak najszybciej.
P: Jakieś plany w sprawie naprawienia błędu ze zbyt niskimi statystykami petów parę sekund po ich pojawieniu się?
W patchu 5.0 pozbędziemy się lagujących statystyk petów parę sekund po zalogowaniu się lub dismouncie.
P: Ogłoszono, że na dzień dzisiejszy klasa Monka nie ma auto-ataku. W związku z brakiem auto-ataku jakie są plany na zbalansowanie Hit Ratingu i Haste Ratingu dla Mnichów w DPS-specu, skoro wystarczy osiągnąć „soft cap” hita (8%) dla specjalnych umiejętności a Haste Rating będzie miał wpływ tylko na regenerację ich energii i redukcję Global Cooldown’u?
Monk będzie miał taki sam hit cap jak np. warriorzy w Arms. Energia jest dla monka kluczowa, toteż jej regeneracja będzie skalować się w taki sam sposób jak u rogue’ów.
P: Podczas Blizzconu Tom Chilton wspomniał o dodatkowych nagrodach mających na celu namówienie graczy do angażowania się w ataki na wrogie miasta w nowym dodatku. Czy Greg lub Cory mogą powiedzieć coś więcej na ten temat?
Co do dodatkowych nagród za udział w World-PvP, rozważamy zwiększenie cap’u Conquest Point’ów dla graczy o 10 do 15%.
P: W związku z nowym systemem talentów czy planujecie podążać za modelem w stylu Collosus Smash, gdzie dana umiejętność działa zupełnie inaczej w PvE i w PvP?
Nie mamy żadnego problemu z konkretnymi mechanikami działającymi inaczej w PvP i PvE. Curse of Doom działa tak od paru lat. Tak samo z trwaniem debuffów w PvP. Oto czego nie chcemy – różnych mechanik, umiejętności i talentów i w ogóle wszystkiego działającego inaczej w PvE i PvP. To zwiększyłoby grę dwukrotnie i uczyniło ją trudniejszą do zbalansowania i nauczenia dla graczy.
P: Obecnie w patchu 4.2 jako Druid w Balance musze zabijać crittery przed każdą walką z bossem, żeby zacząć ją w Solar Eclipse. Czy w MoP będzie więcej critterów przed bossami, czy może nawet lepiej – wprowadzicie jakąś umiejętność z cooldownem powodującą od razu eclipse?
Nie wydaje nam się, że więcej critterów w instancjach jest prawidłowym rozwiązaniem tego problemu ;) Jeszcze nie mamy żadnej koncepcji w tej kwestii, ale na pewno się temu przyjrzymy.
P: Gdzie będziemy levelować pomiędzy 85 a 90?
Oczywiście na nowym kontynencie – w Pandarii! :D
P: Witam. Czy w Pandarii będzie miasto w stylu Dalaran czy będziemy nadal przesiadywać w istniejących już miastach?
W Pandarii będą osobne huby dla graczy Hordy i Przymierza. Oznacza to, że nie będą miały statusu „sanktuarium” i będzie można prowadzić tam world PvP. W tych hubach znajdziecie dostęp do AH, Banku i podstawowych vendorów. Sprzedawcy przedmiotów za Valor i Conquest Point’y, trenerzy profesji i vendorzy specyficzni dla każdej frakcji będą rozsiani po całym świecie, co ma skłonić graczy do podróżowania.
P: Czy w MoP gildie będą mogły awansować na wyższe poziomy niż obecnie? Jeśli tak, to do jakiego levelu i czy możecie podać przykład nowych gildiowych perków?
W Mists of Pandaria gildie będą mogły rozwijać się dalej, za co dostaną zupełnie nowe perki! Myślimy o takich perkach, jak np. zmniejszenie kosztu transmogryfikacji i void storage.
P: Czy nadal myślicie o poszerzeniu proponowanego obecnie systemy talentów, czy obecna forma jest już ostateczna? Pytam konkretnie, czy będzie większy wybór skilli, bo obecne 6 jest dosyć ograniczające.
Testowaliśmy wiele tierów. Martwiło nas, że kombinacja więcej niż 6 skill daje więcej niż 729 kombinacji talentów i ciężko by było to zbalansować. Chcemy, żeby było mniej talentów, i żeby były dopracowane, niż mnóstwo talentów na wielu tierach. To by nas zmusiło do osłabiania pojedynczych umiejętności w celu ich zrównoważenia (np. gdy weźmiesz 6 crowd controli to wszystkie muszą być odpowiednio słabsze).
P: Gdzie dokładnie w Azeroth jest Pandaria? Krążą pogłoski, że gdzieś na południu, ale mi zawsze wydawało się, że jest na zachód od Kalimdoru.
Pandaria znajduje się na południu Azeroth, dokładnie odwrotnie niż Northrend. W sumie powinniśmy byli nazwać ten kontynent Southrend.
P: Skoro pety mają być dla wszystkich postaci na koncie, to czy planujecie zrobić tak samo z mountami? Wielu graczy posiada ekskluzywne mounty na starych/już nie granych postaciach.
Będziemy testować walki petów dostępnych dla konta, jeśli okażą się udane, z pewnością będziemy chcieli zrobić coś podobnego z mountami.
P: Jako Enhancement Shaman zauważyłem, że bronie, zwłaszcza jednoręczne z agility, rzadko kiedy dropią, a jak już dropią to nie są wolne (wiem, wolne daggery mogą być dziwne, ale dajcie dokończyć). Otóż czy będzie można reforgować prędkość ataku broni?
Nie chcemy, żeby malutkie różnice w prędkości broni miały niekoniecznie oczywisty, ale ogromy wpływ na obrażenia. Daggery mają być szybkie, zaś inne bronie wolne.
P: Podczas pierwszego pokazu nowego systemu talentów ujawniliście, że Druidzi będą mieli 4 drzewka talentów, osobne dla misia, osobne dla kota. Wydaje mi się, że zostało to dobrze przyjęte przez społeczność. Czy są jakieś plany wprowadzenia różnych buffów dla różnych DPS klas, mających nadrobić to, że nie są tak wszechstronne jak hybrydy, np. dodać im dodatkowe role, jak powiedzmy tank-Warlock?
Nie chcemy różnych buffów dla każdego speca jakiejś DPS klasy, ale chcemy też, żeby klasy DPS wprowadzały do grupy to, czego tankowie i healerzy nie mogą. Stanowczo chcemy zrobić tak, żeby było warto zabierać ze sobą również klasy czysto DPS, nie tylko hybrydy.
P: W sprawie instancji w Challenge Mode, jak wiele instancji będzie oferowało ten tryb i czy nasze levele/statystyki będą obniżone, żeby odpowiadały poziomowi instancji?
Mamy nadzieję, że wszystkie 9 nowych instancji w Mists of Pandaria będzie miało Challenge Mode. Jeżeli to się uda, z pewnością będziemy chcieli zaimplementować ten tryb do starych instancji i rajdów.
P: Teraz, kiedy Shadow Orbs stają się nowym zasobem, czy planujecie jakieś zmiany w interfejsie mające ułatwić zarządzanie nimi, tak jak zrobiliście z paladynami?
Jeśli widzieliście w jaki sposób poradziliśmy sobie z paskiem zasobów u Monka podczas Blizzconu to wiedzcie, że eksperymentujemy z innymi klasami i specami mającymi podobną mechanikę. Jeśli wszystko zadziała, będziemy mogli przedstawić Shadow Priestom pasek z Shadow Orb na środku ekranu.
P: Czy glyphy czeka to samo co drzewka talentów? Z glyphami też tak jest, że wybiera się zawsze jeden i ten sam, najlepszy zestaw. Pasywne zwiększenie obrażeń wcale nie daje żadnego „fun’u” i jest niezbędne, jeśli gracz chce konkurować z najlepszymi.
W ogóle nie jesteśmy zadowoleni z Prime glyphów, bo od razu wiadomo, które trzeba brać, a których nie (choć potrzeba było wyższej matematyki żeby do tego dojść). Chcemy zwiększyć znaczenie Major glyphów, bo to właśnie z nimi podejmuje się najważniejsze decyzje. Jeszcze nie wiemy co zrobimy z Prime glyphami. „MOŻE” się ich pozbędziemy. (spokojnie, ludzie z Inskrypcją!)
P: Wraz z MoP wprowadzacie walki petów. Czy dzięki temu będzie można zdobywać XP i/lub Valor Points?
Mamy nadzieję wprowadzić punkty doświadczenia za walki petów w podobny sposób do doświadczenia zdobywanego podczas używania zbierackiej profesji. Nie chcemy, żeby levelowano postać tylko walcząc petami, ale jakieś nagrody za udział w nich się należą.
P: Teraz już nie zdobywamy talentów i nie będzie takiego uczucia w stylu „o, świetnie, właśnie dostałem Zealotry”. Pomimo, że nowy system talentów wydaje się być bardzo interesujący, to przerwa między każdymi 15 levelami wydaje się być strasznie długa i nużąca. Co planujecie z tym zrobić?
Po pierwsze – o Retri paladynach – wysłuchaliśmy głosów wielu graczy na temat rotacji. Dla niektórych z nich Divine Purpose i Zealotry zbytnio komplikują grę i wprowadzają dużo losowości, dzięki czemu uważamy, że nadają się na opcjonalne umiejętności. Po drugie – patrząc na tempo w jakim dostaje się nowe umiejętności, w zasadzie co 2 poziomy jest się nagradzanym nowym czarem (tak jak teraz). Teraz te umiejętności, które były niezbędne, będą zupełnie opcjonalne.
P: Gdzieś chyba czytałem, że resillience w MoP ma być podstawową statystyką. Jeśli tak, to jakie to ma znaczenie dla przedmiotów do PvP?
Resillience nadal będzie ważną statystyką w PvP. Tak samo sprzęt do PvE nadal będzie najlepszy do PvE.
P: W tej chwili nikt nie chce brać udział w world PvP, ponieważ wszędzie są strażnicy, którzy zabijają każdego jednym strzałem. Jak będzie w MoP?
Mamy świadomość, że to jest problem i mamy zamiar zająć się tym w MoP. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na stworzenie 2 osobnych hubów dla graczy zamiast wspólnego sanktuarium.
P: Czy walki petów będą działać na tej samej zasadzie co pojedynki?
Zezwolimy na pojedynki graczy, którzy są blisko siebie, ale także dodamy system pozwalający na walkę z innymi trenerami o podobnym poziomie.
P: Zauważyłem, że w nowym systemie talentów dano rogue’om dwa nowe poisony, czy to oznacza, że w MoP wprowadzono jakieś zmiany dotyczące poisonów? Bo na przykład spec Assasination polega mocno na instant/deadly poison i żeby zadawać jak największe obrażenia nie używa się innych.
Pracujemy nad zmianami w kwestii poisonów. Obecnie rogue polega na dwóch poisonach zadających obrażenia, zaś inne użyteczne trucizny są w ogóle pomijane. W MoP będzie się używało 1 trutki na obrażenia i 1 o innym działaniu i będzie można wybrać, które będą stosowane. Będziemy chcieli również usunąć potrzebę stackowania Deadly Poison i zmniejszyć kary podczas zmiany celu z Bandit’s Guile.
P: Nowy racial Pandarenów dotyczący bonusu do XP daje im dwa razy większy niebieski pasek rested czy zwiększa otrzymywane punkty doświadczenia?
Ich niebieski pasek (rested XP) będzie utrzymywał się dłużej.
P: Wyspa Pandaria znajduje się na gigantycznym żółwiu, czy ten żółw będzie również pływał pod wodą?
Lokacja startowa Pandarenów to The Wandering Isle (na żółwiu). Kontynent Pandaria nie jest żółwiem, to kawał ziemi.
P: Czy paladyni dostaną nowy czar spełniający rolę Holy Wrath podczas walk z tylko jednym celem?
Holy Wrath od teraz będzie niukiem Holy speca. Ret i Prot będą generowały Holy Power z Judgement’ów, proców z Exorcismu, Hammer of Wrath oraz innych umiejętności. Nadal chcemy żeby w rotacji były małe przerwy, ale nie tak frustrujące jak teraz.
P: Jak działa nowy talent Death Knight’a „Asphyxiate”? Czy trwa do czasu otrzymania obrażeń przez cel, jak Repentance lub Hex, czy jest channelowane jak Seduction Succuba?
Asphyxiate trwa 5 sekund. Do prezentacji na Blizzconie wdarła się literówka. Asphyxiate trwa tak samo długo jak Strangulate, który to czar zastępuje.
P: Co się stanie z Relic’ami po wyjściu MoP? Zmienią się w złoto/szare śmieci/off-hand/trinkety?
Relikty zmienią się w szare itemy, które będzie można sprzedać.
P: Moje pytanie dotyczy Pandarenów i chatu między frakcjami. Jak planujecie rozwiązać sytuacje kiedy, załóżmy, jakiś Pandaren spotyka innego Pandarena w lokacji początkowej i dodają się do Friendów (nie RealID), ale potem wybierają inne frakcje?
Podobnie jak Worgeni i Gobliny nie mogą wychodzić poza swoje lokacje początkowe, Pandareni nie będą mieli możliwości dodania kogoś do Friendów przed wyborem frakcji.
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że główne niuki maga będą zależne od wybranego speca (Fireball dla Fire, Arcane Blast dla Arcane, Frostbolt dla Frost). Co w takim razie stanie się z Frostfire Bolt? Obecnie używany jest on tylko przez Frost magów gdy talent procnie. Co planujecie zrobić z tym czarem, zmienić jego działanie czy usunąć kompletnie z gry?
Frostfire Bolt jest początkowym czarem od 1 poziomu. Frostbolt, Fireball lub Arcane Blast dostajemy dopiero na 10 poziomie. Fire lub Arcane nadal mogą używać Frostfire jeśli chcą cel spowolnić. Frost Magowie mogą go też użyć podczas procu Brain Freeze.
P: Chciałbym zapytać się o instancje. Wielu ludzi narzekało, że w obecnym dodatku nie było zbyt dużo instancji (w porównaniu do lochów w Azeroth w przedziale 1-60, w Outland czy nawet Northrend). Podczas endgame’u w Cataclysm jest bardzo mało normalnych instancji dla casualowego gracza, pozostałe to przede wszystkim heroiki (które się nudzą gdy się je czyści w kółko!). Czy planujecie dodać więcej instancji w MoP? Czy będzie między nimi większy wybór, tak żeby dla każdego było coś miłego?
Na początku Mists of Pandaria będzie 9 instancji. 6 będzie w Pandarii, 3 to będą heroic wersje klasycznych lokacji (Scholomance i Scarlet Monastery). Wszystkie one będą miały wersje normalne, heroiczne oraz Challenge Mode. W tej chwili nie planujemy żadnych normalnych, nie-heroicznych instancji na maksymalnym poziomie. Większość graczy wolało jednak chodzić na heroiki niż normalne dungeony na najwyższym poziomie.
P: W MoP nastąpi eskalacja konfliktu między Hordą a Przymierzem. Czy możemy spodziewać się jakiegoś większego zaangażowania słynnych NPC?
Oczywiście.
P: Czy Drain Life, Death Coil i Soul Harvest zostaną usunięte, skoro podobne talenty znajdują się w nowym systemie?
Harvest of Life ulepsza Drain Life (Drain Life zmienia się w Harvest, jest to podobna mechanika jak w przypadku Strangulate -> Asphyxiate czy HoJ -> Fist of Justice). Soul Harvest zostanie usunięty, shardy będą się regenerowały same poza walką lub przy użyciu Drain Soul. Death Coil zmienia się w Mortal Coil.
P: Czy będzie można dowolnie włączać/wyłączać system walk petów? Czasami mogę nie mieć ochoty być nawiedzanym przez nachalnych trenerów petów, lub chcę gdzieś dolecieć w spokoju, bez bycia co chwilę wyzywanym na pojedynki.
Będzie opcja wyłączenia zaproszeń do walki petów, podobnie jak jest z duelami.
P: Nowy talent Cold Snap resetuje Ice Block, Frost Nova i Water Elemental. Te talenty pojawiają się wcześnie, pierwsze 2 są podstawowe, czy to oznacza, że teraz Water Elemental (tak jak Living Bomb) będzie podstawowym czarem magów?
Water Elemental jest czarem magów w Frost specu.
P: W jaki sposób nowy talent Warlocka pozwalający na rzucanie czarów w ruchu, ale podwajający czas rzucania, będzie wpływał na channelowane czary?
Channelowane umiejętności w ruchu będą potrzebowały 2 razy więcej czasu, żeby tiknąć.
P: Jednym z problemów z Outland było to, że cały dodatek sprawiał wrażenie „odciętego” od starego świata. Z Northrend było inaczej, bo kontynent znajdował się w Azeroth, zaś Cataclysm miał miejsce na starych, dobrych kontynentach. Jak to jest z Pandarią, skoro zarówno kontynent, jak i cała historia Pandarenów jest obca staremu światu? Gdy gracie w MoP, jakie uczucia wzbudza w was nowy kontynent?
Bardzo ciężko nad tym pracujemy. Tereny Pandarii mają przypominać Azję, ale należy pamiętać o tym, że mają pasować bardziej do Azeroth niż prawdziwego świata. Póki co czujemy, że to co robimy w tej kwestii jest świetne, i mam nadzieję, że to było jasne dla graczy na Blizzconie!
P: Jak to będzie z world bossami w kontekście poziomu trudności rajdów i item levelu dropów? Czy konieczne będzie ich zabijanie co tydzień?
Chcemy, żeby world bossowie byli opcjonalni, coś w stylu Baradin Hold.
P: Będą potrzebne jakieś przedmioty do zmiany talentów, tak jak to jest z glyphami?
Tak. Naszym celem jest (co jest nawet ważniejsze od samej mechaniki) to, żeby zmiana talentów nie była specjalnie trudna, ale też nie powinna być zbyt prosta, żeby wybór był nadal interesujący. Nie chcemy, żeby gracze zmieniali talenty co każdą instancję czy każdy pull trashy w rajdzie.
P: Jak duże będą lokacje w MoP w porównaniu do Outlands czy Northrend?
Lokacje są całkiem spore, będą się wydawać większe przez to, że latać na mountach w nich będzie można dopiero od 90 levelu. Gdybym miał zgadywać, cały kontynent jest mniej więcej rozmiarów wszystkich 5 nowych lokacji z przedziału 80-85 w Cataclysm razem wziętych.
P: Czy będą jakieś scenariusze PvE wielkości rajdu?
Nie tak szybko! ;D
P: Czy Pandareni będą mogli zmienić (raz) stronę konfliktu po poprzednim wyborze ally/hordy? Mogą zdradzić?
Obecnie wybór frakcji jest jednorazowy i na zawsze.
P: Gram Enhancement. Wraz patchem 4.3 cooldown na Wind Shear bez talentów będzie wynosił 26 sekund, z talentami z powrotem 5 sekund, gdy MoP wyjdzie tych talentów już nie będzie. Czy Wind Shear będzie miał cd 5 sekund, czy będę musiał pożegnać się ze swoją reputacją głównego interruptera w gildii?
Chcemy, żeby Enh szamani nadal mieli interrupt z małym cooldownem, ale działający na cel krócej niż inne czary tego typu. Jednakowoż ogólnie chcemy zmniejszyć częstotliwość interruptów i wydłużyć ich trwanie, żeby przypominało to bardziej podejmowanie decyzji kiedy warto to zrobić, a kiedy nie. Chcemy, żeby interrupty miały większe znaczenie zarówno dla osoby przerywającej rzucaniu czaru przez cel, jak i dla samego celu, zamiast być uciążliwym spamem.
P: Jakieś plany nad zmianami w systemie crowd control? Obecnie Fear bez glypha nie jest użyteczny w CC, Warriorzy w ogóle nie mają CC. A przy okazji, jak dużo CC będzie potrzebne w nowych instancjach?
Obecnie pracujemy nad tym, żeby Fear był bardziej użyteczny bez glypha, ale nie mamy jeszcze dokładnej odpowiedzi na to pytanie.
P: Co do drzewek talentów – czy to w ogóle będą jeszcze drzewka? Podobają mi się zmiany w systemie talentów, ale nie wiem, czy combat/assassination/subtlety w ogóle będą jeszcze obecne? Używając już przykładu rogue’a, czy wszystkie 3 drzewka zostaną połączone w jedno o nazwie „Rogue”? Z dostępnych materiałów ciężko to określić.
Specjalności takie jak są teraz nadal będą obecne. Na 10 poziomie możesz wybrać Assassination żeby dostać Mutilate. Chcemy, żeby te spece (zwłaszcza dla „czystych” klas) różniły się między sobą bardziej niż obecnie, gdyż niektóre z typowych dla konkretnych specjalności umiejętności są dostępne dla wszystkich graczy danej klasy. Spece będą miały podstawową rotację umiejętności i dostarczą narzędzia do spełniania swojej roli. Talenty są uzupełnieniem tego o dodatkowe użyteczne możliwości.
P: Nie lubię PvP, gram na serwerze PvP, ponieważ większość moich przyjaciół na nim gra, a także większość graczy z mojego kraju gra na tym serwerze. Czy w Pandarii na każdym kroku będę musiał obawiać się ciosu w plecy podczas kupowania sprzętu, nawet w hubach? Czy niezainteresowani PvP gracze będą mogli jakoś uniknąć PvP?
Tak, z pewnością nie chcemy, żebyś bał się wystawiać przedmioty na AH dlatego, że w plecy może Ci wjechać rogue. Lecz jeśli grupa graczy zdecyduje się na zorganizowanie rajdu na wasze miasto, to nie mamy zamiaru im w tym przeszkadzać. Więc TAK i NIE =)
P: Słychać było nieco niezadowolenia podczas Blizzconu z powodu działania systemu walki petów na zasadzie papier-kamień-nożyce, na przykład wodny pet (Murloc) kontra ognisty pet (Lil’ Ragnaros). Rozumiem, że ma to na celu ułatwienie zrozumienia tego systemu, i czy planujecie zrobić coś dalej w tym kierunku?
Chcemy stworzyć prosty system walki z pewnymi skomplikowanymi niuansami. Jesteśmy w trakcie opracowywania szczegółów. Sugestie są mile widziane! =)
P: Póki co wszystko co słyszałem na temat nowego dodatku wydaje się być zbyt dobre żeby mogło być prawdziwe! Nad czymś się jednak zastanawiam – słyszałem, że Cooking ma być główną, a nie drugorzędną profesją, niektórzy mówią, że to nieprawda. Jak jest naprawdę i jak to się odnosi do rasowej umiejętności Pandarenów?
Cooking nadal będzie drugorzędną profesją. Mamy w planach pewne bonusy dla Pandarenów wynikające z ich zamiłowania do gotowania. Dla przykładu będzie można specjalizować się w pewnym typie gotowania, na przykład grillowanie będzie wytwarzało jedzenie wzmacniające Strenght. Możesz wybrać specjalizację najbardziej pasującą do twojej postaci i nadal na wyższych poziomach odblokować różne Feast’y, albo możesz spróbować nauczyć się wszystkich specjalizacji.
P: Do ilu punktów będzie można rozwijać profesje? Planujecie dodanie nowych profesji?
Maksymalny poziom profesji to 600 i obecnie nie chcemy dodawać nowych profesji. Mamy nadzieję, ze nowy system walki petów zaoferuje nowy, przyjemny typ aktywności dla graczy jako alternatywę dla progresu postaci.
P: Czy będą koniki polne?
TAK! Właśnie dzisiaj artyści dodali je do gry! Będzie super gdy będą walczyły z innymi petami!
P: Czy planujecie zrobić osobne talenty dla każdego specu, czy tylko 1 zestaw na klasę? Na pokazie wydawało się, że każdy tier talentów uzupełniał raczej specjalizację niż klasę. Oprócz tego, jeśli chcecie, żeby wybór talentów sprawiał frajdę, to dlaczego dodaliście umiejętności zadające obrażenia jako opcjonalne zamiast talentów zwiększających np. szybkość rzucania konkretnego czaru. Ten nowy system nie wyeliminuje problemu „najlepszy build, który każdy musi mieć” skoro na jednej linii stawia się nowe czary z innymi talentami usprawniającymi inne umiejętności. Niech umiejętności będą zależne od specjalizacji lub poziomów doświadczenia, a talenty niech wzmacniają posiadane już umiejętności nie poprzez zwiększenie obrażeń, tak jak w przypadku Soul Warding u Disci Priesta lub Improved Slice and Dice u Rogue’a… oba te talenty mogą zwiększyć obrażenia zadawane przez te umiejętności bez bezpośredniego buffa do damage’u.
Talenty zadające obrażenia nie są głównymi umiejętnościami w rotacji, lecz przydają się sytuacyjnie, są czasami użyteczne. Powinien być wybór pomiędzy jedną umiejętnością zadającą obrażenia, a drugą. To ma za zadanie pozbycie się najlepszych buildów talentów. Nie potrafimy powiedzieć, czy lepiej biec dłużej, czy częściej. Nawet dzisiaj w poradnikach możecie przeczytać „wybierz to, co Ci bardziej pasuje”. Niektóre talenty prawdopodobnie będą lepsze sytuacyjnie (gdy bossa nie można interruptować, nagle Twój talent w interruptach nie jest już taki użyteczny), ale nie powinno być tak, że każdy szaman będzie miał taki sam zestaw talentów cały czas.
P: Co się stanie z pasywnymi umiejętnościami takimi jak Trueshot Aura, Arcane Tactics, Improved Icy Talons czy Unleashed Rage? Jakie jest ich miejsce w nowym systemie talentów?
Wiele z tych umiejętności otrzymacie za wybranie konkretnej specjalizacji. Usuwamy część mniej interesujących buffów i debuffów (+bleed damage, armor, 3% do obrażeń, resistów – wszystko to prawdopodobnie zniknie).
P: Na Blizzconie powiedziano, że aby zagrać w scenariusz PvE trzeba ustawić się w kolejce… Czy żeby to zrobić trzeba będzie być w lokacji, gdzie scenariusz się odbywa, czy będzie można to zrobić będąc np. w mieście, tak jak teraz jest z Dungeon Finder? Jeśli mają być instancjowane, jak planujecie przekonać graczy do bycia w świecie poza czekaniem w danej lokacji na wyskoczenie kolejki? Czy ja czegoś tutaj nie rozumiem?
Planujemy pozwolić graczom na zapis do kolejki w konkretnych miejscach w świecie gry (w lokacji, gdzie scenariusz ma się odbyć), nie w miastach. Chcemy, żeby gracze byli obecni w świecie, nie siedzieli w miastach i spamowali kolejkę.
P: Jaka jest szansa na zobaczenie większej ilości broni z procami? Coś w deseń Thunderfury, Sulfuras czy Revenge of Kalimdor?
Bronie z procentową szansą na wywołanie efektu sprawiają wiele frajdy. Będzie takich kilka w nowym rajdzie w patchu 4.3. Dodamy jeszcze więcej.
P: Na czym pandy będą jeździć? Na nie-antropomorficznych pandach?
Nadal się zastanawiamy nad mountami dla Pandarenów. W tej chwili w biurze najwięcej głosów słychać o epickim żółwiu!
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że Demo Warlockowie będą zbierać Demonic Fury i gdy uzbiera się odpowiednią ilość będzie można zmienić się w demona. Czy to będzie następowało automatycznie, czy będzie można wybrać moment przemiany?
Można kontrolować przemianę. Ilość Demonic Fury określa długość trwania Metamorphosis.
P: Inni ludzie będą mogli oglądać nasze walki petów?
Pracujemy bardzo, bardzo ciężko, żeby umożliwić oglądanie walk petów. Wierz mi, chcemy tego tak samo mocno jak wy. Więcej informacji o tym później.
P: Mówiąc o PvP – czy planujecie dodać Quest Hub w Mists of Pandaria funkcjonujący podobnie jaki Baradin Hold lub Wintegrasp, których posiadanie będzie się zmieniać? Może jakąś lokację do levelowania a niekoniecznie tylko więcej daily questów?
Właśnie o takim czymś myślimy. Więcej na ten temat powiemy niedługo. Chcemy dać graczom więcej opcji a nie tylko perspektywę ciągłego odwiedzania jednego miejsca i robienia w kółko to samo.
P: Czym dokładnie jest scenariusz PvE?
To krótkie instancje dla 2-3 osób bez konieczności posiadania tanka czy healera. Wyobraź sobie to tak, jakby był to ciąg grupowych questów z możliwością kolejkowania.
P: Z waszych odpowiedzi wynika, że posiadacie głęboką wiedzę na temat gier MMO. Czy nauczyliście się wszystkiego podczas pracy, ktoś was uczył podejmowania takich decyzji w szkołach, albo może znajomi pomagali?
Nie ma jakoś specjalnie dużo formalnego treningu uczącego zajmowaniem się grami MMO (chociaż powoli się to zmienia na lepsze). Sporo daje granie w dużą ilość różnych gier, ale z pewnością pomaga fakt, że mamy ekipę świetnych gości w drużynie zajmującej się WoW’em (i ogólnie w całej firmie). To właśnie oni wskazują wszystkie głupie błędy w naszych „genialnych” pomysłach. To oni są szarymi eminencjami i należy im się więcej wdzięczności niż teraz otrzymują.
P: Czy w MoP będzie więcej podwodnych lokacji? Bo osobiście uwielbiam Vashj’ i mam nadzieję, że jakieś mini-lokacje lub lokacje początkowe będą pod wodą, lub cokolwiek.
Nie, nie zrobimy kolejnego Vashj’ir. Ale cieszymy się, że Ci się to podobało =)
P: Jestem w profesjonalnej, rajdującej gildii, i jeśli umiejętności rasowe Pandarenów pozostaną takie, jakie są teraz, prawdopodobnie większość z nas zmieni rasę na Pandarenów. Czy planujecie zbalansować raciale Pandarenów (zwłaszcza podwojenie efektu wynikającego z jedzenia buffującego) z innymi rasami, czy po prostu chcecie, żeby pandy były najlepszą rasą do rozpoczęcia rozgrywki i żeby ludzie masowo nimi grali?
Buff z jedzenia jest odpowiednikiem haste czy crit buffów u Goblinów i Worgenów. Jesteśmy w trakcie oceniania stosunku między pierwszorzędnymi a drugorzędnymi statystykami. Pierwszorzędne statystyki (takie jak np. Agility) są teraz dosyć dobre, ale dzięki temu nowe tiery sprzętu prawie zawsze będą usprawniały postać.
P: Czy wojownicy w Arms używając talentu Bladestorm (z 90 lvl) będą zadawali podobne obrażenia jak wojownicy w Fury z dwiema brońmi?
Nie chcemy, żeby wybór talentów był oczywisty. Możemy zrobić tak, żeby Bladestorm zadawał więcej obrażeń, gdy będziecie używać 2 broni lub pozwolić Arms zadawać więcej obrażeń w celu zbalansowania.
P: Kiedy wyjdzie dodatek? (oby nie pod koniec 2012)
Z Blizzconu wynika, że raczej prędzej niż później =)
P: Blizzard świetnie sobie radzi z nowym dodatkiem. Ciężko nakręcić ludzi bez zaprezentowania jakieś przekozackiego wroga. Pomysł z wojną między frakcjami i Pandarenami między młotem a kowadłem został zaprezentowany w świetny sposób. Za to należą się Wam brawa. Nowy system talentów jest jednym z Waszych najlepszych pomysłów. Tylko jedno pytanie: jak planujecie rozwijać fabułe, skoro nie ma żadnego jasno określonego „głównego złego”?
W Mists of Pandaria jest mnóstwo „tych złych”. Po prostu nie chcemy umieszczać żadnego z nich na okładce pudełka (nie żebyśmy wiedzieli już jak ono ma wyglądać). Paru z nich widzieliście, np. mogu. Za to wiemy kto jest finalnym bossem. Poważnie. Po prostu to jest zbyt epickie, żeby Wam o tym teraz powiedzieć!
Gracze mogą dotrzeć do Pandarii dzięki nowym questom w Orgrimmarze i Stormwind. Postaraliśmy się, aby te questy były krótkie i przyjemne, żeby gracze mogli dostać się na nowy kontynent jak najszybciej.
P: Jakieś plany w sprawie naprawienia błędu ze zbyt niskimi statystykami petów parę sekund po ich pojawieniu się?
W patchu 5.0 pozbędziemy się lagujących statystyk petów parę sekund po zalogowaniu się lub dismouncie.
P: Ogłoszono, że na dzień dzisiejszy klasa Monka nie ma auto-ataku. W związku z brakiem auto-ataku jakie są plany na zbalansowanie Hit Ratingu i Haste Ratingu dla Mnichów w DPS-specu, skoro wystarczy osiągnąć „soft cap” hita (8%) dla specjalnych umiejętności a Haste Rating będzie miał wpływ tylko na regenerację ich energii i redukcję Global Cooldown’u?
Monk będzie miał taki sam hit cap jak np. warriorzy w Arms. Energia jest dla monka kluczowa, toteż jej regeneracja będzie skalować się w taki sam sposób jak u rogue’ów.
P: Podczas Blizzconu Tom Chilton wspomniał o dodatkowych nagrodach mających na celu namówienie graczy do angażowania się w ataki na wrogie miasta w nowym dodatku. Czy Greg lub Cory mogą powiedzieć coś więcej na ten temat?
Co do dodatkowych nagród za udział w World-PvP, rozważamy zwiększenie cap’u Conquest Point’ów dla graczy o 10 do 15%.
P: W związku z nowym systemem talentów czy planujecie podążać za modelem w stylu Collosus Smash, gdzie dana umiejętność działa zupełnie inaczej w PvE i w PvP?
Nie mamy żadnego problemu z konkretnymi mechanikami działającymi inaczej w PvP i PvE. Curse of Doom działa tak od paru lat. Tak samo z trwaniem debuffów w PvP. Oto czego nie chcemy – różnych mechanik, umiejętności i talentów i w ogóle wszystkiego działającego inaczej w PvE i PvP. To zwiększyłoby grę dwukrotnie i uczyniło ją trudniejszą do zbalansowania i nauczenia dla graczy.
P: Obecnie w patchu 4.2 jako Druid w Balance musze zabijać crittery przed każdą walką z bossem, żeby zacząć ją w Solar Eclipse. Czy w MoP będzie więcej critterów przed bossami, czy może nawet lepiej – wprowadzicie jakąś umiejętność z cooldownem powodującą od razu eclipse?
Nie wydaje nam się, że więcej critterów w instancjach jest prawidłowym rozwiązaniem tego problemu ;) Jeszcze nie mamy żadnej koncepcji w tej kwestii, ale na pewno się temu przyjrzymy.
P: Gdzie będziemy levelować pomiędzy 85 a 90?
Oczywiście na nowym kontynencie – w Pandarii! :D
P: Witam. Czy w Pandarii będzie miasto w stylu Dalaran czy będziemy nadal przesiadywać w istniejących już miastach?
W Pandarii będą osobne huby dla graczy Hordy i Przymierza. Oznacza to, że nie będą miały statusu „sanktuarium” i będzie można prowadzić tam world PvP. W tych hubach znajdziecie dostęp do AH, Banku i podstawowych vendorów. Sprzedawcy przedmiotów za Valor i Conquest Point’y, trenerzy profesji i vendorzy specyficzni dla każdej frakcji będą rozsiani po całym świecie, co ma skłonić graczy do podróżowania.
P: Czy w MoP gildie będą mogły awansować na wyższe poziomy niż obecnie? Jeśli tak, to do jakiego levelu i czy możecie podać przykład nowych gildiowych perków?
W Mists of Pandaria gildie będą mogły rozwijać się dalej, za co dostaną zupełnie nowe perki! Myślimy o takich perkach, jak np. zmniejszenie kosztu transmogryfikacji i void storage.
P: Czy nadal myślicie o poszerzeniu proponowanego obecnie systemy talentów, czy obecna forma jest już ostateczna? Pytam konkretnie, czy będzie większy wybór skilli, bo obecne 6 jest dosyć ograniczające.
Testowaliśmy wiele tierów. Martwiło nas, że kombinacja więcej niż 6 skill daje więcej niż 729 kombinacji talentów i ciężko by było to zbalansować. Chcemy, żeby było mniej talentów, i żeby były dopracowane, niż mnóstwo talentów na wielu tierach. To by nas zmusiło do osłabiania pojedynczych umiejętności w celu ich zrównoważenia (np. gdy weźmiesz 6 crowd controli to wszystkie muszą być odpowiednio słabsze).
P: Gdzie dokładnie w Azeroth jest Pandaria? Krążą pogłoski, że gdzieś na południu, ale mi zawsze wydawało się, że jest na zachód od Kalimdoru.
Pandaria znajduje się na południu Azeroth, dokładnie odwrotnie niż Northrend. W sumie powinniśmy byli nazwać ten kontynent Southrend.
P: Skoro pety mają być dla wszystkich postaci na koncie, to czy planujecie zrobić tak samo z mountami? Wielu graczy posiada ekskluzywne mounty na starych/już nie granych postaciach.
Będziemy testować walki petów dostępnych dla konta, jeśli okażą się udane, z pewnością będziemy chcieli zrobić coś podobnego z mountami.
P: Jako Enhancement Shaman zauważyłem, że bronie, zwłaszcza jednoręczne z agility, rzadko kiedy dropią, a jak już dropią to nie są wolne (wiem, wolne daggery mogą być dziwne, ale dajcie dokończyć). Otóż czy będzie można reforgować prędkość ataku broni?
Nie chcemy, żeby malutkie różnice w prędkości broni miały niekoniecznie oczywisty, ale ogromy wpływ na obrażenia. Daggery mają być szybkie, zaś inne bronie wolne.
P: Podczas pierwszego pokazu nowego systemu talentów ujawniliście, że Druidzi będą mieli 4 drzewka talentów, osobne dla misia, osobne dla kota. Wydaje mi się, że zostało to dobrze przyjęte przez społeczność. Czy są jakieś plany wprowadzenia różnych buffów dla różnych DPS klas, mających nadrobić to, że nie są tak wszechstronne jak hybrydy, np. dodać im dodatkowe role, jak powiedzmy tank-Warlock?
Nie chcemy różnych buffów dla każdego speca jakiejś DPS klasy, ale chcemy też, żeby klasy DPS wprowadzały do grupy to, czego tankowie i healerzy nie mogą. Stanowczo chcemy zrobić tak, żeby było warto zabierać ze sobą również klasy czysto DPS, nie tylko hybrydy.
P: W sprawie instancji w Challenge Mode, jak wiele instancji będzie oferowało ten tryb i czy nasze levele/statystyki będą obniżone, żeby odpowiadały poziomowi instancji?
Mamy nadzieję, że wszystkie 9 nowych instancji w Mists of Pandaria będzie miało Challenge Mode. Jeżeli to się uda, z pewnością będziemy chcieli zaimplementować ten tryb do starych instancji i rajdów.
P: Teraz, kiedy Shadow Orbs stają się nowym zasobem, czy planujecie jakieś zmiany w interfejsie mające ułatwić zarządzanie nimi, tak jak zrobiliście z paladynami?
Jeśli widzieliście w jaki sposób poradziliśmy sobie z paskiem zasobów u Monka podczas Blizzconu to wiedzcie, że eksperymentujemy z innymi klasami i specami mającymi podobną mechanikę. Jeśli wszystko zadziała, będziemy mogli przedstawić Shadow Priestom pasek z Shadow Orb na środku ekranu.
P: Czy glyphy czeka to samo co drzewka talentów? Z glyphami też tak jest, że wybiera się zawsze jeden i ten sam, najlepszy zestaw. Pasywne zwiększenie obrażeń wcale nie daje żadnego „fun’u” i jest niezbędne, jeśli gracz chce konkurować z najlepszymi.
W ogóle nie jesteśmy zadowoleni z Prime glyphów, bo od razu wiadomo, które trzeba brać, a których nie (choć potrzeba było wyższej matematyki żeby do tego dojść). Chcemy zwiększyć znaczenie Major glyphów, bo to właśnie z nimi podejmuje się najważniejsze decyzje. Jeszcze nie wiemy co zrobimy z Prime glyphami. „MOŻE” się ich pozbędziemy. (spokojnie, ludzie z Inskrypcją!)
P: Wraz z MoP wprowadzacie walki petów. Czy dzięki temu będzie można zdobywać XP i/lub Valor Points?
Mamy nadzieję wprowadzić punkty doświadczenia za walki petów w podobny sposób do doświadczenia zdobywanego podczas używania zbierackiej profesji. Nie chcemy, żeby levelowano postać tylko walcząc petami, ale jakieś nagrody za udział w nich się należą.
P: Teraz już nie zdobywamy talentów i nie będzie takiego uczucia w stylu „o, świetnie, właśnie dostałem Zealotry”. Pomimo, że nowy system talentów wydaje się być bardzo interesujący, to przerwa między każdymi 15 levelami wydaje się być strasznie długa i nużąca. Co planujecie z tym zrobić?
Po pierwsze – o Retri paladynach – wysłuchaliśmy głosów wielu graczy na temat rotacji. Dla niektórych z nich Divine Purpose i Zealotry zbytnio komplikują grę i wprowadzają dużo losowości, dzięki czemu uważamy, że nadają się na opcjonalne umiejętności. Po drugie – patrząc na tempo w jakim dostaje się nowe umiejętności, w zasadzie co 2 poziomy jest się nagradzanym nowym czarem (tak jak teraz). Teraz te umiejętności, które były niezbędne, będą zupełnie opcjonalne.
P: Gdzieś chyba czytałem, że resillience w MoP ma być podstawową statystyką. Jeśli tak, to jakie to ma znaczenie dla przedmiotów do PvP?
Resillience nadal będzie ważną statystyką w PvP. Tak samo sprzęt do PvE nadal będzie najlepszy do PvE.
P: W tej chwili nikt nie chce brać udział w world PvP, ponieważ wszędzie są strażnicy, którzy zabijają każdego jednym strzałem. Jak będzie w MoP?
Mamy świadomość, że to jest problem i mamy zamiar zająć się tym w MoP. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na stworzenie 2 osobnych hubów dla graczy zamiast wspólnego sanktuarium.
P: Czy walki petów będą działać na tej samej zasadzie co pojedynki?
Zezwolimy na pojedynki graczy, którzy są blisko siebie, ale także dodamy system pozwalający na walkę z innymi trenerami o podobnym poziomie.
P: Zauważyłem, że w nowym systemie talentów dano rogue’om dwa nowe poisony, czy to oznacza, że w MoP wprowadzono jakieś zmiany dotyczące poisonów? Bo na przykład spec Assasination polega mocno na instant/deadly poison i żeby zadawać jak największe obrażenia nie używa się innych.
Pracujemy nad zmianami w kwestii poisonów. Obecnie rogue polega na dwóch poisonach zadających obrażenia, zaś inne użyteczne trucizny są w ogóle pomijane. W MoP będzie się używało 1 trutki na obrażenia i 1 o innym działaniu i będzie można wybrać, które będą stosowane. Będziemy chcieli również usunąć potrzebę stackowania Deadly Poison i zmniejszyć kary podczas zmiany celu z Bandit’s Guile.
P: Nowy racial Pandarenów dotyczący bonusu do XP daje im dwa razy większy niebieski pasek rested czy zwiększa otrzymywane punkty doświadczenia?
Ich niebieski pasek (rested XP) będzie utrzymywał się dłużej.
P: Wyspa Pandaria znajduje się na gigantycznym żółwiu, czy ten żółw będzie również pływał pod wodą?
Lokacja startowa Pandarenów to The Wandering Isle (na żółwiu). Kontynent Pandaria nie jest żółwiem, to kawał ziemi.
P: Czy paladyni dostaną nowy czar spełniający rolę Holy Wrath podczas walk z tylko jednym celem?
Holy Wrath od teraz będzie niukiem Holy speca. Ret i Prot będą generowały Holy Power z Judgement’ów, proców z Exorcismu, Hammer of Wrath oraz innych umiejętności. Nadal chcemy żeby w rotacji były małe przerwy, ale nie tak frustrujące jak teraz.
P: Jak działa nowy talent Death Knight’a „Asphyxiate”? Czy trwa do czasu otrzymania obrażeń przez cel, jak Repentance lub Hex, czy jest channelowane jak Seduction Succuba?
Asphyxiate trwa 5 sekund. Do prezentacji na Blizzconie wdarła się literówka. Asphyxiate trwa tak samo długo jak Strangulate, który to czar zastępuje.
P: Co się stanie z Relic’ami po wyjściu MoP? Zmienią się w złoto/szare śmieci/off-hand/trinkety?
Relikty zmienią się w szare itemy, które będzie można sprzedać.
P: Moje pytanie dotyczy Pandarenów i chatu między frakcjami. Jak planujecie rozwiązać sytuacje kiedy, załóżmy, jakiś Pandaren spotyka innego Pandarena w lokacji początkowej i dodają się do Friendów (nie RealID), ale potem wybierają inne frakcje?
Podobnie jak Worgeni i Gobliny nie mogą wychodzić poza swoje lokacje początkowe, Pandareni nie będą mieli możliwości dodania kogoś do Friendów przed wyborem frakcji.
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że główne niuki maga będą zależne od wybranego speca (Fireball dla Fire, Arcane Blast dla Arcane, Frostbolt dla Frost). Co w takim razie stanie się z Frostfire Bolt? Obecnie używany jest on tylko przez Frost magów gdy talent procnie. Co planujecie zrobić z tym czarem, zmienić jego działanie czy usunąć kompletnie z gry?
Frostfire Bolt jest początkowym czarem od 1 poziomu. Frostbolt, Fireball lub Arcane Blast dostajemy dopiero na 10 poziomie. Fire lub Arcane nadal mogą używać Frostfire jeśli chcą cel spowolnić. Frost Magowie mogą go też użyć podczas procu Brain Freeze.
P: Chciałbym zapytać się o instancje. Wielu ludzi narzekało, że w obecnym dodatku nie było zbyt dużo instancji (w porównaniu do lochów w Azeroth w przedziale 1-60, w Outland czy nawet Northrend). Podczas endgame’u w Cataclysm jest bardzo mało normalnych instancji dla casualowego gracza, pozostałe to przede wszystkim heroiki (które się nudzą gdy się je czyści w kółko!). Czy planujecie dodać więcej instancji w MoP? Czy będzie między nimi większy wybór, tak żeby dla każdego było coś miłego?
Na początku Mists of Pandaria będzie 9 instancji. 6 będzie w Pandarii, 3 to będą heroic wersje klasycznych lokacji (Scholomance i Scarlet Monastery). Wszystkie one będą miały wersje normalne, heroiczne oraz Challenge Mode. W tej chwili nie planujemy żadnych normalnych, nie-heroicznych instancji na maksymalnym poziomie. Większość graczy wolało jednak chodzić na heroiki niż normalne dungeony na najwyższym poziomie.
P: W MoP nastąpi eskalacja konfliktu między Hordą a Przymierzem. Czy możemy spodziewać się jakiegoś większego zaangażowania słynnych NPC?
Oczywiście.
P: Czy Drain Life, Death Coil i Soul Harvest zostaną usunięte, skoro podobne talenty znajdują się w nowym systemie?
Harvest of Life ulepsza Drain Life (Drain Life zmienia się w Harvest, jest to podobna mechanika jak w przypadku Strangulate -> Asphyxiate czy HoJ -> Fist of Justice). Soul Harvest zostanie usunięty, shardy będą się regenerowały same poza walką lub przy użyciu Drain Soul. Death Coil zmienia się w Mortal Coil.
P: Czy będzie można dowolnie włączać/wyłączać system walk petów? Czasami mogę nie mieć ochoty być nawiedzanym przez nachalnych trenerów petów, lub chcę gdzieś dolecieć w spokoju, bez bycia co chwilę wyzywanym na pojedynki.
Będzie opcja wyłączenia zaproszeń do walki petów, podobnie jak jest z duelami.
P: Nowy talent Cold Snap resetuje Ice Block, Frost Nova i Water Elemental. Te talenty pojawiają się wcześnie, pierwsze 2 są podstawowe, czy to oznacza, że teraz Water Elemental (tak jak Living Bomb) będzie podstawowym czarem magów?
Water Elemental jest czarem magów w Frost specu.
P: W jaki sposób nowy talent Warlocka pozwalający na rzucanie czarów w ruchu, ale podwajający czas rzucania, będzie wpływał na channelowane czary?
Channelowane umiejętności w ruchu będą potrzebowały 2 razy więcej czasu, żeby tiknąć.
P: Jednym z problemów z Outland było to, że cały dodatek sprawiał wrażenie „odciętego” od starego świata. Z Northrend było inaczej, bo kontynent znajdował się w Azeroth, zaś Cataclysm miał miejsce na starych, dobrych kontynentach. Jak to jest z Pandarią, skoro zarówno kontynent, jak i cała historia Pandarenów jest obca staremu światu? Gdy gracie w MoP, jakie uczucia wzbudza w was nowy kontynent?
Bardzo ciężko nad tym pracujemy. Tereny Pandarii mają przypominać Azję, ale należy pamiętać o tym, że mają pasować bardziej do Azeroth niż prawdziwego świata. Póki co czujemy, że to co robimy w tej kwestii jest świetne, i mam nadzieję, że to było jasne dla graczy na Blizzconie!
P: Jak to będzie z world bossami w kontekście poziomu trudności rajdów i item levelu dropów? Czy konieczne będzie ich zabijanie co tydzień?
Chcemy, żeby world bossowie byli opcjonalni, coś w stylu Baradin Hold.
P: Będą potrzebne jakieś przedmioty do zmiany talentów, tak jak to jest z glyphami?
Tak. Naszym celem jest (co jest nawet ważniejsze od samej mechaniki) to, żeby zmiana talentów nie była specjalnie trudna, ale też nie powinna być zbyt prosta, żeby wybór był nadal interesujący. Nie chcemy, żeby gracze zmieniali talenty co każdą instancję czy każdy pull trashy w rajdzie.
P: Jak duże będą lokacje w MoP w porównaniu do Outlands czy Northrend?
Lokacje są całkiem spore, będą się wydawać większe przez to, że latać na mountach w nich będzie można dopiero od 90 levelu. Gdybym miał zgadywać, cały kontynent jest mniej więcej rozmiarów wszystkich 5 nowych lokacji z przedziału 80-85 w Cataclysm razem wziętych.
P: Czy będą jakieś scenariusze PvE wielkości rajdu?
Nie tak szybko! ;D
P: Czy Pandareni będą mogli zmienić (raz) stronę konfliktu po poprzednim wyborze ally/hordy? Mogą zdradzić?
Obecnie wybór frakcji jest jednorazowy i na zawsze.
P: Gram Enhancement. Wraz patchem 4.3 cooldown na Wind Shear bez talentów będzie wynosił 26 sekund, z talentami z powrotem 5 sekund, gdy MoP wyjdzie tych talentów już nie będzie. Czy Wind Shear będzie miał cd 5 sekund, czy będę musiał pożegnać się ze swoją reputacją głównego interruptera w gildii?
Chcemy, żeby Enh szamani nadal mieli interrupt z małym cooldownem, ale działający na cel krócej niż inne czary tego typu. Jednakowoż ogólnie chcemy zmniejszyć częstotliwość interruptów i wydłużyć ich trwanie, żeby przypominało to bardziej podejmowanie decyzji kiedy warto to zrobić, a kiedy nie. Chcemy, żeby interrupty miały większe znaczenie zarówno dla osoby przerywającej rzucaniu czaru przez cel, jak i dla samego celu, zamiast być uciążliwym spamem.
P: Jakieś plany nad zmianami w systemie crowd control? Obecnie Fear bez glypha nie jest użyteczny w CC, Warriorzy w ogóle nie mają CC. A przy okazji, jak dużo CC będzie potrzebne w nowych instancjach?
Obecnie pracujemy nad tym, żeby Fear był bardziej użyteczny bez glypha, ale nie mamy jeszcze dokładnej odpowiedzi na to pytanie.
P: Co do drzewek talentów – czy to w ogóle będą jeszcze drzewka? Podobają mi się zmiany w systemie talentów, ale nie wiem, czy combat/assassination/subtlety w ogóle będą jeszcze obecne? Używając już przykładu rogue’a, czy wszystkie 3 drzewka zostaną połączone w jedno o nazwie „Rogue”? Z dostępnych materiałów ciężko to określić.
Specjalności takie jak są teraz nadal będą obecne. Na 10 poziomie możesz wybrać Assassination żeby dostać Mutilate. Chcemy, żeby te spece (zwłaszcza dla „czystych” klas) różniły się między sobą bardziej niż obecnie, gdyż niektóre z typowych dla konkretnych specjalności umiejętności są dostępne dla wszystkich graczy danej klasy. Spece będą miały podstawową rotację umiejętności i dostarczą narzędzia do spełniania swojej roli. Talenty są uzupełnieniem tego o dodatkowe użyteczne możliwości.
P: Nie lubię PvP, gram na serwerze PvP, ponieważ większość moich przyjaciół na nim gra, a także większość graczy z mojego kraju gra na tym serwerze. Czy w Pandarii na każdym kroku będę musiał obawiać się ciosu w plecy podczas kupowania sprzętu, nawet w hubach? Czy niezainteresowani PvP gracze będą mogli jakoś uniknąć PvP?
Tak, z pewnością nie chcemy, żebyś bał się wystawiać przedmioty na AH dlatego, że w plecy może Ci wjechać rogue. Lecz jeśli grupa graczy zdecyduje się na zorganizowanie rajdu na wasze miasto, to nie mamy zamiaru im w tym przeszkadzać. Więc TAK i NIE =)
P: Słychać było nieco niezadowolenia podczas Blizzconu z powodu działania systemu walki petów na zasadzie papier-kamień-nożyce, na przykład wodny pet (Murloc) kontra ognisty pet (Lil’ Ragnaros). Rozumiem, że ma to na celu ułatwienie zrozumienia tego systemu, i czy planujecie zrobić coś dalej w tym kierunku?
Chcemy stworzyć prosty system walki z pewnymi skomplikowanymi niuansami. Jesteśmy w trakcie opracowywania szczegółów. Sugestie są mile widziane! =)
P: Póki co wszystko co słyszałem na temat nowego dodatku wydaje się być zbyt dobre żeby mogło być prawdziwe! Nad czymś się jednak zastanawiam – słyszałem, że Cooking ma być główną, a nie drugorzędną profesją, niektórzy mówią, że to nieprawda. Jak jest naprawdę i jak to się odnosi do rasowej umiejętności Pandarenów?
Cooking nadal będzie drugorzędną profesją. Mamy w planach pewne bonusy dla Pandarenów wynikające z ich zamiłowania do gotowania. Dla przykładu będzie można specjalizować się w pewnym typie gotowania, na przykład grillowanie będzie wytwarzało jedzenie wzmacniające Strenght. Możesz wybrać specjalizację najbardziej pasującą do twojej postaci i nadal na wyższych poziomach odblokować różne Feast’y, albo możesz spróbować nauczyć się wszystkich specjalizacji.
P: Do ilu punktów będzie można rozwijać profesje? Planujecie dodanie nowych profesji?
Maksymalny poziom profesji to 600 i obecnie nie chcemy dodawać nowych profesji. Mamy nadzieję, ze nowy system walki petów zaoferuje nowy, przyjemny typ aktywności dla graczy jako alternatywę dla progresu postaci.
P: Czy będą koniki polne?
TAK! Właśnie dzisiaj artyści dodali je do gry! Będzie super gdy będą walczyły z innymi petami!
P: Czy planujecie zrobić osobne talenty dla każdego specu, czy tylko 1 zestaw na klasę? Na pokazie wydawało się, że każdy tier talentów uzupełniał raczej specjalizację niż klasę. Oprócz tego, jeśli chcecie, żeby wybór talentów sprawiał frajdę, to dlaczego dodaliście umiejętności zadające obrażenia jako opcjonalne zamiast talentów zwiększających np. szybkość rzucania konkretnego czaru. Ten nowy system nie wyeliminuje problemu „najlepszy build, który każdy musi mieć” skoro na jednej linii stawia się nowe czary z innymi talentami usprawniającymi inne umiejętności. Niech umiejętności będą zależne od specjalizacji lub poziomów doświadczenia, a talenty niech wzmacniają posiadane już umiejętności nie poprzez zwiększenie obrażeń, tak jak w przypadku Soul Warding u Disci Priesta lub Improved Slice and Dice u Rogue’a… oba te talenty mogą zwiększyć obrażenia zadawane przez te umiejętności bez bezpośredniego buffa do damage’u.
Talenty zadające obrażenia nie są głównymi umiejętnościami w rotacji, lecz przydają się sytuacyjnie, są czasami użyteczne. Powinien być wybór pomiędzy jedną umiejętnością zadającą obrażenia, a drugą. To ma za zadanie pozbycie się najlepszych buildów talentów. Nie potrafimy powiedzieć, czy lepiej biec dłużej, czy częściej. Nawet dzisiaj w poradnikach możecie przeczytać „wybierz to, co Ci bardziej pasuje”. Niektóre talenty prawdopodobnie będą lepsze sytuacyjnie (gdy bossa nie można interruptować, nagle Twój talent w interruptach nie jest już taki użyteczny), ale nie powinno być tak, że każdy szaman będzie miał taki sam zestaw talentów cały czas.
P: Co się stanie z pasywnymi umiejętnościami takimi jak Trueshot Aura, Arcane Tactics, Improved Icy Talons czy Unleashed Rage? Jakie jest ich miejsce w nowym systemie talentów?
Wiele z tych umiejętności otrzymacie za wybranie konkretnej specjalizacji. Usuwamy część mniej interesujących buffów i debuffów (+bleed damage, armor, 3% do obrażeń, resistów – wszystko to prawdopodobnie zniknie).
P: Na Blizzconie powiedziano, że aby zagrać w scenariusz PvE trzeba ustawić się w kolejce… Czy żeby to zrobić trzeba będzie być w lokacji, gdzie scenariusz się odbywa, czy będzie można to zrobić będąc np. w mieście, tak jak teraz jest z Dungeon Finder? Jeśli mają być instancjowane, jak planujecie przekonać graczy do bycia w świecie poza czekaniem w danej lokacji na wyskoczenie kolejki? Czy ja czegoś tutaj nie rozumiem?
Planujemy pozwolić graczom na zapis do kolejki w konkretnych miejscach w świecie gry (w lokacji, gdzie scenariusz ma się odbyć), nie w miastach. Chcemy, żeby gracze byli obecni w świecie, nie siedzieli w miastach i spamowali kolejkę.
P: Jaka jest szansa na zobaczenie większej ilości broni z procami? Coś w deseń Thunderfury, Sulfuras czy Revenge of Kalimdor?
Bronie z procentową szansą na wywołanie efektu sprawiają wiele frajdy. Będzie takich kilka w nowym rajdzie w patchu 4.3. Dodamy jeszcze więcej.
P: Na czym pandy będą jeździć? Na nie-antropomorficznych pandach?
Nadal się zastanawiamy nad mountami dla Pandarenów. W tej chwili w biurze najwięcej głosów słychać o epickim żółwiu!
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że Demo Warlockowie będą zbierać Demonic Fury i gdy uzbiera się odpowiednią ilość będzie można zmienić się w demona. Czy to będzie następowało automatycznie, czy będzie można wybrać moment przemiany?
Można kontrolować przemianę. Ilość Demonic Fury określa długość trwania Metamorphosis.
P: Inni ludzie będą mogli oglądać nasze walki petów?
Pracujemy bardzo, bardzo ciężko, żeby umożliwić oglądanie walk petów. Wierz mi, chcemy tego tak samo mocno jak wy. Więcej informacji o tym później.
P: Mówiąc o PvP – czy planujecie dodać Quest Hub w Mists of Pandaria funkcjonujący podobnie jaki Baradin Hold lub Wintegrasp, których posiadanie będzie się zmieniać? Może jakąś lokację do levelowania a niekoniecznie tylko więcej daily questów?
Właśnie o takim czymś myślimy. Więcej na ten temat powiemy niedługo. Chcemy dać graczom więcej opcji a nie tylko perspektywę ciągłego odwiedzania jednego miejsca i robienia w kółko to samo.
P: Czym dokładnie jest scenariusz PvE?
To krótkie instancje dla 2-3 osób bez konieczności posiadania tanka czy healera. Wyobraź sobie to tak, jakby był to ciąg grupowych questów z możliwością kolejkowania.
P: Z waszych odpowiedzi wynika, że posiadacie głęboką wiedzę na temat gier MMO. Czy nauczyliście się wszystkiego podczas pracy, ktoś was uczył podejmowania takich decyzji w szkołach, albo może znajomi pomagali?
Nie ma jakoś specjalnie dużo formalnego treningu uczącego zajmowaniem się grami MMO (chociaż powoli się to zmienia na lepsze). Sporo daje granie w dużą ilość różnych gier, ale z pewnością pomaga fakt, że mamy ekipę świetnych gości w drużynie zajmującej się WoW’em (i ogólnie w całej firmie). To właśnie oni wskazują wszystkie głupie błędy w naszych „genialnych” pomysłach. To oni są szarymi eminencjami i należy im się więcej wdzięczności niż teraz otrzymują.
P: Czy w MoP będzie więcej podwodnych lokacji? Bo osobiście uwielbiam Vashj’ i mam nadzieję, że jakieś mini-lokacje lub lokacje początkowe będą pod wodą, lub cokolwiek.
Nie, nie zrobimy kolejnego Vashj’ir. Ale cieszymy się, że Ci się to podobało =)
P: Jestem w profesjonalnej, rajdującej gildii, i jeśli umiejętności rasowe Pandarenów pozostaną takie, jakie są teraz, prawdopodobnie większość z nas zmieni rasę na Pandarenów. Czy planujecie zbalansować raciale Pandarenów (zwłaszcza podwojenie efektu wynikającego z jedzenia buffującego) z innymi rasami, czy po prostu chcecie, żeby pandy były najlepszą rasą do rozpoczęcia rozgrywki i żeby ludzie masowo nimi grali?
Buff z jedzenia jest odpowiednikiem haste czy crit buffów u Goblinów i Worgenów. Jesteśmy w trakcie oceniania stosunku między pierwszorzędnymi a drugorzędnymi statystykami. Pierwszorzędne statystyki (takie jak np. Agility) są teraz dosyć dobre, ale dzięki temu nowe tiery sprzętu prawie zawsze będą usprawniały postać.
P: Czy wojownicy w Arms używając talentu Bladestorm (z 90 lvl) będą zadawali podobne obrażenia jak wojownicy w Fury z dwiema brońmi?
Nie chcemy, żeby wybór talentów był oczywisty. Możemy zrobić tak, żeby Bladestorm zadawał więcej obrażeń, gdy będziecie używać 2 broni lub pozwolić Arms zadawać więcej obrażeń w celu zbalansowania.
P: Kiedy wyjdzie dodatek? (oby nie pod koniec 2012)
Z Blizzconu wynika, że raczej prędzej niż później =)
P: Blizzard świetnie sobie radzi z nowym dodatkiem. Ciężko nakręcić ludzi bez zaprezentowania jakieś przekozackiego wroga. Pomysł z wojną między frakcjami i Pandarenami między młotem a kowadłem został zaprezentowany w świetny sposób. Za to należą się Wam brawa. Nowy system talentów jest jednym z Waszych najlepszych pomysłów. Tylko jedno pytanie: jak planujecie rozwijać fabułe, skoro nie ma żadnego jasno określonego „głównego złego”?
W Mists of Pandaria jest mnóstwo „tych złych”. Po prostu nie chcemy umieszczać żadnego z nich na okładce pudełka (nie żebyśmy wiedzieli już jak ono ma wyglądać). Paru z nich widzieliście, np. mogu. Za to wiemy kto jest finalnym bossem. Poważnie. Po prostu to jest zbyt epickie, żeby Wam o tym teraz powiedzieć!
System talentów dla klas w Mists of Pandaria
Cytat z: Lylirra (źródło)

Główne zasady i cele
W Kataklizmie zastosowaliśmy pewne dość radykalne regulacje drzewek talentów. Niektóre z tych zmian okazały się być udane, podczas gdy inne nie pomogły nam osiągnąć założonych celów. Na przykład podobało nam się danie graczom wyboru specjalizacji już na poziomie 10, oraz jak liniowe ustawienie drzewek pozwalało graczom na dokonanie wyboru i większą indywidualizację postaci.
Nie podobało nam się, iż wciąż znajdowaliśmy, mimo naszych „porządków”, mnóstwo „śmieci” wśród talentów, i że gracze wciąż mogli ominąć przez pomyłkę naprawdę ważne talenty. Patrząc wstecz, wydaje nam się iż drzewka talentów w Kataklizmie w 80% składają się z talentów, które definiują rolę danej klasy, krytycznych dla rotacji i osiągnięć, podczas gdy pozostałe 20% to ciekawe i pożyteczne talenty, i tu właśnie dochodzi do prawdziwych wyborów.
W Mists of Pandaria chcemy pójść w stronę czegoś, co wyda się łatwiejsze do przystosowania, jednak równocześnie wyeliminuje minusy starego systemu. Co ważniejsze, chcemy aby gracze mieli łatwy dostęp do ważnych dla danej klasy umiejętności, zapewniając równocześnie, że większa ilość bardziej angażujących, pożytecznych zdolności, gdzie wszystkie wybory dokonywane przez gracza mają znaczenie. Aby to osiągnąć, potrzebne nam są spore zmiany.
Nowy system talentów klas
Być może najciekawszą zmianą jest usunięcie systemu starych drzewek. Zamiast trzech różnych drzewek dla każdej klasy, jednego dla każdej specjalizacji, gracze wybierać będą talenty z indywidualnych zestawów, otrzymywanych co 15 poziomów. Każda klasa otrzyma swój zestaw talentów i cała lista będzie dostępna dla wszystkich postaci danej klasy, bez względu na specjalizację.
Każdy zestaw składa się z trzech talentów, każdy o czystej „tematyce”. Niektóre zestawy oferować będą przydatne umiejętności jak zwiększenie szybkości poruszania się i wzmocnienie przeżywalności, podczas gdy inne będą zmniejszać koszty pewnych umiejętności. Obecnie celem jest uniknięcie sytuacji, gdy jakiś talent jest „obowiązkowy” lub by bezpośrednio wpisywał się w rotację. Zamiast tego, talenty mają dać graczom ciekawe możliwości dostosowania swoich postaci do stylu gry.
W sumie, zestawów talentów będzie 6, a każdy kolejny set będzie dostępny co 15 poziomów. Oznacza to, że talentów będzie mniej, jednak każdy wybór może dużo bardziej dramatycznie wpłynąć na Twoją grę.
Inną dużą zmianą jest sposób, w jaki wybiera się talenty. Zamiast „kupować” talent określoną liczbą punktów (zdobywanych podczas osiągania nowych poziomów), wybór talentów będzie się opierał na bazie „przełączania”. Dla każdego zestawu 3 talentów, dostępnych dla graczy, mogą oni aktywować jeden, w sumie dochodząc do 6 aktywnych talentów na poziomie 90. (Całkowicie usunięto rangi poszczególnych talentów).
Podobnie jak obecnie, wybór talentów będzie kończyło użycie opcji „Learn”, znajdującej się w dolnej części panelu talentów, jednak dużym plusem usunięcia punktów talentów jest to, iż pozwala nam to na łatwiejszą reorganizację talentów. Nawet po aktywacji talentów, nie będą one tak bardzo zablokowane dla nas, jak obecnie. Jeśli w jakimkolwiek momencie gracz pomyśli, iż inny talent może być bardziej przydatny lub zabawny, może on – lub ona – po prostu wybrać preferowany talent w swoim drzewku i nacisnąć „learn” ponownie. Można tego dokonać z jednym talentem, lub jeśli wymaga tego sytuacja – kompletnie przebudować swoje drzewko.
W wyniku tego talenty można zmieniać nie tylko w trakcie zmiany swojej specjalizacji, ale również w trakcie instancji, rajdu czy battlegroundu. Podczas gdy możliwość zmiany talentów będzie prawdopodobnie niedostępna w czasie walki i wiązać się będzie z drobną opłatą (w postaci złota lub reagentu), to jednak wciąż dawać będzie graczom więcej możliwości dostosowania swoich postaci tak, by lepiej stawać przed wyzwaniami napotykanymi podczas gry.
Talenty klas vs Specjalizacja
Cóż więc oznacza to dla ważnych umiejętności, opartych na specjalizacji, jak Hammer of the Righteous czy Circle of Healing?
Na poziomie 10 - tym gracze wybierać będą specjalizację, odblokowując umiejętność unikalną dla danej specjalizacji. Podczas zdobywania kolejnych poziomów, gracze automatycznie będą się „uczyć” umiejętności, w oparciu zarówno o klasę, jak i specjalizację. Umiejętności charakterystyczne dla danej specjalizacji będą się w większości składać ze „starych” talentów, które uważamy, iż gracze powinni mieć, jak również z podstawowych umiejętności klasowych, niekoniecznie potrzebnych dla każdej specjalizacji.
Na przykład, dla Protection paladina na poziomie 25-tym, lista umiejętności może wyglądać następująco:
| Poziom 10: | Avenger's Shield | (Umiejętność dla specjalizacji Protection) |
| Judgments of the Wise | (Umiejętność dla specjalizacji Protection) | |
| Poziom 12: | Rightous Fury | (Umiejętność klasowa) |
| Poziom 13: | Redemption | (Umiejętność klasowa) |
| Poziom 14: | Flash of Light | (Umiejętność klasowa) |
| Poziom 15: | Hand of Reckoning | (Umiejętność klasowa) |
| Poziom 16: | Lay on Hands | (Umiejętność klasowa) |
| Poziom 18: | Divine Shield | (Umiejętność klasowa) |
| Poziom 20: | Hammer of the Righteous | (Umiejętność dla specjalizacji Protection) |
| Poziom 22: | Supplication | (Umiejętność klasowa) |
| Poziom 24: | Consecration | (Umiejętność klasowa) |
Umiejętności te trenowane będą niejako “w polu” – pojawiać się one będą w książce zaklęć postaci po osiągnięciu odpowiedniego poziomu. W wyniku tego nie trzeba będzie już odwiedzać trenerów, poza re - specjalizacją czy zakupem Dual Specialization, pozwalając graczom na robienie tego, na co mają ochotę.
Dzięki tej nowej metodzie dystrybucji talentów, możemy zapewnić graczom dostęp do talentów definiujących rolę na poziomach, które mają sens i dadzą graczom najwięcej korzyści, jak również dostarczą zabawy I znaczących wyborów niejako “po drodze”.
Mists of Pandaria: Nowy dział na stronie, FAQ i pierwsze tłumaczenia
BlizzCon 2011 dobiegł końca! Jego echa przebrzmiewać będą jeszcze przez długi czas, choćby w kontekście gorących zapowiedzi. Poznaliśmy nowy dodatek do World of Warcraft: Mists of Pandaria i tonę informacji o nowościach, jakie wniesie. Nowa neutralna rasa Pandarenów, nowa klasa - Monk, kontynent Pandarii, Tryby wyzwań w instancjach i wiele więcej. Wraz z ogłoszeniem dodatku zadebiutowała jego oficjalna strona w ramach Battle.net i oficjalne materiały. Mamy przyjemność w związku z tym otworzyć nowy dział na WoWCenter.pl - Mists of Pandaria - w którym znajdziecie zbiór tłumaczeń oficjalnych tekstów z tej właśnie strony.
W tej chwili w dziale mamy już stronę przedstawiającą rasę Pandarenów, nową klasę Monka oraz opis nowego elementu rozgrywki - Trybów wyzwań. Wkrótce kolejne tłumaczenia - system walk mini-petami oraz zapowiedzi nowych stref. Miejcie rękę na pulsie!
Przy okazji zupełnie nowego działu nasza Galeria także doczekała się aktualizacji o zupełnie nowy album. Wrzuciliśmy do niego pierwsze 24 oficjalne screenshoty prezentujące Mgły Pandarii. Obejrzyjcie je już teraz!
Ponadto udostępnione zostało oficjalne FAQ z obszernymi odpowiedziami na wiele pytań dotyczących nowego dodatku. Oto jego polska wersja:
Cytat z: Blizzard (źródło)
FAQ do World of Warcraft®: Mists of Pandaria™
BlizzCon 2011
BlizzCon 2011
P: Jaka jest fabuła dodatku World of Warcraft®: Mists of Pandaria™?
Okręty Przymierza przemierzają oceany, a armie Hordy przetaczają się przez Kalimdor. Rosnące napięcie między tymi dwiema frakcjami grozi wybuchem wojny, która może ogarnąć cały Azeroth. W obliczu nieuchronnego konfliktu, w tajemniczy sposób pojawia się pewna nieodkryta dotąd wyspa...
Przesłonięta mgłą od czasów rozdarcia świata, czyli od ponad dziesięciu tysięcy lat, starożytna kraina Pandarii pozostała nietknięta przez wojnę. Gęste lasy i spowite chmurami góry tworzą złożony ekosystem i są domem dla egzotycznych stworzeń, wliczając w to tajemniczych pandarenów.
Pandareni, z wyjątkiem najodważniejszych odkrywców, przez tysiące lat trzymali się w ukryciu. Teraz, po dramatycznych wydarzeniach z World of Warcraft®: Cataclysm™, bohaterowie Pandarii wychodzą z cienia, aby opowiedzieć się po stronie Przymierza lub Hordy oraz podzielić się z resztą świata niezwykłymi tajemnicami swojej sztuki walki.
P: Kim są pandareni?
Pandareni to tajemnicza rasa pochodząca z kontynentu zwanego Pandarią. Są bardzo honorowi i uwielbiają dobre towarzystwo, dobre jedzenie, a od czasu do czasu, także dobrą bijatykę. Przez wiele lat spokojnie żyli w odosobnieniu, a ich kultura rozkwitała i rozwijała się z dala od wpływów zewnętrznego świata. Jednak od czasu do czasu na rodzi się pandaren żądny przygód równie mocno, co dobrego napitku. Rusza wtedy na wyprawę, aby zbadać, co znajduje się za brzegami Pandarii. Jednym z takich słynnych wędrowców był piwowar Chen Stormstout, który postanowił poszukać egzotycznych składników do swojego piwa, a skończył pomagając Hordzie podczas wydarzeń rozgrywających się w Warcraft® III: The Frozen Throne®.
Choć pandareni cenią sobie spokój, historia ich rasy zdominowana jest przez ciągłą walkę i konflikty. Po latach ucisku pod rządami okrutnych mogu, którzy zakazali używania wszelkiej broni, pandareni opracowali specjalny styl walki wręcz. Stał się on znakiem rozpoznawczym kasty mnichów. Wykorzystując te umiejętności pandareni uwolnili się spod panowania swych ciemiężycieli. Z upływem kolejnych stuleci, przerażające siły natury oraz przedziwne formy życia – takie jak żarłoczne modliszki, które pojawiają się raz na parę lat i pożerają wszystko na swojej drodze – również wpłynęły na styl życia pandarenów. Teraz rasę czeka największa jak dotąd próba – siły Hordy i Przymierza przybijają do dziewiczych brzegów Pandarii...
P: Jakie są główne cechy World of Warcraft: Mists of Pandaria?
Niektóre z nowych cech World of Warcraft: Mists of Pandaria to:
- Nowa grywalna rasa -- pandareni: Przemierzaj Azeroth jako pierwsza neutralna rasa w World of Warcraft i decyduj, z kim się sprzymierzysz – z Hordą czy Przymierzem.
- Nowa grywalna klasa - mnich: odkryj tajemnice starożytnych, pandareńskich sztuk walki - zadawaj obrażenia, przyjmuj je na siebie lub zajmij się uzdrawianiem.
- Limit doświadczenia podniesiony do 90. poziomu: poznając nowe obszary odkrywaj nowe elementy – potężne zaklęcia i zdolności.
- Nowe obszary: przemierzaj bujny Jade Forest (Jadeitowy Las), zdradliwy Kun-Lai Summit (Szczyt Kun-Lai) i inne egzotyczne obszary Pandarii zaprojektowane dla postaci wyższych poziomów, a także odkrywaj tajemnice Wandering Isle (Wędrującej Wyspy).
- Scenariusze: połącz siły ze znajomymi i wspólnie osiągajcie cele – brońcie się przed inwazją potworów w nowym, elastycznym trybie wyzwań PvE.
- Tryby wyzwań dla instancji: zostań mistrzem przygotowanej dla pięciu osób próby czasowej i zdobywaj prestiżowe nagrody w nowym trybie instancji, który pozwoli sprawdzić twoją determinację i sprawność.
- Walki mini-petów: wystawiaj swoje stwory do zmagań z petami innych graczy w nowej, taktycznej mini-grze. Sprawdź, kto zostanie królem lub królową małego pola walki.
- Nowy, poprawiony system talentów: modyfikuj postać tak, aby pasowała do twojego stylu gry.
P: Co to znaczy, że pandareni są „neutralną” rasą? W którym momencie wybiera się, po czyjej stronie stanąć?
Pandareni, którzy zdecydują się na opuszczenie swojej ojczyzny, aby zbadać otaczający ich świat, zaczynają podróż na Wandering Isle (nowa strefa startowa dla pandarenów na poziomach od 1 do 10). Stawią tam czoło wielu próbom, a także spotkają postacie zarówno z Przymierza jak i Hordy, by w końcu wyruszyć do Kalimdoru lub Eastern Kingdoms. Przez większość misji na Wandering Isle, pandareni pozostają neutralni, ale zanim odejdą, gracze muszą podjąć ostateczną decyzję, czy staną po stronie Przymierza, czy też Hordy. Po dokonaniu wyboru, postacie będą traktowane jak pozostali członkowie danej frakcji w miastach, podczas misji oraz interakcji z innymi postaciami. Wybierz mądrze, ponieważ po podjęciu decyzji, nie będzie można już jej zmienić (z wyjątkiem skorzystania usługi Faction Change).
P: Kim są mnisi? Czym różnią się od pozostałych klas w grze?
Mnich jest ekspertem od sztuk walki, specjalizuje się w walce wręcz i może skupiać na sobie ataki wroga, zadawać obrażenia lub leczyć, w zależności od tego, co wybierze gracz. Podobnie jak w przypadku większości klas w grze (z wyjątkiem rycerzy śmierci), mnisi rozpoczynają przygody na poziomie 1.
Mnisi mają do dyspozycji unikalną mechanikę i zasoby, które odróżniają ich od innych klas. Postać mnicha opracowano tak, by wymagała znacznie bardziej aktywnego podejścia do walki: każde uderzenie i kopnięcie będzie wykonywane po naciśnięciu odpowiedniego klawisza – mnisi nie mają domyślnego automatycznego ataku. Dodatkowo w trakcie kombinacji uderzeń, kopnięć i innych, typowych dla sztuk walki ciosów, mnisi będą gromadzić energię „chi”, którą następnie wykorzystają do wykonania specjalnych ataków kończących lub do bardzo skutecznego leczenia.
P: Przedstawiciele jakich ras mogą być mnichami?
Odkąd doszło do kontaktu z członkami Hordy i Przymierza, wielu pandareńskich mistrzów rozpoczęło szkolenie nowych sprzymierzeńców i wprowadziło ich w tajemnice sztuk walki. Obecnie wszystkie rasy poza goblinami i worgenami mogą kroczyć drogą mnicha.
P: Jakie klasy są dostępne dla pandarenów?
W tej chwili pandareni mogą być łowcami, magami, kapłanami, łotrzykami, szamanami, wojownikami i – oczywiście – mnichami. Pandareni nie mogą natomiast zostać rycerzami śmierci, druidami, paladynami ani czarnoksiężnikami.
P: Jakie elementy będą dostępne dla graczy po osiągnięciu 90. poziomu?
W World of Warcraft: Cataclysm skupiliśmy się na przebudowie starego świata i poprawie wrażeń, jakie czerpią z gry użytkownicy podczas awansowania od poziomu 1. do 60. W konsekwencji nie stworzyliśmy zbyt wielu nowych przeszkód do pokonania dla graczy, którzy osiągną maksymalny poziom. Jednym z naszych najważniejszych celów podczas prac nad Mists of Pandaria było przygotowanie nowej zawartości i różnych trybów gry, dostępnych po osiągnięciu poziomu 90. – elementów wykraczających poza heroiczne wersje instancji, rajdy i codzienne zadania, do jakich wszyscy są już przyzwyczajeni. Dlatego do Mists of Pandaria wprowadzimy trzy nowe funkcje: scenariusze, tryb wyzwań 5-osobowych dla instancji oraz bitwy mini-petów.
P: Co to są scenariusze?
Scenariusze to nowy rodzaj wyzwań PvE, przygotowanych dla grup od 3 do maksymalnie 25 osób. Scenariusze wymagają, by gracze współpracowali ze sobą starając się osiągnąć określone cele, takie jak np. obrona Goldshire przed atakiem gnolli czy utworzenie wyłomu w fortyfikacjach Hordy. W każdym scenariuszu są do wykonania określone, unikalne zadania. Forma rozgrywki w instancjach będzie zatem znacząco odbiegać od typowego schematu walki ze zwykłymi przeciwnikami i bossami.
Scenariusze pozwolą na większą elastyczność w doborze grupy, niż ma to miejsce w przypadku instancji. Drużyna nie będzie musiała składać się z określonej liczby postaci, które skupiają na sobie ataki wroga, leczą czy mają zadawać jak największe obrażenia (choć konkretne wymagania będą się różnić pomiędzy scenariuszami). Choć scenariusze będą rozgrywać się w znanych miejscach, to każdy odbędzie się w oddzielnej instancji. Ukończenie scenariusza powinno trwać od 10 do 30 minut.
P: Czym są tryby wyzwań 5-osobowych dla instancji?
Tryb wyzwań to nowa, zaawansowana forma rozgrywki w instancjach, zaprojektowana dla graczy, którzy szukają najtrudniejszych sprawdzianów koordynacji i umiejętności. W trybie wyzwania trzeba będzie przejść istniejące instancje w jak najkrótszym czasie, wykazując się przy tym jak najlepszymi umiejętnościami. W zależności od tego, jak dobrze spisze się grupa, gracze będą otrzymywać cenne i prestiżowe nagrody, takie jak: wierzchowce, towarzysze, osiągnięcia czy specjalne wersje pancerzy, które można wykorzystać do zmiany wyglądu przy pomocy funkcji transmogryfikacji. Inspiracją dla trybów wyzwań były 45-minutowe ataki na Barona Riverdare'a w Stratholme czy przejście Zul’Aman na czas, w celu zdobycia bojowego niedźwiedzia Amani.
Chcemy, aby tryby wyzwań stały się testem umiejętności gracza, a nie jego sprzętu. Dlatego z chwilą rozpoczęcia wyzwania statystyki całego pancerza i wyposażenia postaci zostaną ujednolicone do ustalonego poziomu. W konsekwencji gracze będą mieli dokładnie takie same szanse powodzenia, bez względu na to, czy ich postacie mają sprzęt uzyskany podczas wykonywania zdań, czy zdobyty w heroicznych rajdach. Bez względu na rodzaj wyposażenia, tryby wyzwań będą tak samo trudne na końcu dodatku, jak tuż po premierze.
P: Co to są bitwy mini-petów?
W dodatku Mists of Pandaria znajdzie się taktyczna mini-rozgrywka, w której gromadzeni przez graczy towarzysze, tacy jak śnieżnobiałe zajączki, mechaniczne wiewiórki czy inne małe stworzonka, będą mogli robić coś więcej, niż tylko ślicznie wyglądać.
Podczas bitew petów gracze wystawią swych miniaturowych kompanów do strategicznej rywalizacji z towarzyszami innych graczy (lub do walki z dzikimi stworami na całym świecie). Starcia odbywać się będą w systemie turowym. Towarzysze w miarę zdobywania doświadczenia będą awansować na wyższe poziomy, a każdy z nich otrzyma własne atrybuty – takie jak współczynnik ataku i obrony – oraz unikalne zdolności taktyczne. Podczas bitwy gracze będą mogli wymieniać pety w zależności od tego, z kim przyjdzie im się zmierzyć lub jakie zdolności okażą się potrzebne.
Walki towarzyszy mają być całkowicie niezależne od rozwoju postaci, a zdobyte w nich nagrody nie będą w żaden sposób pomagać podczas normalnej rozgrywki PvP czy PvE, podczas bitew czy rajdów – pomogą jednak skrócić czas oczekiwania, aż grupa pozbiera się po wyjątkowo bolesnym laniu.
P: Czy planowane są jakieś zmiany w obrębie instancji i rajdów?
Tak jak w nadchodzącej aktualizacji 4.3, dodatek Mists of Pandaria będzie zawierał trzeci poziom trudności rajdów. Poza poziomem trudności podobnym mniej więcej do obecnego normalnego trybu, jeden będzie odpowiadał mniej więcej obecnemu trybowi heroicznemu i dodatkowo pojawi się poziom bardziej przyjazny dla grup losowych. Chcemy, aby więcej graczy mogło korzystać z przygotowanych elementów gry – szczególnie ze spotkań z najważniejszymi bossami, którzy w każdym dodatku stanowią ważne postacie dla fabuły – ale jednocześnie zależy nam, aby zadowolić tych, którzy chcą pokonywać najtrudniejsze wyzwania i zdobywać największe nagrody.
P: Czy pojawią się nowości w profesjach?
Nie planujemy dodawać żadnych całkowicie nowych profesji do Mists of Pandaria, ale każdej z istniejących zostanie podniesiony limit umiejętności i udostępnione zostaną nowe formuły oraz zawartość.
P: Jakie nowe strefy wprowadzacie?
Kontynent Pandarii składać się będzie z pięciu ogromnych stref dostępnych dla graczy na poziomie 85. i wyższym. Nowi gracze-pandareni zaczną przygodę w unikalnej strefie startowej oddzielonej od ojczyzny pandarenów. Oto opis stref, wraz z ich aktualnymi nazwami:
- Jadeitowy Las: wysokopoziomowi poszukiwacze przygód wylądują w Jadeitowym Lesie, gdzie spotkają część rdzennych ras Pandarii, takich jak rybopodobnych jinyu i małpopowatych hozu.
- Dolina Czterech Wichrów (Valley of the Four Winds): kraina farm, jak i lasów deszczowych, to tutaj poszukiwacze przygód znajdą legendarną Gorzelnię Stormstout (Stormstout Brewery).
- Szczyt Kun-Lai: wśród zdradzieckich terenów górzystych gracze natkną się na Shadowpan, tajemniczą sektę, której zadaniem jest strzec najmroczniejszych sekretów Pandarii.
- Pustkowia Townlong (Townlong Wastes): to tutaj wielki mur oddziela zielone lasy i równiny Pandarii od pustkowi pozostawionych na pastwę żarłocznych modliszek.
- Dolina Wiecznego Rozkwitu (Vale of Eternal Blossoms): poszukiwacze przygód z obu frakcji mogą napić się wspólnie w głównym mieście Pandarii. W tej strefie postacie, które osiągnęły maksymalny poziom, codziennie będą dostawać nowe zadanie.
- Wędrująca Wyspa: to tutaj, na tajemniczej wyspie, która bezustannie zmienia swoją lokalizację, rozpoczną swoją przygodę pandareńscy śmiałkowie pragnący zbadać świat poza Pandarią.
P: Jakie zmiany nastąpiły w systemie talentów?
W Mists of Pandaria wprowadzamy kilka większych zmian dotyczących talentów i specjalizacji klas. Po pierwsze, specjalizacje nie będą zależne od wyboru talentów. Kiedy osiągniesz poziom 10., wybierzesz jedną ze specjalizacji, np. dyscyplinę (Discipline), świętość (Holy) lub kapłaństwo cienia (Shadow Priest), która określi rolę, styl gry i charakterystyczne zdolności dostępne twojej postaci. Dodatkowo, podczas awansu na kolejne poziomy, otrzymasz więcej określających twoją specjalizację zdolności.
Po drugie, system talentów został całkowicie przeprojektowany. Od teraz w regularnych odstępach (na poziomach: 15., 30., 45., 60., 75. i 90.) gracze będą mogli wybierać jeden z trzech potężnych talentów. Wszystkie trzy specjalizacje mają dostęp do tych samych trzech rodzajów talentów. Chcieliśmy, aby były one atrakcyjne dla wszystkich specjalizacji, oraz uniknąć sytuacji, w którejś dany wybór okazuje się najlepszy tylko w niektórych przypadkach. Na przykład wojownicy na poziomie 15. będą mogli wybrać jeden z trzech talentów związanych z poruszaniem się: Juggernaut, który na stałe skraca czas odnawiania się zdolności Charge; Double Time, który pozwala wojownikowi na użycie zdolności Charge dwa razy przed aktywacją czasu odnawiania; oraz Warbringer, który sprawia, że cel zostanie unieruchomiony w wyniku użycia Charge. Po wybraniu talentu z danego poziomu, pozostałe dwa talenty zostają zablokowane, nawet po awansie na kolejny poziom. Chcemy, aby gracze mogli zmieniać kombinacje talentów niezależnie od specjalizacji i bez potrzeby odwiedzania instruktora danej klasy. Nowy system został zaprojektowany tak, aby zapewnić graczom wyraziste opcje wyboru i umożliwić dopasowanie stylu gry do sytuacji oraz oczekiwań.
P: Dlaczego system talentów został przeprojektowany?
Podobnie jak w przypadku zmiany w systemie talentów, w dodatku Cataclysm naszym celem było udostępnić graczom sensowny sposób na modyfikację postaci oraz wyeliminować szablonowe kombinacje talentów. W Cataclysm udało nam się zrealizować ten cel tylko częściowo, wiele talentów nadal robiło wrażenie obowiązkowych dla danej specjalizacji, a niektóre z talentów wybranych w drzewku nie były szczególnie ciekawe. Mamy nadzieję, że oddając graczom talenty – automatycznie i w ramach specjalizacji – oraz pozwalając, aby dowolna specjalizacja mogła wybrać każdy z talentów, umożliwimy graczom podejmowanie bardziej interesujących i znaczących decyzji, które wpłyną na rozwój postaci.
P: Czy zmienicie sposób działania statystyk?
Tak. Podobnie jak World of Warcraft rozrósł się wraz z wypuszczaniem kolejnych dodatków, aktualizacji i kategorii wyposażenia, tak równie gwałtownie wzrosły statystyki graczy. Groziło nam, że liczby określające wartości zdrowia, many i innych wymkną się spod kontroli. Aby temu przeciwdziałać i doprowadzić notowania do porządku – a wraz z nimi całe Azeroth – w Mists of Pandaria wyrównamy krzywą statystyk tam, gdzie nie ma potrzeby, aby rosłe one gwałtownie (głównie na końcowych etapach starszych dodatków). W praktyce oznacza to, że po wypuszczeniu dodatku, wartości siły, zdrowia, intelektu, obrażeń itd. zostaną znacznie obniżone w porównaniu z tym, co widzieliście wcześniej, od poziomu 1. do 85. Wszystko jest oczywiście względne – statystyki przeciwników i bossów zostaną również obniżone, więc wojownik na 85. poziomie będzie potrzebował mniej więcej tyle samo co wcześniej uderzeń miecza i zdolności, aby zabić potwora na tym samym poziomie,. Oznacza to jednak również, że różnica między poziomami – od 1. po 85. – znacznie się zmniejszy – może się okazać, że przeciwnik o 5 lub 10 poziomów słabszy od ciebie będzie o wiele silniejszy niż wcześniej.
P: Czy gracze będą mogli dostać się na Pandarię drogą powietrzną?
Po przybyciu do Pandarii nie będzie można latać, dopóki nie osiągnie się określonego etapu w trakcie wykonywania zadań. Chociaż latanie jest dużym udogodnieniem dla graczy, którzy przebrną przez pewną część gry, to „uziemiając” ich podczas opowiadania historii toczącej się w Pandarii zdołamy przedstawić im znacznie ciekawsze i zróżnicowane zadania oraz większe nagrody.
P: Czy nastąpią jakieś zmiany od strony graficznej i czy zmienią się wymagania sprzętowe?
Tak, w tym dodatku wprowadzimy szereg znacznych zmian i aktualizacji grafiki. Na przykład poprawiliśmy sposób wyświetlania tekstur. Dokładne wymagania systemowe podamy przed premierą.
Aby widzieć napisy, upewnij się, że przycisk CC jest aktywny.
Mists of Pandaria: Nowy dodatek do World of Warcraft oficjalnie zapowiedziany!
Zapis relacji z BlizzConu 2011:
Stało się! Blizzard Entertainment podczas wczorajszej Ceremonii Otwarcia BlizzConu 2011 oficjalnie zapowiedział następny dodatek do World of Warcrat zatytułowany "Mists of Pandaria" (Mgły Pandarii). Tym samym potwierdziły się plotki krążące od czasu odkrycia w sierpniu znaku handlowego wskazującego na kolejne rozszerzenie. Co przyniesie nowy dodatek? Zapoznajcie się z oficjalną notą prasową Blizzarda oraz oficjalnym zwiastunem, który prezentujemy wraz z polskimi napisami.
Aby widzieć napisy, upewnij się, że przycisk CC jest aktywny.

ANAHEIM, Kalifornia – 21 października 2011 r. – W dniu dzisiejszym Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił plany wydania czwartego dodatku do World of Warcraft®, wielokrotnie nagradzanej gry sieciowej z gatunku MMORPG. O dodatku noszącym tytuł World of Warcraft: Mists of Pandaria™ poinformowano fanów tłumnie zgromadzonych na festiwalu gier Blizzard – BlizzCon®. Kolejny epizod gry rozgrywa się po wydarzeniach przedstawionych w dodatku World of Warcraft: Cataclysm™. W Mists of Pandaria™ rozwiewa się mgła tajemnicy spowijająca ponownie odkryty kontynent. Nowe rozszerzenie przywraca do uniwersum tajemniczą rasę pandarenów (po raz pierwszy zaprezentowaną w grze Warcraft® III – strategii czasu rzeczywistego produkcji Blizzard). Tym razem rasa ta zostaje udostępniona w grywalnej formie wraz z nową klasą postaci: wykorzystującym sztuki walki mnichem (Monk). Przemierzając tajemniczą krainę i dążąc do osiągnięcia maksymalnego poziomu doświadczenia, którego limit zwiększono do 90, gracze poznają m.in.: nowe zadania i instancje, scenariusze grupowe, tryby „wyzwań”, zmagania dla swoich małych towarzyszy (mini-petów) i wiele, wiele więcej.
„Gracze prosili nas o umieszczenie pandarenów w World of Warcraft już od premiery podstawowej wersji gry, dlatego cieszymy się, że wreszcie możemy to zrobić w należyty sposób. Wprowadźmy ich znowu do Azeroth”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Poza nową, grywalną rasą i klasą Mists of Pandaria zawiera też mnóstwo nowej zawartości i nie możemy się doczekać, aż podzielimy się z wami wszystkimi informacjami podczas BlizzConu i po jego zakończeniu”.
Nadchodzący dodatek umożliwi graczom eksplorację dawno zaginionego kontynentu Pandarii, który pozostawał ukryty przed światem od ponad dziesięciu tysięcy lat temu, czyli od rozdarcia Azeroth. W następstwie kataklizmu, który miał miejsce w trzecim dodatku do World of Warcraft, bohaterowie Pandarii wyłonili się z gęstych lasów i zeszli ze spowitych chmurami gór, aby opowiedzieć się po jednej ze stron w narastającym konflikcie między Hordą i Przymierzem oraz odkryć przed innymi rasami niezwykłe tajemnice starożytnych sztuk walki. Po odkryciu tej nowej krainy napięcie między obiema frakcjami zbliżyło się do punktu krytycznego. Gracze zostaną wezwani, aby zbadać egzotyczne bezkresy Pandarii, nawiązać kontakt z tamtejszymi dziwnymi stworzeniami i odkryć mogące zmienić świat tajemnice, od tysiącleci ukryte wśród mgieł.
Nowa zawartość w czwartym dodatku do gry to m.in:
Gra World of Warcraft miała premierę w roku 2004 i jest najpopularniejszym na świecie tytułem z gatunku MMORPG. Trzeci dodatek do gry – Cataclysm– sprzedał się w ponad 3,5 milionach egzemplarzy już w 24 godziny po premierze, stając się najszybciej sprzedającą się grą na PC wszech czasów – w pierwszym miesiącu sprzedaży gra znalazła ponad 4.7 miliona nabywców.* Gra World of Warcraft dostępna jest w dziewięciu wersjach językowych – dziesiąta, portugalska brazylijska – zostanie udostępniona w tym roku – i grają w nią ludzie na całym świecie (w Ameryce Północnej i Południowej, Europie, Rosji, Australii, Nowej Zelandii, kontynentalnych Chinach, Korei Południowej, Azji południowo-wschodniej oraz Tajwanie, Hong Kongu i Makau).
*Na podstawie wewnętrznych danych firmy i raportów od głównych partnerów dystrybucyjnych. Dotyczy również dystrybucji cyfrowej.
- Część I - Ceremonia Otwarcia oraz panel z prezentacją Mists of Pandaria
- Część II - Panel systemu talentów i klas World of Warcrft, dungeonów i rajdów w World of Warcraft, a także rozgrywki i domu aukcyjnego w Diablo III.
Stało się! Blizzard Entertainment podczas wczorajszej Ceremonii Otwarcia BlizzConu 2011 oficjalnie zapowiedział następny dodatek do World of Warcrat zatytułowany "Mists of Pandaria" (Mgły Pandarii). Tym samym potwierdziły się plotki krążące od czasu odkrycia w sierpniu znaku handlowego wskazującego na kolejne rozszerzenie. Co przyniesie nowy dodatek? Zapoznajcie się z oficjalną notą prasową Blizzarda oraz oficjalnym zwiastunem, który prezentujemy wraz z polskimi napisami.
Aby widzieć napisy, upewnij się, że przycisk CC jest aktywny.
Cytat z: Blizzard (źródło)

ANAHEIM, Kalifornia – 21 października 2011 r. – W dniu dzisiejszym Blizzard Entertainment, Inc. ogłosił plany wydania czwartego dodatku do World of Warcraft®, wielokrotnie nagradzanej gry sieciowej z gatunku MMORPG. O dodatku noszącym tytuł World of Warcraft: Mists of Pandaria™ poinformowano fanów tłumnie zgromadzonych na festiwalu gier Blizzard – BlizzCon®. Kolejny epizod gry rozgrywa się po wydarzeniach przedstawionych w dodatku World of Warcraft: Cataclysm™. W Mists of Pandaria™ rozwiewa się mgła tajemnicy spowijająca ponownie odkryty kontynent. Nowe rozszerzenie przywraca do uniwersum tajemniczą rasę pandarenów (po raz pierwszy zaprezentowaną w grze Warcraft® III – strategii czasu rzeczywistego produkcji Blizzard). Tym razem rasa ta zostaje udostępniona w grywalnej formie wraz z nową klasą postaci: wykorzystującym sztuki walki mnichem (Monk). Przemierzając tajemniczą krainę i dążąc do osiągnięcia maksymalnego poziomu doświadczenia, którego limit zwiększono do 90, gracze poznają m.in.: nowe zadania i instancje, scenariusze grupowe, tryby „wyzwań”, zmagania dla swoich małych towarzyszy (mini-petów) i wiele, wiele więcej.
„Gracze prosili nas o umieszczenie pandarenów w World of Warcraft już od premiery podstawowej wersji gry, dlatego cieszymy się, że wreszcie możemy to zrobić w należyty sposób. Wprowadźmy ich znowu do Azeroth”, powiedział Mike Morhaime, Dyrektor Generalny i współzałożyciel Blizzard Entertainment. „Poza nową, grywalną rasą i klasą Mists of Pandaria zawiera też mnóstwo nowej zawartości i nie możemy się doczekać, aż podzielimy się z wami wszystkimi informacjami podczas BlizzConu i po jego zakończeniu”.
Nadchodzący dodatek umożliwi graczom eksplorację dawno zaginionego kontynentu Pandarii, który pozostawał ukryty przed światem od ponad dziesięciu tysięcy lat temu, czyli od rozdarcia Azeroth. W następstwie kataklizmu, który miał miejsce w trzecim dodatku do World of Warcraft, bohaterowie Pandarii wyłonili się z gęstych lasów i zeszli ze spowitych chmurami gór, aby opowiedzieć się po jednej ze stron w narastającym konflikcie między Hordą i Przymierzem oraz odkryć przed innymi rasami niezwykłe tajemnice starożytnych sztuk walki. Po odkryciu tej nowej krainy napięcie między obiema frakcjami zbliżyło się do punktu krytycznego. Gracze zostaną wezwani, aby zbadać egzotyczne bezkresy Pandarii, nawiązać kontakt z tamtejszymi dziwnymi stworzeniami i odkryć mogące zmienić świat tajemnice, od tysiącleci ukryte wśród mgieł.
Nowa zawartość w czwartym dodatku do gry to m.in:
- Nowa grywalna rasa – pandarenowie: Przemierzaj Azeroth jako przedstawiciel pierwszej neutralnej rasy w World of Warcraft i zdecyduj, z kim się sprzymierzysz – z Hordą czy Przymierzem.
- Nowa grywalna klasa - mnich: Odkryj tajemnice starożytnych, pandareńskich sztuk walki - zadawaj obrażenia, przyjmuj je na siebie lub zajmij się uzdrawianiem.
- Limit doświadczenia podniesiony do 90. poziomu:Odkrywając dziewicze obszary nieznanego kontynentu, ucz się nowych, potężnych zaklęć i zdolności.
- Nowe obszary: przemierzaj bujny Jade Forest, wejdź na zdradliwy Kun-Lai Summit i podróżuj przez inne egzotyczne obszary Pandarii zaprojektowane dla postaci wysokiego poziomu oraz odkryj tajemnicę Wandering Isle.
- Scenariusze: połącz siły ze znajomymi, by wspólnie osiągać cele – brońcie się przed inwazją potworów w nowym, elastycznym rodzaju wyzwań PvE.
- Tryby wyzwań dla instancji: zostań mistrzem przygotowanej dla pięciu osób próby czasowej i zdobywaj prestiżowe nagrody w nowym trybie instancji, który wystawi na najwyższą próbę twoją determinację i sprawność.
- Walki mini-petów: Wystawiaj swoje stwory do walki ze petami innych graczy w nowej, taktycznej mini-grze. Sprawdź, kto zostanie królem lub królową małego pola walki.
- Nowy, poprawiony system talentów: modyfikuj postać tak, aby pasowała do twojego stylu gry.
Gra World of Warcraft miała premierę w roku 2004 i jest najpopularniejszym na świecie tytułem z gatunku MMORPG. Trzeci dodatek do gry – Cataclysm– sprzedał się w ponad 3,5 milionach egzemplarzy już w 24 godziny po premierze, stając się najszybciej sprzedającą się grą na PC wszech czasów – w pierwszym miesiącu sprzedaży gra znalazła ponad 4.7 miliona nabywców.* Gra World of Warcraft dostępna jest w dziewięciu wersjach językowych – dziesiąta, portugalska brazylijska – zostanie udostępniona w tym roku – i grają w nią ludzie na całym świecie (w Ameryce Północnej i Południowej, Europie, Rosji, Australii, Nowej Zelandii, kontynentalnych Chinach, Korei Południowej, Azji południowo-wschodniej oraz Tajwanie, Hong Kongu i Makau).
*Na podstawie wewnętrznych danych firmy i raportów od głównych partnerów dystrybucyjnych. Dotyczy również dystrybucji cyfrowej.
Mists of Pandaria - Blizzard zastrzega nowy znak handlowy!
Przeszukiwacze Internetu natrafili dziś wieczorem na całkiem interesujące znalezisko. Oto Blizzard Entertainment w dniu 28 lipca 2011 złożył w amerykańskim urzędzie patentowym wniosek o rejestrację znaku handlowego o nazwie "Mists of Pandaria" (Mgły Pandarii).
Czy to oznacza, że Internet właśnie odkrył tytuł następnego dodatku do World of Warcraft? Niewykluczone, gdyż kilka okoliczności zdaje się sprzyjać takiej wersji: czas złożenia wniosku jest porównywalny z okresem, w którym rejestrowano Wrath of the Lich King i Cataclysm, by ogłosić je następnie na nadchodzących BlizzConach. Prócz tego, międzynarodowe kody klasyfikacyjne, jakimi oznaczono wniosek, a więc 009 i 041, pojawiały się dotychczas jedynie na wnioskach zastrzegających tytuły gier online Blizzarda, a więc odpada opcja książki czy licencjonowanego produktu RPG. Mamy też fakt rejestracji domeny mistsofpandaria.com przez pośredniczącą firmę Domains by Proxy, Inc.
Zanim jednak wszyscy popadniemy w przesadny entuzjazm (lub niesmak, jeśli ktoś nie przepada za pandami... ekhm, Pandarenami), warto zastanowić się, czy nie jest to przypadkiem kontrolowany przeciek i umyślna dezinformacja Blizzarda, mająca na celu przysłonić faktyczne przecieki o prawdziwym czwartym dodatku. Jak pewnie pamiętacie, dwa lata temu na sporo przed BlizzConem 2009 do Internetu wyciekła niemal kompletna lista zmian i nowości World of Warcraft: Cataclysm, co popsuło wielu fanom niespodziankę na konwencie i z pewnością nie podobało się samej Zamieci. Być może teraz studio podjęło kroki mające na celu odwrócenie uwagi od ewentualnych prawdziwych przecieków i właśnie z czymś takim mamy teraz do czynienia.
Kraina Pandarenów w World of Warcraft? Czy to w ogóle możliwe? Dajcie znać, co o tym myślicie w komentarzach!
Czy to oznacza, że Internet właśnie odkrył tytuł następnego dodatku do World of Warcraft? Niewykluczone, gdyż kilka okoliczności zdaje się sprzyjać takiej wersji: czas złożenia wniosku jest porównywalny z okresem, w którym rejestrowano Wrath of the Lich King i Cataclysm, by ogłosić je następnie na nadchodzących BlizzConach. Prócz tego, międzynarodowe kody klasyfikacyjne, jakimi oznaczono wniosek, a więc 009 i 041, pojawiały się dotychczas jedynie na wnioskach zastrzegających tytuły gier online Blizzarda, a więc odpada opcja książki czy licencjonowanego produktu RPG. Mamy też fakt rejestracji domeny mistsofpandaria.com przez pośredniczącą firmę Domains by Proxy, Inc.
Zanim jednak wszyscy popadniemy w przesadny entuzjazm (lub niesmak, jeśli ktoś nie przepada za pandami... ekhm, Pandarenami), warto zastanowić się, czy nie jest to przypadkiem kontrolowany przeciek i umyślna dezinformacja Blizzarda, mająca na celu przysłonić faktyczne przecieki o prawdziwym czwartym dodatku. Jak pewnie pamiętacie, dwa lata temu na sporo przed BlizzConem 2009 do Internetu wyciekła niemal kompletna lista zmian i nowości World of Warcraft: Cataclysm, co popsuło wielu fanom niespodziankę na konwencie i z pewnością nie podobało się samej Zamieci. Być może teraz studio podjęło kroki mające na celu odwrócenie uwagi od ewentualnych prawdziwych przecieków i właśnie z czymś takim mamy teraz do czynienia.Kraina Pandarenów w World of Warcraft? Czy to w ogóle możliwe? Dajcie znać, co o tym myślicie w komentarzach!












