Felieton: Polska scena PvE w World of Warcraft
Świat gier to ogromny wirtualny wymiar. Na rynku pojawiają się coraz to bardziej zaawansowane, ciągle udoskonalane graficznie tytuły. Właściwie wybór jest tak ogromny, że można by stracić całą swoją młodość na tylko sprawdzaniu każdej gry. Powstają kolejne części już kultowych serii, a my, gracze, lubimy się przywiązywać do sprawdzonych już tytułów. World of Warcraft jest już 7 lat liderem gier MMO. Mimo, że grafika została podrasowana bardzo nieznacznie jak na dzisiejsze czasy, ta gra wciąż przyciąga ponad 10 milionów graczy na całym świecie.Tak, jak w prawdziwej rzeczywistości, my – ludzie – dążymy do tego, by nam się powodziło, w dyscyplinach sportowych robimy wszystko by wygrywać. Lubimy być lepsi od przeciwnika. Lubimy dominować. To, co napędza cały ten kolorowy cyrk, pełen smoków i złych kolesi ze stajni Blizzarda, to tryb gry PvE. Przepraszam graczy PvP, to nie wasz dzień.
Wg nieoficjalnych danych, na świecie jest kilkadziesiąt tysięcy rajdowych gildii. Konkurencja jest ogromna w skali globalnej, ale my zajmiemy się dzisiaj znacznie mniejszą sceną – naszą polską, która na tle globalnym wypada być może nie najgorzej, ale słabo w porównaniu do chociażby naszych sąsiadów zza Odry.
Dlaczego tak się dzieje? Co jest powodem tak słabego wyniku w skali globalnej? Czy my naprawdę mamy takich kiepskich graczy?

Nieprawda. Mamy doskonałych graczy, jednych z lepszych na świecie
Jednak gildie, o których się przeważnie mówi, mieszczą się na palcach naszej jednej ręki. To są gildie, które walczą. Którym na tym zależy. Na naszej polskiej scenie jest około 200-300 gildii, które aktywnie biorą udział w rajdach. Ale tylko czołówka może mieć ambicję, by zaistnieć w skali globalnej. Inne gildie są albo zbyt słabe – a przewaga czołówki tutaj jest ogromna – albo zbyt leniwe.
Wiele gildii to zaprzyjaźnieni kumple, są też gildie rodzinne, które systematycznie organizują zloty. W takich gildiach często grają starsi gracze, którym nie zależy na tym, by prowadzić całą resztę do przodu. Natomiast młodsi gracze po prostu nie potrafią grać tak, jak się powinno. Często wywołują kłótnie, co jak wiemy, nie polepsza sytuacji wewnątrz gildii.
Polska scena nie jest uboga. Jesteśmy Polakami i lubimy narzekać, a od narzekania jeszcze żaden boss nie padł. Chyba że ze śmiechu. Przypatrzmy się więc tym najlepszym polskim gildiom. Dlaczego im tak dobrze idzie na naszej polskiej scenie? Dlaczego reszta gildii jest lata świetlne za nimi?
Po części już wspomniałem wyżej dlaczego, ale trzeba też podkreślić, że w tych gildiach gracze potrafią się dogadywać. A nie używają języka chińskiego, proszę mi wierzyć. Potrafią wyciągnąć wnioski ze swoich błędów. Potrafią opracować taktykę. Rajd zamienia się w prawdziwy maraton, w ring, gdzie gildyjni koledzy zamieniają się w prawdziwych oficerów i panuje dyscyplina. Śmiechy i żarty zostają odstawione na bok aż do statusu farmy.
Gildia Accidentally po pokonaniu Lich Kinga w wersji 25-heroic
Cytując pewnego gracza:
"Grałem w gildii, w której GM kickował graczy, gdy mieli zły enchant lub jego brak, bądź zły gem. Bałem się, że w tej dobrej gildii nie będzie dla mnie miejsca, więc uważnie czytałem porady mojej klasy, by z każdym dniem stawać się lepszym."Ktoś powie, że gra to rozrywka i zabawa. Zaraz, zaraz. Nikt nie zmusza cię, byś grał w dobrej gildii. To ty wybierasz, czy chcesz coś znaczyć, zostać zauważonym i mieć znany tag pod nazwą postaci, czy być w niewidzialnej większości. Jeżeli wybierzesz opcję numer dwa, dlaczego więc zazdrościsz, czy też wyśmiewasz tych lepszych? To początkuje nienawiść, a później być może i „dramy” wśród graczy. Jesteś prowokatorem. Jeżeli wybierzesz opcję numer jeden, dlaczego więc walczysz ze swoim konkurentem używając słów obrazy? Jesteście dobrymi graczami – miejsce do walki jest więc w instancji rajdowej. Twój przeciwnik wygra? Jest lepszy? Szybszy? Zobacz, co robisz źle. Popraw taktykę. Otwórz rekrutację na nowo. Gra toczy się dalej.
A polscy gracze udowodnili niejeden raz, że potrafią się jednoczyć i doskonale razem bawić. Pamiętny wyścig gnomów jest chyba jednym z lepszych przykładów.Dlaczego nie potrafimy się tak zjednoczyć podczas progresu? Nie walczyć między sobą i nie tworzyć dram, a pokazać światu, że istniejemy i jesteśmy dobrzy? Brakuje nam chęci, a może mamy zbyt słabe zdanie o nas samych? Jedno jest pewne: poziom gry naszych rodaków jest naprawdę imponujący. Brakuje tylko tego „czegoś”. Nie mówię tutaj o miłości wzajemnej, ale może po prostu gdybyśmy zaczęli akceptować swoją konkurencję, żyć w zgodzie i razem walczyć, by zaistnieć na scenie globalnej, motywując się wzajemnie - może wtedy usłyszelibyśmy o dokonaniach naszych graczy na międzynarodowych stronach o podobnej tematyce. Kończy się trzeci dodatek do WoWa i nadchodzi czwarty. Nic samo się nie zmieni, jeśli gracze, a w szczególności liderzy gildii, nie będą tego chcieć.
Być może dlatego wielu graczy tak dobrze wspomina czasy podstawowego WoWa, ”Vanilli”. Czasy, kiedy poznawaliśmy mechanikę gry, bossów, miejsca. Kiedy łączyliśmy się i graliśmy razem. Nie wstydziliśmy się. Nie było wtedy takiej nienawiści, a gra była zupełnie inna. To ego dobrych graczy zapoczątkowało wojny i stopniowo psuło klimat na danym serwerze, by wkrótce potem zła atmosfera, niczym zaraza, przechodziła na inne realmy, na których można było spotkać naszych rodaków.
Gildia Innominate i pamiętny "Polish First Kill" Archimonde
Chciałbym, by nasza scena, mimo iż skromna, zaistniała na scenie globalnej. Być może wciąż jest to możliwe i wielu ludzi w to wierzy - łącznie ze mną. Jak będzie, czas pokaże, ale samo się nic nie zrobi. Już "Cataclysm" ukazał i tak lepszą sytuację, niż jeden dodatek wcześniej. Gildie mają znakomitych liderów i graczy. Trochę pokory i chęci. Życzę wam, drodzy gracze, wielu sukcesów w grze, którą tak wszyscy kochamy.
Glory of the Dragon Soul Raider by Signum!
Wzbudzona aktywność graczy z gildii Signum obfituje w kolejny sukces. Gildia z serwera Burning Legion ukończyła jako pierwsza w Polsce meta-achievement Glory of the Dragon Soul Raider. Gratulacje!
Gracze mogą pochwalić się nowym mountem - Reins of the Twilight Harbinger
Patch 4.3.2: Już jutro na serwerach w Europie!
Po długich jak na, wydawałoby się, pomniejszą łatkę testach na PTR, serwis MMO-Champion.com donosi (tym razem już z niemal pełnym przekonaniem), że patch oznaczony numerem 4.3.2 jutro zadebiutuje na oficjalnych serwerach World of Warcraft w Europie. Skoro tak, przyszedł czas na podsumowanie tego, co owa łatka zmienia i wnosi nowego.Między-serwerowe rajdy przez Real ID
Już od jutra będziecie mogli zapisać się ze swoimi przyjaciółmi z innego realmu na rajdy poprzez Raid Finder, ale także podbijać klasyczne rajdy i lochy 5-osobowe, gdyż zostaniecie umieszczeni w tej samej ich wersji. Wygląda na to, że z czasem podział społeczności na poszczególne serwery odgrywał będzie coraz mniejsze znaczenie.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Jakiś czas temu wprowadziliśmy możliwość między-serwerowych grup z przyjaciółmi Real ID, a teraz, wraz z patchem 4.3.2, dodajemy możliwość wykorzystania tej funkcji do wspólnego rajdowania i podbijania starszych lokacji, a także toczenia walk na Battlegroundach!
Pozwoli to tobie i twoim przyjaciołom Real ID z innych serwerów na wspólne:
Uwaga: nie będziecie mogli jeszcze razem udać się na wersję normalną lub heroiczną rajdu Dragon Soul z przyjaciółmi z Real ID.
Wraz z nadchodzącym systemem BattleTagów, w World of Warcraft robi się bardzo ekscytująco. Niezależnie od tego, na jakim serwerze grasz ty i twoi przyjaciele, będziecie mogli wspólnie przemierzać i podbijać grupowe treści gry.
Pozwoli to tobie i twoim przyjaciołom Real ID z innych serwerów na wspólne:
- Zapisy na rajdy przez Raid Finder
- Wypady na wszystkie klasyczne rajdy lub lochy 5-osobowe - będziecie umieszczani w tej samej ich wersji
- Połączenie swych sił i toczenie walk na Battlegroundach
Uwaga: nie będziecie mogli jeszcze razem udać się na wersję normalną lub heroiczną rajdu Dragon Soul z przyjaciółmi z Real ID.
Wraz z nadchodzącym systemem BattleTagów, w World of Warcraft robi się bardzo ekscytująco. Niezależnie od tego, na jakim serwerze grasz ty i twoi przyjaciele, będziecie mogli wspólnie przemierzać i podbijać grupowe treści gry.
64-bitowy klient World of Warcraft

Dzięki 64-bitowemu klientowi gracze, którzy używają 64-bitowych systemów operacyjnych, mogą odnotować wzrost wydajności gry. 64 bity pozwalają World of Warcraft na wykorzystywanie większej ilości pamięci RAM, co może poprawić płynność działania i czas ładowania się świata zwłaszcza przy dłuższych sesjach. 64-bitowy klient pozostaje jeszcze w wersji beta, w związku z czym nie będzie dystrybuowany razem z plikami patcha. Link do jego pobrania pojawi się wkrótce na oficjalnym forum.
Optymalizacja klienta gry
Aplikacja Launcher, która uruchamia naszą grę, będzie teraz co jakiś czas przeprowadzać proces optymalizacji plików World of Warcraft, by zmniejszyć rozmiar całej instalacji i usprawnić działanie klienta.
Cytat z: Nethaera (źródło)
W patchu 4.3.2 będziemy testować nową technikę optymalizacji plików. Jak być może wiecie, przy okazji poprzednich wielkich patchy związanych z premierami dodatków (2.0, 3.0, 4.0, etc.) przeprowadzaliśmy czasochłonny proces reorganizacji plików gry zainstalowanych na waszych twardych dyskach, aby zintegrować wszystkie dotychczasowe pliki z patchy, zasadniczo 'czyszcząc' niepotrzebne rzeczy znajdujące się w waszych komputerach i redukując rozmiar pełnego klienta. Proces ten wymagał do tej pory dwa razy tyle przestrzeni dyskowej, co cały folder z grą, więc przeprowadzaliśmy go jedynie przy okazji dużych patchy związanych z dodatkami.
Nowa technika optymalizacji, którą testujemy przy 4.3.2 PTR, będzie przeprowadzać ten proces bez potrzeby dodatkowej przestrzeni dyskowej, prócz tej, którą zajmują nowości danej łatki. W związku z tym możecie teraz napotykać na proces optymalizacji częściej, przy okazji premier innych łatek.
Kiedy czyszczenie jest w toku, ujrzycie na ekranie specjalną wiadomość, w której Launcher poinformuje was o trwającym procesie. Jeśli natraficie na jakiekolwiek problemy z nowym procesem optymalizacji, udajcie się na stronę pomocy pod adresem http://www.battle.net/support/.
Nowa technika optymalizacji, którą testujemy przy 4.3.2 PTR, będzie przeprowadzać ten proces bez potrzeby dodatkowej przestrzeni dyskowej, prócz tej, którą zajmują nowości danej łatki. W związku z tym możecie teraz napotykać na proces optymalizacji częściej, przy okazji premier innych łatek.
Kiedy czyszczenie jest w toku, ujrzycie na ekranie specjalną wiadomość, w której Launcher poinformuje was o trwającym procesie. Jeśli natraficie na jakiekolwiek problemy z nowym procesem optymalizacji, udajcie się na stronę pomocy pod adresem http://www.battle.net/support/.
Nowe przedmioty z TCG
W plikach patcha 4.3.2 znalazły się nowe przedmioty, które będą możliwe do zdobycia za pośrednictwem kodów z najnowszego dodatku do karcianki World of Warcraft: Trading Card Game, zwanego Timewalkers: War of the Ancients. Nowymi bonusami są smoczy wierzchowiec Feldrake), a także Eye of the Legion i Demon Hunter's Aspect.
Zmiany w poziomie trudności rajdu Dragon Soul
Od jutra w normalnej i heroicznej wersji Dragon Soul pojawi się opcjonalny buff, który zmniejszy życie i obrażenia zadawane przez potwory tego rajdu o 5% i z czasem będzie przybierał na sile, na wzór buffa z Icecrown Citadel.
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podczas przerwy technicznej w środę, 1 lutego, w rajdzie Dragon Soul pojawi się buff "Power of the Aspects" zmniejszający ilość życia i obrażenia zadawane przez wszystkie wrogie jednostki o 5%. Czar ten będzie z czasem zwiększał swą siłę, by obniżać poziom trudności i uczynić potyczki bardziej dostępnymi. Buff dotyczy zarówno wersji normalnej, jak i heroicznej, nie jest jednak aplikowany w wersji Looking for Raid.
Czar może zostać wyłączony poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem na początku rajdu Dragon Soul, jeśli członkowie wyprawy życzą sobie podejść do potyczek bez wsparcia Smoczych Aspektów.
Ci z was, którzy rajdowali Firelands i/lub Icecrown, z pewnością zdają sobie sprawę, że wraz z biegiem czasu chcemy wspomagać progresję graczy poprzez obniżanie poziomu trudności. Z bardzo wielu różnych powodów grupa może mieć problemy z pokonaniem konkretnego bossa każdego tygodnia, a naszą intencją jest tak dostosować kontent, by zapewnić możliwość stałej progresji i czerpania przyjemności z doświadczanych treści oraz zdobywania kolejnego sprzętu. W Icecrown Citadel z czasem wzmacnialiśmy siłę graczy, i choć takie powolne podwyższanie siły buffa (a także możliwość rezygnacji z niego) były z korzyścią dla graczy, doprowadziło to do złudnego poczucia nadmiernej potęgi postaci, a kiedy gracz opuszczał rajd, czuł że jego postać jest mniej efektywna. W Firelands staraliśmy się to naprawić i osłabialiśmy przeciwników, zamiast wzmacniać graczy, ale znerfowaliśmy całość za jednym zamachem, co okazało się błędnym ruchem wobec graczy, którzy tak naprawdę nie potrzebowali aż tak daleko idących zmian. W Dragon Soul chcemy wykorzystać najlepsze elementy obydwu tych podejść i progresywnie osłabiać treści, co utrzyma potęgę graczy na stałym poziomie, a jednocześnie zapewni małe wsparcie, zwiększane stopniowo przez długi okres czasu. Ponadto pozwolimy graczom na rezygnację z takiego wsparcia poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem.
Mamy nadzieję, że wciąż będziecie się świetnie bawić w Dragon Soul, a powyższe zmiany zachęcą was do spróbowania swoich sił na wyższych poziomach trudności, albo po prostu pomogą wreszcie rozłożyć na łopatki tego kolejnego bossa.
Czar może zostać wyłączony poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem na początku rajdu Dragon Soul, jeśli członkowie wyprawy życzą sobie podejść do potyczek bez wsparcia Smoczych Aspektów.
Ci z was, którzy rajdowali Firelands i/lub Icecrown, z pewnością zdają sobie sprawę, że wraz z biegiem czasu chcemy wspomagać progresję graczy poprzez obniżanie poziomu trudności. Z bardzo wielu różnych powodów grupa może mieć problemy z pokonaniem konkretnego bossa każdego tygodnia, a naszą intencją jest tak dostosować kontent, by zapewnić możliwość stałej progresji i czerpania przyjemności z doświadczanych treści oraz zdobywania kolejnego sprzętu. W Icecrown Citadel z czasem wzmacnialiśmy siłę graczy, i choć takie powolne podwyższanie siły buffa (a także możliwość rezygnacji z niego) były z korzyścią dla graczy, doprowadziło to do złudnego poczucia nadmiernej potęgi postaci, a kiedy gracz opuszczał rajd, czuł że jego postać jest mniej efektywna. W Firelands staraliśmy się to naprawić i osłabialiśmy przeciwników, zamiast wzmacniać graczy, ale znerfowaliśmy całość za jednym zamachem, co okazało się błędnym ruchem wobec graczy, którzy tak naprawdę nie potrzebowali aż tak daleko idących zmian. W Dragon Soul chcemy wykorzystać najlepsze elementy obydwu tych podejść i progresywnie osłabiać treści, co utrzyma potęgę graczy na stałym poziomie, a jednocześnie zapewni małe wsparcie, zwiększane stopniowo przez długi okres czasu. Ponadto pozwolimy graczom na rezygnację z takiego wsparcia poprzez rozmowę z Lordem Afrasastraszem.
Mamy nadzieję, że wciąż będziecie się świetnie bawić w Dragon Soul, a powyższe zmiany zachęcą was do spróbowania swoich sił na wyższych poziomach trudności, albo po prostu pomogą wreszcie rozłożyć na łopatki tego kolejnego bossa.
Oficjalne noty patcha 4.3.2
Cytat z: Kaivax (źródło)
Patch 4.3.2 do World of Warcraft
Noty dotychczasowych patchy do World of Warcraft można znaleźć tutaj.
Klasy: Ogólnie
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Lochy i rajdy
Przedmioty
Interfejs użytkownika
Noty dotychczasowych patchy do World of Warcraft można znaleźć tutaj.
Klasy: Ogólnie
- Vengeance nie jest już wywołany przez otrzymaniu obrażeń od innych graczy.
Druid
- Bonus pochodzący z 4 części Tier 13 dla specjalizacji Balance teraz również zwiększa obrażenia Starsurge o 10%, oprócz swojego dotychczasowego efektu.
Hunter
- Aspect of the Hawk dodaje teraz 35% więcej attack power.
- Deterrence redukuje teraz także obrażenia o 30% gdy jest aktywna.
- Black Arrow teraz zadaje obrażenia co 2 sekundy przez 20 sekund, zamiast co 3 sekundy przez 15 sekund. Całkowite obrażenia zadawane przez tą umiejętność pozostają niezmienione.
- Lock and Load nie poprawia już Arcane Shot, ani nie jest zużywany przez Arcane Shot.
Mage
- Obrażenia Fireball zostały zredukowane o około 6%.
- Obrażenia Pyroblast zostały zredukowane o około 6%.
Paladin
- Holy Radiance kosztuje teraz 40% bazowej many, zwiększono z 35%.
Priest
- Mass Dispel powinien ponownie preferować dispellowanie celów, na które nałożono efekty magiczne (magic).
Rogue
- Adrenaline Rush nie powoduje już globalnego cooldownu.
Lochy i rajdy
- Możesz teraz wybrać się na rajdy z przyjaciółmi z Real ID w obrębie tej samej frakcji, korzystając z Raid Findera w grupach większych niż 5 osób, udając się na starsze normalne lub heroiczne rajdy, czy biorąc udział w Battlegroundach. Nie będziesz mógł jeszcze korzystać z tej możliwości, by udać się na normalne lub heroiczne Dragon Soul z przyjaciółmi z innych serwerów w obrębie RealID.
- Poprawiono literówki i dodano kilka jaśniejszych opisów w opisach Dragon Soul w Dungeon Journal.
- Gracze nie mogą już wygrać wielu kopii tego samego przedmiotu w jednym starciu z bossem w ramach Raid Finder. Na przykład gracz, który wybierze Need dla dwóch Tokenów lub dla dwóch broni i zdobywa jeden z tych przedmiotów, nie będzie się kwalifikował się do drugiego w podziale łupów z tego konkretnego bossa.
- Baradin Hold
- Patrolujące teren Eyes of Occu'thar zostały zastąpione nienawistnymi istotami służącymi Alizabal.
- Dragon Soul
- Yor’sahj the Unsleeping
- Czar Shamana Unleash Life teraz prawidłowo aktywuje Deep Corruption tylko na swym celu. Dotychczas efekt aktywowany był zarówno na celu, jak i na rzucającym czar.
- Warmaster Blackhorn
- Graficzne ostrzeżenie przed umiejętnością Blade Rush Twilight Elite powinno być teraz łatwiejsze do zauważenia.
- Spine of Deathwing
- Ilość życia Burning Tendons została zmniejszona o 15% w 10- i 25-osobowym trybie heroicznym. Zmiana ta zmniejsza wymaganie nagłych obrażeń (burst) do wygrania tej potyczki, co powinno pozwolić graczom na wykorzystywanie bardziej zróżnicowanych kompozycji rajdu.
- Madness of Deathwing
- Czar Priesta Leap of Faith nie może być już użyty, jeśli aktywny jest efekt Carrying Winds.
- Yor’sahj the Unsleeping
Przedmioty
- Obrażenia Vial of Shadows (Lightning Strike) zostały zmniejszone do około jednej trzeciej dotychczasowej wartości. Efekt będzie się teraz jednak aktywował około 3 razy częściej. Zmiana ta ma na celu zachowanie DPS-u na tym samym poziomie, redukując jednocześnie efekt nagłych obrażeń (burst), szczególnie w PvP.
- Efekt Maw of the Dragonlord może teraz zostać aktywowany przez leczenie z Holy Word: Sanctuary.
Interfejs użytkownika
- Naprawiono błąd, który powodował, że filtr wulgarnego języka (Mature Language Filter) resetował się po wyjściu z gry.
- Na 15 minut przed rozłączeniem gracza z gry z powodu kontroli rodzicielskiej prezentowane jest teraz powiadomienie.
Madness of Deathwing HC 25-player Polish First Kill by Signum
Długo czekać nie musieliśmy na następne osiągnięcie gildii Signum z serwera Burning Legion. Madness of Deathwing (HC) pokonany w wersji 25-cio osobowej. Wielkie gratulacje!
Madness of Deathwing jest ostatnią z dwóch części walki z Deathwingiem. Wersję w trybie normalnym ukończyły gildie: Special (10-osobową) z serwera Bronzebeard oraz Signum (25-osobową) z serwera Burning Legion. Wersję heroiczną ukończyły gildie: Innominate (10-osobową) z Burning Legion oraz wspomniana na początku newsa gildia Signum, również z Burning Legion.
Tier 13 można uznać oficjalnie za zakończony. Życzymy powodzenia wszystkim innym polskim gildiom, które walczą dzielnie w Dragon Soul. Przypominam również, że wciąż pozostało do zdobycia Glory of the Dragon Soul Raider!
Podium w wersji 10-osobowej:
Madness of Deathwing jest ostatnią z dwóch części walki z Deathwingiem. Wersję w trybie normalnym ukończyły gildie: Special (10-osobową) z serwera Bronzebeard oraz Signum (25-osobową) z serwera Burning Legion. Wersję heroiczną ukończyły gildie: Innominate (10-osobową) z Burning Legion oraz wspomniana na początku newsa gildia Signum, również z Burning Legion.
Tier 13 można uznać oficjalnie za zakończony. Życzymy powodzenia wszystkim innym polskim gildiom, które walczą dzielnie w Dragon Soul. Przypominam również, że wciąż pozostało do zdobycia Glory of the Dragon Soul Raider!
Poniżej przedstawiamy aktualne podium
Podium w wersji 25-osobowej:
Podium w wersji 25-osobowej:
| Miejsce | Gildia | Progres | World Rank | Punkty | Realm |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Signum | 8/8 (HC) | 55 | 38,166.67 | Burning Legion |
![]() | Accidentally | 6/8 (HC) | 88 | 5,978.33 | Ravenholdt |
![]() | Innominate | 6/8 (HC) | 103 | 5,926.66 | Burning Legion |
Podium w wersji 10-osobowej:
| Miejsce | Gildia | Progres | World Rank | Punkty | Realm |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Innominate | 2/8 (HC) | 44 | 40,500.00 | Burning Legion |
![]() | Insomnía | 6/8 (HC) | 107 | 19,343.32 | Burning Legion |
![]() | The Sentenced | 6/8 (HC) | 328 | 5,963.33 | The Venture Co |
Spine of Deathwing HC 25-player Polish First Kill by Signum
Gildia Signum z serwera Burning Legion jest pierwszą polską gildią, której udało się pokonać Spine of Deathwing (HC) w wersji 25-cio osobowej. Gratulacje!
UPDATE: 29.01
Do pokonania została tylko druga i ostatnia cześć walki z Deathwingiem nazwana - Madness of Deathwing (HC) w wersji 25-cio osobowej. Czas pokaże, która gildia będzie tą pierwszą. Życzymy powodzenia wszystkim graczom.
UPDATE: 29.01
Gildia Signum udostępniła film z walki. Zapraszamy do obejrzenia.
Fangs of the Father - Pierwsze legendarne daggery w Polsce!
Po prawie dwóch miesiącach od wyjścia patcha 4.3 gracz z gildii PathFinders , grający na serwerze Bronzebeard, uzbierał wszystkie fragmenty niezbędne do złożenia legendarnych sztyletów - Fangs of the Father jako pierwszy polak. Wielkie gratulacje dla Sölisa i całej jego gildii!
Nasz dział Legendarni doczekał się dzisiaj aktualizacji. Została dodana nowa lista. Przypominamy również o specjalnym temacie na forum - Fangs of the Father - Kolekcja, w którym to możecie zgłaszać graczy posiadających legendarne daggery - zapraszamy.
Madness of Deathwing HC 10-player Polish First Kill by Innominate
I stało się! Pierwszą gildią w Polsce, która pokonała ostatniego bossa w instancji rajdowej Dragon Soul jest gildia Innominate z serwera Burning Legion. Madness of Deathwing (HC) był drugą i ostatnią częścią walki. Gildia dokonała tego w wersji 10-osobowej. Gratulacje!

Pozostaje nam czekać jeszcze na wersję 25-osobową, by móc w końcu odetchnąć i zacząć przygotowania do nadchodzącego nowego dodatku, Mists of Pandaria.

Pozostaje nam czekać jeszcze na wersję 25-osobową, by móc w końcu odetchnąć i zacząć przygotowania do nadchodzącego nowego dodatku, Mists of Pandaria.
Podsumowanie progresu polskich gildii - Dragon Soul
Nadszedł wielki czas podsumowania polskiego progresu. Wraz z wyjściem patcha 4.3, polskie gildie uderzyły na cytadelę zła z prędkością światła. Nowy rajd, Dragon Soul w trybie normalnym nie okazał się wymagający dla takich gildii jak Special (Bronzebeard), która jako pierwsza w Polsce pokonała nieśmiertelnego Deathwinga.
Tryb heroiczny okazał się jednak większym wyzwaniem. Na dzień dzisiejszy, 5 polskich gildii posiada status 6/8. Wiele za nimi, ale jeszcze więcej przed. Do pokonania bowiem zostało dwóch bossów, a właściwie dwie części jednego - Deathwinga. Przypomnijmy, że pierwszą gildią na świecie, która wyczyściła całą instancję rajdową w trybie heroicznym łącznie z Deathwingiem jest gildia pochodząca z Korei Południowej - Kin Raiders.
Polskie gildie, które już teraz próbują swych sił z pierwszą częścią walki z Deathwingiem, czyli Spine of Deathwing to: Accidentally z Ravenholdt, The Sentenced z The Venture Co oraz Innominate, Signum i Insomnía z Burning Legion. Tym, jak i wszystkim pozostałym gildiom życzymy powodzenia.
Tak prezentuje się podium w wersji 25-cio osobowej:
Podium w wersji 10-cio osobowej:
Po ranking ogólny, odsyłamy was do działu Ranking
Przypominamy również, że nasza lista osób posiadających legendarną broń, Dragonwrath, Tarecgosa's Rest została zamknięta. Na liście znajduje się równe 100 osób. Gratulacje dla wszystkich. Otwieramy natomiast listę posiadaczy Fangs of the Fathers, a graczy można zgłaszać w TYM temacie na forum.
Dział Legendarni z listami polskich posiadaczy legendarnych przedmiotów znajdziecie tutaj.
Na koniec, ostatnia informacja ale nie mniej ważna. Gildia Signum przekroczyła jako pierwsza polska gildia 2000 punktów achievements. Wielkie gratulacje. :-)
Poniżej przedstawiamy film gildii Signum ukazujący walkę z bossem Ultraxion (HC) w wersji 25-cio osobowej. By obejrzeć więcej filmów zapraszamy do naszego działu Filmy.
Tryb heroiczny okazał się jednak większym wyzwaniem. Na dzień dzisiejszy, 5 polskich gildii posiada status 6/8. Wiele za nimi, ale jeszcze więcej przed. Do pokonania bowiem zostało dwóch bossów, a właściwie dwie części jednego - Deathwinga. Przypomnijmy, że pierwszą gildią na świecie, która wyczyściła całą instancję rajdową w trybie heroicznym łącznie z Deathwingiem jest gildia pochodząca z Korei Południowej - Kin Raiders.
Polskie gildie, które już teraz próbują swych sił z pierwszą częścią walki z Deathwingiem, czyli Spine of Deathwing to: Accidentally z Ravenholdt, The Sentenced z The Venture Co oraz Innominate, Signum i Insomnía z Burning Legion. Tym, jak i wszystkim pozostałym gildiom życzymy powodzenia.
Tak prezentuje się podium w wersji 25-cio osobowej:
| Miejsce | Gildia | Progres | World Rank | Punkty | Realm |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Accidentally | 6/8 (HC) | 76 | 5,978.33 | Ravenholdt |
![]() | Innominate | 6/8 (HC) | 91 | 5,926.66 | Burning Legion |
![]() | Signum | 6/8 (HC) | 94 | 5,918.89 | Burning Legion |
Podium w wersji 10-cio osobowej:
| Miejsce | Gildia | Progres | World Rank | Punkty | Realm |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | The Sentenced | 6/8 (HC) | 260 | 5,963.33 | The Venture Co |
![]() | Insomnía | 5/8 (HC) | 298 | 5,843.32 | Burning Legion |
![]() | Infernal Dimension | 5/8 (HC) | 446 | 4,208.33 | Burning Legion |
Po ranking ogólny, odsyłamy was do działu Ranking
Przypominamy również, że nasza lista osób posiadających legendarną broń, Dragonwrath, Tarecgosa's Rest została zamknięta. Na liście znajduje się równe 100 osób. Gratulacje dla wszystkich. Otwieramy natomiast listę posiadaczy Fangs of the Fathers, a graczy można zgłaszać w TYM temacie na forum. Dział Legendarni z listami polskich posiadaczy legendarnych przedmiotów znajdziecie tutaj.
Na koniec, ostatnia informacja ale nie mniej ważna. Gildia Signum przekroczyła jako pierwsza polska gildia 2000 punktów achievements. Wielkie gratulacje. :-)
Poniżej przedstawiamy film gildii Signum ukazujący walkę z bossem Ultraxion (HC) w wersji 25-cio osobowej. By obejrzeć więcej filmów zapraszamy do naszego działu Filmy.
Ultraxion HC Polish First Kill by The Sentenced
Ultraxion (HC), piąty boss w instancji rajdowej Dragon Soul został pokonany przez jedną z najstarszych polskich gildii pochodzącej z serwera The Venture Co - The Sentenced! Gildia dokonała tego w wersji 10-cio osobowej. Gratulacje!

Przy okazji, chcieliśmy przypomnieć o nowym dziale na forum dotyczącym zgłaszania legendarnych Fangs of the Father. Również nasz dział Hall of Fame doczekał się aktualizacji. Zostały dodane dwie nowe tabele dotyczące aktualnego progresu w patchu 4.3. Przybyło nam też całkiem sporo nowych osób posiadających Dragonwrath, Tarecgosa's Rest. Stan na dzień dzisiejszy przedstawia aż 75 osób! Zapraszamy do działu Legendarni.

Przy okazji, chcieliśmy przypomnieć o nowym dziale na forum dotyczącym zgłaszania legendarnych Fangs of the Father. Również nasz dział Hall of Fame doczekał się aktualizacji. Zostały dodane dwie nowe tabele dotyczące aktualnego progresu w patchu 4.3. Przybyło nam też całkiem sporo nowych osób posiadających Dragonwrath, Tarecgosa's Rest. Stan na dzień dzisiejszy przedstawia aż 75 osób! Zapraszamy do działu Legendarni.
Zmiany w Looking For Raid
Wraz z patchem 4.3 graczom zaoferowano sporo nowych rozwiązań, między innymi długo wyczekiwany Looking For Raid, znany też jako Raid Finder. Jako że jest to system wciąż się rozwijający, Blizzard bacznie go obserwuje i co pewien czas go ulepsza. Trzeba przyznać, że Niebiescy bardzo szybko reagują na to, co się dzieje. Oto porcja najnowszych zmian:Cytat z: Nethaera (źródło)
W ramach trwającej oceny Looking For Raid oraz systemu podziału łupów, wprowadziliśmy ostatnio zmiany do Looking For Need Raid Plus. Broń, trinkety, pierścienie, naszyjniki, tarcze, elementy off hand i Robe of Glowing Stone są teraz dostępne tylko dla klas, dla których były oryginalnie przeznaczone. Przy prędkości, z jaką grupa z Raid Finder przechodzi przez strefę, zauważyliśmy, że wyzwaniem dla graczy jest ocena decyzji dotyczącej łupów - przez restrykcje dla klas, mamy nadzieję, że naturalne zachowanie będzie bardziej pozytywne dla wszystkich uczestników. Zmiana ta nie ma zastosowania do normalnego lub heroicznego rajdu lub zasady loot dotyczących instancji.
Raid Finder i Need Plus to nowe systemy i pracujemy nad tym, by każdy gracz miał jak najlepsze doświadczenia, w miarę jak poznajemy jak gracze korzystają z systemu. Pamiętajcie, że system ten nie jest jeszcze kompletny i mamy dalsze plany jego rozwoju w Mgłach Pandarii.
Jeśli w Looking for Raid otrzymałeś jakiś przedmiot, który zastąpił inny i potrzebujesz pomocy Game Mastera, aby odzyskać swój stary przedmiot, wypełnij petycję z nową nazwą przedmiotu, zaznaczając że nie można już go używać - i nazwę poprzedniego przedmiotu, który chcesz, aby Ci przywrócono. Aby uzyskać więcej informacji na temat przedmiotów, które podlegają tym zmianom, odwiedź forum pomocy technicznej tutaj.
Raid Finder i Need Plus to nowe systemy i pracujemy nad tym, by każdy gracz miał jak najlepsze doświadczenia, w miarę jak poznajemy jak gracze korzystają z systemu. Pamiętajcie, że system ten nie jest jeszcze kompletny i mamy dalsze plany jego rozwoju w Mgłach Pandarii.
Jeśli w Looking for Raid otrzymałeś jakiś przedmiot, który zastąpił inny i potrzebujesz pomocy Game Mastera, aby odzyskać swój stary przedmiot, wypełnij petycję z nową nazwą przedmiotu, zaznaczając że nie można już go używać - i nazwę poprzedniego przedmiotu, który chcesz, aby Ci przywrócono. Aby uzyskać więcej informacji na temat przedmiotów, które podlegają tym zmianom, odwiedź forum pomocy technicznej tutaj.
A oto lista przedmiotów, które podlegają zmianom:
Cytat z: Orlyia (źródło)
Broń
Trinkety
Tarcze
Pierścienie
Offhand
Naszyjnik
Napierśnik
- Razor Saronite Chip - Rogue
- Electrowing Dagger - Rogue
- Finger of Zon'ozz - Mage, Priest, Warlock
- Vishanka, Jaws of the Earth - Hunter
- No'Kaled - Shaman, RogueKiril - Druid, Hunter
- Kiril - Druid , Hunter
- Blade of the Unmaker - Rogue
- Rathrak - Druid, Mage, Priest, Shaman, Warlock
- Maw of the Dragonlord - Druid, Paladin, Priest, Shaman
- Titahk - Druid, Mage, Priest, Shaman, Warlock
- Gurthalak - Death Knight, Paladin, Warrior
- Souldrinker- Death Knight, Paladin, Warrior
Trinkety
- Indomitable Pride - Death Knight, Druid, Paladin, Warrior
- Bone-Link Fetish - Death Knight, Paladin, Warrior
- Windward Heart - Druid, Paladin, Priest, Shaman
- Cunning of the Cruel - Druid, Mage, Priest, Shaman, Warlock
- Vial of Shadows - Druid, Hunter, Shaman, Rogue
- Resolve of Undying - Death Knight, Druid, Paladin, Warrior
- Eye of Unmaking - Death Knight, Paladin, Warrior
- Heart of Unliving - Druid, Paladin, Priest, Shaman
- Will of Unbinding - Druid, Mage, Priest, Shaman, Warlock
- Wrath of Unchaining - Druid, Hunter, Shaman, Rogue
- Starcatcher Compass - Druid, Hunter, Shaman, Rogue
- Crech of the Final Dragon - Death Knight, Paladin, Warrior
- Insignia of the Corrupted Mind - Druid, Mage, Priest, Shaman, Warlock
Soulshifter Vortex - Death Knight, Druid, Paladin, Warrior - Seal of the Seven Signs - Druid, Paladin, Priest, Shaman
Tarcze
- Timepiece of the Bronze Flight - Paladin, Shaman
- Blackhorn's Mighty Bulwark - Paladin, Warrior
Pierścienie
- Hardheart Ring - Death Knight, Paladin, Warrior
- Breathstealer Band - Death Knight, Paladin, Warrior
- Signet of Suturing - Druid, Paladin, Priest, Shaman
- Infinite Loop - Druid, Mage, Priest, Shaman, Warlock
- Seal of Primordial Shadow - Druid, Hunter, Shaman, Rogue
- Curled Twilight Claw - Death Knight, Paladin, Warrior
- Ring of the Riven - Druid, Mage, Paladin, Priest, Shaman, Warlock
- Signet of Grasping Mouths - Druid, Hunter, Shaman, Rogue
Offhand
- Ledger of Revolting Rituals - Druid, Priest
Naszyjnik
- Petrified Fungal Heart - Druid, Paladin, Priest, Shaman
Napierśnik
- Robe of Glowing Stone - Priest
Felieton: Wspomnień czar...
Jest rok 2006...
O kurczę, o kurczę, o kurczę! Zwolniło się miejsce na AQ40 w środę! Jedyny warunek – trzeba mieć sprzęt do stania w ścianie – a mi brakuje tylko naramienników! Raid Lider powiedział, że kto pierwszy będzie gotowy na środę to dostanie miejsce. Wielką mobilizację czas zacząć!
NIEDZIELA
Mam 2 części T1 (bo nikt nie chciał i tylko tak rekrut może się ubrać), miałbym cholerny Azuresong Mageblade gdyby ten głupi paladyn nie zninjował go swoimi 4k punktami dkp – przecież to oczywiste, że ta broń należy się magowi a nie paladynowi! I to jeszcze w tanku, pff, co za fanaberia, pytam się, kiedy ktokolwiek widział paladyna nie w healu? (no dobra, było z 3 takich szaleńców w retri na tym tygodniowym Alterac Valley, ale tank? TANK?). Za to wylicytowałem Netherwind Pants. HA, IN YOUR FACE PALADYNIE!
Sprzęt całkiem przyzwoity, oprócz 2 części T1 i 1 części T2 mam dodatkowo 2 epiki z ZG, już w Ironforge parę osób napisało z gratulacjami – a co tam, niech się pławią w moim blasku.
W środę rajd, trzeba zrobić plan.
Najważniejsze – 100 nature resist na Huhurankę. Mam już Sylvan Crown, Sylvan Vest i wydropiłem Fangdrip Runners – super item, nie dość, że z nature resist, to jeszcze ma ten przydatny spirit dla maga – mana szybciej się będzie regenerować. Zostało wydropić 4x Living Essence i będzie Sylvan Shoulders! Niby są 2 sztuki na AH tych esencji, ale każda po 4g za sztukę. Chyba oszaleli, niby kto to za tyle kupi? Całe szczęście i tak wybieram się jutro na farmę do Feralas, wstąpię przy okazji do Dire Maul, tam z tych fajnych kwiatków lecą jak szalone, koło 4% szansy.
A co ja niby farmię w Feralas? No dooobra, podzielę się swoją tajemnicą, tylko ciiiicho, nikomu ani słowa!
Stonescale Eel – oto cały sekret. Schodzą na AH jak świeże bułeczki, stack 20 za 3g. To jakieś 6g na godzinę! Znam tylko jeden lepszy sposób, ale do niego potrzebuję kumpla a on będzie dopiero jutro w nocy.
PONIEDZIAŁEK
Posiedziałem od rana na węgorzach, 30g zarobione – dzięki temu będę mógł kupić parę mana i health potków (schodzą jakieś 4 mana potki na każdą walkę z bossem, a przewidywane są wipy). Ponadto skołowałem te esencje – poleciały tylko 2, toteż 2 pożyczyłem od kumpla huntera, za to mam mu zrobić naboje do strzelby – inżynierka jednak do czegoś się czasami przydaje. Sprzęt do nature resist wycraftowany, razem 97 na 100 wymagane, ale i tak zgodzili się mnie wziąć!!!!! Powiedzieli „jak na maga to styknie, jesteś we Frost - wrzucisz ice blocka jeśli trzeba będzie”. Ostatnio na BWL był mag w Arcane, wykopali go z rajdu bo robił tak śmieszny dps, że nawet druid w kocie go przeskoczył.
Kumpel się pojawił, idziemy na wieczorną farmę około 2 w nocy do Silithus, bo wcześniej za dużo hordziaków się tam kręci. Na północy są air elementale, ale solo się ich zabić prawie nie da. Mają 4% szansy na wydropienie Essence of Air – 6g za sztukę na AH! Prawdziwa żyła złota! Jeszcze jakieś 6 tygodni farmy i będę miał tyle kasy, że nakupuję runeclothów, wymienię je na reputację w Darnassus i będę jednym z pierwszych gnomów jeżdżących na kocie – oto moje ukryte marzenie.
WTOREK
Sprzęt do NR jest, potki są. Zostały jeszcze kwiatki na flaski w Winterspring i jedzonko z Felwood do zebrania – całe szczęście, że są blisko siebie te 2 lokacje, bo znowu lecieć z Darnassus i na każdej stacji klikać w następną jest strasznie nużące.
Night Dragon's Breath i Whipper Root Tuber + kwiatki na flaski = oto plan na dziś.
Nie lubię Felwood, bo:
No ale dobra, zbieram, już kilka sztuk jest i do tej pory ten durny rogal wjechał mi w plecy tylko 4 razy, cmentarz blisko więc OK. Swoją drogą to strasznie frustrujące, że KAŻDY rogal ma Krol Blade a ja po Headmaster's Charge chodzę już od miesięcy. Gdzie tu sprawiedliwość?
Ok, po 20 sztuk zebrane, czas iść do Winterspring po lotusy na flaski – tego nie potrzeba dużo, flaski trwają 2h i można wipować ile się chce. Mam swoje miejsce, na takiej górce przy jaskini furbolgów, postoję i poczekam na respawn lotusów. Ehhh gdyby tylko można było jakimś magicznym sposobem przelecieć z jednego końca lokacji na drugi…
Jeszcze ze 4h do szkoły, do matury jeszcze kawałek, można przeczytać taktyki na wowwiki – fajna taka nowa stronka, na większość bossów są taktyki.
ŚRODA
Taktyki opanowane na Proroka, Rodzinkę, Sarturę, Fankrissa, Huhurankę i nawet Imperatorów, ale mówili, że raczej ich dzisiaj nie zabijemy.
Ostatnie 2h przed rajdem, podniecam się lootem na allakhazamie (tylko nooby odwiedzają thottbota, bo tam są złe komentarze ). Flaski są, sprzęt do nature resist jest, potiony na manę i hp są, jedzonko z Felwood jest, olejki na broń zrobił mi kolega za free – chyba mam wszystko, ale coś mnie gryzie, obym niczego nie zapomniał!
GODZINA 19:00
Za godzinę rajd, rozpoczynają się invy. Już 32 osoby w rajdzie, w tym 6 paladynów – będą wszystkie blessy. Tym to dopiero współczuję – do niedawna musieli każdego z osobna blessować różnymi czarami. I FEEL YOUR PAIN (oprócz CIEBIE co wziąłeś mój miecz z MC grrrr!).
GODZINA 19:10
Disconnect. 200 osób w kolejce, luzik, wejdę, przed 20:00, na ventrilo wszyscy wiedzą
GODZINA 19:30
Poszło szybciej niż się spodziewałem, już w grze, już lecę do Silithus z Darnassus, klikając na każdą kolejną stację z osobna.
GODZINA 19:45
Raid Leader dzwoni, że dopiero wrócił do domu i stoi w kolejce 3000 osób. Kochany Burning Legion. Zaczynamy bez niego w 38 osób.
GODZINA 22:00
Wszystko do tej pory szło świetnie – 1 wipe na Proroku, poza tym wszystko sprawnie, ale czas na Huhurankę, a to progres jest. Na vencie mówią co robić: zakładam sprzęt do nature ress, flask wypity jakiś czas temu, blessy od paladynów są, buffy takie jak trzeba.
Proszę zjeść jedzenie buffujące.
OMOTYLANOGA zapomniałem o żarciu buffującym! Damn it! Będą minus dkp na moim pierwszym progressowym rajdzie. Zapytam na magowym, może ktoś ma luzem.
Uff, udało się, koleś miał, pożyczył. Zaczynamy! Szybko ustawiam się w ścianie i jazda.
GODZINA 22:40
Po 6 wipach, nie wiadomo ilu disconnectach, nareszcie leży! Ja też leżę! Pół ściany leży! W zasadzie, to tylko 8 osób nie leży. Ale first kill jest! Idziemy na Twinsów!
GODZINA 22:55
Hmm… koniec rajdu. Zapytacie pewnie dlaczego? Korytarz w AQ40 pomiędzy Huhuran a Emperorami jest zbugowany, a raczej trashe tam występujące – podrzucają do góry, spadasz na ziemię, przenikasz tekstury, spadasz 5 min, dostajesz disconnect, logujesz się do gry, pojawiasz się w Stormwind albo Booty Bay, albo na jakiejś losowej górce w Tanaris. Niekoniecznie w tej kolejności nawet. Poczekamy aż naprawią. I tak było warto. Następny rajd za tydzień – już powoli muszę się do niego przygotowywać, może za jakieś 3 tygodnie uda mi się wylicytować jakiś item…
Legenda:

O kurczę, o kurczę, o kurczę! Zwolniło się miejsce na AQ40 w środę! Jedyny warunek – trzeba mieć sprzęt do stania w ścianie – a mi brakuje tylko naramienników! Raid Lider powiedział, że kto pierwszy będzie gotowy na środę to dostanie miejsce. Wielką mobilizację czas zacząć!
NIEDZIELA
Mam 2 części T1 (bo nikt nie chciał i tylko tak rekrut może się ubrać), miałbym cholerny Azuresong Mageblade gdyby ten głupi paladyn nie zninjował go swoimi 4k punktami dkp – przecież to oczywiste, że ta broń należy się magowi a nie paladynowi! I to jeszcze w tanku, pff, co za fanaberia, pytam się, kiedy ktokolwiek widział paladyna nie w healu? (no dobra, było z 3 takich szaleńców w retri na tym tygodniowym Alterac Valley, ale tank? TANK?). Za to wylicytowałem Netherwind Pants. HA, IN YOUR FACE PALADYNIE!
Sprzęt całkiem przyzwoity, oprócz 2 części T1 i 1 części T2 mam dodatkowo 2 epiki z ZG, już w Ironforge parę osób napisało z gratulacjami – a co tam, niech się pławią w moim blasku.
W środę rajd, trzeba zrobić plan.
Najważniejsze – 100 nature resist na Huhurankę. Mam już Sylvan Crown, Sylvan Vest i wydropiłem Fangdrip Runners – super item, nie dość, że z nature resist, to jeszcze ma ten przydatny spirit dla maga – mana szybciej się będzie regenerować. Zostało wydropić 4x Living Essence i będzie Sylvan Shoulders! Niby są 2 sztuki na AH tych esencji, ale każda po 4g za sztukę. Chyba oszaleli, niby kto to za tyle kupi? Całe szczęście i tak wybieram się jutro na farmę do Feralas, wstąpię przy okazji do Dire Maul, tam z tych fajnych kwiatków lecą jak szalone, koło 4% szansy.
A co ja niby farmię w Feralas? No dooobra, podzielę się swoją tajemnicą, tylko ciiiicho, nikomu ani słowa!
Stonescale Eel – oto cały sekret. Schodzą na AH jak świeże bułeczki, stack 20 za 3g. To jakieś 6g na godzinę! Znam tylko jeden lepszy sposób, ale do niego potrzebuję kumpla a on będzie dopiero jutro w nocy.
PONIEDZIAŁEK
Posiedziałem od rana na węgorzach, 30g zarobione – dzięki temu będę mógł kupić parę mana i health potków (schodzą jakieś 4 mana potki na każdą walkę z bossem, a przewidywane są wipy). Ponadto skołowałem te esencje – poleciały tylko 2, toteż 2 pożyczyłem od kumpla huntera, za to mam mu zrobić naboje do strzelby – inżynierka jednak do czegoś się czasami przydaje. Sprzęt do nature resist wycraftowany, razem 97 na 100 wymagane, ale i tak zgodzili się mnie wziąć!!!!! Powiedzieli „jak na maga to styknie, jesteś we Frost - wrzucisz ice blocka jeśli trzeba będzie”. Ostatnio na BWL był mag w Arcane, wykopali go z rajdu bo robił tak śmieszny dps, że nawet druid w kocie go przeskoczył.
Kumpel się pojawił, idziemy na wieczorną farmę około 2 w nocy do Silithus, bo wcześniej za dużo hordziaków się tam kręci. Na północy są air elementale, ale solo się ich zabić prawie nie da. Mają 4% szansy na wydropienie Essence of Air – 6g za sztukę na AH! Prawdziwa żyła złota! Jeszcze jakieś 6 tygodni farmy i będę miał tyle kasy, że nakupuję runeclothów, wymienię je na reputację w Darnassus i będę jednym z pierwszych gnomów jeżdżących na kocie – oto moje ukryte marzenie.
WTOREK
Sprzęt do NR jest, potki są. Zostały jeszcze kwiatki na flaski w Winterspring i jedzonko z Felwood do zebrania – całe szczęście, że są blisko siebie te 2 lokacje, bo znowu lecieć z Darnassus i na każdej stacji klikać w następną jest strasznie nużące.
Night Dragon's Breath i Whipper Root Tuber + kwiatki na flaski = oto plan na dziś.
Nie lubię Felwood, bo:
- Jest mnóstwo hordziaków zbierających to samo, co ja
- Jest mnóstwo ally zbierających to samo co ja – ci są gorsi, bo ich nie mogę zabić
- Mag na 60lvl nie może czuć się bezpiecznie w lokacji ze stworkami na 55lvl – tutaj wszystko może Cię zabić
No ale dobra, zbieram, już kilka sztuk jest i do tej pory ten durny rogal wjechał mi w plecy tylko 4 razy, cmentarz blisko więc OK. Swoją drogą to strasznie frustrujące, że KAŻDY rogal ma Krol Blade a ja po Headmaster's Charge chodzę już od miesięcy. Gdzie tu sprawiedliwość?
Ok, po 20 sztuk zebrane, czas iść do Winterspring po lotusy na flaski – tego nie potrzeba dużo, flaski trwają 2h i można wipować ile się chce. Mam swoje miejsce, na takiej górce przy jaskini furbolgów, postoję i poczekam na respawn lotusów. Ehhh gdyby tylko można było jakimś magicznym sposobem przelecieć z jednego końca lokacji na drugi…
Jeszcze ze 4h do szkoły, do matury jeszcze kawałek, można przeczytać taktyki na wowwiki – fajna taka nowa stronka, na większość bossów są taktyki.
ŚRODA
Taktyki opanowane na Proroka, Rodzinkę, Sarturę, Fankrissa, Huhurankę i nawet Imperatorów, ale mówili, że raczej ich dzisiaj nie zabijemy.
Ostatnie 2h przed rajdem, podniecam się lootem na allakhazamie (tylko nooby odwiedzają thottbota, bo tam są złe komentarze ). Flaski są, sprzęt do nature resist jest, potiony na manę i hp są, jedzonko z Felwood jest, olejki na broń zrobił mi kolega za free – chyba mam wszystko, ale coś mnie gryzie, obym niczego nie zapomniał!
GODZINA 19:00
Za godzinę rajd, rozpoczynają się invy. Już 32 osoby w rajdzie, w tym 6 paladynów – będą wszystkie blessy. Tym to dopiero współczuję – do niedawna musieli każdego z osobna blessować różnymi czarami. I FEEL YOUR PAIN (oprócz CIEBIE co wziąłeś mój miecz z MC grrrr!).
GODZINA 19:10
Disconnect. 200 osób w kolejce, luzik, wejdę, przed 20:00, na ventrilo wszyscy wiedzą
GODZINA 19:30
Poszło szybciej niż się spodziewałem, już w grze, już lecę do Silithus z Darnassus, klikając na każdą kolejną stację z osobna.
GODZINA 19:45
Raid Leader dzwoni, że dopiero wrócił do domu i stoi w kolejce 3000 osób. Kochany Burning Legion. Zaczynamy bez niego w 38 osób.
GODZINA 22:00
Wszystko do tej pory szło świetnie – 1 wipe na Proroku, poza tym wszystko sprawnie, ale czas na Huhurankę, a to progres jest. Na vencie mówią co robić: zakładam sprzęt do nature ress, flask wypity jakiś czas temu, blessy od paladynów są, buffy takie jak trzeba.
Proszę zjeść jedzenie buffujące.
OMOTYLANOGA zapomniałem o żarciu buffującym! Damn it! Będą minus dkp na moim pierwszym progressowym rajdzie. Zapytam na magowym, może ktoś ma luzem.
Uff, udało się, koleś miał, pożyczył. Zaczynamy! Szybko ustawiam się w ścianie i jazda.
GODZINA 22:40
Po 6 wipach, nie wiadomo ilu disconnectach, nareszcie leży! Ja też leżę! Pół ściany leży! W zasadzie, to tylko 8 osób nie leży. Ale first kill jest! Idziemy na Twinsów!
GODZINA 22:55
Hmm… koniec rajdu. Zapytacie pewnie dlaczego? Korytarz w AQ40 pomiędzy Huhuran a Emperorami jest zbugowany, a raczej trashe tam występujące – podrzucają do góry, spadasz na ziemię, przenikasz tekstury, spadasz 5 min, dostajesz disconnect, logujesz się do gry, pojawiasz się w Stormwind albo Booty Bay, albo na jakiejś losowej górce w Tanaris. Niekoniecznie w tej kolejności nawet. Poczekamy aż naprawią. I tak było warto. Następny rajd za tydzień – już powoli muszę się do niego przygotowywać, może za jakieś 3 tygodnie uda mi się wylicytować jakiś item…
Legenda:
- Aby zabić Princess Huhuran trzeba było mieć 15 osób z minimum 100 nature resist bez buffów.
- Rajdy były po 40 osób.
- Flaski trwały 2h.
- Na broń nakładało się olejki.
- Jedynym sposobem na osiągnięcie exalted z inną rasą niż Twoja było oddawania ogromnej ilości runeclothów.
- Podczas walki można było pić potiony, ponieważ miały tylko 2min cooldown.
- Night Dragon's Breath i Whipper Root Tuber przez długi czas nie dzieliły cooldownu z niczym innym oprócz kamyków warlocka.
- Na Burning Legion w środy w godzinach rajdowych bywały kolejki po 5000 osób, trzeba było logować się koło 17, aby zdążyć na 20.
- 4 miesiące później zostałem awansowany z rekruta na membera – tuż przed Naxxramas 40.
- 8 miesięcy później dysk twardy pod wpływem upadku doznał bad sectorów i 4GB screenów z najlepszego okresu WoW’a przepadło.
Hagara the Stormbinder HC Polish First Kill by Signum
Pochodząca z serwera Burning Legion, gildia Signum jest pierwszą polską gildią, której udało się pokonać bossa Hagara the Stormbinder (HC) w trybie 25-cio osobowym. Jest to już drugi boss, którego gildia pokonała jako pierwsza w Polsce w instancji rajdowej Dragon Soul, oraz trzeci w ogólnym progresie. Gratulacje!
Warlord Zon'ozz HC Polish First Kill by Accidentally
Gildia Accidentally, rezydująca na serwerze Ravenholdt pokonała bossa o nazwie Warlord Zon'ozz (HC) w wersji 25-cio osobowej. Gratulacje!
Jest to już trzeci boss w nowej instancji rajdowej Dragon Soul, który został pokonany przez polskie gildie w wersji heroicznej.

Gildia Signum, która pokonała jako pierwsza gildia w Polsce Morchoka (HC) upubliczniła film z tej walki. Zapraszamy do obejrzenia:
Jest to już trzeci boss w nowej instancji rajdowej Dragon Soul, który został pokonany przez polskie gildie w wersji heroicznej.

Gildia Signum, która pokonała jako pierwsza gildia w Polsce Morchoka (HC) upubliczniła film z tej walki. Zapraszamy do obejrzenia:
Yor'sahj the Unsleeping HC Polish First Kill by Infernal Dimension
Kolejny dzień progresu przynosi kolejne osiągnięcie. Pierwszą gildią w Polsce, która pokonała bossa o nazwie Yor'sahj the Unsleeping (HC) w instancji rajdowej Dragon Soul jest gildia Infernal Dimension rezydująca na serwerze Burning Legion. Gildia dokonała tego w wersji 10-cio osobowej. Gratulacje!

Morchok HC 25-player Polish First Kill by Signum
Pierwszą polską gildią, której udało się pokonać bossa Morchok (HC) w trybie 25-osobowy w nowej instancji rajdowej - Dragon Soul jest gildia Signum rezydująca na serwerze Burning Legion. Gratulacje!
Patch 4.3: Godzina Zmierzchu został wprowadzony na oficjalne serwery tydzień temu. Przez ten czas gildie próbowały swych sił w Dragon Soul w trybie normalnym. Warto przypomnieć, iż pierwszą polską gildią, której udało się pokonać ostatniego bossa jakim jest potężny Deathwing w trybie normalnym, jest gildia Special rezydująca na serwerze Bronzebeard.
Patch 4.3: Godzina Zmierzchu został wprowadzony na oficjalne serwery tydzień temu. Przez ten czas gildie próbowały swych sił w Dragon Soul w trybie normalnym. Warto przypomnieć, iż pierwszą polską gildią, której udało się pokonać ostatniego bossa jakim jest potężny Deathwing w trybie normalnym, jest gildia Special rezydująca na serwerze Bronzebeard.
Patch 4.3: Godzina Zmierzchu już jutro na europejskich serwerach!
Lekko niespodziewanie (bo przewidywano raczej 7 grudnia), ale w tym wypadku to chyba lepiej - patch 4.3: Godzina Zmierzchu zostanie wprowadzony na oficjalne europejskie serwery już jutrzejszego ranka! To jest ten moment, w którym podsumowujemy wszystkie newsy i treści związane z nową, ostatnią już tak dużą łatką w cyklu dodatku Cataclysm. Zanim jutro rano przypuścicie ostateczny szturm na Deathwinga, zapoznajcie się dokładnie ze wszystkimi nowościami, jakie wprowadzi ten ogromny patch. Oficjalny zwiastun z polskimi napisami
Aby napisy były widoczne, ikona CC musi być podświetlona.
Zmiany w Valor i Conquest Points
Cytat z: Bashiok (źródło)
Dokonaliśmy lekkich poprawek w ilości uzyskiwanych Valor Points (VP) w patchu 4.3, które testerzy mogą już teraz zobaczyć na PTR. Zarówno na 10-osobowych, jak i na 25-osobowych rajdach, bossowie nagradzać będą 100 VP za pokonanie każdego z nich (zmniejszono z odpowiednio 115 i 135). Zmienimy także liczbę przyznawanych VP do 50 za bossów Firelands, kiedy patch wejdzie oficjalnie do gry.
Zmiana ta ma na celu dalsze umocnienie chęci zabijania bossów dla przedmiotów, które upuszczają. W rajdzie patcha 4.3, zestawy tier mogą zostać zdobyte jedynie z bossów, i jako że Raid Finder da praktycznie każdemu szansę na uśmiercenie bossów, sądzimy że zapotrzebowanie na Valor Points ogólnie będzie mniejsze. Chcemy dopasować mniejsze zapotrzebowanie na VP do wolniejszego tempa ich zdobywania.
Zmiana ta ma na celu dalsze umocnienie chęci zabijania bossów dla przedmiotów, które upuszczają. W rajdzie patcha 4.3, zestawy tier mogą zostać zdobyte jedynie z bossów, i jako że Raid Finder da praktycznie każdemu szansę na uśmiercenie bossów, sądzimy że zapotrzebowanie na Valor Points ogólnie będzie mniejsze. Chcemy dopasować mniejsze zapotrzebowanie na VP do wolniejszego tempa ich zdobywania.
Cytat z: Bashiok (źródło)
W patchu 4.3 zwiększamy nagrodę za daily battleground (BG) do 100 Conquest Points (z dotychczasowych 25). Ponadto, każde nierankingowe BG, które wygrasz, nagrodzi Cię także 50 Conquest Points. Nie ma ograniczenia w ilości BG, jakie możesz rozegrać, by w ten sposób zdobyć punkty, poza dotychczasowym, standardowym limitem Conquest Points.
Naszą intencją jest rozpocząć wdrażanie filozofii projektowej z Mists of Pandaria, która będzie zachęcać graczy do angażowania się w te części gry, w które chcą, w sposób, w jaki chcą, a które pozwolą na znaczącą progresję postaci. Poprzez areny i rankingowe battlegroundy wciąż szybciej zdobędziesz Conquest Points, ale powyższa zmiana pozwoli teraz usprawniać Twoją postać poprzez granie zwykłych BG, jeśli taka jest Twoja wola.
Naszą intencją jest rozpocząć wdrażanie filozofii projektowej z Mists of Pandaria, która będzie zachęcać graczy do angażowania się w te części gry, w które chcą, w sposób, w jaki chcą, a które pozwolą na znaczącą progresję postaci. Poprzez areny i rankingowe battlegroundy wciąż szybciej zdobędziesz Conquest Points, ale powyższa zmiana pozwoli teraz usprawniać Twoją postać poprzez granie zwykłych BG, jeśli taka jest Twoja wola.
Zastępowanie nieaktywnego lidera gildii
Cytat z: Lylirra (źródło)
Kiedy lider gildii zaprzestaje gry i pozostaje nieaktywny przez długi okres czasu, dla niektórych gildii prawidłowe prosperowanie może wtedy okazać się trudne. Aby pomóc w rozwiązaniu tego problemu, wprowadzamy w patchu 4.3 nowy system zwany "zastępowaniem nieaktywnego lidera gildii", który pozwoli graczom z odpowiednio wysoką rangą przejąć dowodzenie od nieaktywnego lidera za pośrednictwem zakładki Guild.
Sposób działania systemu zastępowania nieaktywnego lidera gildii jest prosty. Jeśli postać lidera gildii jest nieaktywna przez 30 dni, w oknie Guild News & Events pojawi się powiadomienie widoczne jedynie dla tych członków gildii, którzy mogą przejąć funkcję lidera. Gra wyszuka postaci o najwyższej randze, które logowały się w ciągu ostatniego tygodnia, i umożliwi im przejęcie dowództwa nad gildią przez proste kliknięcie w powiadomienie.
Tak jak wiele innych czynności w World of Warcraft, także i to kliknięcie w powiadomienie spowoduje pojawienie się okna z potwierdzeniem. Po zaakceptowaniu decyzji gra przekaże funkcję lidera gildii pierwszemu graczowi, który jej zażąda. W momencie zmiany lidera, dotychczasowy lider gildii zostanie o tym fakcie powiadomiony za pośrednictwem emaila przypisanego do jego lub jej konta Battle.net. Podczas gdy niektórzy gracze będą musieli się wylogować i zalogować na nowo, by ujrzeć zaktualizowany status lidera w zakładce Guild, to zmiana przywódcy jest natychmiastowa, a wszelkie rangi i uprawnienia pozostają nienaruszone.
Zwróć uwagę, że jeśli jesteś aktywnym liderem gildii, system ten w żaden sposób nie dotknie ani ciebie, ani twojej gildii. Celem systemu zastępowania nieaktywnego lidera gildii jest po prostu umożliwienie gildiom, które pozostawały bez dowódcy przez dłuższy czas, rozwiązanie na własną rękę tego problemu bez konieczności kontaktu z naszym działem Wsparcia w grze.
Sposób działania systemu zastępowania nieaktywnego lidera gildii jest prosty. Jeśli postać lidera gildii jest nieaktywna przez 30 dni, w oknie Guild News & Events pojawi się powiadomienie widoczne jedynie dla tych członków gildii, którzy mogą przejąć funkcję lidera. Gra wyszuka postaci o najwyższej randze, które logowały się w ciągu ostatniego tygodnia, i umożliwi im przejęcie dowództwa nad gildią przez proste kliknięcie w powiadomienie.
Tak jak wiele innych czynności w World of Warcraft, także i to kliknięcie w powiadomienie spowoduje pojawienie się okna z potwierdzeniem. Po zaakceptowaniu decyzji gra przekaże funkcję lidera gildii pierwszemu graczowi, który jej zażąda. W momencie zmiany lidera, dotychczasowy lider gildii zostanie o tym fakcie powiadomiony za pośrednictwem emaila przypisanego do jego lub jej konta Battle.net. Podczas gdy niektórzy gracze będą musieli się wylogować i zalogować na nowo, by ujrzeć zaktualizowany status lidera w zakładce Guild, to zmiana przywódcy jest natychmiastowa, a wszelkie rangi i uprawnienia pozostają nienaruszone.
Zwróć uwagę, że jeśli jesteś aktywnym liderem gildii, system ten w żaden sposób nie dotknie ani ciebie, ani twojej gildii. Celem systemu zastępowania nieaktywnego lidera gildii jest po prostu umożliwienie gildiom, które pozostawały bez dowódcy przez dłuższy czas, rozwiązanie na własną rękę tego problemu bez konieczności kontaktu z naszym działem Wsparcia w grze.
Pełne, oficjalne noty patcha 4.3.0 w języku polskim
Cytat z: Blizzard (źródło)
Patch 4.3.0 do World of Warcraft
Noty poprzednich patchy do World of Warcraft znajdziecie tutaj.
Ogólne
Osiągnięcia
Klasy: Ogólne
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Instancje i Rajdy
Gildie
Przedmioty
Rasy
Interfejs użytkownika
Noty poprzednich patchy do World of Warcraft znajdziecie tutaj.
Ogólne
- Nowa instancja: End Time
- Ta nowa 5-osobowa instancja heroiczna rozpoczyna wyprawę, która ocalić ma nas wszystkich. Spojrzycie na wyniszczoną przyszłość Azeroth, która wypełni się, jeśli obrońcy świata nie powstrzymają Deathwinga.
- Nowa instancja: Well of Eternity
- W tej nowej 5-osobowej instancji heroicznej podróżnicy wyruszą 10 000 lat w przeszłość, by wyrwać z niej Duszę Smoka.
- Nowa instancja: Hour of Twilight
- Ta nowa 5-osobowa instancja heroiczna jest ostatnim etapem, w którym gracze staną twarzą w twarz z kultem Twilight's Hammer w teraźniejszym Dragonblight. Właśnie tam, do Wyrmrest Temple, Thrall i Dusza Smoka muszą zostać bezpiecznie odeskortowani, by szturm na Deathwinga można było rozpocząć.
- Nowy rajd: Dragon Soul
- Gracze mają możliwość stoczyć bój w Wyrmrest Temple i poza nią, wspierając Thralla i Smocze Aspektyw w unicestwieniu Czarnych Smoków raz na zawsze. 10- i 25-osobowe rajdy będą mogły zaatakować samego Deathwinga, mając do wyboru trzy poziomy trudności i perspektywę zdobycia epickiego łupu.
- Nowy boss w Baradin Hold: Alizabal
- Alizabal stanowi zupełnie nowe wyzwanie dla graczy w rajdach 10- i 25-osobowych, których frakcja kontroluje Tol Barad. Boss ten zostanie udostępniony wraz ze startem Sezonu 11 PvP, co nastąpi tydzień po premierze patcha 4.3.
- Nowe legendarne przedmioty: Fangs of the Father
- Patch 4.3 zaoferuje najbardziej morderczym i doświadczonym rogue'om szansę na odegranie głównej roli w losach świata na swój własny sposób: manipulowania kluczowymi zdarzeniami, pozostając przy tym w cieniu. Gracze przemierzą kontynenty, by wypełnić kluczowe misje wywiadowcze, włamać się do paru miejsc, inne zinfiltrować, i oczywiście kogoś zamordować. Rogue, który odniesie sukces, otrzyma parę sztyletów, które będą stawać się coraz bardziej zabójcze wraz z progresem w serii legendarnych questów. U szczytu swej potęgi będą one przepełnione podłą esencją Starych Bogów, a także oszalałą furią Czarnych Smoków - nadając dzierżącemu je wielkich mocy. Wlicza się do nich nakładający się buff zwiększający Agility, który kumuluje się do momentu, w którym z pleców rogue'a wystrzelą mroczne skrzydła, co spowoduje usunięcie kosztu combo points i zwiększenie obrażeń finiszerów przez krótki czas. Oprócz tego, skrzydła, które można rozłożyć w dowolnym momencie (bez korzyści w walce), mogą spowolnić spadanie, pozwalając rogue'owi powoli opaść na ziemię... lub odegrać małą śmierć z przestworzy!
- Nowa funkcja: Raid Finder
- Ta nowa funkcjonalność grupująca pozwala graczom na szybkie i proste złożenie grupy rajdowej (PuGa) i wybranie się na specjalnie zbalansowaną wersję obecnego tieru rajdowego: Dragon Soul. Raid Finder został udostępniony do testów. Docenimy Wasze zaangażowanie oraz opinie.
- Nowa funkcja: Transmogryfikacja
- Ta nowa funkcja pozwala graczom personalizować wygląd swoich przedmiotów tak, jak nigdy dotąd. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Nowa funkcja: Void Storage
- Teraz oprócz banku, gracza mają dostęp do nowego systemu "głębokiej przechowalni", który pozwala zwolnić miejsce w plecakach i przechować cenne, choć niekoniecznie na co dzień używane, łupy. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Reforging
- Dotychczasowi usługodawcy Reforgingu udali się na... emeryturę. Ethereale zdecydowały się przejąć biznes i dołączyć go do swoich nowych usług Transmogryfikacji i Void Storage. NPC-ów od Transmogryfikacji, Void Storage i Reforgingu znajdziesz w Cathedral Square, w Stormwind, oraz w The Drag, w Orgrimmarze. Koszta usług nie są jeszcze ostateczne.
- Darkmoon Faire
- Udaj się na wyspę Darkmoon Island podczas pierwszego tygodnia każdego miesiąca, by zabawić się w nowym Darkmoon Faire, gdzie pojawiły się zupełnie nowe questy, pokazy, gry, przepisy, zabawki, balony, suweniry, przekąski, napitki, osiągnięcia i tytuły.
- Levelowanie w Outland i Northrend
- Ilość doświadczenia potrzebna do awansu między poziomami 71 a 80 została zmniejszona o około 33%.
- Wiele grupowych questów w Outland i Northrend zostało przerobionych tak, by gracze mogli ukończyć je w pojedynkę. Nie są już oznaczone jako grupowe.
- Odpowiedni NPC dający questy do instancji w Outland i Northrend zostali przeniesieni do wewnątrz instancji. Większość questów instancyjnych w tych kontynentach jest teraz dostępnych wewnątrz konkretnych instancji.
Osiągnięcia
- Osiągnięcie Master of Alterac Valley nie wymaga już zdobycia osiągnięcia Alterac Valley Blitz.
- Osiągnięcie Tol Barad Veteran wymaga teraz 25 zwycięstw na Tol Barad, zmniejszono ze 100.
Klasy: Ogólne
- Wszystkie grupowe i rajdowe buffy, które dają ich członkom 10% więcej attack power zostały nieco zmienione. Wciąż dają 10% więcej attack power z dystansu (ranged), ale teraz dają 20% więcej attack power w walce w zwarciu (melee).
- Abomination's Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 10/20%, z dotychczasowych 5/10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 5/10%.
- Blessing of Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 20%, z dotychczasowych 10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 10%.
- Runescroll of Might: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 16%, z dotychczasowych 8%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 8%.
- Trueshot Aura: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 20%, z dotychczasowych 10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 10%.
- Unleashed Rage: Bonus do attack power w zwarciu został zwiększony do 10/20%, z dotychczasowych 5/10%. Bonus do attack power z dystansu pozostaje na poziomie 5/10%.
- Vengeance dla Protection warriorów, Protection paladynów, Blodd death knightów i Feral druidów został nieco przeprojektowany. Nie kumuluje się już powoli na początku walki. Zamiast tego, pierwszy otrzymany atak melee generuje Vengeance równe jednej trzeciej obrażeń zadanych przez ten atak. Gdy Vengeance aktualizuje się w czasie walki, zawsze utrzymuje się przynajmniej na poziomie jednej trzeciej obrażeń otrzymanych w czasie ostatnich dwóch sekund. Od tego momentu kumuluje się z dawną szybkością, wciąż zanika z dawną szybkością, i nadal nie może przekroczyć obecnego maksimum opartego na ilości życia i Staminy tanka.
- Threat generowany przez klasy w trybie tankowania został zwiększony z trzykrotności zadawanych obrażeń, do pięciokrotności zadawanych obrażeń. Dotyczy to druidów w Bear Form, death knightów w Blood Presence, warriorów w Defensive Stance i paladynów z aktywnym Righteous Fury.
- Czary, których efekt przerywa się po przekroczeniu pewnej ilości otrzymanych obrażeń (Entangling Roots, Fear, Frost Nova, etc.) teraz wliczają także obrażenia, które zostały powstrzymane przez absorpcję i inne redukujące obrażenia efekty.
Death Knight
- Death Strike leczy teraz death knighta niezależnie od tego, czy atak trafi, czy zostanie uniknięty/sparowany. Jako rezultat tej zmiany, Death Strike nie będzie już przywracał swojego kosztu runy, jeśli nie trafi w cel, gdyż death knight wciąż otrzymywał będzie leczenie.
- Blood Presence daje teraz 55% bonusu do armor, zwiększono z 30%.
- Pety Death Knighta teraz poprawnie dziedziczą statystyki crit i spell penetration swego pana.
- Specjalizacje talentów
- Blood
- Blade Barrier została przeprojektowana. Teraz pasywnie zmniejsza otrzymywane obrażenia.
- Bone Shield ma teraz 6 ładunków, zwiększono z 4.
- Veteran of the Third War zmniejsza teraz cooldown Outbreak o 30 sekund.
- Unholy
- Unholy Might zwiększa teraz Strength o 25%, zwiększono z 20%.
- Gargulec przyzywany przez Summon Gargoyle będzie teraz atakował wyłącznie z wykorzystaniem swojego ataku dystansowego, niezależnie od odległości do celu.
- Blood
Druid
- Wrath ma teraz nowy efekt graficzny.
- Hurricane ma teraz nowy efekt graficzny.
- Swipe (Cat) został osłabiony do 340% obrażeń broni, z dotychczasowych 415%.
- Forma niedźwiedzia daje teraz 120% bonusu do armoru na każdym poziomie, zwiększono z 65% dla postaci poniżej poziomu 40, co ułatwi niskopoziomowym druidom tankować na instancjach.
- Forma niedźwiedzia daje teraz 20% bonusu do Staminy, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Balance
- Celestial Focus zmniejsza teraz pushback (cofanie paska rzucania) Cyclone.
- Restoration
- Wild Growth leczy teraz o 20% mniej.
- Nature’s Focus teraz zmniejsza także pushback (cofanie paska rzucania) Cyclone i Entangling Roots.
- Balance
- Glify
- Glyph of Shred został przemianowany na Glyph of Bloodletting i oprócz swojej dotychczasowej funkcjonalności dla Shred powoduje teraz, że Mangle (Cat) wydłuża czas trwania Rip.
- Glyph of Wild Growth wydłuża też cooldown Wild Growth o 2 sekundy.
Hunter
- Monstrous Bite zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Beast Mastery
- Animal Handler zwiększa teraz Attack Power o 30%, zwiększono z 25%.
- Widow Venom zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Burrow Attack teraz zadaje około 20% więcej obrażeń i ma zwiększony obszar działania.
- Froststorm Breath teraz zadaje około 20% więcej obrażeń i ma zwiększony obszar działania.
- Survival
- Obrażenia z Explosive Shot zostały zwiększone o 15%.
- Beast Mastery
Mage
- Wstępne obrażenia z Pyroblast zostały zwiększone o około 26%, a obrażenia okresowe zostały zwiększone o około 100%.
- Obrażenia z Fireball zostały zwiększone o około 17%.
- Specjalizacje talentów
- Fire
- Obrażenia okresowe z Living Bomb zostały zwiększone o około 10%, a obrażenia z wybuchu zostały zwiększone o około 120%.
- Fire
Paladin
- Holy Radiance ma teraz 3-sekundowy czas rzucania, nie posiada cooldownu i wymaga obrania gracza na cel. Cel ten zostaje nasycony Holy Radiance, które natychmiastowo leczy go, a także wszystkich członków grupy w odległości 10 jardów, i kontynuuje leczenie przez kolejne 3 sekundy, zmniejszając efekt co 1 sekundę.
- Seal of Insight, w momencie użycia Judgement, nie przywraca już paladynowi 15% bazowej many. Wciąż powoduje obrażenia, a ataki melee nadal przywracają 4% bazowej many.
- Seal of Truth, w momencie użycia Judgement, czerpie teraz korzyść w postaci 20% z każdego ładunku Censure, zwiększono z 10%.
- Specjalizacje talentów
- Holy
- Clarity of Purpose teraz zmniejsza także czas rzucania Holy Radiance.
- Illuminated Healing (mastery) teraz także wpływa na Holy Radiance.
- Efekt Infusion of Light uzyskany po krytycznym efekcie Holy Shock, teraz, oprócz dotychczasowych efektów, redukuje także czas rzucania Holy Radiance.
- Oprócz haste, efekt z Judgements of the Pure teraz zwiększa też regenerację many ze Spirit o 10/20/30% na 60 sekund.
- Light of Dawn teraz działa na 6 celów (bazowo), zwiększono z 5.
- Paragon of Virtue teraz zmniejsza cooldown Divine Protection o 15/30 sekund, zwiększono z 10/20 sekund.
- Speed of Light nie aktywuje się już Holy Radiance i nie zmniejsza już cooldownu Holy Radiance. Speed of Light teraz aktywuje się tylko z Divine Protection.
- Tower Radiance, oprócz dotychczasowych efektów, teraz powoduje także, że Holy Radiance generuje zawsze 1 ładunek Holy Power.
- Beacon of Light aktywowany jest przez Word of Glory, Holy Shock, Flash of Light, Divine Light i Light of Dawn przy 50% przenoszeniu, zaś przez Holy Light przy 100% przenoszeniu. Nie przenosi Holy Radiance, Protector of the Innocent ani innych źródeł leczenia.
- Retribution
- Sanctified Retribution zwiększa teraz szansę na krytyczne uderzenie z Hammer of Wrath o 2/4/6%, zmniejszono z 20/40/60%.
- Two-Handed Weapon Specialization (passive) zwiększa teraz obrażenia o 25%, zwiększono z 20%.
- Holy
- Glify
- Glyph of Light of Dawn zmniejsza teraz ilość celów do 4, zamiast zwiększać tę ilość do 6, ale zwiększa leczenie o 25%.
Priest
- Divine Hymn teraz działa dla 5 celów, zwiększono z 3.
- Specjalizacje talentów
- Discipline
- Atonement będzie teraz brał pod uwagę zasięg walki wrogiego celu przy kalkulacji odpowiedniego dystansu, co pozwoli na użycie go na dużych monstrach, takich jak Ragnaros i Al'akir.
- Divine Aegis ma nowy efekt graficzny.
- Holy
- Spirit of Redemption został przebudowany, by rozwiązać kilka problemów z funkcjonowaniem i sprawić, by był bardziej responsywny. Nie wprowadzono innych poprawek.
- State of Mind został przeprojektowany i teraz nazywa się Heavenly Voice. Heavenly Voice zwiększa leczenie przez Divine Hymn o 50/100% i zmniejsza cooldown Divine Hymn o 2.5/5 minut.
- Bonus do leczenia z Guardian Spirit został zwiększony do 60%, z dotychczasowych 40%.
- Holy Word: Serenity ma teraz 10 sekund cooldownu, zmniejszono z 15 sekund.
- Discipline
- Glify
- Glyph of Circle of Healing teraz także zwiększa koszt many Circle of Healing o 20%.
Rogue
- Wound Poison zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
Shaman
- Flametongue Weapon nie zwiększa już spell damage. Teraz zwiększa wszystkie niefizyczne obrażenia zadane przez dzierżącego broń o 5%.
- Lightning Bolt ma nowy efekt graficzny.
- Wind Shear ma teraz 15-sekundowy bazowy cooldown, zwiększono z 6 sekund.
- Specjalizacje talentów
- Elemental
- Call of Flame nie powoduje już, że Fire Nova wydłuża czas trwania Flame Shock.
- Obrażenia Earthquake zostały zwiększono o około 75%.
- Elemental Fury teraz usuwa cooldown z Chain Lightning.
- Reverberation teraz zmniejsza cooldown Wind Shear o 10/20 sekund, zwiększono z 0.5/1 sekundy.
- Shamanism zwiększa teraz korzyści ze spell power dla Lightning Bolt, Lava Burst i Chain Lightning o 36%, zwiększono z 32%.
- Enhancement
- Improved Lava Lash teraz powoduje, że Lava Lash rozprzestrzenia debuff Flame Shock na 4 inne pobliskie cele. Debuff nie zostanie nałożony na cele pod efektami crowd control i te, na których Flame Shock już jest nałożony.
- Improved Lava Lash nie zwiększa już bazowych obrażeń Lava Lash o 15/30%. Te zwiększone obrażenia zostały wkomponowane w bazową umiejętność Lava Lash.
- Mental Quickness został przeprojektowany. Zamiast dawać shamanowi spell power, Mental Quickness powoduje teraz, że czary Enhancement shamana zachowują się tak, jak gdyby shaman miał spell power równy 55% attack power. Czary Enhancement shamana nie korzystają już ze spell power uzyskanego z innych źródeł.
- Maelstrom Weapon może teraz także aktywować się z całkowicie zabsorbowanego ataku wręcz
- Restoration
- Ancestral Healing teraz powoduje także, że leczenia shamana zwiększają maksymalne życie celu o 5/10% wyleczonej ilości, do maks. 10% maksymalnego życia celu, na 15 sekund. Ten efekt nie kumuluje się, gdy obecnych jest kilku Restoration shamanów, i nie aktywuje się przy healach z proców.
- Współczynnik okresowego leczenia z Riptide został zwiększony o 50%. Wstępne, bezpośrednie leczenie pozostaje bez zmian.
- Elemental
Warlock
- Shadow Bolt ma nowy efekt graficzny.
- Soul Fire skaluje się teraz w 72.6% spell power, zwiększono z 62.5%.
- Umiejętność Voidwalkera Suffering działa teraz jak talent Taunt peta Huntera.
- Specjalizacje talentów
- Demonology
- Master Demonologist daje teraz bazowy bonus 18.4% i 2.3% na punkt mastery, zwiększono z 16% i 2% na punkt mastery.
- Impending Doom może być teraz także aktywowany przez Soul Fire.
- Destruction
- Fire and Brimstone zwiększa teraz obrażenia z Incinerate i Chaos Bolt na celach z Immolate o 5/10/15%, zwiększono z 2/4/6%.
- Burning Embers zadaje teraz obrażenia równe 25/50% Soul Fire i Firebolt Impa, zwiększono z 15/30%.
- Limit obrażeń z Burning Embers został zwiększony.
- Shadowburn zadaje teraz obrażenia Shadowflame, zamiast obrażeń Shadow.
- Improved Soul Fire trwa teraz 20 sekund, zwiększono z 15 sekund.
- Demonology
- Naprawy bugów
- Naprawiono bug, który powodował, że Doomguard i Infernal zyskiwali z Demonology Mastery znacznie więcej, niż powinni.
Warrior
- Charge (i powiązane umiejętności) będzie teraz prawidłowo namierzać cel, nawet jeśli w trakcie szarży będzie się on poruszał. Zmiana ta powinna zmniejszyć prawdopodobieństwo, że warrior zaszarżuje w inne miejsce niż to, gdzie stoi cel.
- Slam wykorzystuje teraz nową animację ataku postaci.
- Colossus Smash wykorzystuje teraz nową animację ataku postaci.
- Specjalizacje talentów
- Arms
- Mortal Strike zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Fury
- Dual Wield Specialization nie zwiększa już fizycznych obrażeń o 5%. Wciąż zwiększa obrażenia z ataków off-hand o 25%.
- Furious Attacks zmniejsza teraz otrzymywane przez cel leczenie o 25%, zwiększono z 10%.
- Arms
Instancje i Rajdy
- Do Dungeon Journal (Księgi instancji) dodano nowe wpisy dotyczące nowych instancji: End Time, Well of Eternity, Hour of Twilight i Dragon Soul.
- Gracze, którzy udali się na Random Heroic dungeon za pośrednictwem Dungeon Finder, nie będą już mieli nakładanej blokady na instancję heroiczną, którą ukończyli w ten sposób danego dnia.
Do tej pory gracze nie mogli zapisać się na tę konkretną instancję heroiczną lub wejść do niej portalem. Teraz gracze zawsze będą mogli udać się na dowolną konkretną instancję heroiczną raz na dzień niezależnie od tego, jakie instancje zrobili poprzez wybór losowy (Random Heroic Dungeon). - Ruins of Ahn'qiraj
- Bossowie w Ruins of Ahn'qiraj wyrzucają teraz rzadkiej jakości (rare) klucze Scarab Coffer Key, które mogą zostać użyte do otwarcia znalezionych w instancji kufrów Scarab Coffers. Klucze te są powiązane ze strefą (zone-bound) Ruins of Ahn'qiraj i znikają po 17 godzinach. Ta zmiana tyczy się także kluczy Greater Scarab Coffer Keys, które otwierają Large Scarab Coffers.
- Zul’Gurub
- Gracze muszą teraz zabić tylko dwóch z czterech dostępnych bossów początkowych (High Priest Venoxis, Broodlord Mandokir, High Priestess Kilnara i Zanzil), by móc zmierzyć się z Jin’do the Godbreaker.
- Zul’Aman
- Gracze muszą teraz zabić tylko dwóch z czterech dostępnych awatarów Trolli, by móc zmierzyć się z Hex Lord Malacrass.
Gildie
- Sztandary gildiowe (Guild Standards) mogą być ponownie używane w Firelands. Ich czas trwania wydłużono do 15 minut, zasięg efektu do 100 jardów, i teraz działa on także na zmarłych graczy.
- Zastępowanie nieaktywnego lidera gildii
- Gildie, których lider jest nieaktywny, mogą pod pewnymi warunkami go zdetronizować.
Przedmioty
- Dragonwrath, Tarecgosa’s Rest: Zmniejszono szansę na wystąpienie specjalnego efektu tego przedmiotu.
Rasy
- Rasowa umiejętność orków Blood Fury zwiększa teraz spell power, zamiast zwiększać tylko spell damage.
Interfejs użytkownika
- Obszary odkrywek archeologicznych będą teraz pojawiać się także na mini-mapie, oprócz występowania na dużej Mapie Świata (World Map).
- Przeszukiwanie plecaków
- Dodano pole wyszukiwarki, które pozwala graczom przeszukiwać plecaki, bank, bank gildiowy i Void Storage w poszukiwaniu konkretnych przedmiotów.
- Interfejs Reforgingu został zaktualizowany i ulepszony.
- Obszary z Quest Trackera będą pojawiać się także na mini-mapie, oprócz występowania na dużej Mapie Świata (World Map).
- Mapa Świata (World Map) zawiera teraz informacje o sugerowanym przedziale poziomów dla każdej ze stref.
- Dodano opcję "promote everyone" (awansuj wszystkich), która wszystkich członków rajdu awansuje do rangi Raid Assist. Opcja ta może zostać znaleziona w ramce rajdowej (Raid Frame) i w wysuwanej liście z ramki postaci (Unit Frame).
- Istnieją teraz komendy dla markerów lokacji i jednostek.
- Dodano nowe przyciski sterujące obrotem, przybliżeniem i ustawieniem postaci we wszystkich okienkach zawierających podgląd modelu postaci.
- Gracze mogą teraz oduczyć się specjalizacji profesji bez konieczności oduczenia się całej profesji (Engineering i Alchemy).
- [Mac] Dodano funkcjonalność pozwalającą wykorzystać przycisk Command zamiast klawisz Control na klawiaturach Apple. Może to zostać włączone w panelu Mac Options.
- Dodano funkcjonalność pozwalającą na wyłączenie skrótów klawiaturowych systemu Mac OS, by nie kolidowały one ze skrótami klawiszowymi WoWa. Może to zostać włączone w panelu Mac Options.
- Dodano możliwość interakcji z NPC, obiektami w grze (skrzynki pocztowe, rudy kopalne etc.) i truchłami za pośrednictwem kliknięcia lewym przyciskiem myszy, oprócz normalnego klikania prawym przyciskiem myszy. W menu Interface: Controls jest teraz nowa opcja pozwalająca wyłączyć tę funkcję.
Patch 4.3: Zmiany w Valor i Conquest Points
Dzisiejszego wieczora Blizzard, słowami Community Managera Bashioka, ogłosił dość istotne zmiany, jakie zostaną wprowadzone w patchu 4.3: Godzina Zmierzchu w systemie zdobywania Conquest i Valor Points. Walutę zdobywaną w rozgrywce PvE będzie uzyskiwać się nieco wolniej, co będzie odpowiadało mniejszemu zapotrzebowaniu na nią i większemu naciskowi na zdobywanie poszczególnych przedmiotów z bossów. Conquest Points z kolei będzie można od najbliższego patcha zdobywać, poza dotychczasowymi źródłami, także poprzez wygrywanie zwykłych, nierankingowych battlegroundów. Poniżej tłumaczenie ogłoszeń:
Cytat z: Bashiok (źródło)
Dokonaliśmy lekkich poprawek w ilości uzyskiwanych Valor Points (VP) w patchu 4.3, które testerzy mogą już teraz zobaczyć na PTR. Zarówno na 10-osobowych, jak i na 25-osobowych rajdach, bossowie nagradzać będą 100 VP za pokonanie każdego z nich (zmniejszono z odpowiednio 115 i 135). Zmienimy także liczbę przyznawanych VP do 50 za bossów Firelands, kiedy patch wejdzie oficjalnie do gry.
Zmiana ta ma na celu dalsze umocnienie chęci zabijania bossów dla przedmiotów, które upuszczają. W rajdzie patcha 4.3, zestawy tier mogą zostać zdobyte jedynie z bossów, i jako że Raid Finder da praktycznie każdemu szansę na uśmiercenie bossów, sądzimy że zapotrzebowanie na Valor Points ogólnie będzie mniejsze. Chcemy dopasować mniejsze zapotrzebowanie na VP do wolniejszego tempa ich zdobywania.
Zmiana ta ma na celu dalsze umocnienie chęci zabijania bossów dla przedmiotów, które upuszczają. W rajdzie patcha 4.3, zestawy tier mogą zostać zdobyte jedynie z bossów, i jako że Raid Finder da praktycznie każdemu szansę na uśmiercenie bossów, sądzimy że zapotrzebowanie na Valor Points ogólnie będzie mniejsze. Chcemy dopasować mniejsze zapotrzebowanie na VP do wolniejszego tempa ich zdobywania.
Cytat z: Bashiok (źródło)
W patchu 4.3 zwiększamy nagrodę za daily battleground (BG) do 100 Conquest Points (z dotychczasowych 25). Ponadto, każde nierankingowe BG, które wygrasz, nagrodzi Cię także 50 Conquest Points. Nie ma ograniczenia w ilości BG, jakie możesz rozegrać, by w ten sposób zdobyć punkty, poza dotychczasowym, standardowym limitem Conquest Points.
Naszą intencją jest rozpocząć wdrażanie filozofii projektowej z Mists of Pandaria, która będzie zachęcać graczy do angażowania się w te części gry, w które chcą, w sposób, w jaki chcą, a które pozwolą na znaczącą progresję postaci. Poprzez areny i rankingowe battlegroundy wciąż szybciej zdobędziesz Conquest Points, ale powyższa zmiana pozwoli teraz usprawniać Twoją postać poprzez granie zwykłych BG, jeśli taka jest Twoja wola.
Naszą intencją jest rozpocząć wdrażanie filozofii projektowej z Mists of Pandaria, która będzie zachęcać graczy do angażowania się w te części gry, w które chcą, w sposób, w jaki chcą, a które pozwolą na znaczącą progresję postaci. Poprzez areny i rankingowe battlegroundy wciąż szybciej zdobędziesz Conquest Points, ale powyższa zmiana pozwoli teraz usprawniać Twoją postać poprzez granie zwykłych BG, jeśli taka jest Twoja wola.
Mists of Pandaria: Tłumaczenie sesji pytań i odpowiedzi z deweloperami

Cytat z: Blizzard Entertainment (źródło)
P: Jak dotrzeć na kontynent Pandarii?
Gracze mogą dotrzeć do Pandarii dzięki nowym questom w Orgrimmarze i Stormwind. Postaraliśmy się, aby te questy były krótkie i przyjemne, żeby gracze mogli dostać się na nowy kontynent jak najszybciej.
P: Jakieś plany w sprawie naprawienia błędu ze zbyt niskimi statystykami petów parę sekund po ich pojawieniu się?
W patchu 5.0 pozbędziemy się lagujących statystyk petów parę sekund po zalogowaniu się lub dismouncie.
P: Ogłoszono, że na dzień dzisiejszy klasa Monka nie ma auto-ataku. W związku z brakiem auto-ataku jakie są plany na zbalansowanie Hit Ratingu i Haste Ratingu dla Mnichów w DPS-specu, skoro wystarczy osiągnąć „soft cap” hita (8%) dla specjalnych umiejętności a Haste Rating będzie miał wpływ tylko na regenerację ich energii i redukcję Global Cooldown’u?
Monk będzie miał taki sam hit cap jak np. warriorzy w Arms. Energia jest dla monka kluczowa, toteż jej regeneracja będzie skalować się w taki sam sposób jak u rogue’ów.
P: Podczas Blizzconu Tom Chilton wspomniał o dodatkowych nagrodach mających na celu namówienie graczy do angażowania się w ataki na wrogie miasta w nowym dodatku. Czy Greg lub Cory mogą powiedzieć coś więcej na ten temat?
Co do dodatkowych nagród za udział w World-PvP, rozważamy zwiększenie cap’u Conquest Point’ów dla graczy o 10 do 15%.
P: W związku z nowym systemem talentów czy planujecie podążać za modelem w stylu Collosus Smash, gdzie dana umiejętność działa zupełnie inaczej w PvE i w PvP?
Nie mamy żadnego problemu z konkretnymi mechanikami działającymi inaczej w PvP i PvE. Curse of Doom działa tak od paru lat. Tak samo z trwaniem debuffów w PvP. Oto czego nie chcemy – różnych mechanik, umiejętności i talentów i w ogóle wszystkiego działającego inaczej w PvE i PvP. To zwiększyłoby grę dwukrotnie i uczyniło ją trudniejszą do zbalansowania i nauczenia dla graczy.
P: Obecnie w patchu 4.2 jako Druid w Balance musze zabijać crittery przed każdą walką z bossem, żeby zacząć ją w Solar Eclipse. Czy w MoP będzie więcej critterów przed bossami, czy może nawet lepiej – wprowadzicie jakąś umiejętność z cooldownem powodującą od razu eclipse?
Nie wydaje nam się, że więcej critterów w instancjach jest prawidłowym rozwiązaniem tego problemu ;) Jeszcze nie mamy żadnej koncepcji w tej kwestii, ale na pewno się temu przyjrzymy.
P: Gdzie będziemy levelować pomiędzy 85 a 90?
Oczywiście na nowym kontynencie – w Pandarii! :D
P: Witam. Czy w Pandarii będzie miasto w stylu Dalaran czy będziemy nadal przesiadywać w istniejących już miastach?
W Pandarii będą osobne huby dla graczy Hordy i Przymierza. Oznacza to, że nie będą miały statusu „sanktuarium” i będzie można prowadzić tam world PvP. W tych hubach znajdziecie dostęp do AH, Banku i podstawowych vendorów. Sprzedawcy przedmiotów za Valor i Conquest Point’y, trenerzy profesji i vendorzy specyficzni dla każdej frakcji będą rozsiani po całym świecie, co ma skłonić graczy do podróżowania.
P: Czy w MoP gildie będą mogły awansować na wyższe poziomy niż obecnie? Jeśli tak, to do jakiego levelu i czy możecie podać przykład nowych gildiowych perków?
W Mists of Pandaria gildie będą mogły rozwijać się dalej, za co dostaną zupełnie nowe perki! Myślimy o takich perkach, jak np. zmniejszenie kosztu transmogryfikacji i void storage.
P: Czy nadal myślicie o poszerzeniu proponowanego obecnie systemy talentów, czy obecna forma jest już ostateczna? Pytam konkretnie, czy będzie większy wybór skilli, bo obecne 6 jest dosyć ograniczające.
Testowaliśmy wiele tierów. Martwiło nas, że kombinacja więcej niż 6 skill daje więcej niż 729 kombinacji talentów i ciężko by było to zbalansować. Chcemy, żeby było mniej talentów, i żeby były dopracowane, niż mnóstwo talentów na wielu tierach. To by nas zmusiło do osłabiania pojedynczych umiejętności w celu ich zrównoważenia (np. gdy weźmiesz 6 crowd controli to wszystkie muszą być odpowiednio słabsze).
P: Gdzie dokładnie w Azeroth jest Pandaria? Krążą pogłoski, że gdzieś na południu, ale mi zawsze wydawało się, że jest na zachód od Kalimdoru.
Pandaria znajduje się na południu Azeroth, dokładnie odwrotnie niż Northrend. W sumie powinniśmy byli nazwać ten kontynent Southrend.
P: Skoro pety mają być dla wszystkich postaci na koncie, to czy planujecie zrobić tak samo z mountami? Wielu graczy posiada ekskluzywne mounty na starych/już nie granych postaciach.
Będziemy testować walki petów dostępnych dla konta, jeśli okażą się udane, z pewnością będziemy chcieli zrobić coś podobnego z mountami.
P: Jako Enhancement Shaman zauważyłem, że bronie, zwłaszcza jednoręczne z agility, rzadko kiedy dropią, a jak już dropią to nie są wolne (wiem, wolne daggery mogą być dziwne, ale dajcie dokończyć). Otóż czy będzie można reforgować prędkość ataku broni?
Nie chcemy, żeby malutkie różnice w prędkości broni miały niekoniecznie oczywisty, ale ogromy wpływ na obrażenia. Daggery mają być szybkie, zaś inne bronie wolne.
P: Podczas pierwszego pokazu nowego systemu talentów ujawniliście, że Druidzi będą mieli 4 drzewka talentów, osobne dla misia, osobne dla kota. Wydaje mi się, że zostało to dobrze przyjęte przez społeczność. Czy są jakieś plany wprowadzenia różnych buffów dla różnych DPS klas, mających nadrobić to, że nie są tak wszechstronne jak hybrydy, np. dodać im dodatkowe role, jak powiedzmy tank-Warlock?
Nie chcemy różnych buffów dla każdego speca jakiejś DPS klasy, ale chcemy też, żeby klasy DPS wprowadzały do grupy to, czego tankowie i healerzy nie mogą. Stanowczo chcemy zrobić tak, żeby było warto zabierać ze sobą również klasy czysto DPS, nie tylko hybrydy.
P: W sprawie instancji w Challenge Mode, jak wiele instancji będzie oferowało ten tryb i czy nasze levele/statystyki będą obniżone, żeby odpowiadały poziomowi instancji?
Mamy nadzieję, że wszystkie 9 nowych instancji w Mists of Pandaria będzie miało Challenge Mode. Jeżeli to się uda, z pewnością będziemy chcieli zaimplementować ten tryb do starych instancji i rajdów.
P: Teraz, kiedy Shadow Orbs stają się nowym zasobem, czy planujecie jakieś zmiany w interfejsie mające ułatwić zarządzanie nimi, tak jak zrobiliście z paladynami?
Jeśli widzieliście w jaki sposób poradziliśmy sobie z paskiem zasobów u Monka podczas Blizzconu to wiedzcie, że eksperymentujemy z innymi klasami i specami mającymi podobną mechanikę. Jeśli wszystko zadziała, będziemy mogli przedstawić Shadow Priestom pasek z Shadow Orb na środku ekranu.
P: Czy glyphy czeka to samo co drzewka talentów? Z glyphami też tak jest, że wybiera się zawsze jeden i ten sam, najlepszy zestaw. Pasywne zwiększenie obrażeń wcale nie daje żadnego „fun’u” i jest niezbędne, jeśli gracz chce konkurować z najlepszymi.
W ogóle nie jesteśmy zadowoleni z Prime glyphów, bo od razu wiadomo, które trzeba brać, a których nie (choć potrzeba było wyższej matematyki żeby do tego dojść). Chcemy zwiększyć znaczenie Major glyphów, bo to właśnie z nimi podejmuje się najważniejsze decyzje. Jeszcze nie wiemy co zrobimy z Prime glyphami. „MOŻE” się ich pozbędziemy. (spokojnie, ludzie z Inskrypcją!)
P: Wraz z MoP wprowadzacie walki petów. Czy dzięki temu będzie można zdobywać XP i/lub Valor Points?
Mamy nadzieję wprowadzić punkty doświadczenia za walki petów w podobny sposób do doświadczenia zdobywanego podczas używania zbierackiej profesji. Nie chcemy, żeby levelowano postać tylko walcząc petami, ale jakieś nagrody za udział w nich się należą.
P: Teraz już nie zdobywamy talentów i nie będzie takiego uczucia w stylu „o, świetnie, właśnie dostałem Zealotry”. Pomimo, że nowy system talentów wydaje się być bardzo interesujący, to przerwa między każdymi 15 levelami wydaje się być strasznie długa i nużąca. Co planujecie z tym zrobić?
Po pierwsze – o Retri paladynach – wysłuchaliśmy głosów wielu graczy na temat rotacji. Dla niektórych z nich Divine Purpose i Zealotry zbytnio komplikują grę i wprowadzają dużo losowości, dzięki czemu uważamy, że nadają się na opcjonalne umiejętności. Po drugie – patrząc na tempo w jakim dostaje się nowe umiejętności, w zasadzie co 2 poziomy jest się nagradzanym nowym czarem (tak jak teraz). Teraz te umiejętności, które były niezbędne, będą zupełnie opcjonalne.
P: Gdzieś chyba czytałem, że resillience w MoP ma być podstawową statystyką. Jeśli tak, to jakie to ma znaczenie dla przedmiotów do PvP?
Resillience nadal będzie ważną statystyką w PvP. Tak samo sprzęt do PvE nadal będzie najlepszy do PvE.
P: W tej chwili nikt nie chce brać udział w world PvP, ponieważ wszędzie są strażnicy, którzy zabijają każdego jednym strzałem. Jak będzie w MoP?
Mamy świadomość, że to jest problem i mamy zamiar zająć się tym w MoP. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na stworzenie 2 osobnych hubów dla graczy zamiast wspólnego sanktuarium.
P: Czy walki petów będą działać na tej samej zasadzie co pojedynki?
Zezwolimy na pojedynki graczy, którzy są blisko siebie, ale także dodamy system pozwalający na walkę z innymi trenerami o podobnym poziomie.
P: Zauważyłem, że w nowym systemie talentów dano rogue’om dwa nowe poisony, czy to oznacza, że w MoP wprowadzono jakieś zmiany dotyczące poisonów? Bo na przykład spec Assasination polega mocno na instant/deadly poison i żeby zadawać jak największe obrażenia nie używa się innych.
Pracujemy nad zmianami w kwestii poisonów. Obecnie rogue polega na dwóch poisonach zadających obrażenia, zaś inne użyteczne trucizny są w ogóle pomijane. W MoP będzie się używało 1 trutki na obrażenia i 1 o innym działaniu i będzie można wybrać, które będą stosowane. Będziemy chcieli również usunąć potrzebę stackowania Deadly Poison i zmniejszyć kary podczas zmiany celu z Bandit’s Guile.
P: Nowy racial Pandarenów dotyczący bonusu do XP daje im dwa razy większy niebieski pasek rested czy zwiększa otrzymywane punkty doświadczenia?
Ich niebieski pasek (rested XP) będzie utrzymywał się dłużej.
P: Wyspa Pandaria znajduje się na gigantycznym żółwiu, czy ten żółw będzie również pływał pod wodą?
Lokacja startowa Pandarenów to The Wandering Isle (na żółwiu). Kontynent Pandaria nie jest żółwiem, to kawał ziemi.
P: Czy paladyni dostaną nowy czar spełniający rolę Holy Wrath podczas walk z tylko jednym celem?
Holy Wrath od teraz będzie niukiem Holy speca. Ret i Prot będą generowały Holy Power z Judgement’ów, proców z Exorcismu, Hammer of Wrath oraz innych umiejętności. Nadal chcemy żeby w rotacji były małe przerwy, ale nie tak frustrujące jak teraz.
P: Jak działa nowy talent Death Knight’a „Asphyxiate”? Czy trwa do czasu otrzymania obrażeń przez cel, jak Repentance lub Hex, czy jest channelowane jak Seduction Succuba?
Asphyxiate trwa 5 sekund. Do prezentacji na Blizzconie wdarła się literówka. Asphyxiate trwa tak samo długo jak Strangulate, który to czar zastępuje.
P: Co się stanie z Relic’ami po wyjściu MoP? Zmienią się w złoto/szare śmieci/off-hand/trinkety?
Relikty zmienią się w szare itemy, które będzie można sprzedać.
P: Moje pytanie dotyczy Pandarenów i chatu między frakcjami. Jak planujecie rozwiązać sytuacje kiedy, załóżmy, jakiś Pandaren spotyka innego Pandarena w lokacji początkowej i dodają się do Friendów (nie RealID), ale potem wybierają inne frakcje?
Podobnie jak Worgeni i Gobliny nie mogą wychodzić poza swoje lokacje początkowe, Pandareni nie będą mieli możliwości dodania kogoś do Friendów przed wyborem frakcji.
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że główne niuki maga będą zależne od wybranego speca (Fireball dla Fire, Arcane Blast dla Arcane, Frostbolt dla Frost). Co w takim razie stanie się z Frostfire Bolt? Obecnie używany jest on tylko przez Frost magów gdy talent procnie. Co planujecie zrobić z tym czarem, zmienić jego działanie czy usunąć kompletnie z gry?
Frostfire Bolt jest początkowym czarem od 1 poziomu. Frostbolt, Fireball lub Arcane Blast dostajemy dopiero na 10 poziomie. Fire lub Arcane nadal mogą używać Frostfire jeśli chcą cel spowolnić. Frost Magowie mogą go też użyć podczas procu Brain Freeze.
P: Chciałbym zapytać się o instancje. Wielu ludzi narzekało, że w obecnym dodatku nie było zbyt dużo instancji (w porównaniu do lochów w Azeroth w przedziale 1-60, w Outland czy nawet Northrend). Podczas endgame’u w Cataclysm jest bardzo mało normalnych instancji dla casualowego gracza, pozostałe to przede wszystkim heroiki (które się nudzą gdy się je czyści w kółko!). Czy planujecie dodać więcej instancji w MoP? Czy będzie między nimi większy wybór, tak żeby dla każdego było coś miłego?
Na początku Mists of Pandaria będzie 9 instancji. 6 będzie w Pandarii, 3 to będą heroic wersje klasycznych lokacji (Scholomance i Scarlet Monastery). Wszystkie one będą miały wersje normalne, heroiczne oraz Challenge Mode. W tej chwili nie planujemy żadnych normalnych, nie-heroicznych instancji na maksymalnym poziomie. Większość graczy wolało jednak chodzić na heroiki niż normalne dungeony na najwyższym poziomie.
P: W MoP nastąpi eskalacja konfliktu między Hordą a Przymierzem. Czy możemy spodziewać się jakiegoś większego zaangażowania słynnych NPC?
Oczywiście.
P: Czy Drain Life, Death Coil i Soul Harvest zostaną usunięte, skoro podobne talenty znajdują się w nowym systemie?
Harvest of Life ulepsza Drain Life (Drain Life zmienia się w Harvest, jest to podobna mechanika jak w przypadku Strangulate -> Asphyxiate czy HoJ -> Fist of Justice). Soul Harvest zostanie usunięty, shardy będą się regenerowały same poza walką lub przy użyciu Drain Soul. Death Coil zmienia się w Mortal Coil.
P: Czy będzie można dowolnie włączać/wyłączać system walk petów? Czasami mogę nie mieć ochoty być nawiedzanym przez nachalnych trenerów petów, lub chcę gdzieś dolecieć w spokoju, bez bycia co chwilę wyzywanym na pojedynki.
Będzie opcja wyłączenia zaproszeń do walki petów, podobnie jak jest z duelami.
P: Nowy talent Cold Snap resetuje Ice Block, Frost Nova i Water Elemental. Te talenty pojawiają się wcześnie, pierwsze 2 są podstawowe, czy to oznacza, że teraz Water Elemental (tak jak Living Bomb) będzie podstawowym czarem magów?
Water Elemental jest czarem magów w Frost specu.
P: W jaki sposób nowy talent Warlocka pozwalający na rzucanie czarów w ruchu, ale podwajający czas rzucania, będzie wpływał na channelowane czary?
Channelowane umiejętności w ruchu będą potrzebowały 2 razy więcej czasu, żeby tiknąć.
P: Jednym z problemów z Outland było to, że cały dodatek sprawiał wrażenie „odciętego” od starego świata. Z Northrend było inaczej, bo kontynent znajdował się w Azeroth, zaś Cataclysm miał miejsce na starych, dobrych kontynentach. Jak to jest z Pandarią, skoro zarówno kontynent, jak i cała historia Pandarenów jest obca staremu światu? Gdy gracie w MoP, jakie uczucia wzbudza w was nowy kontynent?
Bardzo ciężko nad tym pracujemy. Tereny Pandarii mają przypominać Azję, ale należy pamiętać o tym, że mają pasować bardziej do Azeroth niż prawdziwego świata. Póki co czujemy, że to co robimy w tej kwestii jest świetne, i mam nadzieję, że to było jasne dla graczy na Blizzconie!
P: Jak to będzie z world bossami w kontekście poziomu trudności rajdów i item levelu dropów? Czy konieczne będzie ich zabijanie co tydzień?
Chcemy, żeby world bossowie byli opcjonalni, coś w stylu Baradin Hold.
P: Będą potrzebne jakieś przedmioty do zmiany talentów, tak jak to jest z glyphami?
Tak. Naszym celem jest (co jest nawet ważniejsze od samej mechaniki) to, żeby zmiana talentów nie była specjalnie trudna, ale też nie powinna być zbyt prosta, żeby wybór był nadal interesujący. Nie chcemy, żeby gracze zmieniali talenty co każdą instancję czy każdy pull trashy w rajdzie.
P: Jak duże będą lokacje w MoP w porównaniu do Outlands czy Northrend?
Lokacje są całkiem spore, będą się wydawać większe przez to, że latać na mountach w nich będzie można dopiero od 90 levelu. Gdybym miał zgadywać, cały kontynent jest mniej więcej rozmiarów wszystkich 5 nowych lokacji z przedziału 80-85 w Cataclysm razem wziętych.
P: Czy będą jakieś scenariusze PvE wielkości rajdu?
Nie tak szybko! ;D
P: Czy Pandareni będą mogli zmienić (raz) stronę konfliktu po poprzednim wyborze ally/hordy? Mogą zdradzić?
Obecnie wybór frakcji jest jednorazowy i na zawsze.
P: Gram Enhancement. Wraz patchem 4.3 cooldown na Wind Shear bez talentów będzie wynosił 26 sekund, z talentami z powrotem 5 sekund, gdy MoP wyjdzie tych talentów już nie będzie. Czy Wind Shear będzie miał cd 5 sekund, czy będę musiał pożegnać się ze swoją reputacją głównego interruptera w gildii?
Chcemy, żeby Enh szamani nadal mieli interrupt z małym cooldownem, ale działający na cel krócej niż inne czary tego typu. Jednakowoż ogólnie chcemy zmniejszyć częstotliwość interruptów i wydłużyć ich trwanie, żeby przypominało to bardziej podejmowanie decyzji kiedy warto to zrobić, a kiedy nie. Chcemy, żeby interrupty miały większe znaczenie zarówno dla osoby przerywającej rzucaniu czaru przez cel, jak i dla samego celu, zamiast być uciążliwym spamem.
P: Jakieś plany nad zmianami w systemie crowd control? Obecnie Fear bez glypha nie jest użyteczny w CC, Warriorzy w ogóle nie mają CC. A przy okazji, jak dużo CC będzie potrzebne w nowych instancjach?
Obecnie pracujemy nad tym, żeby Fear był bardziej użyteczny bez glypha, ale nie mamy jeszcze dokładnej odpowiedzi na to pytanie.
P: Co do drzewek talentów – czy to w ogóle będą jeszcze drzewka? Podobają mi się zmiany w systemie talentów, ale nie wiem, czy combat/assassination/subtlety w ogóle będą jeszcze obecne? Używając już przykładu rogue’a, czy wszystkie 3 drzewka zostaną połączone w jedno o nazwie „Rogue”? Z dostępnych materiałów ciężko to określić.
Specjalności takie jak są teraz nadal będą obecne. Na 10 poziomie możesz wybrać Assassination żeby dostać Mutilate. Chcemy, żeby te spece (zwłaszcza dla „czystych” klas) różniły się między sobą bardziej niż obecnie, gdyż niektóre z typowych dla konkretnych specjalności umiejętności są dostępne dla wszystkich graczy danej klasy. Spece będą miały podstawową rotację umiejętności i dostarczą narzędzia do spełniania swojej roli. Talenty są uzupełnieniem tego o dodatkowe użyteczne możliwości.
P: Nie lubię PvP, gram na serwerze PvP, ponieważ większość moich przyjaciół na nim gra, a także większość graczy z mojego kraju gra na tym serwerze. Czy w Pandarii na każdym kroku będę musiał obawiać się ciosu w plecy podczas kupowania sprzętu, nawet w hubach? Czy niezainteresowani PvP gracze będą mogli jakoś uniknąć PvP?
Tak, z pewnością nie chcemy, żebyś bał się wystawiać przedmioty na AH dlatego, że w plecy może Ci wjechać rogue. Lecz jeśli grupa graczy zdecyduje się na zorganizowanie rajdu na wasze miasto, to nie mamy zamiaru im w tym przeszkadzać. Więc TAK i NIE =)
P: Słychać było nieco niezadowolenia podczas Blizzconu z powodu działania systemu walki petów na zasadzie papier-kamień-nożyce, na przykład wodny pet (Murloc) kontra ognisty pet (Lil’ Ragnaros). Rozumiem, że ma to na celu ułatwienie zrozumienia tego systemu, i czy planujecie zrobić coś dalej w tym kierunku?
Chcemy stworzyć prosty system walki z pewnymi skomplikowanymi niuansami. Jesteśmy w trakcie opracowywania szczegółów. Sugestie są mile widziane! =)
P: Póki co wszystko co słyszałem na temat nowego dodatku wydaje się być zbyt dobre żeby mogło być prawdziwe! Nad czymś się jednak zastanawiam – słyszałem, że Cooking ma być główną, a nie drugorzędną profesją, niektórzy mówią, że to nieprawda. Jak jest naprawdę i jak to się odnosi do rasowej umiejętności Pandarenów?
Cooking nadal będzie drugorzędną profesją. Mamy w planach pewne bonusy dla Pandarenów wynikające z ich zamiłowania do gotowania. Dla przykładu będzie można specjalizować się w pewnym typie gotowania, na przykład grillowanie będzie wytwarzało jedzenie wzmacniające Strenght. Możesz wybrać specjalizację najbardziej pasującą do twojej postaci i nadal na wyższych poziomach odblokować różne Feast’y, albo możesz spróbować nauczyć się wszystkich specjalizacji.
P: Do ilu punktów będzie można rozwijać profesje? Planujecie dodanie nowych profesji?
Maksymalny poziom profesji to 600 i obecnie nie chcemy dodawać nowych profesji. Mamy nadzieję, ze nowy system walki petów zaoferuje nowy, przyjemny typ aktywności dla graczy jako alternatywę dla progresu postaci.
P: Czy będą koniki polne?
TAK! Właśnie dzisiaj artyści dodali je do gry! Będzie super gdy będą walczyły z innymi petami!
P: Czy planujecie zrobić osobne talenty dla każdego specu, czy tylko 1 zestaw na klasę? Na pokazie wydawało się, że każdy tier talentów uzupełniał raczej specjalizację niż klasę. Oprócz tego, jeśli chcecie, żeby wybór talentów sprawiał frajdę, to dlaczego dodaliście umiejętności zadające obrażenia jako opcjonalne zamiast talentów zwiększających np. szybkość rzucania konkretnego czaru. Ten nowy system nie wyeliminuje problemu „najlepszy build, który każdy musi mieć” skoro na jednej linii stawia się nowe czary z innymi talentami usprawniającymi inne umiejętności. Niech umiejętności będą zależne od specjalizacji lub poziomów doświadczenia, a talenty niech wzmacniają posiadane już umiejętności nie poprzez zwiększenie obrażeń, tak jak w przypadku Soul Warding u Disci Priesta lub Improved Slice and Dice u Rogue’a… oba te talenty mogą zwiększyć obrażenia zadawane przez te umiejętności bez bezpośredniego buffa do damage’u.
Talenty zadające obrażenia nie są głównymi umiejętnościami w rotacji, lecz przydają się sytuacyjnie, są czasami użyteczne. Powinien być wybór pomiędzy jedną umiejętnością zadającą obrażenia, a drugą. To ma za zadanie pozbycie się najlepszych buildów talentów. Nie potrafimy powiedzieć, czy lepiej biec dłużej, czy częściej. Nawet dzisiaj w poradnikach możecie przeczytać „wybierz to, co Ci bardziej pasuje”. Niektóre talenty prawdopodobnie będą lepsze sytuacyjnie (gdy bossa nie można interruptować, nagle Twój talent w interruptach nie jest już taki użyteczny), ale nie powinno być tak, że każdy szaman będzie miał taki sam zestaw talentów cały czas.
P: Co się stanie z pasywnymi umiejętnościami takimi jak Trueshot Aura, Arcane Tactics, Improved Icy Talons czy Unleashed Rage? Jakie jest ich miejsce w nowym systemie talentów?
Wiele z tych umiejętności otrzymacie za wybranie konkretnej specjalizacji. Usuwamy część mniej interesujących buffów i debuffów (+bleed damage, armor, 3% do obrażeń, resistów – wszystko to prawdopodobnie zniknie).
P: Na Blizzconie powiedziano, że aby zagrać w scenariusz PvE trzeba ustawić się w kolejce… Czy żeby to zrobić trzeba będzie być w lokacji, gdzie scenariusz się odbywa, czy będzie można to zrobić będąc np. w mieście, tak jak teraz jest z Dungeon Finder? Jeśli mają być instancjowane, jak planujecie przekonać graczy do bycia w świecie poza czekaniem w danej lokacji na wyskoczenie kolejki? Czy ja czegoś tutaj nie rozumiem?
Planujemy pozwolić graczom na zapis do kolejki w konkretnych miejscach w świecie gry (w lokacji, gdzie scenariusz ma się odbyć), nie w miastach. Chcemy, żeby gracze byli obecni w świecie, nie siedzieli w miastach i spamowali kolejkę.
P: Jaka jest szansa na zobaczenie większej ilości broni z procami? Coś w deseń Thunderfury, Sulfuras czy Revenge of Kalimdor?
Bronie z procentową szansą na wywołanie efektu sprawiają wiele frajdy. Będzie takich kilka w nowym rajdzie w patchu 4.3. Dodamy jeszcze więcej.
P: Na czym pandy będą jeździć? Na nie-antropomorficznych pandach?
Nadal się zastanawiamy nad mountami dla Pandarenów. W tej chwili w biurze najwięcej głosów słychać o epickim żółwiu!
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że Demo Warlockowie będą zbierać Demonic Fury i gdy uzbiera się odpowiednią ilość będzie można zmienić się w demona. Czy to będzie następowało automatycznie, czy będzie można wybrać moment przemiany?
Można kontrolować przemianę. Ilość Demonic Fury określa długość trwania Metamorphosis.
P: Inni ludzie będą mogli oglądać nasze walki petów?
Pracujemy bardzo, bardzo ciężko, żeby umożliwić oglądanie walk petów. Wierz mi, chcemy tego tak samo mocno jak wy. Więcej informacji o tym później.
P: Mówiąc o PvP – czy planujecie dodać Quest Hub w Mists of Pandaria funkcjonujący podobnie jaki Baradin Hold lub Wintegrasp, których posiadanie będzie się zmieniać? Może jakąś lokację do levelowania a niekoniecznie tylko więcej daily questów?
Właśnie o takim czymś myślimy. Więcej na ten temat powiemy niedługo. Chcemy dać graczom więcej opcji a nie tylko perspektywę ciągłego odwiedzania jednego miejsca i robienia w kółko to samo.
P: Czym dokładnie jest scenariusz PvE?
To krótkie instancje dla 2-3 osób bez konieczności posiadania tanka czy healera. Wyobraź sobie to tak, jakby był to ciąg grupowych questów z możliwością kolejkowania.
P: Z waszych odpowiedzi wynika, że posiadacie głęboką wiedzę na temat gier MMO. Czy nauczyliście się wszystkiego podczas pracy, ktoś was uczył podejmowania takich decyzji w szkołach, albo może znajomi pomagali?
Nie ma jakoś specjalnie dużo formalnego treningu uczącego zajmowaniem się grami MMO (chociaż powoli się to zmienia na lepsze). Sporo daje granie w dużą ilość różnych gier, ale z pewnością pomaga fakt, że mamy ekipę świetnych gości w drużynie zajmującej się WoW’em (i ogólnie w całej firmie). To właśnie oni wskazują wszystkie głupie błędy w naszych „genialnych” pomysłach. To oni są szarymi eminencjami i należy im się więcej wdzięczności niż teraz otrzymują.
P: Czy w MoP będzie więcej podwodnych lokacji? Bo osobiście uwielbiam Vashj’ i mam nadzieję, że jakieś mini-lokacje lub lokacje początkowe będą pod wodą, lub cokolwiek.
Nie, nie zrobimy kolejnego Vashj’ir. Ale cieszymy się, że Ci się to podobało =)
P: Jestem w profesjonalnej, rajdującej gildii, i jeśli umiejętności rasowe Pandarenów pozostaną takie, jakie są teraz, prawdopodobnie większość z nas zmieni rasę na Pandarenów. Czy planujecie zbalansować raciale Pandarenów (zwłaszcza podwojenie efektu wynikającego z jedzenia buffującego) z innymi rasami, czy po prostu chcecie, żeby pandy były najlepszą rasą do rozpoczęcia rozgrywki i żeby ludzie masowo nimi grali?
Buff z jedzenia jest odpowiednikiem haste czy crit buffów u Goblinów i Worgenów. Jesteśmy w trakcie oceniania stosunku między pierwszorzędnymi a drugorzędnymi statystykami. Pierwszorzędne statystyki (takie jak np. Agility) są teraz dosyć dobre, ale dzięki temu nowe tiery sprzętu prawie zawsze będą usprawniały postać.
P: Czy wojownicy w Arms używając talentu Bladestorm (z 90 lvl) będą zadawali podobne obrażenia jak wojownicy w Fury z dwiema brońmi?
Nie chcemy, żeby wybór talentów był oczywisty. Możemy zrobić tak, żeby Bladestorm zadawał więcej obrażeń, gdy będziecie używać 2 broni lub pozwolić Arms zadawać więcej obrażeń w celu zbalansowania.
P: Kiedy wyjdzie dodatek? (oby nie pod koniec 2012)
Z Blizzconu wynika, że raczej prędzej niż później =)
P: Blizzard świetnie sobie radzi z nowym dodatkiem. Ciężko nakręcić ludzi bez zaprezentowania jakieś przekozackiego wroga. Pomysł z wojną między frakcjami i Pandarenami między młotem a kowadłem został zaprezentowany w świetny sposób. Za to należą się Wam brawa. Nowy system talentów jest jednym z Waszych najlepszych pomysłów. Tylko jedno pytanie: jak planujecie rozwijać fabułe, skoro nie ma żadnego jasno określonego „głównego złego”?
W Mists of Pandaria jest mnóstwo „tych złych”. Po prostu nie chcemy umieszczać żadnego z nich na okładce pudełka (nie żebyśmy wiedzieli już jak ono ma wyglądać). Paru z nich widzieliście, np. mogu. Za to wiemy kto jest finalnym bossem. Poważnie. Po prostu to jest zbyt epickie, żeby Wam o tym teraz powiedzieć!
Gracze mogą dotrzeć do Pandarii dzięki nowym questom w Orgrimmarze i Stormwind. Postaraliśmy się, aby te questy były krótkie i przyjemne, żeby gracze mogli dostać się na nowy kontynent jak najszybciej.
P: Jakieś plany w sprawie naprawienia błędu ze zbyt niskimi statystykami petów parę sekund po ich pojawieniu się?
W patchu 5.0 pozbędziemy się lagujących statystyk petów parę sekund po zalogowaniu się lub dismouncie.
P: Ogłoszono, że na dzień dzisiejszy klasa Monka nie ma auto-ataku. W związku z brakiem auto-ataku jakie są plany na zbalansowanie Hit Ratingu i Haste Ratingu dla Mnichów w DPS-specu, skoro wystarczy osiągnąć „soft cap” hita (8%) dla specjalnych umiejętności a Haste Rating będzie miał wpływ tylko na regenerację ich energii i redukcję Global Cooldown’u?
Monk będzie miał taki sam hit cap jak np. warriorzy w Arms. Energia jest dla monka kluczowa, toteż jej regeneracja będzie skalować się w taki sam sposób jak u rogue’ów.
P: Podczas Blizzconu Tom Chilton wspomniał o dodatkowych nagrodach mających na celu namówienie graczy do angażowania się w ataki na wrogie miasta w nowym dodatku. Czy Greg lub Cory mogą powiedzieć coś więcej na ten temat?
Co do dodatkowych nagród za udział w World-PvP, rozważamy zwiększenie cap’u Conquest Point’ów dla graczy o 10 do 15%.
P: W związku z nowym systemem talentów czy planujecie podążać za modelem w stylu Collosus Smash, gdzie dana umiejętność działa zupełnie inaczej w PvE i w PvP?
Nie mamy żadnego problemu z konkretnymi mechanikami działającymi inaczej w PvP i PvE. Curse of Doom działa tak od paru lat. Tak samo z trwaniem debuffów w PvP. Oto czego nie chcemy – różnych mechanik, umiejętności i talentów i w ogóle wszystkiego działającego inaczej w PvE i PvP. To zwiększyłoby grę dwukrotnie i uczyniło ją trudniejszą do zbalansowania i nauczenia dla graczy.
P: Obecnie w patchu 4.2 jako Druid w Balance musze zabijać crittery przed każdą walką z bossem, żeby zacząć ją w Solar Eclipse. Czy w MoP będzie więcej critterów przed bossami, czy może nawet lepiej – wprowadzicie jakąś umiejętność z cooldownem powodującą od razu eclipse?
Nie wydaje nam się, że więcej critterów w instancjach jest prawidłowym rozwiązaniem tego problemu ;) Jeszcze nie mamy żadnej koncepcji w tej kwestii, ale na pewno się temu przyjrzymy.
P: Gdzie będziemy levelować pomiędzy 85 a 90?
Oczywiście na nowym kontynencie – w Pandarii! :D
P: Witam. Czy w Pandarii będzie miasto w stylu Dalaran czy będziemy nadal przesiadywać w istniejących już miastach?
W Pandarii będą osobne huby dla graczy Hordy i Przymierza. Oznacza to, że nie będą miały statusu „sanktuarium” i będzie można prowadzić tam world PvP. W tych hubach znajdziecie dostęp do AH, Banku i podstawowych vendorów. Sprzedawcy przedmiotów za Valor i Conquest Point’y, trenerzy profesji i vendorzy specyficzni dla każdej frakcji będą rozsiani po całym świecie, co ma skłonić graczy do podróżowania.
P: Czy w MoP gildie będą mogły awansować na wyższe poziomy niż obecnie? Jeśli tak, to do jakiego levelu i czy możecie podać przykład nowych gildiowych perków?
W Mists of Pandaria gildie będą mogły rozwijać się dalej, za co dostaną zupełnie nowe perki! Myślimy o takich perkach, jak np. zmniejszenie kosztu transmogryfikacji i void storage.
P: Czy nadal myślicie o poszerzeniu proponowanego obecnie systemy talentów, czy obecna forma jest już ostateczna? Pytam konkretnie, czy będzie większy wybór skilli, bo obecne 6 jest dosyć ograniczające.
Testowaliśmy wiele tierów. Martwiło nas, że kombinacja więcej niż 6 skill daje więcej niż 729 kombinacji talentów i ciężko by było to zbalansować. Chcemy, żeby było mniej talentów, i żeby były dopracowane, niż mnóstwo talentów na wielu tierach. To by nas zmusiło do osłabiania pojedynczych umiejętności w celu ich zrównoważenia (np. gdy weźmiesz 6 crowd controli to wszystkie muszą być odpowiednio słabsze).
P: Gdzie dokładnie w Azeroth jest Pandaria? Krążą pogłoski, że gdzieś na południu, ale mi zawsze wydawało się, że jest na zachód od Kalimdoru.
Pandaria znajduje się na południu Azeroth, dokładnie odwrotnie niż Northrend. W sumie powinniśmy byli nazwać ten kontynent Southrend.
P: Skoro pety mają być dla wszystkich postaci na koncie, to czy planujecie zrobić tak samo z mountami? Wielu graczy posiada ekskluzywne mounty na starych/już nie granych postaciach.
Będziemy testować walki petów dostępnych dla konta, jeśli okażą się udane, z pewnością będziemy chcieli zrobić coś podobnego z mountami.
P: Jako Enhancement Shaman zauważyłem, że bronie, zwłaszcza jednoręczne z agility, rzadko kiedy dropią, a jak już dropią to nie są wolne (wiem, wolne daggery mogą być dziwne, ale dajcie dokończyć). Otóż czy będzie można reforgować prędkość ataku broni?
Nie chcemy, żeby malutkie różnice w prędkości broni miały niekoniecznie oczywisty, ale ogromy wpływ na obrażenia. Daggery mają być szybkie, zaś inne bronie wolne.
P: Podczas pierwszego pokazu nowego systemu talentów ujawniliście, że Druidzi będą mieli 4 drzewka talentów, osobne dla misia, osobne dla kota. Wydaje mi się, że zostało to dobrze przyjęte przez społeczność. Czy są jakieś plany wprowadzenia różnych buffów dla różnych DPS klas, mających nadrobić to, że nie są tak wszechstronne jak hybrydy, np. dodać im dodatkowe role, jak powiedzmy tank-Warlock?
Nie chcemy różnych buffów dla każdego speca jakiejś DPS klasy, ale chcemy też, żeby klasy DPS wprowadzały do grupy to, czego tankowie i healerzy nie mogą. Stanowczo chcemy zrobić tak, żeby było warto zabierać ze sobą również klasy czysto DPS, nie tylko hybrydy.
P: W sprawie instancji w Challenge Mode, jak wiele instancji będzie oferowało ten tryb i czy nasze levele/statystyki będą obniżone, żeby odpowiadały poziomowi instancji?
Mamy nadzieję, że wszystkie 9 nowych instancji w Mists of Pandaria będzie miało Challenge Mode. Jeżeli to się uda, z pewnością będziemy chcieli zaimplementować ten tryb do starych instancji i rajdów.
P: Teraz, kiedy Shadow Orbs stają się nowym zasobem, czy planujecie jakieś zmiany w interfejsie mające ułatwić zarządzanie nimi, tak jak zrobiliście z paladynami?
Jeśli widzieliście w jaki sposób poradziliśmy sobie z paskiem zasobów u Monka podczas Blizzconu to wiedzcie, że eksperymentujemy z innymi klasami i specami mającymi podobną mechanikę. Jeśli wszystko zadziała, będziemy mogli przedstawić Shadow Priestom pasek z Shadow Orb na środku ekranu.
P: Czy glyphy czeka to samo co drzewka talentów? Z glyphami też tak jest, że wybiera się zawsze jeden i ten sam, najlepszy zestaw. Pasywne zwiększenie obrażeń wcale nie daje żadnego „fun’u” i jest niezbędne, jeśli gracz chce konkurować z najlepszymi.
W ogóle nie jesteśmy zadowoleni z Prime glyphów, bo od razu wiadomo, które trzeba brać, a których nie (choć potrzeba było wyższej matematyki żeby do tego dojść). Chcemy zwiększyć znaczenie Major glyphów, bo to właśnie z nimi podejmuje się najważniejsze decyzje. Jeszcze nie wiemy co zrobimy z Prime glyphami. „MOŻE” się ich pozbędziemy. (spokojnie, ludzie z Inskrypcją!)
P: Wraz z MoP wprowadzacie walki petów. Czy dzięki temu będzie można zdobywać XP i/lub Valor Points?
Mamy nadzieję wprowadzić punkty doświadczenia za walki petów w podobny sposób do doświadczenia zdobywanego podczas używania zbierackiej profesji. Nie chcemy, żeby levelowano postać tylko walcząc petami, ale jakieś nagrody za udział w nich się należą.
P: Teraz już nie zdobywamy talentów i nie będzie takiego uczucia w stylu „o, świetnie, właśnie dostałem Zealotry”. Pomimo, że nowy system talentów wydaje się być bardzo interesujący, to przerwa między każdymi 15 levelami wydaje się być strasznie długa i nużąca. Co planujecie z tym zrobić?
Po pierwsze – o Retri paladynach – wysłuchaliśmy głosów wielu graczy na temat rotacji. Dla niektórych z nich Divine Purpose i Zealotry zbytnio komplikują grę i wprowadzają dużo losowości, dzięki czemu uważamy, że nadają się na opcjonalne umiejętności. Po drugie – patrząc na tempo w jakim dostaje się nowe umiejętności, w zasadzie co 2 poziomy jest się nagradzanym nowym czarem (tak jak teraz). Teraz te umiejętności, które były niezbędne, będą zupełnie opcjonalne.
P: Gdzieś chyba czytałem, że resillience w MoP ma być podstawową statystyką. Jeśli tak, to jakie to ma znaczenie dla przedmiotów do PvP?
Resillience nadal będzie ważną statystyką w PvP. Tak samo sprzęt do PvE nadal będzie najlepszy do PvE.
P: W tej chwili nikt nie chce brać udział w world PvP, ponieważ wszędzie są strażnicy, którzy zabijają każdego jednym strzałem. Jak będzie w MoP?
Mamy świadomość, że to jest problem i mamy zamiar zająć się tym w MoP. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na stworzenie 2 osobnych hubów dla graczy zamiast wspólnego sanktuarium.
P: Czy walki petów będą działać na tej samej zasadzie co pojedynki?
Zezwolimy na pojedynki graczy, którzy są blisko siebie, ale także dodamy system pozwalający na walkę z innymi trenerami o podobnym poziomie.
P: Zauważyłem, że w nowym systemie talentów dano rogue’om dwa nowe poisony, czy to oznacza, że w MoP wprowadzono jakieś zmiany dotyczące poisonów? Bo na przykład spec Assasination polega mocno na instant/deadly poison i żeby zadawać jak największe obrażenia nie używa się innych.
Pracujemy nad zmianami w kwestii poisonów. Obecnie rogue polega na dwóch poisonach zadających obrażenia, zaś inne użyteczne trucizny są w ogóle pomijane. W MoP będzie się używało 1 trutki na obrażenia i 1 o innym działaniu i będzie można wybrać, które będą stosowane. Będziemy chcieli również usunąć potrzebę stackowania Deadly Poison i zmniejszyć kary podczas zmiany celu z Bandit’s Guile.
P: Nowy racial Pandarenów dotyczący bonusu do XP daje im dwa razy większy niebieski pasek rested czy zwiększa otrzymywane punkty doświadczenia?
Ich niebieski pasek (rested XP) będzie utrzymywał się dłużej.
P: Wyspa Pandaria znajduje się na gigantycznym żółwiu, czy ten żółw będzie również pływał pod wodą?
Lokacja startowa Pandarenów to The Wandering Isle (na żółwiu). Kontynent Pandaria nie jest żółwiem, to kawał ziemi.
P: Czy paladyni dostaną nowy czar spełniający rolę Holy Wrath podczas walk z tylko jednym celem?
Holy Wrath od teraz będzie niukiem Holy speca. Ret i Prot będą generowały Holy Power z Judgement’ów, proców z Exorcismu, Hammer of Wrath oraz innych umiejętności. Nadal chcemy żeby w rotacji były małe przerwy, ale nie tak frustrujące jak teraz.
P: Jak działa nowy talent Death Knight’a „Asphyxiate”? Czy trwa do czasu otrzymania obrażeń przez cel, jak Repentance lub Hex, czy jest channelowane jak Seduction Succuba?
Asphyxiate trwa 5 sekund. Do prezentacji na Blizzconie wdarła się literówka. Asphyxiate trwa tak samo długo jak Strangulate, który to czar zastępuje.
P: Co się stanie z Relic’ami po wyjściu MoP? Zmienią się w złoto/szare śmieci/off-hand/trinkety?
Relikty zmienią się w szare itemy, które będzie można sprzedać.
P: Moje pytanie dotyczy Pandarenów i chatu między frakcjami. Jak planujecie rozwiązać sytuacje kiedy, załóżmy, jakiś Pandaren spotyka innego Pandarena w lokacji początkowej i dodają się do Friendów (nie RealID), ale potem wybierają inne frakcje?
Podobnie jak Worgeni i Gobliny nie mogą wychodzić poza swoje lokacje początkowe, Pandareni nie będą mieli możliwości dodania kogoś do Friendów przed wyborem frakcji.
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że główne niuki maga będą zależne od wybranego speca (Fireball dla Fire, Arcane Blast dla Arcane, Frostbolt dla Frost). Co w takim razie stanie się z Frostfire Bolt? Obecnie używany jest on tylko przez Frost magów gdy talent procnie. Co planujecie zrobić z tym czarem, zmienić jego działanie czy usunąć kompletnie z gry?
Frostfire Bolt jest początkowym czarem od 1 poziomu. Frostbolt, Fireball lub Arcane Blast dostajemy dopiero na 10 poziomie. Fire lub Arcane nadal mogą używać Frostfire jeśli chcą cel spowolnić. Frost Magowie mogą go też użyć podczas procu Brain Freeze.
P: Chciałbym zapytać się o instancje. Wielu ludzi narzekało, że w obecnym dodatku nie było zbyt dużo instancji (w porównaniu do lochów w Azeroth w przedziale 1-60, w Outland czy nawet Northrend). Podczas endgame’u w Cataclysm jest bardzo mało normalnych instancji dla casualowego gracza, pozostałe to przede wszystkim heroiki (które się nudzą gdy się je czyści w kółko!). Czy planujecie dodać więcej instancji w MoP? Czy będzie między nimi większy wybór, tak żeby dla każdego było coś miłego?
Na początku Mists of Pandaria będzie 9 instancji. 6 będzie w Pandarii, 3 to będą heroic wersje klasycznych lokacji (Scholomance i Scarlet Monastery). Wszystkie one będą miały wersje normalne, heroiczne oraz Challenge Mode. W tej chwili nie planujemy żadnych normalnych, nie-heroicznych instancji na maksymalnym poziomie. Większość graczy wolało jednak chodzić na heroiki niż normalne dungeony na najwyższym poziomie.
P: W MoP nastąpi eskalacja konfliktu między Hordą a Przymierzem. Czy możemy spodziewać się jakiegoś większego zaangażowania słynnych NPC?
Oczywiście.
P: Czy Drain Life, Death Coil i Soul Harvest zostaną usunięte, skoro podobne talenty znajdują się w nowym systemie?
Harvest of Life ulepsza Drain Life (Drain Life zmienia się w Harvest, jest to podobna mechanika jak w przypadku Strangulate -> Asphyxiate czy HoJ -> Fist of Justice). Soul Harvest zostanie usunięty, shardy będą się regenerowały same poza walką lub przy użyciu Drain Soul. Death Coil zmienia się w Mortal Coil.
P: Czy będzie można dowolnie włączać/wyłączać system walk petów? Czasami mogę nie mieć ochoty być nawiedzanym przez nachalnych trenerów petów, lub chcę gdzieś dolecieć w spokoju, bez bycia co chwilę wyzywanym na pojedynki.
Będzie opcja wyłączenia zaproszeń do walki petów, podobnie jak jest z duelami.
P: Nowy talent Cold Snap resetuje Ice Block, Frost Nova i Water Elemental. Te talenty pojawiają się wcześnie, pierwsze 2 są podstawowe, czy to oznacza, że teraz Water Elemental (tak jak Living Bomb) będzie podstawowym czarem magów?
Water Elemental jest czarem magów w Frost specu.
P: W jaki sposób nowy talent Warlocka pozwalający na rzucanie czarów w ruchu, ale podwajający czas rzucania, będzie wpływał na channelowane czary?
Channelowane umiejętności w ruchu będą potrzebowały 2 razy więcej czasu, żeby tiknąć.
P: Jednym z problemów z Outland było to, że cały dodatek sprawiał wrażenie „odciętego” od starego świata. Z Northrend było inaczej, bo kontynent znajdował się w Azeroth, zaś Cataclysm miał miejsce na starych, dobrych kontynentach. Jak to jest z Pandarią, skoro zarówno kontynent, jak i cała historia Pandarenów jest obca staremu światu? Gdy gracie w MoP, jakie uczucia wzbudza w was nowy kontynent?
Bardzo ciężko nad tym pracujemy. Tereny Pandarii mają przypominać Azję, ale należy pamiętać o tym, że mają pasować bardziej do Azeroth niż prawdziwego świata. Póki co czujemy, że to co robimy w tej kwestii jest świetne, i mam nadzieję, że to było jasne dla graczy na Blizzconie!
P: Jak to będzie z world bossami w kontekście poziomu trudności rajdów i item levelu dropów? Czy konieczne będzie ich zabijanie co tydzień?
Chcemy, żeby world bossowie byli opcjonalni, coś w stylu Baradin Hold.
P: Będą potrzebne jakieś przedmioty do zmiany talentów, tak jak to jest z glyphami?
Tak. Naszym celem jest (co jest nawet ważniejsze od samej mechaniki) to, żeby zmiana talentów nie była specjalnie trudna, ale też nie powinna być zbyt prosta, żeby wybór był nadal interesujący. Nie chcemy, żeby gracze zmieniali talenty co każdą instancję czy każdy pull trashy w rajdzie.
P: Jak duże będą lokacje w MoP w porównaniu do Outlands czy Northrend?
Lokacje są całkiem spore, będą się wydawać większe przez to, że latać na mountach w nich będzie można dopiero od 90 levelu. Gdybym miał zgadywać, cały kontynent jest mniej więcej rozmiarów wszystkich 5 nowych lokacji z przedziału 80-85 w Cataclysm razem wziętych.
P: Czy będą jakieś scenariusze PvE wielkości rajdu?
Nie tak szybko! ;D
P: Czy Pandareni będą mogli zmienić (raz) stronę konfliktu po poprzednim wyborze ally/hordy? Mogą zdradzić?
Obecnie wybór frakcji jest jednorazowy i na zawsze.
P: Gram Enhancement. Wraz patchem 4.3 cooldown na Wind Shear bez talentów będzie wynosił 26 sekund, z talentami z powrotem 5 sekund, gdy MoP wyjdzie tych talentów już nie będzie. Czy Wind Shear będzie miał cd 5 sekund, czy będę musiał pożegnać się ze swoją reputacją głównego interruptera w gildii?
Chcemy, żeby Enh szamani nadal mieli interrupt z małym cooldownem, ale działający na cel krócej niż inne czary tego typu. Jednakowoż ogólnie chcemy zmniejszyć częstotliwość interruptów i wydłużyć ich trwanie, żeby przypominało to bardziej podejmowanie decyzji kiedy warto to zrobić, a kiedy nie. Chcemy, żeby interrupty miały większe znaczenie zarówno dla osoby przerywającej rzucaniu czaru przez cel, jak i dla samego celu, zamiast być uciążliwym spamem.
P: Jakieś plany nad zmianami w systemie crowd control? Obecnie Fear bez glypha nie jest użyteczny w CC, Warriorzy w ogóle nie mają CC. A przy okazji, jak dużo CC będzie potrzebne w nowych instancjach?
Obecnie pracujemy nad tym, żeby Fear był bardziej użyteczny bez glypha, ale nie mamy jeszcze dokładnej odpowiedzi na to pytanie.
P: Co do drzewek talentów – czy to w ogóle będą jeszcze drzewka? Podobają mi się zmiany w systemie talentów, ale nie wiem, czy combat/assassination/subtlety w ogóle będą jeszcze obecne? Używając już przykładu rogue’a, czy wszystkie 3 drzewka zostaną połączone w jedno o nazwie „Rogue”? Z dostępnych materiałów ciężko to określić.
Specjalności takie jak są teraz nadal będą obecne. Na 10 poziomie możesz wybrać Assassination żeby dostać Mutilate. Chcemy, żeby te spece (zwłaszcza dla „czystych” klas) różniły się między sobą bardziej niż obecnie, gdyż niektóre z typowych dla konkretnych specjalności umiejętności są dostępne dla wszystkich graczy danej klasy. Spece będą miały podstawową rotację umiejętności i dostarczą narzędzia do spełniania swojej roli. Talenty są uzupełnieniem tego o dodatkowe użyteczne możliwości.
P: Nie lubię PvP, gram na serwerze PvP, ponieważ większość moich przyjaciół na nim gra, a także większość graczy z mojego kraju gra na tym serwerze. Czy w Pandarii na każdym kroku będę musiał obawiać się ciosu w plecy podczas kupowania sprzętu, nawet w hubach? Czy niezainteresowani PvP gracze będą mogli jakoś uniknąć PvP?
Tak, z pewnością nie chcemy, żebyś bał się wystawiać przedmioty na AH dlatego, że w plecy może Ci wjechać rogue. Lecz jeśli grupa graczy zdecyduje się na zorganizowanie rajdu na wasze miasto, to nie mamy zamiaru im w tym przeszkadzać. Więc TAK i NIE =)
P: Słychać było nieco niezadowolenia podczas Blizzconu z powodu działania systemu walki petów na zasadzie papier-kamień-nożyce, na przykład wodny pet (Murloc) kontra ognisty pet (Lil’ Ragnaros). Rozumiem, że ma to na celu ułatwienie zrozumienia tego systemu, i czy planujecie zrobić coś dalej w tym kierunku?
Chcemy stworzyć prosty system walki z pewnymi skomplikowanymi niuansami. Jesteśmy w trakcie opracowywania szczegółów. Sugestie są mile widziane! =)
P: Póki co wszystko co słyszałem na temat nowego dodatku wydaje się być zbyt dobre żeby mogło być prawdziwe! Nad czymś się jednak zastanawiam – słyszałem, że Cooking ma być główną, a nie drugorzędną profesją, niektórzy mówią, że to nieprawda. Jak jest naprawdę i jak to się odnosi do rasowej umiejętności Pandarenów?
Cooking nadal będzie drugorzędną profesją. Mamy w planach pewne bonusy dla Pandarenów wynikające z ich zamiłowania do gotowania. Dla przykładu będzie można specjalizować się w pewnym typie gotowania, na przykład grillowanie będzie wytwarzało jedzenie wzmacniające Strenght. Możesz wybrać specjalizację najbardziej pasującą do twojej postaci i nadal na wyższych poziomach odblokować różne Feast’y, albo możesz spróbować nauczyć się wszystkich specjalizacji.
P: Do ilu punktów będzie można rozwijać profesje? Planujecie dodanie nowych profesji?
Maksymalny poziom profesji to 600 i obecnie nie chcemy dodawać nowych profesji. Mamy nadzieję, ze nowy system walki petów zaoferuje nowy, przyjemny typ aktywności dla graczy jako alternatywę dla progresu postaci.
P: Czy będą koniki polne?
TAK! Właśnie dzisiaj artyści dodali je do gry! Będzie super gdy będą walczyły z innymi petami!
P: Czy planujecie zrobić osobne talenty dla każdego specu, czy tylko 1 zestaw na klasę? Na pokazie wydawało się, że każdy tier talentów uzupełniał raczej specjalizację niż klasę. Oprócz tego, jeśli chcecie, żeby wybór talentów sprawiał frajdę, to dlaczego dodaliście umiejętności zadające obrażenia jako opcjonalne zamiast talentów zwiększających np. szybkość rzucania konkretnego czaru. Ten nowy system nie wyeliminuje problemu „najlepszy build, który każdy musi mieć” skoro na jednej linii stawia się nowe czary z innymi talentami usprawniającymi inne umiejętności. Niech umiejętności będą zależne od specjalizacji lub poziomów doświadczenia, a talenty niech wzmacniają posiadane już umiejętności nie poprzez zwiększenie obrażeń, tak jak w przypadku Soul Warding u Disci Priesta lub Improved Slice and Dice u Rogue’a… oba te talenty mogą zwiększyć obrażenia zadawane przez te umiejętności bez bezpośredniego buffa do damage’u.
Talenty zadające obrażenia nie są głównymi umiejętnościami w rotacji, lecz przydają się sytuacyjnie, są czasami użyteczne. Powinien być wybór pomiędzy jedną umiejętnością zadającą obrażenia, a drugą. To ma za zadanie pozbycie się najlepszych buildów talentów. Nie potrafimy powiedzieć, czy lepiej biec dłużej, czy częściej. Nawet dzisiaj w poradnikach możecie przeczytać „wybierz to, co Ci bardziej pasuje”. Niektóre talenty prawdopodobnie będą lepsze sytuacyjnie (gdy bossa nie można interruptować, nagle Twój talent w interruptach nie jest już taki użyteczny), ale nie powinno być tak, że każdy szaman będzie miał taki sam zestaw talentów cały czas.
P: Co się stanie z pasywnymi umiejętnościami takimi jak Trueshot Aura, Arcane Tactics, Improved Icy Talons czy Unleashed Rage? Jakie jest ich miejsce w nowym systemie talentów?
Wiele z tych umiejętności otrzymacie za wybranie konkretnej specjalizacji. Usuwamy część mniej interesujących buffów i debuffów (+bleed damage, armor, 3% do obrażeń, resistów – wszystko to prawdopodobnie zniknie).
P: Na Blizzconie powiedziano, że aby zagrać w scenariusz PvE trzeba ustawić się w kolejce… Czy żeby to zrobić trzeba będzie być w lokacji, gdzie scenariusz się odbywa, czy będzie można to zrobić będąc np. w mieście, tak jak teraz jest z Dungeon Finder? Jeśli mają być instancjowane, jak planujecie przekonać graczy do bycia w świecie poza czekaniem w danej lokacji na wyskoczenie kolejki? Czy ja czegoś tutaj nie rozumiem?
Planujemy pozwolić graczom na zapis do kolejki w konkretnych miejscach w świecie gry (w lokacji, gdzie scenariusz ma się odbyć), nie w miastach. Chcemy, żeby gracze byli obecni w świecie, nie siedzieli w miastach i spamowali kolejkę.
P: Jaka jest szansa na zobaczenie większej ilości broni z procami? Coś w deseń Thunderfury, Sulfuras czy Revenge of Kalimdor?
Bronie z procentową szansą na wywołanie efektu sprawiają wiele frajdy. Będzie takich kilka w nowym rajdzie w patchu 4.3. Dodamy jeszcze więcej.
P: Na czym pandy będą jeździć? Na nie-antropomorficznych pandach?
Nadal się zastanawiamy nad mountami dla Pandarenów. W tej chwili w biurze najwięcej głosów słychać o epickim żółwiu!
P: Podczas Blizzconu powiedzieliście, że Demo Warlockowie będą zbierać Demonic Fury i gdy uzbiera się odpowiednią ilość będzie można zmienić się w demona. Czy to będzie następowało automatycznie, czy będzie można wybrać moment przemiany?
Można kontrolować przemianę. Ilość Demonic Fury określa długość trwania Metamorphosis.
P: Inni ludzie będą mogli oglądać nasze walki petów?
Pracujemy bardzo, bardzo ciężko, żeby umożliwić oglądanie walk petów. Wierz mi, chcemy tego tak samo mocno jak wy. Więcej informacji o tym później.
P: Mówiąc o PvP – czy planujecie dodać Quest Hub w Mists of Pandaria funkcjonujący podobnie jaki Baradin Hold lub Wintegrasp, których posiadanie będzie się zmieniać? Może jakąś lokację do levelowania a niekoniecznie tylko więcej daily questów?
Właśnie o takim czymś myślimy. Więcej na ten temat powiemy niedługo. Chcemy dać graczom więcej opcji a nie tylko perspektywę ciągłego odwiedzania jednego miejsca i robienia w kółko to samo.
P: Czym dokładnie jest scenariusz PvE?
To krótkie instancje dla 2-3 osób bez konieczności posiadania tanka czy healera. Wyobraź sobie to tak, jakby był to ciąg grupowych questów z możliwością kolejkowania.
P: Z waszych odpowiedzi wynika, że posiadacie głęboką wiedzę na temat gier MMO. Czy nauczyliście się wszystkiego podczas pracy, ktoś was uczył podejmowania takich decyzji w szkołach, albo może znajomi pomagali?
Nie ma jakoś specjalnie dużo formalnego treningu uczącego zajmowaniem się grami MMO (chociaż powoli się to zmienia na lepsze). Sporo daje granie w dużą ilość różnych gier, ale z pewnością pomaga fakt, że mamy ekipę świetnych gości w drużynie zajmującej się WoW’em (i ogólnie w całej firmie). To właśnie oni wskazują wszystkie głupie błędy w naszych „genialnych” pomysłach. To oni są szarymi eminencjami i należy im się więcej wdzięczności niż teraz otrzymują.
P: Czy w MoP będzie więcej podwodnych lokacji? Bo osobiście uwielbiam Vashj’ i mam nadzieję, że jakieś mini-lokacje lub lokacje początkowe będą pod wodą, lub cokolwiek.
Nie, nie zrobimy kolejnego Vashj’ir. Ale cieszymy się, że Ci się to podobało =)
P: Jestem w profesjonalnej, rajdującej gildii, i jeśli umiejętności rasowe Pandarenów pozostaną takie, jakie są teraz, prawdopodobnie większość z nas zmieni rasę na Pandarenów. Czy planujecie zbalansować raciale Pandarenów (zwłaszcza podwojenie efektu wynikającego z jedzenia buffującego) z innymi rasami, czy po prostu chcecie, żeby pandy były najlepszą rasą do rozpoczęcia rozgrywki i żeby ludzie masowo nimi grali?
Buff z jedzenia jest odpowiednikiem haste czy crit buffów u Goblinów i Worgenów. Jesteśmy w trakcie oceniania stosunku między pierwszorzędnymi a drugorzędnymi statystykami. Pierwszorzędne statystyki (takie jak np. Agility) są teraz dosyć dobre, ale dzięki temu nowe tiery sprzętu prawie zawsze będą usprawniały postać.
P: Czy wojownicy w Arms używając talentu Bladestorm (z 90 lvl) będą zadawali podobne obrażenia jak wojownicy w Fury z dwiema brońmi?
Nie chcemy, żeby wybór talentów był oczywisty. Możemy zrobić tak, żeby Bladestorm zadawał więcej obrażeń, gdy będziecie używać 2 broni lub pozwolić Arms zadawać więcej obrażeń w celu zbalansowania.
P: Kiedy wyjdzie dodatek? (oby nie pod koniec 2012)
Z Blizzconu wynika, że raczej prędzej niż później =)
P: Blizzard świetnie sobie radzi z nowym dodatkiem. Ciężko nakręcić ludzi bez zaprezentowania jakieś przekozackiego wroga. Pomysł z wojną między frakcjami i Pandarenami między młotem a kowadłem został zaprezentowany w świetny sposób. Za to należą się Wam brawa. Nowy system talentów jest jednym z Waszych najlepszych pomysłów. Tylko jedno pytanie: jak planujecie rozwijać fabułe, skoro nie ma żadnego jasno określonego „głównego złego”?
W Mists of Pandaria jest mnóstwo „tych złych”. Po prostu nie chcemy umieszczać żadnego z nich na okładce pudełka (nie żebyśmy wiedzieli już jak ono ma wyglądać). Paru z nich widzieliście, np. mogu. Za to wiemy kto jest finalnym bossem. Poważnie. Po prostu to jest zbyt epickie, żeby Wam o tym teraz powiedzieć!
Patch 4.3: Tier 13 Death Knighta i retrospekcja poprzednich zestawów
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Death Knighta, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Patch 4.3: Tier 13 Huntera i retrospekcja poprzednich zestawów
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Huntera, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Lubimy wiązać Tiery Huntera z wyglądem odpowiednich stworzeń - sprawia to, że Hunter w rzeczywistości schwytał swoją zbroję! Z racji tego, że w tym patchu mamy całą masę smoków, postanowiliśmy wybrać smoczy motyw. Chcieliśmy nawiązać, ale nie po prostu odnowić, klasyczny zestaw Dragonstalker. W tym celu ograniczyliśmy wykorzystanie smoczych łbów na hełmie i opięliśmy wokół ramion skórzane skrzydła, które sprawiają wrażenie, jakby szkieletowy smok przycupnął na ciele Huntera.
Lubimy wiązać Tiery Huntera z wyglądem odpowiednich stworzeń - sprawia to, że Hunter w rzeczywistości schwytał swoją zbroję! Z racji tego, że w tym patchu mamy całą masę smoków, postanowiliśmy wybrać smoczy motyw. Chcieliśmy nawiązać, ale nie po prostu odnowić, klasyczny zestaw Dragonstalker. W tym celu ograniczyliśmy wykorzystanie smoczych łbów na hełmie i opięliśmy wokół ramion skórzane skrzydła, które sprawiają wrażenie, jakby szkieletowy smok przycupnął na ciele Huntera.
Patch 4.3: Zmiany w systemie Valor Points
Cytat z: Blizzard (źródło)

Wraz z patchem 4.3 będziemy wprowadzać pewne zmiany w sposobie w jaki będą zdobywane Valor Points (VP), jak również w przedmiotach, które można za nie kupić.
Zmiany wchodzące w 4.3:
- Looking for Dungeon – 150 VP za przejście, z ograniczeniem siedmiu przejść w tygodniu. Wszystkie instancje heroiczne z Cataclysm wprowadzone w 4.0, 4.1 i 4.3 będą dawać 150 VP za przejście.
- Looking for Raid – 250 VP za przejście, z ograniczeniem 500 na tydzień. Rajd 4.3, Dragon Soul, będzie podzielony na dwa oddzielne rajdy w Raid Finderze. Podczas gdy indywidualni bossowie nie dają Valor Points w czasie używania Raid Findera, otrzymasz 250 Valor Points za ukończenie każdego rajdu Dragon Soul. Każdy boss wyrzuci dla ciebie loot tylko raz w tygodniu, jednak nadal będziesz otrzymywał 250 Valor Points za ukończenie każdego rajdu Raid Finder do ograniczenia 500.
- Bossowie raidów 10-osobowych – 115 VP. Jest 9 bossów na tydzień, wliczając Baradin Hold.
- Bossowie raidów 25-osobowych – 135 VP. Jest 9 bossów na tydzień, wliczając Baradin Hold.
- Limit Valor Points to teraz 1000 na tydzień.
Jak już zdobędziesz Valor Points, będziesz chciał je wydać, i z pomocą przyjdą tu sprzedawcy oferujący szeroką gamę przedmiotów pozwalających wyposażyć cię na potyczki w rajdzie Dragon Soul, wliczając płaszcze, pierścienie, broń dystansową, naszyjniki, kolczyki, napierśniki, hełmy, rękawice, bransolety, buty i pasy, wszystkie na ilvl 395.
Naszym celem przy wprowadzaniu tych zmian jest przywrócenie Valor Points do pierwotnego miana waluty nagród pocieszenia, z dwóch głównych powodów: aby ciągły brak szczęścia w zdobyciu przedmiotu z konkretnego bossa był mniej frustrujący, oraz aby pomóc w zachęceniu cię do ciągłej walki z bossami (i pomaganiu przez to reszcie twojej grupy) nawet jeśli dany boss nie wyrzuca niczego konkretnie dla twojej postaci.
W przeszłości oferowaliśmy pewne części trierów u sprzedawców Valor dla graczy, którzy po prostu nie mogli znaleźć uzasadnienia dla czasu lub logistyki potrzebnego, aby brać udział w rajdach, jednak mamy nadzieję, że wprowadzenie narzędzia Raid Finder pozwoli usunąć tę barierę. Myślimy, że większość graczy zgodzi się, że zabicie wielkiego monstra i lootowanie jego truchła jest o wiele bardziej ekscytujące niż powolne farmienie waluty w celu zakupu nagrody. Waluty mają swoje miejsce, jednak chcemy, żeby był to drugorzędny sposób progresu do zabijania bossów.
Podczas gdy Raid Finder oznacza niższy poziom trudności dla rajdu Dragon Soul, i przez to niższy ilvl sprzętu, normalne 10tki i 25tki będą wyrzucały ilvl 397, z finałowymi potyczkami z Deathwingiem wyrzucającymi ilvl 403. Dla wersji Heroicznej, 10tki i 25tki wyrzucą ilvl 410, a Heroiczne potyczki z Deathwingiem loot ilvl 416.
W miarę jak zbliżamy się do wydania 4.3, będziemy postować wszystko, co powinniście wiedzieć o procesie konwersji w dół Valor Points do Justice Points, tak więc czekajcie na dalsze informacje.
Patch 4.3: Raid Finder
Cytat z: Blizzard (źródło)

Ciężko pracujemy nad wprowadzeniem do World of Warcraft nowej, ekscytującej funkcjonalności w patchu 4.3: systemu Raid Finder (Wyszukiwarki Rajdów). Choć zaimplementowanie jej stanowi niesłychanie ciężkie wyzwanie natury technicznej, a sama funkcjonalność może jeszcze ulec zmianie przed oficjalną premierą systemu, chcieliśmy dać graczom małą zapowiedź tego, co mamy nadzieję osiągnąć, oraz podzielić się ustalonymi już detalami, które dadzą wam obraz tego, jak nowa funkcja będzie działać.
Czym więc jest Raid Finder? Będzie to zupełnie nowa funkcjonalność grupowania się, która działa niemal zupełnie tak samo, jak Dungeon Finder. Zamiast jednak dla grup pięcioosobowych, Raid Finder został zaprojektowany z myślą o szybkim i łatwym formowaniu rajdów dla specjalnie zbalansowanej wersji obecnego tieru rajdowego: Dragon Soul. Celem systemu nie jest jednakże zastąpienie zorganizowanego rajdowania. Wciąż będziecie potrzebować przyjaciół i gildiowiczów, którzy pomogą wam pokonać najcięższe rajdowe wyzwania, jakie zaoferuje patch 4.3.
Zgodnie z naszym obecnym planem wydania funkcji Raid Finder w patchu 4.3, gracze na 85 poziomie będą mogli użyć systemu, by dostać się do 25-osobowej wersji rajdu Dragon Soul, która zawiera wspaniałą bitwę z samym Deathwingiem. Dragon Soul zostanie rozdzielony na trzy różne poziomy trudności. Raid Finder zapewni dostęp do nowego tieru / poziomu trudności, który z kolei podzielono na dwa skrzydła. Każde z nich zawiera 4 walki z bossami. Jednocześnie rajderzy wciąż będą musieli zebrać znajomych i kolegów z gildii, by stawić czoła trudniejszym poziomom - normalnym i heroicznym - gdyż Raid Finder nie może być wykorzystany, by złożyć grupę rajdową na te wyższe poziomy trudności. Rzecz jasna, z racji tego, że pokonanie bossów na poziomie normalnym i heroicznym będzie stanowiło większe wyzwanie, to łup z bossów na tych poziomach będzie potężniejszy. Tylko tam będzie się też zdobyć prestiżowe nagrody, takie jak osiągnięcia, tytuły czy epickie wierzchowce. Bogactwa wciąż jednak czekać będą na tych, którzy zmierzą się z bossami w wersji Raid Findera, która, jak mamy nadzieję, wprowadzi wiele nowych emocji i doświadczeń rajdowych dla dużo szerszej rzeszy graczy, niż dotychczas.
Możesz dostać się do systemu Raid Finder poprzez guzik 'Raid' w menu na dole domyślnego interfejsu użytkownika. Raid Finder powinien wydawać się podobny w obsłudze do Dungeon Findera. Wystarczy go odpalić, wybrać swoją rolę, kliknąć przycisk 'Find Raid' i przygotować się na walkę z zagładą Deathwinga.
FAQ
P: Rajdy to nie instancje 5-osobowe. Kto będzie pilnował dyscypliny i organizacji?
O: Raid Finder będzie wymagał, by któraś z osób w rajdzie zapisała się jako lider. Lider rajdu będzie miał pewne ograniczone możliwości i nie będzie mógł zmieniać typu lootowania, ani też samodzielnie usuwać graczy z rajdu. Może natomiast oznaczać cele i używać /raid warning, a także awansować innych graczy do roli liderów. Aby odnieść pełny sukces, każda grupa złożona przez Raid Finder powinna mieć przynajmniej jednego lidera, który wyjaśni zasady walki, przydzieli znaczniki i podejmie ciężkie decyzje, np. wybierze main- i off-tanków.
P: Jak będzie wyglądała dystrybucja lootu?
O: Będą funkcjonować automatycznie losowania oraz zasady Need Before Greed, tak samo, jak w instancjach Dungeon Findera. Ponadto, warto nadmienić, że choć rajdy z Raid Findera nie nakładają save'a, to gracz będzie uprawniony do lootu z danego bossa tylko raz w tygodniu. Oznacza to, że jeśli byłeś obecny przy pokonaniu bossa, to niezależnie od tego, czy coś z niego zgarnąłeś, czy też nie, będziesz automatycznie passował na loot wypadający przy każdym następnym powaleniu tego bossa w tym samym tygodniu.
P: Czym różnić się będzie loot z Raid Finder?
O: Loot zdobywany poprzez Raid Finder, włączając w to zestawy tier, będzie miał niższy item level niż przedmioty zdobywane w wersjach normalnej i heroicznej rajdu Dragon Soul. Jego wygląd także może być inny. Jest także kilka przedmiotów, takich jak komponenty do legendarnych broni, które nie będą wypadać z rajdów w wersji z Raid Finder. Choć poszczególni bossowie nie będą dawać Valor Points za ich pokonanie (tak jak będą to robili na innych poziomach trudności), to wciąż będziecie otrzymywać 250 Valor Points za pokonanie ostatniego bossa w każdym ze skrzydeł instancji.
Zestawy tier, które wypadać będą z wersji Raid Finder, nadal mają bonusy setowe, i bonusy te są kompatybilne z wersjami zdobywanymi na wyższych poziomach trudności. Żadna z części zestawów tier nie będzie dostępna do kupienia za Valor Points.
P: Czy istnieje wymóg posiadania odpowiednio wysokiego item level, by móc używać Raid Finder?
O: Tak, dostęp do rajdów poprzez Raid Finder wymagać będzie, by partycypująca postać była poziomu 85-go i posiadała odpowiedni item level, by upewnić się, że będzie ona gotowa na czekające ją starcia.
P: Czy Raid Finder będzie systemem między-serwerowym?
O: Tak, Raid Finder będzie łączył w rajdy graczy ze wszystkich serwerów. Tak jak w przypadku Dungeon Finder, będzie on dawał pewien priorytet grupowaniu graczy z tego samego serwera, jednak nie za cenę wydłużonego czasu oczekiwania.
P: Jakiego rodzaju kompozycje rajdowe tworzył będzie Raid Finder?
O: Każdy rajd stworzony przez Raid Finder będzie zawierał dwóch tanków, sześciu healerów i siedemnastu DPSów. W miarę kompletowania rajdu system postara się balansować składem w zależności od rodzajów zbroi, co pomoże zapewnić zdrowy miks klas walczących w zwarciu oraz z dystansu.
P: Czemu tylko rajdy 25-osobowe?
O: Grupa 25-osobowa jest właściwie prostsza i szybsza do wypełnienia, niż byłyby mniejsze grupy, i pozwala nam na większą elastyczność w tworzeniu rajdu, co składa się na zmniejszenie czasu oczekiwania w kolejkach. Ponadto rajdy 25-osobowe są mniej podatne na kłopoty z kompozycją klas lub problemy z łącznością graczy.
Wersja rajdu Dragon Soul z Raid Finder będzie zaprojektowana z myślą o składanych na poczekaniu grupach rajdowych. Wersje normalna i heroiczna będą wymagały większych wysiłków organizacyjnych oraz pracy zespołowej, co stanowi domenę rajdów gildiowych.
P: Czy otrzymam bonusy Call to Arms, gdy używam Raid Finder?
O: Nie planujemy obecnie wprowadzać bonusów systemu Call to Arms do Raid Finder, choć może to w przyszłości ulec zmianie.
P: Czy dostanę save'a do rajdu, na który dołączę poprzez Raid Finder?
O: W związku z tym, że Raid Finder pozwoli jedynie na dostęp do specjalnie zbalansowanej wersji rajdu Dragon Soul, to save'y nie będą tam aplikowane. Wciąż jednak pozostaną w wersjach normalnej i heroicznej.
P: Czy mogę zapisać się do systemu razem z przyjaciółmi w party lub rajdzie?
O: Tak, możesz zapisać się do Raid Finder zarówno sam, jak i z party lub rajdem. Raid Finder może stanowić wspaniałe narzędzie do wypełniania tych ostatnich slotów w rajdzie.
P: Jestem zapalonym rajderem ze zorganizowaną grupą, co dobrego może zaoferować mi Raid Finder?
O: W związku z tym, że w grę nie wchodzą tu żadne save'y, Raid Finder może stanowić dla zapalonych rajderów sposób szybkiego ubrania alternatywnej postaci, wypełnienia luk w swoim ekwipunku, dozbierania tego nieuchwytnego bonusu setowego, lub po prostu zabawienia się w ramach przygotowania do walki na poziomach trudności normalnym oraz heroicznym w następnym resecie.
P: Czemu pozostałe rajdy nie są dostępne?
O: Raid Finder ma na celu pomóc graczom doświadczyć obecnego tieru rajdowego. Ponadto, wiele starych rajdów nie wymaga do ukończenia pełnej grupy rajdowej, co sprawia, że Raid Finder nie jest dla nich konieczny. Jest to także pierwsza wersja systemu, i chcemy z nią najpierw oficjalnie zadebiutować w sposób prosty, zamiast potencjalnie opóźniać jej premierę.
Jeśli Raid Finder okaże się popularny, w przyszłości mogą do niego zostać dodane także inne rajdy.
P: Czy w Raid Finder nadal działać będzie opcja Vote Kick?
O: Tak, choć wiele z jej ograniczeń znanych z Dungeon Finder znajdzie się także i w nowym systemie. Dla przykładu, wykopanie zbyt wielu graczy może spowodować cooldown opcji Vote Kick. Ponadto, do sukcesywnego usunięcia gracza z grupy rajdowej będzie potrzeba większej ilości głosów na Tak.
P: Co stanie się, jeśli opuszczę grupę rajdową stworzoną przez Raid Finder przed zabiciem ostatniego bossa?
O: Gracze, którzy przedwcześnie opuszczą rajd, otrzymają debuffa Deserter, choć będzie on miał prawdopodobnie dłuższy czas trwania, niż ten, który nakłada Dungeon Finder. Debuff ten odnosił się będzie wyłącznie do systemu Raid Finder.
Patch 4.3: Fangs of the Father - zapowiedź legendarnych sztyletów
Cytat z: Blizzard (źródło)

"Chcieli mnie przetrzymywać, stale mnie pilnować - niczym więźnia w każdym aspekcie, prócz nazwy. Ja jednak NIE będę odpowiadał za grzechy mego ojca. Moje przeznaczenie należy do mnie." - Wrathion, Czarny Książe.
Umowa
Patch 4.3 zaoferuje najbardziej morderczym i doświadczonym rogue'om szansę na odegranie głównej roli w losach świata na swój własny sposób: manipulowania kluczowymi zdarzeniami, pozostając przy tym w cieniu. Gracze przemierzą kontynenty, by wypełnić kluczowe misje wywiadowcze, włamać się do paru miejsc, inne zinfiltrować, i oczywiście kogoś zamordować. Ci, którzy wiedzą o wydarzeniach, które rozegrały się w Badlands od czasu Kataklizmu, mogą przypominać sobie historię Rheastraszy, ambitnej czerwonej smoczycy, która zdobyła jajo czarnego smoka i magicznie oczyściła go ze skazy Czarnych Smoków. Choć te wydarzenia pozwalają mieć nadzieję na lepszą przyszłość dla Azerothu, to jednak będzie trzeba uciec się do podstępu, sprytu i przebiegłości, a także poprosić o wsparcie kilku przyjaciół, aby odkryć sieć intryg, która odpowie na pytanie, co stało się z jajem... i jaki los czeka samego Deathwinga.
Mokra robota
Rogue'owie gotowi zrobić wszystko, co koniecznie, aby rozpalić promyk nadziei na lepszą przyszłość, muszą wpierw zagłębić się w rajd Dragon Soul, by tam rozpocząć ciąg questów. Ci, którzy udowodnią swą zaciętość, skrzyżują swój los z dworem Ravenholdt i enigmatycznym Czarnym Księciem, Wrathionem. Ta cienista postać może okazać się kluczem do zwycięstwa dla ras śmiertelnych, ale jaka jest jego prawdziwa agenda? Nim prawda o tych tajemnicach ujrzy światło dzienne, energiczni asasyni będą musieli stoczyć zacięte rajdowe walki z najpotężniejszymi sługami Deathwinga i wyruszyć sami na pełną niebezpieczeństw misję przypieczętowania losu Czarnych Smoków. Punktem kulminacyjnym ciągu questów jest spopielająca ląd egzekucja samego Deathwinga i szokujące odkrycie dotyczące prawdziwego charakteru misji.
Co ja będę z tego miał?
Rogue, który odniesie sukces, otrzyma parę sztyletów, które będą stawać się coraz bardziej zabójcze wraz z progresem w serii legendarnych questów. U szczytu swej potęgi będą one przepełnione podłą esencją Starych Bogów, a także oszalałą furią Czarnych Smoków - nadając dzierżącemu je wielkich mocy. Wlicza się do nich nakładający się buff zwiększający Agility, który kumuluje się do momentu, w którym z pleców rogue'a wystrzelą mroczne skrzydła, co spowoduje usunięcie kosztu combo points i zwiększenie obrażeń finiszerów przez krótki czas. Oprócz tego, skrzydła, które można rozłożyć w dowolnym momencie (bez korzyści w walce), mogą spowolnić spadanie, pozwalając rogue'owi powoli opaść na ziemię... lub odegrać małą śmierć z przestworzy! Jeśli chodzi o zadawanie śmierci, Fangs of the Father (Kły Ojca) zapewnią rogue'om każdej specjalizacji legendarną siłę zabijania.
Niesamowita przygoda i legendarna nagroda czekają. Przyszłość wszelkiego życia na Azeroth wisi na włosku. Lepiej się rusz.
Patch 4.3: Tier 13 Priesta i retrospekcja poprzednich zestawów
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Priesta, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Prieści (i w tym wypadku też Paladyni) często stanowią największe wyzwanie, jeśli chodzi o zaprojektowanie 'kozackiego' zestawu zbroi, co jest kontrastem dla Death Knightów i Warlocków, których zasadnicze koncepcje wymagają, niezaprzeczalnie fajnych, mrocznych i złowrogich motywów.
W tym jednak przypadku projekt wymagał śmiałego, dwu-tonowego 'stylu weneckiego karnawału ze strasznymi, bezdusznymi czarnymi oczami', który ukierunkowywał mnie na potężny, potencjalnie drażniący motyw. Temat tego zestawu 'Dying Light (Umierająca Światłość) został zwizualizowany jako kolczasty motyw zmierzchającego słońca.
Prieści (i w tym wypadku też Paladyni) często stanowią największe wyzwanie, jeśli chodzi o zaprojektowanie 'kozackiego' zestawu zbroi, co jest kontrastem dla Death Knightów i Warlocków, których zasadnicze koncepcje wymagają, niezaprzeczalnie fajnych, mrocznych i złowrogich motywów.
W tym jednak przypadku projekt wymagał śmiałego, dwu-tonowego 'stylu weneckiego karnawału ze strasznymi, bezdusznymi czarnymi oczami', który ukierunkowywał mnie na potężny, potencjalnie drażniący motyw. Temat tego zestawu 'Dying Light (Umierająca Światłość) został zwizualizowany jako kolczasty motyw zmierzchającego słońca.
Ragnaros HC 25-player Polish Kill by Accidentally
Musieliśmy długo czekać na ten moment, w którym to niepokonany Pan Ognia, Ragnaros w trybie heroicznym został pokonany przez gildię Accidentally. Do tej pory dokonały tego również dwie inne gildie: Innominate i Signum. Jednak były to osiągnięcia w trybie 10-cio osobowym.
Dzisiaj gildia Accidentally jako pierwsza gildia w Polsce pokonała Ragnarosa (HC) w wersji 25-osobowej! Wielkie gratulacje dla nich.
Dzisiaj gildia Accidentally jako pierwsza gildia w Polsce pokonała Ragnarosa (HC) w wersji 25-osobowej! Wielkie gratulacje dla nich.
Patch 4.3: Bonusy setowe Tiera 13
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podczas gdy prezentowaliśmy wygląd tieru 13 na stronie głównej http://www.wow-europe.com, pomyśleliśmy, że będziecie zainteresowani magią, która jest zaklęta pomiędzy ściegami, a poszyciem. Spójrzcie – oto bonusy setowe tier 13!
Pamiętajcie, że poniższe dane pochodzą z wersji przed-PTR i mogą się zmienić do wydania patcha 4.3.
Death Knight
Druid
Hunter
Mage
Paladin
Priest
Rogue
Shaman
Warlock
Warrior
Pamiętajcie, że poniższe dane pochodzą z wersji przed-PTR i mogą się zmienić do wydania patcha 4.3.
- Blood, 2 części – Kiedy atak skutkuje spadkiem twojej puli życia poniżej 35%, jeden z twoich Blood Rune natychmiast się aktywuje i zamieni się w Death Rune na 20 sek. Efekt ten nie może się uaktywnić częściej niż raz na 45 sek.
- Blood, 4 części – Twoja umiejętności Vampiric Blood działa również na członków drużyny i rajdu, mając na nich 50% efektywności w porównaniu do działania na tobie.
- DPS, 2 części – Sudden Doom ma 30% szansę, a Rime ma 60% szansę na danie 2 ładunków, gdy zostaną wywołane, zamiast 1.
- DPS, 4 części – Runic Empowerment ma 25% szansę, a Runic Corruption ma 40% szansę na danie dodatkowo 710 mastery rating na 12 sek. gdy zostaną aktywowane.
- Balance, 2 części – Insect Swarm zwiększa o 3% wszystkie obrażenia dokonywane na celu przez twoje czary Starfire, Starsurge i Wrath.
- Balance, 4 części – Starsurge generuje 100% dodatkowej energii Lunar lub Solar, jeśli Eclipse nie jest aktywowane.
- Feral, 2 części – Gdy Berserk jest aktywny, absorpcje Savage Defense są o 100% większe, a twój talent Blood in the Water powoduje, że Ferocious Bite odświeża czas działania twojego Rip na celach z 60% lub mniej życia.
- Feral, 4 części – Frenzied Regeneration działa również na wszystkich członków drużyny i rajdu, a twój talent Stampede daje teraz dwa ładunki po użyciu Feral Charge (Cat).
- Restoration, 2 części – Po użyciu Innervate, koszt w manie twoich czarów leczących jest zmniejszony o 25% przez 15 sek.
- Restoration, 4 części – Twoje czary Rejuvenation i Regrowth mają 10% szanse na Timeslip i mają podwojony czas trwania.
- 2 części – Steady Shot i Cobra Shot generują dwa razy więcej focus.
- 4 części – Twoja umiejętność Arcane Shot ma szanse na danie tobie i twojemu zwierzęciu 25% haste przez 10 sek.
- 2 części – Twoje czary zadające obrażenia mają 30% szanse na danie Stolen Time, zwiększając twój haste rating o 50 na 30 sek. Efekt może nakładać się do 10 razy. Kiedy Arcane Power, Combustion lub Icy Veins kończą działanie, wszystkie ładunki Stolen Time są tracone.
- 4 części – Każde nałożenie Stolen Time redukuje również cooldown Arcane Power o 3 sek., Combustion o 4 sek., i Icy Veins o 6 sek.
- Holy, 2 części – Po użyciu Divine Favor, koszt many twoich czarów leczących jest zredukowany o 25% na 15 sek.
- Holy, 4 części – Zwiększa leczenie dokonywane przez twój czar Holy Radiance o 20%.
- Protection, 2 części – Twoja umiejętność Judgement daje teraz także tarcze absorbującą obrażenia fizyczne równe 30% obrażeń, które zadała.
- Protection, 4 części – Redukcja cooldonu Divine Guardian o 60 sek. i zwiększenie promienia działania jego efektu o 70 jardów.
- Retribution, 2 części – Twoja umiejętność Judgement ma 50% szans na wygenerowanie 1 Holy Power.
- Retribution, 4 części – Gdy Zealotry jest aktywne, twoje umiejętności zadają 12% więcej obrażeń.
- Healer, 2 części – Po użyciu Power Infusion lub Lightwell, koszt w manie twoich czarów leczących jest zredukowany o 25% na [10|15]sek. (10 sek. dla Discipline, 15 sek. dla nie-Discipline.)
- Healer, 4 części – Twoje Power Word: Shield ma teraz 10% szanse na absorpcję 100% dodatkowych obrażeń, a cooldown twoich umiejętności Holy Word jest zredukowany o 20%.
- Shadow, 2 części – Shadow Word: Death zadaje teraz dodatkowe 55% obrażeń i nie otrzymujesz już obrażeń z własnego Shadow Word: Death, jeśli cel nie umrze.
- Shadow, 4 części – Twój Shadowfiend i Shadowy Appartitions mają 100% szansy na danie ci 3 Shadow Orbs za każdym razem, gdy zadadzą obrażenia.
- 2 części – Po uruchomieniu Tricks of Trade, twoje umiejętności kosztują 20% mniej energii przez 6 sek.
- 4 części – Wydłuża czas trwania Shadow Dance o 2 sek., Adrenaline Rush o 3 sek., i Vendetta o 9 sek.
- Elemental, 2 części – Elemental Mastery daje ci również 400 mastery rating na 15 sek.
- Elemental, 4 części – Za każdym razem, gdy Elemental Overload się uruchomi, dostajesz 200 haste rating na 4 sek., nakładające się do 3 razy.
- Enhancement, 2 części – Gdy masz jakieś ładunki Maelstrom Weapon, twój Lighting Bolt, Chain Lighting i czary leczące dokonują 20% więcej leczenia lub obrażeń.
- Enhancement, 4 części – Twoje Feral Spirits mają 45% szansy na danie ci ładunku Maelstrom Weapon za każdym razem, gdy zadają obrażenia.
- Restoration, 2 części – Po użyciu Mana Tide Totem, koszt twoich czarów leczących jest zredukowany o 25% przez 15 sek.
- Restoration, 4 części – Wydłuża czas trwania Spiritwalker’s Grace o 5 sek., i otrzymujesz 30% haste, podczas gdy Spiritwalker’s Grace jest aktywne.
- 2 części – Czas trwania twoich przyzwań Doomguarda i Infernala jest zwiększony o [15|45] sek. i cooldown tych czarów jest zredukowany o 4 min. (45 dla Demonology, 15 dla nie-Demonology.)
- 4 części – Soulburn zwiększa twój spell power o 10% na 10 sek.
- Protection, 2 części – Twoja umiejętność Revenge daje również tarczę absorbującą obrażenia fizyczne do wartości równej 20% obrażeń zadanych przez Revenge.
- Protection, 4 części – Twoja umiejętność Shield Wall daje 50% swego efektu wszystkim członkom drużyny i raidu.
- DPS, 2 części – Heroic Strike kosztuje 10 rage mniej, gdy Inner Rage jest aktywne.
- DPS, 4 części – Twoje krytyczne trafienia Execute mają 20% szansę na odświeżenie czasu trwania Colossus Smash.
Patch 4.3: Legendarne sztylety dodadzą ci skrzydeł!
Blizzard na oficjalnym profilu Warcrafta na facebooku opublikował właśnie screenshot przedstawiający Rogue'a w Tierze 13 dzierżącego dwa nowe legendarne sztylety, które zostaną wprowadzone w patchu 4.3. Trzeba przyznać, że teraz, w połączeniu z efektem nowych broni, Rogue faktycznie wyglądał będzie niczym człowiek-nietoperz. Nowe legendary będą bowiem dodawać skrzydeł!
Ponadto w ostatnim czasie Zamieć udostępniła kilka nowych screenshotów pochodzących z nowych instancji 5-osobowych patcha 4.3. Oto one:
Ponadto w ostatnim czasie Zamieć udostępniła kilka nowych screenshotów pochodzących z nowych instancji 5-osobowych patcha 4.3. Oto one:
Patch 4.3: Tier 13 Paladyna i retrospekcja poprzednich zestawów
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Paladyna, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Projekt wymagał nawiązania do przyzywanego Guardian of Ancient Kings, więc pomyślałem o koncepcji 'upierzonej' zbroi płytowej w barwach srebra i złota, która stanowiłaby agresywną, a zarazem wyrazistą, potężną sylwetkę. Poprzednie zestawy raidowe paladyna zawierały w sobie sporo płóciennych elementów, ale tym razem chcieliśmy, by ten zestaw był w całości płytowy.
Kluczem do stworzenia mocnego tieru paladyna jest znalezienie balansu między walecznością i męstwem, a nobliwym, szlachetnym archetypem klasycznego rycerza arturiańskiego.
Projekt wymagał nawiązania do przyzywanego Guardian of Ancient Kings, więc pomyślałem o koncepcji 'upierzonej' zbroi płytowej w barwach srebra i złota, która stanowiłaby agresywną, a zarazem wyrazistą, potężną sylwetkę. Poprzednie zestawy raidowe paladyna zawierały w sobie sporo płóciennych elementów, ale tym razem chcieliśmy, by ten zestaw był w całości płytowy.
Kluczem do stworzenia mocnego tieru paladyna jest znalezienie balansu między walecznością i męstwem, a nobliwym, szlachetnym archetypem klasycznego rycerza arturiańskiego.
Patch 4.3: Tier 13 Rogue'a i retrospekcja poprzednich zestawów
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Rogue'a, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Utrzymana w nietoperzowym stylu zbroja rogue'a nie brzmi zbyt pomysłowo, ale uważaliśmy, by pominąć bardziej oczywiste inspiracje. World of Warcraft w wielu miejscach zawiera zabawne nawiązania do popkultury, ale ważne jest, szczególnie przy zbrojach dla graczy, by tworzyć je w oparciu o nasze własne uniwersum. Rogue wygląda dobrze w obcisłych maskach, kołnierzach i kapturach, a nie w widywanych często hełmach. Wzmocnić wizerunek rogue'a jako podstępnej postaci pomagają także naramienniki o opływowym kształcie... nawet, jeśli kształt ten zawiera w sobie ostre wykończenia.
Utrzymana w nietoperzowym stylu zbroja rogue'a nie brzmi zbyt pomysłowo, ale uważaliśmy, by pominąć bardziej oczywiste inspiracje. World of Warcraft w wielu miejscach zawiera zabawne nawiązania do popkultury, ale ważne jest, szczególnie przy zbrojach dla graczy, by tworzyć je w oparciu o nasze własne uniwersum. Rogue wygląda dobrze w obcisłych maskach, kołnierzach i kapturach, a nie w widywanych często hełmach. Wzmocnić wizerunek rogue'a jako podstępnej postaci pomagają także naramienniki o opływowym kształcie... nawet, jeśli kształt ten zawiera w sobie ostre wykończenia.
Patch 4.3: Nowe instancje i rajdy, część IV - Dragon Soul
Cytat z: Blizzard (źródło)

Patch 4.3 dla World of Warcraft da graczom okazję wzięcia udziału w walkach w Wyrmrest Temple i nie tylko, asystując Thrallowi i Smoczym Aspektom w czasie prób unicestwienia Czarnych Smoków raz na zawsze. 10- i 25-cio osobowe rajdy zaoferują zmagania z samym Deathwingiem, z trzema poziomami trudności do wyboru i epickimi nagrodami do zdobycia.
Wykuta przez Deathwinga w czasie Wojny Starożytnych, Dusza Smoka czerpała moc z innych smoków, zanim została ostatecznie zniszczona. Po odzyskaniu wersji artefaktu z Caverns of Time, Thrall i sprzymierzone smoki zbierają się teraz w Wyrmrest Temple w desperackiej chęci użycia jego potęgi, aby pokonać Deathwinga.
Stworzone przez tytanów jako sanktuarium dla wszego smoczego rodzaju, rozpadające się Wyrmrest Temple jest teraz ostateczną nadzieją dla sił zjednoczonych przeciwko czarnemu smokowi Neltharionowi, niegdyś Strażnikowi Ziemi i obrońcy Azerothu, teraz znanemu jako Deathwing Niszczyciel. To właśnie tu pozostałe aspekty – Alexstrasza, Ysera, Nozdormu, Kalecgos i Thrall – zebrały się, aby naładować energią Duszę Smoka – ostatnią szansę Azerothu na zatrzymanie wielkiego behemota. W czasie gdy oni zaczynają ładować Duszę Smoka energią, Deathwing i jego cała armia prowadzi szturm na Wyrmrest Temple. Gracze muszą odpierać atakujące siły na tyle długo, aby Thrall zdążył naładować Duszę Smoka.
Zanim zmierzycie się z Deathwingiem Niszczycielem, musicie najpierw pokonać sześciu potężnych bossów.
Najpotężniejszy żywiołak będący nadal pod kontrolą Deathwinga, Morchok – niegdyś bierny strażnik – jest teraz przekonany, że wytchnienie da mu tylko zagłada Azerothu. Morchok przelewa furię na fundamenty Wyrmrest Temple, ostatni płomyk nadziei Azerothu w Godzinie Zmierzchu.
Niezliczone wieki temu, Wojenny Lord Zon’ozz i jego żołnierze prowadzili niekończącą się wojnę przeciwko siłom C’Thuna i Yogg-Sarona. Milenia minęły, jednak lord nadal służy chaotycznej potędze Starego Boga N’Zotha. Deathwing napuścił teraz tego legendarnego beztwarzowca, aby zmiażdżył obrońców Wyrmrest Temple.
Od czasu upadku Bastion of Twilight, Yor’sahj Bezsenny z zapałem asystował Deathwingowi, zapewniając Niszczycielowi nowe sposoby pozwalające na uwolnienie większej ilości bezimiennych z ich więzień położonych głęboko pod powierzchnią zmieni. Ich zastępy są niezliczone, a ich moc jest nieobliczalna, i Yor’sahj zamierza wydrzeć ponurą nagrodę w zamian za swe zasługi.
Hagara Lepiszcze, jedna z pierwszych studentek magii tajemnej wśród Forsaken, wykazała zaskakujący potencjał jak na kogoś, kto rozpoczął naukę w późnych latach swego życia. Jednak w swych niezdyscyplinowanych próbach zniewolenia żywiołaków, została schwytana w sidła i pokręcona przez Lorda Wiatru Al’Akira. Teraz zagorzale lojalna Twilight's Hammer, Hagara zniewala innych dla męczarni pod władaniem swych żywiołakowych panów.
Bardziej jako wypaczenie mrocznych energii niż smok, Ultraxion spędził swe krótkie życie na absorbowaniu esencji schwytanych smoków czeluści. Ultraxion jest jedynym smokiem zmierzchu, którego zachwalał Deathwing, i jego arogancja jest przesłaniana tylko przez trzaskające energie przepływające przez jego pokręconą formę. Wierny swemu panu, Ultraxion obiecuje doprowadzić do zguby Wyrmrest Temple.
Mimo że niegdyś liczne, tylko kilka tuzinów smoków zmierzchu przetrwało do dziś. Ci zahartowani ocalali są ostatnimi pozostałościami armii Twilight's Hammer: elitarnych smoczych jeźdźców należących do osobistej eskorty Deathwinga. Prowadzeni przez podstępnego Mistrza Wojny Blackhorna, przemieszczają się z bezbożnym zamiarem, kierowani celem ochrony swego mrocznego pana.
Gdy Deathwing po raz pierwszy strumieniował moc Duszy Smoka przeciwko innym smokom, masywne energie, które wyzwolił, zagroziły jego rozdarciem. Jednak zamiast odrzucenia swej broni, wtopił w swe łuski adamantytowe płyty utrzymujące jego ciało w jednym kawałku. Później wzmocnione elementium, płyty te są teraz jego słabością – jedynym słabym punktem w zabójczej postaci Deathwinga.
Wasz atak na masywnego Deathwinga rozpocznie bitwę inną niż wszystkie. Jest to walka na tak szeroko zakrojoną skalę, i tak intensywna, że składa się z dwóch unikalnych potyczek rozgrywających się na przestrzeni Azerothu. Zabrani w przestworza, gracze skoczą na spadochronach z unoszących się krążowników, aby zaatakować potwora w czasie lotu i spróbować osłabić go poprzez zerwanie z niego pancerza, odsłaniając stopione pod nim ciało. Kiedy im się to uda, pogrążą się w odmętach Maelstormu w celu odbycia finałowej potyczki.
Jeszcze żaden podróżnik, który stawił czoła tak wielkiemu i niebezpiecznemu przeciwnikowi, nie przeżył, aby o tym opowiedzieć. Czy ty dasz radę?
Przeczytajcie nasze zapowiedzi nachodzących pięcioosobowych instancji: End Time, Well of Eternity i Hour of Twilight.
Patch 4.3: Nowe instancje i rajdy, część III - Hour of Twilight
Cytat z: Blizzard (źródło)

Ciąg dalszy opisu z części drugiej: Well of Eternity - Studnia Wieczności.
Hour of Twilight - Godzina Zmierzchu
Po zmiażdżeniu bezkresnych smoków i odzyskaniu osławionej Duszy Smoka, Thrall i jego sojusznicy muszą teraz udać się do Wyrmrest Temple i spotkać z zielonymi, niebieskimi, czerwonymi i brązowymi smokami. Dotarcie do celu okaże się żmudnym zadaniem: kult Twilight's Hammer zgromadził swe siły w pobliżu świątyni i jest zdeterminowany, by za wszelką cenę przejąć Duszę Smoka.
Finałowy etap tej serii instancji rozgrywa się w Dragonblight w czasach obecnych, podczas oblężenia Twilight's Hammer. Gracze muszą odeskortować Thralla i Duszę Smoka bezpiecznie do Wyrmrest Temple, gdzie rozpocznie się natarcie na Deathwinga. Jednak siły Twilight's Hammer są liczne, zaś ich dowództwo pozostaje silne. Członkowie kultu nacierający na świątynię są dowodzeni przez człowieka dobrze znanego ze swej silnej woli, którą ofiarował Przymierzu. Teraz, gdy wola ta została złamana, głosi on jedynie kataklizmowe wizje Deathwinga.
Fragmenty z Dziennika Instancji:
- Arcurion: Ataki Hordy i Przymierza na Twilight's Hammer przyniosły śmierć wielu wyniesionym żywiołakom kultu. Jednym z wyjątków jest Arcurion, groźny wyniesiony żywiołak wody, któremu powierzono zadanie zgładzenia Thralla i przejęcia Duszy Smoka. Jeśli temu szalonemu żywiołakowi się powiedzie, nic nie będzie w stanie powstrzymać Deathwinga przed wprowadzeniem w życie Godziny Zmierzchu.
- Asira Dawnslayer: Była najemnik Asira Sunbright na początku nie była chętna pracować dla Twilight's Hammer, ale hojne wynagrodzenie otrzymane od kultu szybko ją przekonało. Z czasem poddała się wypaczającym wpływom jej mrocznych pracodawców, nawet do tego stopnia, że przyjęła przydomek Dawnslayer, Zabójczyni Świtu. Jako jedna z najgroźniejszych asasynów kultu, Asira została wezwana do zamordowania Thralla i jego kompanów.
- Archbishop Benedictus: Arcybiskup Benedictus jest szanowanym liderem Kościoła Świętego Światła. Przez lata jego światłe przewodnictwo było niezwykle pomocne dla ludzkości mierzącej się z posępnymi czasami. Jednakże pod wizerunkiem dobrotliwego kapłana skrywa się szokująca prawda. Benedictus poprzysiągł wytępić wszelkie życie na Azeroth i zawierzył się swemu mrocznemu panu... Deathwingowi.
Ten świat stracił już wystarczająco wielu dobrych ludzi. Podczas gdy mieszkańcy Azeroth byli zdradzani przez swoich najbardziej zaufanych liderów i doradców, inni zdradzili swoje własne ideały i zasady dla dobra wyższej, acz tragicznej sprawy. Nadszedł czas. Musicie działać w imieniu Smoczych Aspektów jako egzekutorzy wojny, pokonać zakrzywione przyszłe wizje dzisiejszych wielkich liderów, obalić starożytne armie Szlachetnie Urodzonych i Płonącego Legionu, i ryzykować własne życie, aby upewnić się, że Twilight's Hammer nie przechwyci najbardziej pożądanego przedmiotu niesionego przez Thralla. Wasza misja zabierze was poza ramy czasu. Zobaczycie, do jakiej przyszłości Azerothu dąży Deathwing - przyszłości, której nawet on sam nie przeżyje. Doświadczycie wydarzenia, które rozpoczęło pierwsze Rozdarcie świata, 10,000 lat przed Kataklizmem.
Uczynicie to wszystko, aby przywrócić egzystencję czegoś, co wydaje się być tylko zwykłym dyskiem... obiektem przez wieki niemalże zapomnianym. To jest początek ostatniego bastionu stojącego naprzeciw Deathwingowi.
Wyczekujcie naszej zapowiedzi rajdu patcha 4.3: Dragon Soul (Dusza Smoka).
Patch 4.3: Nowe instancje i rajdy, część II - Well of Eternity
Cytat z: Blizzard (źródło)

Ciąg dalszy opisu z części pierwszej: End Time - Czas Końca.
Well of Eternity - Studnia Wieczności
Dziesięć tysięcy lat temu stolica nocnych elfów Zin-Azshari była wspaniałą, szumną metropolią. Umiejscowiona przy brzegach Studni Wieczności, Zin-Azshari była miejscem, w którym arystokratyczni Szlachetnie Urodzeni po raz pierwszy otworzyli portal do Twisting Nether i zaprosili Płonący Legion do najechania na Azeroth. Pod przywództwem królowej nocnych elfów, Azshary, Szlachetnie Urodzeni transferują teraz swoje moce wewnątrz portalu, przygotowując go na przerażające, a zarazem wspaniałe nadejście tytana Sargerasa.
Teraz, kiedy brama do przeszłości została otwarta, Nozdormu przetransportuje graczy do pałacu Azshary, gdzie będziecie świadkami jednego z najbardziej katastroficznych wydarzeń Wojny Starożytnych, które nastąpiło 10,000 lat przed obecnymi czasy. Podczas asystowania dużo młodszym Tyrande i Illidanowi w walce ze Szlachetnie Urodzonymi i Płonącym Legionem, gracze będą musieli wykraść Duszę Smoka unoszącą się nad Studnią. Przy tak wielu najsilniej obdarzonych mocą czarodziejach Azshary zamkniętych w rytuale i przelewających swoje magiczne moce do wzburzonych otchłani Studni, przejęcie Duszy Smoka wymagać będzie pokonania śmiertelnych przeciwników.
Fragmenty z Dziennika Instancji:
- Peroth'arn: Tak jak wielu jego Szlachetnie Urodzonych braci, Peroth'arn przysiągł swe posłuszeństwo zdeprawowanemu Xaviusowi w zamian za dar demonicznych mocy. Jako mistrz diabelskiej magii obdarzony klątwą satyrów, Peroth'arn staje na zewnątrz pałacu Azshary jako obrońca Płonącego Legionu, gotów zniszczyć tych, w których tli się nadzieja na zakłócenie przyjścia Mrocznego Tytana, Sargerasa, do Azeroth.
- Azshara: Liczne są pieśni o pięknie, majestacie i mocy Królowej Azshary, ale to jej próżność doprowadziła Szlachetnie Urodzonych do przyzwania Płonącego Legionu. Pilnuje ona teraz swoich najbardziej zaufanych magów wzmacniających portal, którym Sargeras przejdzie do Azeroth. Z zadowoleniem przyjmuje fakt, że wiele jej sług zginie, nim nadejdzie Mroczny Tytan.
- Mannoroth i Varo'then: Varo'then, kapitan osobistej straży Królowej Azshary oraz Mannoroth, piekielny władca, którego krew skaziła całą orczą rasę, stanowią ostatnią linię obrony przed tymi, którzy chcą zapobiec nadejściu Sargerasa do Azeroth. Choć do tej pory Tyrande i Illidan walczyli dzielnie, to losy świata rozstrzygną się nad samym brzegiem Studni Wieczności.
Zadanie wymaga odniesienia całkowitego sukcesu. Jeśli Thrall i Smocze Aspekty mają zebrać bohaterów Hordy i Przymierza do walki z Deathwingiem, musicie wykraść Duszę Smoka z odległej przeszłości. Jednakże tragiczne zdarzenia, które rozegrały się przy Studni Wieczności muszą ostatecznie się wydarzyć, co doprowadzi do Wielkiego Rozdarcia, stworzenia Maelstromu i śmierci niezliczonej ilości istnień.
Czekajcie na trzecią część naszego przeglądu instancji w patchu 4.3: Hour of Twilight (Godzina Zmierzchu).
Patch 4.3: Nowe instancje i rajdy, część I - End Time
Cytat z: Blizzard (źródło)

Cho'gall, niegdyś kluczowy wykonawca nihilistycznych wizji Twilight's Hammer, leży martwy. Lady Sinestra, małżonka Deathwinga i matka okrutnych czarnych smoków Nefariana i Onyxii, padła z rąk wielkich bohaterów. Ragnaros, pan królestwa ognia w Wymiarze Żywiołów, oraz Al'Akir, baron domeny powietrza - obydwaj potężni arbitrowie niszczycielskich koncepcji Deathwinga - dziś sami zostali zgładzeni. Lecz nawet teraz, gdy tak wielu sługusów Deathwinga zostało pokonanych, sam behemot wciąż bezkarnie przemierza przestworza Azerothu przynosząc śmierć i zniszczenie. W tej najczarniejszej godzinie, siły, które stają naprzeciw Deathwingowi muszą podjąć się desperackiego planu zgładzenia jego dewastacyjnej grupy smoków zmierzchu.
Pozostałe Smocze Aspekty oraz oddany im Thrall opracowali niebezpieczną i niekonwencjonalną strategię powalenia Deathwinga raz na zawsze. By to jednak uczynić, muszą odzyskać Duszę Smoka z kluczowego momentu zamierzchłej przeszłości... i będą do tego potrzebować waszej pomocy. W patchu 4.3, gracze na 85 poziomie uzyskają dostęp do trzech nowych heroicznych instancji 5-osobowych i wyruszą na wyprawę, by wspomóc Aspekty i innych dobrych znajomych w batalii z Deathwingiem, Twilight's Hammer, starożytnymi armiami Płonącego Legionu, Szlachetnie Urodzonymi... a nawet z samym czasem.
Podobnie jak przy 5-osobowej treści Icecrown Citadel, gracze muszą po kolei przemierzyć te instancje, by odblokować je w Dungeon Finderze. Otrzymacie dostęp do zupełnie nowych, epickich łupów, włączając w to nowe zestawy instancyjne (dungeon sets). Choć nie będą one unikalne dla każdej klasy i nie będą zawierać bonusów setowych, to jednak zaoferują spójny wygląd dla każdego z rodzajów pancerza: cloth, leather, mail i plate. Te elementy zestawu mogą zostać wydarte z łapsk pokonanych bossów w każdej z nowych Heroicznych instancji.
Czytajcie dalej, by zasmakować tego, co czeka was w przyszłości, oraz - co interesujące - w przeszłości w pierwszej z nowych instancji: End Time (Czas Końca).
End Time - Czas Końca
Ta ścieżka czasu, z nieskończoną ilością potencjalnych rezultatów, odzwierciedla opustoszałą wizję przyszłości Azeroth, która ziści się, jeśli obrońcy nie powstrzymają Deathwinga. W tym posępnym jutrze Nozdormu odkrył anomalię, która blokuje dostęp zarówno do przeszłości, jak i Duszy Smoka. Anomalią tą jest potężna istota z poza czasu, żyjąca samotnie pośród pozakrzywianych czasowo ech przeszłości.
Aby Nozdormu mógł was wysłać w przeszłość do momentu przed ukryciem Duszy Smoka przez Malfuriona Stormrage, musicie wpierw udać się do odległej i zdewastowanej przyszłości, by odkryć anomalię blokującą przeszłość. Znajdziecie się w bardzo odmienionym Dragonblight, odartym ze swego śnieżnego krajobrazu, gdzie widać jeno ruiny niegdyś wspaniałych smoczych sanktuariów. Sama Wyrmrest Temple zachowała się tylko jako wspomnienie szaleństwa Deathwinga - to, co z niego zostało, wisi nabite na szczyt budowli.
Nim stawicie czoła stworzeniu zakłócającemu Nozdormu dostęp do przeszłości, zostaniecie wcześniej zawezwani do walki z dwoma spośród poniższych czterech pozornie znanych liderów, wybieranych losowo przy każdej kolejnej wizycie w End Time.
Fragmenty z Dziennika Instancji:
- Echo Sylvanas: Zrodzony ze strzaskanych ścieżek czasu i zamknięty w Ruby Dragonshrine, ten oszalały ułamek przywódczyni Forsaken, Sylvanas Windrunner, niestrudzenie wyczekuje. Po tym, jak straciło wszystko, nie mogąc odnaleźć spokoju, to udręczone echo boleje i wypatruje szansy na spuszczenie swej mrocznej furii na cokolwiek, co wciąż żyje pośród tych wymarłych, pozakrzywianych czasem połaci.
- Echo Tyrande: Niegdyś wysoka kapłanka Elune i liderka nocnych elfów. Teraz jej zakrzywiony czasowo fragment przemierza wyludnioną przyszłość Azerothu. Spowita wieczną północą jest na zawsze rozłączona z kojącym światłem Elune i rozdarta pytaniami o to, dlaczego jej bogini nie uczyniła nic, by położyć kres temu szaleństwu.
- Echo Jainy: Udręczony fragment Jainy Proudmoore został podzielony i złączony ze strzaskanymi kawałkami jej laski. By przywrócić balans ścieżce czasu, to echo musi zostać pokonane. Jednakże niszczycielskie magiczne moce, jakimi włada dumna niegdyś przywódczyni Theramore nie wypaliły się w tym sponiewieranym przez czas widmie. W tej przyszłości Azeroth, Jaina jest tylko rozdzielona i czeka...
- Echo Baine'a: Rozwścieczony swą porażką ochrony świata i, co najważniejsze, Hordy, ten spustoszony czasem cień Baine’a Bloodhoofa snuje się wśród ruin Obsidian Dragonshrine. Mimo że wciąż jest potężny, jako wysoki wódz taurenów z teraźniejszości, w tej potrzaskanej przyszłości Azerothu, to wiedzione poczuciem winy echo jest czymś więcej niż nieharmonijnym naczyniem nieugaszonej złej woli i gniewu.
Ci dawno umarli bohaterowie są ledwo echami swej niegdysiejszej chwały, dalej wypaczeni przez deprawujące siły czasu. Ich obecność w tym miejscu jest wielką tajemnicą, nawet dla Nozdormu. Gdy te cienie zostaną oddalone na spoczynek, maniakalna osobowość blokująca wizję Nozdormu zostanie ujawniona w Bronze Dragonshrine. Żaden ze Smoczych Aspektów nie mógł przewidzieć, jaka istota miałaby tak wielką moc, aby przesłonić wzrok Wyjętego Spod Czasu… umiejętność stworzenia nowych bezkresnych smoków. Tylko poprzez zniszczenie tajemniczego smoka znanego, jako Murozond, będziecie mogli dać protektorom Azerothu okazję uniknięcia potencjalnego rezultatu, który możecie zobaczyć na własne oczy.
Czekajcie na drugą część naszego przeglądu instancji w patchu 4.3: Well of Eternity (Studnia Wieczności).
Patch 4.3: Mnóstwo nowych informacji z wywiadów!
Aktualizacja - dodaliśmy kilka kolejnych informacji z innych wywiadów. Nowe rzeczy oznacze symbolem (n).
Dziś wieczorem zakończyło się embargo na informacje, których deweloperzy World of Warcraft udzielili w szeregu wywiadów dla growych mediów z całego świata. Tom Chilton, J. Allen Brack i Greg 'Ghostcrawler' Street opowiadają w szczegółach o nowych instancjach i rajdzie, jakie znajdziemy w patchu 4.3, a także o systemie Looking for Raid, nowych legendarnych sztyletach dla Rogue'ów i wielu innych zmianach i nowościach nadchodzącej łatki. Przejdźmy zatem do rzeczy!
Nowe instancje 5-osobowe:
Nowy rajd:

Nowe legendarne sztylety dla Rogue'ów:
Raid Finder:
Pozostałe informacje:
Źródło: The Escapist, Joystiq, TankSpot, Scrolls of Lore/wow.zone.gamebase.com.tw, Eurogamer, TenTonHammer.
Dziś wieczorem zakończyło się embargo na informacje, których deweloperzy World of Warcraft udzielili w szeregu wywiadów dla growych mediów z całego świata. Tom Chilton, J. Allen Brack i Greg 'Ghostcrawler' Street opowiadają w szczegółach o nowych instancjach i rajdzie, jakie znajdziemy w patchu 4.3, a także o systemie Looking for Raid, nowych legendarnych sztyletach dla Rogue'ów i wielu innych zmianach i nowościach nadchodzącej łatki. Przejdźmy zatem do rzeczy!Nowe instancje 5-osobowe:
- Pierwsza instancja, zwana "Endtime", to wyprawa w przyszłość, podczas której gracze razem z Nozdormu doświadczą tego, jak wyglądałby świat, gdyby Deathwing zwyciężył. Będą to czasy, w których nadeszła Godzina Zmierzchu. Koniec świata. Lokacją będzie Dragonblight. Pojawi się motyw armii nieumarłych i Sylvanas, a także Bezkresne smoki (Infinite Dragonflight) i ich boss Murozond. Zadaniem graczy będzie przekonać Nozdormu, że musi wysłać ich do czasów Wojny Starożytnych, bo jedynie odzyskanie Duszy Smoka stanowi jakąkolwiek szansę na pokonanie Deathwinga.
- Drugą instancją będzie "Well of Eternity" (Studnia Wieczności). Tym razem udamy się w zamierzchłe czasy Wojny Starożytnych, aby pomóc Thrallowi przejąć Duszę Smoka - potężny artefakt stworzony przez Deathwinga i spajający moce wszystkich smoczych aspektów. Na swej drodze spotkamy Królową Azsharę i jej Szlachetnie Urodzonych. Zobaczymy się tam także Malfurionem i Illidanem Stormrage.
- Ostatnią nową instancją 5-osobową będzie "Hour of Twilight" (Godzina Zmierzchu). Lokacją będzie Dragonblight w czasach obecnych, a naszym celem będzie bezpieczne odeskortowanie Thralla i Duszy Smoka do Wyrmrest Temple, gdzie szaman będzie chciał przekuć artefakt, by móc wykorzystać go w batalii z Aspektem Śmierci i zapobiec Godzinie Zmierzchu. Głównymi antagonistami będą tu smoki zmierzchu i czarne, a także kultyści Twilight's Hammer.
- Przedmioty z nowych instancji 5-osobowych będą swoją siłą prawdopodobnie gdzieś na poziomie między normalnymi i heroicznymi Firelands.
- (n) Do wszystkich nowych instancji oraz nowego rajdu wchodzi się poprzez Caverns of Time.
Nowy rajd:

- Nazywa się "The Dragon Soul" (Dusza Smoka).
- Zawiera 8 bossów. Boss 7 i 8 to wielofazowa walka z Deathwingiem.
- Rozpoczyna się w Wyrmrest Temple, kontynuując fabułę z instancji 5-osobowych. Smocza forteca jest oblężona przez siły Deathwinga i Twilight's Hammer.
- Pierwszy boss to gigantyczny żywiołak lodu, Morechunk.
- Drugi i trzeci boss to sługusy Starych Bogów. Spodziewajcie się odrażających macek i ochydnych kreatur. Boss nr 2 nazywa się Warlord Zon’ozz.
- Czwarty boss znajduje się w Eye of Eternity (domenie niebieskich smoków; w WotLK rajdowaliśmy tam Malygosa). Będzie nim tajemnicza szamanka. W walce znajdą się elementy walki (z?) totemami.
- Piątym bossem jest monstrualnych rozmiarów smokiem zmierzchu, dotąd nigdzie niespotykanym. Walka toczyć się będzie wokół szczytu Wyrmrest Temple, w powietrzu.

- Szósty boss to taureński generał Twilight's Hammer. Gracze wsiadają na statek powietrzny i wyruszają w pościg za uciekającym Deathwingiem, i wtedy znienacka na pokład wpada ze swego wierzchowca generał.
- Po pokonaniu generała gracze kontynuują pościg za Deathwingiem:
- (Walka nr 7) Gracze desantują się z pokładu statku wprost na grzbiet Aspektu Śmierci i starają się poodrywać z jego ciała spajające go metalowe płyty. Podczas procesu z ciała smoka wydostaje się skażona krew i stworzenia z lawy. Sam Deathwing cały czas lata i stara się zrzucić z siebie graczy nurkując i robiąc beczki. Pojawi się nowa mechanika balansowania ciałem, gracze będą musieli utrzymać się na grzebiecie behemota.

- (Walka nr 8) Kiedy graczom uda się dostatecznie osłabić Deathwinga, ten wpada do Maelstromu, z którego wkrótce na powrót się wydostaje. Jest tak wielki, że zajmuje niemal całą przestrzeń. Gracze skaczą z wysepki na wysepkę (w stylu instancji Skywall) i walczą z mackami oraz poszczególnymi częściami ciała smoka. Jednocześnie pozostałe smocze aspekty także starają się pomóc, każdy na swój sposób. Gracze będą musieli zdecydować, którego ze smoków w danej chwili poproszą o pomoc. Alextrasza może np. w ważnym momencie zionąć ogniem, Nozdormu zaś zakrzywi czas i spowolni ataki Deathwinga. W pewnym momencie do bitwy dołączy Thrall razem z Duszą Smoka.
- (Walka nr 7) Gracze desantują się z pokładu statku wprost na grzbiet Aspektu Śmierci i starają się poodrywać z jego ciała spajające go metalowe płyty. Podczas procesu z ciała smoka wydostaje się skażona krew i stworzenia z lawy. Sam Deathwing cały czas lata i stara się zrzucić z siebie graczy nurkując i robiąc beczki. Pojawi się nowa mechanika balansowania ciałem, gracze będą musieli utrzymać się na grzebiecie behemota.
- W rajdzie znajdzie się kilka przerywników filmowych.
- Na poziomach Normal i Heroic wypadać będą nowe, epickie gemy. (n) Po zabiciu bossa każdy gracz otrzyma geodę, która ma niewielką szansę na wyrzucenie z siebie epickiego gemu. Ta szansa będzie naprawdę mała.
- (n) Tablica lootu Deathwinga składać się będzie wyłącznie z broni.
- (n) Za pokonanie Deathwinga będzie można zdobyć nowego latającego wierzchowca.
- (n) Żadna część Tiera 13 nie będzie dostępna za Valor Points, wszystkie elementy będą możliwe do zdobycia tylko na rajdach.
- (n) Klasy melee (walczące wręcz) zostaną zbuffowane, by wyrównać zadawane przez nich obrażenia na rajdzie z obrażeniami zadawanymi przez klasy walczące z dystansu.
Nowe legendarne sztylety dla Rogue'ów:
- Patch 4.3 wprowadzi dwa legendarne sztylety (do main hand i offhand) użyteczne dla wszystkich trzech specjalizacji Rogue'ów, także Combat (bez żadnych strat na DPSie).
- Fabuła questów związanych z nowymi legendarami kontynuuje historię jedynego nieskażonego jaja czarnego smoka, która rozgrywa się w Badlands. Z jaja wykluje się smok wolny od wpływu Starych Bogów i woli Deathwinga. Nie oznacza to jednak, że jest całkowicie dobry. Ma swoje własne plany, które chce zrealizować i w tym celu kontaktuje się z Rogue'em, bowiem postać ta ma w sobie trochę mroku i tajemnicy, i jest dla smoka idealnym partnerem. W zamian za pomoc, poprzez długi i kosztowny ciąg zadań, gracz w końcu otrzyma legendarne bronie.
Raid Finder:
- Narzędzie do automatycznego wyszukiwania grupy rajdowej, działające na tej samej zasadzie co obecny Dungeon Finder. Dedykowane casualowym graczom.
- Będzie tworzył tylko rajdy 25-osobowe.
- Raid Finder będzie korzystał ze specjalnego, niższego od normalnego poziomu trudności rajdów. Loot będzie słabszy od tego, który wypada w wersji normalnej. Pojawi się dedykowana Raid Finderowi wersja Tieru. Bossowie będą łatwiejsi do pokonania, z mniejszą ilością życia i mniejszym skomplikowaniem mechanik walki.
- Nie będzie możliwości zdobywania achievementów z wersji normalnej, w Raid Finderze będą osobne, proste achievementy typu "Zabij wszystkich bossów danego skrzydła."
- Rajd Finder ma stanowić wprowadzenie graczy do rajdowania. Poziom trudności i itemy mają wstrzelić się w niszę między normalnymi rajdami a 5-osobowymi instancjami heroicznymi.
- (n) Raid Finder nie będzie dzielił save'a rajdowego z normalnymi rajdami.
Pozostałe informacje:
- Ilość doświadczenia wymagana do awansu między poziomami 70 i 80 zostanie zmniejszona o 1/3.
- (n) Dodanych zostanie sporo nowych przepisów dla profesji.
Źródło: The Escapist, Joystiq, TankSpot, Scrolls of Lore/wow.zone.gamebase.com.tw, Eurogamer, TenTonHammer.
Patch 4.3: Tier 13 Maga i retrospekcja poprzednich zestawów
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Maga, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Fajnie jest dać każdej klasie rzucającej czary coś, co odsunie ją nieco od zwyczajowego czarodziejskiego archetypu. Ten zestaw był idealną okazją, by coś takiego uczynić. Gnomia technologia jest w uniwersum Warcrafta silnie ugruntowana, ale nigdy dotąd nie wykorzystaliśmy jej w zbroi dla gracza. Połączenie poruszających się kół zębatych, pikowanej tkaniny i mnóstwa rzemiennych pasków nadaje temu zestawowi intrygujący wygląd "techno-maga".
Fajnie jest dać każdej klasie rzucającej czary coś, co odsunie ją nieco od zwyczajowego czarodziejskiego archetypu. Ten zestaw był idealną okazją, by coś takiego uczynić. Gnomia technologia jest w uniwersum Warcrafta silnie ugruntowana, ale nigdy dotąd nie wykorzystaliśmy jej w zbroi dla gracza. Połączenie poruszających się kół zębatych, pikowanej tkaniny i mnóstwa rzemiennych pasków nadaje temu zestawowi intrygujący wygląd "techno-maga".
Patch 4.3: Tier 13 Shamana i retrospekcja poprzednich zestawów
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Shamana, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Najlepsze zestawy shamana są połączeniem elementów fauny i żywiołów. Ten tier łączy w sobie olbrzymie naramienniki z wilczymi czaszkami, kościste fetysze i futro zdobione mieniącymi się fragmentami bursztynu. Cały zestaw oplata długa lina i topornie zszywana skóra, co nadaje mu dzikiego wyglądu.
Najlepsze zestawy shamana są połączeniem elementów fauny i żywiołów. Ten tier łączy w sobie olbrzymie naramienniki z wilczymi czaszkami, kościste fetysze i futro zdobione mieniącymi się fragmentami bursztynu. Cały zestaw oplata długa lina i topornie zszywana skóra, co nadaje mu dzikiego wyglądu.
Patch 4.3: Tier 13 Druida i retrospekcja poprzednich zestawów
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Druida, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Patch 4.3: Tier 13 Warlocka i retrospekcja poprzednich zestawów
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Warlocka, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Zestaw z domieszką Starych Bogów - punktem odniesienia był General Vezax z Ulduaru. Każdy tier Warlocka to dla nas świetna okazja do wprowadzenia w zbrojach graczy mrocznej, wypaczonej estetyki. Ten zestaw w szczególności potraktowaliśmy wedle takiej reguły.
Zastąpienie twarzy postaci wijącymi się mackami było dla mnie punktem wyjścia. Zawsze staramy się zawrzeć w tierze rozliczne punkty świetlne, albowiem pomaga to powiązać ze sobą poszczególne elementy zbroi - mogą to być mieniące się klejnoty, ogniste runy, czy, tak jak w tym przypadku, wyłupiaste oczy nie z tego świata!
Zestaw z domieszką Starych Bogów - punktem odniesienia był General Vezax z Ulduaru. Każdy tier Warlocka to dla nas świetna okazja do wprowadzenia w zbrojach graczy mrocznej, wypaczonej estetyki. Ten zestaw w szczególności potraktowaliśmy wedle takiej reguły.
Zastąpienie twarzy postaci wijącymi się mackami było dla mnie punktem wyjścia. Zawsze staramy się zawrzeć w tierze rozliczne punkty świetlne, albowiem pomaga to powiązać ze sobą poszczególne elementy zbroi - mogą to być mieniące się klejnoty, ogniste runy, czy, tak jak w tym przypadku, wyłupiaste oczy nie z tego świata!
Patch 4.3: Tier 13 Warriora i retrospekcja poprzednich zestawów
Cytat z: Blizzard (źródło)
Podróżnicy w patchu 4.3 do World of Warcraft zostaną poddani próbie, jakiej nigdy dotąd nie stawili czoła. Zmierzą się z Deathwingiem i jego sługusami, i wejdą w posiadanie nowych skarbów. Mamy nadzieję, że spodoba się wam ta zapowiedź tiera 13 Warriora, a także wizualny przewodnik po tierach od 1 aż do 12, który może się przydać dla transmogryfikacyjnych celów.
Prosta koncepcja: Zróbmy tier warriora, który wygląda jak Deathwing! Głównymi składnikami są wykrzywione smocze rogi i kanciasty płytowy pancerz z płonącym pod nim ogniem.
Tworzymy zbroje dla graczy z wielu podstawowych szablonów, co oznacza, że koncepcja musi pasować do z góry określonych kształtów. Jednakże modele naramienników i hełmów są unikalne dla każdego z zestawów, więc pozwala nam to na tworzenie przyciągających wzrok sylwetek. W tym przypadku kształty rogów sprawiają, że od zestawu warriora aż bije potęga i brutalność.
Prosta koncepcja: Zróbmy tier warriora, który wygląda jak Deathwing! Głównymi składnikami są wykrzywione smocze rogi i kanciasty płytowy pancerz z płonącym pod nim ogniem.
Tworzymy zbroje dla graczy z wielu podstawowych szablonów, co oznacza, że koncepcja musi pasować do z góry określonych kształtów. Jednakże modele naramienników i hełmów są unikalne dla każdego z zestawów, więc pozwala nam to na tworzenie przyciągających wzrok sylwetek. W tym przypadku kształty rogów sprawiają, że od zestawu warriora aż bije potęga i brutalność.
Ragnaros HC Polish First Kill by Accidentally
Dzisiejsza data, czyli 7 września zostanie z pewnością zapamiętana przez graczy. Niespełna kilkanaście minut temu, gildia rezydująca na serwerze Ravenholdt, Accidentally jako pierwsza gildia w Polsce pokonała ostatniego już bossa w instancji rajdowej Firelands - Ragnarosa w wersji heroicznej. Dokonała tego w trybie 10-cio osobowym.
Warto również wspomnieć o nerfach, które wczoraj Blizzard wdrożył na swoje serwery. Jednym z nich było obniżenie HP przy Ragnarosie (HC). Boss w wersji dla 25-ciu graczy ma teraz 246M HP zamiast 290M, a w wersji dla 10-ciu graczy 74M HP.
Kolejną zmianę otrzymał questline dla Dragonwrath, Tarecgosa's Rest. Od teraz będzie około 50% mniejszy drop dla Smouldering Essences, potrzebnych do questa Heart of the Flame, a co za tym idzie, skompletowanie wszystkich przedmiotów zajmie dwa razy więcej czasu.
Ponieważ zmiana ta wydaje się dość drastyczna, nie wszyscy byli pewni, czy wprowadzony po cichu nerf nie jest aby błędem. Przedstawiciel Blizzarda na oficjalnym forum rozwiał jednak wszelkie wątpliwości:
Gratulacje dla wszystkich graczy, którzy przyczynili się do tego wyczynu!
Warto również wspomnieć o nerfach, które wczoraj Blizzard wdrożył na swoje serwery. Jednym z nich było obniżenie HP przy Ragnarosie (HC). Boss w wersji dla 25-ciu graczy ma teraz 246M HP zamiast 290M, a w wersji dla 10-ciu graczy 74M HP.
Kolejną zmianę otrzymał questline dla Dragonwrath, Tarecgosa's Rest. Od teraz będzie około 50% mniejszy drop dla Smouldering Essences, potrzebnych do questa Heart of the Flame, a co za tym idzie, skompletowanie wszystkich przedmiotów zajmie dwa razy więcej czasu.
Ponieważ zmiana ta wydaje się dość drastyczna, nie wszyscy byli pewni, czy wprowadzony po cichu nerf nie jest aby błędem. Przedstawiciel Blizzarda na oficjalnym forum rozwiał jednak wszelkie wątpliwości:
Podsumowanie progresu polskich gildii
Wakacje, na które wyjechało wielu graczy na urlop już za nami. Nie był to jednak czas wolny na polskiej scenie World of Warcraft. Po wyjściu patcha 4.2, polskie gildie spróbowały swoich sił w instancji rajdowej Firelands. Graczom się to opłaciło i zostało pokonanych wielu bossów. Jednak nie Ragnaros w wersji heroicznej. Bossa tego pokonało tylko 50 gildii na świecie wg WoWProgress.
Czy już wkrótce dołączy do nich nasza rodzima gildia? Możliwe, że dowiemy się o tym niedługo, ponieważ już 9 polskich gildii walczy z Ragnarosem (HC).
W ostatnim czasie gildia Signum wydała kolejny film, który można również obejrzeć w naszym dziale Filmy. Zarejestrowane nagranie przedstawia pokonanie bossa Baleroc w trybie heroicznym.
Gildie, które już teraz próbują swych sił z Ragnarosem (progres 6/7 HC) to: Accidentally, Innominate, Signum, PathFinders, theDust, I TnT I, Caern Morghen, Angry Wolves, oraz Gearless. Ostatni przeciwnik jednak nie daje za wygraną. Jest to pierwszy tak trudny boss w obecnym dodatku Cataclysm. Przypomnijmy, że pierwszą gildią na świecie, która pokonała kilka tygodni temu tego bossa w tybie heroicznym, jest DREAM Paragon.
Kilka dni temu aktualizacji doczekał się dział Hall of Fame. Dodaliśmy "First Kills" i osiągnięcia z instancji Firelands, a także wszystkich bossów z poprzedniego Tier 11.
Życzymy powodzenia wszystkim gildiom, które walczą nieustannie z bossem Ragnaros (HC), jak i wszystkim pozostałym owocnego progresu w Firelands!
Czy już wkrótce dołączy do nich nasza rodzima gildia? Możliwe, że dowiemy się o tym niedługo, ponieważ już 9 polskich gildii walczy z Ragnarosem (HC).
Tak prezentuje się pierwsza trójka w naszym rankingu:
| Miejsce | Gildia | Progres | World Rank | Punkty | Realm |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Accidentally | 6/7 (HC) | 60 | 8,100.00 | Ravenholdt |
![]() | Innominate | 6/7 (HC) | 254 | 7,833.00 | Burning Legion |
![]() | Signum | 6/7 (HC) | 317 | 7,761.00 | Burning Legion |
Od ostatniego podsumowania sytuacja na podium się nie zmieniła i Horda nadal króluje w pierwszej trójce.
W ostatnim czasie gildia Signum wydała kolejny film, który można również obejrzeć w naszym dziale Filmy. Zarejestrowane nagranie przedstawia pokonanie bossa Baleroc w trybie heroicznym.
Gildie, które już teraz próbują swych sił z Ragnarosem (progres 6/7 HC) to: Accidentally, Innominate, Signum, PathFinders, theDust, I TnT I, Caern Morghen, Angry Wolves, oraz Gearless. Ostatni przeciwnik jednak nie daje za wygraną. Jest to pierwszy tak trudny boss w obecnym dodatku Cataclysm. Przypomnijmy, że pierwszą gildią na świecie, która pokonała kilka tygodni temu tego bossa w tybie heroicznym, jest DREAM Paragon.
Kilka dni temu aktualizacji doczekał się dział Hall of Fame. Dodaliśmy "First Kills" i osiągnięcia z instancji Firelands, a także wszystkich bossów z poprzedniego Tier 11.
Życzymy powodzenia wszystkim gildiom, które walczą nieustannie z bossem Ragnaros (HC), jak i wszystkim pozostałym owocnego progresu w Firelands!
Firelands: Podsumowanie progresu polskich gildii - tydzień 5
Przez ostatnie dwa tygodnie nastąpiły lekkie przetasowania w czołówce naszego Rankingu. Na pierwszym miejscu w dalszym ciągu znajduje się Accidentally, które posiada na swoim koncie zabitych 6 bossów, nie mając zbytniej konkurencji.
Sytuacja się jednak diametralnie zmieniła, gdyż po piętach depcze im już gildia po stronie Hordy z serwera Burning Legion - Innominate zabijając Majordomo oraz Baleroca. Na najniższym stopniu podium znajduje się gildia Signum z progresem 6/7 (HC), która w ostatnim czasie pokonała Alysrazora, Majordomo oraz Baleroca.
Warto również dodać, że do naszego działu Filmy trafiły trzy nowe produkcje - dwie od Signum przedstawiające walki z Shannox'em oraz Majordomo oraz jedna od Accidentally z potyczki przeciwko Baleroc.
Media (pokaż)
Na koniec tradycyjnie prezentujemy podium naszego Rankingu:
Sytuacja się jednak diametralnie zmieniła, gdyż po piętach depcze im już gildia po stronie Hordy z serwera Burning Legion - Innominate zabijając Majordomo oraz Baleroca. Na najniższym stopniu podium znajduje się gildia Signum z progresem 6/7 (HC), która w ostatnim czasie pokonała Alysrazora, Majordomo oraz Baleroca.
Warto również dodać, że do naszego działu Filmy trafiły trzy nowe produkcje - dwie od Signum przedstawiające walki z Shannox'em oraz Majordomo oraz jedna od Accidentally z potyczki przeciwko Baleroc.
Media (pokaż)Na koniec tradycyjnie prezentujemy podium naszego Rankingu:
| Miejsce | Gildia | Progres | World Rank | Punkty | Realm |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Accidentally | 6/7 (HC) | 36 | 16,864.00 | Ravenholdt |
![]() | Innominate | 6/7 (HC) | 249 | 16,117.00 | Burning Legion |
![]() | Signum | 6/7 (HC) | 280 | 16,011.00 | Burning Legion |
Wszystkim gildiom życzymy powodzenia w zdobywaniu coraz to lepszych osiągnięć!
Ragnaros HC Video by DREAM Paragon
Niedawno wspominaliśmy o tym, że gildia rezydująca na serwerze Lightning's Blade, DREAM Paragon pokonała jako pierwsza gildia na świecie bossa Ragnaros w wersji heroicznej. Tym razem, przyszedł czas na film z tego wyczynu. Gildia znana jest również z tego, iż swoje filmy udostępniają dopiero wtedy, gdy druga gildia pokona również bossa.
Drugą gildią która pokonała Ragnarosa jest gildia Method z serwera Xavius.
Firelands: Podsumowanie progresu polskich gildii - tydzień 3
Ostatni tydzień był udany dla wielu polskich gildii. Ponad 20 gildiom udało się zabić przynajmniej jednego bossa w wersji heroicznej. Dużą przewagę ma nadal strona hordy, lecz i do aliantów dołączyło więcej gildii niż ostatnio.
Podium również uległo zmianie i zajmując trzecie miejsce, dołączyła do niego gildia PathFinders z progresem 3/7 (HC) i rezydująca na serwerze Bronzebeard. Gildia Innominate z progresem 4/7 (HC) z serwera Burning Legion wskoczyła z trzeciego na drugie miejsce. Pierwsze miejsce na podium ciągle bez zmian i okupuje je gildia grająca na serwerze Ravenholdt - Accidentally, której progres jak dotąd to 6/7 (HC).
"Polish First Kills" tego tygodnia należą do gildii Accidentally, która pokonała w wersji heroicznej bossów: Baleroc oraz Majordomo. Pełny ranking znajdziecie pod tym adresem.
Podium również uległo zmianie i zajmując trzecie miejsce, dołączyła do niego gildia PathFinders z progresem 3/7 (HC) i rezydująca na serwerze Bronzebeard. Gildia Innominate z progresem 4/7 (HC) z serwera Burning Legion wskoczyła z trzeciego na drugie miejsce. Pierwsze miejsce na podium ciągle bez zmian i okupuje je gildia grająca na serwerze Ravenholdt - Accidentally, której progres jak dotąd to 6/7 (HC).
| Miejsce | Gildia | Progres | World Rank | Punkty | Realm |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Accidentally | 6/7 (HC) | 33 | 16,864.00 | Ravenholdt |
![]() | Innominate | 4/7 (HC) | 241 | 5,086.00 | Burning Legion |
![]() | PathFinders | 3/7 (HC) | 307 | 3,647.00 | Bronzebeard |
"Polish First Kills" tego tygodnia należą do gildii Accidentally, która pokonała w wersji heroicznej bossów: Baleroc oraz Majordomo. Pełny ranking znajdziecie pod tym adresem.
Wszystkim gildiom życzymy powodzenia w zdobywaniu coraz to lepszych osiągnięć!
Ragnaros HC World First Kill by DREAM Paragon
Ragnaros - dotąd niepokonany, ostatni boss w instancji rajdowej Firelands został zabity wczorajszego wieczoru przez fińską gildię DREAM Paragon z serwera Lightning's Blade w trybie heroicznym.
Krótka wypowiedź ze strony gildii:
"Ragnaros: Zbyt szybko!
Czy naprawdę? Nie. Nie jeśli zapytacie nas.
NIGDY nie przykładaliśmy się bardziej do pokonania bossa, niż zrobiliśmy to tym razem, pokonując Ragnarosa w trybie heroicznym. Na niewielu procentach mieliśmy kilka wyczerpujących wipe'ów, przez co planowaliśmy dokończyć rajd następnego ranka z lepszym gear'em. Podejście do killa było naszym ostatnim tej nocy, jako że burze i disconnecty sprawiały problemy.
I wtedy wszystko się udało. Wszystkie nasze połączone wysiłki, praktyki, theorycrafting oraz planowanie w końcu się opłaciło. Mieliśmy prawie doskonalą próbę na Ragnarosie, kiedy ten się po prostu rozpłynął. Fala ulgi przepłynęła nad nami. To był w końcu koniec. Mieliśmy wipe około 500+ razy na tym bossie, chociaż straciłem rachubę licząc je wszystkie. Absolutnie epickie uczucie po jakże epickiej walce!"
Krótka wypowiedź ze strony gildii:
"Ragnaros: Zbyt szybko!
Czy naprawdę? Nie. Nie jeśli zapytacie nas.
NIGDY nie przykładaliśmy się bardziej do pokonania bossa, niż zrobiliśmy to tym razem, pokonując Ragnarosa w trybie heroicznym. Na niewielu procentach mieliśmy kilka wyczerpujących wipe'ów, przez co planowaliśmy dokończyć rajd następnego ranka z lepszym gear'em. Podejście do killa było naszym ostatnim tej nocy, jako że burze i disconnecty sprawiały problemy.
I wtedy wszystko się udało. Wszystkie nasze połączone wysiłki, praktyki, theorycrafting oraz planowanie w końcu się opłaciło. Mieliśmy prawie doskonalą próbę na Ragnarosie, kiedy ten się po prostu rozpłynął. Fala ulgi przepłynęła nad nami. To był w końcu koniec. Mieliśmy wipe około 500+ razy na tym bossie, chociaż straciłem rachubę licząc je wszystkie. Absolutnie epickie uczucie po jakże epickiej walce!"
Majordomo HC Polish First Kill by Accidentally
W dniu wczorajszym, późnym wieczorem gildia z serwera Ravenholdt, Accidentally pokonała następnego bossa w instancji rajdowej Firelands - Majordomo w wersji heroicznej. Tym więc sposobem, heroiczny progres gildii to 6/7 i został do pokonania tylko boss finalny - Ragnaros.
Pozostałe gildie na podium bez zmian: Innominate - 3/7 oraz | TnT | z 2/7.
Warto dodać, że już 17 polskich gildii pokonało co najmniej jednego bossa w wersji heroicznej w Firelands. Gratulacje dla wszystkich gildii. Po więcej szczegółów zapraszamy do naszego rankingu.
Pozostałe gildie na podium bez zmian: Innominate - 3/7 oraz | TnT | z 2/7.
Warto dodać, że już 17 polskich gildii pokonało co najmniej jednego bossa w wersji heroicznej w Firelands. Gratulacje dla wszystkich gildii. Po więcej szczegółów zapraszamy do naszego rankingu.
Zapytaj deweloperów #11: Leczenie - odpowiedzi
Cytat z: Blizzard (źródło)

O: Chcielibyśmy być bardziej konsekwentni w tym co wyzwala Water Shield, a co nie. Wyzwalanie tarczy przy otrzymywaniu bezpośrednich obrażeń, i konsumowanie jednej sfery, jest zgodne z tym jak działają wszystkie tarcze szamana. Jednak w czasie niektórych potyczek, ciągłe pulsujące obrażenia prawdopodobnie wypalają te ładunki zbyt szybko i wcale niepotrzebnie – mając to na uwadze, jeśli musisz często odświeżać Water Shield, oznacza to również generalnie, że otrzymujesz ogromne ilości dodatkowej many dzięki tym wszystkim rzeczom przebijającym się przez tarcze. Sytuacyjny glif (podobny do tego jaki mamy dla Lighting Shield) mógłby pomóc z tym problemem, i może być czymś co rozważymy w przyszłości.
Leczenie rajdowe tanków przez Szamanów jest, cokolwiek, niedoceniane. W połączeniu z Earth Shield, Riptide i Greater Healing Wave napędzanym przez Tidal Waves, przerób szamana może być całkiem imponujący. Tak, paladyn Holy używając Beacon może bardziej efektywnie leczyć dwóch tanków, którzy otrzymują obrażenia, jednak z drugiej strony, szaman może lepiej sobie radzić z obrażeniami zadawanymi wielu celom lub leczeniem zbitych w masę graczy. Healerzy mają różne atuty i słabości, co jest w porządku tak długo, jak tylko nie stają się one zbyt skrajne, jednak rozumiemy, że podstawowa funkcjonalność bycia w stanie wyleczyć jednego tanka, który otrzymuje ciężkie obrażenia od bossa jest czymś, co muszą być w stanie robić wszyscy healerzy, i jesteśmy usatysfakcjonowani obecnym balansem w tym względzie. Będziemy oczywiście dokonywać korekt jeśli zaczną pojawiać się nierówności.
Zmiany Mana Tide w patchu 4.2 były ukierunkowane na zredukowanie many dostępnej dla nie-szamańskich healerów w rajdach. W skrócie, szamani są zbalansowani wobec posiadania ich własnego Mana Tide, jednak inni healerzy są natomiast zbalansowanie wokół swoich personalnych cooldownów (Shadowfiend, Innervate itd). Dodawanie Tide nad nimi często prowadzi do tego, że inni healerzy mają dostęp do tak dużych ilości many, że zarządzanie zasobami staje się nie potrzebne w wielu sytuacjach. Zmiany z Improved Water Shield do Resurgence zostało zaprojektowane aby zrekompensować redukcję personalnego wpływu Mana Tide na szamana.
P: Czy jest zamierzonym dla „mądrych” heali i czarów aoe z ograniczeniem ilości celów, leczenie companionów/petów takich jak bloodwormy zamiast graczy? Czy moglibyście przeprojektować Chain Heal Shamana, tak aby pomijał graczy z pełnym HP, trafiając w tych bez pełnego HP? Czy macie jakieś plany na sprawienie aby chain heal był silniejszy/bardziej użyteczny w 5-cio/10-cio osobowej zawartości?
O: Prawdziwe czary leczące AoE (np Healing Rain) będą leczyć pety i guardianów, jednak nie będą ich wliczać do ograniczenia AoE. Wolelibyśmy aby „mądre” heale preferowały graczy ponad nie-graczy kiedy to tylko możliwe, i będziemy nadal usprawniać logikę takich heali dopóki tak się nie stanie – nie jest szczególnie satysfakcjonujące wykonanie krytycznego leczenia na Bloodwormie.
Chain Heal jest nieodłącznie czarem sytuacyjnym – sytuacja ta zaczyna występować tym częściej, im więcej graczy jest obecnych, jednak nie mamy planów przeprojektowywanie czaru tak, aby był czarem skierowanym-do gdy mniej graczy jest obecnych, lub są bardzo rozproszenie. Prędzej polepszymy inne narzędzia, lub dodamy nowe, jeśli się okaże, że leczenie szamana jest nieadekwatne dla konkretnych sytuacji.
P: Na początku Cataclysmu, rzucone zostało hasło, że deweloperzy chcą odejść od „niszowego” leczenia i sprawić, że wszyscy healerzy będą w stanie leczyć tanków albo raid. Czy ten pomysł się zmienił od tamtej pory? Czy jest jakiś plan na zmienienie dogmatu „Holy Paladyn = Tank Healer”? Z tego co pamiętam, deweloperzy mówili w dawnym wywiadzie, że chcą zmienić tę formułę, jednak Paladyni Holy są nadal uważanie za tank healerów, niezastąpionych w rajdzie. Nawet mimo tego, że inni healerzy mogą leczyć tanków, są ludzie, którzy mówią, że ta robota jest ciężka dla innych healerów.
O: Cel się nie zmienił. Dodaliśmy trzy nowe sposoby leczenia dla paladynów i zmieniliśmy ich model surowcowy aby zrobić z nich lepszych healerów grupowych. Możecie dyskutować o tym, że nie zrobiliśmy wystarczająco dużo oraz, że powinniśmy dać paladinów nawet więcej sposobów leczenia, jednak nie chcemy aby specjalizacja Holy była nierozpoznawalna dla graczy z długim stażem.
Podejrzewamy, że kilku paladynów odwróciłoby kota ogonem i dyskutowało nie na temat tego, że nie są niezastąpionymi healerami tanków, ale że nie mogą konkurować z innymi healerami jeśli chodzi o leczenie grupowe. Ostatecznie, uważamy, że problemem jes Holy Radiance. Light of Dawn jest finiszerem, więc nigdy nie będzie cały czas dostępny w okresach intensywnego leczenia grupowego bez wyzwalania go z Holy Power. Jednak Holy Radiance mogłobybyć zmienione. Nasz oryginalny koncept Holy Radiance jako narzędzia, którego paladyn używał do leczenia tych wokół siebie nigdy się do końca nie wyklarował – musieliśmy zwiększać zasięg działania aby zrobić z niego użyteczny czar leczący, co usunęło wiele z pozycjonowania gry. Obecnie jest skuteczny, jednak całkiem „wystrzel i zapomnij”. Paladyn nigdy wybiera nie używania Holy Radiance, chyba, że ma mało many. Lepszym modelem dla Holy Radiance, i czymś co rozważamy dla następnego patcha, jest czar rzucany w określonym czasie, bez cooldowna, generujący Holy Power (przynajmniej dla paladynów Holy). Dałoby to Holy paladynów konkretną rotację obszarowego-leczenia – Holy Radiance i Light of Dawn – której mogliby używać zamiast leczenia jednego celu. Obecnie Holy Radiance może być nałożone na inne leczenia, wiec paladyn nie przechodzi w tryb leczenia-grupy w sposób, w jaki szaman może skupić się na Chain Heal lub priest może się skupić na Prayer of Healing.
P: Czy nadal rozważacie stworzenie nowej heroicznej klasy leczącej? Czy istnieją plany dodania jakiejkolwiek nowej klasy z drzewkiem talentów leczenia w przyszłych dodatkach?
O: Oczywistym jest, że nie możemy rozmawiać o przyszłych dodatkach. To czym się możemy podzielić to to, że niezależnie od rozmów na temat dodawania nowej klasy leczącej, największym pytaniem nad, nad którym debatujemy jest czy model leczenia powinien być podobny do tego w istniejących klasach czy czymś radykalnie innym. Coś odmiennego ma potencjał zainteresowania graczy obecnie wypalonych leczeniem lub nawet nowych healerów. Z drugiej strony byłoby to znacznie trudniejsze do zbalansowania. Wiemy, że potrójne-leczenie, system oparty mana-i-Spirit, w większości działają.
P: Jakie są przemyślenia deweloperów na możliwość dania priestom Discipline trzech atutów/ typów tarcz/absorpcji, w podobny sposób jak wszyscy inni healerzy mają trzy główne leczenia? Piresci Discipline (szczególnie Ci idący w całości w absorpcję) zawsze byli unikalni dzięki tym absorpcjom, mam na myśli: Tarcze. Dlaczego stają się one coraz mniej ważne, zmuszając nast do zajęcia się bezpośrednim leczeniem? W takim przypadku można grać inną klasą, która posiada lepsze leczenie bezpośrednie.
O: Balansowanie Priestów Discipline jest często wyzwaniem, ponieważ mogą zapewnić dużo większe przeciwdziałanie obrażeniom niż inni healerzy. Jeśli prieści Discipline mieliby same czary absorpcyjne zamiast leczących, mogliby się stać wymagani na wszystkich rajdach, jednak słabi w czasie leczenia w 5-cio osobowych instancjach. Mając to na uwadze, wymiana jednego z trzech głównych zaklęć leczących na absorpcję u Disc, jest czymś, na temat czego już rozmawialiśmy. Jest to zbyt duża zmiana dla obecnego rozszerzenia, jednak jest czymś nad czym chcielibyśmy się pochylić w przyszłości. Power Word: Shield jest czarem natychmiastowym, więc trudno jest zbudować wokół niego całą rotację. Jeśli Discipline posiadałby efektywny czar absorbujący rzucany w czasie i potem użył Power Word: Shield bardziej dla natychmiastowego leczenia, jego zestaw narzędzia wydawałby się bardziej uregulowany. Jednakże, gracze trzymający się kurczowo podejścia „Jestem priestem Disc; Powinienem tylko shieldować”, tak naprawdę nie rozumieją naszego zamysłu dla tej klasy. Tak samo jak z druidami, chcącymi rzucać tylko HoTy, lub paladynami, którzy chcą rzucać bomby leczenia na głównego tanka. „Jestem w czymś dobry” nie znaczy to samo co „Robię tylko to”.
P: W czasie leczenia, trudno jest ogarnąć cały ekran, ponieważ healer musi mieć oko na ramce Rajdowej. I w związku z problemami z balansowaniem PvP, dispelle są dostępne tylko dla healerów. Cała ta sytuacja sprawia, że jest to trudne dla healerów i kładzie na ich barki zbyt dużą odpowiedzialność i brzemię, ponieważ healer musi leczy i poruszać się w tym samym czasie podczas rajdów. Czy nie jest to trochę zbyt ciężkie?
O: Cóż, rajdy są trudne nie tylko dla healerów. W istocie, przez większość czasu obrażenia wydają się być nie do wyleczenia, prawdopodobnie dlatego, że takie właśnie miały być i istnieje aspekt walki, który przegapiliście lub nie wykonujecie tak dobrze, jak możecie. Podczas gdy rajdujący healerzy biorą na siebie dużą odpowiedzialność, w naszym rozumieniu, większość z nich chce tej odpowiedzialności – jest to tym co przyciąga ich do leczenia.
Podczas gdy zgadzamy się, że mieliśmy walki z zbyt dużą ilością „pilnego dispellowania” jak to przedstawiłeś, staraliśmy się być lepszymi w tej dziedzinie w nowszej zawartości. Dispelle na Valionie i Theralionie lub Ascendant Council muszą być wykonane w odpowiednim momencie, co jest niekoniecznie oznacza moment, w którym dopiero co pojawił się debuff. Potrzebujecie ogarniętego dispellera dla tych mechanik, nie tego szybkiego. Mieliśmy też całkiem „pilne interrupcje” w Blackwing Descent i Bastion of Twilight, które są często odpowiedzialnością melee, nadal mamy sytuacje w których tankowie muszą na coś natychmiast zareagować (powiedzmy zamianę tanków lub nadciągające addy), i mamy mechaniki, w których ktokolwiek kto nie jest świadom swego otoczenia może doprowadzić do wipe’u całej grupy.
Definitywnie używamy nadchodzących obrażeń jako mechanizm dostrajający, jednak używamy również zegarów berserk aby wysoko ustanowić poprzeczkę dla DPS. Istnieje ryzyko tego, że jeżeli zegary berserk są zbyt ciasno dostrojone, rajdy mogą postanowić wymienić healerów na więcej DPS, co nie wyświadcza żadnej przysługi również healerom. Zauważcie, że ograniczenie dispelli do healerów nie jest po prostu problemem balansu PvP. Chcieliśmy się upewnić, że każda 5-cio osobowa grupa będzie w stanie dispellować magię. Alternatywami było usunięcie ważnych debuffów do dispelowanie, lub posiadanie healerów, którzy nie nadają się do pewnej zawartości.
P: Healerzy są przeważnie odpowiedzialni za stratę towarzysza, jednak nie wszystkie błędy są popełniane przez healerów, takie jak napędzenie zbyt dużej ilości wrogów lub unikanie stref zadających obrażenia. Ma to również bardzo często miejsce w 5-cio osobowych instancjach. Czy istnieje szansa na dodanie projektu, który będzie karał klasy zadające obrażenia za nieodpowiednie zachowanie? Czy kiedykolwiek będzie jasne wskazanie, że indywiduum umarło od „niewyleczalnych obrażeń”, w combat logach/ostrzeżeniu na ekranie?
O: Obserwujemy powolną zmianę nastawienia, że za każdym razem gdy ktoś ginie, jest to wina healera. Zgadzamy się, że mogłoby być więcej sytuacji w których sprawiamy, że jest oczywistym, że healerzy nie mogli realistycznie rzecz biorąc uratować klasę DPS, która popełniła pomyłkę. Z drugiej strony, ratowanie innych postaci jest częścią radochy płynącej z grania healerem, więc nie chcemy całkowicie usunąć tego z rozgrywki. Zapewniamy dużej ilości specjalizacji sprint, samo-leczeni i ich własne przyciski awaryjne, więc odpowiedzią nie zawsze powinny być niewyleczalne obrażenia. Dodajemy także coraz więcej mechanik, w których „stanie w ogniu” nie powoduje obrażeń, tylko debuff który obniża DPS, trafiając tych graczy tam, gdzie boli ich najbardziej. Na koniec, rozważamy dodane większej ilości ostrzeżeń na ekranie dla niebezpiecznych debuffów, w taki sam sposób, w jaki ostrzegamy was gdy konkretne proc klasowe się kończą. Musimy być tylko ostrożni aby nie zamienić domyślnego UI w nierozpoznawalne przedstawienie dźwięku i światła.
P: Jak zamierzacie rozwiązać kwestię inflacji spiritu i many w późniejszych etapach dodatku, aby utrzymać manę jako ważny zasób, zamiast zamieniać ją w duży niebieski pasek? Czy zamierzacie zachować zasadę racjonalnego używania many, która sprawia, że gra healerem jest interesująca? Na początku Cataclysm musieliśmy używać niemal wszystkich czarów, by skutecznie leczyć. Teraz jednak wystarczy wciskać kilka najlepszych czarów leczących. Wraz z nadejściem nowego patcha poziom ekwipunku znacząco się zwiększy i znów nie będziemy musieli przejmować się regeneracją many. Czy planujecie w jakiś sposób dostosować walki lub, być może, mechanikę leczenia?
O: Naszym planem zawsze było, aby healerzy mogli “wyrosnąć” z dużych ograniczeń many, ale nie chcieliśmy, by zdarzyło się to od razu w pierwszym tierze. Jeśli zdarzyłoby się to w ostatnim tierze, to w porządku. Sprawiłoby to, że healerzy czuliby się faktycznie potężniejsi dzięki zebranemu sprzętowi. Zważ na to, że życie tanka, unikanie i redukcja obrażeń wzrastają z każdym tierem tak samo, jak zwiększa się leczenie i szybkość, z jaką je rzucasz. Te czynniki są prawdopodobnie wystarczające, aby zrównoważyć zwiększone obrażenia zadawane przez bossów i trash.
Na rajdach heroicznych, nawet i dziś, healerzy często mocno polegają na swoich mało wydajnych czarach, więc nie ma zbyt wiele miejsca na powiększenie konieczności polegania na jeszcze mniej wydajnych (a więc wymagających też większej regeneracji many). Biorąc to pod uwagę, powinniście postawić Spirit gdzieś pomiędzy continuum hita a czymś takim jak haste czy kryt. Warto pamiętać, że istnieją twarde limity, a także o tym, że w pewnych momentach wartość statystyki wzrasta szybciej lub wolniej. Ogólnie jednak im więcej, tym lepiej. W przypadku Spirit potrzebujesz go na tyle dużo, by czuć się dobrze w kwestii długości swojego leczenia, zaś wszystko ponad to ma już coraz mniejszą wartość. Sądzimy, że czyni to właściwie itemizację healera znacznie ciekawszą dla gracza. Nie wystarczy tylko łapać sprzętu z większą ilością uber statystyki.
Mając rajdy, które wydaliśmy dotychczas w Cataclysm, sądzimy, że możemy nałożyć na healerów presję utrzymywania tanków przy życiu bez powtarzania gameplaya, jaki mieliśmy we Wrath of the Lich King, gdzie mądrym rozwiązaniem było stałe leczenie, gdyż istniało ryzyko śmierci tanka od dwóch potężnych ciosów. Nawet wraz ze zwiększoną regeneracją, nie sądzimy, że powrócimy do sytuacji dwóch hitów w Cataclysm. Jeśli wasi tankowie giną częściej niż możecie ich obecnie wyleczyć, to prawdopodobnie czegoś nie zrozumieliście w potyczce lub nie jesteście na nią jeszcze w pełni gotowi.
Oryginalnie planowaliśmy, że bossowie w kolejnych tierach skalowaliby się tak, by gracze potrzebowali więcej kryta, hita, expertise, dodge i parry. Ostatecznie zdecydowaliśmy się tego nie robić, a przynajmniej nie w obecnym dodatku. Taka decyzja podyktowana została częściowo z powodu tego, iż nie byliśmy w stanie wymyślić eleganckiego sposobu skalowania się statystyk pokroju haste z siłą bossa, a częściowo dlatego, że nie byliśmy przekonani, czy nasz planowany interfejs odpowiednio wyraźnie przedstawi tę koncepcję graczom. Dla przykładu, czy powinno to dotyczyć tylko bossów? Tylko bossów rajdowych? Jeśli nie, to czy chcielibyście osobne zestawu sprzętu na instancje i na rajdy? Te problemy są do rozwiązania, ale nie byliśmy pewni, czy ścieżka, którą obraliśmy, rozwiązałaby je tak dobrze, jakbyśmy chcieli.
Nasze obecne liczby nie zadziałałyby, jeśli przed następnym zwiększeniem poziomu zrobilibyśmy tuzin tierów rajdowych. Tak się jednak nie stanie.
P: Czy macie jakieś plany, aby dać Holy Priestom dostęp do dobrego 3-minutowego cooldownu na rajdach? Istnieją obawy, że bez cooldownu pokroju Power Word: Barrier, Spirit Link Totemu lub Tranquility będziemy musieli w Firelandsach grać dużo więcej w disci. Może po prostu ulepszcie Divine Hymn?
O: Można twierdzić, że Holy Triest nie posiada rajdowego cooldownu podobnego do Power Word: Barrier, albo że Divine Hymn nie jest tak potężny jak Tranquility. Czujemy jednakże, że ogólny wachlarz umiejętności Holy priesta jest mocny, że zapewnia znaczący wkład w leczenie rajdu, oraz że jest dobrze reprezentowany w grupach rajdowych. Możliwym jest, że uczynimy w przyszłości Divine Hymn zaklęciem nieco bardziej Holy (zamiast Discipline) Priesta i poprawimy go do wartości około Tranquility, jeśli zajdzie taka potrzeba. Generalnie rzecz biorąc Holy prieści są w porządku. Mają wystarczająco dużo benefitów, by dawać im jeszcze jeden rajdowy cooldown, zaś Guardian Spirit pozostaje wyjątkowym cooldownem dla tanków.
P: Spoglądając na zmiany u healerów w patchu 4.2, zmieniło się trochę u paladynów i druidów, ale brak jakichś zmian u priestów czy szamanów. Czy czujecie się usatysfakcjonowani funkcjonowaniem tych dwu klas? Jak sądzicie, w jakim stanie są pozostałe klasy leczące?
O: Pisząc to, dopiero co rozpoczęły się pierwsze podejście w heroicznych Firelands, a nowy sezon PvP właśnie wystartował. W chwili obecnej jesteśmy zadowoleni ze wszystkich pięciu speców leczących. Nie sądzimy, że istnieje słaby lub koniecznie wymagany healer. Staramy się nie zmieniać rzeczy tylko po to, by coś zmienić. Wiemy, że stałe zmiany mogą być dla graczy męczące, więc staramy się opierać pokusie dłubania z mechanikami, specami lub klasami, które po prostu dobrze działają. Czasem podejrzewamy, że gracze wpadają w nastrój, w którym jeśli nie zobaczą kolejnych notów patcha odnośnie ich klasy, to twierdzą, że ich już nie kochamy. Kochamy wszystkie nasze klasy. Jeśli nie widzisz zmian w notach patcha, to oznacza to, że nie sądzimy, by zmiana była już uzasadniona, lub że mamy plany na przyszłe zmiany, które nie zostały jeszcze skonkretyzowane, albo brakuje nam możliwości ich implementacji w sposób, w jaki byśmy chcieli. Nie oznacza to, że każda klasa jest perfekcyjna i nie wymaga dodatkowych poprawek – do tego jeszcze daleko. Postarajcie się tylko rozróżnić sytuacje „mój kolo ostatnio się nie zmieniał” i „mój kolo jest zepsuty w podstawowych kwestiach i deweloperzy o tym nie wiedzą lub mają to gdzieś”. Zapewniamy was, że ta druga sytuacja nigdy nie ma miejsca.
P: Jaka argumentacja stoi za za tym, że niektóre klasy, które nie posiadają specjalizacji leczącej (takie jak rogue) są w stanie leczyć się lepiej, niż specjalizacja dpsowa klasy leczącej (taka jak balance druid)?
O: Świetnym przykładem homogenizacji klas jest przejrzenie listy wszystkich zdolności i upewnienie się, że każda klasa ma swoją wersję danej umiejętności. Nie uważamy, że leczenie samego siebie jest konieczne u wszystkich postaci. Niektóre klasy są z natury pod tym względem lepsze. Dopóki ogólny zestaw jest w stanie stawać w szranki z innymi, to jest ok, że specjalizacje mają swoje słabe i mocne strony. Jeśli ogólny zestaw nie jest konkurencyjny, to wtedy zdecydowanie chcemy o tym usłyszeć.
Naszą definicją klasy hybrydowej jest klasa, która posiada spec tankerski lub healerski. Nie poświęcamy zbyt wiele uwagi, by upewnić się, że spece DPSowe klas hybrydowych są bardziej hybrydowe niż specjalizacje DPS maga, warlocka, rogue’a czy huntera. Czasami hybrydowe spece DPS są w stanie zarzucić Healem, ale jeśli nie są używane tylko w strategicznych momentach, ich wkład w leczenie jest na granicy błędu statystycznego w porównaniu z wkładem dedykowanych healerów. Kiedy zaś spece DPS leczą się same (Frost i Unholy DK przed 4.2), lub leczą innych (Retri paladyni przed 4.1) zbyt mocno, podejmujemy przeciw temu odpowiednie działania. Tak więc nie jest dla nas priorytetem, by Balance druid był świetnym healerem. Zdaliśmy sobie sprawę przed Cataclysm, że rogue zbyt często padał grając samemu, że nie posiadał zbyt wielu opcji wydania combo points po śmierci celu, oraz że zbyt wiele jego zdolności przeżycia bazowało na crowd controlu przeciwnika. Uznaliśmy więc, że potrzebny jest Recuperate. Jeśli w przypadku druidów Balance napotkalibyśmy na podobne wyzwanie, z pewnością dla nich też przygotowalibyśmy odpowiedni środek zaradczy, ale byłby on unikalny, albo przynajmniej wpasowany w pozostałe narzędzia.
P: Czy w związku ze zmianą do heali krytycznych, czy sądzicie, że crit stanie się bardziej pożądaną przez healerów statystyką, by stać na równi z haste i mastery? Czy może jest to mniej istotna zmiana ukierunkowana na zbalansowanie aspektów pve i pvp gry?
O: Nawet po zmianach z 4.2, haste wciąż może stanowić dla healerów bardziej atrakcyjną statystykę. Chcemy po prostu zawęzić przepaść. To nie jest tak, że wszystkie statystyki mają być identyczne, jeśli zbytnio od siebie nie odbiegają, abyście nie ulegali pokusie trzymania się perfekcyjnie zoptymalizowanego gearu z poprzedniego tiera, zamiast zastępować go mniej zbalansowanym gearem z nowego tiera. Chcemy, by healer brał gear z critem na poważnie (nawet, jeśli w ostateczności wolałby haste), zamiast rezygnować z niego lub disenchantować go. Poczyniliśmy tę zmianę głównie z powodów itemizacji oraz problemów PvP vs. PvE. Healerzy PvP i tak zwykli mieć mniejszą szansę na krytyczne leczenie, a my mamy inne sposoby na zbalansowanie healingu w PvP, gdyby stał się zbyt potężny (głównie posługując się buffami typu Mortal Strike).
P: Czy uważacie, że model trzech heali, który zaimplementowaliście wraz ze startem Cataclysm odniósł sukces? Czy zmieniliście swoje oczekiwania lub cele względem modelu trzech heali po podglądaniu sytuacji w pierwszym rajdowym tierze? Co myślicie o wykorzystywaniu lub pomijaniu tych trzech heali przez różne spece?
O: Generalnie wciąż podoba nam się ten model i zamierzamy kontynuować jego wspieranie. Jedną z wad systemu jest to, że healerzy na 5-osobowych instancjach często muszą podejmować trudne decyzje, by wybrać któryś z tych trzech rdzennych heali. W rajdach, w szczególności w trybie 25-osobowym, helearzy mogą pozwolić sobie na większą specjalizację. Żeby oddać sprawiedliwość, trzeba nadmienić, że na rajdach skomplikowanie pojedynku często zastępuje skomplikowane wyboru odpowiednich czarów, jednak ogólnie byłoby lepiej, gdyby gracze wkraczali stopniowo na coraz bardziej skomplikowane tereny, zamiast na coraz mniej skomplikowane. W ramach teoretycznego przykładu, wyobraźcie sobie, że prieści nie mają na 5-osobowych instancjach dostępu do Greater Heala, tak więc do wyboru pozostałby szybki, kosztowny Flash Heal vs. wolniejszy, wydajniejszy Heal (prócz wszystkich pozostałych narzędzi, rzecz jasna). Ciężko jest opracować system, w którym takie restrykcje miałyby sens, ale łapiecie o co chodzi.
Kiedy porównujemy klasy, zamierzeniem zawsze było, aby druidzi oraz Disc prieści używali przynajmniej tych trzech rdzennych heali. Problemem projektowym jest (choć nie aż tak masywnym), że te dwie klasy mogą się do tego stopnia specjalizować w rajdach 25-osobowych, by były w stanie w większości porzucić te trzy rdzenne heale. W mniejszych grupach wciąż muszą wykorzystywać cały swój wachlarz umiejętności. Podoba nam się to, jak funkcjonuje szaman, konkretniej Tidal Waves, które zapewniają synergię pośród trzech rdzennych heali. Model paladyna jest blisko, ale jak wspomnieliśmy wcześniej, muszą oni polegać na swoich trzech healach w zbyt dużym stopniu, ponieważ nie mają kolejnego heala takiego jak Riptide czy Penance, którego mogliby wkomponować w swoją rotację. Holy prieści wciąż są odrobinę w odwrocie, kiedy wokół tyle różnych heali, i ciężko znaleźć im wszystkim jakąś niszę. Rozmawialiśmy o modelu speca, w którym byłoby jeszcze więcej specjalizowanych czarów (takich jak te, które otrzymujesz na poziomie 10), byśmy mieli więcej czarów dla każdego z healerów bez konieczności wydawania na nie punktów talentowych.
Baleroc HC Polish First Kill by Accidentally
Niespełna godzinę temu, rezydująca na serwerze Ravenholdt, gildia Accidentally pokonała następnego bossa w instancji rajdowej Firelands - Baleroc w wersji heroicznej. Jest to już piąty boss, który został pokonany przez naszych rodaków.
Pozostałe polskie gildie z czołówki nie próżnują. Gildia Innominate rezydująca na serwerze Burning Legion pokonała bossa o nazwie Beth'tilac, wskakując na drugą pozycję w naszym rankingu.
Obecna sytuacja na podium biorąc pod uwagę tylko wersję heroiczną, wygląda następująco: Gildia Accidentally z progresem 5/7, Innominate z 3/7 oraz | TnT | z 2/7.
Pozostałe polskie gildie z czołówki nie próżnują. Gildia Innominate rezydująca na serwerze Burning Legion pokonała bossa o nazwie Beth'tilac, wskakując na drugą pozycję w naszym rankingu.
Obecna sytuacja na podium biorąc pod uwagę tylko wersję heroiczną, wygląda następująco: Gildia Accidentally z progresem 5/7, Innominate z 3/7 oraz | TnT | z 2/7.
Firelands: Podsumowanie progresu polskich gildii - tydzień 2
Aktualizacja: Gildia I TnT I opublikowała filmik ze swojej walki z Lordem Rhyolithem HC. Prezentujemy go poniżej, zapraszając jednocześnie do naszego zbioru Filmów, gdzie odnajdziecie wiele innych nagrań ze starć polskich gildii na rajdach World of Warcraft.
Drugi tydzień progresu Firelands już za nami - czas więc podsumować dotychczasowe osiągnięcia polskich gildii.
Przez ostatni tydzień aż 13 polskim gildiom udało zabić się co najmniej jednego bossa w wersji heroicznej. Warto w tym miejscu zauważyć, że zaledwie trzy z nich grają po stronie Przymierza - pozostała część rankingu zdominowana jest przez gildie grające po stronie Hordy.
W chwili obecnej na pierwszym miejscu w naszym rankingu znajduje się Accidentally - gildia na co dzień rezydująca po stronie Hordy na serwerze Ravenholdt. W chwili obecnej jej progres wynosi 4/7 (HC). Na drugim miejscu plasuje się I TnT I (Horda - Burning Legion) z progresem 2/7 (HC), natomiast tuż za nimi inna gildia z tego samego serwera - Innominate z takim samym progresem. Najlepsza gildia ze strony Przymierza - PathFinders została sklasyfikowana na 5 miejscu z takim samym progresem, jaki posiadają gildie z dwóch najniższych miejsc na podium.
Poniżej prezentujemy podium naszego rankingu. Pełną wersję rankingu polskich gildii odnajdziecie tutaj. Wszystkim gildiom natomiast gratulujemy dotychczasowych osiągnięć i życzymy powodzenia w przyszłości!
Drugi tydzień progresu Firelands już za nami - czas więc podsumować dotychczasowe osiągnięcia polskich gildii.
Przez ostatni tydzień aż 13 polskim gildiom udało zabić się co najmniej jednego bossa w wersji heroicznej. Warto w tym miejscu zauważyć, że zaledwie trzy z nich grają po stronie Przymierza - pozostała część rankingu zdominowana jest przez gildie grające po stronie Hordy.
W chwili obecnej na pierwszym miejscu w naszym rankingu znajduje się Accidentally - gildia na co dzień rezydująca po stronie Hordy na serwerze Ravenholdt. W chwili obecnej jej progres wynosi 4/7 (HC). Na drugim miejscu plasuje się I TnT I (Horda - Burning Legion) z progresem 2/7 (HC), natomiast tuż za nimi inna gildia z tego samego serwera - Innominate z takim samym progresem. Najlepsza gildia ze strony Przymierza - PathFinders została sklasyfikowana na 5 miejscu z takim samym progresem, jaki posiadają gildie z dwóch najniższych miejsc na podium.
Poniżej prezentujemy podium naszego rankingu. Pełną wersję rankingu polskich gildii odnajdziecie tutaj. Wszystkim gildiom natomiast gratulujemy dotychczasowych osiągnięć i życzymy powodzenia w przyszłości!
| Miejsce | Gildia | Progres | World Rank | Punkty | Realm |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Accidentally | 4/7 (HC) | 53 | 5,197.00 | Ravenholdt |
![]() | I TnT I | 2/7 (HC) | 282 | 2,219.00 | Burning Legion |
![]() | Innominate | 2/7 (HC) | 295 | 2,219.00 | Burning Legion |
Beth'tilac HC Polish First Kill by Accidentally
Kolejny dzień rajdów i kolejny polski first kill w instancji Firelands. Przed momentem gildia Accidentally z serwera Ravenholdt






































































































































